guia 3dmax

Upload: elo-velazquez

Post on 07-Jul-2015

1.861 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Primero que nada empecemos por familiarizarnos con la interfaz del 3dMax.

Lo primero que tenemos que hacer cuando abrimos por primera vez el 3dmax es configurar las unidades en las que trabajaremos, as como tambin la interfaz que nos agrade mas para poder comenzar a realizar nuestro proyecto.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una vez dentro de ( Unit setup ) que sirve para configurar las unidades en las que trabajaremos en nuestro proyecto, tenemos que elegir la opcin de Metric. (Como aparece en la imagen).

Para muchas personas el fondo del 3dmax es aburrido, entonces aprenderemos a configurar los colores del fondo para darle nuestro propio gusto.

Para entrar a la configuracin de colores del 3dmax tenemos que dar un click en la barra de herramientas en el botn de Customize y despus en Customize User Interface.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICOA continuacin aparecer la siguiente ventana:

ARKITECTONIK

Hay que asesorarnos de que estemos en la pestaa de COLORS, para poder comenzar con el cambio de la configuracin de colores. y y Para cambiar el fondo gris fuerte que se ve en la imagen, tenemos que buscar en la primer lista el concepto de Viewport Background . Para cambiar el fondo gris claro que aparece en la imagen tenemos que buscar en la segunda lista el concepto de Background.

Podemos cambiar el color solo dando un click en el cuadro de colores. Una vez eligiendo el color que nos gusta Solo basta con dar un click en Apply colors now y listo

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una vez ya configurado a nuestro gusto, podemos comenzar a trabajar con el proyecto. Uno de los aspectos mas importantes al iniciar una escena es la de cargar el parmetro del vray,(esto ser utilizado al momento de empezar a renderizar). Para eso solo basta con presionar la tecla F10. Y automticamente se desplegara la ventana de las propiedades de los renders (VRay). Como aparece a continuacin.

Aqu es el momento de cargarle un preset (parmetro) de los ya predefinidos anteriormente. (Preset + Load Preset).

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una vez ya cargado el preset (parmetro), puedes comenzar a trabajar en tu escena. si quisieras maximizar la ventana (viewport) donde estas trabajando puedes darle click en el siguiente botn.

Maximize Viewport Toggle

Recuerda que para copiar un objeto debes primero seleccionar con la opcin de MOVER (SELECT AND MOVE) y despus manteniendo un click sostenido en la tecla SHIFT solo basta con arrastrar el objeto en cualquier vrtice (X-Y-Z) para que este se empiece a copiar, si realizaste el procedimiento bien te tiene que salir la siguiente ventana.

Es importante que le Pongas nombres a las Cosas que copiaras. As como tambin la Cantidad de copias.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una opcin muy importante cuando hacemos una ventana o puerta es el Boolean. Nos sirve para hacer el hueco previo a la colocacin de una ventana, o simplemente para realizar nichos, relieves, etc. A continuacin observaremos el procedimiento para utilizar el boolean.

Es muy importante primero que nada, hacer una caja de las dimensiones que va a tener la ventana, porque es la que nos servir para poder hacer el hueco en el muro ( en este caso el muro es el verde ). Despues es muy importante seleccionar el objeto al que le queremos hacer el hueco (osea el muro).

En standard Primitives Cambiamos a compound Objects y solo basta con dar un click en PICK OPERAND B y darle un click a la caja que nos sirvi como molde para hacer el hueco.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Pero si se trata de hacer un muro Curvo en cualquiera de sus vistas, podemos realizarlo de la siguiente manera. Primero tenemos que tener el muro que queremos hacer curvo, es importante que en la vista en la que trabajemos tengamos activada la opcin de EDGED FACES. (mostraremos a continuacin como se activa).

Una vez ya activado los edged faces, en las modificaciones de la caja, tenemos que aprender a controlar los parmetros de SEGS. En la imagen que tenemos a continuacin mostramos una caja con 32 segmentos en el parmetro de HEIGHT SEGS.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una vez que tenemos ya hecha nuestra caja, con los 32 segmentos en HEIGHT SEGS. Podemos aplicarle la opcin de BEND, o cualquier otro modificador dependiendo de lo que queramos lograr, los segmentos son de gran importancia cuando queramos modificar elementos ya que entre mas segmentos tenga mayor la cantidad de puntos con los que podremos trabajar. Como aparece en la figura siguiente. La opcin de BEND la podemos encontrar en la barra de Modifier List dentro de los parmetros de MODIFY de cualquier objeto, en este caso es el de una caja.

