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1
GUÍA DE APRENDIZAJE
Interacción Persona-Máquina
GRADUADO EN INGENIERÍA DE SOFTWARE
DATOS DESCRIPTIVOS1
CENTRO RESPONSABLE E.U. de Informática
OTROS CENTROS
IMPLICADOS
CICLO Grado sin atribuciones
MÓDULO Interacción Persona - Máquina
MATERIA: Interacción Persona - Máquina
ASIGNATURA: Interacción Persona - Máquina
CURSO: 2º curso
DEPARTAMENTO
RESPONSABLE SISTEMAS INTELIGENTES APLICADOS
CRÉDITOS EUROPEOS: 6
CARÁCTER: Troncal
ITINERARIO:
CURSO ACADÉMICO: 2012/2013
PERIODO DE
IMPARTICIÓN: Semestre 2º (Febrero-Junio)
IDIOMAS IMPARTICIÓN: Castellano
OTROS IDIOMAS DE
IMPARTICIÓN:
HORAS/CRÉDITO 26
1 Paso 0 en la aplicación EUROPA
2
PROFESORADO2
NOMBRE Y
APELLIDOS
DESPACHO Correo electrónico EN INGLÉS
Eva María Gil García
(Coordinadora)
4213 [email protected]
Javier Alcalá Casado 4212 [email protected]
Ángel Arroyo Castillo 4211 [email protected]
TUTORÍAS
NOMBRE Y
APELLIDOS
TUTORÍAS
LUGAR DÍA DE A
Eva María Gil
García
(Coordinadora)
4213
Javier Alcalá
Casado
4212
Ángel Arroyo
Castillo
4211
2 Paso 2 en la aplicación EUROPA.
Si no se sabe el horario de tutorías, poner sólo el despacho.
3
NOMBRE Y
APELLIDOS
TUTORÍAS
LUGAR DÍA DE A
GRUPOS
Nº de Grupos3
GRUPOS ASIGNADOS EN:
Teoría 3
Prácticas
Laboratorio 3
REQUISITOS PREVIOS NECESARIOS4
ASIGNATURAS
SUPERADAS:
OTROS REQUISITOS No existe ninguna incompatibilidad con otra asignatura.
CONOCIMIENTOS PREVIOS RECOMENDADOS
ASIGNATURAS PREVIAS
RECOMENDADAS:
Los alumnos que vayan a cursar esta asignatura, aunque no es necesario, se les recomienda tener nociones de Fundamentos de de la Programación, Estructura de Datos, Programación Orientada a Objetos e Ingeniería de Requisitos y Modelado.
CONOCIMIENTOS
PREVIOS
OTROS CONOCIMIENTOS
3 Los grupos son de teoría y/o de laboratorio (no de prácticas).
4 Paso 3 en la aplicación EUROPA
4
COMPETENCIAS5
CÓDIGO COMPETENCIA NIVEL RA
G1 Capacidad de análisis y síntesis 2 RA2
G2 Capacidad de organización y planificación 2 RA8
G3 Comunicación oral y escrita en la lengua
nativa 1
RA5
G4 Uso de lengua inglesa 2 RA4
G5 Uso de las tecnologías de la información y las
comunicaciones 2
RA7
G6 Resolución de problemas 2 RA8
G7 Trabajo en equipo 3 RA8
G8 Reconocimiento a la diversidad y la
multiculturalidad 3
RA8
G9 Razonamiento crítico 3 RA1
G11 Creatividad 3 RA3
G14 Motivación por la calidad 3 RA5
I1
Capacidad para diseñar, desarrollar,
seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas
informáticos, asegurando su fiabilidad,
seguridad y calidad, conforme a principios
éticos y a la legislación y normativa vigente.
3
RA4,RA6,RA7,RA8
I2
Capacidad para planificar, concebir, desplegar
y dirigir proyectos, servicios y sistemas
informáticos en todos los ámbitos, liderando
su puesta en marcha y su mejora continua y
valorando su impacto económico y social.
2
RA1.RA3,RA8
I3
Capacidad para comprender la importancia de
la negociación, los hábitos de trabajo
efectivos, el liderazgo y las habilidades de
comunicación en todos los entornos de
desarrollo de software.
