guia didactica del juego cruzar el puente

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Guía Didáctica del Juego “Cruzar el Puente” Realizada por: Ing. Ana Julieta González G Febrero, 2015

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Trabajo realizado en calidad de estudiante de la Especialización de Entornos Virtuales de Aprendizaje de la UNEFA. La guía didáctica del juego Cruzar el Puente es un OA que le permite al estudiantado descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativaspara un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento

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  • Gua Didctica del Juego Cruzar el Puente

    Realizada por: Ing. Ana Julieta Gonzlez G

    Febrero, 2015

  • INTRODUCCIN

    La modalidad de aprendizaje en lnea, debe plantearse como un espacio

    donde el participante (estudiante) se desarrolle integralmente protagonizando un

    verdadero papel activo en ella. Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos

    que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual los

    estudiantes van resolviendo problemas, organizando ideas, etc, logrando as un

    aprendizaje agradable y profundo. Los juegos le permiten al estudiantado

    descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas

    para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y

    favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio

    grupal.

    En base a lo anterior, el juego Cruzar el Puente, presenta las

    caractersticas arriba mencionadas, ya que para llegar a la solucin del mismo, el

    estudiante debe pensar en las diferentes alternativas que se puedan proponer,

    adems de desarrollar habilidades y destrezas que sern usadas en los temas

    siguientes de la asignatura, as como tambin, idear mecanismos y estrategias

    que le permitan culminar exitosamente y en el menor tiempo posible este reto.

    El aporte que le da este juego a la temtica de Circuitos Lgicos como

    materia del 5to semestre de Ingeniera de Sistemas, es que el estudiante debe

    pensar en un conjunto de reglas lgicas para llegar al final del juego, Circuitos

    Lgicos es una materia en la que el estudiante debe realizar pasos lgicos en el

    anlisis de los circuitos que se le presenten, de esta manera, el estudiante puede

    entender el comportamiento de la circuiteria interna de un computador.

  • OBJETIVO DEL JUEGO

    El objetivo del juego Cruzar el Puente es hacer que la familia pueda

    llegar al otro lado del puente, atravesndolo, haciendo esto en el menor nmero

    de pasos y tiempo posible.

    CONSIDERACIONES PARA CRUZAR EL PUENTE (JUEGO DIDCTICO DE LGICA)

    Para empezar a jugar, el jugador debe tomar en cuenta las siguientes reglas:

    a) Es de noche

    b) Hay una solo lmpara

    c) Slo dos personas pueden cruzar el puente y deben tener la lmpara con

    ellos

    d) Cada persona camina a una velocidad diferente, por lo que la pareja que

    cruce el puente caminar a la velocidad de la persona ms lenta.

    e) La lmpara se mantiene encendida por 30 segundos solamente

    Una vez entendidas las reglas del juego, el jugador debe preguntarse: cmo

    puede hacer para ayudar a esa familia a cruzar al otro lado del puente haciendo

    el menor nmero de intentos?

    CMO JUGAR CRUZAR EL PUENTE

    1.- Al entrar al aula virtual, ubicar el primer tema para ir al juego.

    2.- Aparecer la siguiente pantalla:

  • 3.- En la misma se pueden ver las diferentes partes que contiene la pantalla, las

    cuales son:

    En la seleccin de la pareja a jugar, se debe hacer un clic en uno de los

    miembros de la familia, recordando que se deben seleccionar dos miembros para

    poder cruzar al otro lado del puente. Luego de seleccionarlos debe hacer clic en

    el botn de GO! para que comiencen a cruzar.

    En la barra de herramientas aparecen los botones que le permiten al

    jugador revisar las reglas nuevamente (botn ), enviar sus respuestas (botn

    ) y llamar a un amigo (botn ). Tambin est el botn para revisar la solucin

    del juego , para poder usar este botn el jugador debe registrarse como

    miembro del sistema.

    El juego se realiza desplazando el ratn hacia cada una de las partes que

    se explican y haciendo clic sobre la misma. Para iniciar el juego haga un clic en el

    botn .

    Al finalizar el juego, aparecer el nmero de intentos realizados por el

    jugador y la familia al otro lado del puente.