Para que la caja se doblara tal cual como en la foto tuvimos que aplicarle el BEND y despus modificar el angulo en Z, esta en 90. Para lograr esa rotacin. Aqu hay que practicarlo para poder tener el control de lo que hacemos, osea, manejar los segmentos de la caja, asi como tambin los angulos en el BEND.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

A continuacin se muestran los pasos para importar dibujos de de AutoCad:-Buscamos la pestaa de File ubicada en la esquina superior izquierda. -Damos un click en Import. - En la siguiente ventana cambiamos el tipo de archivo a AutoCAD Drawing.Dwg.Dfx. y buscamos el archivo deseado.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una vez que hayamos hecho lo anterior y seleccionado el archivo de AutoCAD en el que queramos trabajar no aparecer la siguiente ventana: -En esta ventana lo nico que se debe hacer es darle un click en la ventana de seleccin que dice rescale (si es que no esta seleccionada) y cambiar la escala a METROS (siempre a metros, para que el dibujo venga a la misma escala en la que lo dibujamos en AutoCad, ya que si no hacemos este cambio nos va a manejar una escala no deseada.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Ahora lo que a continuacin se va a realizar es el levantamiento de muros y firmes que en cuyo caso ay 2 maneras para convertir una lnea en un solido dependiendo de que tipo de lnea sea. (modificador extrude; o una opcin que te da la lnea llama rendering). Como se muestra a continuacin:

Aqu se utilizo el modificador extrude y ya que el firme fue hecho con una polilinea se pudo extrudir de esta manera.

Aqu se utilizo el mtodo de RENDERING

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICOResultado Final.

ARKITECTONIK

Vamos a aprender a poner materiales a los objetos que hacemos. Lo primero que hay que hacer es tener en cuenta que los materiales los abrimos solo dando un click en la tecla M. o en el icono de 4 bolitas que se encuentra debajo de la barra de herramientas.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Al momento que aparece por primera vez la ventana de los materiales, solo estn 6 bolitas, para hacer aparecer mas solo basta con dar click derecho sobre una de las que aparecen y seleccionar ( 6 X 4 SAMPLE WINDOWS ). Lo primero que hay que hacer es ponerle el nombre a nuestros materiales, e inmediatamente despus cambiar de strandar a VRAYMTL como aparece en la siguiente imagen.

Una vez cambiando las opciones estndar a las de VRAYMTL, la ventana de materiales cambia su configuracin como se muestra acontinuacion.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Apartir de este momento ya podemos tomar la decisin de hacer un material con solo color o tener un material con textura incluida (bitmap). Si solo queremos color, hay que dar un click en el cuadro de color de Difuse, y ajustar el color que queremos obtener. Difuse Color Reflect Reflejo del material Refract ndice de transparencia del material

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Para hacer un material Vidrio (Normal). Tenemos que poner las siguientes opciones en el material.

1.- Convertir el material de estndar a vraymtl. 2.- En diufse ponerlo todo negro. 3.- En reflect ponerlo todo blanco.(si queremos un vidrio polarizado lo hacemos mas gris o del color que querramos. 4.- Activar Fresnel reflections. 5.- En IOR, poner 1.53. 6.- Activar Affect Shadows. 7.- Con el objeto seleccionado lo aplicamos con el siguiente botn.

1

2 3 5

4 6

7

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Para crear agua partimos al igual que el cristal convertimos al material de stndar a VRayMtl. -Se aplica en el Difusse la textura de agua. -Al igual que el cristal se modifica el Reflect y Refract dependiendo si se quiere crear brillo y transparencia en el agua. -En maps en el botn de bump, en lugar de aplicar la misma textura del agua le damos un click y buscamos la opcin de Noise y lo seleccionamos. -Ahora el material genero relieve.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

-El material se ve mas real gracias al el relieve. Pero el material todava no esta listo, ya le aplicamos un Noise al material ahora le vamos a agregar un Noise al plane sobre el cual vamos a aplicarle el material.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICOAhora aprenderemos a como poner VrayLights y VraySun.

ARKITECTONIK

Teniendo cualquier escena exterior o interior las vraylights se colocan en la vista en la que estemos trabajando. Esto es solo para ponerla ya que despus podemos rotarla y girarla a nuestro gusto.

En los parmetros de las luces hay que configurar varias cosas para que se vean bien. A Continuacin pondremos que se tiene que cambiar de los parmetros. Activar la casilla de invisible, desactivar la casilla de affect specular. Y despus ya a nuestro gusto cambiar la intensidad de la luz en MULTIPLIER. Y lo que es el color de la luz que queremos en Color. Es lo nico que hay que cambiar.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICOLas vraylights las utilizamos mas para interiores que para exteriores. Ahora aprenderemos a colocar el sol con una VraySun.

ARKITECTONIK

Solo hay que estar en la vista front o left, y elegimos vraysun, ahora nos disponemos a ponerlo, como si estuviramos trazando el rayo de sol. De la siguiente manera como lo muestra la imagen.

