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Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 1 Guía Docente CREATIVIDAD E INNOVACIÓN FICHA DE IDENTIFICACIÓN Datos de la Asignatura Código 36282 Titulación 1313.- Grado en Administración y Dirección de Empresas, Mención Creación y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Nombre Creatividad e Innovación Carácter Optativo Ciclo Grado Curso Créditos ECTS 4.5 Materia Emprendimiento Centro Centro Universitario EDEM Curso académico 2017– 2018 PROFESORES NOMBRE DEPARTAMENTO de Vicente López, Javier Pichel, Montserrat Dirección de empresas TUTORÍAS Previa solicitud El horario de tutorías será los viernes, de 12:30 a 13:30 horas. No obstante, los docentes concertarán las tutorías individualmente, ofreciendo fechas y horarios alternativos

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Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 1

Guía Docente CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

FICHA DE IDENTIFICACIÓN

Datos de la Asignatura

Código 36282

Titulación 1313.- Grado en Administración y Dirección de Empresas,

Mención Creación y Dirección de Empresas, Itinerario

Emprendedores

Nombre Creatividad e Innovación

Carácter Optativo

Ciclo Grado

Curso 4º

Créditos ECTS 4.5

Materia Emprendimiento

Centro Centro Universitario EDEM

Curso académico 2017– 2018

PROFESORES

NOMBRE DEPARTAMENTO

de Vicente López, Javier

Pichel, Montserrat Dirección de empresas

TUTORÍAS

Previa solicitud

El horario de tutorías será los viernes, de 12:30 a 13:30 horas. No obstante, los

docentes concertarán las tutorías individualmente, ofreciendo fechas y horarios

alternativos

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Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 2

RESUMEN DE LA ASIGNATURA

Creatividad e Innovación proporciona un marco en el que los estudiantes,

futuros gestores o emprendedores, aprenden a reenfocar e innovar en ideas de

negocio a la vez que cultivan sus habilidades creativas y su espíritu emprendedor.

Se trata de una formación altamente interactiva creada para impulsar las

capacidades para aplicar de forma práctica la creatividad dentro de un enfoque

integrado de la innovación en las organizaciones.

A partir del binomio estratégico creatividad/innovación, la asignatura gira

alrededor del proceso innovador que, partiendo de la identificación y

comprensión de una necesidad, conduce a la creación, implementación y

crecimiento de ideas innovadoras. Todo ello en el contexto de organizaciones y

empresas que viven en un mundo cambiante, en el que la innovación resulta vital

para su supervivencia. A lo largo de las clases y las prácticas el estudiante

aprende nuevas actitudes ante los desafíos a su alcance, reenfoca los problemas,

cuestiona y cambia rutinas y formas de entender la realidad, aplica metodologías

concretas para generar nuevas ideas y aprende cómo llevarlas a cabo con un

plan concreto.

En el curso se pone especial énfasis en la aplicación práctica de conocimientos y

habilidades en el entorno empresarial y de proyectos reales. Herramientas,

conceptos y actitudes son aplicadas en situaciones que exigen soluciones y

respuestas tangibles y realistas.

Los estudiantes aprenden los distintos enfoques y ámbitos de la innovación, no

sólo para crear productos o servicios innovadores, sino también para mejorar los

procesos internos, reducir costes, abordar nuevos mercados y emprender nuevos

emprendimientos. Al final del curso el estudiante aprenderá cómo diseñar y poner

en práctica un proceso de innovación en el contexto concreto de un proyecto o

una organización.

Creatividad e Innovación integra conocimientos de todas las disciplinas de las

ciencias sociales, particularmente gestión estratégica, marketing,

comunicaciones, psicología social, sociología, comportamiento organizacional y

de equipo. Combina técnicas de creatividad con herramientas de desarrollo

empresarial, métodos de análisis y validación

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CONOCIMIENTOS PREVIOS

Relación con otras asignaturas del grado.

