guerreros del caos v7

22
Guerreros del Caos v7 En los fríos desiertos del Norte, los adoradores del Caos se cuentan por millares. Terribles bárbaros y guerreros embutidos en hierro atraviesan las Tierras Yermas para saquear y asesinar en las ricas ciudades del sur. Legiones de monstruos y demonios los acompañan, prueba de que cuentan con el favor de los dioses del Caos. No descansarán hasta que todo el Viejo Mundo se convierta en otro Reino del Caos. Formación de ejército Las tropas básicas (los guerreros del Caos) son tan buenas como las mejores tropas de élite de otros ejércitos. Se las puede mejorar con una marca del Caos o algún estandarte mágico. Para aprovechar todo su potencial mortífero, lo mejor es colocarlas donde entren pronto en combate cuerpo a cuerpo. Las tropas de caballería caótica también son las mejores de todo el universo Warhammer. Los legendarios elegidos y los malditos son buenas tropas de choque. Los carros y los templetes tienen el poder de romper las líneas enemigas y un personaje del Caos puede convertir una victoria marginal en una verdadera masacre. La desventaja de tanta maravilla es que las tropas del Caos son muy caras, lo que quiere decir que en la mayoría de las veces serán menos numerosas que el enemigo. Para evitar que tu pequeño ejército sea rodeado y aniquilado, están los bárbaros del Caos. Son tropas eficientes y muy baratas. Los jinetes bárbaros y los mastines del Caos también son muy efectivos a la hora de interceptar los movimientos de las unidades enemigas que pretenden flanquear tu ejército. Otra parte magnífica de este ejército son sus personajes, seres tan fuertes de mente y cuerpo que pueden mantener unidas a fuerzas tan dispares como las del Caos. No hay nada mejor que contemplar cómo uno de ellos desafía y hace trizas a cualquier personaje enemigo. Y para mejorar su ansia asesina, se ha introducido el Ojo de los Dioses, que premia a los Paladines que logran acabar con su oponente en un desafío. Ya sea una fuerza rápida compuesta de caballeros del Caos, jinetes bárbaros, carros y mastines, una enorme horda de bárbaros liderada por hechiceros y caudillos, o una mezcolanza alucinante de extraños y fantásticos monstruos, los ejércitos del Caos están para divertirte. Reglas especiales Voluntad del Caos: Siempre repiten las tiradas de pánico falladas. Ojo de los Dioses: Siempre que puedan, lanzan desafíos. No pueden rechazar desafíos. Cuando aniquile a un personaje en un desafío, el portador lanza 2D6 en la tabla Ojo de los Dioses. Determinado el resultado en la Tabla, anotarlo en la lista de ejército (el portador tiene el don para siempre). Los dones repetidos siempre se vuelven a tirar. Tabla El ojo de los Dioses 2D6 Regalo de los Dioses 1

Upload: kike-lara

Post on 01-Jul-2015

333 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Guerreros del Caos v7

Guerreros del Caos v7En los fríos desiertos del Norte, los adoradores del Caos se cuentan por millares. Terribles bárbaros y guerreros embutidos en hierro atraviesan las Tierras Yermas para saquear y asesinar en las ricas ciudades del sur. Legiones de monstruos y demonios los acompañan, prueba de que cuentan con el favor de los dioses del Caos. No descansarán hasta que todo el Viejo Mundo se convierta en otro Reino del Caos.

Formación de ejércitoLas tropas básicas (los guerreros del Caos) son tan buenas como las mejores tropas de élite de otros ejércitos. Se las puede mejorar con una marca del Caos o algún estandarte mágico. Para aprovechar todo su potencial mortífero, lo mejor es colocarlas donde entren pronto en combate cuerpo a cuerpo. Las tropas de caballería caótica también son las mejores de todo el universo Warhammer. Los legendarios elegidos y los malditos son buenas tropas de choque. Los carros y los templetes tienen el poder de romper las líneas enemigas y un personaje del Caos puede convertir una victoria marginal en una verdadera masacre.La desventaja de tanta maravilla es que las tropas del Caos son muy caras, lo que quiere decir que en la mayoría de las veces serán menos numerosas que el enemigo. Para evitar que tu pequeño ejército sea rodeado y aniquilado, están los bárbaros del Caos. Son tropas eficientes y muy baratas. Los jinetes bárbaros y los mastines del Caos también son muy efectivos a la hora de interceptar los movimientos de las unidades enemigas que pretenden flanquear tu ejército.Otra parte magnífica de este ejército son sus personajes, seres tan fuertes de mente y cuerpo que pueden mantener unidas a fuerzas tan dispares como las del Caos. No hay nada mejor que contemplar cómo uno de ellos desafía y hace trizas a cualquier personaje enemigo. Y para mejorar su ansia asesina, se ha introducido el Ojo de los Dioses, que premia a los Paladines que logran acabar con su oponente en un desafío.Ya sea una fuerza rápida compuesta de caballeros del Caos, jinetes bárbaros, carros y mastines, una enorme horda de bárbaros liderada por hechiceros y caudillos, o una mezcolanza alucinante de extraños y fantásticos monstruos, los ejércitos del Caos están para divertirte.

Reglas especialesVoluntad del Caos: Siempre repiten las tiradas de pánico falladas.Ojo de los Dioses: Siempre que puedan, lanzan desafíos. No pueden rechazar desafíos. Cuando aniquile a un personaje en un desafío, el portador lanza 2D6 en la tabla Ojo de los Dioses. Determinado el resultado en la Tabla, anotarlo en la lista de ejército (el portador tiene el don para siempre). Los dones repetidos siempre se vuelven a tirar.

Tabla El ojo de los Dioses2D6 Regalo de los Dioses2 Demencia: tiene la regla estupidez.3 Resistencia limpia: +1 Resistencia.4 Fuerza asesina: +1 Fuerza.5 Cuernos afilados: +1 Ataque.6 Piel de hierro: +1 a su TS hasta un máximo de 0.7 El ojo está cerrado: No sale nada.8 Llamas del Caos: Resistencia a la magia (3).9 Mandato divino: Liderazgo +1, hasta un máximo de 10.10 Aura temible: Causa miedo. Si ya tiene esa regla, repetir la tirada.11 Aspecto terrorífico: Causa terror. Si ya tiene esa regla, repetir la tirada.12 Grandeza divina: Tiene la regla tozudo, y TSE 4+.

