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  • 8/14/2019 [Go Igo Baduk Weiqi] [Esp] Pernia, Horacio a - El Go en La Maquina Del Tiempo

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    E l G oen la mquina del tiempo

    Horacio A. Perna

    Nikkai, 2003

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    I ntroduccion

    L a historia del Go comenz en China hace ms de 4.000 aos. Noobstante, an existe la incgnita del origen preciso del juego que estmencionado en las leyendas e historias de los Tibetanos y Chinos. Locierto es que las escrituras ms antiguas y leyendas ms concretas

    sobre el inicio del Go datan del ao 2.300 aC. Lamentablemente noexisten registros sobre partidos jugados, y es lgico que as sea, yaque el primer escrito que se conoce se atribuye a los sumerios de

    Mesopotamia y es anterior al 3000 aC. En el caso de los egipcios se

    conocen escritos que proceden de unos cien aos despus. Casi a lavez, en Elam se desarroll la llamada escritura protoelamita quetodava no ha sido descifrada. Algo despus, surgieron tambinsistemas ideo silbicos en el Egeo, Anatolia, el valle del Indo y China.Entre 500 700 aos despus surgi el Weiqi 1. Los registros msantiguos de partidos son anteriores a la era cristina y son de origen

    chino.En Japn se dice que Nichiren, quien fund la secta budista delmismo nombre y fue uno de los mejores jugadores de su poca (1250dC), sera quien inici la prctica de registrar las partidas. Un registro

    sobrevive de un partido entre Nichiren y un discpulo de nueve aos deedad llamado Kisshomaru, fechado en el Primer Mes del ao 1253.Los partidos que sobrevivieron a la mquina del tiempo, abarcan unperodo comprendido entre el ao 850 2 y el ao 1739. Cabe sealar,que algunos de los partidos no estn completos, ya que antiguamentelos registros se realizaban hasta un punto del match en que la ventaja

    de un jugador sobre otro, era evidente y se omita por lo general elregistro del Yose 3. En el ensayo no he podido incorporar partidos dejugadores de Coreanos de la antigedad, ya que no encontr registrosprovenientes de dicho pas. Existe una referencia en los relatos

    coreanos del ao 1610, de un partido entre un jugador llamado LeeYak See, que habra viajado a Japn para enfrentarse -recibiendo trespiedras de hndicap- con Honinbo Sansa (Nikkai), partida que dehaberse jugado, evidentemente no se registr y se desconoce bajoque reglas se habra desarrollado, ya que en aquel entonces en Corea

    se practicaba un estilo de juego denominado Sun Jang Baduk (Sun-

    1

    Trmino para designar al Go en China.2

    A mediados del reinado de la Dinasta Tang (China, 618 - 907 d.C.)3 Trmino japons para definir la etapa final del partido, en la que se cierran los territorios.

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    Chang Patuk)4. Los partidos reproducidos estn analizados tratando

    solo de orientar aquellos jugadores entre 30 y 15 Kyu en las tcnicas

    bsicas que rigen un partido de Go y ayudarlos a comprender enforma global el desarrollo del mismo. Quienes estn en una posicin

    ms avanzada, podrn disfrutar del ensayo leyendo la historia querodea a los jugadores ms renombrados que aqu se mencionan,todos ligados definitivamente a la rica historia del Go en el LejanoOriente, historias y leyendas que de a poco estoy tratando de rescatarpara nuestro querido idioma espaol.

    4

    Existe una nota de John Fairbairn, The Sunjang Go en la que se explica ms detalladamente enque consista esta forma de Baduk, que se aboli recin en el Siglo XX.

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    B r eve H istor ia del G o en O r iente

    China2300 aC .