Cultura del emprendimiento

Pensamiento estratégico

Marketing

Estrategias de Marketing

Fundamentos de la gestión empresarial

Fundamentos de investigación de mercado

Gestión empresarial estratégica

Otros requerimientos

Ninguno

COMPETENCIAS

BÁSICAS:

GP.1 - Trabajo en equipo

GP.3 - Pensamiento crítico y análisis

GS.1 - Auto estudio

GS.2 - Adaptación

GS.3 - Creatividad

GS.4 - Liderazgo

GS.5 - Iniciativa y espíritu empresarial

GS.8 - Coordinación

GI.1 - Análisis y síntesis

GI.2 - Organización y planificación

GI.6 - Capacidad para buscar y analizar información de diversos recursos

GI.7 - Solución de problemas

GI.8 - Toma de decisiones

GI.10-Comunicación efectiva y presentación de conceptos complejos

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Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 4

ESPECÍFICAS

EG.1-Capacidad de comprender los diversos y fundamentales componentes y

procesos de una empresa y su funcionamiento dentro del "ecosistema

empresarial".

EG.6-Identificar y asimilar con éxito información y recursos económicos

relevantes.

EA.8-Capacidad para definir, resolver y presentar problemas complejos.

EA.18-Capacidad para establecer un sistema de indicadores de éxito de gestión.

EA.26-Comprender el impacto de variables económicas, sociopolíticas,

socioculturales, tecnológicas y ambientales sobre la actividad y el desempeño de

la empresa

EA.29 - Capacidad para establecer objetivos y crear estrategias para diferentes

niveles de la organización y evaluar con precisión las necesidades e implicaciones

de la ejecución.

EA.30-Capacidad para planificar, organizar, controlar y evaluar la

implementación de estrategias empresariales

EA.31 - Comprender y evaluar las características y viabilidad de las diferentes

estrategias de negocio, tanto en el nivel competitivo como en el empresarial.

EA.32-Comprender el propósito y función de las empresas como organizaciones

y los procesos e implicaciones de su crecimiento y desarrollo

EA.64 - Capacidad para analizar y tomar decisiones sobre la oferta de productos

o servicios y su impacto en la creación de valor en el mercado.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Esta asignatura dota a los estudiantes con habilidades y capacidades de

creatividad orientada a la innovación y la generación de resultados prácticos y

tangibles. Les proporciona nuevas técnicas, marcos de pensamiento y estrategias

que les ayudan a desarrollar una gestión de empresas, startups y organizaciones

basada en la innovación para mejorar la eficacia, la competitividad y la

sostenibilidad de la organización.

Durante el curso, los estudiantes desarrollarán sus habilidades individuales y de

equipo a través de talleres y proyectos prácticos, desarrollando una mentalidad

creativa, así como las capacidades de innovación de un líder emprendedor

Principales resultados de aprendizaje:

• Comprender la importancia de la innovación como factor clave de éxito

para crear valor, crecimiento y sostenibilidad.

• Desarrollar habilidades de creatividad e innovación.

• Abordar los problemas de manera abierta y experimental.

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Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 5

• Enfocar la creatividad para alcanzar los objetivos de la organización.

• Desarrollar las habilidades para reflejar críticamente las percepciones

comunes sobre la gestión de la innovación.

• Conocer las principales técnicas de estimulación de la creatividad y

generación de ideas.

• Materializar los principios de creatividad e innovación en realidades

empresariales.

• Aplica la creatividad en el diseño y desarrollo de proyectos de negocio.

• Desarrolla la predisposición para actuar de forma proactiva, marcando el

rumbo por medio de acciones concretas.

• Aprender a pensar de manera más expansiva sobre el futuro de la

organización y al mismo tiempo fundamentar las oportunidades y desafíos

actuales.

• Practicar el diseño del modelo de negocios y la planificación de escenarios.

• Tomar conciencia de la importancia de las habilidades soft y las

capacidades de liderazgo para gestionar la innovación con éxito.

• Desarrollar habilidades de liderazgo en innovación.

DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS

MÓDULO 1: INNOVACIÓN

Sentido y necesidad de innovación. La innovación a lo largo de la cadena de

valor: procesos, productos, personas, mercados. Innovación, personas,

conocimiento y contexto.

