guÍa de referencia · el mundo de ˜ e witcher . . . . . . . . páginas 11–14 esta sección...

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1 CÓMO USAR ESTE DOCUMENTO Esta guía está pensada como referencia para todas las consultas so- bre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta guía no enseña a los jugadores cómo jugar al juego. Los jugadores deberían leer el documento para aprender a jugar en primer lugar, para luego usar esta guía de referencia cuando lo necesiten durante sus partidas. Esta guía tiene cinco secciones principales: Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .páginas 2–10 La mayoría de este documento es el glosario, que contiene aclaracio- nes a las reglas detalladas en orden alfabético por tema. Aventuras épicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 10 Esta sección presenta una regla opcional para que los jugadores dis- fruten de una experiencia de juego épica. El mundo de e Witcher . . . . . . . . páginas 11–14 Esta sección profundiza en el mundo de e Witcher y ofrece datos importantes sobre la ambientación, los personajes, las distintas razas y grupos que existen y las relaciones entre ellos. Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 15 Esta sección contiene una lista exhaustiva de temas y números de página que los jugadores podrían necesitar consultar a lo largo de la partida. Referencia rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 16 El dorso de esta guía indica los iconos y otra información importante para que los jugadores la consulten de forma sencilla. ALTO! Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a e Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para aprender a jugar por completo. Después, a medida que surjan preguntas durante la partida, los jugadores pueden consultar esta guía. Sin embargo, si los jugadores quieren conocer y entender todos los matices del juego inmediatamente, pueden leer esta guía de principio a fin. LAS REGLAS DE ORO Las reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se basan todas las demás reglas del juego. Esta guía de referencia es la fuente definitiva de información sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al documento para aprender a jugar, esta guía prevalece. Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del jue- go contradice la información de la guía de referencia, el texto de reglas del componente prevalece. Si un efecto emplea la fórmula “no puede”, dicho efecto es absoluto. La palabra “debe” indica que el efecto es obligatorio, mientras que la palabra “puede” indica que el efecto es opcional. GUÍA DE REFERENCIA

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Page 1: GUÍA DE REFERENCIA · El mundo de ˜ e Witcher . . . . . . . . páginas 11–14 Esta sección profundiza en el mundo de ˜ e W i t c h e r y ofrece datos importantes sobre la

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�CÓMO USAR� ESTE DOCUMENTO

Esta guía está pensada como referencia para todas las consultas so-bre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta guía no enseña a los jugadores cómo jugar al juego. Los jugadores deberían leer el documento para aprender a jugar en primer lugar, para luego usar esta guía de referencia cuando lo necesiten durante sus partidas.

Esta guía tiene cinco secciones principales:

Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .páginas 2–10La mayoría de este documento es el glosario, que contiene aclaracio-nes a las reglas detalladas en orden alfabético por tema.

Aventuras épicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 10Esta sección presenta una regla opcional para que los jugadores dis-fruten de una experiencia de juego épica.

El mundo de � e Witcher . . . . . . . . páginas 11–14Esta sección profundiza en el mundo de � e Witcher y ofrece datos importantes sobre la ambientación, los personajes, las distintas razas y grupos que existen y las relaciones entre ellos.

Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 15Esta sección contiene una lista exhaustiva de temas y números de página que los jugadores podrían necesitar consultar a lo largo de la partida.

Referencia rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 16El dorso de esta guía indica los iconos y otra información importante para que los jugadores la consulten de forma sencilla.

ALTO!Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a � e Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para aprender a jugar por completo. Después, a medida que surjan preguntas durante la partida, los jugadores pueden consultar esta guía. Sin embargo, si los jugadores quieren conocer y entender todos los matices del juego inmediatamente, pueden leer esta guía de principio a � n.

LAS REGLAS DE OROLas reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se basan todas las demás reglas del juego.

� Esta guía de referencia es la fuente de� nitiva de información sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al documento para aprender a jugar, esta guía prevalece.

� Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del jue-go contradice la información de la guía de referencia, el texto de reglas del componente prevalece.

� Si un efecto emplea la fórmula “no puede”, dicho efecto es absoluto.

� La palabra “debe” indica que el efecto es obligatorio, mientras que la palabra “puede” indica que el efecto es opcional.

GUÍA DE REFERENCIA

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CARTAS DE AVENTURA� Una carta de Aventura queda completada cuando el jugador com-

pleta la aventura principal de su carta de Aventura.

� Los jugadores se quedan las cartas de Aventura completadas boca abajo.

� Cada héroe sólo puede robar cartas de Aventura de los mazos de Aventura mostrados en su hoja de héroe.

� Cuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, no roba nuevas cartas de Aventura.

� Si la descripción de la aventura principal contiene un encuentro enemigo, el héroe libra un combate contra ese enemigo y completa la aventura independientemente del resultado del combate.

� Las aventuras secundarias se pueden completar en cualquier orden.

� Algunas aventuras secundarias requieren que un jugador derrote a un monstruo. Puesto que los combates ocurren al � nal del turno de un jugador, éste completa inmediatamente esa aventura secun-daria tras derrotar al monstruo, sin realizar una operación.

� Algunas aventuras secundarias dicen que el jugador debe “ir a” un lugar concreto. Estas aventuras secundarias de “ir a” son las únicas aventuras secundarias especí� cas de lugares. Un jugador puede completar todos los demás tipos de aventuras secundarias independiente-mente del lugar en el que se encuentre.

� Si un jugador elige quedarse una nueva carta de Aventura que ten-ga una aventura secundaria que dice que debe “ir a” el lugar en el que se encuentra en ese momento, puede completar dicha aventura secundaria sin salir de ese lugar.

� La aventura de apoyo sólo puede ser completada por un rival.

� Cuando un jugador completa la aventura de apoyo de un rival, el jugador de apoyo gana 6 PV (el número entre paréntesis del espa-cio de la aventura de apoyo), y el jugador propietario de la carta de Aventura gana 3 PV.

Temas relacionados: Combates, Descartar, Operaciones, Puntos de victoria, Quedarse cartas, Tabla de apoyo

CARTAS DE BUENA FORTUNA� Las cartas de Buena fortuna proporcionan distintos efectos positi-

vos. Los héroes roban cartas de Buena fortuna al resolver las con-secuencias de cartas de Aventura y por distintos efectos de cartas.

� Cuando un jugador roba una carta de Buena fortuna, la mira y la deja boca abajo en su zona de juego para usarla posteriormente.

� Las cartas de Buena fortuna pueden jugarse o usarse sólo cuando lo indique la propia carta (p. ej.: “durante el combate”, “cuando ro-bes cartas de Investigación”, etc.).

� Algunas cartas dicen que pueden jugarse “durante tu turno”. Un ju-gador sólo puede jugar estas cartas en momentos en los que pueda realizar operaciones.

� Después de resolver el efecto de una carta de Buena fortuna, des-cártala a menos que se indique algo distinto.

Temas relacionados: Descartar

Icono de aventura secundaria “ir a”

�GLOSARIO�Este glosario contiene todos los términos y reglas del juego explica-dos con detalle.

Si no encuentras un tema en este glosario, consulta el índice de la página 15.

ACCIONESRealizar acciones es la forma principal mediante la que los héroes viajan por el mundo, investigan posibles pistas y completan aventuras.

� Sólo el jugador activo puede realizar acciones.

� Un jugador puede realizar un máximo de dos acciones por turno.

� Un jugador sólo puede realizar una acción si la casilla de acción correspondiente a esa acción está libre; es decir, si la casilla de ac-ción no está ocupada ni por una � cha de Acción ni por una � cha de Herida.

� Un jugador no puede realizar la misma acción dos veces en un turno.

� Las acciones disponibles se indican en cada hoja de héroe, y se ex-plican en detalle a continuación.

� Viajar: El jugador mueve su héroe por una ruta o bien mueve su héroe por dos rutas consecutivas. A continuación, recibe una cantidad de � chas de Pista igual al número mostrado en su destino y de ese mismo color. Por último, si se movió por dos rutas, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.

� Investigar: El jugador roba una carta de cualquier mazo de Investigación y la resuelve. A menos que el jugador deba que-darse la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.

� Desarrollar: El jugador roba dos cartas de su mazo de Desarrollo, elige una para quedársela y descarta la otra.

� Descansar: El jugador retira de su hoja de héroe dos � chas de Herida leve o bien una � cha de Herida grave.

� Elaborar (sólo Geralt): Geralt coloca un indicador común de la reserva sobre cada una de sus cartas de Desarrollo Poción boca arriba.

� Preparar (sólo Triss): Triss coloca un indicador común sobre una de sus cartas de Desarrollo Hechizo.

� Cantar (sólo Jaskier): Jaskier coge dos � chas de Oro de la reserva.

