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1 GUÍA DE APRENDIZAJE Interacción Persona-Máquina GRADUADO EN INGENIERÍA DE SOFTWARE DATOS DESCRIPTIVOS 1 CENTRO RESPONSABLE E.U. de Informática OTROS CENTROS IMPLICADOS CICLO Grado sin atribuciones MÓDULO Interacción Persona - Máquina MATERIA: Interacción Persona - Máquina ASIGNATURA: Interacción Persona - Máquina CURSO: 2º curso DEPARTAMENTO RESPONSABLE SISTEMAS INTELIGENTES APLICADOS CRÉDITOS EUROPEOS: 6 CARÁCTER: Troncal ITINERARIO: CURSO ACADÉMICO: 2012/2013 PERIODO DE IMPARTICIÓN: Semestre 2º (Febrero-Junio) IDIOMAS IMPARTICIÓN: Castellano OTROS IDIOMAS DE IMPARTICIÓN: HORAS/CRÉDITO 26 1 Paso 0 en la aplicación EUROPA

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1

GUÍA DE APRENDIZAJE

Interacción Persona-Máquina

GRADUADO EN INGENIERÍA DE SOFTWARE

DATOS DESCRIPTIVOS1

CENTRO RESPONSABLE E.U. de Informática

OTROS CENTROS

IMPLICADOS

CICLO Grado sin atribuciones

MÓDULO Interacción Persona - Máquina

MATERIA: Interacción Persona - Máquina

ASIGNATURA: Interacción Persona - Máquina

CURSO: 2º curso

DEPARTAMENTO

RESPONSABLE SISTEMAS INTELIGENTES APLICADOS

CRÉDITOS EUROPEOS: 6

CARÁCTER: Troncal

ITINERARIO:

CURSO ACADÉMICO: 2012/2013

PERIODO DE

IMPARTICIÓN: Semestre 2º (Febrero-Junio)

IDIOMAS IMPARTICIÓN: Castellano

OTROS IDIOMAS DE

IMPARTICIÓN:

HORAS/CRÉDITO 26

1 Paso 0 en la aplicación EUROPA

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2

PROFESORADO2

NOMBRE Y

APELLIDOS

DESPACHO Correo electrónico EN INGLÉS

Eva María Gil García

(Coordinadora)

4213 [email protected]

Javier Alcalá Casado 4212 [email protected]

Ángel Arroyo Castillo 4211 [email protected]

TUTORÍAS

NOMBRE Y

APELLIDOS

TUTORÍAS

LUGAR DÍA DE A

Eva María Gil

García

(Coordinadora)

4213

Javier Alcalá

Casado

4212

Ángel Arroyo

Castillo

4211

2 Paso 2 en la aplicación EUROPA.

Si no se sabe el horario de tutorías, poner sólo el despacho.

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3

NOMBRE Y

APELLIDOS

TUTORÍAS

LUGAR DÍA DE A

GRUPOS

Nº de Grupos3

GRUPOS ASIGNADOS EN:

Teoría 3

Prácticas

Laboratorio 3

REQUISITOS PREVIOS NECESARIOS4

ASIGNATURAS

SUPERADAS:

OTROS REQUISITOS No existe ninguna incompatibilidad con otra asignatura.

CONOCIMIENTOS PREVIOS RECOMENDADOS

ASIGNATURAS PREVIAS

RECOMENDADAS:

Los alumnos que vayan a cursar esta asignatura, aunque no es necesario, se les recomienda tener nociones de Fundamentos de de la Programación, Estructura de Datos, Programación Orientada a Objetos e Ingeniería de Requisitos y Modelado.

CONOCIMIENTOS

PREVIOS

OTROS CONOCIMIENTOS

3 Los grupos son de teoría y/o de laboratorio (no de prácticas).

4 Paso 3 en la aplicación EUROPA

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4

COMPETENCIAS5

CÓDIGO COMPETENCIA NIVEL RA

G1 Capacidad de análisis y síntesis 2 RA2

G2 Capacidad de organización y planificación 2 RA8

G3 Comunicación oral y escrita en la lengua

nativa 1

RA5

G4 Uso de lengua inglesa 2 RA4

G5 Uso de las tecnologías de la información y las

comunicaciones 2

RA7

G6 Resolución de problemas 2 RA8

G7 Trabajo en equipo 3 RA8

G8 Reconocimiento a la diversidad y la

multiculturalidad 3

RA8

G9 Razonamiento crítico 3 RA1

G11 Creatividad 3 RA3

G14 Motivación por la calidad 3 RA5

I1

Capacidad para diseñar, desarrollar,

seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas

informáticos, asegurando su fiabilidad,

seguridad y calidad, conforme a principios

éticos y a la legislación y normativa vigente.