Este módulo sienta las bases conceptuales del proceso y necesidad de la

innovación. El estudiante explora los matices e interconexiones entra la

creatividad, la innovación y el emprendedurismo, poniendo de relieve las

diferentes dimensiones personales, organizacionales y de contexto en el proceso

innovador.

Una vez establecidos los conceptos, se profundiza en los componentes y aspectos

clave de la innovación, incluidos los diferentes enfoques y tipos de innovación a

lo largo de la cadena de valor, incluyendo la innovación sistémica. El estudiante

aprenderá cómo se pueden llevar a cabo procesos innovadores en la cadena de

suministros, en los procesos internos, en los servicios o productos ofrecidos, en

las relaciones con el cliente, en el sistema de generación de beneficios, etc. Así

mismo los estudiantes se familiarizarán con distintas estrategias de innovación

desde la innovación incremental más tradicional, la estrategia del océano azul,

la innovación disruptiva o la innovación sistémica, que trasciende productos y

mercados.

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Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 6

1. INTRODUCCIÓN: INNOVACIÓN, CREATIVIDAD Y EMPRENDIMIENTO

1.1. Conceptos y definiciones básicas.

1.2. El proceso innovador y creativo como un continuo de diferentes

etapas.

1.3. Las dimensiones del proceso innovador: organizaciones y personas.

Conocimiento, actitudes, habilidades y cultura.

1.4. La creatividad e innovación en organizaciones. Cultura

organizacional y contexto de grupo.

2. INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD EN ORGANIZACIONES

2.1. Sentido y necesidad de innovar. La innovación en la empresa.

2.2. La innovación a lo largo de la cadena de valor. Identificando

oportunidades.

2.3. Estrategias de innovación I. Innovación incremental, disruptiva y

periférica.

2.4. Estrategias de innovación II. Innovación en procesos reinventando

organizaciones.

2.5. Estrategias de innovación III. Reinventando mercados en lugar de

productos.

2.6. Estrategias de innovación IV: El paradigma de la innovación

sistémica.

MODULO 2. FOMENTAR Y APLICAR LA CREATIVIDAD.

En este módulo los estudiantes aprenden a abordar desafíos de una manera

imaginativa y creativa, generando ideas innovadoras que pueden concretarse en

soluciones reales y tangibles. Entienden la aplicación práctica de las habilidades

creativas en la resolución de problemas mientras desarrollan habilidades y

técnicas creativas básicas tales como la tolerancia para la ambigüedad, el

reenfoque de problemas, el desafío de las asunciones o el pensamiento

divergente y lateral.

En un proceso progresivo, el estudiante aprende identificar, analizar y redefinir

un desafío en forma de problema o necesidad. Para ello irá aplicando

herramientas y técnicas necesarias para adquirir una comprensión profunda y

amplia del desafío. Seguidamente, aprenderá las bases del pensamiento

divergente aplicando técnicas específicas, como el pensamiento lateral, para

generar ideas innovadoras al problema. Al final del proceso, comprenderá como

evaluar las ideas para convertirlas en soluciones prácticas, innovadoras y

creativas.

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3. INTRODUCCIÓN AL PROCESO CREATIVO

3.1. El proceso creativo individual. Principios de la neurociencia.

3.2. Rasgos de las personas creativas

3.3. La creatividad aplicada a la resolución de problemas y desafíos.

3.4. Metodologías creativas para la innovación: Design Thinking,

Creative Problem Solving, metodologías ágiles, etc.

3.5. Establecimiento del contexto del reto.

4. COMUNICACIÓN

4.1. Bases de la comunicación en público.

4.2. Comunicación verbal y no verbal. Contenidos y estructura.

4.3. Storytelling y Elevator Pitch.

4.4. Práctica comunicación.

5. DEFINICIÓN DEL RETO

5.1. Fase de identificación y definición del desafío innovador/creativo.

Del objetivo al problema.