2
RA4
I4
Capacidad para elaborar el pliego de
condiciones técnicas de una instalación
informática que cumpla los estándares y
normativas vigentes.
1
RA4,RA6
5 Paso 4 y 5 en la aplicación EUROPA. Hay que poner un RA por cada competencia que tenga
la asignatura en el Plan de Estudios. Imprescindible poner todas las competencias.
5
CÓDIGO COMPETENCIA NIVEL RA
I7
Conocimiento, diseño y utilización de forma
eficiente los tipos y estructuras de datos más
adecuados a la resolución de un problema.
3
RA1,RA8
I10
Conocimiento de las características,
funcionalidades y estructura de los Sistemas
Operativos y diseñar e implementar
aplicaciones basadas en sus servicios.
2
RA1,RA3,RA8
I12
Conocimiento y aplicación de las
características, funcionalidades y estructura
de las bases de datos, que permitan su
adecuado uso, y el diseño y el análisis e
implementación de aplicaciones basadas en
ellos.
1
RA1,RA3,RA8
I13
Conocimiento y aplicación de las
herramientas necesarias para el
almacenamiento, procesamiento y acceso a
los Sistemas de información, incluidos los
basados en Web.
2
RA1,RA3,RA8
I15
Conocimiento y aplicación de los principios
fundamentales y técnicas básicas de los
sistemas inteligentes y su aplicación práctica.
3
RA1,RA3,RA7,RA8
I16
Conocimiento y aplicación de los principios,
metodologías y ciclos de vida de la ingeniería
de software.
3
RA1
I17
Capacidad para diseñar y evaluar interfaces
persona computador que garanticen la
accesibilidad y usabilidad a los sistemas,
servicios y aplicaciones informáticas.
3
RA1,RA2,RA5,RA8
I18
Conocimiento de la normativa y la regulación
de la informática en los ámbitos nacional,
europeo e internacional.
3
RA4,RA6
I22
Conocimiento de los fundamentos del uso y
programación de los computadores, los
sistemas operativos, las bases de datos y, en
general, los programas informáticos con
aplicación en ingeniería.
3
RA3,RA8
E1
Capacidad para desarrollar, mantener y
evaluar servicios y sistemas software que
satisfagan todos los requisitos del usuario y se
comporten de forma fiable y eficiente, sean
asequibles de desarrollar y mantener y
cumplan normas de calidad, aplicando las
teorías, principios, métodos y prácticas de la
Ingeniería del Software.
3
RA1,RA3,RA7,RA8
E2
Capacidad de dar solución a problemas de
integración en función de las estrategias,
estándares y tecnologías disponibles.
3
RA5,RA6
6
CÓDIGO COMPETENCIA NIVEL RA
E3
Capacidad para valorar las necesidades del
cliente y especificar los requisitos software
para satisfacer estas necesidades,
reconciliando objetivos en conflicto mediante
la búsqueda de compromisos aceptables
dentro de las limitaciones derivadas del coste,
del tiempo, de la existencia de sistemas ya
desarrollados y de las propias organizaciones.
3
RA1,RA7,RA8
E4
Capacidad para diseñar soluciones apropiadas
en uno o más dominios de aplicación
utilizando métodos de la ingeniería del
software que integren aspectos éticos,
sociales, legales y económicos.
3
RA_1,RA_4
E5
Capacidad de identificar y analizar problemas
y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y
documentar soluciones software sobre la base
de un conocimiento adecuado de las teorías,
modelos y técnicas actuales.
3
RA_7,RA_8
E6
Capacidad de identificar, evaluar y gestionar
los riesgos potenciales asociados que pudieran
presentarse.