1

Page 2: Guerreros del Caos v7

Elección de personajesLos personajes se dividen en 2 categorías, Comandantes y Héroes. Su número máximo es:Puntos ejército N° máx. Com. N° máx. Hér.<2000 0 32000+ 1 43000+ 2 64000+ 3 8Cada +1000 +1 +2

Elección de tropasPuntos ejército Básicas Especiales Singulares<2000 2+ 0-3 0-12000+ 3+ 0-4 0-23000+ +4 0-5 0-34000+ +5 0-6 0-4Cada +1000 +1 mínimo +0-1 +0-1

ComandantesArchaón el elegido, 685p.

M HA HP F R H I A LArchaón 10 9 5 5 5 4 7 5 10Dorghar 20 4 0 5 5 1 3 3 9Reglas especiales: El ojo de los Dioses, elegido de los dioses.Elegido de los Dioses: Archaón tiene los siguientes modificadores:

Elegido de Tzeentch, es un hechicero de Tzeentch nivel 2. Tiene +1 al lanzar hechizos.Elegido de Nurgle, inmune a ataques envenenados. Los enemigos tienen -1 para impactar con proyectiles en Archaón y en su unidad, y también -1 para impactar en CC.Elegido de Slaanesh, inmune al miedo, terror y pánico. Si es el general, las tropas en un radio de 45cm pueden usar su Liderazgo. Elegido de Khorne, tiene resistencia a la magia (2).

Las espadas del Caos: Por lo menos una unidad de Caballeros del caos es obligatoria. Solo Archaón puede unirse a ella (no está obligado), ningún otro personaje. Si Archaón está al mando, esta unidad se vuelve inmune a psicología.El corcel del Apocalipsis: Es Dorghar, una bestia infernal. Todo terreno difícil se considera campo abierto para él, mas no para su unidad.Objetos mágicos La armadura de Morkar: TSA 1+, ningún ataque tiene más de 3+ para impactar, incluyendo armas que hieren automáticamente.La espada Matarreyes: Ignora las TSA. Cada fase de CC, Archaón puede tener el doble de sus Ataques normales, pero si saca 1 se hiere a sí mismo o a una miniatura amiga en contacto. No puede desactivar este poder, una vez desatado. La corona de la Dominación: Causa Terror, toda unidad en un radio de 30cm de él puede repetir sus chequeos de desmoralización.El Ojo de Sheerian: TSE 3+. Galrauch, el Gran Draco, 616p.M HA HP F R H I A L15 6 6 6 6 6 6 6 9Reglas especiales: Voluntad del Caos, terror, volar, objetivo grande, piel escamosa (TS 3+), dragón hechicero, ataques de aliento, espíritu de Galrauch, marca de Tzeentch.Dragón hechicero: Es un hechicero de nivel 4, conoce los 6 hechizos del Saber de Tzeentch.

2

Page 3: Guerreros del Caos v7

Ataques de aliento: Una vez por batalla, una de sus cabezas puede lanzar aliento de transformación (la otra cabeza se queda sin atacar esa fase de disparo). Las miniaturas impactadas deben superar un chequeo de resistencia o son eliminadas.Espíritu de Galrauch: Al inicio de cada turno, se hace un chequeo de liderazgo. Si lo falla, Galrauch no mueve, no lanza hechizos ni usa sus ataques de aliento. En la fase de CC, la mitad de sus ataques van contra él mismo (si ya está en CC, esto no se aplica). Las heridas que Galrauch se hace a sí mismo cuentan para resultados de combate.

Príncipe Sigvald el Magnífico, 425p.M HA HP F R H I A L10 8 3 5 4 3 8 5 10Reglas especiales: El ojo de los Dioses, tozudo, marca de Slaanesh, hijo predilecto, vanidad suprema.Hijo predilecto: Siempre puede marchar, trata terreno difícil o muy difícil como campo abierto. Igual la unidad en la que esté.Vanidad suprema: tiene la regla estupidez.Objetos mágicos:Armadura áurea: TSA +1 (incluye su escudo reflectante), y la habilidad regeneración.Filoargénteo: +2 Ataques, siempre ataca primero.

Valkia, la sanguinaria, 410p.M HA HP F R H I A L10 9 3 5 5 3 8 6 9Reglas especiales: Voluntad del Caos, Ojo de los Dioses, Volar, Miedo, Consorte de Khorne, Presencia inspiradora, Mirada de Khorne.Consorte de Khorne: Lleva la marca de Khorne (+1 Ataque)Presencia inspiradora: Toda unidad amiga en un radio de 30cm puede repetir los chequeos de desmoralización fallados.Mirada de Khorne: Mientras ella esté en juego, se puede repetir la tirada en la tabla El ojo de los Dioses.Objetos mágicos:Escudo Demonio: Escudo. Todas las miniaturas enemigas en contacto con ella al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo pierde un Ataque (hasta mínimo 1).Lanza Slaupnir: Tiene poder de penetración. En el turno de su carga, Valkia tiene +2F y golpe letal.Armadura Carmesí: TSA +3, reduce F del atacante en 1, (hasta mínimo 1).

Kholek Suneater (shaggoth), 605p.M HA HP F R H I A L20 8 3 8 6 8 1 7 9Reglas especiales: Objetivo grande, Inmune a psicología, Piel escamosa (4+), Terror, Cólera de la tormenta, Orgullo ancestral, Heraldo de tempestades.Orgullo ancestral: no se une a ninguna unidad.Heraldo de tempestades: En la fase de disparo, Kholek elige una unidad a la vista y lanza 1D6. Con 2-6, un rayo de disformidad impacta a la unidad (1D6 impactos de F6). Si sale 1, el rayo impacta sobre Kholek.Objetos mágicos:Aplastaestrellas: Cada herida no salvada causa 1D3 heridas.Armadura de la tormenta: Armadura pesada. Si un hechizo de rayo cae a una unidad en un radio de 30cm de Kholek, el rayo se redirige contra él.

