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Gráficos digitales David Gómez Fontanills Alba Ferrer Franquesa PID_00191343

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  • Grficos digitales

    David Gmez FontanillsAlba Ferrer Franquesa

    PID_00191343

  • CC-BY-SA PID_00191343 Grficos digitales

    Los textos e imgenes publicados en esta obra estn sujetos excepto que se indique lo contrario a una licencia deReconocimiento-Compartir igual (BY-SA) v.3.0 Espaa de Creative Commons. Se puede modificar la obra, reproducirla, distribuirlao comunicarla pblicamente siempre que se cite el autor y la fuente (FUOC. Fundaci per a la Universitat Oberta de Catalunya), ysiempre que la obra derivada quede sujeta a la misma licencia que el material original. La licencia completa se puede consultar en:http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.ca

  • CC-BY-SA PID_00191343 Grficos digitales

    ndice

    1. Introduccin a los grficos digitales............................................ 51.1. Imagen digital frente a imagen analgica .................................. 5

    1.1.1. Introduccin: grficos codificados ................................ 51.1.2. Cambios para los grafistas ............................................. 71.1.3. Dispositivos de entrada y salida de datos ...................... 7

    1.2. Digitalizacin ............................................................................... 81.2.1. Escner ........................................................................... 81.2.2. Cmaras digitales ........................................................... 9

    1.3. Dispositivos de entrada para creacin de grficos ...................... 111.4. Dispositivos de salida de grficos ............................................... 12

    1.4.1. Impresora ....................................................................... 121.4.2. Pantalla del monitor ...................................................... 13

    2. Grficos de mapa de bits................................................................. 152.1. Una retcula de pxeles ............................................................... 152.2. Resolucin de la imagen ............................................................. 152.3. Resolucin de pantalla ................................................................ 182.4. Profundidad de color .................................................................. 202.5. Herramientas de edicin de grficos de mapa de bits ................ 22

    2.5.1. Herramientas de dibujo ................................................. 232.5.2. Herramientas de seleccin ............................................. 252.5.3. Filtros algortmicos ........................................................ 292.5.4. Ajustes de imagen .......................................................... 29

    3. Grficos vectoriales........................................................................... 313.1. Dibujo basado en objetos ........................................................... 31

    3.1.1. Objetos Bzier ................................................................ 323.1.2. Bzier en el software grfico .......................................... 333.1.3. Trabajo de precisin con las curvas Bzier .................... 35

    3.2. Propiedades de los objetos vectoriales ........................................ 363.2.1. Propiedades de la lnea o filete ..................................... 373.2.2. Transformaciones de los objetos vectoriales .................. 383.2.3. Composicin de grficos vectoriales ............................. 40

    3.3. Mano alzada: dibujar vectores sin nodos ni manejadores .......... 413.4. La resolucin de las imgenes vectoriales .................................. 423.5. Cundo usar grficos vectoriales ................................................ 43

    4. Formatos grficos............................................................................... 444.1. Codificar grficos ........................................................................ 44

    4.1.1. Tipos de formato ........................................................... 454.2. Formatos para grficos vectoriales y metaficheros ..................... 45

    4.2.1. Formatos para artes grficas .......................................... 46

  • CC-BY-SA PID_00191343 Grficos digitales

    4.2.2. Formatos para Internet .................................................. 474.3. Formatos para mapa de bits ....................................................... 48

    4.3.1. TIFF, el formato de impresin ....................................... 494.3.2. Formatos para la web: GIF, JPEG y PNG ........................ 494.3.3. Sistemas de compresin ................................................ 514.3.4. La polmica LZW ........................................................... 53

    4.4. Software y formatos .................................................................... 544.5. Informacin rpida sobre formatos ............................................ 55

    5. Software de creacin y tratamiento grfico.............................. 585.1. Software bitmap y vectorial ........................................................ 58

    5.1.1. Entornos de trabajo vectorial ........................................ 595.1.2. Entornos de trabajo bitmap .......................................... 605.1.3. Confluencias .................................................................. 60

    5.2. Software orientado a impresin y orientado a la web ................ 625.2.1. Software orientado a impresin .................................... 635.2.2. Software orientado a web .............................................. 64

    5.3. Software propietario y open-source................................................ 655.3.1. El software ..................................................................... 655.3.2. La aparicin del software propietario ............................ 665.3.3. El proyecto GNU ........................................................... 665.3.4. La licencia GPL .............................................................. 675.3.5. El movimiento del software libre .................................. 675.3.6. Software libre para grficos ........................................... 68

    Bibliografa................................................................................................. 69

  • CC-BY-SA PID_00191343 5 Grficos digitales

    1. Introduccin a los grficos digitales

    1.1. Imagen digital frente a imagen analgica

    1.1.1. Introduccin: grficos codificados

    La digitalizacin de datos introduce un cambio significativo en sus posibili-dades de manipulacin y tratamiento. Tambin trabajar con grficos digitaleses significativamente distinto a hacerlo con grficos analgicos. Una imagenanalgica es, por ejemplo, la que podemos trazar con un lpiz o un pincelsobre un papel. La llamamos analgica desde la perspectiva de lo digital. Esanalgica porque no ha sido generada por un proceso codificado ni se alma-cena de forma codificada.

    Sketchpad de Ivan Sutherland

    Los sistemas de diseo asistido por ordenador, tambin conocidos por sus siglas inglesasCAD, son sistemas de software y, a veces, hardware, muy avanzados. Pero hace muchotiempo que rondan por la cabeza de los programadores, no son algo nuevo. He aqu alabuelo de los CAD actuales, el sistema Sketchpad.

    El Sketchpad fue desarrollado en el ao 1963 por Ivan Sutherland como parte de su tesisdoctoral. Introduca algunos avances que tardaran en desarrollarse como herramientasde uso comn, pues ya contaba con una interfaz grfica de usuario, GUI, muchas dcadasantes de que se extendieran por todo el planeta informtico.

    El sistema Sketchpad fue creado en el Laboratorio Lincoln del MIT sobre un ordenadorTX-2, una de las mejores mquinas de entonces pues contaba con 320Kb de memoriabase y 8Mb de memoria externa en forma de cintas magnticas. En cuanto a dispositi-vos grficos, estaba dotado con un monitor de siete pulgadas 10241024, adems de unpuntero ptico y un remedo de ratn.

    Fotgrafo desconocido. Esta imagen se reproduce acogindose al derecho decita o resea (art. 32 LPI), y est excluida de la licencia por defecto de estosmateriales.Sketchpad; un software de dibujo de grficos de ingeniera para el ordenadorTX-2. Creado en 1963 por Ivan Sutherland como parte de su doctorado en elMassachusetts Institute of Technology, fue la primera interfaz grfica de usuariopara ordenadores.

  • CC-BY-SA PID_00191343 6 Grficos digitales

    Durante aos, siglos, milenios, los grficos han sido principalmente analgi-cos. Una imagen digital es una imagen codificada a travs de dgitos (smbolosarbitrarios que no guardan una analoga con el referente). Antes de la infor-mtica ha habido imgenes codificadas de esta forma como, por ejemplo, eltejido de jacard que usaba tarjetas perforadas para los telares (y que son el an-tecedente directo de las tarjetas perforadas de los primeros ordenadores) o elbordado a punto de cruz que usa retculas y smbolos para codificar los colores.

    Pero cuando se habla de grficos digitales se suele hacer referencia a la tecno-loga informtica. sta codifica la informacin a travs de un sistema numri-co binario basado slo en ceros y unos. Su unidad bsica es el bit (del inglsbinary digit) que puede tener uno de los dos valores. Agrupando los bits en pa-quetes de ocho (bytes) y asignando a cada uno de ellos un valor numrico seempieza una cadena de sofisticacin creciente a travs de la cual es posible al-macenar cualquier informacin. En consecuencia lo que tenemos es un siste-ma de codificacin de la informacin que es independiente del soporte (puedealmacenarse en cualquier soporte que pueda dar ceros y unos, sea magntico,ptico o de cualquier otro tipo) y la informacin puede ser copiada con totalfidelidad. A diferencia de la imagen analgica, en la imagen digital la copiaes igual al original porque se copian nmeros y no hay "ruido" que interfieraen el proceso.

    Bit, la base del sistema binario

    En informtica, "bit" es la contraccin de la expresin binari digit (dgitobinario). Pero ala vez significa en ingls "pedacito" o "porcin". El bit representa una variable binaria enla que cada dgito toma el valor de 0 o el valor de 1. Dentro del ordenador, constituye,por lo tanto, la unidad ms pequea en la que se puede codificar la informacin (palabra,nmero, instruccin). En consecuencia, cualquier informacin se mide por el nmero debits necesarios para su representacin en un sistema binario.

    El sistema binario trabaja sobre la base de 2, es decir, utiliza nicamente 2 cifras paraexpresar cualquier cantidad. Estas cifras son los dos valores que puede tener un bit: 0 y 1.El sistema en el que trabajan los ordenadores es binario. A nivel electrnico la mquinaconsidera:

    valor0 = transmisin de una seal elctrica de tensin entre 0 y 0,0 voltios. Valor1 = transmisin de una seal elctrica de tensin entre 0,8 y 4,5 voltios.

    Del bit derivan el resto de unidades de medicin. As el elemento byte, conjunto de 8bits, seguido de sus mltiples, el kilobyte, el megayte, el gigabyte, el terabyte. El aumentode la escala viene determinado por la potencia de 2 ms prxima a 1.000 que expresala frmula:

    210=1.024

    Cada unidad mantiene esta relacin con la anterior y la siguiente:

    1bit=0/11byte=8bits1kilobyte=1.024bytes1Megabyte=1.024kilobytes1Gigabyte=1.024megabytes

  • CC-BY-SA PID_00191343 7 Grficos digitales

    1.1.2. Cambios para los grafistas

    A mediados de la dcada de los ochenta los ordenadores personales y el soft-ware de autoedicin entraron en los estudios de diseo transformando porcompleto la forma de trabajar de los profesionales de las artes grficas.

    Los programas de autoedicin o publicacin de escritorio, conocida en inglscomo desktop publishing (DTP) eran programas orientados a la maquetacinde libros y revistas o al diseo de carteles y folletos. El valor aadido se dabaprincipalmente por el hecho de que lo que se vea en pantalla se aproximababastante al resultado final impreso y permita modificar un diseo con facili-dad.

    La dimensin conceptual del cambio la expresa muy bien Elena Fuenmayorde la siguiente forma:

    "...el slo hecho de haber transformado las rutinas de trabajo en tantos sentidos: visua-lizar las ideas al instante, recombinar los elementos de la pgina con mayor libertad, re-componer en varias soluciones diferentes una misma idea, experimentar personalmentecon otras especialidades afines al diseo (...) ha influido indiscutiblemente en el replan-teamiento de la naturaleza de la pgina. Replanteamiento que no se limita a la investiga-cin de nuevas soluciones formales, sino que llega al terreno de lo simblico al ser capazde generar un lenguaje visual original."

