guia para evaluaciÓn equivalente muestreo
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8/13/2019 GUIA PARA EVALUACIN EQUIVALENTE MUESTREO
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Universidad Tecnolgica de El SalvadorFacultad de Ciencias Empresariales
Escuela de NegociosCoordinacin de Mercadeo
Asignatura : Investigacin de mercados Seccin
03
Ciclo
03-2013
NOTA
Profesor : Lic. Ana Gabriela Pea
Ponderacin : 25% de la Cuarta evaluacin
Actividad evaluada :Informe sobre seminario Investigacin de Mercados
Digital o su equivalente muestreoALUMNO(A):_________________________________________________ CARNET__________________
ALUMNO(A):_________________________________________________ CARNET__________________
ALUMNO(A):_________________________________________________ CARNET__________________
ALUMNO(A):_________________________________________________ CARNET__________________
ALUMNO(A):_________________________________________________ CARNET__________________
FECHA: 23 de Noviembre 2013
TEMA: Informe Seminario de Investigacin de Mercados Digital o su equivalente ejercicios de muestreoOBJETIVO DE LA EVALUACIN: los estudiantes realizarn el seminario de Investigacin de mercados Digitalo su equivalente desarrollar ejercicios de muestreo para investigacin de mercados
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Identificar los componentes de la Investigacin de mercados de formadigital.
CRITERIOS DE EVALUACIN: Informe sobre el seminario de Investigacin de mercados Digital.INDICACIONES:
I. Instrucciones Generales de la gua:a. Entrega y Recepcin del trabajo: A ms tardar sbado 23 de Noviembre de 2013.
Para comunicarse con su docente utilicen el siguiente medio: por e-mail [email protected]. Forma para presentarlo: Presentado va correo electrnico. Deben presentar el informe o la
gua de ejercicios en parejas de forma digital. Pero deben anexar copia del diploma y el recibo
de pago para los que presenten informe del seminario.
Actividades a realizar:Realizarn el pago del seminario en las fechas disponibles. Si no hay fechasdisponibles favor realizar la gua de ejercicios de muestreo.
INFORME SOBRE SEMINARIO DE INVESTIGACIN DE MERCADOS DIGITAL.
Se trata de hacer un informe que presente lo aprendido durante el seminario de
Investigacin de mercados Digital.
Este debe llevar los objetivos del seminario y un resumen de lo aprendido. As como sus
conclusiones y un apartado para que exprese la utilidad del mismo dentro de su
desarrollo profesional y acadmico.
GUA DE EJERCICIOS
Ejercicio No.1
Dados los siguientes ejemplos de observacin, clasifquelos segn los criterios estudiados:
1. Medir la adecuada manipulacin de un envase en un supermercado de barrio a travs de una
cmara de video.
2. Medir la efectividad publicitaria de un anuncio televisivo a travs de un galvanmetro.
3. Medir la cantidad de automviles que circulan frente a un local comercial a travs de un
observador humano.
4. Determinar cul fue la obra de arte ms visitada, observando la erosin de las losetas de un museo.
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Ejercicio No. 2
El Salvador tiene 6.5 millones de habitantes. En una investigacin de mercados que actualmente
realiza Juguetn por medio de la cual se desea conocer entre otras cosas el nmero de personas
que estaran dispuestas a adquirir productos de Juguetn para sus hijos.
5. Cul ser el tamao de la muestra a estudiar para un nivel de confianza de la encuesta del 95% y
un margen de posible error del 5%?
Ejercicio No. 3
En el poblado de San Martn, perteneciente al Municipio de Xochimilco D.F. El cual cuenta con un
total de del la de 9.500 habitantes, en el cual se pretende realizar el mismo estudio
6. Cul ser el tamao de la muestra a estudiar?
Ejercicio Prctico 4:
Cuando los creadores de Fisher-Price pusieron manos a la obra, hace ms de 70 aos, su
motivacin no era fabricar productos baratos o en gran cantidad, sino crear buenos juguetes,pensando en sus propios hijos y en los hijos de sus amigos. Ah reside el secreto de su xito.