Señores del Caos, 210pM HA HP F R H I A L10 8 3 5 5 3 7 5 9Equipo: arma de mano, armadura del Caos.Reglas especiales: Voluntad del Caos, El ojo de los dioses.Opciones:

3

Page 4: Guerreros del Caos v7

Armas (solo una): arma a dos manos (12p), arma de mano adicional (8p), mayal (8p), alabarda (8p).Armadura: Escudo (10p)Marcas del Caos: Khorne (15p), Nurgle (20p), Tzeentch (10p), Slaanesh (5p).Objetos mágicos: cualquiera hasta 100p.Regalos del Caos: cualquiera hasta 50p.Montura: Dragón del Caos (360p), corcel del Caos con barda (24p), mantícora (200p), montura demoníaca (50p), carro (100p), disco de Tzeentch* (20p), Juggernaut de Khorne* (50p), Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de Slaanesh* (25p).*Debe poseer la marca del Caos apropiada.

Gran hechicero, 235pM HA HP F R H I A L10 5 3 4 4 5 5 3 8Hechicero de nivel 3. Elige de Saberes de Muerte, Fuego, Sombras, Cielos, o del Saber de su Dios (si posee la marca). Equipo: arma de mano y armadura del caos.Reglas especiales: Voluntad del caos, El ojo de los Dioses.Opciones:Hechicero nivel 4 (35p), Marcas del Caos: Nurgle (20p), Tzeentch (20p), Slaanesh (5p), Objetos mágicos: hasta 100p, Regalos del Caos: hasta 50p, Montura: Dragón del Caos (360p), corcel del caos con barda (24p), mantícora (200p), montura demoníaca (50p), Carro (100p), disco de Tzeentch* (20p), Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de Slaanesh* (25p).*Debe poseer la marca del Caos apropiada.

Príncipes Demonio, 300pM HA HP F R H I A L20 8 0 5 5 6 7 5 8Magia: Si no tiene la marca de Khorne puede convertirse en hechicero (40p/nivel). Elige de Saberes de Muerte, Fuego, Sombras, Cielos, o del Saber de su Dios (si posee la marca).Reglas especiales: Voluntad del Caos, terror, volador, tozudez, potencia de unidad 3, vástagos del Caos.Vástagos del Caos: No se pueden unir a ninguna unidad, tienen TSE 5+.Opciones: Marcas del Caos: Khorne (10p), Nurgle (30p), Tzeentch (15p), Slaanesh (5p).Regalos del Caos: hasta 100p.

HéroesWulfrik el Errante, 185p.M HA HP F R H I A L10 8 3 5 4 3 7 4 8Reglas especiales: Voluntad del Caos, Ojo de los Dioses, Don de lenguas, Cazador de hombres.Don de lenguas: Obliga a un personaje enemigo a aceptar su desafío. El personaje debe ser legalmente elegible.Cazador de hombres: Elige una miniatura al inicio de la partida, cuando Wulfrik la ataque, tiene +2F y puede repetir las tiradas para impactar.Objetos mágicos:Colmillo de Mar: Wulfrik y una única unidad de bárbaros puede elegir no desplegar al inicio, sino entrar por algún borde de tablero durante la partida. Lanzar 1D6 para ver cuándo entra: 1-5+, 2-4+, 3-3+, 4-2+, 5- Entra. Hechiceros del Caos, 85M HA HP F R H I A L10 5 3 4 4 2 5 2 8Magia: Hechicero de nivel 1. Elige de Saberes de Muerte, Fuego o del Saber de su Dios (si posee la marca).

4

Page 5: Guerreros del Caos v7

Equipo: arma de mano, armadura del Caos. Reglas especiales: Voluntad del Caos, El ojo de los dioses.Opciones:Hechicero nivel 2 (35p), Marcas del caos: Nurgle (20p), Tzeentch (20p), Slaanesh (5p). Objetos mágicos: hasta 50p. Regalos del Caos: hasta 25p. Montura: corcel del Caos con barda (16p), montura demoníaca (50p), carro (100p), disco de Tzeentch* (20p), Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de Slaanesh* (25p).*Debe poseer la marca del Caos apropiada.

Paladines del Caos, 110pM HA HP F R H I A L10 7 3 5 4 2 6 4 8Equipo: Arma de mano, armadura del Caos.Reglas especiales: Voluntad del Caos, El ojo de los dioses.Portaestandarte de batalla (25p). Si lo es, puede llevar un estandarte mágico sin límite de puntos, pero en ese caso ya no puede llevar ningún otro objeto mágico.Opciones:Armas (una sola): A dos manos (8p), adicional (4p), mayal (4p), alabarda (4p). Armadura: Escudo (5p). Marcas del Caos: Khorne (15), Nurgle (20), Tzeentch (20), Slaanesh (5). Objetos mágicos: hasta 50p. Regalos del Caos: hasta 25p. Montura: corcel del Caos con barda (16p), montura demoníaca (50p), carro (100p), disco de Tzeentch* (20p), Juggernauth de Khorne* (50p), Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de Slaanesh* (25p).*Debe poseer la marca del Caos apropiada.

Unidades básicasGuerreros del Caos, 15ppm

M HA HP F R H I A LGuerrero 10 5 3 4 4 1 5 2 8Campeón 10 5 3 4 4 1 5 3 8Unidad: 10+. Equipo: arma de mano, armadura del Caos.Reglas especiales: Voluntad del Caos.Opciones: Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).Equipo adicional: La unidad debe equiparse con, como mínimo, una de las siguientes opciones: escudo (1ppm), arma de mano adicional (1ppm), arma a dos manos (2ppm), alabarda (1ppm).Músico (6p), Portaestandarte (12p), Campeón (12p). Estandarte mágico (hasta 50p).

Bárbaros del Caos, 4ppmM HA HP F R H I A L

Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7Caudillo 10 4 3 3 3 1 4 2 7Unidad 10+. Equipo: arma de mano.Reglas especiales: Voluntad del CaosOpciones:Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).Equipo adicional: Escudo (1ppm), mayal (1ppm), arma a dos manos (1ppm), armadura ligera (1ppm), Músico (4p), Portaestandarte (8p), Caudillo (8p). Mastines del Caos, 6p.

M HA HP F R H I A LMastín 18 4 0 3 3 1 3 1 5No cuentan para mínimo de básicas. Unidad: 5+Reglas especiales: La voluntad del Caos.

5

Page 6: Guerreros del Caos v7

Opciones: ataque envenenado (3ppm), piel escamosa TS6+ (1ppm).