5.2. Conceptos básicos y etapas de trabajo: cuestionar evidencias,

reenfocar, recopilar datos, interpretar datos, definir el desafío, comprobar

que ese es el problema.

6. ANÁLISIS E IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

6.1. Técnicas cualitativas de investigación aplicada. Entrevistas,

shadowing, mapas de empatía, viaje del cliente, etc.

6.2. Redefinir el desafío:

6.2.1.1.Comprender el problema. Detección de insights.

6.2.1.2.Mapa de Cliente y mapa de valor.

6.3. Sesión práctica presentación del problema.

7. FASE DE IDEACIÓN

7.1. Proceso de ideación, fundamentos. Divergencia y Convergencia.

7.2. Proceso de ideación y generación de soluciones: inspiración,

generación de ideas, evaluación, elaboración.

7.3. Técnicas de generación de ideas, Divergencia.

7.4. Ruptura de la estática.

7.5. Técnicas de evaluación de ideas, convergencia.

7.6. Transformando ideas en soluciones, centrar el concepto.

7.7. Sesión práctica evaluación de las ideas.

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MÓDULO 3: LABORATORIO DE INNOVACIÓN.

El módulo 3 aborda los aspectos de cómo llevar una solución innovadora a la

práctica. Concebido como un laboratorio de innovación, los alumnos aprenden a

desarrollar un prototipo rápido de la solución, ponerlo a prueba y aprender del

proceso, volviendo a reiterarlo si fuera necesario. Los estudiantes terminan el

proceso de innovación empresarial, aprendiendo a desarrollar un modelo de

negocio competitivo y a desarrollar una idea, producto o servicio que les permita

satisfacer la necesidad, problema o desafío al que se enfrentan. Para ello

aprenderán a desarrollar un plan de acción, además de conocer los programas

públicos y privados, nacionales e internacionales, de ayuda a la innovación en

diferentes ámbitos de conocimiento.

8. FASE DE PROTOTIPADO

8.1. Pretotipo, Prototipo y Producto (solución) Mínima Viable.

8.2. Concepto, enfoques y objetivo del prototipado. Cómo diseñar un

proceso de prototipado y aprendizaje rápido.

8.3. Sistemas de prototipado. Fisicidad de la idea.

8.4. Verificación de la idea (Feedback). Mejorando la idea.

9. FASE DE ACCIÓN. PREPARACIÓN DEL PROYECTO FINAL

9.1. El canvas del modelo de negocio.

9.2. Plan acción. Revisión y Validación del proyecto

9.3. Ayudas a la innovación

9.4. Preparación presentación proyecto

Para el listado detallado de temas, revisar la temporización de la

asignatura

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VOLUMEN DE TRABAJO

ACTIVIDADES CLASE

Lecturas interactivas 8

Sesiones prácticas 20

Presentaciones individuales y en grupo 6

Examen 3

Actividades complementarias 6

Presentaciones finales 2

Total Actividades Clase 45

TRABAJO AUTÓNOMO

Trabajo individual 15

Trabajo grupal 30

Investigación y estudio individual 15

Estudios de casos y Lecturas complementarias 7,5

Total trabajo autónomo 67,5

TOTAL 112,5

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CRONOGRAMA

Esta temporización podría cambiar. Cualquier modificación será anunciada

correctamente con anticipación en clase y actualizada en este documento

CONTENIDO SESIONES

MÓDULO 1: INNOVACIÓN, CREATIVDAD Y EMPRENDIMIENTO.

1. INTRODUCCIÓN: INNOVACIÓN, CREATIVIDAD Y

EMPRENDIMIENTO

1.1. Conceptos y definiciones básicas.

1.2. El proceso innovador y creativo como un

continuo de diferentes etapas.

1.3. Las dimensiones del proceso innovador:

organizaciones y personas. Conocimiento, actitudes,

habilidades y cultura.

1.4. La creatividad e innovación en organizaciones.

Cultura organizacional y contexto de grupo.

Sesión 1, Teoría y

práctica

2. INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD EN

ORGANIZACIONES

2.1. Sentido y necesidad de innovar. La innovación

en la empresa.