    Una leyenda dice que el Emperador Yao(2357-2255 AC) tena el hbito derecorrer su reino en compaa de suadministrador y observar las

    necesidades de su pueblo. Un da, visit la zona aledaa a la Montaade Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se qued dormido.So que el Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada YongCheng. Yao nunca antes haba visto este juego. En el sueo Huang Dile explic que l invent este juego a manera de preparacin para unabatalla contra el feroz lder tribal, Chi You. Las piedras negras y

    blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con laexperiencia que tena acerca de la estrategia del juego, Huang Diderrot Chi You. Yao le pidi a Huang Di que le enseara el juego.Despus de despertarse, Yao reconstruy las reglas basndose en lo

    retenido en su memoria. Debido a esto, es que Zhang Hua de laDinasta Han escribi en el libro Bowuzhi, "Yao cre el Weiqi". LosMongoles tambin conocan el juego del Go y lo practicaban sobretablerostela, con una grilla dibujada de 17x17 lneas. Los mongoles que ocuparon Tbet en Siglo XVII- llegaron a decidir el destino de

    dicha regin en un desafo a tres partidos de Go en un escenariopblico.

    Corea1000 aC .

    En trminos generales, diremos que elGo -conocido en Corea como Baduk

    Paduk- arrib a la pennsula desde

    China por uno de dos vas. La msantigua -probablemente en tiempos de Confucio - habra transportadoel Go -junto a otros aspectos de la cultura china- en una granmigracin organizada por Qizi (Kija en coreano) alrededor del ao 500

    aC, pero algunos estudiosos afirman que esta migracin ocurri

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    alrededor del ao 1000 aC. Qizi que gozaba de una reputacin dehombre sabio- gui a una gran tribu -que no quera luchar en China- a

    establecerse pacficamente en la Cuenca del Taedong. Adoptaron elnombre de Han. No obstante esta va migratoria, se mezcla con la

    leyenda, siendo muy difcil establecer su veracidad...

    J apon700 dC.

    El Go arrib a Japn entre los Siglos V yVI. Probablemente haya sido introducidodesde Corea por monjes budistas,

    estudiosos o visitantes chinos, atradospor la calurosa bienvenida que reciban de los japoneses vidos en

    asimilar la cultura del proveniente del gran continente. Pero todo estoes pura especulacin. La mencin ms antigua que se conoce en undocumento histrico sobre el Go en Japn, es la existente en losregistros de los Sui, que soncrnicas de una efmera

    dinasta china que se derrumb

    en el 618 dC. Los relatos de unembajador japons destacadoen Ch'ang-An, la capital, en el607 dC, le otorgaron a los

    chinos la posibilidad de conocer

    ms sobre la patria delEmbajador y su medioambiente. Los japoneses

    sostienen -como una tradicin-que el Go fue introducido en supas por Kibi no Makibi, conocido como Kibi Daijin, o "El Gran MinistroKibi", quien a los 22 aos (716 dC.) fue a estudiar a China, en tiemposde la floreciente cultura del Imperio de T'ang 5. Posteriormente sera

    designado Embajador. Kibi pas 19 aos en la ciudad ms grande yesplendorosa de Asia, Chang -An.

    5Las Matemticas figuraban entre las ciencias en que se destacaban los chinos. I-Hsing,

    matemtico y jugador de Go, sera el primero en proponer el famoso problema de encontrar elnmero total de combinaciones posibles en un tablero de Go. Usando el baco y un sistema de

    matriz de clculo, obtuvo el nmero 847.288.609.443 para veinticinco intersecciones y unaestimacin de 10208

    para 361 intersecciones.

    Este tablero de madera de sndalo, fue unregalo del Emperador Xuan Zhong (712-756 dC)de la Dinasta Tang, al Emperador de Japn.

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    T ibet700 dC .