� Ordenar (sólo Yarpen): Yarpen elige dos de sus cartas de Compañero para usarlas. Lee las cartas elegidas en voz alta y resuelve sus efectos.

Temas relacionados: Casillas de acción, Estructura del turno, Lugares, Movimiento, Regiones, Rutas

ADYACENTE� Dos lugares están adyacentes si están conectados por una sola ruta.

� Dos regiones están adyacentes si al menos un lugar de cada región están conectados entre sí por una sola ruta.

Temas relacionados: Lugares, Regiones, Rutas

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COMBATESPara librar un combate, sigue estos pasos:

1. Usar cualquier efecto “al comienzo del combate”.

2. Resolver cualquier efecto “antes de lanzar los dados”.

3. Lanzar los dados (dados de combate y el conjunto de dados de hé-roe del héroe).

4. Sumar los resultados de dados obtenidos en la tirada.

5. Modi� car los resultados de dados de cualquiera de estas formas:

� Gastando 1 [ y 1$ para producir 1 #.

� Usando cartas de Desarrollo que puedan usarse durante el combate.

� Usando cartas de Buena fortuna que puedan usarse durante el combate.

6. Comparar el total de $ con el atributo de espada del enemigo. Si la cantidad de $ es igual o mayor que el atributo de espada del enemigo, el héroe ataca con éxito y resuelve el efecto “$ con éxito”. Si la cantidad de $ es menor que el atributo de espada del enemigo, el ataque del héroe falla y debe resolver el efecto “$ fallido”.

7. Comparar el total de # con el atributo de escudo del enemigo. Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del enemi-go, el héroe se de� ende con éxito y resuelve el efecto “# con éxito”. Si la cantidad de # es menor que el atributo de escudo del enemigo, la defensa del héroe falla y debe resolver el efecto “# fallida”.

8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene éxito, el monstruo es derrotado y su � cha, descartada.

� Algunas aventuras principales tienen un encuentro de enemigo. Para completar estas aventuras principales, el héroe debe encon-trarse primero en el lugar de la aventura y gastar los recursos re-queridos. A continuación, libra un combate contra el enemigo. El héroe completa la aventura principal después de que el combate termine, independientemente del resultado de éste.

� Algunos efectos de juego dicen “sufre ‘X’ por cada ‘Y’ que te falte”. Esto signi� ca que el héroe sufre el efecto por cada resultado X que le falte para llegar al atributo Y del monstruo. Por ejemplo, el efecto

“# fallida” de la estrige dice “sufre 1 } por cada # que te falte” y su atributo de escudo es “5 #”. Si el héroe sólo obtiene 3 #, entonces el héroe sufrirá 2 }.

� Algunos enemigos tienen un atributo de ritual (>). El atributo de ritual puede aparecer además del atributo de espada y de es-cudo, o puede aparecer en lugar de un atributo de espada (ver

“Monstruos” en la página 6).

� Los monstruos que tengan un atributo de ritual (>) en lugar de un atributo de espada ($) son derrotados y descartados si el ritual tiene éxito.

Temas relacionados: Dados, Descartar, Heridas, Monstruos

COMUNICACIÓN ENTRE JUGADORES� Los jugadores pueden debatir abiertamente posibles tratos para

intercambiar o para apoyar las aventuras de otros jugadores en cualquier momento de la partida.

� Los jugadores no pueden conversar entre ellos en secreto; toda comunicación debe ser pública y poder ser oída por todos los jugadores.

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Intercambiar recursos

CARTAS DE DESARROLLO� Sobre algunas cartas de Desarrollo pueden colocarse indicadores

comunes (@). Estas cartas pueden tener un máximo de tres indi-cadores comunes sobre ellas a la vez. Estas cartas no se descartan cuando no queden indicadores sobre ellas.

� Las cartas de Desarrollo sólo se pueden usar cuando lo indique la propia carta (p. ej.: “durante el combate”, “una vez por tirada”, “al realizar una acción de viajar”, etc.).

� Las cartas de Desarrollo que dicen “una vez por turno” pueden usarse sólo durante el turno del jugador activo, y sólo en aquellos momentos en los que éste pueda realizar operaciones.

� No pueden colocarse indicadores comunes sobre cartas de Desarrollo que no tengan un efecto “gasta @ de esta carta”.

Temas relacionados: Descartar, Rasgos

CARTAS DE INVESTIGACIÓN� Algunas cartas de Investigación son contratiempos, que general-

mente causan efectos negativos.

� Algunas cartas de Investigación moradas tienen el rasgo Información valiosa, y dichas cartas tienen un efecto que per-mite al héroe quedarse la carta. Hay otras cartas de Investigación moradas con efectos que se activan si el héroe descarta una carta de Información valiosa.

� Algunas cartas de Investigación azules tienen rasgos (p. ej.: Aen Seidhe, Nilfgaard, Logia de Hechiceras). Una carta con uno de estos rasgos se cuenta a sí misma al resolver su efecto.

� Si un efecto dice “si es posible”, el jugador afectado no es penaliza-do si no puede resolver por completo el efecto. Por ejemplo, la carta de investigación azul “Asesino de Zerrikania” dice “Haz avanzar el medidor de guerra y coloca 1 & en tu acción de viajar si es posible.”. Si la casilla de destino funesto de su acción de viaje ya está ocupada, no coloca ninguna � cha de Destino funesto, pero sí hace avanzar el medidor de guerra.

Temas relacionados: Dados, Descartar, Quedarse cartas, Rasgos, Robar, Tareas

CASILLAS DE ACCIÓN� Cada acción tiene su propia casilla de acción en una hoja de héroe.

� Las casillas de acción con iconos de corazón son casillas de acción de herida.

� Cuando un héroe sufre una herida, coloca la � cha de Herida en cualquier casilla de acción de herida que no contenga ya una � cha de Herida.

� Un héroe sólo puede realizar una acción si la casilla de acción co-rrespondiente está libre.

� Una casilla de acción sólo puede estar ocupada por una � cha de Herida o una � cha de Acción.

Temas relacionados: Acciones, Destino funesto, Heridas, Lugares, Movimiento, Regiones, Rutas

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DADOS� Cuando un efecto de juego requiere que un héroe lance sus dados

de héroe, lanza todo su conjunto de dados de héroe.

� Los dados de combate no son dados de héroe; los dados de héroe no son dados de combate.

� Cuando un jugador repite la tirada de un dado, debe usar el nue-vo resultado.

� La mayoría de las caras de los dados producen uno o más resul-tados de dados. Cada dado de combate tiene una cara en blanco que no produce ningún resultado (ver “Referencia rápida” en la página 16).

� Los héroes pueden gastar resultados de dados en efectos de cartas de Desarrollo.

� Algunos efectos de juego requieren que el héroe lance sus dados de héroe. Obtiene un éxito si saca al menos una cara indicada como

“éxito” en su hoja de héroe.

� Algunos efectos requieren resultados de dados que no aparecen en todos los conjuntos de dados de héroe. Esos héroes tienen cartas de Desarrollo que producen dichos resultados.

� Algunas cartas tienen iconos = o |. Estos iconos representan la cara del dado, no el resultado producido por ella.

En la columna anterior se muestran todas las caras de cada dado.

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Combates

DESCARTARAlgunos efectos piden a los jugadores que descarten cartas y � chas, lo cual se hace de forma distinta según su tipo.

� Cartas de Desarrollo: Las cartas de Desarrollo descartadas se co-locan boca abajo en la parte inferior de su mazo correspondiente.

� Cartas de Aventura: Las cartas de Aventura descartadas se colo-can boca arriba en su correspondiente pila de descartes junto a su mazo.

� Cartas de Investigación: Las cartas de Investigación descartadas se colocan boca arriba en su correspondiente pila de descartes jun-to a su mazo.

� Cartas de Destino funesto: Las cartas de Destino funesto descar-tadas se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada en el tablero de juego junto a su mazo.

� Cartas de Buena fortuna: Las cartas de Buena fortuna descartadas se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada en el table-ro de juego junto a su mazo.

� Fichas de Monstruo: Las � chas de Monstruo descartadas se colo-can boca abajo en la parte inferior de su montón correspondiente.

DESTINO FUNESTOEl destino funesto está formado por tres elementos: casillas de des-tino funesto, � chas de Destino funesto y cartas de Destino funesto.

� Hay casillas de destino funesto junto a cada casilla de acción de las hojas de héroe, así como en cada zona de obstáculos del tablero de juego.

� Sólo puede haber una � cha de Destino funesto en cada casilla de destino funesto.

� Un héroe roba una carta de Destino funesto al resolver una � cha de Destino funesto o tras moverse por dos rutas durante una acción de viajar.

� Para resolver un encuentro con una � cha de Destino funesto, el hé-roe descarta esa � cha, roba una carta de Destino funesto, resuelve su efecto y luego la descarta a menos que se indique algo distinto.