Jinetes bárbaros del Caos, 13ppmM HA HP F R H I A L

Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7Caudillo 10 4 3 3 3 1 4 2 7Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5Unidad: 5+. Equipo: arma de manoReglas especiales: Voluntad del caos, caballería rápida, grandes jinetes.Grandes jinetes: repiten tirada que determina distancia de persecución.Opciones:Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).Equipo adicional: Escudo (1ppm), mayal (2ppm), armadura ligera* (1ppm), lanza (1ppm), lanza arrojadiza (como jabalina) (1ppm), hacha arrojadiza (2ppm), Músico (6p), Portaestandarte (12p), Caudillo (12p). *Si lleva armadura, ya no es caballería rápida.

Unidades especialesElegidos 18ppm.

M HA HP F R H I A LElegido 10 6 3 4 4 1 5 2 8Campeón 10 6 3 4 4 1 5 3 8Unidad: 5+. Equipo: arma de mano, armadura del Caos.Reglas especiales: Voluntad del Caos, Elegidos de los Dioses Oscuros.Elegidos de los Dioses Oscuros: Una unidad de Elegidos puede lanzar una tirada en la tabla de El Ojo de los Dioses al inicio de la batalla, repitiendo cualquier resultado de El ojo está cerrado o Demencia, hasta obtener otro resultado. El resultado se aplica a la unidad entera. Los personajes que se unan a la unidad no se benefician de esta regla.Opciones: Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).Equipo adicional: La unidad debe equiparse con, como mínimo, una de las siguientes opciones: escudo (1ppm), arma de mano adicional (1ppm), arma a dos manos (2ppm), alabarda (1ppm).Músico (10p), Portaestandarte (20p) –puede portar estandarte mágico de hasta 50p, Campeón (20p) –puede elegir objeto mágico de hasta 25p.

Malditos del Caos, 18ppm. M HA HP F R H I A LMaldito 15 4 0 4 4 1 4 1D3+1 8Unidad: 5+. Equipo: garras y apéndices mutantes (arma de mano), armadura pesada.Reglas especiales: Voluntad del Caos, furia asesina, furia berserker.Furia berserker: Número de Ataques aleatorio. Al inicio de cada CC lanzar 1D3 y añadir 1. El resultado es la cantidad de Ataques que tienen ese turno.

Carros del Caos, 120p.M HA HP F R H I A L

Carro - - - 5 5 4 - - -Guerrero - 5 3 4 - - 5 2 8Corcel 20 3 - 4 - - 3 1 -Unidad: 1. Equipo: alabardas, cuchillas en las ruedas. Tripulación: dos guerreros del Caos. Tirado por dos corceles del Caos con barda (-2cm al movimiento).Reglas especiales: Voluntad del Caos, Carro.Opciones:Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).

6

Page 7: Guerreros del Caos v7

-Si un personaje va en el carro, sustituye a uno de los Guerreros. Un carro adquirido así no cuenta para máximo de tropas especiales. -El personaje del carro no puede tener una marca distinta a la del carro.-El carro tiene TSA 3+.

Ogros, 35ppm.M HA HP F R H I A L

Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7Ogro mutante 15 3 2 4 4 3 2 4 7Unidad: 3+. Equipo: arma de mano, armadura pesada.Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo.Opciones:Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).Equipo adicional: armadura del Caos (5ppm), arma de mano adicional (5ppm), arma a dos manos (10ppm). Músico (10p), Portaestandarte (20p), Ogro mutante (20p)

Ogros dragón, 65ppm.M HA HP F R H I A L

Ogro dragón 15 3 2 4 4 3 2 3 7Campeón 15 3 2 4 4 3 2 4 7Unidad: 3+. Equipo: arma de mano, armadura ligera.Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo, piel escamosa (TS 5+), cólera de la tormenta.Cólera de la tormenta: Inmunes a todo ataque y hechizo de rayos. Si es objeto de este tipo de ataques, queda sujeto a furia asesina.Opciones: arma de mano adicional (8ppm), arma a dos manos (12ppm), Campeón (20p).

Trolls, 45ppm.M HA HP F R H I A L

Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4Unidad: 3+. Equipo: filos, pinchos y halitosis (arma de mano).Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo, estupidez, regeneración mutante, vómito de troll.Regeneración mutante: Si una unidad de trolls regenera más de dos heridas en un mismo turno, lanzar 1D6 en la tabla El ojo de los dioses al final del turno. Nótese que las heridas tienen que ser exclusivamente de los trolls, no de un personaje que se haya unido a su unidad.Vómito de troll: La unidad de trolls puede elegir este ataque en vez del ataque normal. Cada troll inflige automáticamente 1 impacto de F9 sin TS por armadura a cada miniatura que esté en contacto con él. Este ataque se considera mágico.

Caballeros del Caos, 40ppmM HA HP F R H I A L

Caballero 10 5 3 4 4 1 5 2 8Campeón 10 5 3 4 4 1 5 3 8Corcel 20 3 0 4 3 1 3 1 5Unidad: 5+. Equipo: armas hechizadas, armadura del Caos, escudo, corcel del Caos con barda.Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo, armas hechizadas.Armas hechizadas: Sus armas se consideran armas mágicas y dan +1F al portador.Opciones:Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).Equipo adicional: lanza de caballería (abandona las armas hechizadas) (5ppm). Músico (10p), Campeón (20p), Portaestandarte (20p) –puede llevar estandarte mágico de hasta 50p.

7

Page 8: Guerreros del Caos v7

Unidades singularesScyla Anfingrimm, 105p.M HA HP F R H I A L3D6* 4 0 5 5 4 3 1D6+2 10*En pulgadas.Reglas especiales: Engendro del Caos, Destino del héroe.Destino del Héroe: Puede lanzar y recibir desafíos, puede usar la tabla del Ojo de los Dioses normalmente, incluso cuando elimina a un objetivo grande.Objetos mágicos: Collar de bronce de Khorne: Resistencia a la magia (3), TSE 6+.

Engendros del Caos, 55p.M HA HP F RH I A L2D6plg 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10Se puede elegir hasta 2 Engendros como una sola opción de tropas singulares.Unidad: 1. Reglas especialesMiedo, indesmoralizable, horror tambaleante, apéndices oscilantes.Horror tambaleante: Se mueve 2D6 pulgadas en la fase de movimientos obligatorios. Se mueve en línea recta, y el jugador debe señalarla antes de arrojar los dados. No puede cambiar de dirección.Si en este movimiento entra en contacto con el enemigo, se considera que ha cargado normalmente. Se considera el resultado de los dados como la distancia máxima de carga del engendro.Apéndices oscilantes: Número de Ataques aleatorio. Al inicio de cada CC lanzar 1D6, añadir 1 al resultado. Esa es la cantidad de Ataques que tiene el Engendro ese turno.Opciones:Marcas del Caos: Khorne +1F (20), Nurgle (30), Tzeentch (10), Slaanesh siempre ataca primero (20).