2.2. Dimensiones de la innovación en el contexto

empresaria.

2.3. Innovación incremental, disruptiva, “tercera

vía”, el paradigma socio-tecnológico.

2.4. Innovación en procesos para reinventar

organizaciones

2.5. Innovación y cambio de hábitos en los clientes

2.6. Innovación en mercados: reinventar mercados

en lugar de productos

2.7. Ejemplos de innovación y creatividad en la

empresa y el emprendimiento.

Sesiones 2 y 3

Teoría y práctica

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MÓDULO 2: CREATIVIDAD.

3. INTRODUCCIÓN AL PROCESO CREATIVO

3.1. El proceso creativo individual. Principios de la

neurociencia.

3.2. Rasgos de las personas creativas

3.3. La creatividad aplicada a la resolución de

problemas y desafíos.

3.4. Metodologías creativas para la innovación:

Design Thinking, Creative Problem Solving,

metodologías ágiles etc.

3.5. Establecimiento del contexto del reto.

Sesión 4 y 5, Teoría

y práctica

4. COMUNICACIÓN

4.1. Bases de la comunicación en público.

4.2. Comunicación verbal y no verbal. Contenidos y

estructura

4.3. Storytelling y Elevator Pitch

4.4. Práctica comunicación

Sesión 6, 7 y 8

Teoría y práctica

5. DEFINICIÓN DEL RETO

5.1. Fase de identificación y definición del desafío

innovador/creativo. Del objetivo al problema.

5.2. Conceptos básicos y etapas de trabajo:

cuestionar evidencias, reenfocar, recopilar datos,

interpretar datos, definir el desafío, comprobar que

ese es el problema.

Sesión 9, Teoría y

práctica

6. ANÁLISIS E IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

6.1. Técnicas cualitativas de investigación aplicada.

Entrevistas, shadowing, mapas de empatía, viaje del

cliente, etc.

6.2. Redefinir el desafío:

6.2.1.1.Comprender el problema. Detección de

insights.

6.2.1.2.Mapa de Cliente y mapa de valor.

6.2.1.3.Sesión práctica presentación del problema

Sesión 10 y 11

Teoría y práctica

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Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 12

7. FASE DE IDEACIÓN

7.1. Proceso de ideación, fundamentos. Divergencia

y Convergencia.

7.2. Proceso de ideación y generación de

soluciones: inspiración, generación de ideas,

evaluación, elaboración.

7.3. Técnicas de generación de ideas, Divergencia.

7.4. Ruptura de la estática.

7.5. Técnicas de evaluación de ideas, convergencia.

7.6. Transformando ideas en soluciones, centrar el

concepto.

7.7. Sesión práctica evaluación de las ideas.

Sesión 12, 13, 14 Y

15, Teoría y práctica

MÓDULO 3. LABORATORIO DE INNOVACIÓN.

8. FASE DE PROTOTIPADO

8.1. Pretotipo, Prototipo y Producto (solución)

Mínima Viable.

8.2. Concepto, enfoques y objetivo del prototipito.

Cómo diseñar un proceso de prototipado y

aprendizaje rápido.

8.3. Sistemas de prototipado. Fisicidad de la idea.

8.4. Verificación de la idea (Feedback). Mejorando

la idea.

Sesión 16, 17 y 18,

teoría y práctica

9. FASE DE ACCIÓN. PREPARACIÓN DEL PROYECTO

FINAL

9.1. El canvas de modelo de negocio.

9.2. Plan acción. Revisión y Validación del proyecto

9.3. Ayudas a la innovación

9.4. Preparación presentación proyecto

Sesión 19-21

Teoría y práctica

PRESENTACIÓN FINAL Y FEEDBACK Sesión 22

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Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 13

METODOLOGÍA DOCENTE

El curso se impartirá en un entorno de aprendizaje participativo y colaborativo.