� Si un héroe realiza una acción que tenga una � cha de Destino fu-nesto junto a ella, descarta esa � cha de Destino funesto, roba una carta de Destino funesto y la resuelve inmediatamente. Tras resol-ver la carta de Destino funesto, la descarta y termina de resolver la acción elegida.

� Si un efecto pide a un héroe que coloque una � cha de Destino fu-nesto en una región que ya tenga una � cha de Destino funesto, co-loca la � cha de Destino funesto en una casilla de destino funesto libre de su hoja de héroe.

� Cuando un efecto de juego diga que un héroe “sufre &”, éste coloca una � cha de Destino funesto en cualquier casilla de destino funes-to libre de su hoja de héroe.

Dado de combate 1

Dado de combate 2

Dado de combate 3

Dado de héroe de Geralt 1

Dado de héroe de Geralt 2

Dado de héroe de Geralt 3

Dado de héroe de Triss

Dado de héroe de Jaskier

Dado de héroe de Yarpen

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� Cuando un efecto de juego diga que un héroe “sufre & si es posible”, éste coloca una � cha de Destino funesto en la casilla indicada si está libre. Si esa casilla está ocupada, ignora el efecto.

� Cuando un efecto de juego diga que un héroe “coloca &” en una acción concreta, éste coloca una � cha de Destino funesto en la ca-silla de destino funesto que hay junto a esa casilla de acción.

� Algunos efectos permiten a los héroes retirar � chas de Destino fu-nesto de su hoja de héroe.

� Si un héroe no puede colocar � chas de Destino funesto en su hoja de héroe porque todas sus casillas de destino funesto están ocupa-das, no coloca ninguna � cha de Destino funesto y en su lugar pier-de 2 PV por cada � cha de Destino funesto que no pudiera colocar en su hoja.

� Si un héroe realiza una acción que tenga una � cha de Destino fu-nesto junto a ella, devuelve esa � cha de Destino funesto a la reserva, roba una carta de Destino funesto y resuelve su efecto inmediata-mente, antes de resolver su acción. Tras resolver la carta de Destino funesto, la descarta y sigue resolviendo la acción elegida.

Temas relacionados: Quedarse cartas, Resolver encuentros con obs-táculos, Zonas de obstáculos

ESTRUCTURA DEL TURNOA continuación se presenta un desglose detallado de la estructura del turno:

1. Realizar cualquier cantidad de operaciones.

2. Realizar la primera acción del turno.

3. Realizar cualquier cantidad de operaciones.

4. Realizar la segunda acción del turno.

5. Realizar cualquier cantidad de operaciones.

6. Resolver un encuentro con un obstáculo en tu región. Si no hay obstáculos en tu región, haz avanzar el medidor de guerra.

Temas relacionados: Acciones, Operaciones, Resolver encuentros con obstáculos

GANAR LA PARTIDACuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, termina su turno en curso. A continuación, cada uno de los demás jugadores juega un turno más, tras lo cual termina la partida. Gana el jugador con más PV al � nal de la partida.

En caso de empate, sigue estas reglas de desempate:

1. El jugador empatado que haya completado más cartas de Aventura gana la partida.

2. Si sigue habiendo un empate, los jugadores empatados vuelven a cambiar sus � chas de Prueba por � chas de Pista (siguiendo la tasa de cambio de sus héroes), y el jugador empatado que tenga más � chas de Pista y de Oro gana la partida.

3. Si sigue habiendo un empate, el jugador empatado cuyo último turno acabara antes gana la partida.

Temas relacionados: Puntos de victoria

GASTAR� Cuando un efecto pide a un héroe que “gaste” una cierta cantidad

de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los devuelve a la reserva.

� Si un efecto indica “gasta %” sin especi� car un color, el héroe pue-de gastar cualquier color de pista.

� Cuando un héroe use una carta de Desarrollo que diga “gasta 1 @ de esta carta”, coge un indicador común de esa carta y lo devuelve a la reserva.

� Si un efecto de juego requiere que un héroe “gaste” más recur-sos de los que tiene, debe gastar tanta cantidad de ese recurso como pueda.

� Si un efecto ofrece opciones al jugador, éste sólo puede elegir una de las opciones que pueda cumplir. Por ejemplo, la carta de Destino funesto “¡Sorprendido!” dice “¡Gasta 2 % o libra un combate!”. Si el jugador afectado no tiene 2 pistas, debe librar el combate.

Temas relacionados: Dados, Pistas, Pruebas, Zona de juego

HERIDAS� Hay dos tipos de heridas, heridas leves (}) y heridas graves ({).

� Las heridas graves requieren más tratamiento que las heridas leves, pero no tienen ningún efecto de juego especial aparte de requerir que un héroe deba dedicar más esfuerzos a curar sus heridas.

� Las � chas de Herida sólo pueden ocupar casillas de acción con un icono de corazón, llamadas casillas de acción de herida (viajar, desarrollar, investigar y acciones especí� cas de héroe).

� Una casilla de acción de herida sólo puede estar ocupada por una ficha de Herida.

� Cuando un héroe sufre heridas, coge de la reserva la � cha de Herida indicada y la coloca en cualquier casilla de acción de herida de su hoja de héroe que no contenga ya una � cha de Herida.

� Mientras una � cha de Herida ocupe una casilla de acción, el héroe no puede colocar su � cha de Acción en esa casilla de acción y por tanto no puede realizar esa acción.

� Cuando un héroe sufre una herida tras haber realizado una acción, puede colocar la � cha de Herida en una casilla de acción que esté ocupada por una � cha de Acción.

� Si todas las casillas de acción de herida están ocupadas por � chas de Herida, el héroe debe realizar la acción de descansar como su próxima acción.

� Si un héroe sufre heridas y todas las casillas de acción de herida es-tán ocupadas por � chas de Herida, no coloca una � cha de Herida en su hoja de héroe. En vez de eso, pierde 2 PV por cada � cha de Herida que no pudiera colocar en su hoja.

� Los héroes no pueden morir. Si sufren más heridas de las que pue-den soportar, pierden PV como se indica en el punto anterior.

� Un héroe puede retirar heridas de varias formas, como realizar la acción de descansar, entrar en un lugar con un icono de corazón y algunos efectos de cartas.

� Los lugares que tienen un icono de corazón bajo el estandarte per-miten que el héroe que entre en ese lugar retire una herida leve o bien que convierta una herida grave en una herida leve.

Temas relacionados: Acciones, Combate, Dados, Lugares, Monstruos

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HÉROES RETRASADOS� Cuando un efecto retrasa a un héroe, debe renunciar a su siguiente

acción. Como recordatorio, deja su miniatura de héroe tumbada. La próxima vez que fuese a realizar una acción, pone la miniatura de pie en lugar de realizar esa acción.

� Si el efecto de retraso ocurre durante la primera acción del turno del jugador, entonces renuncia a su segunda acción.

� Si el efecto de retraso ocurre durante la segunda acción del turno del jugador, entonces renuncia a la primera acción de su próxi-mo turno.

� Si un efecto requiere que un héroe retrasado vuelva a quedar retra-sado, ignora ese efecto.

Temas relacionados: Estructura del turno, Gastar

INTERCAMBIAR RECURSOS� Como operación, el jugador activo puede intercambiar recursos

con otros jugadores que estén en su mismo lugar.

� Los demás jugadores sólo pueden intercambiar recursos con el ju-gador activo.

� Las pistas y el oro son los únicos elementos que pueden intercam-biar los jugadores.

� Los jugadores pueden acordar un intercambio por promesas de ayuda en un futuro; un jugador puede intercambiar un recurso real con otro jugador por la promesa de que ese jugador le dará un recurso real en un momento posterior.

� Cualquier promesa de asistencia en un futuro no es vinculante.

Temas relacionados: Comunicación entre jugadores, Operaciones

JUGADOR ACTIVOEl jugador que está llevando a cabo su turno es el jugador activo.

LIMITACIONES DE COMPONENTES� No hay limitaciones de componentes. Si un jugador tuviera que

coger un componente de la reserva y ésta estuviera vacía, puede usar un sustituto apropiado, como una moneda o una � cha.

� Cuando un mazo de cartas quede vacío, baraja inmediatamente su pila de descartes para formar un nuevo mazo.

Temas relacionados: Reserva

LUGARESLos lugares representan distintas ciudades y otras ubicaciones impor-tantes del mundo de � e Witcher.

� Mientras un héroe está en un lugar, su miniatura ocupa una de las casillas redondas de ese lugar.

� Cada lugar tiene cuatro casillas idénticas, lo que permite que varios héroes estén en el mismo lugar a la vez.