    Elena Fuenmayor (2001). Ratn, ratn... (ed. original 1997). Barcelona: Gustavo Gili.

    Durante la dcada de los noventa la publicacin en formato digital fue co-brando fuerza. El soporte final ya no es slo el papel; el grfico ser visto enpantalla (del ordenador, del mvil, etc.). Especialmente con la expansin deInternet, el ordenador, adems de instrumento de creacin, pasa a ser el dis-positivo donde se visualiza lo publicado en la red.

    Disear algo para que sea visto en pantalla y a travs de un dispositivo infor-mtico es distinto, tcnica y conceptualmente, a hacerlo para ser impreso enpapel. En pocos aos el trabajo del grafista ha sufrido dos grandes transforma-ciones que le han aportado flexibilidad y nuevas posibilidades.

    1.1.3. Dispositivos de entrada y salida de datos

    A grandes rasgos un ordenador suele dividirse en tres partes:

    1)UnidadCentraldeProceso (CPU en sus siglas inglesas) que incluye elprocesador y el resto de circuitos y chips que lo complementan.

    2)Memoriadeaccesodirecto (RAM) ydealmacenamiento (mdulos de me-moria con circuitos integrados, disco duro y diversidad de discos removibles).

    3)Dispositivosdeentradaysalidadedatos (adems de sus tarjetas contro-ladoras).

  • CC-BY-SA PID_00191343 8 Grficos digitales

    Resulta obvio que estos ltimos son los que permiten a una persona trabajar(interactuar) con el ordenador. Unos son la va de entrada de informacin einstrucciones y los otros la forma de verificar el trabajo realizado y visualizarresultados.

    En referencia al trabajo con grficos digitales los dispositivosdeentrada sonaquellos que permiten digitalizar grficos analgicos (escner, cmaras digita-les, tarjetas digitalizadoras A/V) y aquellos que permiten generar imgenes enel propio ordenador (ratn, teclado, tableta grfica). Los principales disposi-tivosdesalida de datos son la impresora y el monitor.

    Fuente: www.sxc.hu. Esta imagen se reproduce acogindose al derecho de cita o resea (art. 32 LPI), y est excluidade la licencia por defecto de estos materiales.

    1.2. Digitalizacin

    1.2.1. Escner

    Digitalizar implica transcribir estructuras analgicas a nuevas estructu-ras basadas en zeros y unos.

    El escner es uno de los dispositivos ms usados para este proceso y va a serun ejemplo til para entender cmo puede realizarse esta transcripcin.

  • CC-BY-SA PID_00191343 9 Grficos digitales

    Supongamos que se quiere digitalizar un dibujo sencillo en blanco y negro. Elescner har un barrido con luz de la imagen punto por punto. Una matrizinterpretar las diferencias de luz en impulsos elctricos que luego pasarn acdigo binario. Las zonas oscuras se almacenarn como ceros y las zonas clarascomo unos. Los datos del escner pasan al ordenador pero este necesita tenerde un programa "conductor" (driver) que enve las instrucciones al dispositivoy reciba la informacin. Adems ser necesaria una aplicacin con la que elusuario pueda controlar los parmetros de escn.

    Fuente: adaptado de E. Fuenmayor (2003).

    Si la imagen original tiene distintos valores de gris que se quieren codificar,en vez de un bit de informacin para cada punto se usarn ocho, agrupadosen un byte (lo que nos dar hasta 256 tonos distintos). La matriz transformarlas diferencias lumnicas en diferencias de voltaje a las que luego se asignarun valor numrico. En la digitalizacin de imgenes en color el escner hartres barridos (uno para cada uno de los colores primarios) con filtros que seencargan de dejar pasar slo el espectro de luz que corresponda. En cada unode ellos se usarn ocho bits, codificando las diferencias de intensidad. La sumade los tres colores compone la imagen en color en la que cada punto tiene 24bits (8+8+8) de informacin.

    As pues, cada punto se puede codificar con un solo bit (para la imagen enblanco y negro), con ocho (para la imagen con distintos valores de gris, escalade grises) o con veinticuatro (para la imagen en color, color real). A cada unode estos puntos, la unidad bsica de la imagen digital obtenida, lo llamamospxel (contraccin de picture element).

    1.2.2. Cmaras digitales

    Las cmarasdigitales son otro dispositivo de digitalizacin muy comn. Conellas fotografiamos o grabamos imgenes del mundo real y luego las copiamosal disco duro del ordenador. En la fotografa qumica tradicional la luz queatraviesa la lente queda impresionada en una pelcula (con tres capas super-puestas de productos qumicos que reaccionan a distintas longitudes de onda).En las cmaras digitales, la luz que entra por la lente es captada por una ret-cula de puntos de fsforo que convierten en corriente elctrica la luz recibida.

  • CC-BY-SA PID_00191343 10 Grficos digitales

    Estos captores fotosensibles dan mayor carga elctrica cuanto ms intensa seala luz y/o ms prolongada la exposicin. Estas cargas se trasfieren a una unidadde memoria registrando digitalmente la imagen.

    Para obtener una imagen en color se utilizan filtros, de forma que cada puntode fsforo reciba una de las tres longitudes de onda. En funcin del fabricante(Sony, Nikon, Casio, Minolta, Panasonic, Epson, HP, etc.) y de si son para ima-gen en movimiento (vdeo) o imagen esttica (fotografa) se utiliza una cintade vdeo digital o alguna otra unidad de almacenamiento como discos duroso tarjetas de memoria que varan segn el fabricante. Para la entrada de losdatos al ordenador se utilizan conectores como Firewire (nombre comercial deIEEE-1394, tambin conocido como iLink) o USB. Tambin se utilizan lectoresespecficos para cada tipo de tarjeta (lectores de tarjetas).

    El esquema siguiente explica cmo se obtiene una imagen con una cmarareflex digital.

    Pulsando parcialmente el botn del obturador se dispara el foco automtico y los meca-nismos de exposicin ajustando el objetivo (1) y la apertura del iris (2). En una cmarareflex, como la que se muestra en la ilustracin, la luz que entra en el objetivo es desviadapor un espejo (3), a travs de un prisma (4), a una pequea pantalla de visor acopladaa un ocular (5). Cuando se pulsa completamente el botn del obturador el espejo giradejando libre el camino de la luz y se activa la matriz CCD (6). La lectura de la matrizCCD es procesada por una placa lgica (7), donde se comprime. La imagen procesada esenviada a la tarjeta de memoria (8) para su almacenamiento y a la pantalla de la imagende cristal lquido (9). Despus de unos segundos la cmara est ya preparada para tomarotra imagen.

  • CC-BY-SA PID_00191343 11 Grficos digitales

    1.3. Dispositivos de entrada para creacin de grficos

    Si se va a crear la imagen directamente en el ordenador (imagensinttica) seusarn programas especficos de creacin de grficos. Pero para entrar datos astos programas son necesarios tambin dispositivos de entrada.

    Teclado, ratn y tableta grfica.Fuente: www.sxc.hu. Esta imagen se reproduce acogindose al derecho de cita o resea (art. 32 LPI), y est excluidade la licencia por defecto de estos materiales.

    Uno de los primeros dispositivos que se aadi al ordenador es el teclado. Supropsito inicial era introducir instrucciones alfanumricas (texto y nmeros)aunque el sistema operativo y el software le sacan el mximo partido, siendofuente de entrada de todo tipo de instrucciones.

    Desde la dcada de los ochenta los ordenadores personales (y especialmentelos destinados al diseo grfico) incorporan el mouse el ratn. Se trata de undispositivo que traduce los movimientos de una bola sobre una superficie enmovimiento de un "cursor" en pantalla. Es un elemento clave para la interac-cin con la interfaz grfica de usuario (sealar, seleccionar, clicar, arrastrar ysoltar) y del manejo de programas de grficos. Posteriormente la bola se hasustituido por tecnologa ptica.

    Para trabajos de ilustracin las tabletasgrficas mejoran sensiblemente la for-ma de dibujar respecto al mouse. Constan de un "lpiz" que se desplaza sobreuna superficie que recoge los puntos de presin ejercidos sobre ella. La mayo-ra de tabletas son sensibles a las diferencias de presin permitiendo que elsoftware de grficos las traduzca en diferencias de grosor de lnea.

    Fuente: adaptado de E. Fuenmayor (2003).

  • CC-BY-SA PID_00191343 12 Grficos digitales

    1.4. Dispositivos de salida de grficos

    1.4.1. Impresora

    En lo referente a grficos, los principales dispositivos de salida de datos son,como se ha dicho, la impresora y la pantalladelmonitor. En este caso elproceso es el inverso a la entrada de datos. La informacin digital tiene quetranscribirse en informacin analgica: tinta sobre papel a travs de las impre-soras y ondas luminosas en el caso del monitor.

    La impresora es uno de los primeros dispositivos de salida que se incorpora los ordenadores. Los primeros ordenadores que reciban los datos en tarje-tas perforadas en la dcada de los cincuenta del siglo XX ya impriman susresultados en papel. Desde la dcada de los ochenta tenemos "impresoras deescritorio" conectadas directamente al ordenador, a travs de uno de sus puer-tos de entrada o de una red, que nos permiten obtener rpidamente una ima-gen impresa del trabajo realizado. Las tecnologas de impresora (matriciales,inyeccin de tinta, lser, etc.) estn en constante evolucin y actualmente lacalidad de la mayora de ellas es buena, variando en rapidez y prestaciones.

    Las impresoras a color usan cuatro colores bsicos (cian, magenta, amarilloy negro) para componer la imagen a travs de algn tipo de trama. Tambinhan evolucionado los plters o impresoras de gran formato, convergiendo enparte con las tecnologas de escritorio, mejorando en calidad y admitiendotodo tipo de soportes de impresin: papel, plsticos, textil. Otro dispositivode "impresin" es la filmadora de fotolitos que traduce la informacin digitalen impresin qumica sobre acetato. ste fue uno de los elementos clave delcambio en la forma de trabajar en el sector de las artes grficas ya que el fo-

  • CC-BY-SA PID_00191343 13 Grficos digitales

    tolito obtenido directamente del ordenador sirve para insolar la plancha deimpresin (offset) o la pantalla de estampacin (serigrafa), evitando el pasopor la fotomecnica convencional. Actualmente ya existen dispositivos queinsolan directamente sobre la plancha (direct to plate) sin necesidad de fotoli-tos. Destinadas a sustituir la imprenta tradicional offset en tirajes cortos (200,500, 1000) existen impresoras basadas en las tecnologas de escritorio capacesde imprimir mltiples ejemplares con calidad y rapidez.

    UOC Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0-esImagen de elaboracin propia basada en un esquema de Roberto Garca Belchin de la Gua de reproduccin digital del color.

