gramática de la fantasía

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GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA Por: María Andrea Chavarro Galvis Para: William Perdomo

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GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA

Por: María Andrea Chavarro Galvis

Para: William Perdomo

LA PALABRA «ADIÓS»

Aquí nos interesa la creatividad, no el arte.

Drama y personalidad

10VIEJOS JUEGOS

un dibujo incomprensible, en que ninguna forma es del

todo evidente, sino que todas se entrecruzan y traspasan,

en una especie de movimiento perpetuo.

El imperio de la dialéctica se extiende por el terreno dela imaginación.

14LA FALSA ADIVINANZA

La falsa adivinanza es aquella que contiene, de alguna

manera, su

propia respuesta.

16VAMOS A CONFUNDIR LOS CUENTOS

Éste es el esquema del viejo juego de «confundir los

cuentos», que se puede jugar en todas las casas, en

cualquier momento. Yo mismo lo utilicé, hace años, en mis

Cuentos por Teléfono.

17CAPERUCITA ROJA EN HELICÓPTERO

Se da a los niños una serie de palabras, sobre las cuales

habrán de inventar una historia.

Un experimento de invención es bello cuando divierte a los

niños que lo realizan, aunque para llegar a este fin (el niño

es el fin) se infrinjan las reglas de ese mismo juego.

19LO QUE PASA DESPUÉS

Los personajes están siempre dispuestos a trabajar

más, conozcamos su comportamiento, sepamos de sus

relaciones personales.

laimaginación hacia la sintaxis.

20ENSALADA DE FÁBULAS

El tipo de binomio fantástico que gobierna este

juego se distingue de la norma general, sólo porque

está compuesto de dos nombres propios, en lugar de

estar formado, como en anteriores casos, de dos

nombres comunes, o de un sujeto y un predicado.

23FRANCO PASSATORE

PONE «LAS CARTAS EN LA FÁBULA»

las fábulas populares en los juegos de invención,

no debe interpretarse como una sugerencia, por mi

parte, de que esta

presencia haya de ser obligatoria.

25ANÁLISIS DE LA BEFANA1

el análisis fantástico hace trabajar la imaginación

sobre datos simples

26EL HOMBRECILLO DE

VIDRIO

sus aventuras se podrán deducir de sus

características, de acuerdo con una lógica fantástica

o a una lógica real. O de acuerdo con ambas.

28COMER Y «JUGAR A

COMER»

comienza con un diálogo, hecho de palabras y de

gestos, entre el

niño y sus padres. El pensamiento autónomo

comienza cuando el

niño es capaz, por primera vez, de interiorizar estas

conversaciones y

de instituirlas en su interior.

29HISTORIAS PARA LA MESA

La madre que fingía meterse la cuchara en la oreja

aplicaba, sin

saberlo, uno de los principios esenciales de la

creación artística: el

«extrañamiento». Sacaba la cuchara de su contexto

normal y le

atribuía un nuevo significado.

31EL JUGUETE COMO

PERSONAJE

El mundo de los juguetes es un mundo compuesto,

complicado; como complicada es la actitud del niño

hacia el juguete.

El juguete es la representación del mundo que el niño quiereconquistar, con el que mide sus fuerzas.

32MARIONETAS Y TÍTERES

Comunicarse por símbolos no es menos importante

que

comunicarse con palabras. Algunas veces es la única

manera de

comunicarse con el niño.

33EL NIÑO COMO PROTAGONISTA

Las historias con el niño como protagonista, para

ser más «auténticas».

35PIERINO Y EL BARRO

El niño, que el ambiente ha puesto en condiciones

de expresarse sin censuras, se apresura a usar de

esta libertad para sus fines.

36HISTORIAS PARA REÍR

Esta «risa de superioridad»

la risa de que el niño es capaz.

GRACIAS