� Cuando un jugador llega a un lugar, coloca su miniatura de héroe en cualquier casilla redonda libre de ese lugar. Cada casilla del mis-mo lugar da la misma cantidad y color de pistas, así que no importa cuál de ellas ocupe.

� Como operación, los jugadores que estén en el mismo lugar pue-den intercambiar pistas y/u oro entre ellos.

� Hay tres lugares (Brokilon, Yaruga y Ellander) que no proporcio-nan � chas de Pista a los héroes que lleguen allí.

� Hay dos lugares (Duén Canell y Ellander) que tienen un gran icono de corazón bajo el estandarte del lugar. Este icono quiere decir que cualquier héroe que llegue a este lugar puede retirar una herida leve o darle la vuelta a una herida grave para convertirla en una herida leve.

Temas relacionados: Acciones, Movimiento, Regiones

MEDIDOR DE GUERRAEl medidor de guerra indica la agitación causada por el Imperio Nilfgaardiano y coloca distintos obstáculos en el tablero.

� Cuando un jugador resuelve un encuentro con un obstáculo al � -nal de su turno, si no hay obstáculos en su región, entonces hace avanzar el medidor de guerra.

� Cuando un efecto hace avanzar el medidor de guerra, el jugador activo mueve el indicador del medidor de guerra una casilla en el sentido de las agujas del reloj. A continuación, el jugador activo resuelve el efecto de esa casilla del medidor de guerra:

� Monstruo: Roba un monstruo del tipo indicado y lo coloca boca abajo en su región.

� Destino funesto: Coloca una � cha de Destino funesto en su región.

Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver encuen-tros con obstáculos, Zonas de obstáculos

MONSTRUOSLos monstruos son viles criaturas que deambulan por el mundo y atacan a los héroes sin provocación.

� Hay tres tipos de monstruos: bronce, plata y oro. Cada tipo de mons-truo tiene un modelo de � cha de color distinto para identi� carse.

� Las � chas de Monstruo ocupan las casillas de monstruo de las zo-nas de obstáculos, las cuales indican en qué región está el monstruo.

� Una zona de obstáculos puede estar ocupada por cualquier can-tidad de � chas de Monstruo; se amontonan unas sobre otras y el orden no importa.

� Cuando un efecto coloca un monstruo en una región, éste es colo-cado boca abajo en la casilla de monstruo de la zona de obstáculos de esa región a menos que se indique algo distinto.

� Cuando un efecto requiera que un héroe coloque más monstruos de un tipo concreto de los que hay disponibles, coloca tantos monstruos como pueda, eligiendo qué regiones reciben monstruos y cuáles no.

� Cuando un héroe resuelve un encuentro con una � cha de Monstruo boca abajo, la pone boca arriba y libra un combate contra el mons-truo. Después, si el héroe no derrota al monstruo, éste permanece boca arriba en su zona de obstáculos actual.

� Cuando hay varias � chas de Monstruo en la misma zona de obstá-culos y un héroe comprueba obstáculos, puede desamontonar las � chas de Monstruos (sin darles la vuelta) para ver qué monstruos puede combatir. Es importante que el jugador deje las � chas en la posición en que estuvieran (boca arriba o boca abajo).

� Si un héroe logra un ataque con éxito contra el monstruo, lo derro-ta y descarta la � cha de Monstruo.

� Algunos monstruos, como el fantasma o la aparición, tienen un atributo de ritual (>) en lugar de un atributo de espada ($). Durante el combate, el héroe compara su > con el atributo de ritual del monstruo, siguiendo el mismo procedimiento que para com-parar atributos de espada. Si el ritual tiene éxito, el monstruo es derrotado, y su � cha, descartada.

Temas relacionados: Combates, Resolver encuentros con obstáculos

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Temas relacionados: Acciones, Cartas de Aventura, Cartas de Buena fortuna, Estructura del turno, Pistas, Pruebas

PISTASLos héroes cambian pistas por pruebas, que son la principal forma de completar aventuras principales y ganar PV.

� Un héroe puede recibir pistas de varias formas, como llegar a un lugar con iconos de pista, resolver una carta de Investigación o usar una carta de Buena fortuna.

� Al realizar una acción de viajar, un héroe recibe � chas de Pista al llegar al lugar de destino. Si un héroe se mueve por dos rutas, no recibe pistas del lugar por el que pase.

� Si un efecto pide a un héroe que gaste o reciba pistas sin especi� car un color, el héroe puede gastar o recibir pistas de cualquier color.

� Cuando un héroe cambia � chas de Pista por � chas de Prueba, debe usar la tasa de cambio que aparece en su hoja de héroe.

� Las � chas de Pista sólo se pueden cambiar por � chas de Prueba del mismo color.

� Cuando un héroe cambia � chas de Pista por � chas de Prueba, no puede volver a cambiar pruebas por pistas. El cambio sólo se hace de pistas a pruebas.

Temas relacionados: Lugares, Pruebas

PRUEBASLos héroes necesitan pruebas para completar distintas aventuras.

� Los héroes obtienen pruebas realizando una operación de cambiar pistas por pruebas usando la tasa de cambio de su hoja de héroe.

� Después de que un héroe cambie pistas por pruebas, el cambio es irreversible; no puede volver a cambiar pruebas por pistas durante la partida.

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Gastar, Pistas

PUNTOS DE VICTORIA� Los jugadores llevan la cuenta de sus puntos de victoria (PV) en el

medidor de PV del borde exterior del tablero de juego.

� Durante la partida hay varias formas por las que los héroes pueden obtener PV, como completar aventuras y derrotar monstruos.

� Cuando un jugador gana PV, mueve su indicador de PV hacia ade-lante por el medidor tantas casillas como la cantidad de PV que ha ganado.

� Cuando un jugador pierde PV, mueve su indicador de PV hacia atrás por el medidor tantas casillas como la cantidad de PV que ha perdido.

� Un jugador no puede tener menos de 0 PV.

� Si un efecto hace referencia a “el héroe con más PV” y hay un em-pate entre varios héroes, el jugador activo elige cuál de los héroes empatados sufre el efecto.

� Un jugador puede ganar más de 80 PV. Si lo hace, sigue contabili-zando sus PV volviendo al comienzo del medidor. Por ejemplo, si un jugador tiene 79 PV y gana 3 PV, mueve su indicador de PV a la casilla “2” del medidor, lo que representa que tiene 82 PV.

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Ganar la partida

MOVIMIENTOLos héroes viajan a distintos lugares moviéndose por rutas.

� Un héroe puede moverse realizando una acción de viajar o me-diante otros efectos.

� Un héroe no puede moverse por la misma ruta dos veces durante la misma acción.

� Un jugador recibe pistas en un lugar sólo tras moverse durante una acción de viajar.

� Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Duén Canell, un jugador debe gastar primero dos � chas de Oro.

� Para moverse por la ruta de mar que conecta Duén Canell y Cintra, un jugador debe gastar primero una � cha de Oro.

Temas relacionados: Acciones, Cartas de Aventura, Lugares, Rutas

OPERACIONESLas operaciones son cosas que pueden hacer los jugadores en su tur-no y que no requieren una acción. Un jugador puede realizar opera-ciones antes o después de cada una de sus acciones.

� Sólo el jugador activo puede realizar operaciones.

� Las operaciones disponibles se explican en detalle a continuación.

� Cambiar pistas por pruebas: El jugador cambia una cantidad de � chas de Pista por una � cha de Prueba de la reserva según la tasa de cambio de su hoja de héroe. Sólo puede cambiar � chas de Pista por � chas de Prueba del mismo color.

� Completar una aventura secundaria: El jugador cumple los requisitos de una aventura secundaria que aparezca en su carta de Aventura. Gana los PV indicados por el número mostrado en el espacio de esa aventura y coloca un indicador común en ese espacio para indicar que la aventura ha sido completada.

� Completar una aventura de apoyo: El jugador gasta los recur-sos requeridos que aparecen en una aventura de apoyo de la carta de Aventura de un rival que esté en el mismo lugar que el jugador. El jugador de apoyo gana 6 PV, y el propietario de la carta de Aventura gana 3 PV. El propietario también coloca un indicador común en su espacio de aventura de apoyo para in-dicar que ha sido completada. Un jugador sólo puede realizar esta operación si está en el mismo lugar que un rival.

� Completar una aventura principal: El jugador cumple los requisitos de la aventura principal gastando los recursos in-dicados. Si la descripción de la aventura principal contiene un encuentro enemigo, libra un combate contra ese enemi-go. Completa la aventura independientemente del resultado del combate. A continuación, gana los PV indicados por el número mostrado a la derecha del requisito de la aventura. Después resuelve las consecuencias mostradas en la carta de Aventura y la pone boca abajo. Luego roba dos cartas del mazo de Aventuras de su héroe, elige una para quedársela y descarta la otra. Un jugador sólo puede realizar esta operación si está en el lugar de la aventura principal.