    Evolucin de los procesos de impresin

    El esquema muestra cmo se han reducido o integrado los procesos para obtener unproducto acabado impreso. Se ha simplificado esta evolucin en tres fases, desde la re-prografa previa a la digitalizacin, pasando por un proceso basado en la filmacin defotolitos desde el ordenador y finalmente un proceso de impresin directa de mltiplesejemplares sobre papel.

    1.4.2. Pantalla del monitor

    Otro dispositivo de visualizacin es la pantalladelmonitor. Fue un disposi-tivo clave en la aparicin del ordenador personal, en la mejora de la interac-cin persona/mquina y, evidentemente, en la posibilidad de creacin y tra-tamiento de grficos por ordenador.

    Para visualizarse en pantalla la informacin digital tiene que generarse unaseal luminosa. Por ello, cualquiera que sea su tecnologa, los monitores tie-nen una retcula de puntos, equivalentes al pxel, que puedan emitir luz. Elconjunto de pxeles iluminados compone la imagen. Las tecnologas ms fre-cuentes son el tubo de rayos catdicos (CRT en sus siglas inglesas) y las pan-tallas de matriz activa (TFT de Thin Film Transistor).

    Los monitoresCRT tienen en su interior un tubo de rayos catdicos con varioscaones que disparan electrones contra el material fosforescente de la panta-lla. ste est formado por partculas de fsforo que al recibir el impacto delelectrn emiten radiacin visible. La distinta composicin del fsforo de lapantalla determinar la longitud de onda y en consecuencia el color percibi-do. Cada punto (pxel) de la pantalla tiene partculas de 3 tipos que emitirnluz correspondiente al azul, rojo o verde. Para encenderlas se utilizan simul-tneamente 3 haces de electrones. La intensidad de cada haz determina la in-tensidad (amplitud) de la onda emitida. Como las partculas slo emiten luz

  • CC-BY-SA PID_00191343 14 Grficos digitales

    durante un corto perodo, los haces de electrones barren la pantalla varias ve-ces por segundo encendindolas. La alta frecuencia del "refresco" de la panta-lla permite que se perciba una imagen estable y continua. Las principales des-ventajas de este tipo de monitor son que ocupan mucho espacio en la mesa,por el espacio necesario para el tubo de rayos catdicos, que consumen muchaenerga y que emiten radiaciones perjudiciales para el usuario. Por ello se hanbuscado tecnologas alternativas que en buena parte las han sustituido.

    En los monitoresTFT no hay barrido de una superficie fosforescente. Cadapunto de la pantalla es una pequea celda fija de cristal lquido que deja pasarparte de la radiacin visible generada por lmparas de luz blanca en la parteposterior. Cada celda corresponde a un pxel y recibe una carga variable de unelectrodo alimentado por un transistor. Hay tres transistores para cada celda(uno para cada color) y en funcin de la carga recibida las molculas del cristallquido varan su ondulacin girando los rayos de luz. Un filtro polarizadoimpide que pase la luz que no est alineada con el mismo.

  • CC-BY-SA PID_00191343 15 Grficos digitales

    2. Grficos de mapa de bits

    2.1. Una retcula de pxeles

    En trminos generales existen dos formas de codificar digitalmente la infor-macin grfica, que dan lugar a dos tipos de grficos: los llamados mapadebits y los grficosvectoriales.

    En los grficos de mapa de bits la informacin se almacena punto por punto,dividiendo la imagen en casillas cuadradas formando una especie de retcula.Cada casilla es un pxel y de l se conoce su posicin y se le asigna un valorcorrespondiente a su color. No se registra geomtricamente la forma de la ima-gen, sta ser percibida cuando se muestre cada pxel en la retcula. Se trata delmismo sistema que hemos explicado para la digitalizacin del grfico a travslos escneres y las cmaras digitales. El nmero de bits usados para la codifica-cin del grfico determina el nmero mximo de colores que puede tener cadapxel. El tamao de la retcula determina la calidad (resolucin) de la imagen.

    Mapa de bits, tambin llamados...

    La terminologa en el campo de los grficos digitales a veces es diversa para un mismoconcepto. Otras formas de referirse a las imgenes de mapa de bits son:

    Imagenrasterizada: por el ingls raster, referido a la rejilla rectangular formada porpxeles.

    Imagenmatricial: por estar formada por una "matriz" de pxeles. Pixmap: por contraccin de la expresin inglesa pixel map.

    2.2. Resolucin de la imagen

    La resolucindeunaimagen es el nmero de unidades grficas porunidad de superficie.

    En una imagen impresa es el nmero de puntos por unidad de superficie. Enuna imagen digital es el nmero de pxeles por unidad de superficie.

    Como se ha explicado, un pxel (abreviatura de Picture Element) es la unidadbsica de una imagen digital de mapa de bits. Distingue el elemento mnimosobre el que podemos definir el color. No tiene nada que ver con alguna me-dida del mundo fsico. Podemos decir que el pxel es una unidad de divisinde la imagen sin un tamao real concreto.

  • CC-BY-SA PID_00191343 16 Grficos digitales

    Con unidaddesuperficie s nos referimos a medidas del mundo fsico. Pode-mos usar los centmetros pero, por influencia de la cultura anglosajona, sole-mos usar las pulgadas. Una pulgada es pues una unidad de medida fsica delsistema imperial britnico de medidas que corresponde a 2,54 centmetros (o25,4 milmetros) del sistema mtrico decimal.

    La resolucin de una imagen digital suele expresarse en pxeles por pulgada(abreviado como ppp) pixels per inch (ppi) en ingls. Cuantos pxeles hay enese recuadro de una pulgada? Depende de la resolucin de entrada dada: esca-neado, cmara digital, imagen creada o modificada en el programa de grficos.Cuantos ms pxeles haya en una pulgada, ms pequeos sern y mejor serla calidad y la definicin (detalle) de la imagen resultante (mayor resolucin).

    Resolucin e impresin

    Del mismo modo que procuramos que una imagen no aparezca en su salida por panta-lla pixelada, resulta igualmente importante que tampoco se obtenga su impresin finalpixelada o falta de nitidez. Este objetivo, sin embargo, resulta ms crtico en impresinporque debemos controlar varios tipos de resolucin para garantizar una impresin p-tima. As, para una impresin de un original digital, tal como se contempla actualmenteen las artes grficas, debemos gestionar tres tipos diferenciados de resolucin, que no sonexcluyentes sino dependientes entre s:

    Resolucindeentradaodigitalizacin: corresponde al nmero de pxeles por pul-gada de una imagen, establecida al ser captada por un dispositivo de digitalizacincomo el escner o la cmara fotogrfica digital. La unidad de resolucin de este pa-rmetro son los pxeles por pulgada (ppp). Esta resolucin corresponder con la re-solucin digital de la imagen en su tratamiento a travs de una aplicacin para laedicin grfica.

    Resolucindefilmacin: concepto bastante complejo, y nicamente necesario pa-ra la impresin convencional y por tanto, excluyente para la impresin digital, quefundamentalmente parametriza los puntos (conocidos como spots) por pulgada quepuede exponer un dispositivo de filmacin al generar el fotolito o la impresora paraimpresin offset, rotogrfica, flexogrfica o serigrfica. Para diferenciar esta resolu-cin de la digital que utiliza la unidad ppp, acompaamos el valor de la resolucin defilmacin de la expresin anglosajona dpi (dots per inch, es decir, puntos por pulgada).Esta resolucin determinar, en definitiva, si es posible o no filmar a la lineatura deimpresin final deseada.

    Lineaturadeimpresin: corresponde al nmero de puntos de impresin por unidadmtrica cuadrada del soporte y se mide mediante la unidad lpp (lneas por pulgada)o lpc (lneas por centmetro). As 150 lpp corresponden a 60 lpc. A mayor nmero delneas de puntos por pulgada o centmetro, imprimiremos ms puntos, lgicamentede menor dimetro, con lo que la impresin ganar en detalle, definicin y rangocromtico. Sin embargo, la lineatura mxima, en lpp o lpc, estar limitada tanto porlas condiciones de mquina y soporte, como por la capacidad de exposicin de lafilmadora (dpi). Tal y como hemos comentado anteriormente, la lineatura, en ltimainstancia, determinar la resolucin digital puesto que esta corresponder a la linea-tura multiplicada por el factor de reproduccin.

    Es importante conocer todas estas abreviaciones para no confundir unas con otras

    Pxeles por pulgada

    Los pxeles por pulgada se refieren a la pulgadalineal. Por ejemplo:

    Si tenemos un cuadrado con las dimensiones de 1x1 pulgada con una resolucin de120ppp tendremos: 120x120pxeles (120x120 =14.400 pxeles en toda el rea).

    Dicho de otro modo: si tenemos una imagen de 120ppp de resolucin eso significa quetomando un fragmento de 1x1 pulgada de esa imagen podremos contar 14.400 pxelesen ella.

  • CC-BY-SA PID_00191343 17 Grficos digitales

    Si la imagen es de 300ppp de resolucin en un fragmento de 1x1 pulgada tenemos 300x 300 pxeles, lo que son 90.000 pxeles en esa rea.

    La calidad de una imagen digital va directamente relacionada a su resolucin,ya que cuanto mayor sea la cantidad de pxeles por pulgada que presente,mayor ser su calidad, pero tambin ser mayor el espacio que requiere paraser almacenada, ya que presentar ms bits de informacin.

    Mayor cantidad de ppi = Mayor calidad = Mayor tamao

    En el mbito de la produccinimpresa, la resolucin digital a utilizar dependede varios factores:

    dimensiones de la impresin final;

    sistema de impresin, ya sea digital o convencional. Dentro de este ltimogrupo, segn sea offset, huecograbado, flexografa o serigrafa;

    soporte de impresin final.

    En cuanto a las dimensiones, ser necesario multiplicar la resolucin de im-presin correspondiente por un ndice matemtico, conocido como factor dereproduccin. Este factor resulta del cociente entre las respectivas dimensio-nes finales y las del original, siempre que sean proporcionales, como sigue:

    Factordereproduccin=Alturafinal/alturaoriginal=

    Anchurafinal/anchuraoriginal

    En cuanto al sistema de impresin, si trabajamos para impresin digital po-demos convenir que una resolucin digital estandarizada en torno a 300 ppppuede ser suficiente (factor de reproduccin aparte). Si por el contrario traba-jamos para impresin convencional, deberemos aplicar la siguiente frmulagenrica:

    Resolucindigital=Lineaturadelsistemadeimpresinfactordecalidad

    La lineatura del sistema de impresin ser la densidad de trama que utiliza talsistema, determinada por sus condiciones de mquina y por el soporte final.As pues, vara para cada sistema de impresin y soporte utilizado.

    Por lo que respecta al factor de calidad de la frmula, podemos establecerlo deforma genrica y para facilitar tambin el clculo de la resolucin en 2.