Bajo la sobra de la depresin de 1929. El maestro juguetero Hermn Fisher y sus colaboradores
Helen Schelle e Irvin Price imaginaron un mundo en el que los juguetes cobraran importancia en el
desarrollo y la educacin del nio. Era un concepto inslito para la poca, en la que se consideraba
que jugar era una prdida de tiempo. Los fundadores de Fisher-Price participaron en la Feria
Internacional del Juguete de Nueva York, tambin pionera en ese tipo de eventos, con 16 juguetes
de madera que cautivaron a todos por su diseo y por las sorpresas de su funcionamiento,
convirtindose ambas caracterstica, desde entonces en el sello de todos los juguetes Fisher-Price
Actualmente en Nueva York, la ciudad de los rascacielos y las grandes innovaciones, se encuentra
play laboratory de Fisher-Price, un lugar en el que los nios juegan y los mayores aprenden. En este
lugar existe una atmosfera de alegra donde los nios juegan de forma espontnea y natural. El da
de hoy se desarrollara una sesin del juego en el laboratorio, por lo que han llegado dos madres
con sus bebs: Lily con Paul, de 7 meses, y Sara con Bob, de 8 meses. No es la primera vez que
asisten a Play Laboratory. Estas sesiones son divertidas para Bob y para m comenta Sara,
mientras Bob se entretiene con uno de los juguetes e investiga qu ocurre cuando aprieta un
botn. En Play Laboratory la participacin de los padres es fundamental. Al concluir las sesiones de
juego, se les pide que lleven el juguete a casa para que acaben de evaluarlo.
7. A qu tcnica cualitativa corresponde Play Laboratory, detalla el por qu?
Ejercicio No. 4:
Suponga que estamos investigando sobre el porcentaje de alumnos que trabajan de una poblacin
de 20 alumnos de la Universidad Tecnolgica, de la Materia de Investigacin de mercados
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Base de datos de la poblacin:
Nombre Alumno Trabaja? Nombre Alumno Trabaja?
Beatriz SI Enrique No
Claudia No Gabriela No
Irvin No Antonia Si
Kenny No Francisco No
Edwin Si Deborah No
Yolanda Si Claudia No
Karen No Jennyfer NoHernn No Cinthya No
Vicenta No Moiss Si
Cesar Si Karla Si
8. Elija una muestra aleatoria simple de tamao n=4 de esta poblacin. Use la tabla de nmeros
aleatorios adjunta, empiece en la fila 1 columna 1 y contine seleccionando hacia la derecha.
Indique los pasos para elegir la muestra.
Tabla de nmeros aleatorios:
1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50
1 10480 15011 01536 02011 81647 91646 69179 14194 62590 36207
2 22368 46573 25595 85393 30995 89198 37982 53402 93965 34095
3 24130 48360 22527 97265 76393 64809 15179 24830 49340 32081
4 42167 93093 06243 61680 07856 16376 39440 53537 71341 57004
5 37570 39975 81387 16656 061121 91782 60468 81305 49684 60672
9. Elija una muestra estratificada de tamao n=4 de esta poblacin. Use la tabla de nmeros
aleatorios, en cada alternativa empiece en la fila 1 columna 1 y contine seleccionando hacia la
derecha. Indique los pasos para elegir la muestra.
Ejercicio No. 5
Se acercan las Navidades y cierta empresa de turrones cree que no va a poder entregar todos los pedidos a
tiempo, a no ser que aumente la plantilla. La empresa dispone de un listado ordenado alfabticamente de
20 personas con las mismas caractersticas para el puesto y que actualmente estn en paro. Puesto que el
tiempo apremia y no es posible hacer una entrevista para seleccionar al personal, se decide elegir cinco
trabajadores de forma aleatoria usando el muestreo sistemtico. Indique los pasos para elegir la muestra.