guía completa métricas de videojuegos(3)

12
Guía básica MÉTRICAS DE VIDEOJUEGOS

Upload: daniel-garcia-social-media-y-marketing-online

Post on 11-Aug-2015

59 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 2: Guía completa métricas de videojuegos(3)

Nuestra historiaempieza con un...

Page 3: Guía completa métricas de videojuegos(3)

El embudo de conversión (en Inglés Conversion Funnel)representa las diferentes etapas en la venta de un producto.Podemos analizar cada etapa para mejorarla.

``El embudo de conversión´´

Según en la etapa que estemos de venta de nuestro videojuegousaremos determinadas métricas.

Aviso: No hablamos de éste tipo de embudo. 

Page 4: Guía completa métricas de videojuegos(3)

``El embudo de conversión´´

$$ Hacerte Rico $$

Adquisición

Viralidad

Monetización

Retorno

Page 5: Guía completa métricas de videojuegos(3)

Fases del embudo

Adquisición:

Viralidad:

Monetización:

Retorno:

atraer jugadores a nuestro videojuego

generar ingresos mediante las comprasrealizadas por los jugadores

analizar dónde perdemos jugadores pararetenerlos mayor tiempo

NOTA: Dependiendo del tipo de juego las fases pueden cambiar de posición

análisis de las métricas relativas a las funcionessociales del videojuego

Page 6: Guía completa métricas de videojuegos(3)

Métricas Retorno

Día 1-7:cantidad de jugadores que vuelven a jugar el1ºdía y 7ºdía tras instalarse el juego

Tutorial Stops:detectar problemas de jugadores en el tutorial

Ratios de Abandono por nivel

DAU (Daily Active Users):jugadores activos diarios

Tiempos de sesión:tiempo de la sesión de juego del jugador

MAU(Monthly Active Users):jugadores activos mensuales

Page 7: Guía completa métricas de videojuegos(3)

Métricas Adquisición

Ratio de Conversión (CTR)

Coste de Adquisición jugadores (CPC,CPI)

Análisis de Cohortes:tomando muestras de jugadoresanalizamos los datos para identificar posibles tendencias decomportamiento.

Coste Por ClickCoste Por Instalación

Ejemplo: Por un lado tenemos la Cohorte 1 que es un grupo de jugadores Hardcore, porotro lado tenemos a los jugadores nuevos que son la Cohorte 2. Teniendo dos gruposdefinidos la compañía puede observar que en los jugadores Hardcore sufrir lag suponemucha mayor pérdida que para los nuevos jugadores que ni lo notan. Si la compañíamirase el total de los jugadores no identificaría la diferencia.

Page 8: Guía completa métricas de videojuegos(3)

Métricas Virales

Número de invitaciones enviadas por los jugadores/DAU

Número de usuarios virales por fuente

Ratio de aceptación de la invitación

Usuarios adquiridos viralmente

Factor k=i x c Siendo i= número de invitaciones enviadas de cada jugadorSiendo c= porcentaje aceptación de la invitación

Page 9: Guía completa métricas de videojuegos(3)

Métricas Monetización

ARPPU:ingresos totales/jugadores que pagan

Primera compra más habitual

Ratio de conversión de pagoMedia de ingreso por pago

ARPU: ingresos totales/número total jugadores

Análisis de Cohorte de pagos (por ubicación, idioma...)LTV (Life Time Value o Valor de Vida) es una predicciónsobre el benificio neto derivado de nuestra relación con eljugador a lo largo del tiempo

Page 10: Guía completa métricas de videojuegos(3)

Nuestra historia acabacon unas...

Page 11: Guía completa métricas de videojuegos(3)

... bananas, son ricassin embargo...

El marketing de videojuegos sebasa en medir y analizar los datos.

Si no mides, no sabes qué estashaciendo.