  • INDICACIONES O SUGERENCIAS AL JUEGO

    El jugador debe recordar que debe hacer uso del ratn para jugar, que no

    puede pasar a una sola persona sino a una pareja, tomando en cuenta la velocidad

    de caminata de cada quien. Otro aspecto es que la lmpara slo dura 30 segundos.

    AUTOEVALUACIN

    Este juego no tiene un instrumento de autoevaluacin como tal, pero una

    forma de que el estudiante valore y califique su actuacin en el desarrollo del

    mismo es que, el estudiante tomar los tiempos de duracin de cada juego

    realizado, los promedie y establezca una ponderacin (puntaje), a travs de una

    escala de tiempo.

    La actividad de autoevaluacin para el juego lgico didctico Cruzar el

    Puente, puede ser acordada con los estudiantes del curso a travs del Foro de

    Ayuda o de un foro que se les coloque para este fin, de manera que todos los

    participantes junto con el docente puedan establecer un tipo de evaluacin

    sumativa o formativa y tambin permita incentivar al estudiantado para la la

    cooperacin y colaboracin del grupo en la gestin de su propio aprendizaje.

    ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

    Entre las actividades complementarias que se le pueden sugerir al

    estudiante de Circuitos Lgicos, es revisar el juego de la Isla de los Caballeros y

    de los Bribones, el cual es un juego de lgica matemtica en el que el estudiante

    debe, a travs de proposiciones, generar las posibles respuestas que solucionen el

    caso.

    Asimismo se encuentra, el juego de Misioneros y Canbales, el juego de las

    ranas saltarinas, entre otros, los cuales le permiten al estudiantes demostrar su

    pensamiento lgico matemtico al hacer pasar de un lado al otro a las personas o

    animales en cuestin dependiendo del caso. Estos juegos pueden encontrarse en

    las siguientes direcciones electrnicas:

    Ranas Saltarinas:

    http://juegosflash.dibujos.net/estrategia/ranas-saltarinas.html

  • Misioneros y Canbales:

    http://www.piensoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=b

    rain&id=1042

    GLOSARIO DE TRMINOS

    Circuitos: Un circuito es una red elctrica (interconexin de dos o ms

    componentes, tales como resistencias, inductores, condensadores, fuentes,

    interruptores y semiconductores) que contiene al menos una trayectoria cerrada.

    Los circuitos que contienen solo fuentes, componentes lineales (resistores,

    condensadores, inductores) y elementos de distribucin lineales (lneas de

    transmisin o cables) pueden analizarse por mtodos algebraicos para determinar

    su comportamiento en corriente directa o en corriente alterna.

    Clic: Se denomina hacer o dar clic, o tambin clicar, cliquear o pinchar, a la accin

    de pulsar cualquiera de los botones de un ratn, touchpad o trackball de

    computadora.

    Cruzar: Pasar perpendicularmente de un lado a otro de una lnea, ejemplo:

    "cruzar la calle; cruzar el ro; cruzar la frontera; cruzar la meta"

    Familia: Grupo de personas formado por una pareja que convive y tiene un

    proyecto de vida en comn, y sus hijos, cuando los tienen.

    Juego: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en

    la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

    Lgico: Mtodo o razonamiento en el que las ideas o la sucesin de los hechos se

    manifiestan o se desarrollan de forma coherente y sin que haya contradicciones

    entre ellas.

    Puente: Construccin que se levanta sobre una depresin del terreno (ro, canal,

    foso, etc.) o en otro sitio para comunicar dos lados.

    Ratn: El ratn o mouse, es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el

    manejo de un entorno grfico en una computadora (ordenador).

  • REFERENTES ELECTRNICOS.

    Chapouille, M. V. (2007) La importancia del juego en el proceso educativo.

    [Artculo en lnea]. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina.

    Disponible en:

    http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_art

    iculo.php?id_articulo=1388&id_libro=10. [Consultado: Febrero, 2015]

    Mano, M.(1994) Lgica Digital y Diseo de Computadores. Editorial Prentice Hall

    Internacional.

    Rubio, A. (2003). Diseo de circuitos y sistemas integrados. Edicions UPC.

    Videojuegos.com (2015). Los mejores juegos de la red. Disponible en:

    http://www.videojuegos.com/videojuegos.asp?j=931&fe=62