Una vez puesto la vraysun, nos vamos a modify y le cambiaremos una de sus propiedades que es la INTENSITY MULTIPLIER. De 1 la cambiaremos a .001 o hasta .003, porque ya que si lo dejamos con el 1 que viene por default se ver completamente mal nuestra escena.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Para colocar una cmara podemos hacer lo siguiente, en la vista en top, la activamos y damos un click sostenido en donde queremos colocar al observador y despus movemos el mouse hasta definir donde queremos el punto a observar, damos un click para terminar de colocar la aplicacin. Algo asi como se muestra en la imagen a continuacin.

Y una vez ya puesta la cmara, si queremos hacer mas grande nuestro angulo visual, podemos modificar la opcin de FOV. Que esta en modify de la cmara., si lo hacemos mas grande obviamente se vera mas de nuestra escena.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICOAhora aprenderemos como se hace un Proxy.

ARKITECTONIK

Primero que es un proxy? Es un modelo que pesa mucho menos que el original y se ve exactamente igual, cuando se recomienda usar proxys? Cuando vaya s a repetir tu mueble en la escena, cuando lo vayas a poner muchas veces. Que beneficios tiene el proxy?, que pesa mucho menos asi que puedes manejar mucho mas fcil tu escena ya cuando tienes demasiadas cosas. Primero hay que seleccionar de las carpetas de los evermotion, el mueble que queremos, ahora lo abrimos y debemos de desagruparlo si es que esta agrupado.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una vez que ya tenemos el mueble en la escena, y desagrupado. Vamos a seleccionar un objeto en este caso un cojin, y nos vamos a modify. Ah buscamos la opcin de ATACH LIST, si no viene nos vamos a la barra de herramientas y buscamos la etiqueta que dice MODIFIERS, ah sellecionamos MESH EDITING y despus EDITABLE MESH. Y ahora si ya aparecer la opcin de ATACH LIST en la modify. Si lo hiciste bien te debe de salir la ventana siguiente.

Ah solo tienes que darle clicke en el botn de ALL y despus en atach, quizs se trabe un poco tu computadora, eso depende de que tan pesado sea el mueble. Pero ten paciencia que todo sale.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una vez aplicado el Atach hay que seleccionar el objeto, y darle click derecho y elegir la opcin de VRAY MESH EXPORT

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Una vez aplicado la opcin aparecer una ventana como la siguiente.

En donde dice folder tenemos que darle click en browse para ir abuscar una carpeta donde lo querramos guardar para esto es recomendable tener una carpeta especial para proxys y no estarla moviendo de lugar ya que si la llegamos a mover es muy probable que no nos reconosca despus los proxys en las escenas. Una vez seleccionada la carpeta especial para proxys en donde dice file ah le vamos a poner el nombre como lo queremos guardar. Pero respetando el .vrmesh es muy importante. Y por ultimo activamos la pestaa de automatically create proxies. Y Listo el modelo esta hecho proxy, pero aun no lo podemos poner en otras escenas.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICOSi lo hiciste bien asi se tiene que ver.

ARKITECTONIK

Ya por ultimo tenemos que guardar este archivo dndole click en file, sabe as, y guardarlo con cualquier nombre pero identificndolo para que no se confunda de los que no son proxies. Y es importante que lo guarden en la carpeta creada anteriormente para los proxies.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Para ponerle dos materiales diferentes a un objeto como por ejemplo las ventanas, hay que hacer el siguiente procedimiento. Primero tener la ventana hecha, que esa se muestra acontinuacion.

Ah esta la ventana hecha pero si le metemos un material se le aplicara a toda, y nosotros queremos un material para el marco y un material para el vidrio. Asi que hay que seleccionar la ventana irnos a MODIFIERS arriba en la barra de herramientas, despus darle click en MESH EDITING y por ultimo en EDITABLE MESH, una vez haciendo esto aparecer en el modify de la ventana las siguientes propiedades.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Unos cuadritos y cubitos de color rojo, bueno hay que seleccionar el del cubo que se llama ELEMENT y miren lo que pasa,lo que era un solo volumen no lo transformo a dos y ahora si puedes meterle materiales diferentes.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

Ahora para iniciar una animacin se debe empezar con los siguientes detalles: -Primero que nada se activa el AutoKey porque sin el ningn movimiento que hagamos se va a guardar en la lnea de tiempo. - Le damos click al botn de Time Configuration para hacer modificaciones en cuanto a frames y calidad de animacin. -Ahora si partimos a crear movimientos para dar inicio a la animacin.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK

-Ahora antes de empezar a renderizar se debe de asignar donde se va a guardar la animacin entonces tenemos que hacer lo siguiente. -Oprimir F10.-Para que se renderize toda la lnea de tiempo activamos en TimeOutput Active Time Segment

-Buscamos la opcin Render Output y ah asignamos a donde queremos destinar la animacin, y lo guardamos con el formato deseado. .AVI, .JPG.

GUIA DE 3DMAX/VRAY BASICO

ARKITECTONIK