guiÓn y desarrollo del proyecto de un videojuego
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Este documento recoge el proceso de creación de un videojuego desde una perspectiva multidisciplinar abarcando todos los aspectos que se dan en este tipo de proyectos.TRANSCRIPT
GUION y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Eva Perandones Serrano
Curso “Creación de gráficos para Videojuegos 3D”
2010, BBAA, UCM
– Dpto. Diseño:» Diseñadores de juegos» Guionistas» Diseñadores de niveles
– Dpto. Gráfico: artistas o grafistas» Dibujantes» Modeladores» Animadores
– Dpto. Sonido: » Músicos » Técnicos de sonido
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO I
– Dpto. Programación:» Programador» Programador de IA» Diseño de plataformas
– Dpto. Control de Calidad (QA)» Probadores de juegos
– Dpto. Comercial: » Marketing» Publicidad» Distribución» Ventas
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DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO II
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CALENDARIO DE PRODUCCIÓN
• La estructura narrativa es muy similar a la de una novela con algunas diferencias:
• Sucesos - explicar tanto los sucesos que propician la historia como sucesos anteriores que le dé profundidad
• Implicación – qué le pasa al protagonista para implicarse en la historia.
• Argumento – estructuras narrativas menores (misiones). Son pequeñas historias dentro de una misma historia
• Sorpresa - cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado.
• Desenlace - El final es la parte que más imaginación requiere y la más importante.
INGREDIENTES PARA NUESTRA HISTORIA
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TÉCNICAS DE GUIÓN I
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• Técnicas de creatividad argumental:• Principio de atención• Crescendos y clímax• Economía• Principio de uniformidad • Dramatización
TÉCNICAS DE GUIÓN II
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• A falta de ideas:
• Escoger un tópico y alterarlo por completo• Combinación de ideas ya existentes• Utilizar propiedad intelectual ya existente
TÉCNICAS DE GUIÓN III
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Consejos sobre el diseño de videojuegos:
• Simplicidad• Coherencia• Verosimilitud• Suspensión de la incredulidad• Juego limpio
TÉCNICAS DE GUIÓN IV
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• Descripción del juego de manera concisa.• Descripción de la historia• Elección de la plataforma• Elección del género• Concreción del tipo de juego:
– 2D - 3D– Multijugador - un sólo jugador – Primera - tercera persona.
• Elección y descripción del Target
PLANTEAMIENTO DE LA IDEA
• Considerar si la idea es viable de acuerdo a las posibilidades del diseñador y el desarrollador
• Comparar con juegos ya existentes de las mismas características
• Analizar la plataforma a la cual va a ser desarrollada el juego
• Hacer un estudio de mercado para averiguar si un juego con las características que se planean será comercializable
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EVALUACIÓN DE LA IDEA
• Debe de estar diseñado para vender una idea a futuros desarrolladores y productores de videojuegos
• Tendrá una longitud de entre 2 y 12 folios
• Es la oportunidad para resaltar las características únicas del proyecto.
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EL DOCUMENTO DE VENTA
• Debe ofrecer una visión general de la dinámica de juego
• Hay que identificar el Target
• Hay que aclarar los aspectos técnicos (plataforma, etc)
• Debe de ser un documento sugerente
• La maquetación debe de ser clara y los datos que contenga, accesibles.
EL DOCUMENTO DE VENTA
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EL DOCUMENTO DE VENTA
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• Al escribir la trama principal, ir rellenando tablas con los nombre de los personajes, lugares, etc.
• Lo primero es describir al protagonista, su historia y sus motivaciones, el motivo de introducirse en la trama, etc.
• Describir el universo, las ciudades, los paisajes, etc.
LOS PRIMEROS PASOS
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• Las mecánicas de juego son las reglas que rigen el juego.
• Constituye los fundamentos de la jugabilidad• Es el sistema de progreso del juego.• Algunas mecánicas habituales:
• Suerte• Estrategia• Diplomacia• Gestión de recursos• Control del territorio
LAS MECÁNICAS DE JUEGO I
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• Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas de juego.
• Crear la necesidad de encontrar algo, explorar, que el escenario actúe sobre la historia y luego desarrollar, por ejemplo una lucha. Esto son mecánicas de juego
• Como argumentos de novela, pueden quedar muy pobres, pero a un videojuego le darán vida.
LAS MECÁNICAS DE JUEGO II
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• Documento en el que se recogen las especificaciones detalladas del diseño del juego.
• Es el principal punto de referencia para el diseño y el desarrollo del juego.
• Tiene que ser claro y accesible• Debe guardar los cambios en el historial para ver las
decisiones que se han tomado durante el desarrollo• Secciones:
• Especificaciones técnicas• Dirección artística• Documento de diseño de niveles (DDN)• Especificaciones de sonido
DDJ- Documento de diseño de juego
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• Lo primero que escribiste no es bueno, revísalo con calma, léetelo y reescríbelo cinco veces.