    Ejemplo

    Factor de reproduccin = 10cm / 5 cm = 20 cm / 10 cm= 2 (o lo que es lo mismo,la imagen se reproducir al200% o el doble de grande)

  • CC-BY-SA PID_00191343 18 Grficos digitales

    As pues, por ejemplo, para una impresin estndar en offset (sistema de im-presin convencional de mayor cuota de mercado) sobre papel offset que tra-baja con una lineatura de 150 lpp (lneas por pulgada o lines per inch), estable-ceremos una resolucin digital de 300 ppp para el original a imprimir, comoresultado de la frmula mencionada (150 lpp 2).

    Sistema de impresin Trama Factor de calidad Resolucin imagen

    Impresin digital - X 2 600 ppp

    Offset(papel offset)

    150 lpp X 2 600 ppp

    Actividad

    A continuacin dispones de una demostracin interactiva que puede ayudarte a entenderel concepto de resolucin. Los cuadrados de las retculas emulan la funcin de un pxel.El objetivo es experimentar de manera prctica el trabajo a diferentes resoluciones y verlas limitaciones de las imgenes de baja resolucin.

    A partir de las siguientes cuadrculas, intentar representar el modelo original. Para ello pulsar sobrecada uno de los cuadrados para que cambien de color. Copiar pxel a pxel.

    2.3. Resolucin de pantalla

    La resolucindepantalla determina la calidad de las imgenes que se repre-sentan en el monitor.

    Las pantallas vectoriales fueron las estndar durante las dcadas de los aossesenta y setenta. Representaban la imagen a travs de un osciloscopio quemova un haz de electrones dibujando la imagen en pantalla. Fueron desecha-das a principios de los ochenta en favor de las pantallas de barrido basadasen una retcula de pxeles que, a partir de la dcada de los noventa, seranprogresivamente sustituidas por pantallas planas de plasma y cristal lquidobasadas tambin en una retcula de pxeles. Por lo que, tanto las imgenes demapa de bits como las vectoriales, tienen que representarse finalmente sobreuna pantalla basada en mapas de bits.

  • CC-BY-SA PID_00191343 19 Grficos digitales

    La resolucin de una pantalla viene determinada por la cantidad de p-xeles que puede representar en una unidad de superficie. As, si tom-ramos un recuadro de 1x1 pulgada de un monitor y contramos los p-xeles que hay en l podramos determinar su resolucin.

    Durante aos la resolucin de los monitores estuvo limitada. Los ordenadoresMacintosh de Apple iban acompaados de pantallas que representaban 72pxeles por pulgada. El resto de ordenadores personales clnicos compatiblescon el PC de IBM usaban pantallas que representaban 96 pxeles por pulgada.As el tamao fsico de una imagen digital en pantalla poda ser relativamenteestable y la llamada "resolucin de pantalla" a 72ppp o 96ppp se considerabaestablecida. Y an se sigue tomando como referencia, por inercia, en el mbitodel diseo.

    La mejora tecnolgica de la definicin de los monitores ha hecho que estodeje de ser as. Los monitores especialmente por el empuje de los dispositivosde pantalla pequea como mviles, netbooks o PDA han dejado atrs lasresoluciones de 72ppp y 96ppp, actualmente la resolucin de pantalla es unvalor variable que depende del monitor que estemos usando. Hay un lmite enel tamao fsico del pxel en pantalla que depende del tamao de los puntosde fsforo (en pantallas de rayos catdicos) o de la celdilla (en pantallas decristal lquido). Pero este lmite depende de la definicin del monitor.

    En consecuencia no hay una relacin estable entre la resolucin de laimagen digital y el tamao fsico en el que esa imagen va a mostrarseen pantalla.

    Una imagen, pongamos por ejemplo de 400 x 300 pxeles, veremos que ocu-par la misma memoria y se mostrar al mismo tamao en un navegador webtanto si se ha definido una resolucin de 72ppp como si se ha definido de300ppp. Por qu?

    Pues porque lo importante en pantalla no es la relacin (ppp) pxeles/pulgadadefinida en la propia imagen sino las propias dimensiones que se han dadoa la imagen (pxeles de ancho x pxeles de alto) y la resolucin que hemoselegido en nuestro sistema operativo as como el tamao fsico del monitordonde visualizamos dicha imagen.

    Ejemplo de resolucin de pantalla

    Una imagen de 800x600 pxeles ocupar toda la pantalla si hemos elegido 800x600 comoresolucin en las preferencias del sistema operativo. Tanto en una pantalla de 14" comoen una de 17" como en una de 19". La diferencia es que en la pantalla de 19" fsicamentela imagen se ver ms grande puesto que cada pxel ser de mayor tamao (ocuparms espacio en la superficie de la pantalla). Si cambiamos la resolucin de 800x600 a1024x768 pxeles o ms esa imagen de 800x600 ya no ocupar toda la pantalla, sloocupar una parte.

  • CC-BY-SA PID_00191343 20 Grficos digitales

    Por lo tanto, lo importante en las imgenes que se muestran en pantalla no esla resolucin (ppp) sino el tamao (pxeles de alto por pxeles de ancho) quedetermina su calidad, ya que con ms pxeles puede representarse mejor unelemento grfico. Algo que queda claro si pensamos en una fotografa. Anas el diseador no puede controlar el tamao fsico en el que se va a mostrarese tamao en pxeles. Es el usuario quien, a travs de la configuracin de suequipo, tiene el control final de su experiencia.

    2.4. Profundidad de color

    La calidaddelcolor de una imagen de mapa de bits la determina la cantidadde informacin utilizada para representar cada pxel. Nos referimos a la infor-macin que se guarda para cada pxel como profundidaddecolordelpxelo tambin profundidaddelpxel.

    Las posibilidades de codificar informacin de color dependen del nmero debits que dediquemos para cada pxel. As, a una imagen que disponga de mayornmero de bits tendr mayores posibilidades cromticas pero tambin elloincidir en que ocupar ms memoria de almacenamiento en el ordenador,ser un archivo con mayor informacin y mayor peso. Se dice que una imagentiene una profundidad de color de 1 bit o de 8 bits, en funcin de los bitsasignados a la codificacin del color para cada pxel. De esta manera podemosdeterminar la siguiente escala:

    Profundidad de color

    21 = 2 tonos 1 bit Imgenes en blanco y con negro.

    28 = 256 tonos 8 bits Se pueden crear imgenes con una escala tonal de calidad. Usadopara escala de grises. O una imagen con una representacin delcolor limitada a una paleta de 256 tonos como mximo (color in-dexado).

    224 = 16.777.216 tonos 24 bits o color verdadero Se dispone de 8 bits por canal de luz primaria (rojo, verde y azul).El resultado es una gama cromtica aparentemente ilimitada pa-ra el ojo humano. Las imgenes de calidad debern tener, comomnimo, esta cantidad de tonos. Se conoce tambin como "colorreal" (true color).

    232 = 4.294.967.296 tonos 32 bits o color verdadero Difiere del anterior por el hecho de disponer de un canal de 8 bitspara funciones grficas avanzadas, como sera el empleo de ma-nipulaciones especiales. Tambin usado en el procesamiento deimgenes en cuatricroma que tienen cuatro canales (cyan, ma-genta, amarillo y negro) y necesitan tambin 8 bits por canal.

    En funcin del contexto de trabajo tendremos que llegar a un compromisoentre la calidad que deseamos para la imagen y la cantidad de memoria queva a necesitar el archivo. Esto es especialmente importante en la creacin degrficos para Internet donde, debido al ancho de banda, reducir la memoriaque ocupan los grficos puede ser importante.

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    Fundacin Wikimedia. Esta imagen se reproduce acogindose al derecho de citao resea (art.32 LPI) y se excluye de la licencia por defecto de estos materiales.

    Chris Brown (zoonabar) 2010 UOC 2010. Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0 Publicada originariamente en Flickr.

    Chris Brown (zoonabar) 2010. Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 2.0 Publicadaoriginariamente en Flickr.

    Ved tambin

    Ampliad informacin sobre la profundidad de color con relacin a los sistemas de co-dificacin y a los modos de color en el subapartado "Codificacin digital del color" delapartado "Color y diseo grfico" del mdulo "Conceptos bsicos de diseo grfico".

  • CC-BY-SA PID_00191343 22 Grficos digitales

    2.5. Herramientas de edicin de grficos de mapa de bits

    En el primer grfico ampliamos un fragmento para ver como la imagen estconstituida por pxeles. En el segundo grfico mostramos el tratamiento apli-cado slo sobre ese fragmento. Se le han modificado los valores de color de lospxeles que lo constituyen. En este ejemplo, se ha realizado un tinte en azulque slo afecta a los pxeles seleccionados. El programa de grficos no puedereconocer una flor, para l son grandes cantidades de pxeles.

    La mayora de programas de grficos usan la convencin de una caja de he-rramientas, disponible como ventana del sistema, en la que el usuario puedeescoger distintas formas de crear o manipular los grficos.

    En un grfico de mapa de bits cualquier actuacin supone la modificacin delos colores de los pxeles, es decir, se modifican los pxeles que constituyensu suma, la imagen. La forma ms simple de editar sera por ejemplo usar elcursor a modo de lpiz que va cambiando a negro los pxeles por donde pasa,dibujar a mano alzada. Pero evidentemente las herramientas actuales se hansofisticado mucho ms y permiten conseguir efectos muy distintos y de mayorconcrecin. Las herramientas son adems parametrizables. Ello permite que,en la mayora de programas (es as tanto en GIMP, como en Photoshop y enFireworks, por citar algunos), un doble clic sobre el icono de la herramientaabre una ventana en la que es posible ajustar sus parmetros para conseguirel efecto deseado.

  • CC-BY-SA PID_00191343 23 Grficos digitales

    El aspecto visual de los elementos del entorno de trabajode un programa como el Gimp pueden adaptarseintegrndose en el sistema operativo Windows, Linux,MacOS y al "tema" visual elegido.El kit de herramientas se mantiene estable y es muy similaral de Photoshop.

    Adobe. Esta imagen se reproduce acogindose al derecho de cita o resea (art. 32 LPI), y est excluida de la licencia pordefecto de estos materiales.Herramientas de Photoshop: evolucin de la caja de herramientas de Photoshop desde sus primeras versiones. Como puedeobservarse, desde su primera versin de los ochenta tampoco ha variado tanto. El conjunto principal de herramientas siguensiendo las mismas, en este y en otros editores de grficos. Pero son ms parametrizables.

    2.5.1. Herramientas de dibujo

    Los programas de grficos han evolucionado para intentar obtener resultadossimilares a los que se pueden conseguir con cualquier herramienta de dibujo.Se han desarrollado algoritmos que simulan el comportamiento de, por ejem-plo, lpices, carboncillo, pinceles, etc.

    Las herramientas ms habituales son el lpiz y el pincelobrocha. Son dosherramientas muy similares que suelen diferenciarse porque el lpiz generaun trazo de un solo color, lo que en baja resolucin produce un dentado en lalnea, y el pincel genera trazo suavizado en sus bordes, a travs de un escaladode color entre la lnea y el fondo. De todas formas este suele ser un parmetroajustable que tambin puede incluir la herramienta de pincel.