Templetes del Caos, 130p.M HA HP F R H I A L10 5 5 4 6 4 5 5 8Unidad: 1. Equipo: arma de mano.Reglas especiales: Voluntad del Caos, TS por armadura 4+, TSE 4+, dador de gloria.Dador de Gloria: Mientras esté presente, todos los campeones de unidades del caos tienen la regla especial El ojo de los dioses. Además, durante la fase de disparo, se puede elegir una unidad amiga en un radio de 30cm del templete; esta unidad lanza 1D6 en la tabla El ojo de los dioses. Anotar el efecto generado. Si se quiere, se puede volver a elegir en turnos siguientes a esa o a otra unidad dentro del radio establecido para que tire el 1D6 y consiga nuevos resultados. Esto disipa el resultado anterior.Opciones:Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).

Cañón infernal, 205p.M HA HP F R H I A L

Cañón 15 4 3 5 6 5 1 5 4Enanos Caos 8 4 5 5 4 1 2 1 9Unidad: 1 cañón, 3 enanos del Caos. Equipo (enanos del Caos): arma de mano, armadura pesada.Cañón TSA 4+.Reglas especiales: Terror, objetivo grande, indesmoralizable (enanos), potencia de unidad 5.Arrasamiento: El cañón infernal lucha por liberarse de sus cadenas. Si no está en CC, al inicio del turno el cañón debe hacer un chequeo de liderazgo. Si lo falla, no dispara, y se mueve 3D6 pulg. hacia el enemigo más cercano. Si llega al contacto con el enemigo, cuenta como carga. Se considera el resultado de los dados como distancia máxima de carga del cañón, para efectos de reacción a la carga, etc.Demonio atrapado: Siempre que el resultado salga Problemas, se debe lanzar 1D6 en la tabla siguiente:

8

Page 9: Guerreros del Caos v7

1D6 Resultado1 ¡Libre!: El demonio puede escapar del cañón. Cada unidad situada a 3D6 pulg. sufre 1D6 impactos

de F5. Luego, retirar el cañón y su dotación de la partida. Cuenta como baja.2 Ñam!: El cañón se traga a su propia dotación. Retirar a la dotación de la partida.3 Thzzz: Dispara ráfagas de magia pura. Todos los hechiceros sufren inmediatamente una disfunción

mágica.4 Arrrg: El encolerizado demonio se vuelve loco de furia. Retirar 1D3 miembros de la dotación.5 Roarrrg!: El cañón rompe sus cadenas y escapa. Mover el cañón 3D6 pulg.6 Buuum!: El cañón se excede en la energía que pone a sus disparos. Su impacto es de F10. El cañón

no vuelve a disparar en todo el juego, pero no cuenta como baja.Fuego infernal: El cañón dispara como catapulta de F5 (10 para la miniatura bajo el agujero de la plantilla). Las unidades afectadas deben realizar inmediatamente un chequeo de liderazgo.

Ogros dragón Shaggoth, 265p.M HA HP F R H I A L18 6 3 6 5 6 4 5 9Unidad: 1. Equipo: arma de mano, armadura ligera.Reglas especiales: Terror, objetivo grande, inmune a psicología, piel escamosa (TS 5+), cólera de la tormenta.Cólera de la tormenta: Inmunes a todo ataque y hechizo de rayos. Si es objeto de este tipo de ataques, queda sujeto a furia asesina.Opciones: arma de mano adicional (10p), arma a dos manos (20p).

Gigantes, 225p. M HA HP F R H I A L15 5 3 6 5 6 3 Especial 10Unidad: 1. Equipo: gran roca, tronco o animal muerto.Reglas especiales: Objetivo grande, terror, tozudo, inmune a psicología.Grandes zancadas: Los obstáculos de terreno de tamaño casa se consideran inexistentes para el gigante. Pero cuando los cruce, el jugador debe hacer chequeo de caída.Caída: El chequeo de caída se realiza en cualquiera de las siguientes situaciones:

Al ser derrotado en CC. Se realiza antes de chequear desmoralización.Si está huyendo, al inicio de la fase de movimiento.Cuando cruza un obstáculo.Para hacer el ataque Saltar arriba y abajo. Se realiza antes de efectuar el ataque.

El chequeo de caída se hace lanzando 1D6, si sale 1, el gigante cae. También si el gigante muere, cae automáticamente.Para determinar la dirección de la caída, colocar la plantilla Gigante caído con los pies en su base y la cabeza en la dirección que encara. Toda miniatura cubierta totalmente por la plantilla queda automáticamente impactada. Las parcialmente cubiertas son impactadas con 4+ en 1D6.El aplastamiento causa 1 impacto de F6 con 1D3 heridas. Si la caída se ha producido por el intento del gigante de Saltar arriba y abajo sobre una unidad con la que estaba trabado en CC, las heridas producidas cuentan para el resultado del combate.Al caer, el gigante sufre una herida sin TS por armadura. Si el gigante estaba trabado en CC, la herida cuenta para determinar resultado de combate.Tras caer, el gigante puede levantarse el siguiente turno, pero no se mueve ese turno.Mientras esté en el suelo, el gigante no puede atacar, pero sí defenderse. El enemigo debe hacer la tirada para impactar. Si se ve obligado a huir mientras esté en el suelo, el gigante morirá. Si tiene la oportunidad de perseguir al enemigo, en vez de ello se levanta. Puede atacar en el mismo turno que se levanta.Ataques especiales de gigante: En cada fase de CC, el gigante ataca lanzando 1D6 y consultando la tabla siguiente. Vs. objetivos grandes1D6 Resultado