• Es recomendable escribir mucho, y ser autocríticos
• También es importante leer, ya que los videojuegos lo que hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine, tv, etc…
¿CÓMO ESCRIBIR?
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• El storyline o guión técnico es un resumen del juego de unas 5 u 8 páginas
• El guión detallado o guión narrativo, si está bien echo puede ocupar entre 90 y 120 páginas
• La diferencia entre una novela y el guión del videojuego es:
• La estructura de la novela es una estructura cerrada
• El videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas
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LOS GUIONES DE UN VIDEOJUEGO
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• Breve descripción de los acontecimientos en algunos lugares del juego.
SINOPSIS CRONOLÓGICA DEL JUEGO (GUIÓN TÉCNICO)
• Es similar a un guión cinematográfico y está dividido por capítulos
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HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)
PORTADA
-Titulo del proyecto-Capitulo No. y titulo-Fecha de elaboración-No. De paginas que lo integran -Lista de personajes-Locaciones especiales y ambientes-Lista de objetos que interactúan-Nombre del diseñador
INTRODUCCIÓN• Se saca del texto de la sinopsis. Sirve de localización
DESARROLLO DEL CAPÍTULO• Lugar especifico y ambiente• Situación de los personajes:• Nombre del personaje • Situación o acción. Diálogos
CONCLUSIONES• Puntos a los que hay que dar énfasis. Se pueden
aportar imágenes
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HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)
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Guión literarioGuión técnico
• Los Quest o misiones son fracciones de la historia en donde él o los personajes tienen que hacer algo en especial.
• Encontrar otro personaje• Conversar con alguien en especial• Obtener un objeto• Llegar a un lugar• Aprender o aumentar una habilidades y
experiencia
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DISEÑO DE QUEST O MISIONES
• Funciones del diseñador de niveles:• Diseña el trazado• Diseña la variedad de enemigos • Diseña las mecánicas del juego• Es el responsable de la jugabilidad
• EJ: Podrá puertas que bloqueen el acceso si no obtenemos una llave en una sala cercana pero repleta de enemigos.
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DISEÑO DE NIVELES I
• Consideraciones imprescindibles:
• Diversión• Recompensa• Riesgo• Coherencia• Juego limpio• Interés
DISEÑO DE NIVELES II
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• Errores más comunes en el diseño de niveles:
• Los niveles suelen ser cortos y poco jugables.• Olvidar crear zonas neutras para hacer
funcionar los oclusores.• Repetición de salas.
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DISEÑO DE NIVELES III
• Cómo se realiza un diseño de niveles
• Dibujaremos un mapa (en planta) de nuestro escenario y colocaremos los objetos estratégicamente.
• Tendremos en cuenta los Tiggers (disparadores)- puntos desencadenantes invisibles que sirven para la IA
• Es muy importante calcular los tiempos. Entre 10 y 15 minutos de juego es una distancia perfecta de un punto de salvado a otro.
DISEÑO DE NIVELES IV
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• DDN- documento de diseño de niveles
• Indicar claramente el nivel, la parte del juego y el tiempo previsto para completarlo
• Bocetos y diagramas de flujo• Descripciones de las acciones que debe realizar
el jugador. Parte del guión al que corresponde• Debe ser comprensible, conciso y bien indexado
DISEÑO DE NIVELES V
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• Colocación de los enemigos• Muchos enemigos cerca de un objeto
importante• Colocarlos en grupos para crear tensión• Combinar enemigos con ataques
complementarios para hacer más difícil el juego del jugador
• Pensar en engañar al jugador (aumenta las horas de juego)
• No plagar el mapa de enemigos, el jugador necesita momentos de relax.
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DISEÑO DE NIVELES VI
• Protagonista: Es en el que se desarrolla la historia
• Principales: ligados directamente con el protagonista
• Secundarios: son los que no están ligados con el protagonista pero tienen una interacción importante
• Circunstanciales: Aparecen o hacen algo cuando sucede un acontecimiento especial.
• Extras: Son aquellos que no tienen interacción con los personajes y no intervienen en la historia.
DISEÑO DE PERSONAJES
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• Más del 50% del éxito del videojuego depende del protagonista, sobre todo en los juegos de rol
• Es muy importante cuidar, tanto el diseño de su aspecto como sus movimientos
• Es con quien el jugador toma contacto y se identifica
EL PROTAGONISTA
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• El desarrollo de los personajes es una tarea tanto visual como conceptual
• Debemos plantearnos preguntas sobre el personaje (ocupación, capacidad, etc)
• Antecedentes• Comportamiento y peculiaridades (manera de hablar, de vestir,
etc)• Apariencia,• En definitiva: características positivas,
negativas y visuales
EL PROTAGONISTA
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Bocetos (algunos descartados) de Link, el protagonista de Zelda
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• Hay que implementar cierta inteligencia en los personajes secundarios.