� Intercambiar recursos: El jugador intercambia oro o pistas con cualquier héroe que esté en su mismo lugar. Los jugadores pueden negociar los términos del intercambio, pero ambos deben aceptarlos antes de intercambiar. Los jugadores pueden intercambiar pistas u oro por promesas de ayuda en un futuro, pero estas promesas no son vinculantes.

� Sobornar a un amigo (sólo Jaskier): El jugador gasta una � -cha de Oro para colocar un indicador común sobre una de sus cartas de Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.

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QUEDARSE CARTAS� Algunas cartas dicen “Quédate esta carta hasta que se resuelva”. El

jugador se queda esa carta boca arriba en su zona de juego hasta que su efecto se active y resuelva.

� Algunas cartas dicen “Quédate esta carta por su rasgo”. Después de resolver los demás efectos de esta carta, el jugador se la queda boca arriba en su zona de juego de forma que otros efectos puedan referirse a su rasgo.

� Algunas cartas dicen “Quédate esta carta hasta que se resuelva su tarea”. El jugador se queda esa carta boca arriba en su zona de juego hasta que el jugador resuelva su tarea.

� Algunas cartas que tienen tareas también tienen rasgos. Para que los jugadores lleven la cuenta de qué tareas han completado, deben mantener las tareas completadas separadas de las tareas sin completar.

� Cuando un jugador complete una tarea de una carta que también tenga un rasgo, deja la carta boca arriba en su zona de juego para que otros efectos puedan hacer referencia al rasgo. Sin embargo, no puede completar la tarea más de una vez.

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Cartas de Buena fortuna, Cartas de Desarrollo, Cartas de Investigación, Descartar, Destino fu-nesto, Rasgos, Tareas

RASGOS� Algunas cartas de Desarrollo e Investigación tienen rasgos.

� Los rasgos se identi� can por su formato: negrita y versalitas (por ejemplo “Aen Seidhe”).

� Los rasgos no tienen efectos inherentes por sí mismos.

� Los efectos a menudo se re� eren a las cartas por su rasgo. Por ejemplo, “Recibe 1 % azul y 1 % azul adicional por cada carta Nilfgaard que tengas”.

� Cuando un jugador esté resolviendo una carta de Investigación cuyo efecto se re� era a un rasgo, cuenta los rasgos de todas sus car-tas de Investigación, incluyendo el de la carta que esté resolviendo y los de cartas con tareas sin completar.

Temas relacionados: Cartas de Desarrollo, Cartas de Investigación, Descartar, Quedarse cartas, Tareas

REGIONES� Hay seis regiones, y cada una se identi� ca mediante un color y un

símbolo en el estandarte de cada lugar.

� Cada región se corresponde con una zona de obstáculos, situadas en la parte izquierda del tablero de juego. El color y símbolo de una región aparecen en el estandarte.

A continuación tienes imágenes de los estandartes de las distin-tas regiones.

Temas relacionados: Adyacente, Movimiento, Resolver encuentros con obstáculos, Zonas de obstáculos

Región gris

Región morada

Región roja

Región azul

Región amarilla

Región verde

Adyacente a: Morada, Roja

Adyacente a: Gris, Roja, Verde

Adyacente a: Amarilla, Azul, Gris, Morada, Verde

Adyacente a: Amarilla, Roja

Adyacente a: Azul, Roja, Verde

Adyacente a: Amarilla, Morada, Roja

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� Cuando un efecto dice “mira X cartas”, el jugador roba esa cantidad de cartas del mazo indicado y las mira en secreto, con cuidado de no dejar que los demás jugadores las vean.

� Cuando un efecto dice “revela X cartas”, el jugador roba esa canti-dad de cartas del mazo indicado y las pone boca arriba para que todos los jugadores puedan verlas.

RUTASLas rutas conectan los distintos lugares del tablero.

� Cada lugar está conectado al menos a un lugar adyacente por una ruta.

� Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Duén Canell, un jugador debe gastar primero dos � chas de Oro.

� Para moverse por la ruta de mar que conecta Duén Canell y Cintra, un jugador debe gastar primero una � cha de Oro.

� Hay algunas rutas que crean intersecciones. Los lugares conecta-dos por una intersección están adyacentes entre sí. Por ejemplo, los lugares Dol Blathanna, Vengerberg, Ellander y Shaerrawedd están todos adyacentes y conectados entre sí.

Temas relacionados: Acciones, Adyacente, Lugares, Movimien-to, Regiones

TABLA DE APOYOLa tabla de apoyo muestra la aventura de apoyo actual de cada héroe.

� Cuando un jugador se queda con una nueva aventura, mueve su � cha de Héroe al estandarte que se corresponda con su nuevo tipo de aventura de apoyo.

� Cuando se complete la aventura de apoyo de un jugador, éste retira su � cha de Héroe de la tabla de apoyo.

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Operaciones

RESERVA� La reserva está formada por distintos componentes de cartón que

no pertenecen a ningún jugador, y existe como un lugar central en el que todos los jugadores pueden coger o devolver recursos según lo indiquen distintos efectos.

� Si un jugador fuese a coger un componente de la reserva y la reser-va estuviese vacía, puede usar un sustituto apropiado (como una moneda o una � cha).

� Cuando un efecto de juego pide a un jugador que “coloque un in-dicador común”, el jugador coge un indicador común de la reserva y lo coloca donde se indique.

� Cuando un efecto de juego pide a un jugador que “reciba” una � cha, la coge de la reserva y la coloca en su zona de juego.

Temas relacionados: Gastar, Zona de juego

RESOLVER ENCUENTROS CON OBSTÁCULOSLas � chas de Monstruo y las � chas de Destino funesto son obstáculos con los que los héroes pueden resolver encuentros durante la partida.

� Después de que un héroe realice dos acciones y elija no realizar más operaciones, resuelve un encuentro con un obstáculo de su región.

� Para resolver un encuentro con una � cha de Destino funesto, el hé-roe descarta la � cha, roba una carta de Destino funesto, resuelve su efecto y luego descarta la carta a menos que se indique algo distinto.

� Para resolver un encuentro con una � cha de Monstruo, el héroe la pone boca arriba si está boca abajo y libra un combate contra el monstruo.

� Si en la región del héroe hay una � cha de Destino funesto y una � cha de Monstruo, el héroe elige con cual quiere resolver el encuentro.

� Si elige resolver el encuentro con una � cha de Monstruo y hay va-rias � chas de Monstruo en su región, elige con cual quiere resolver el encuentro. Antes de elegir puede mirar qué � chas de Monstruos hay sin darles la vuelta. Es importante que el jugador las deje en la misma posición (boca arriba o boca abajo) en que estuvieran.

� Si no hay obstáculos en su región, hace avanzar el medidor de gue-rra moviendo el indicador de guerra una casilla en el sentido de las agujas del reloj. Coge el obstáculo mostrado en esa casilla del me-didor de guerra y lo coloca en la zona de obstáculos de su región.

� Algunos efectos permiten a un héroe “ignorar” un obstáculo. Un héroe no puede elegir resolver un encuentro con un obstáculo ig-norado. Si al ignorar uno o más obstáculos el héroe no pudiese re-solver un encuentro con un obstáculo, no haría avanzar el medidor de guerra.

Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Regiones, Zonas de obstáculos

ROBARVarios efectos dicen a los jugadores que roben, miren o revelen cartas o � chas, todo lo cual se explica a continuación:

� Cuando un efecto diga que “robes” una carta, el jugador coge la primera carta del mazo indicado.

� Cuando un jugador sólo roba una carta, normalmente la resuelve. Cuando un jugador roba más de una carta, a menudo puede elegir qué carta quiere resolver o quedarse.

� Algunos efectos dicen “roba X cartas adicionales”. El jugador roba esa cantidad de cartas además de las cartas que ya ha robado, y elige una carta de entre todas esas cartas robadas.

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� Cuando un efecto de juego pida a un héroe que “gaste” una canti-dad de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los de-vuelve a la reserva.

Temas relacionados: Gastar, Quedarse cartas

ZONAS DE OBSTÁCULOSLas zonas de obstáculos contienen los obstáculos que afectan a su región.� Hay seis zonas de obstáculos en el lado izquierdo del tablero de jue-

go. Cada zona de obstáculos está relacionada con una sola región y tiene el símbolo y color de dicha región en su estandarte.

� Una casilla de monstruo puede estar ocupada por cualquier canti-dad de � chas de Monstruo.

� Una casilla de destino funesto sólo puede estar ocupada por una � cha de Destino funesto.

Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver encuen-tros con obstáculos

�AVENTURAS ÉPICAS�Antes de empezar la partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de si quieren usar esta regla opcional.Los jugadores deben completar cinco aventuras en lugar de sólo tres. Cuando un jugador completa su quinta carta de Aventura, cada uno de los demás jugadores juega un turno más, tras lo cual termina la partida. Gana el jugador con más PV al � nal de la partida.

�CRÉDITOS�EQUIPO DE CD PROJEKT REDDiseño del juego: Ignacy TrezwiczekProductor ejecutivo: Rafał JakiDiseño: Przemysław JuszczykAutoedición: Przemysław Juszczyk, Grzegorz StrusDiseño de la caja: Dark Crayon, Karolina OksiędzkaIlustración de portada y retratos de los personajes: GRAFIT StudioModelado de las miniaturas: Paweł Mielniczuk, Marcin Błaszczak, Grzegorz Chojnacki, Arkadiusz MatyszewskiIlustraciones interiores: Monika Zawistowska, Bartłomiej Gaweł, Jan Marek, Marek Madej, Jakub Rebelka, Damian BajowskiDiseño grá� co adicional: Paulina Łukiewska, Agnieszka Patyk, Michał GrzędaProducción: Maciej BilskiPruebas de juego: Michał Oracz, Michał Walczak, Maciej Molenda, Natalia Szyma, Łukasz Piechaczek, Aleksandra Ciupińska, Maciej Mutwil, Rafał Szyma, Młody y MerryAgradecimientos especiales a Travis Currit, Tomasz Kołodziejczak, Marcin Momot, Michał Nowakowski, Adam Badowski, Łukasz Kratyński, Borys Pugacz-Muraszkiewicz, Damien Monnier, Michał Platkow-Gilewski, Rafal Szczepkowski

EQUIPO DE FANTASY FLIGHT GAMESProductor: Steven KimballContenido adicional: Samuel A. Bailey, Steven Kimball y Mark LarsonEdición y corrección: Richard A. Edwards, Adam Baker y Sean O’LearyDirector artístico: Andy ChristensenCoordinador de producción: Eric KnightDiseñador de juego ejecutivo: Corey KonieczkaProductor ejecutivo: Michael HurleyEditor: Christian T. PetersenPruebas de juego: Daniel Lovat Clark, Derrick Fuchs, David Hansen, Christopher Hosch, Justin Kemppainen, Lukas Litzsinger, Sam Stuart, Nate Tripp, Zach Tewalthomas, Jason Walden, Paul Winchester

EQUIPO DE EDGE ENTERTAINMENTTraducción: Sergio HernándezEdición: Darío Aguilar PereiraMaquetación: Edge StudioEditor: Jose M. Rey

TAREAS� Algunas cartas de Investigación contienen una tarea. Los héroes se

quedan esas cartas boca arriba en su zona de juego como recorda-torio de los requisitos y recompensas de la tarea.

� A menos que esté vinculada a una acción o se indique algo distinto, un jugador sólo puede completar una tarea cuando pueda reali-zar operaciones.

� Los jugadores deben mantener las tareas sin completar separadas de las tareas completadas para llevar la cuenta de las tareas que han completado.

� Una tarea sólo puede completarse una vez.� Cuando una tarea requiera que un jugador realice una acción,

éste debe resolver la acción por completo para luego recibir la recompensa.

� Algunas cartas de Investigación contienen rasgos además de tareas. Tras completar una tarea de una de esas cartas, el héroe se queda la carta boca arriba en su zona de juego para bene� ciarse del efecto del rasgo de la carta.

Temas relacionados: Cartas de Investigación, Descartar, Quedarse cartas, Rasgos

YARPEN� Durante la preparación, Yarpen coge las cuatro cartas de

Compañero y las coloca boca arriba en su zona de juego.� Los compañeros permanecen boca arriba en la zona de juego de

Yarpen, y éste puede usar sus efectos durante la partida. No son cartas de Desarrollo y no pueden ser descartados de su zona de juego.

� Cuando Yarpen usa dos de sus compañeros durante la acción de ordenar, puede elegir el orden en que resuelve sus efectos.

� Cada vez que Yarpen robe cartas de Aventura, elige el mazo de Combate (rojo) o el mazo de Diplomacia (morado) y roba cartas del mazo elegido.

� La hoja de héroe de Yarpen tiene dos casillas en su ilustración. Estas casillas representan la arma-dura de Yarpen y son casillas adicionales para que Yarpen coloque � chas de Herida.

� Cuando Yarpen realiza una acción de descansar, puede retirar una � cha de Herida de una de sus casillas de armadura.

� Yarpen no puede colocar � chas de Destino funesto en las casillas de armadura de su hoja de héroe.

� Yarpen obtiene un éxito si saca cualquiera de las caras de dado mostradas en su hoja de héroe.

Yarpen obtiene un éxito con cualquiera de estas caras de dado.

Yarpen no obtiene un éxito con la cara de dado de un solo esquivar.

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Heridas

ZONA DE JUEGO� Cada jugador tiene su propia zona de juego, que contiene los si-

guientes elementos: hoja de héroe, mazo de Desarrollo, cartas de Desarrollo boca arriba, cartas de Aventura completadas (boca abajo), carta de Aventura en curso (boca arriba), otras cartas boca arriba (de Investigación, de Destino funesto o de Buena fortuna), � chas de Acción sin usar y � chas obtenidas (de Oro, de Pista, de Prueba, etc.)

Casilla de armadura

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� EL MUNDO DE THE WITCHER �

PASADO Y PRESENTE DEL MUNDO DE THE WITCHERAntes de la Conjunción de las Esferas, un cataclismo interdimensional que se produjo mil quinientos años antes del momento actual, el mun-do sólo estaba habitado por razas no humanas: elfos, enanos y otros seres ya largo tiempo olvidados. Fueron ellos quienes construyeron las primeras grandes ciudades, iniciaron la cultura elevada y dieron los pri-meros pasos hacia la iluminación. Después del cataclismo, todo cambió. Se dice que la Conjunción de las Esferas no sólo introdujo a los seres humanos en el mundo, sino que también trajo una potente magia y monstruos sedientos de sangre. Criaturas como ghuls, lamias y graveirs fueron infestando cada vez más extensiones de tierra, matando a sus habitantes y destruyendo todo a su paso. Siglo tras siglo, el mundo co-nocido fue dejando de existir lentamente, y nació un nuevo orden, uno donde los humanos, enérgicos seres de corta vida con sed de expandir-se, conquistaron a las grandes razas de antaño.

Pero los monstruos siguieron acosando a la humanidad, así que se creó a los brujos para contrarrestarlos, como depredadores para unas bestias postconjunción que no tenían un nicho ecológico. Llevados siendo ni-ños y sometidos a mutaciones y un riguroso entrenamiento, los pocos que sobrevivían a las pruebas recorrían el mundo como cazadores de monstruos de élite; una casta similar a los monjes con una profesión que no admitía familia, hogar ni tan siquiera emociones. Aunque se esforzaron por mantenerse al margen de disputas entre humanos y por matar sólo a criaturas no pensantes malvadas, los brujos no lograron ganarse las simpatías de la gente común, quienes los evitaban siempre que podían. Con el paso del tiempo, lo que empezó siendo un desagra-do cauteloso acabó convertido en miedo y odio. Los brujos se volvieron un mal necesario, tan poco deseado como los monstruos que habían sido creados para matar. Su número disminuyó, sus escuelas se vacia-ron, y las enseñanzas y el arcano saber empleado para entrenar a nuevos adeptos desaparecieron por falta de uso. Ahora sólo queda un puñado de brujos, entre los cuales se encuentra el legendario Geralt de Rivia.

El mundo de � e Witcher hoy sigue estando lejos de ser un lugar pací-� co. Los reinos combaten por el territorio, los recursos y la gloria: los reinos independientes del norte están bajo la amenaza constante del

Imperio Nilfgaardiano del sur, gobernado por Emhyr var Emreis, un poderoso y despiadado líder. Siguen existiendo rincones peligrosos donde los monstruos campan a sus anchas y donde sigue habiendo os-curos secretos a la espera de ser descubiertos. Entre todo esto, un grupo de héroes se lanza a vivir su mayor aventura.

� e Witcher: el juego de aventuras está ambientado en el Continente, un mundo desgarrado por la guerra y la injusticia. Es una tierra de oportunidades, donde la piedad es un lujo que rara vez suele verse en abundancia, y un lugar donde el oro compra vidas. Si no te de� endes por ti mismo y luchas, vives una vida de miedo y miseria a merced de los caprichos de los demás. Esta dura tierra no alberga héroes ni he-roínas, sólo hombres y mujeres que toman difíciles decisiones en pos de complejos planes, donde las siempre cambiantes circunstancias los obligan a ayudar a enemigos o sabotear a amigos, a dejar morir a los inocentes o vivir a los culpables.