3

RA4,RA6,RA7,RA8

I2

Capacidad para planificar, concebir, desplegar

y dirigir proyectos, servicios y sistemas

informáticos en todos los ámbitos, liderando

su puesta en marcha y su mejora continua y

valorando su impacto económico y social.

2

RA1.RA3,RA8

I3

Capacidad para comprender la importancia de

la negociación, los hábitos de trabajo

efectivos, el liderazgo y las habilidades de

comunicación en todos los entornos de

desarrollo de software.

2

RA4

I4

Capacidad para elaborar el pliego de

condiciones técnicas de una instalación

informática que cumpla los estándares y

normativas vigentes.

1

RA4,RA6

5 Paso 4 y 5 en la aplicación EUROPA. Hay que poner un RA por cada competencia que tenga

la asignatura en el Plan de Estudios. Imprescindible poner todas las competencias.

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5

CÓDIGO COMPETENCIA NIVEL RA

I7

Conocimiento, diseño y utilización de forma

eficiente los tipos y estructuras de datos más

adecuados a la resolución de un problema.

3

RA1,RA8

I10

Conocimiento de las características,

funcionalidades y estructura de los Sistemas

Operativos y diseñar e implementar

aplicaciones basadas en sus servicios.

2

RA1,RA3,RA8

I12

Conocimiento y aplicación de las

características, funcionalidades y estructura

de las bases de datos, que permitan su

adecuado uso, y el diseño y el análisis e

implementación de aplicaciones basadas en

ellos.

1

RA1,RA3,RA8

I13

Conocimiento y aplicación de las

herramientas necesarias para el

almacenamiento, procesamiento y acceso a

los Sistemas de información, incluidos los

basados en Web.

2

RA1,RA3,RA8

I15

Conocimiento y aplicación de los principios

fundamentales y técnicas básicas de los

sistemas inteligentes y su aplicación práctica.

3

RA1,RA3,RA7,RA8

I16

Conocimiento y aplicación de los principios,

metodologías y ciclos de vida de la ingeniería

de software.

3

RA1

I17

Capacidad para diseñar y evaluar interfaces

persona computador que garanticen la

accesibilidad y usabilidad a los sistemas,

servicios y aplicaciones informáticas.

3

RA1,RA2,RA5,RA8

I18

Conocimiento de la normativa y la regulación

de la informática en los ámbitos nacional,

europeo e internacional.

3

RA4,RA6

I22

Conocimiento de los fundamentos del uso y

programación de los computadores, los

sistemas operativos, las bases de datos y, en

general, los programas informáticos con

aplicación en ingeniería.

3

RA3,RA8

E1

Capacidad para desarrollar, mantener y

evaluar servicios y sistemas software que

satisfagan todos los requisitos del usuario y se

comporten de forma fiable y eficiente, sean

asequibles de desarrollar y mantener y

cumplan normas de calidad, aplicando las

teorías, principios, métodos y prácticas de la

Ingeniería del Software.

3

RA1,RA3,RA7,RA8

E2

Capacidad de dar solución a problemas de

integración en función de las estrategias,

estándares y tecnologías disponibles.

3

RA5,RA6

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6

CÓDIGO COMPETENCIA NIVEL RA

E3

Capacidad para valorar las necesidades del

cliente y especificar los requisitos software

para satisfacer estas necesidades,

reconciliando objetivos en conflicto mediante

la búsqueda de compromisos aceptables

dentro de las limitaciones derivadas del coste,

del tiempo, de la existencia de sistemas ya

desarrollados y de las propias organizaciones.

3

RA1,RA7,RA8

E4

Capacidad para diseñar soluciones apropiadas

en uno o más dominios de aplicación

utilizando métodos de la ingeniería del

software que integren aspectos éticos,

sociales, legales y económicos.

3

RA_1,RA_4

E5

Capacidad de identificar y analizar problemas

y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y

documentar soluciones software sobre la base

de un conocimiento adecuado de las teorías,

modelos y técnicas actuales.