2
RA_2,RA_4
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CÓDIGO DESCRIPCIÓN
RA_1 Aplica técnicas de Usabilidad como parte del proceso de Ingeniería del Software
RA_2 Evalúa el grado de Usabilidad de un interfaz
RA_3 Desarrolla Interfaces de Usuario para Software Empotrado
RA_4 Audita la Usabilidad de Sistemas Web
RA_5 Emite recomendaciones para la mejora de la Usabilidad y Accesibilidad de Sistemas Software
RA_6 Aplica las recomendaciones del Real Decreto 1494/2007
RA_7 Introduce métodos de Inteligencia Artificial en el desarrollo de Interfaces
RA_8 Define y construye Interfaces capaces de adaptarse al usuario
7
INDICADORES DE LOGRO6
CÓDIGO INDICADOR RA
IN_01 Entender y describir que es la Interacción Persona-Máquina (IPM).
RA_8
IN_02 Conocer y aprender el concepto de interfaz RA_8
IN_03 Aprender a analizar si un sistema es usable RA_2, RA_4,
RA_5
IN_04 Tener una visión general del estado actual de las arquitecturas y de los dispositivos de interacción
RA_3
IN_05 Disponer de criterios para poder seleccionar unos dispositivos para la resolución de un problema determinado
RA_3, RA_5
IN_06 Aprender qué es una metáfora RA_8
IN_07 Ver el uso de las metáforas en los interfaces actuales RA_8
IN_08 Discutir los problemas y las ventajas de su uso RA_8
IN_09 Aprender cómo diseñar y aplicar las metáforas con efectividad
RA_8
IN_10 Conocer el proceso de diseño de sistemas interactivos RA_1, RA_3,
RA_7,RA_8
IN_11 Apreciar la importancia de realizar un diseño centrado en el usuario
RA_1, RA_3,
RA_7,RA_8
IN_12 Presentar notaciones y métodos para el análisis del interfaz de usuario
RA_1, RA_3,
RA_7,RA_8
IN_13 Conocer los principios, métodos y herramientas del diseño RA_1, RA_3,
RA_7,RA_8
IN_14 Conocer en qué momento se debe realizar el primer prototipo
RA_1, RA_3
IN _15 Elegir el prototipo adecuado según la etapa de diseño RA_1, RA_3
IN_16 Conocer las distintas técnicas de prototipado y aplicar la más adecuada en cada etapa de diseño
RA_1, RA_3
6 Paso 6 en la aplicación EUROPA
8
CONTENIDOS ESPECÍFICOS (TEMARIO)7
TEMA APARTADOS LOGRO
Tema 1. INTRODUCCIÓN: FUNDAMENTOS DE INTERACCIÓN PERSONA-MÁQUINA
IN_01
IN_02
IN_03
Tema 2. DISPOSITIVOS PARA EL DISEÑO LA INTERACCIÓN. IN_04
IN _05
Tema 3. METÁFORAS. IN_06
IN_07
IN_08
IN_09
Tema 4. DISEÑO DE LA INTERACCIÓN. IN_10
IN_11
IN_12
IN_13
Tema 5.
PROTOTIPADO DE LA INTERACCIÓN. IN_14
IN_15
IN_16
Tema 6. INTERFACES DE USUARIO PARA APLICACIONES DE ENTRETENIMIENTO
IN_10
IN_11
IN_12
Tema 7. DISEÑO, PROGRAMACIÓN Y ADMINISTRACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES EN 3D
IN_10
IN_11
IN_13
7 Paso 7 en la aplicación EUROPA
9
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS MODALIDADES ORGANIZATIVAS UTILIZADAS Y
MÉTODOS DE ENSEÑANZAS EMPLEADOS8
MODALIDAD DESCRIPCIÓN MÉTODO MÉTODOS DE ENSEÑANZA
CLASES DE
TEORÍA
El profesor expone verbalmente los conceptos de la materia en cada uno de los temas.
Lección magistral
CLASES
PROBLEMAS
Se plantea un problema que los estudiantes tienen que resolver desarrollando estrategias nuevas a partir de los conocimientos de la clase magistral.
Resolución de problemas y ejercicios
PRÁCTICAS Como prácticas de la asignatura, los estudiantes en grupo deberán desarrollar varios proyectos.
Aprendizaje basado en Proyectos
TRABAJOS
EN GRUPOS
El trabajo en grupo se desarrollará durante las sesiones de práctica para realizar las prácticas obligatorias de la asignatura.