  • CC-BY-SA PID_00191343 24 Grficos digitales

    a) Seleccin de pincel en GIMP 2.6.8. b) Seleccin de brocha/pincel en Photoshop CS4.

    Para el "lpiz" y el "pincel" pueden escogerse distintos gruesos y formas que de-terminarn el trazo resultante. Tambin es posible crear nuestro propio pincel.En tal caso deber determinarse en pxeles el dimetro del mismo, la dureza(que determina el nmero de pxeles del suavizado en los bordes), la forma(puede ser circular, elptica, cuadrada o de cualquier otra forma) y el ngulodeinclinacin. Otros parmetros ajustables son la opacidad. Por debajo del100% el trazo aumentar en transparencia y el color resultante ser una mez-cla del color escogido y el del "fondo". Y, por ltimo, lo que llamamos modo,que determina de qu forma se aplica el trazo con relacin a lo que ya hay enla imagen. Tenemos, por ejemplo, el modo "oscurecer" que hace que nuestropincel slo pinte sobre los colores ms claros al escogido.

    El pincel tambin puede tener otro parmetro llamado desvanecimiento, quehace que a medio trazo nos quedemos sin "pintura", como si se tratara deun pincel que debemos volver a mojar en el bote. Para simular este efecto laprdida de color es progresiva.

    Las herramientas de lpiz y pincel suelen estar preparadas para recibir par-metros de cambio de presin. Si disponemos de una paleta con lpiz pticosensible a presin, el trazo puede cambiar de grueso en funcin de ella, obte-niendo una lnea modulada.

    En la tabla siguiente se muestran distintos efectos en funcin de los parmetrosde herramienta utilizados:

  • CC-BY-SA PID_00191343 25 Grficos digitales

    Otras herramientas de dibujo importantes en la edicin grfica son:

    la goma: que borra el dibujo y que es parametrizable en su grueso y opaci-dad. La goma puede borrar al color elegido como color de fondo o a trans-parente si hemos elegido esta opcin como fondo del grfico.

    el aergrafo: que simula esta herramienta con un trazo difuminado quese superpone al color existente.

    el botedepintura: que pinta del mismo color los pxeles contiguos alpunto en el que se aplica.

    2.5.2. Herramientas de seleccin

    Las herramientas de seleccin son tambin un elemento clave en el softwarede mapa de bits. Permiten seleccionar una zona de pxeles para aplicarles unefecto, desplazarlos o copiarlos para luego pegarlos en otro archivo. Hay tresherramientas bsicas de seleccin:

    la seleccin regular en forma de rectngulo o elipse el lazo o seleccin irregular la varita mgica que selecciona los pxeles con un valor de color similar

    Las herramientas de seleccin tambin son parametrizables. En general los trestipos de herramientas permiten determinar un "calado" o "suavizado" de laseleccin, de manera que si aplicamos color ste se integrar con el fondo enlos lmites de la seleccin.

  • CC-BY-SA PID_00191343 26 Grficos digitales

    Seleccin sobre la imagen original. Se puede aplicar un calado a la seleccin y luego copiar el contenido parapegarlo sobre otro fondo.

    La herramienta de seleccinregular permite seleccionar libremente o bien deforma restringida. Se puede restringir el uso de la herramienta a un tamao fijoo bien usar una proporcin restringida. Las dos opciones son muy tiles. Si,por ejemplo, tenemos que recortar varias fotos a un mismo tamao usaremosel tamao fijo para encuadrarlas y luego recortar la imagen. Si la resolucinde partida es distinta podemos usar la proporcin restringida para seleccionarlo que queramos y luego adaptar el tamao de la imagen.

    La varitamgica se suele usar para seleccionar reas del dibujo que tienen unmismo color. Por defecto se seleccionan los pxeles iguales que sean contiguos.Pero tambin est disponible, como parmetro o como opcin del men, laposibilidad de escoger todos los pxeles de la imagen que tengan el mismocolor que el pxel que se ha clicado. Otro parmetro editable es la llamadatolerancia (en Photoshop y en Fireworks) o umbral (en The GIMP). Permiteseleccionar, no slo los pxeles del mismo color, sino los que son de un colorsimilar. El umbral de tolerancia es ajustable, de forma que se pueda definir elescalado de colores similares a seleccionar.

    Pasos:Seleccin de la varita mgica. Valor de Tolerancia: 10. Deseleccin de contiguo. Copiar ypegar en un nuevo documento. Programa de ejecucin: Photoshop CS3.

  • CC-BY-SA PID_00191343 27 Grficos digitales

    La herramienta de seleccinirregular(lazo) es ms adecuada si queremos se-leccionar una imagen que contiene distintos colores. Por ejemplo, seleccionaruna persona de una foto para separarla del fondo.

    Los programas de grficos suelen ofrecernos distintas opciones de lazo. El la-zo por defecto nos permite seleccionar a mano alzada. Normalmente dispone-mos tambin de un lazopoligonal para seleccionar formas rectilneas. Vamosclicando punto a punto y va trazando lneas rectas entre estos, dando comoresultado una seleccin poligonal. Otra variante del lazo es el lazomagntico,a veces diferenciado como otra herramienta en forma de tijeras como en elGIMP. El programa reconoce los cambios de color en la imagen y magnetizael trazado de la seleccin con ellos; sto nos ayuda a seguir los contornos.

    Pasos:Seleccin de la herrammienta lazo magntico. Copiar y pegar en nuevo documento.Reescalar la seleccin copiada. Programa de ejecucin: Photoshop CS3.

    Una herramienta parecida al lazo es la que nos permite crear trazadosusan-docurvasdeBzier. Estos trazados luego pueden convertirse en seleccin dela imagen. La ventaja para una persona acostumbrada a trabajar con objetosBzier, es que puede cambiar de posicin los puntos (nodos) o usar "maneja-dores" para definir las curvas. La utilizacin de la herramienta de seleccinmediante la pluma de Bzier es la que nos da un mayor nivel de agudeza ycontrol en el resultado de las selecciones. Aunque al principio puede resultaralgo difcil acostumbrarse a ella, es muy recomendable practicar para adquirirdestreza en su uso.

    Asociadas a las herramientas de seleccin disponemos de varias opcionesdemen en la barra superior, tambin accesibles a travs de un men contextualclicando el botn derecho del ratn. Entre las ms habituales encontramos:

    Seleccionartodo: selecciona toda la imagen.

    Deseleccionar: elimina la seleccin respetando la imagen.

    Ved tambin

    En el apartado "Grficos vecto-riales" podis ampliar informa-cin sobre los objetos Bzier.

  • CC-BY-SA PID_00191343 28 Grficos digitales

    Calar/Difuminar: difumina los lmites de la seleccin de la misma formaque lo hara el parmetro de herramienta equivalente. La ventaja es quepodemos aplicarlo a una seleccin ya creada. Hay que determinar el n-mero de pxeles de "calado". En algunos programas, como GIMP, existeadems la opcin contraria, "enfocar".

    Extender/crecer: permite ampliar la seleccin un nmero determinado depxeles a partir de su contorno actual. En algunos programas, como GIMPy Photoshop, existe adems la opcin contraria, "encoger".

    Seleccionarsimilar: selecciona los pxeles del resto de la imagen que sondel mismo color que los seleccionados.

    Invertirseleccin: selecciona los pxeles no seleccionados y deseleccionalos seleccionados. Una especie de "negativo" de la seleccin actual.

    Esta ltima opcin es extremadamente til. Por ejemplo, si tenemos una figuracompleja a nivel de colores sobre un fondo de color homogneo, la mejoropcin ser seleccionar el fondo usando la varita mgica (con cierto grado detolerancia que abarque las variaciones del fondo) y luego "invertir la seleccin",obteniendo de ese modo una seleccin precisa de la figura.

    Pasos:Seleccin de la varita mgica. Valor de tolerancia 10, seleccin del blanco. Invertir seleccin.Copiar y pegar en nuevo documento. Programa de ejecucin: Photoshop CS3.

    Otra opcin muy til es la posibilidad de guardarlaseleccin en la que losdatos de la misma se almacenan en un canal adicional de la imagen (canalalfa) que permite recuperarla. Cuando se est trabajando con una imagen convarias selecciones a las que necesitamos volver continuamente esta posibilidades fundamental para aplicarles efectos, para copiarlas y engancharlas en otrositio, etc.

  • CC-BY-SA PID_00191343 29 Grficos digitales

    2.5.3. Filtros algortmicos

    Los filtros son quizs lo ms especfico del medio digital en lo que se refierea grficos de mapa de bits. Se trata de algoritmos que se aplican a una imagen(o a una parte de ella) variando el color de los pxeles de modo que se consigaun determinado efecto.

    Los filtros son pequeos programas que, en la mayora de los casos, nos permi-ten ajustar sus parmetros y previsualizar los resultados de su aplicacin. Losprogramas de grficos tratan los filtros como extensiones modulares del pro-grama (plug-in) y, por lo tanto, se pueden aadir nuevos. El software comercialpermite que "terceras partes", empresas o personas distintas a la creadora delsoftware, desarrollen filtros que el usuario puede incorporar previa compra odescarga. Al haberse mantenido Photoshop como lder del software de grficosde mapa de bits durante mucho tiempo la mayora de programas admite laimportacin de sus filtros (o sea de los filtros que cumplen las especificacionesdadas por Adobe para plug-in de Photoshop).

    Filtros aplicados a la imagen: Artstico-Fresco, Bosquejar-Fotocopia, Desenfocar-Desenfoque radial, Distorsionar-Onda,Distorsionar-Esferizar, Estilizar-Difusin, Interpretar-Destello, Pixelar-Grabado, Textura-Grieta, Trazo de pincel-Salpicaduras,Estilizar-Solarizar de la aplicacin Photoshop CS4.

    2.5.4. Ajustes de imagen

    Si las herramientas de dibujo usan metforas y smiles del dibujo y la pinturaconvencionales sobre papel y tela, las opciones de ajustedeimagen tienencomo referente la fotografa. Son opciones que permiten "ajustar" parmetrosde la imagen como el color o el contraste y que se asemejan al trabajo delaboratorio que se realiza con la fotografa analgica, con un proceso qumicode revelado.

  • CC-BY-SA PID_00191343 30 Grficos digitales

    Los ajustes ms importantes son:

    Niveles: permiten corregir y/o equilibrar el nmero de pxeles en luces (o"resaltados"), medios tonos y sombras usando un histograma que muestrala cantidad de pxeles de la imagen en cada nivel de brillo (en una escalade 0 a 256 niveles posibles).

    Curvas: permite corregir el rango tonal, igual que "niveles", pero tambinse puede modificar color por color (de los tres primarios: rojo, verde y azul).