Los métodos didácticos empleados en las clases incluyen: estudios de casos,

retos de aprendizaje, trabajos individuales y grupales, conferencias, discusiones

y presentaciones individuales y en equipo. Durante el curso los estudiantes

trabajarán en su proyecto personal y modelo de negocio, éste incluirá una

profunda investigación del tema realizada de forma autónoma por los

estudiantes. La metodología está preparada para ofrecer sesiones inspiradoras,

participativas, dinámicas y prácticas.

• Los estudios de casos y retos planteados, tienen como objetivo el conocimiento

y aplicación de las herramientas, técnicas y métodos estudiados, centrados en

las habilidades creativas e innovadoras de los estudiantes y en el desarrollo de

la interacción.

• El trabajo individual tiene como objetivo fomentar la iniciativa y compromiso

de los estudiantes y consolidar el aprendizaje.

• Las conferencias están diseñadas para crear contenido informativo, crear

conciencia sobre el tema y fomentar la auto-reflexión, la visión crítica y la

interacción de los estudiantes.

• Los trabajos de grupo están diseñadas para fomentar el aprendizaje

colaborativo, para desarrollar habilidades de equipo y desarrollar habilidades de

discurso público y debate.

• Un proyecto final INNOVATION LAB ofrece a los estudiantes la oportunidad de

aplicar los conocimientos y habilidades adquiridos y desarrollar su propia idea de

negocio en un proyecto inicial o intra-emprendimiento.

EVALUACIÓN

La evaluación de los estudiantes se llevará a cabo mediante evaluación continua

y pruebas de síntesis, examen. La evaluación continua comprenderá: la

participación en clase, los trabajos individuales o grupales y el proyecto final de

innovación Lab.

La evaluación continua es presencial y no recuperable, por tanto, la nota obtenida

durante la evaluación continua de la asignatura se mantendrá, tanto en 1ª

convocatoria como en 2ª convocatoria. El examen sí será recuperable al final del

semestre.

Para aprobar la asignatura deberá obtenerse en el examen una media superior a

5. La nota final se obtendrá ponderando la nota del examen con la evaluación

continua, debiendo obtenerse una calificación final superior a 5 para superar la

asignatura.

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La asistencia a clase es obligatoria para un seguimiento óptimo de la asignatura,

por lo que la ausencia injustificada a más de un 10% de las sesiones supondrá

que al estudiante no se le califique la parte de evaluación continua de cada

asignatura. En consecuencia, la nota máxima que podrá alcanzar será la obtenida

en la prueba de síntesis, con la ponderación referida del 50%.

EVALUACIÓN CONTINUA (40%)

Participación de la clase (5% de la calificación)

Se espera que los estudiantes contribuyan proactivamente durante las clases. La

participación se evaluará de forma continua durante todo el curso. La

participación tiene tres elementos principales: la asistencia a clase, la

participación en discusiones surgidas durante las clase, los ejercicios breves de

clase e iniciativa propia.

Trabajos individuales o en grupo (15% de calificaciones)

Los trabajos individuales consisten en el desarrollo de diversos retos y desafíos,

que pueden realizarse de forma individual o grupal. Estas tareas están definidas

para que los estudiantes pueden aplicar y ampliar los conocimientos adquiridos

anteriormente, en la resolución de casos planteados por el profesor, así como,

en otros de su propia elección. Esta es una oportunidad para sintetizar

individualmente las ideas que han aprendido a través de los diferentes módulos.

A lo largo del curso se realizarán un número máximo de 4 trabajos. Cada uno de

ellos tendrá el mismo peso respecto al 15% del total de los mismos sobre la nota

final.

Proyecto final de Innovación Lab - Trabajos de grupo (20% de

calificación)

En paralelo a las clases y los trabajos individuales, que se centran en aspectos

concretos de los diferentes módulos, los alumnos se enfrentarán a un reto

práctico desde el principio del curso, y sobre el que pondrán en práctica el

conjunto de conocimientos adquiridos. Este desafío, en forma de proyecto, se

realizará en grupos, éstos serán definidos a principio de curso y se mantendrán

hasta el final. Las actividades del proyecto están diseñadas para alentar la

iniciativa y el compromiso de los estudiantes, consolidar el aprendizaje y

desarrollar habilidades de discurso público y debate. Los trabajos se definen a fin

de abarcar todos los conceptos y aprendizajes.