9

Page 10: Guerreros del Caos v7

1 Gritar y vocear2-4 Golpear con garrote5-6 Ñam!Vs. objetivos pequeños1D6 Resultado1 Gritar y vocear2 Saltar arriba y abajo3 Agarrar y…4-6 Barrido con el garroteGritar y vocear: Los enemigos en contacto no atacan ese turno (a menos que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana automáticamente el combate por 2 puntos de diferencia.Golpear con el garrote: Golpe dirigido contra una miniatura individual. Causa 2D6 heridas sin TS por armadura. Si obtiene un doble, el garrote queda clavado al suelo, y no lo puede sacar hasta el siguiente turno. La miniatura puede evitar el golpe superando un chequeo de iniciativa. Ñam!: El gigante muerde y causa 1D3 heridas sin TS a una miniatura con la que esté en contacto. Si el gigante ha sufrido heridas anteriormente, regenera inmediatamente tantas como causa. Saltar arriba y abajo: El gigante salta una y otra vez sobre una unidad enemiga con la que esté en contacto. Chequea por caída antes. Si no se cae, causa 2D6 impactos de F6 en la unidad (distribuirlos equitativamente entre todos sus miembros). El gigante prosigue saltando turno tras turno hasta que se caiga o hasta que finalice su contacto con la unidad.Agarrar y…: El gigante agarra a una miniatura. Esta puede atacar la mano del gigante antes de que la agarre. Si causa heridas, el gigante retira la mano. Si no, el gigante agarra a la miniatura. Para saber qué pasa a continuación, lanzar 1D6 en la siguiente tabla:1D6 Resultado1 Metida en el saco: Mete a la miniatura en su saco. Si el gigante muere, la miniatura puede salir y

seguir luchando. Si no, cuenta como baja.2 Arrojada contra su unidad: El gigante lanza a su prisionero contra sus compañeros. Esto le causa 1

herida sin TS, y 1D6 de F3 en la unidad. 3 Arrojada contra otra unidad: Igual que el anterior, pero ahora el alcance del prisionero es de 30cm.

Si no hay un objetivo al alcance, se considera como 2.4 Despedazada: La miniatura cuenta como baja.5 Devorada: La miniatura cuenta como baja.6 Seguir agarrando: El gigante trata de seguir agarrando a sus enemigos, uno por uno.Barrido con garrote: Causa 1D6 impactos de F6, distribuidos equitativamente.Opciones:Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (40), Tzeentch (20), Slaanesh (40).

Monturas del CaosJuggernauts de KhorneM HA HP F R H I A L18 5 0 5 4 1 2 2 7Reglas especiales: Miedo, resistencia a la magia (1), behemot de bronce.Behemot de bronce: Añade +3 a la TS por armadura de su jinete, en vez del habitual +1.

Corcel de SlaaneshM HA HP F R H I A L25 3 0 3 3 1 5 1 7Reglas especiales: Miedo, ataques envenenados, caballería rápida.

Monturas demoníacasM HA HP F R H I A L20 4 0 5 5 1 5 2 8

10

Page 11: Guerreros del Caos v7

Reglas especiales: Miedo.

Discos voladores de TzeentchM HA HP F R H I A L3 3 0 3 3 1 4 1 7Reglas especiales: Miedo, ataques flamígeros, volar.

Palanquines de NurgleM HA HP F R H I A L10 3 0 3 3 1 3 6 7Reglas especiales: Miedo, ataques envenenados.

MantícorasM HA HP F R H I A L15 5 0 5 5 4 5 4 5Reglas especiales: Volar, golpe letal, objetivo grande, terror, incontrolable.Incontrolable: Su jinete chequea liderazgo al inicio de cada turno. Si falla, la mantícora y él quedan sujetos a furia asesina hasta el inicio del siguiente turno. Además, si el jinete muere, la mantícora entra en Roaarg! en la Tabla de Reacción de Monstruos, sin apelación.

Dragones del CaosM HA HP F R H I A L15 6 0 6 6 6 3 6 8Reglas especiales: Volar, objetivo grande, terror, piel escamosa (TS3+), arma de aliento.Arma de aliento: Disponen de dos armas de aliento distintas (consultar con reglamento) y pueden usarlas ambas en el mismo turno. Una de las armas es Halo de fuego (impactos de F4), la otra es Nube de gas corrosivo (impactos de F2 con -3 a TS por armadura). Ocupa opción de Héroe.

Magia del Caos

Saber de Nurgle1.- Magnificentes llagas, 5+

Alcance 60cm, objetivo una miniatura en línea de visión, sufre 1 herida sin TSA.2.- Abundancia carnosa, 7+

Alcance 45cm, objetivo una unidad amiga (puede estar en CC), tiene regeneración hasta el inicio de la siguiente fase de magia.

3.- Tormenta de plaga, 8+Dispara como catapulta, objetivo unidad enemiga. Colocar la plantilla grande en el punto de impacto. Si sale problemas, colocar la plantilla sobre el hechicero. Cada unidad tocada por la plantilla sufre 3D6 impactos de F1 sin TSA. Las unidades con la marca de Nurgle son inmunes a este ataque.

4.- Cenagal empalagoso, 9+Alcance 60cm, objetivo una unidad enemiga en línea de visión. Las miniaturas de la unidad deben superar chequeo de iniciativa, de lo contrario mueren. Sí permite TSA.

5.- Maldición del leproso, 10+Permanece en juego, alcance 45cm, objetivo una unidad enemiga (puede estar en CC). Cada turno, desde el lanzamiento del hechizo, la Fuerza y la Resistencia de las miniaturas en la unidad disminuyen en 1. Si llegan a 0, las miniaturas son eliminadas.

6.- Gloriosa putrefacción, 12+Alcance 45cm, objetivo unidades enemigas (pueden estar en CC). Las unidades dentro del alcance del hechizo sufren 1D6 impactos de F1D6 sin TSA.

11

Page 12: Guerreros del Caos v7

Saber de Tzeentch1.- Parpadeante fuego de Tzeentch, 4+

Proyectil mágico, alcance 45cm, 1D6+1 impactos, F1D6+1. Son ataques flamígeros.2.- Siniestra transmutación, 7+

Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Debe superar un chequeo de liderazgo, de lo contrario sufre tantas heridas como la cantidad por la que haya fallado el chequeo, sin TSA.

3.- Pandemonium (permanece en juego), 8+Impide que unidad alguna, incluso en CC, use el Liderazgo de sus personajes. Todos los hechiceros enemigos obtienen disfunción al sacar cualquier doble.