3

RA_7,RA_8

E6

Capacidad de identificar, evaluar y gestionar

los riesgos potenciales asociados que pudieran

presentarse.

2

RA_2,RA_4

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CÓDIGO DESCRIPCIÓN

RA_1 Aplica técnicas de Usabilidad como parte del proceso de Ingeniería del Software

RA_2 Evalúa el grado de Usabilidad de un interfaz

RA_3 Desarrolla Interfaces de Usuario para Software Empotrado

RA_4 Audita la Usabilidad de Sistemas Web

RA_5 Emite recomendaciones para la mejora de la Usabilidad y Accesibilidad de Sistemas Software

RA_6 Aplica las recomendaciones del Real Decreto 1494/2007

RA_7 Introduce métodos de Inteligencia Artificial en el desarrollo de Interfaces

RA_8 Define y construye Interfaces capaces de adaptarse al usuario

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7

INDICADORES DE LOGRO6

CÓDIGO INDICADOR RA

IN_01 Entender y describir que es la Interacción Persona-Máquina (IPM).

RA_8

IN_02 Conocer y aprender el concepto de interfaz RA_8

IN_03 Aprender a analizar si un sistema es usable RA_2, RA_4,

RA_5

IN_04 Tener una visión general del estado actual de las arquitecturas y de los dispositivos de interacción

RA_3

IN_05 Disponer de criterios para poder seleccionar unos dispositivos para la resolución de un problema determinado

RA_3, RA_5

IN_06 Aprender qué es una metáfora RA_8

IN_07 Ver el uso de las metáforas en los interfaces actuales RA_8

IN_08 Discutir los problemas y las ventajas de su uso RA_8

IN_09 Aprender cómo diseñar y aplicar las metáforas con efectividad

RA_8

IN_10 Conocer el proceso de diseño de sistemas interactivos RA_1, RA_3,

RA_7,RA_8

IN_11 Apreciar la importancia de realizar un diseño centrado en el usuario

RA_1, RA_3,

RA_7,RA_8

IN_12 Presentar notaciones y métodos para el análisis del interfaz de usuario

RA_1, RA_3,

RA_7,RA_8

IN_13 Conocer los principios, métodos y herramientas del diseño RA_1, RA_3,

RA_7,RA_8

IN_14 Conocer en qué momento se debe realizar el primer prototipo

RA_1, RA_3

IN _15 Elegir el prototipo adecuado según la etapa de diseño RA_1, RA_3

IN_16 Conocer las distintas técnicas de prototipado y aplicar la más adecuada en cada etapa de diseño

RA_1, RA_3

6 Paso 6 en la aplicación EUROPA

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8

CONTENIDOS ESPECÍFICOS (TEMARIO)7

TEMA APARTADOS LOGRO

Tema 1. INTRODUCCIÓN: FUNDAMENTOS DE INTERACCIÓN PERSONA-MÁQUINA

IN_01

IN_02

IN_03

Tema 2. DISPOSITIVOS PARA EL DISEÑO LA INTERACCIÓN. IN_04

IN _05

Tema 3. METÁFORAS. IN_06

IN_07

IN_08

IN_09

Tema 4. DISEÑO DE LA INTERACCIÓN. IN_10

IN_11

IN_12

IN_13

Tema 5.

PROTOTIPADO DE LA INTERACCIÓN. IN_14

IN_15

IN_16

Tema 6. INTERFACES DE USUARIO PARA APLICACIONES DE ENTRETENIMIENTO

IN_10

IN_11

IN_12

Tema 7. DISEÑO, PROGRAMACIÓN Y ADMINISTRACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES EN 3D

IN_10

IN_11

IN_13

7 Paso 7 en la aplicación EUROPA

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9

BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS MODALIDADES ORGANIZATIVAS UTILIZADAS Y

MÉTODOS DE ENSEÑANZAS EMPLEADOS8

MODALIDAD DESCRIPCIÓN MÉTODO MÉTODOS DE ENSEÑANZA

CLASES DE

TEORÍA

El profesor expone verbalmente los conceptos de la materia en cada uno de los temas.

Lección magistral

CLASES

PROBLEMAS

Se plantea un problema que los estudiantes tienen que resolver desarrollando estrategias nuevas a partir de los conocimientos de la clase magistral.

