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Colegio Agustiniano Ciudad Salitre
Área de Tecnología e Informática – Guía de Apoyo 2017
Bimestre: Cuarto Grado: Primero Docente: Cristian Hernandez y Oscar
Criollo
PENSAMIENTO TECNOLOGICO
Logro: Identifica algunos artefactos tecnológicos, productos y procesos de su entorno cotidiano y explica algunos aspectos de su funcionamiento. Indicadores
Saber Saber
a. Identifica la figura y forma de algunos artefactos tecnológicos por medio de dibujos en el programa Paint.
b. Reconoce la importancia del desarrollo tecnológico para la solución de problemas.
Saber Hacer
a. Expresa por medio de comparaciones las diferencias entre figura - forma y los relaciona con algunos artefactos tecnológicos.
b. Practica en el programa Incredible Machine como un acercamiento a la
solución de problemas.
Saber Ser
a. Muestra interés y toma decisión para solucionar problemas de su
cotidianidad.
TEMAS
Pensamiento Tecnológico
1. Pensamiento Tecnológico y Paint
(1). Forma y figura.
(2). Cómo funcionan los objetos.
(3). Solución de problemas con Incredible Machine.
Pensamiento Tecnológico
1. Pensamiento Tecnológico y Paint
Recordando el Entorno Gráfico de Paint
Barra de menú
La barra de menú tiene tres botones a la izquierda y el botón de ayuda a la derecha.
Botón de Paint
El botón de Paint tiene opciones para abrir, guardar, imprimir los trabajos, entre otros.
Barra de título
Cintas de opciones
Tecnología
La tecnología es una actividad humana que busca satisfacer necesidades y
resolver problemas individuales y sociales, utilizando el conocimiento para
transformar el entorno.
Pensamiento Tecnológico
Es la habilidad del ser humano para encontrar una necesidad y solucionar un
problema individual o social, utilizando tecnología.
(1) Forma y figura.
Figura
Forma
Elementos geométricos
planos
Elementos geométricos
tridimensionales
Actividad 1
Dibujar en el programa Paint un paisaje con figuras geométricas, donde se
vean materiales naturales y artificiales.
(2) Cómo funcionan los objetos
Hacer clic en la siguiente imagen
Actividad 2
Dibujar elementos del entorno del colegio que tengan las siguientes
formas:
(3) Solución de problemas con Incredible Machine
Actividad 3
En el programa Incredible Machine
realizar las actividades que nos ayudan a
comprender el funcionamiento de algunos
artefactos, y superar los retos que cada
nivel presenta.
Utilizar los elementos dispuestos en la parte
inferior del programa para solucionar la
situacion mostrada.
Proyecto final
En el proyecto final es necesario utilizar todo lo aprendido durante el cuarto
periodo, ya que se van a utilizar la rueda y otros elementos para la construcción.
Se va a utilizar lo aprendido para crear un carro impulsado por aire.
Hacer el dibujo en Paint del carrito a fabricar, mostrando todos los
materiales.
Hacer el carro con ayuda de los padres siguiendo las instrucciones
presentadas en los siguientes ejemplos.
Ejemplos
Hacer clic sobre las imágenes para ver los ejemplos
Se llevará a cabo una carrera con los carros fabricados.
Materiales
Botella de plástico.
Pitillo.
Globo.
Elementos para las ruedas.
Glosario
Hacer clic sobre la imagen para realizar la actividad del glosario
Criterios de Evaluación
Reconocer la importancia de la tecnología en la resolución de problemas.
Identificar formas y figuras a través de dibujos en Paint.
Guardar las actividades en la carpeta personal correspondiente al cuarto
periodo.
Realiza las actividades en Incredible Machine, como un acercamiento a la
solución de problemas.
Presentar el proyecto final teniendo en cuenta los parámetros definidos en
clase.
Las actividades a realizar en clase serán subidas al sitio web:
https://infoactividades.wordpress.com/ Recordar que la guía es un elemento virtual de apoyo, por favor no imprimirla.