4.- Traición de Tzeentch, 9+Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga no inmune a psicología. Toda la unidad realiza un ataque contra sí misma. No se aplican bonificadores por usar arma de mano y escudo. Este hechizo no afecta Personajes ni monturas. Si la unidad tiene que huir tras sufrir este ataque, lo hará al borde de tablero más próximo.

5.- Invocación de gloria (permanece en juego), 12+Alcance 45cm, objetivo miniatura infantería amiga. La miniatura es reemplazada por un Paladín del Caos. Este tiene armadura del Caos, espada y escudo. Otorga 100PV si es eliminado.

6.- Portal infernal, 15+Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Sufre 2d6 impactos de F2D6. Si sale 11 o 12, elimina la unidad (incluyendo personajes), que es arrastrada al universo del Caos para sufrir torturas sin fin.

Saber de Slaanesh1.- Latigazo de Slaanesh, 5+

Proyectil mágico, alcance 60cm. Causa 1D6 impactos de F3. Si la unidad objetivo sufre bajas por este hechizo, no podrá marchar el siguiente turno.

2.- Chillido infernal, 7+Alcance 45cm, todas las unidades enemigas afectadas deben realizar un chequeo de pánico.

3.- Frenesí histérico (permanece en juego), 8+Alcance 60cm, objetivo unidad amiga o enemiga no inmune a psicología. Queda sujeta a furia asesina. Sufre 1D6 impactos de F3 al inicio de cada turno que el hechizo se mantenga.

4.- Excitantes ilusiones (permanece en juego), 8+Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga no inmune a psicología y no trabada en CC. El hechicero elige un punto del tablero en la Línea de visión de la unidad. Al inicio de la fase Resto de movimientos, la unidad se dirige a toda la velocidad posible hacia ese punto, aunque puede cargar y luchar contra las unidades enemigas que se hallen en su camino. Una vez que llega al punto elegido, el hechizo desaparece.

5.- Aura de aquiescencia, 9+Alcance 45cm, objetivo unidad amiga. Causa miedo hasta la siguiente fase de magia. Si ya causaba miedo, ahora causa terror. Además, en CC los enemigos deben superar un chequeo de liderazgo para atacarla.

6.- Ataques extáticos, 12+Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Todas las miniaturas de la unidad deben superar un chequeo de resistencia. De lo contrario sufren una herida sin TSA.

Regalos de los DiosesMientras más hazañas horribles realice un paladín del Caos, más atraerá la atención de su dios. Esto es una bendición y una maldición, pues el dios le recompensará con regalos que realzan sus capacidades bélicas, pero que, muy probablemente, le hagan un daño torturante y eterno y, en muchos casos, lo pueden degradar al estado de un engendro babeante.

12

Page 13: Guerreros del Caos v7

Marcas del CaosEs una señal que el dios pone en la frente de su paladín para realzar su valor ante los mortales. No puede llevar más de una marca al mismo tiempo.

Marca de Tzeentch: TSE 6+, si ya tiene TSE, la mejora en 1. Hechicero tiene +1 a lance de hechizos.Marca de Nurgle: el enemigo tiene -1 para impactar proyectiles, -1HA en CC.Marca de Khorne: otorga furia asesina.Marca de Slaanesh: inmune a miedo, terror y pánico.

Regalos del CaosSon otra forma de recompensar a sus más entusiastas seguidores. Cada regalo puede elegirse una sola vez por ejército.

-Manto del Caos, 75pLos ataques de proyectiles tienen -1D3 contra él. Lanzar 1D6 por cada unidad atacante.

-Tentáculos de Tzeentch, 60pEl portador puede repetir una tirada de dado de energía o dispersión por turno.

-Mandíbula distendible, 40pEs un ataque especial contra una miniatura de tamaño humano en CC. Si el ataque impacta, la miniatura debe superar un chequeo de Iniciativa, de lo contrario es eliminada automáticamente.

-Palabra de agonía, 40pUna vez por partida, al inicio del CC, el portador elige a una miniatura en CC con él. Esta miniatura sufre 1D6 impactos de F4 sin TSA.

-Esplendor diabólico, 35pCualquier chequeo de miedo, terror o pánico provocado por el portador o su unidad, tiene -1.

-Torrente de corrupción, 20pUna vez por partida, el portador realiza un ataque de aliento de F3, con -1 a la TSA.

-Tercer ojo de Tzeentch (solo hechiceros), 25pEn cada fase de magia propia, el hechicero roba los hechizos de un hechicero enemigo en su línea de visión. Los hechizos que robe no podrán ser aquellos que sanen heridas sufridas anteriormente o que resuciten o invoquen criaturas. Si usa esta habilidad, el hechicero no puede lanzar sus propios hechizos ese turno.

-Almizcle soporífero, 20pCuando una unidad huye del portador o de su unidad, lanza 1D6 adicional y descarta el resultado mayor.

-Rugido salvaje, 20pAlcance 30cm, objetivo unidad enemiga en línea de visión, que no esté en CC. Se usa en la fase de disparo. La unidad sufre 2D6 impactos de F1 sin TSA.

-Hemúnculo (solo hechiceros), 20pUna vez por turno, el portador puede 1D3 a su tirada para lanzar hechizos, después de realizar la tirada. Este dado adicional no causa disfunción mágica ni fuerza irresistible. Al siguiente turno el hechicero debe hacer un chequeo de estupidez.

-Furia del dios de la sangre, 20pEl portador no puede llevar objetos mágicos, pero gana resistencia a la magia (2) y TSE 4+ contra heridas causadas por hechizos.

-Icor ácido, 15pSi el portador pierde una herida en CC, el que la causó sufre un impacto automático de F4 por cada herida.

ArtefactosArmas mágicas-Espada demoníaca del Caos, 75p

13

Page 14: Guerreros del Caos v7

+1D3F, +1D6A, máximo 10. Si obtiene 1 para impactar en CC, el ataque se resuelve contra el portador. No puede repetir tirada para impactar de 1 en CC.

-Espada del fuego infernal, 75pAtaques flamígeros. Cada herida causa 1D3+1 heridas.

-Espada de la transformación, 65p+1F. Contra monstruos y personajes, cada herida causa chequeo de R. Si no lo supera, la víctima se transforma en un engendro del Caos. Toda miniatura en contacto sufre 1 impacto de F4. El engendro se retira del juego.

-Espada rúnica del Caos, 50pDa +1 HA,F,A.