    Brillo/contraste: permite modificar el brillo de todos los pxeles de unaimagen, luces, medios tonos y sombras, todos a la vez, y tambin corregirel contraste entre ellos, acentundolo o mitigndolo.

    Balanceo equilibriode color: permite modificar el balance del color,ajustando las dominancias de color que puede haber en una imagen.

    Tono/saturacinomatiz/saturacin: permite modificar los tonos de co-lor de una imagen, aumentar o bajar su saturacin y tambin aumentar obajar su luminosidad. Afecta a toda la imagen. Usando este ajuste con laopcin de colorear activada se pueden realizar virados de un mismo tonoen toda la imagen.

    En cualquier caso la mayora de ellos pueden entenderse como una actuacinsobre el color de la imagen.

    Ved tambin

    En el apartado "Color y diseogrfico" del mdulo "Concep-tos bsicos de diseo grfico",se tratan ms a fondo algunascuestiones relacionadas con es-tos ajustes.

  • CC-BY-SA PID_00191343 31 Grficos digitales

    3. Grficos vectoriales

    3.1. Dibujo basado en objetos

    En los grficos vectoriales la informacin de la imagen no se almacena sobrela base de una matriz de pxeles, como en los grficos de mapa de bits. Lo quecodifica el grfico es la informacinnumricadelageometradel mismo.Por lo tanto, tenemos objetos grficos independientes entre s que se definenpor puntos de coordenadas y vectores que unen dichos puntos.

    Ejemplo de un tringulo en un grfico de mapa de bits (a una resolucin baja).Tenemos informacin del color de cada punto de la imagen (representados aqupor las casillas). No tenemos informacin del tringulo en s, ste se muestra apartir de la informacin de los puntos. El grfico est guardado en un fichero GIF.

    Ejemplo de un tringulo en un grfico vectorial. El tringulo se define a partir de lascoordenadas de sus vrtices y de la unin de stos a partir de lneas rectas. Tenemos pues lainformacin geomtrica del objeto. El grfico est guardado en un fichero SWF.

  • CC-BY-SA PID_00191343 32 Grficos digitales

    Hay varias formas de codificar una imagen a partir de vectores. La ms exten-dida entre los programas y los formatos de fichero de grficos vectoriales es laque se basa en las llamadas curvasdeBzier o por extensin objetosBzier.

    3.1.1. Objetos Bzier

    Los objetosBzier son segmentos de lnea conectados entre s por nodos.Cada segmento lo entendemos como un vector con un punto inicial y unpunto final que definen la lnea. A estos se aaden dospuntosdecontrolque definen la curvatura de la misma. Los puntos de control parten de lastangentes de cada uno de los puntos extremos o nodos. Cuando los cuatropuntos estn alineados tenemos una recta. Cuando los puntos de control seseparan tenemos algn tipo de lnea curva. Esta curva est siempre contenidadentro de un polgono cuadriltero cuyos vrtices son dichos cuatro puntos.La curva se calcula a partir de una interpolacin creada por una secuencia defunciones que se basa en las coordenadas de los puntos. Esto hace que seaescalable y se vea bien a cualquier nivel de ampliacin.

    Pierre Etienne Bzier

    Las llamadas curvas de Bzier deben su nombre y su origen a Pierre Etienne Bzier(1910-1999), que fue ingeniero de Renault durante 42 aos (de 1931 a 1975). Como res-ponsable del Departamento des mthodes mcaniques, a principios de la dcada de los se-senta, se empieza a preocupar por la utilizacin de herramientas informticas en el dise-o de carroceras. Las herramientas de CAD (Computer Aided Manufacturing) basadas enpolgonos no representaban bien las superficies curvas. Bzier logr un mtodo fcil deusar y a la vez exacto para describir curvas a partir de cuatro puntos. El sistema se lanz en1968 y en 1975 ya estaba en pleno uso. Las curvasdeBzier han sido un elemento clavepara el posterior desarrollo de la informtica grfica vectorial, tanto en 3D como en 2D.

    Antes que Bzier dos matemticos que trabajaban para Citron (James Ferguson y Paulde Casteljau) llegaron a los mismos resultados. Pero sus hallazgos no fueron conocidoshasta mucho ms tarde porque se guardaron bajo secreto industrial.

    Fotografa de Pierre Etienne Bzier.

  • CC-BY-SA PID_00191343 33 Grficos digitales

    Descendientes Pierre Bzier. Esta imagen se reproduce acogindose al derechode cita o resea (art. 32 LPI), y est excluida de la licencia por defecto de estosmateriales.Obra de Pierre Bzier realizada usando curvas de Bzier.

    3.1.2. Bzier en el software grfico

    El software de grficos vectoriales encuentra en las curvas de Bzier una me-todologa fcil de usar y de computar. La forma de trabajar se parece pero noes exactamente la misma que se ha visto en nuestra demostracin anterior.La prctica del dibujo vectorial ha permitido depurar una interfaz ms eficazy "amable".

    Curvas de Bzier en grficos 3D

    Aqu estamos viendo el uso de curvas de Bzier en software de grficos de dos dimensio-nes. Pero Pierre Bzier quera las curvas para disear carroceras de coche. Por lo tanto,quera curvar superficies, no slo lneas. El procedimiento es el mismo. Para entenderlopodemos empezar describiendo una superficie curva dentro de un cubo y luego deformareste cubo (cambiando las posiciones de sus vrtices) modificando as la curva inscritaen l.

    Uso de las curvas de Bzieren la geometra de lasfuentes tipogrficas

    En tipografa digital es necesa-rio un sistema de codificacinde la informacin geomtri-ca que permita que los tiposse impriman perfectamentea cualquier tamao. Para ellotambin se usa el sistema deBzier que fue adoptado comosistema estndar de codifica-cin de curvas para el lengua-jePostscript. Es pues el siste-ma usado en las fuentes TrueType (con curvas de segundoorden) y Postscript Tipo 1 (concurvas de tercer orden).

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    Un conjunto de curvas de este tipo conectadas entre s nos permitiran definir cualquiersuperficie.

    El software de grficos 3D (que escapa de los objetivos de este material) usa tambin lascurvas de Bzier para definir la forma de las superficies.

    Para crear una lnea se van creando los nodos, conectados entre s por lneasrectas. Si se quiere curvar uno de stos segmentos se extrae de "dentro" de unode los nodos un manejador, que en realidad es un punto de control o vrticedel polgono. Regulando el manejador correspondiente a cada nodo se definela formadelacurva.

    En los programas de grficos es habitual llamar pluma a la herramienta quepermite crear curvas de Bzier de esta forma. Tambin se suele representar porel icono de una pluma estilogrfica.

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    Aqu puede observarse la secuencia de creacin de una curva con programario vectorial. Se han realizado capturas de pantallaen 4 programas distintos entre los ms utilizados (Adobe Illustrator, Freehand, Corel y Adobe Flash). Como puede observarse lametodologa es muy similar y las diferencias en la interfaz son mnimas.Clica el botn para avanzar o retroceder en el proceso de creacin de la curva.

    3.1.3. Trabajo de precisin con las curvas Bzier

    Dibujando objetos Bzier es fcil crear elementos con demasiados nodos o concurvas que no conservan continuidad en todo el trazado. Existen una seriede normas que pueden ayudarnos a trabajar con mayor precisin. En la tablasiguiente presentamos las ms importantes.

    Aunque al formularlas como "normas" usamos un tono categrico, no hay queperder de vista que el diseo grfico tiene un carcter experimental y cualquiernorma puede ser cuestionada y subvertida. Estas normas son el resultado dela experiencia prctica y ah reside su valor.

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    Otro aspecto importante a tener en cuenta es la diferencia entre puntosdevrtice y puntosdecurva. Cuando conectamos dos segmentos curvos, si que-remos que la curva tenga una buena continuidad, las dos tangentes del nodoque comparten los segmentos debern estar alineadas. En cambio si el nodohace la funcin de vrtice las dos tangentes no estarn alineadas.

    a) Aqu tenemos dos segmentos curvos bien conectados entre s. Observad quelas tangentes del nodo central estn alineadas. El resultado es una curva quefluye sin "roturas". b) En esta lnea las tangentes del nodo central no estnalineadas y la curva no tiene buena continuidad. c) Aqu el nodo central esun vrtice, deliberadamente los dos segmentos no forman una lnea continua.Las tangentes no estn alineadas y forman un ngulo.

    El software de grficos nos facilita aqu la tarea permitiendo que los dos ma-nejadores se muevan conjuntamente o sean independientes entre s. La mayorparte de programas de dibujo vectorial permiten que un punto sea de tipovrtice o de tipocurva y pasar de un tipo a otro cambiando las propiedadesdel punto.

    3.2. Propiedades de los objetos vectoriales

    Las propiedades principales que componen un objeto vectorial son las siguien-tes:

    Colorinteriororelleno: determina el relleno del objeto. Este puede serun color plano, una textura o un degradado. Para que se pueda rellenar unobjeto, ste debe estar cerrado (el ltimo nodo se une con el primero).

    Fileteolnea: representa la lnea externa que envuelve al objeto. Se puedevariar el color, el tipo (lneas discontinuas, puntos, etc.) y el grosor.

    Posicin: determina cul es la situacin del objeto en el documento detrabajo. Los objetos vectoriales se distribuyen en un sistema de coordena-das de dos dimensiones (x, y), lo que equivale a un plano.

    Tamao: determina qu rea ocupa el objeto en el documento de trabajo.

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    Tamao: Ancho = 275; Alto = 155Posicin: X = 150; Y = 0

    Tamao: Ancho = 53; Alto = 53Posicin: X = 150; Y = 0

    Filete Relleno Filete Relleno

    Propiedades del objeto vectorial

    3.2.1. Propiedades de la lnea o filete

    Las propiedades del filete pueden variar de un programa a otro. Bsicamentepodemos diferenciar las propiedades que ofrecen los programas de "primerageneracin" destinados a impresin para artes grficas (Freehand, Illustrator,Corel) y las que ofrecen los de "segunda generacin" pensados para la publica-cin en web y, por lo tanto, para la visualizacin en pantalla (Fireworks, Flash).

    Los programas originariamente destinados a crear diseos, de los que se saca-rn fotolitos y luego se imprimirn en una imprenta offset, dan mucha impor-tancia a la forma de la lnea. En ellos se pueden controlar propiedades comolas que se muestran en la tabla siguiente:

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    Los programas pensados para crear grficos vectoriales que se publicarn enInternet hacen mayor hincapi en la visualizacin en pantalla. Por ello, intro-ducen elementos como el suavizado (o antialiasing) para que la lnea no se veadentada. Tambin se introduce la simulacin de trazos de herramienta (cali-grfico, carbn, aergrafo, etc.) y texturas que puedan dar carcter a la lnea,aproximndose a los efectos del software de mapa de bits.

    3.2.2. Transformaciones de los objetos vectoriales

    El software vectorial es como un laboratorio de geometra. Cualquier transfor-macin geomtrica tiene una herramienta o procedimiento para aplicarla alos objetos vectoriales.