Con sus muchas razas y reinos, el Continente es un lugar en el que chocan multitud de culturas e intereses, a menudo causando el caos y letales con� ictos. Los humanos reinan sobre todos, pero sus planes a menudo se ven entorpecidos por elfos, enanos y criaturas de origen mágico. Durante tus aventuras en este mundo, cazarás monstruos, ayu-darás a distintas facciones, decantarás la balanza en luchas por el poder locales y tratarás con problemas tanto pequeños como de una mayor naturaleza geopolítica.

� e Witcher: el juego de aventuras te pone en la piel de uno de cuatro personajes únicos y memorables y te lanza a un torbellino de aventuras. Como Geralt, Triss, Jaskier y Yarpen, debes recorrer un mundo repleto de aventuras, intriga y fuerzas misteriosas, recurriendo al arsenal de habilidades únicas de tu personaje y a tu propia astucia para lograr el objetivo � nal, obtener la victoria frente a los demás.

¿Tendrás una aventura repleta de peligro y recompensas rápidas a costa de tus rivales o decidirás seguir un camino más meditado con potencial para recompensas aún mayores si todo va bien? En � e Witcher: el jue-go de aventuras la decisión es tuya.

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JASKIER BARDO ENCANTADORJulian Alfred Pankratz, vizconde de Lettenhove, más conocido como Jaskier es un trovador, poeta y profesor de la Universidad de Oxenfurt, además del mejor amigo de Geralt de Rivia. Su amor por las muje-res, los licores y el sonido de su propia voz lo mete en problemas constantemente y luego le proporciona los medios para salir de ellos. Quienes lo subestiman comenten un grave error, pues el aparente-mente inofensivo bardo es capaz de proezas de intelecto y maniobras diplomáticas que no tienen rival. Es amigo de reyes y amante de las mujeres más in� uyentes del reino, por lo que una palabra de sus la-bios puede tener más poder que todo un ejército de brutos protegidos por hojalata, siempre que no la interrumpa un eructo con olor a vino.

Gracias a su vasta red de contactos, Jaskier rara vez libra un comba-te. Tiene a otros que hagan su trabajo sucio por él. Para � nanciar su errante pero opulento estilo de vida, el trovador necesita una enorme cantidad de dinero; por lo tanto, cuando no está bebiendo, a menudo está dando conciertos y también dando un bis adicional especial para las damas del público. Nunca se marcha con las manos vacías, ya sea una bofetada en la cara o una cargada bolsa. Jaskier es una fuerza de caos y fortuna casual, la única persona que puede convertir una situa-ción desesperada en un éxito asegurado... y viceversa.

Siempre ve destellos de esperanza donde otros sólo ven nubes os-curas, pero incluso cuando pone en peligro su vida, es incapaz de mantener la boca cerrada cuando el silencio vale más del doble de su peso en oro.

� PERSONAJES �

GERALT DE RIVIA CAZADOR DE MONSTRUOSGeralt de Rivia, brujo y solución ambulante en busca de su siguiente problema, es un hombre que ha visto tantas cuevas y trols como reyes, reinas y cortes. Los brujos son mutantes entrenados desde la infancia para una sola tarea: proteger a los habitantes del Continente de las innumerables criaturas siniestras que lo pueblan.

Hay varias escuelas de brujos, representadas por los distintos meda-llones que llevan sus miembros en torno al cuello. El medallón de Lobo que lleva Geralt lo advierte de cualquier peligro inminente o si hay magia cercana mediante una ligera vibración. Durante los últi-mos años, la casta de los brujos se ha visto reducida a sólo un puñado de cazadores activos; y al quedar tan pocos, el mundo empieza a pa-recerse al que era antes de que existieran los brujos.

Geralt posee una fuerza y re� ejos sobrehumanos, y su habilidad con la espada no tiene rival. Como todos los brujos, Geralt lucha con dos espadas: una espada de plata dedicada a combatir monstruos y cria-turas de origen mágico, y una de acero, usada principalmente para lidiar con feroces animales y con cualquier bandido ocasional que crea que puede vencer a un maestro espadachín. Gracias a las Señales de brujo y a sus pociones especiales, puede decantar cualquier com-bate en su favor. Al ser un brujo, la principal ocupación de Geralt es matar monstruos, pero no dudará en hacer una a menudo sangrienta demostración cuando haya humanos o no humanos que traten de interponerse en su camino. Geralt intenta mantener su neutralidad de brujo, pero a veces ayuda a los demás incluso si eso lo arrastra a quedar involucrado en algún lío. Los brujos tienen fama de fríos y carentes de emociones debido a las mutaciones que sufren, pero el proceso de Geralt debe de haber sido distinto, pues es capaz de tener sentimientos y emociones, así como una sorprendente cantidad de empatía hacia los demás. Al vivir en un mundo donde la moralidad es un concepto conocido mayormente entre aquellos que no pasan hambre, el famoso brujo de Rivia es uno de los escasos focos de espe-ranza... si tienes los orens necesarios para contratarlo.

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TRISS MERIGOLD HECHICERA ASTUTAEn el mundo de The Witcher, sólo unos pocos individuos prodi-giosos y muy entrenados pueden emplear la magia. Puesto que lanzar cualquier hechizo requiere conocimientos, tiempo y una la-boriosa preparación, sólo los más adeptos en las artes místicas son lo suficientemente hábiles para usarlas en el campo de batalla. Uno de estos individuos es Triss Merigold, la cual se considera como uno de los miembros más poderosos de la Logia de Hechiceras, una organización secreta de destacadas magas. Dependiendo de si la hechicera es tu aliada o tu enemiga, podrá aniquilarte con un torrente de llamas o curarte cuando lo necesites. Como gran amiga de Geralt de Rivia y consejera personal del rey Foltest de Temeria, soberano de uno de los reinos más ricos del norte, Triss ha jugado un papel fundamental en los acontecimientos más im-portantes de la historia reciente del norte.

El poder de Triss proviene del conocimiento, y tanto si esto supo-ne espiar a otros mediante sus artefactos mágicos como si es em-plear la fuerza para conseguir la información que necesita, siem-pre encuentra la forma de llegar al meollo del asunto. La mayoría de sus hechizos requieren tiempo para prepararlos, pero cuando se pone en marcha, la hechicera es una fuerza imparable que pue-de atravesar cualquier obstáculo que haya en su camino. Usando su intelecto y habilidad mágica, Triss puede cambiar las reglas en su favor y el de su grupo, lo que a menudo será muy útil durante las numerosas aventuras que están por venir.

� PERSONAJES �

YARPEN ZIGRIN GUERRERO ENANOLas primeras impresiones pueden ser bastante engañosas, especial-mente si tienen que ver con Yarpen Zigrin. El corpulento enano es un veterano guerrero y afamado cazadragones, duro como una espada forjada en Mahakam y mucho más letal. También es un enano de pocas palabras, y puede ser dolorosamente directo... hasta el punto de ser un verdadero capullo a veces. Pero sería un error pensar que es una simple arma de fuerza bruta, inadecuada para combates que requieran tanta habilidad diplomática como un fuerte brazo. Aunque no puede decirse que tenga un pico de oro, lo compensa con su gran honestidad y un gran sentido del humor que suele aparecer con una botella de hidromiel (o cinco). Si no puede camelarse a un adversario con una noche de beber y limericks subidos de tono, podrá macha-carlo hasta que se rinda mientras se libran de la resaca a la mañana siguiente. Esta combinación de fuerza y bonhomía le ha ganado a Yarpen la lealtad de una banda de guerreros enanos, y hasta la ayu-da de hechiceras y brujos en sus búsquedas de bestias legendarias y montones de tesoros.

Las dos cosas que hacen de Yarpen Zigrin un formidable activo en cualquier guerra o aventura son el respeto que despierta entre los de su raza y el equipo que sus hombres y él llevan consigo. Como líder de una banda de enanos, Yarpen tiene la capacidad de dar órdenes a sus hombres, lo que amplía mucho sus opciones tácticas.

El otro punto fuerte de Yarpen es su habilidad para emplear cualquier tipo de útil de batalla que se pueda imaginar: martillos de guerra, dagas, espadas o hachas... si puede usarse en el campo de batalla, él sabrá cómo hacerlo para sembrar el miedo en los corazones de sus enemigos o de los de sus amigos.

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� PERSONAS, GRUPOS Y ORGANIZACIONES NOTABLES �

EL IMPERIO DE NILFGAARD

Gobernado por el emperador Emhyr van Emreis, también conocido como la Llama Blanca que Baila sobre los Túmulos de sus Enemigos, el Imperio Nilfgaardiano es el estado más poderoso en la historia conocida del Continente. Debido al apetito del emperador por una expansión constante, esta potencia del sur es una amenaza constante para los reinos situados en el norte. La pujante economía de Nilfgaard y su ejército superior lo convierten en una fuerza a tener en cuenta. Los nilfgaardianos creen en el linaje y la pureza racial, lo que los hace odiados y temidos por los pueblos libres del Continente, pues sólo aquellos nacidos dentro de las fronteras originales del Imperio son considerados ciudadanos de verdad.