EXAMEN (60%)

Un examen escrito será obligatorio. Los estudiantes deben obtener al menos 5

puntos de cada 10 en el examen.

Para poder aprobar el curso, el alumno debe alcanzar la calificación individual, la

calificación final de grupo, el proyecto final y el examen.

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La calificación final será un promedio ponderado de exámenes y evaluación

continua y deberá ser superior a 5: (0,6 * examen + 0,4 * evaluación continua).

1ª Convocatoria:

Nota de evaluación continua (40%).

Nota del examen (60%): será necesario aprobar el examen para aprobar la asignatura. El examen puntuará sobre un máximo de 10 puntos, por lo que el aprobado se logrará con un 5.

2ª Convocatoria:

Los estudiantes que falten en la primera sesión de examen tendrán una segunda

fecha de examen.

Nota de evaluación continua (40%).requiere asistencia y participación

y por lo tanto no será recuperable. Como consecuencia, el estudiante mantendrá la calificación recibida en la primera sesión de examen

Nota del examen (60%): será necesario aprobar el examen para aprobar la asignatura. El examen puntuará sobre un máximo de 10 puntos, por lo que el aprobado se logrará con un 5.

Todos los/as alumnos/as que hayan suspendido la asignatura tienen la obligación de presentarse al examen en esta 2ª convocatoria.

Para ambas convocatorias:

La nota final se obtiene de la media ponderada de las notas de cada parte de la

evaluación, siempre que se haya superado la parte correspondiente al examen,

convocado de forma oficial por el Centro Universitario EDEM. En el caso de que

no se supere el examen, la nota final será la obtenida en éste, no ponderando

las calificaciones obtenidas en la evaluación continua.

Alumnos de 2ª matrícula: los alumnos que no superen la asignatura en 1ª/2ª

convocatoria y que no repitan curso, tendrán que matricularse de nuevo. Tendrán

derecho a 3ª y 4ª convocatoria. La evaluación será:

Evaluación continua: 20% de la nota final, que consistirá en la realización

del proyecto Innovation Lab.

Examen: 80% de la nota final.

REINSCRIPCIÓN DESPUÉS DE FALLO EN SEGUNDA SESIÓN DE EXAMEN1

Aquellos estudiantes que se reinscriban en el curso recibirán instrucciones

detalladas del profesor con respecto a la sección de evaluación continua,

restricciones de horario y tutoriales.

1 Segunda matrícula de la asignatura

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Brown, T. (2009) Change by Design: How Design Thinking Transforms

Organizations and Inspires Innovation. New York, USA: HarperBusiness.

Gardner, H. (2010) Mentes creativas: una anatomía de la creatividad.

Paidós Ibérica Editorial.

Osborn, A.F. (1953/1963). Applied imagination: Principles and procedures

of creative problem-solving. New York: Scribner

Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation: A

Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Hoboken,

USA: John Wiley & Sons.

Ries, E. (2011) The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use

Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. New

York, USA: Crown Business.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Bessant, J. and Tidd, J. (2015) Innovation and Entrepreneurship.

Carson, S. (2016) Tu cerebro creativo: aprende a ser original en todos los

aspectos de tu vida. Amat editorial.

Catmull, ED. Creatividad S.A. Conecta Editorial.

De Bono, E. (2015) Lateral Thinking: Creativity Step by Step. Harper

Colophon; Reissue edition

De Bono, E. (2008) Creativity workout: 62 exercises to unlock your most

creative ideas. Berkeley, CA: Ulysses Press.

De Bono, E. (2008). Seis sombreros para pensar. Ed. Paidós.

Eberle, R. (1971). SCAMPER: Games for imagination development.

Buffalo, NY: D. O. K. Publishers.

Fernández Romero, A. (2012) Creatividad e innovación en empresas y

organizaciones: Técnicas para la resolución de problemas. Diez de Santos.

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