    Teniendo en cuenta las investigacionesque realizadas sobre distintos aspectosculturales de los pueblos que abarcanun rea en lo que ahora se localizan

    Tbet, Nepal, Sikkim y Bhutn, el Go habra aparecido all alrededor

    del ao 700 dC, cuando se establecieron los primeros eslabonesculturales regulares entre los habitantes del Tbet y los Han de China.En Tbet se le llamaba Mig Mang que significa literalmente "muchos

    ojos", esto no se refiere, sin embargo, a los ojos tal como losconocemos en Go, pero s a los puntos del tablero, y la frase

    realmente significa ni ms ni menos que "tablero de Go". Dichosignificado se aplica tambin a varios juegos en los cuales usan piezasnegras y blancas. Era costumbre el da 15, del 4 mes del calendariotibetano, durante la fiesta de los Juegos del Jardn, invitar a susamigos al jardn de su casa a cenar, cantar, bailar y practicar juegos,

    entre los cuales el Go era considerado el ms importante.

    O kinaw a1400 dC .

    Hubo un tiempo, a principios del siglo XV,en que -dada su situacin estratgica- el

    archipilago Ryky (en japons, Nansei-Shoto) monopoliz el comercio en el

    sudeste asitico. La situacin poltica de Japn inhibi a China acomerciar en forma directa, por lo que los Ryukyuans se convirtieron

    en intermediarios deseosos y capaces de participar del intercambiocomercial. Esto posibilit que prosperaran y hasta surgi un reinado -el Reinado de Chuzan- en la provincia central que posteriormentedominara a sus colegas norteos y del sur. A pesar de la dominacin japonesa, y el hecho que lingsticamente y etnogrficamente losRyukyuans se relacionaran con los japoneses, el Go lleg a las islas

    desde China. Hay referencias fechadas en el Siglo XV del "Togu" o Gochino, y tambin de los "Togu Chomuti" o manuales chinos de Go.

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    Caracteristicas de los partidos

    E l Go en la antigedad siempre estuvo relacionado al arte y laguerra, lo que llev a asociar su prctica al enriquecimiento deconceptos tcticos y estratgicos que ayudaran a la formacin de unguerrero, actividad que asomaba como muy probable en el horizonte

    de cualquier persona en aquellos tiempos. Al respecto, el QijingShisanpian 6 nos entrega la siguiente reflexin:

    Aunque el weiqi es un Dao 7 pequeo, es exactamente igual a

    luchar. Hay muchos niveles de juego, y no todos los jugadoresson iguales: aquellos que estn a un nivel bajo, juegan sinpensar o reflexionar, y simplemente se basan en el engao...

    Antes de ser popular, el Go estaba reservado a los guerreros, monjes,

    cortesanos y reyes, formando parte de la educacin bsica de estospersonajes. Al principio en todas las partidas, debido al carcterobligatorio del Hoshi cruzado 8, los nicos josekis posibles en lasaperturas, eran derivados del punto 4-4. Otro rasgo del Go medieval,

    probablemente el ms llamativo a nuestros ojos, era su increbleagresividad. Las ideas modernas del desarrollo del fuseki estaban muylejos de ser conocidas, y la constante en las partidas eran las salvajesluchas al inicio mismo del juego. Si Negro atacaba un rincn, Blancoinvariablemente respondera atacando otro; no se hacan extensiones

    amplias -simplemente si se les haca eran inmediatamente invadidas-y la idea de edificar un moyo era totalmente extraa y desconocida;por consiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeosque luchaban por hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidadluchadora era el nico criterio para medir la fortaleza de un jugador de

    Go. Lo que s hay que reconocer, es que tenan gran espritu de luchay capacidad de leer largas secuencias en las peleas cuerpo a cuerpo.Finalmente, algn da del Siglo XIV o XV, el fuseki del hoshi cruzadofue dejado de lado en favor de una apertura con el tablero vaco, al

    igual que lo hacemos hoy en da.

    6Qijing Shisanpian (El Clsico de Weiqi en Trece Captulos) es el texto ms importante sobre el

    juego del Go (Weiqi), escrito en el perodo Song septentrional (1049 a 1054 dC.).7

    Arte.

    8Un aspecto reglamentario que se explicar claramente en el captulo dedicado a Guo Shiyan.

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    El hoshi cruzado haba sido el responsable principal del viejo estilo dejuego, y al abandonarlo se cre el estilo moderno, abriendo un abanico

    de posibilidades en las aperturas. Y hablar de la apertura en Go es -agrandes rasgos- sealar que existen dos tipos de fuseki: paralelo y

    diagonal.