Sin embargo, una vez conquistado por el Imperio, y siempre que sirvas a sus objetivos y seas obediente, vivirás para ver otro día. La religión predominante en Nilfgaard es el culto al Gran Sol, lo que se re� eja en el símbolo del sol del escudo de armas del Imperio. Aunque el emperador no aprueba o� cialmente otras creencias, mientras nadie mezcle a sus dioses con los asuntos políticos, los pueblos anexionados por la expansión del Imperio pueden rezar a lo que quieran.

DIJKSTRA

Sigismund Dijkstra, más conocido simplemente como Dijkstra, es un maestro de espías y jefe de las fuerzas especiales del reino de Redania, un rico país situado en el norte. Extremadamente alto, de calvicie incipiente y huesos grandes, este hombre podría ser fácilmente con-fundido por uno de esos ricos tipos del entorno real que no hacen otra cosa más que rondar por la corte con un vaso de vino, ajenos a las brutales dinámicas políticas que tienen lugar de fondo. Como cualquier espía, Sigismund no dudará en usar cualquier tipo de truco sucio para alcanzar sus objetivos y hacer avanzar sus planes secretos. A Dijkstra no le gusta Geralt de Rivia: los caminos de ambos hombres se han cruzado anteriormente, y como resultado del encuentro, el es-pía acabó temporalmente tullido, lo que combinado con ser vencido por el brujo, añadió sal a la herida. Sin embargo, Geralt y Dijkstra son fríos profesionales que profesan respeto por los logros del otro en sus respectivos campos.

LA LOGIA DE HECHICERAS

La Logia es una organización secreta formada por magas y funda-da y liderada por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y antigua consejera de Vizimir II, rey de Redania. La Logia está formada por varias poderosas hechiceras cuyo objetivo es mantener la paz entre los reinos y preservar la magia para que algún día pueda volver a � o-recer. Para lograr sus objetivos, la Logia busca colocar a miembros de su hermandad en tronos o gobernar desde las sombras in� uyendo a los reyes. La Logia de Hechiceras se reúne en secreto en el castillo de Montecalvo, hogar de Phillipa Eilhart, y ha sido responsable de varios acontecimientos importantes, como negociar la paz con el Imperio Nilfgaardiano. La hermandad está buscando activamente a Cirilla, la hija adoptiva de Geralt, pues creen que su descendencia será la clave para desatar un poder mágico aún mayor en el mundo.

LOS SCOIA’TAEL

¿Terroristas o luchadores por la libertad? Los Ardillas, o Scoia’tael en lengua élfica, es un nombre común para diversos grupos de disidentes que se oponen a la desigualdad racial que resulta del maltrato sufrido a manos humanas en el Continente. Su nombre proviene de su estilo de vida: son comunidades pequeñas que viven en bosques y cambian de lugar frecuentemente, por lo que tienen una gran movilidad y siempre están preparadas para atacar cuando nadie se lo espera. Aunque están formados principalmente por elfos, los Scoia’tael también albergan a miembros de otras razas, como enanos y medianos. Una unidad típica se forma al unir a varios miembros de un grupo concreto; las mayores, con varias docenas de miembros, suelen dedicarse a tareas concretas y se formaban para misiones específicas. Los objetivos de estos grupos van desde el asesinato y las distracciones en combate hasta el asalto de rutas comerciales y el espionaje. El símbolo de los Scoia’tael es una cola de ardilla sujeta a sus gorros o a otras partes de su ropa. En cuanto a su a� liación política, el grupo estuvo aliado al Imperio Nilfgaardiano, a cambio de lo cual Emhyr van Emreis les dio a sus elfos su propio país, Dol Blathanna, para luego obligar a los elfos libres a tachar a los Scoia’tael de criminales de guerra y dejarles aislados en un norte hostil.

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© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explícito. Los videojuegos de The Witcher son © CD PROJEKT S.A. El juego de The Witcher está basado en una novela de Andrzej Sapkowski. The Witcher® es una marca comercial de CD PROJEKT S.A. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.Referencia rápida

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AAcciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Adyacente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Aventuras épicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

BBuena fortuna (ver “Cartas de Buena

Fortuna”) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

CCambiar pistas por pruebas

(ver “Operaciones”) . . . . . . . . . . . . . . . 7Cantar (ver “Acciones”) . . . . . . . . . . . . . . . .2Cartas de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Cartas de Buena fortuna . . . . . . . . . . . . . . .2Cartas de Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Cartas de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . .3Casillas de acción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Casillas de armadura (ver “Yarpen”) . . . .10Combates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Compañeros (ver “Yarpen”) . . . . . . . . . . .10Completar una aventura

(ver “Operaciones”) . . . . . . . . . . . . . . . 7Comunicación entre jugadores . . . . . . . . . .3Contratiempos

(ver “Cartas de Investigación”) . . . . . .3

DDados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Desarrollar (ver “Acciones”) . . . . . . . . . . . .2Descansar (ver “Acciones”) . . . . . . . . . . . . .2Descartar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Destino funesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Dijkstra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

EEl Imperio de Nilfgaard . . . . . . . . . . . . . . .14Elaborar (ver “Acciones”) . . . . . . . . . . . . . .2Empates (ver “Ganar la partida”) . . . . . . . .5Enemigos (ver “Combates”) . . . . . . . . . . . .3

Estructura del turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

GGanar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Gastar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Geralt de Rivia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

HHeridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Heridas graves (ver “Heridas”) . . . . . . . . . .5Heridas leves (ver “Heridas”) . . . . . . . . . . .5Héroes retrasados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

IInformación valiosa

(ver “Cartas de Investigación”) . . . . . .3Intercambiar recursos . . . . . . . . . . . . . . . . .6Investigar (ver “Acciones”) . . . . . . . . . . . . .2

JJaskier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

LLa Logia de Hechiceras . . . . . . . . . . . . . . .14Los Scoia’tael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Lugares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

MMedidor de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Mirar (ver “Robar”) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

OOrdenar (ver “Acciones”) . . . . . . . . . . . . . .2Operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

PPasado y presente del mundo

de � e Witcher . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Preparar (ver “Acciones”) . . . . . . . . . . . . . .2Pruebas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Puntos de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

QQuedarse cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

RRasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Regiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Repetir tiradas (ver “Dados”) . . . . . . . . . . .4Reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Resolver encuentros con obstáculos . . . . .9Revelar (ver “Robar”) . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Robar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Rutas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Rutas de mar (ver “Rutas”) . . . . . . . . . . . . .9

SSi es posible

(ver “Cartas de Investigación”) . . . . . .3Sobornar a un amigo

(ver “Operaciones”) . . . . . . . . . . . . . . . 7

TTabla de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Triss Merigold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

VViajar (ver “Acciones”) . . . . . . . . . . . . . . . . .2

YYarpen Zigrin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10, 13

ZZona de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Zonas de obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

� ÍNDICE �

THE WITCHEREL JUEGO DE AVENTURAS

EDGTW018435407601987

PRUEBA DE COMPRA

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LISTA DE OPERACIONES � Cambiar pistas por pruebas � Completar una aventura secundaria � Completar una aventura de apoyo � Completar una aventura principal � Intercambiar recursos � Sobornar a un amigo (sólo Jaskier)

PASOS DEL COMBATE1. Usar efectos “al comienzo del combate”.

2. Resolver efectos “antes de lanzar los dados”.

3. Lanzar los dados.

4. Sumar los resultados de dados.

5. Modi� car los resultados de dados (gastando esquivar, usando cartas de Desarrollo, etc.)

6. Comparar el total de $ con el atributo de espada del enemigo, lo cual resulta en “$ con éxito” o “$ fallido”.

7. Comparar el total de # con el atributo de escudo del enemigo. Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del enemigo, lo cual resulta en “# con éxito” o “# fallida”.

8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene éxito, el mons-truo es derrotado.

NOMBRE ICONO EN EL TEXTO FICHA

Destino funesto

Herida leve

Herida grave

Pista roja roja

Pista azul azul

Pista morada morada

Oro

Indicador común

Monstruo

� REFERENCIA RÁPIDA �

FICHAS E ICONOS DADOS

RESULTADOS PRODUCIDOS

CARA DE DADONOMBRE

Espada

Escudo

Esquivar

Ritual

Señal de brujo

Doble espada

Doble escudo

Esquivar y escudo

Espada y doble escudo

En blanco (nada)

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