• La AI es muy importante en los juegos de estrategia
• Los componentes fijos y predecibles provocan aburrimiento en la acción
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OTROS PERSONAJES
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• items: la mayoría de objetos de que usan los personajes “armas, aditamentos, prendas, comida, etc”.
• También hay otra clase de objetos que hay que diseñar, estos son los objetos de terreno o escenario. “Barriles, piedras, cajas, plantas, flores, etc”.
• Se hace un documento en donde se enlistan estos objetos por jerarquías o importancia, personajes y lugares.
DISEÑO DE ITEMS
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Concept Art de Team Fortress 2
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• Se enlistan las diferentes escenas donde los personajes interactúan (guión).
• En el plano se hace un boceto con las escenas o lugares conectados por caminos y separados por muros.
DISEÑO DE ESCENARIOS
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GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Para hacer que el desarrollador no trabaje de más, se puede usar el mismo escenario para distintas fases del juego, sólo tiene que cambiar el ambiente o la ambientación.
• Esto se hace cambiando objetos de lugar o con otra apariencia, cambiando el color e intensidad de la luz y poniendo algunos efectos atmosféricos como niebla o lluvia.
DISEÑO DE AMBIENTE POR ESCENARIO
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Concept art Fable 2
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Concept art Fable 2
• Debe contener todos los elementos deseados en una sola pantalla
• La apariencia debe de estar totalmente relacionada con el juego
• Convenciones:• Situar los textos en la parte inferior central
(como los subtítulos de las películas)• Las imágenes (estados o puntos) suelen
encontrarse en la parte superior o en esquinas de la pantalla
DISEÑO DE LA INTERFACE
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Interface del Diablo II
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Interface del Legend of Zelda
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• Se elaboran bocetos presentando en un formato de Story Board pequeñas escenas del juego de cómo queremos que se vea éste funcionando.
• Es una forma gráfica de ver la estructura del juego en pocas imágenes y sirve para preparar la visualización del programa.
CREACIÓN DE STORY BOARDS POR CAPAS DE LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Por ultimo teniendo todo los elementos disponibles se hace una serie de bocetos bien detallados de la estructura del juego.
• Estos nos sirven para darnos una idea de cómo se vera el juego antes de empezar a programar y darle el visto bueno al diseño.
• En esta etapa nos podemos dar cuenta de errores de diseño y corregirlos o ajustarlos a los demás puntos del juego.
STORY BOARDS DE LA ESTRUCTURA COMPLETA DEL JUEGO
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• Es un guión esquematizado que incluye viñetas y anotaciones de texto técnico que indican movimientos de cámara o modelos
EL STORY BOARD
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Kingdom Hearts Storyboard
Descripción de una acción
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Storyboard Goblin Mission
Storyboard Shooter
ELEMENTOS SONOROS
Efectos pisadas, respiración, etcAmbiente sonido ambienteVoz Locuciones o diálogosMúsica Banda sonora
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- Presentación
- Menú
- Cambio de ambiente o nivel
- Final de partida
- Final del juego
• Opciones del juego• Opciones gráficas• Opciones de sonido• Opciones de control
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ELEMENTOS DEL MENÚ
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• CD con autoarranque o sistema de instalación guiada. Información adicional sobre la instalación
• Soporte técnico• Tutoriales de ayuda. Dependen del juego
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ELEMENTOS AÑADIDOS
• Los de rol o estrategia suelen tener tutoriales interactivos muy complejos incluidos en el menú principal.
• Algunos incluyen niveles de aprendizaje o entrenamiento
• Los más simples tendrán textos explicativos
• Deben contener: Descripción del juego, elementos que lo componen, relación de todos los controles disponibles, lista de requerimientos técnicos mínimos.
TUTORIALES DE AYUDA
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• Es imprescindible por pequeña que sea• Desde un cortometraje hasta un texto
• Contar dónde se desarrolla la acción• Quienes son los malos• Qué misión debe cumplir el jugador
• Tiene varias partes• Mostrar los logotipos del distribuidor y del
desarrollador• Mostrar el argumento del juego
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LA PRESENTACIÓN
DOCUMENTACION
• La documentación de esta presentación se ha sacado del Curso de diseño y programación de videojuegos de 20 fascículos y de las siguientes direcciones web:
• http://mundotutoriales.blogspot.com/2007/06/aterrizando-una-idea.html• http://crearvideojuegos.blogspot.com/2007/12/cmo-crear-un-guin-de-videojuego-y-que.html