Resolución de problemas y ejercicios

PRÁCTICAS Como prácticas de la asignatura, los estudiantes en grupo deberán desarrollar varios proyectos.

Aprendizaje basado en Proyectos

TRABAJOS

EN GRUPOS

El trabajo en grupo se desarrollará durante las sesiones de práctica para realizar las prácticas obligatorias de la asignatura.

Aprendizaje cooperativo

TUTORÍAS Las tutorías son individuales y los estudiantes serán atendidos en los horarios establecidos para las mismas y utilizando recursos como foros y correo electrónico.

Método expositivo

8 Paso 10 de la aplicación EUROPA

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10

CRONOGRAMA DE TRABAJO DE LA ASIGNATURA9

9 Paso 8 en la aplicación EUROPA

10 A elegir entre: Clase de Problemas, Clase de prácticas, Clases teóricas, Estudio y trabajo autónomo, Estudio y trabajo en grupo, prácticas externas,

seminarios-talleres, tutorías 11

A elegir entre: Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje cooperativo, Contrato de aprendizaje, Estudio de casos, estudio de teoría, Lección magistral, Método expositivo, Resolución de ejercicios y problemas 12

Aula, Laboratorio, Otros 13

Continua, Examen Final, Ambas 14

No hace falta calcularla, lo hace la aplicación. Lo que sí hay que hacer es cuidar el número de horas dedicadas por el alumno a la asignatura semanalmente. La suma semestral, incluyendo las horas de los exámenes, debe ser 156 horas.

SEMANA ACTIVIDADES

Actividad Modalidad10

Met.Ense11

Lugar12

Duración Evaluación13

Prep Carga(%)14

1 Actividad 1.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 4 horas

Actividad 1.2 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

2

Actividad 2.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas

Actividad 2.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 horas

Actividad 2.3 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

3

Actividad 3.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 3 horas

Actividad 3.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 1 hora

Actividad 3.2 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo

Otros 2 horas Continua 1

Actividad 3.3

Estudio y trabajo autónomo

Estudio de teoría Otros 2 horas

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11

4

Actividad 4.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas

Actividad 4.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 horas

Actividad 4.3 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

5

Actividad 5.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas

Actividad 5.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 hora

Actividad 5.3 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo

Otros 4 horas Continua 2

Actividad 5.4 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

6

Actividad 6.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas

Actividad 6.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 horas

Actividad 6.3 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

Actividad 6.4 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo

Otros 5 horas

7

Actividad 7.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas

Actividad 7.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 horas

Actividad 7.3 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo

Otros 12 horas

Actividad 7.4 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

8

Actividad 8.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas Continua 8

Actividad 8.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 horas

Actividad 8.3 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

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12

9

Actividad 9.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas

Actividad 9.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 horas

Actividad 9.3 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

10 Actividad 10.1 Clase de prácticas

Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 4 horas

Actividad 10.2 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo

Otros 4 horas

11 Actividad 11.1 Clase de prácticas

Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 4 horas

Actividad 11.2 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo

Otros 4 horas Continua 6

12

Actividad 12.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas

Actividad 12.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 horas

Actividad 12.3 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

13

Actividad 13.1 Clases teóricas Lección magistral Aula 2 horas

Actividad 13.2 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 2 horas

Actividad 13.3 Estudio y trabajo

autónomo Estudio de teoría Otros 2 horas

14 Actividad 14.1 Clase de prácticas

Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 4 horas

Actividad 14.2 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo

Otros 4 horas

15 Actividad 15.1 Clase de prácticas Aprendizaje Basado en Proyectos

Laboratorio 4 horas

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13

Actividad 15.2 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo

Otros 4 horas Continua 6

16

Actividad 16.1 Estudio y trabajo autónomo

Resolución de ejercicios y problemas

Aula 2 horas Examen final 6

Actividad 16.2 Estudio y trabajo autónomo

Resolución de ejercicios y problemas

Laboratorio 1 hora Examen final 3

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14

EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA

SEMANA ACTIVIDADES

Actividad Lugar Técnica eval15

. Peso(%) Eval. min

1

2

3 Entrega 1º parte de la primera Práctica

Otros Trabajos y Proyectos 5

4

5 Entrega 2º parte de la primera Práctica

Otros Trabajos y Proyectos 10

6

7

8 Entrega 3º, 4º y 5º partes de la primera Práctica

Otros Trabajos y Proyectos 35

15

Escalas de actitudes, Informes/memorias de prácticas, Portafolios, Prueba de Ejecución de tareas reales y/o simuladas, Pruebas de Respuestas Corta, Pruebas de Respuestas Largas de desarrollo, Pruebas objetivas, Pruebas orales, Sistema de Autoevaluación, Técnica de observación, Trabajos y Proyectos