Aprendizaje cooperativo
TUTORÍAS Las tutorías son individuales y los estudiantes serán atendidos en los horarios establecidos para las mismas y utilizando recursos como foros y correo electrónico.
Método expositivo
8 Paso 10 de la aplicación EUROPA
10
CRONOGRAMA DE TRABAJO DE LA ASIGNATURA9
9 Paso 8 en la aplicación EUROPA
10 A elegir entre: Clase de Problemas, Clase de prácticas, Clases teóricas, Estudio y trabajo autónomo, Estudio y trabajo en grupo, prácticas externas,
seminarios-talleres, tutorías 11
A elegir entre: Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje cooperativo, Contrato de aprendizaje, Estudio de casos, estudio de teoría, Lección magistral, Método expositivo, Resolución de ejercicios y problemas 12
Aula, Laboratorio, Otros 13
Continua, Examen Final, Ambas 14
No hace falta calcularla, lo hace la aplicación. Lo que sí hay que hacer es cuidar el número de horas dedicadas por el alumno a la asignatura semanalmente. La suma semestral, incluyendo las horas de los exámenes, debe ser 156 horas.
SEMANA ACTIVIDADES
Actividad Modalidad10
Met.Ense11
Lugar12
Duración Evaluación13
Prep Carga(%)14
1 Actividad 1.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 4 horas
Actividad 1.2 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
2
Actividad 2.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas
Actividad 2.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 horas
Actividad 2.3 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
3
Actividad 3.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 3 horas
Actividad 3.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 1 hora
Actividad 3.2 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo
Otros 2 horas Continua 1
Actividad 3.3
Estudio y trabajo autónomo
Estudio de teoría Otros 2 horas
11
4
Actividad 4.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas
Actividad 4.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 horas
Actividad 4.3 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
5
Actividad 5.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas
Actividad 5.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 hora
Actividad 5.3 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo
Otros 4 horas Continua 2
Actividad 5.4 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
6
Actividad 6.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas
Actividad 6.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 horas
Actividad 6.3 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
Actividad 6.4 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo
Otros 5 horas
7
Actividad 7.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas
Actividad 7.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 horas
Actividad 7.3 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo
Otros 12 horas
Actividad 7.4 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
8
Actividad 8.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas Continua 8
Actividad 8.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 horas
Actividad 8.3 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
12
9
Actividad 9.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas
Actividad 9.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 horas
Actividad 9.3 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
10 Actividad 10.1 Clase de prácticas
Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 4 horas
Actividad 10.2 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo
Otros 4 horas
11 Actividad 11.1 Clase de prácticas
Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 4 horas
Actividad 11.2 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo
Otros 4 horas Continua 6
12
Actividad 12.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas
Actividad 12.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 horas
Actividad 12.3 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
13
Actividad 13.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas
Actividad 13.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 2 horas
Actividad 13.3 Estudio y trabajo
autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas
14 Actividad 14.1 Clase de prácticas
Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 4 horas
Actividad 14.2 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo
Otros 4 horas
15 Actividad 15.1 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos
Laboratorio 4 horas
13
Actividad 15.2 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo
Otros 4 horas Continua 6
16
Actividad 16.1 Estudio y trabajo autónomo
Resolución de ejercicios y problemas
Aula 2 horas Examen final 6
Actividad 16.2 Estudio y trabajo autónomo
Resolución de ejercicios y problemas
Laboratorio 1 hora Examen final 3
14
EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA
SEMANA ACTIVIDADES
Actividad Lugar Técnica eval15
. Peso(%) Eval. min
1
2
3 Entrega 1º parte de la primera Práctica
Otros Trabajos y Proyectos 5
4
5 Entrega 2º parte de la primera Práctica
Otros Trabajos y Proyectos 10
6
7
8 Entrega 3º, 4º y 5º partes de la primera Práctica
Otros Trabajos y Proyectos 35
15
Escalas de actitudes, Informes/memorias de prácticas, Portafolios, Prueba de Ejecución de tareas reales y/o simuladas, Pruebas de Respuestas Corta, Pruebas de Respuestas Largas de desarrollo, Pruebas objetivas, Pruebas orales, Sistema de Autoevaluación, Técnica de observación, Trabajos y Proyectos
15
SEMANA ACTIVIDADES
Actividad Lugar Técnica eval15
. Peso(%) Eval. min
9
10
11
Entrega de la segunda práctica
Otros Trabajos y Proyectos 25
12
13
14
15 Entrega de la tercera práctica
Otros Trabajos y Proyectos 25
16
16
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
Modo de evaluación I : Evaluación continua
(Será necesario por parte del alumno alcanzar el 50% del peso sobre la calificación final para superar la asignatura por este modo de evaluación)
Participación en el aula
Evaluación de las tres actividades prácticas a entregar
Modo de evaluación II : Evaluación prueba final
(Será necesario por parte del alumno alcanzar el 50% del peso sobre la calificación final para superar la asignatura por este modo de evaluación)
Se hará un examen el día estipulado en el calendario de exámenes publicado por Jefatura de estudios.