    Las transformaciones ms habituales se muestran en la tabla siguiente:

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    Todas estas transformaciones pueden ser controladas numricamente con pre-cisin o bien realizarse de forma intuitiva sobre el propio objeto.

    Otra posibilidad disponible es la fusindeunobjetoconotro distinto crean-do objetos intermedios que forman una secuencia de metamorfosis. Se puedeelegir el nmero de pasos y en algunos programas (como Flash) es posible in-sertar una serie de puntos (llamados consejosdeforma) que permiten con-trolar donde ir a parar un punto del objeto inicial en el objeto final.

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    3.2.3. Composicin de grficos vectoriales

    Composicin en planos o capas de los objetos vectoriales.

    Las imgenes vectoriales se componen de diferentes objetos independientes,lo cual permite la manipulacin de cada uno de ellos por separado. Estos ob-jetos no se encuentran en el mismo plano geomtrico. Estn superpuestos en-tre s y existe la posibilidad de pasarlos hacia delante o hacia atrs. Esto esas para la mayora de programas vectoriales (Illustrator, Freehand, Fireworks,CorelDraw, Inkscape, Xara Xtreme) y quizs Flash sea la excepcin. En Flashlos objetos comparten un mismo plano geomtrico y al superponerlos se su-man automticamente (a no ser que estn agrupados).

    Adems la mayora de programas ofrecen la posibilidad de trabajar con capas.La metfora de las capas supone que estamos trabajando con distintas hojasde papel de cebolla o acetato transparente. Cada capa es independiente y sesuperpone a la anterior. Trabajar con capas permite organizar mejor el trabajo.Las capas pueden bloquearse u ocultarse, bloqueando u ocultando todos losobjetos que contienen. En cada capa hay tambin varios planos en funcindel nmero de objetos que tengamos en ella.

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    Trabajo con capas en Fireworks

    3.3. Mano alzada: dibujar vectores sin nodos ni manejadores

    Existe una forma de dibujar vectores sin usar nodos ni manejadores. En losprogramas de dibujo vectorial esta funcin corresponde a la llamada herra-mientademanoalzada o depincel, llamadas as por contraste con la herra-mienta "de pluma" para trazar nodos. Internamente el resultado sigue siendoobjetos Bzier pero la forma de dibujar es muy distinta. Podramos decir ms"libre" o ms "natural". Los trazos se generan a partir de movimientos del ra-tn sin tener que ir marcando la lnea punto a punto. En realidad lo que estgenerando el programa no son lneas sino reas cerradas o rellenos.

    Cuando se saca mayor partido a la mano alzada es usando una tableta grficacon lpiz que detecte la presin. Los programas que son "sensibles a presin"pueden cambiar el grueso de la lnea generada (en realidad relleno) en funcinde sta. Ello representa una ventaja considerable para dar carcter grfico altrazo, ya que las lneas convencionales tienen un grueso constante sin posibi-lidad de modulacin. Esta forma de trabajar est especialmente indicada paracrear ilustraciones.

    Aunque la herramienta de mano alzada est disponible desde hace tiempo enel software vectorial orientado al diseo grfico, su mayor popularizacin vapareja con la aparicin de Flash que la llevar a sus mximas posibilidades.

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    La interfaz de dibujo de Flash equipara prcticamente el dibujo vectorial a laforma en que se dibuja en un programa de mapa de bits. Aunque los objetosgrficos se basan internamente en Bzier es posible borrarlos con una herra-mienta de goma y al dibujar con un mismo color los objetos se unen autom-ticamente entre s.

    Quienes pueden sacar mayor partido de este modo de trabajo son los ilustra-dores, incluso aquellos acostumbrados a trabajar con herramientas no-digita-les, que encuentran aqu una forma similar de dibujo basada en el gesto dela mano.

    Clicad para ver una simulacin animada de trabajo con Flash.

    Primero se usa el pincel y la goma como si se tratara de un programa de mapa de bits.Pero luego puede observarse como al seleccionar estos objetos estn definidos por curvasde Bzier y es posible modificar y editar sus nodos.

    3.4. La resolucin de las imgenes vectoriales

    Los objetos que componen una imagen vectorial presentan sus propias carac-tersticas, as podemos tener objetos con colores, tamaos y formas determi-nadas, y variando una de esas caractersticas modificaremos el objeto. Ello sig-nifica que al aumentar una imagen no estamos distribuyendo una serie depxeles, ni aumentando su nmero por superficie, lo nico que hacemos esvariar los parmetros del algoritmo que calcula el objeto. Podemos ampliar loque deseemos y su calidad no se ver afectada, siempre ser la mxima queofrezca el dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc.).

    En consecuencia, el objeto vectorial no depende de la resolucin y enla mayora de los casos su tamao de almacenamiento es muy inferioral que podra tener una imagen de mapa de bits.

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    3.5. Cundo usar grficos vectoriales

    Trabajaremos con imgenesvectoriales cuando deseemos hacer un tipo deimagen que se pueda modificar o retocar fcilmente. Bien porque se necesiteuna aplicacin de dicha imagen a variostamaos o bien porque interese ob-tener un archivo de reducidotamao de almacenamiento.

    La flexibilidad de trabajo que permiten deriva de la independencia desus objetos y la posibilidad de poderlas reproducir a cualquier tamaosin prdida de calidad.

    Normalmente, se suelen utilizar para trabajos que deban imprimirse con cali-dad profesional en resoluciones altas. Este tipo de trabajos pueden ser publi-caciones de libros, revistas, logotipos, trpticos, etc.

    Tambin se usan en aplicaciones interactivas y multimedia en Internet. La ba-ja memoria de almacenamiento de los grficos vectoriales los convierte en eltipo de imagen ideal para un medio que est muy condicionado por el tama-o de los documentos. Si adems se trabaja con formatos que permiten aa-dir programacin (como SVG o SWF) es posible manipular dinmicamente lageometra de los objetos.

    Las imgenes vectoriales tambin condicionan un determinado resultado gr-fico. Por su propia naturaleza son adecuados para dibujos de lnea o de coloresplanos. Pueden contener degradados pero no en la lnea de las imgenes detono continuo como las fotogrficas. No es imposible, pero resulta muy difcilsimular una imagen fotogrfica mediante el uso de vectores y, de hacerlo, elnmero de nodos necesarios har que el espacio de almacenamiento sea muyalto. Hay varias lneas grficas que exploran las posibilidades de una estticade los grficos vectoriales aprovechando sus propias caractersticas. En esta l-nea tambin son usados para creaciones audiovisuales, desde narrativas o detipo artstico hasta publicitarias.

    a) Another hand. b) A bit of a mess. c) Fading tiled friend. Antonio Roberts 2009 - www.hellocatfood.com Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 3.0 uk.

    En estos trabajos Antonio Roberts explora las posibilidades de una esttica de grficosvectoriales, aprovechando sus propias caractersticas y posibilidades como va de experi-mentacin esttica. Usa la mancha, la lnea de mano alzada y los efectos de transparenciaen composiciones donde la combinacin de mltiples colores comparte protagonismocon las formas. El trabajo ha sido realizado con Inkscape.

    En este trabajo Luciano Loureno ha usadolas herramientas de vectorizacin y retoquede Inkscape para crear una imagen de tipo

    fotorrealista muy convincente. Luciano Loureno. Busto de Mulher 2009.

    Free Art License.

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    4. Formatos grficos

    4.1. Codificar grficos

    En etapas anteriores se ha visto que hay dos formas de codificar una imagendigital:

    mapadebits: se guarda la informacin de color de cada pxel de unaretcula.

    vectorial: se guarda informacin geomtrica de cada objeto.

    En consecuencia existen slo dos formatos de archivo para codificar grficos,uno de mapa de bits y otro vectorial? Pues no. Existe una enorme cantidadde formatos grficos, cada uno de ellos con sus caractersticas propias. Estoen parte es as porque el desarrollo de formatos no es un proceso planificado.Surgen gran cantidad de iniciativas de las universidades, de la industria delsoftware y de programadores independientes, tanto de forma individual comocoordinada. En funcin de factores muy diversos algunos de estos formatostienen xito y son aceptados por todo el mundo y otros no.

    Pero existe otra razn para la gran diversidad de formatos: responden a distin-tas necesidades. Hay formatos adecuados para una finalidad y formatos ade-cuados para otra.

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    Como creadores grficos, es importante saber distinguir los tipos de for-mato y sobre todo saber cul escoger en funcin de su aplicacin final.

    4.1.1. Tipos de formato

    Antes de hacer un repaso de los formatos grficos ms significativos veamosesquemticamente cules son los aspectos que nos permitirn distinguir unosde otros.

    Algunas caractersticas tienen que ver con el almacenamientodedatos:

    Laformadealmacenarlos: puede ser en pxeles (mapa de bits), vectorialo un metafichero (formatos que admiten tanto grficos vectoriales comode mapa de bits).

    Posibilidaddecaractersticasextra: admitir canales alfa y/o transparen-cia, descarga progresiva (para grficos web), especificaciones para la sepa-racin de colores (para grficos a imprimir), etc.

    Otras tienen que ver con su finalidadycondicionesdeuso:

    Finalidaddelgrfico: dependiendo si el grfico est destinado a una p-gina web o a impresin ser ms adecuado un formato u otro.

    Condicionesdeusodel formato: si es multiplataforma (para distintossistemas operativos), si es un formato de libre uso o tiene alguna restric-cin, si cumple los estndares o no, qu empresas o organizaciones lo apo-yan, etc.

    4.2. Formatos para grficos vectoriales y metaficheros

    Podemos agrupar los diferentes formatos grficos en dos grandes grupos quecorresponden a dos generaciones. La primera, formada por formatosparaar-tesgrficasyarquitectura. La segunda generacin compuesta por formatosparaInternetylaweb.

    Algunos de los formatos que llamamos vectoriales son en realidad metafiche-ros, ya que admiten grficos de mapa de bits incrustados y tambin texto. Porel tratamiento de los elementos grficos como objetos independientes, es ha-bitual que los formatos vectoriales incorporen otro tipo de elementos y sean,en mayor o menor medida, metaficheros. Aqu los trataremos conjuntamentepero indicando en cada caso si se trata de un formato vectorial estricto o biende un metafichero.

    Ved tambin

    En el subapartado siguiente"Formatos para grficos vec-toriales y metaficheros" se co-mentaran estos aspectos paraformatos concretos, tanto demapa de bits como vectoriales.

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    4.2.1. Formatos para artes grficas

    Durante aos el formato vectorial ms aceptado para artes grficas fue el EPS(Encapsulated PostScript) cumpliendo el papel que ms tarde cumplira el PDF.EPS se apoya en Postscript, un lenguaje de descripcin de objetos vectorialesque se desarroll durante la segunda mitad de la dcada de los setenta y cu-ya implementacin final estuvo a cargo de John Warnock, que poco despusfundara Adobe Systems Inc.