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15

SEMANA ACTIVIDADES

Actividad Lugar Técnica eval15

. Peso(%) Eval. min

9

10

11

Entrega de la segunda práctica

Otros Trabajos y Proyectos 25

12

13

14

15 Entrega de la tercera práctica

Otros Trabajos y Proyectos 25

16

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16

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Modo de evaluación I : Evaluación continua

(Será necesario por parte del alumno alcanzar el 50% del peso sobre la calificación final para superar la asignatura por este modo de evaluación)

Participación en el aula

Evaluación de las tres actividades prácticas a entregar

Modo de evaluación II : Evaluación prueba final

(Será necesario por parte del alumno alcanzar el 50% del peso sobre la calificación final para superar la asignatura por este modo de evaluación)

Se hará un examen el día estipulado en el calendario de exámenes publicado por Jefatura de estudios.

- Un examen teórico obligatorio que supondrá el 100% de la calificación final

Elección del modo de evaluación: Cuando comience la asignatura el alumno que desee seguir el modo de evaluación II mediante sólo prueba final, ya que ambos modos son excluyentes, deberá comunicarlo por escrito a la coordinadora de la asignatura dentro del plazo correspondiente al que transcurre entre el inicio oficial de las clases de la asignatura y el último día (viernes) correspondiente a la cuarta semana natural de impartición de clase.

RECURSOS DIDÁCTICOS16

TIPO DESCRIPCIÓN

BIBLIOGRAFÍA Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J.Interaction Design. Beyond Human-Computer Interaction. 3ª Ed.Chichester, Hoboken, NJ: Wiley, 2011.

Boy, G.A.; The Handbook of Human-Machine Interaction: A Human-Centered Design Approach. Ashgate Publishing.2011 Norman, D. El diseño de los objetos del futuro. Transiciones, 2010. Nielse, Jakob. Usabilidad. Prioridad en el diseño Web. Anaya Multimedia, 2007. Krug, Steve. No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la Web. Prentice-Hall, 2006. B. Shneiderman; C. Plaisant. Diseño de Interfaces de Usuario. Estrategias para una Interacción Persona-Computadora efectiva. Pearson - Addison Wesley, 2005. Granollers, T.; Lorés. J.; Cañas, J.J.; Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Barcelona; Editorial UOC, 2005.

16

Paso 11 en la aplicación EUROPA

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17

TIPO DESCRIPCIÓN

UNE 139802:2003 EX Informática para la salud. Aplicaciones informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad de lasplataformasinformáticas. Software 2003. UNE 139803:2004 Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web Joseph w. Sullivan; Sherman W. Tyler. Intelligent user interfaces. John M. Carroll, editor. Human-computer interaction in the new millennium. 2001. Joel Spolsky. User Interface Design for Programmers. Apress, 2001.

RECURSOS WEB AENOR Accesibilidad Normalizada

[ http://www.accesible.aenor.es ].

Centro de Referencia en Accesibilidad y Estándares Web

[ http://www.inteco.es ].

Fundación Sidar – Acceso Universal

[ http://www.sidar.org ].

Metodología de Usabilidad del Gobierno de EE.UU.

[ http://www.usability.gov ]

Usabilidad – Jacob Nielsen [ http://www.useit.com ].

MPlu+a – Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad [ http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/index.html ].

W3C Oficina Española [http://www.w3c.es].

Servidor Moodle del Departamento SIA [ http://www.sia.eui.upm.es/moodle/login/index.php ].

Simulador de OpenSim: [http://opensimulator.org]

Visor Imprudence [http://wiki.kokuaviewer.org/wiki]

EQUIPAMIENTO Clase magistral: Aula de la EUI con cañón de luz conectado a

PC en la mesa del profesor y sistema de audio inalámbrico. Sala para trabajo en grupo: Aula con PCs en cada mesa y un

cañón proyector.

OTRA INFORMACIÓN RESEÑABLE17

17

Paso 12 en la aplicación EUROPA