- Un examen teórico obligatorio que supondrá el 100% de la calificación final
Elección del modo de evaluación: Cuando comience la asignatura el alumno que desee seguir el modo de evaluación II mediante sólo prueba final, ya que ambos modos son excluyentes, deberá comunicarlo por escrito a la coordinadora de la asignatura dentro del plazo correspondiente al que transcurre entre el inicio oficial de las clases de la asignatura y el último día (viernes) correspondiente a la cuarta semana natural de impartición de clase.
RECURSOS DIDÁCTICOS16
TIPO DESCRIPCIÓN
BIBLIOGRAFÍA Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J.Interaction Design. Beyond Human-Computer Interaction. 3ª Ed.Chichester, Hoboken, NJ: Wiley, 2011.
Boy, G.A.; The Handbook of Human-Machine Interaction: A Human-Centered Design Approach. Ashgate Publishing.2011 Norman, D. El diseño de los objetos del futuro. Transiciones, 2010. Nielse, Jakob. Usabilidad. Prioridad en el diseño Web. Anaya Multimedia, 2007. Krug, Steve. No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la Web. Prentice-Hall, 2006. B. Shneiderman; C. Plaisant. Diseño de Interfaces de Usuario. Estrategias para una Interacción Persona-Computadora efectiva. Pearson - Addison Wesley, 2005. Granollers, T.; Lorés. J.; Cañas, J.J.; Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Barcelona; Editorial UOC, 2005.
16
Paso 11 en la aplicación EUROPA
17
TIPO DESCRIPCIÓN
UNE 139802:2003 EX Informática para la salud. Aplicaciones informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad de lasplataformasinformáticas. Software 2003. UNE 139803:2004 Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web Joseph w. Sullivan; Sherman W. Tyler. Intelligent user interfaces. John M. Carroll, editor. Human-computer interaction in the new millennium. 2001. Joel Spolsky. User Interface Design for Programmers. Apress, 2001.
RECURSOS WEB AENOR Accesibilidad Normalizada
[ http://www.accesible.aenor.es ].
Centro de Referencia en Accesibilidad y Estándares Web
[ http://www.inteco.es ].
Fundación Sidar – Acceso Universal
[ http://www.sidar.org ].
Metodología de Usabilidad del Gobierno de EE.UU.
[ http://www.usability.gov ]
Usabilidad – Jacob Nielsen [ http://www.useit.com ].
MPlu+a – Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad [ http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/index.html ].
W3C Oficina Española [http://www.w3c.es].
Servidor Moodle del Departamento SIA [ http://www.sia.eui.upm.es/moodle/login/index.php ].
Simulador de OpenSim: [http://opensimulator.org]
Visor Imprudence [http://wiki.kokuaviewer.org/wiki]
EQUIPAMIENTO Clase magistral: Aula de la EUI con cañón de luz conectado a
PC en la mesa del profesor y sistema de audio inalámbrico. Sala para trabajo en grupo: Aula con PCs en cada mesa y un
cañón proyector.
OTRA INFORMACIÓN RESEÑABLE17
17
Paso 12 en la aplicación EUROPA