    El lenguajePostscript es un lenguaje de programacin completo y usa curvasde Bzier cbicas, con dos manejadores, para describir los objetos. Pero EPSadems de basarse en Postscript es un formato pensado para transmitir infor-macin a una impresora que interprete dicho lenguaje independientementede la plataforma y el dispositivo. Adems de la informacin geomtrica delos elementos grficos el EPS guarda informacin de su posicin dentro de unmarco.

    El EPS admite grficos de mapa de bits incrustados y es usado para exportarimgenes de mapa de bits junto con un trazado que las recorta del fondo, loque permite tener una silueta con "fondo transparente".

    Otros formatos extendidos son los de Microsoft WMF (Windows Meta File) ysu "sucesor" EMF (Enhaced Windows Metafile). Son formatos compatibles concualquier software Microsoft y que interpretan bien los datos de otros formatosvectoriales, como por ejemplo, los formatos de arquitectura o de ingeniera(dwg, dxf, etc.). Aunque no son formatos muy usados en artes grficas y su usosuele quedar circunscrito a contextos donde se trabaja con varios programasde Microsoft entre los que cumplen la funcin de formatos de intercambio.

    El formato PDF (Portable Document File), creado por Adobe como el EPS, sepresenta como una evolucin de ste que cumple la doble funcin de servirpara las artes grficas y para Internet. Incorpora a las caractersticas del EPS elhecho de no necesitar las fuentes tipogrficas para representar bien el texto.Guarda la geometra de las mismas y si no las encuentra en el sistema las dibujaa partir de los datos que tiene. Se puede considerar un metafichero que puedeincorporar:

    Texto guardado como tal; con informacin sobre las fuentes tipogrficaspara visualizarlo.

    Grficos vectoriales para ilustraciones y otros elementos; almacenados apartir de sus datos geomtricos.

    Mapas de bits incrustados para fotografas y otras imgenes.

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    La primera versin del formato PDF se lanz en 1993 y sus sucesivas versioneshan ido siempre acompaadas del lanzamiento del software de visualizacin yedicin del mismo, Acrobat, por parte de Adobe. En julio del 2008 es acepta-do por la International Organization for Standardization (ISO) como estndar(ISO 32000-1:2008 PDF) y su especificacin est disponible para que cualquierdesarrollador pueda implementar herramientas de soporte. Adobe mantienela propiedad de diversas patentes sobre el formato pero permite su uso sincontrapartidas mientras se cumpla con esa especificacin.

    4.2.2. Formatos para Internet

    Durante mucho tiempo uno de los problemas de los formatos vectoriales fueque no eran compatibles con el lenguaje web HTML, a diferencia de los archi-vos de mapa de bits, que en seguida fueron incorporados a la web y fueronreconocidos por los navegadores. La solucin a esta carencia ya est disponi-ble. Se trata del formato SVG (Scalable Vector Graphics), un formato basado enel lenguaje XML que tiene el apoyo del W3 Consortium (W3C), el organismoindependiente que define los estndares de desarrollo de la www. Ya est so-portado por varios navegadores, mientras que en otros, que an no soportanplenamente el lenguaje XML, es necesario un mdulo extra para poder visua-lizar archivos SVG en ellos.

    La ventaja de SVG es que adems de dibujar geometra vectorial, permite crearanimaciones y programar interactividad a partir de lenguajes de script. Algu-nos programas de grficos vectoriales (como Illustrator o Inkscape) exportana dicho formato.

    Los dems formatos vectoriales disponibles para Internet no son compatiblescon lenguajes estndares como XML o no se incorporan de forma integradacon el resto de elementos de pgina en HTML. En estos momentos los msrelevantes son: Shockwave Flash (swf) y Portable Document File (PDF).

    El PDF funciona como formato para la edicin electrnica adems de cumplirla funcin de formato destinado a la impresin en sustitucin de EPS, comoya se ha dicho. Permite que la maquetacin de elementos de pgina (grficosy texto) se mantenga estable entre plataformas, permite crear hipervnculos adirecciones web externas al documento y aadir otras caractersticas de nave-gacin e interactividad dentro del mismo. Tambin permite incorporar infor-macin relativa al copyright.

    El PDF requiere de un visualizador propio. Adobe desarrolla AcrobatReaderque se distribuye como programa independiente pero tambin como exten-sin (plug-in) del navegador. De esta forma es posible ver un documento PDFdentro de la ventana del navegador abriendo el mdulo Acrobat. Lo que no esposible es incrustar un grfico en PDF dentro de una pgina HTML. Hay otros

    Ved tambin

    En el apartado siguiente "For-matos para Internet" se co-menta el uso de PDF como for-mato para la publicacin enInternet.

  • CC-BY-SA PID_00191343 48 Grficos digitales

    visualizadores de PDF (como EVince o KPDF) y varios programas de edicinque permiten editarlo, como el propio AcrobatProfessional que Adobe desa-rrolla en paralelo a la evolucin del formato.

    El PDF es un formato habitual de distribucin de documentos muy extendi-do en las administraciones pblicas y entre empresas. Se usa tambin muy amenudo como versin imprimible de las pginas web y, desde que se publicsu especificacin, esta opcin se genera a menudo de forma automatizada apartir de los datos en XHTML.

    El formato SWF, siglas de small web format, es un formato desarrollado inicial-mente por FutureWave Software y Macromedia (luego absorbida por Adobe),que permite crear grficos vectoriales con animaciones e interactividad. Tam-bin permite vdeo integrando en su interior archivos en formato FLV (FlashVdeo). Fue inicialmente el formato nativo de publicacin de Flash. A partirdel 2008 la nueva propietaria Adobe empez un proceso de apertura de la es-pecificacin para que otros desarrolladores puedan desarrollar herramientas ypara que los buscadores (como Google o Yahoo) puedan indexar el contenidode sus ficheros.

    A diferencia de los documentos PDF, los archivos SWF s que pueden incrus-tarse dentro de una pgina HTML, pero para visualizarse requieren de una ex-tensin (plug-in) del navegador. Mientras los navegadores no tenan integradala interpretacin de ficheros SVG el SWF se convirti en estndar de facto paraficheros vectoriales y de animacin en la web. La diferencia con SVG es queSWF no es un estndar abierto impulsado por un organismo de consenso co-mo el W3C. La poltica de Adobe es que cada nueva versin de su programaFlash implica una nueva versin del formato, por lo que el usuario deber estarsiempre actualizando a las nuevas versiones del plug-in.

    Adems del propio Flash hay otros programas de grficos vectoriales que ge-neran archivos SWF como Fireworks o Illustrator.

    4.3. Formatos para mapa de bits

    Hay una gran cantidad de formatos de archivo para grficos de mapa de bits.

    En los formatos de mapa de bits un factor importante a tener en cuenta es elsistemadecompresin que utilizan, ya que suelen ser archivos que ocupanmucha memoria, pues tienen que guardar informacin para cada pxel. Poreso algunos son ms adecuados para impresin, donde la memoria de alma-cenamiento no es tan importante, y otros para la web, donde el tamao delarchivo puede ser importante en funcin del ancho de banda.

    Otro factor importante es el relativo a la profundidaddecolor que admiten.

  • CC-BY-SA PID_00191343 49 Grficos digitales

    Vamos a ver estas cuestiones para formatos concretos a lo largo de este apar-tado.

    4.3.1. TIFF, el formato de impresin

    El formato habitual para imprimir grficos de mapa de bits es TIFF (TaggedImage File Format). Es un formato desarrollado conjuntamente por Microsofty la desaparecida Aldus, actualmente propiedad de Adobe.

    El formato TIFF es multiplataforma y compatible con mltiples programas ydispositivos (escneres, impresoras). Est pensado para garantizar la calidadde impresin y por ello los archivos TIFF suelen ocupar bastante memoria endisco al no aplicarse a las imgenes una compresin con prdida de datos.Admite distintos modos de color, entre ellos: escala de grises, CMYK, RGB yCIE L*a*b.

    Aunque se suele usar para imgenes de mapa de bits, en realidad es un meta-fichero que permite incorporar ciertos datos vectoriales (como un perfil derecorte) e informacin de pginas o capas.

    El formato TIFF admite opcionalmente un sistema de compresin sin prdidade calidad, el conocido como LZW (Lempel-Ziv-Welch). Los archivos compri-midos ocupan menos memoria pero tardan ms en abrirse.

    4.3.2. Formatos para la web: GIF, JPEG y PNG

    Los formatos de mapa de bits ms habituales para la web son GIF, PNGy JPEG. Cada uno tiene caractersticas distintas que lo hacen ms ade-cuado para un tipo de grfico.

    GIF (Graphics Interchange Format) es un formato desarrollado en 1987 por Com-puserve Inc. para el intercambio de grficos en Internet. Desde entonces, esuno de los formatos ms usados para los grficos en la web. GIF codifica losgrficos hasta 8 bits por lo que admite paletas de 256 colores o menos. Es ade-cuado para grficos con colores planos y/o lneas finas.

    En 1989 Compuserve sac una nueva versin llamada GIF89a que incorporala posibilidad de designar uno o varios colores de la paleta como transparente,conocido como transparenciadendice. Ello es til cuando se quiere tenerun grfico silueteado sobre el fondo de una pgina web.

    Otra variante es el GIFanimado que se compone de una secuencia de dife-rentes fotogramas en formato GIF. La sucesin de estos har que veamos unasecuencia animada. Para realizar este tipo de GIF se puede recurrir a programas

    Ved tambin

    Los modos y sistemas de com-presin del color (escala degrises, CMYK, RGB, CIE L*a*b)estn explicados en el aparta-do "Color y diseo grfico" delmdulo "Bases de diseo grfi-co".Ampliar informacin sobre elsistema de compresin LZWen los apartados "Sistemas decompresin" y "La polmicaLZW".

  • CC-BY-SA PID_00191343 50 Grficos digitales

    creados con este fin, o a otros que incorporan un mdulo de animacin GIFcomo Fireworks. El formato GIF usa un LZW como algoritmo de compresin(sin prdida de calidad).

    El GIF incorpora junto a la imagen la paleta de colores que se ha usado. Esuna paleta indexada, lo que significa que cada color tiene asignado un nmeromediante el cual se indica en la imagen el color con el que se representar cadapxel. Si una imagen tiene muchas variedades de un color es posible incorporaruna paleta con todas ellas al precio de reducir el resto de colores. Podramos,por ejemplo, definir una paleta con 256 tonalidades de rojo; pero la imagenslo podra usar esas tonalidades y no otros colores.

    Los GIF, excepto la variante animada, permiten ser almacenados como entre-lazados. Esta opcin es til para la web, ya que permite que una imagen sevaya viendo a medida que se descarga, de esta manera nos podemos hacer unaidea de la imagen que aparecer en ese lugar.

    Como respuesta a