-Espada berserker, 50pDa tantos ataques adicionales como miniaturas enemigas en contacto físico.

-Espada etérea, 50pIgnora las TSA.

-Rapier del éxtasis, 45pSi causa una herida no salvada, la mini debe superar un chequeo de F o es eliminada.

-Padre de las espadas, 40pTodos los ataques que sacan 1 para impactar se vuelven contra el atacante.

-Hacha de Khorne, 45p+1F, golpe letal.

-Maza de la inmundicia, 35pCausa Ataques envenenados. Si mata a alguien en CC, causa terror el resto de la partida.

-Espada desgarradora, 30pEl portador puede repetir las tiradas para herir fallidas.

-Látigo de la subversión, 25pContra Personaje o monstruo, si causa una herida no salvada, y la víctima aún no ha realizado sus ataques, debe atacar a su propio bando. Las heridas así causadas cuentan para el resultado de combate.

-Hacha de putrefacción, 25pSi ocasiona una herida no salvada, la víctima disminuye su F y R a 2 para el resto de la partida.

Armaduras mágicas-Piel de armadura, 60p

Armadura del Caos. +1R.-Escudo rúnico del Caos, 50p

Escudo. Niega el poder mágico de cualquier arma mágica o rúnica en contacto físico con el portador-Armadura de la condenación, 45p

Armadura del Caos. En CC se repiten los ataques exitosos para impactar contra el poseedor.-Armadura carmesí de Dargan, 40p

Armadura del Caos. El portador es inmune a golpe letal. Las heridas nunca pueden convertirse en heridas múltiples.

-Armadura de Morrslich, 35pArmadura del Caos. TSE 4+ vs ataques no mágicos.

-Armadura de bronce de Zhrakk, 15pArmadura del Caos. El portador es inmune a psicología, golpe letal y ataques envenenados. En contra, el portador no puede otorgar su L a otros.

Talismanes-La gema de la seducción, 50p

Todo enemigo en contacto debe superar un chequeo de Liderazgo al inicio de cada fase de CC, si no lo superan no atacan y reciben impacto automático.

-Corona de la conquista eterna, 50pPortador tiene habilidad regeneración.

14

Page 15: Guerreros del Caos v7

-Lengua negra, 50pUn solo uso. Puede convertir una tirada para lanzar hechizos fallida en disfunción mágica. El usuario recibe una herida sin TSA ni TSE.

-Amuleto blasfemo, 25pAl inicio de cada fase de magia amiga, toda mini en contacto con el portador debe superar un chequeo de Resistencia (incluyendo monstruos) o sufre una herida sin TSA.

-Collar de Khorne, 25pEl usuario tiene resistencia a la magia (2)y una TSE 6.

-El ojo dorado de Tzeentch, 25pOtorga una TSE 4+ contra proyectiles normales y mágicos. No se aplica a montura.

-Filacteria necrótica, 10pEl portador es inmune a ataques envenenados, a hechizos del Saber de la Muerte y de Nurgle, y supera automáticamente todos los chequeos de características, excepto el de Liderazgo.

Objetos arcanos-Cráneo de Katam, 50p

El portador y cualquier hechicero amigo o enemigo en un radio de 8cm de él tienen +1 a sus tiradas para impactar.

-Marioneta infernal, 35pEl hechicero puede modificar hasta en 1D3 una tirada en la tabla de disfunciones mágicas realizada por cualquier hechicero presente.

-Sangre de Tzeentch, 30pPermite repetir la tirada de un dado de energía por turno, siempre que originalmente no sea 1.

-Familiar de energía, 25pOtorga +1 dado de energía cada fase de magia.

-Familiar guerrero, 20pAl inicio de CC, antes de cualquier ataque, una mini enemiga en contacto con el portador sufre un impacto de F5.

-Familiar hechicero, 15pEl poseedor conoce un hechizo más de lo que le corresponde.

Objetos hechizados-Varita del tormento, 45p

Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Proyectil mágico, alcance 45cm, causa 2D6 impactos de F3.-Colgante del cráneo de la sangre, 45p

Solo miniaturas a pie. El portador, en vez de realizar sus ataques normales, puede elegir causar 1 impacto de F8 en enemigo en contacto con él. Estos impactos son golpe letal.

-El libro de los secretos, 25pQuien tiene la marca de Khorne no puede poseerlo. El portador conoce un hechizo aleatorio del Saber del Fuego, Sombras o Muerte (a elección del portador), proporciona un dado de energía adicional. Si sufre una disfunción mágica, tira 1D6+1 en vez de 2D6 en la Tabla de Disfunciones Mágicas.

-Yelmo de incontables ojos, 25pEl portador siempre ataca primero. Está sujeto a estupidez.

-Colgante de Slaanesh, 20pPor cada herida no salvada sufrida por el portador, gana +1 Ataque por el resto de la batalla.

-Cráneo de muerte, 20pArma arrojadiza, alcance 30cm. Siempre impacta con 2+. La unidad impactada debe hacer 1D6 chequeos de Resistencia, asignados como impacto de proyectiles. Por cada chequeo no superado, las minis que lo fallen sufrirán una herida sin TSA.

-Favor de los dioses, 5p

15

Page 16: Guerreros del Caos v7

Después de tirar en la tabla El ojo de los Dioses, el portador puede sumar o restar 1. Esto no afecta a un 2 natural.

Estandartes mágicos-Estandarte de los Dioses, 125p

El portador causa terror. Todas las unidades amigas en un radio de 15cm son tozudas.-Tótem de la condenación, 75p

Todas las unidades enemigas en línea de visión tienen -1 a su Liderazgo.-Estandarte de la ira, 45p

Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un proyectil mágico, alcance 60cm, causa 1D6 impactos de F4.

-Estandarte maldito, 40pTSE 5+ contra cualquier ataque realizado en la fase de disparo.

-Estandarte de la furia, 35pUnidad sujeta a furia asesina. Además, jamás la pierden, ni siquiera si son derrotados.

-Mortaja ulcerosa, 25pToda mini sin la marca de Nurgle en contacto con el portador al inicio de la fase de magia amiga, debe superar un chequeo de Resistencia, o sufre una herida sin TSA.

-Estandarte del éxtasis, 20pSiempre que la unidad portadora obtenga en un chequeo de desmoralización un resultado de dobles o que incluya un 1, deberá aplicar el resultado valor insensato.

16