    Fuseki paralelo

    La formacin de esta figura, es unejemplo del fuseki paralelo, dondecada jugador ha elegido utilizar un

    lado del tablero para disponer sus

    fuerzas. Se aprecia claramente unaconcentracin de fuerzas opuestas acada lado del tablero, que estn apunto de iniciar la lucha por losrincones. Blanco a preferido efectuar

    un Shimari o cierre del rincn en ladobajo izquierdo, mientras Negro aoptado por ejecutar una formacinconocida como san rensei, que son

    las tres piedras consecutivas en los puntos utilizados para el handicap.

    Fuseki diagonal o Tasuki

    La colocacin de las piedrasenfrentadas en el tablero evoca a losjaponeses la forma de un tasuki. Las japonesas tradicionales visten el

    kimono que tiene mangas colgantes,las que no son convenientes para

    tareas "sucias". Pero cuando laocasin se presenta de realizar unatarea que comprometa la higiene del

    kimono, las mangas se sostienenbajo las axilas con el cordn del

    tasuki. Esto se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruzaencima de la espalda.

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    Es esta forma de cruz la que da su nombre al fuseki del tasuki. Aquse aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la derecha y

    otro Blanco en el sector bajo a la derecha.

    Esta reforma que no se adopt en China sino hasta 1920, y es sta laprimer razn por la cual el juego en Japn se desarroll a un nivel mselevado. En los partidos que fueron rescatados por la mquina deltiempo, uno puede advertir la diferencia en la forma de jugar dejaponeses y chinos. El estilo chino de juego tena caractersticas muy

    visibles: agresividad y velocidad, aplicadas a luchas de carcter localque llevaron a los chinos desarrollar una lectura muy profunda y lainsistente utilizacin de tcticas tales como el tesuji y sabaki. Por el

    lado de los nipones, el nfasis se pona en la estrategia del desarrollodel territorio, basadas en el estudio de diferentes aperturas, lo que se

    manifiesta incluso, desde la aparicin en la escena del Go de Nikkai.

    Los partidos que atravesaron el portal de la mquina del tiempo son:

    G uo S hiyan vs Yan J ingshi

    G uo S hiyan vs P r incipe J apones

    N ikkai vs K ashio R igen

    K uo P ai L ing vs C hou L an Yu

    H oninbo D osaku vs Yasui C hitetsu

    H uang T ung T zu vs C hou T 'ung- H ou

    Yara no S atonushi vs H oninbo D ochi

    F an X i P ing vs Chen Yuanyou

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    mencionado primero en el Du Yang Za Pian escrito por Su E, durantela citada Dinasta. Pero primero vamos a ver otro partido de Guo.

    Alrededor del ao 850 dC. Guo Shiyan enfrentara a Yan Jingshi(daizhou), para obtener los ptalos de oro para las tapas de las cajas

    que contenan sus piedras de Go. Esto le otorgara el reconocimientooficial del rey. Este partido fue anterior al que enfrent al PrncipeJapons y sirvi para que lo designen Administrador del Weiqi de laCorte 11. Esto seguramente fue as, pero de acuerdo a lo queinvestigu en otras obras, el partido frente al Prncipe japons se jug

    aos despus (en 855 dC) de lo que se consigna tradicionalmente(835 dC y 853 dC), ya que fue en el octavo ao del reinado Xuanzongque se inici en el 847 dC, de acuerdo con el siguiente cuadro:

    Dinasta Tang (618 - 907)Nombre

    Aos dereinado

    Inicio NombreAos dereinado

    Inicio

    Gao Zhu ( Li Yuan) 9 618 DC Zhong Zhong 1 684 DC

    Tai Zhong ( Li ShiMing)

    23 627 DC Rui Zhong 1 684 DC

    Gao Zhong 6 650 DC Wu Empress 1 684 DC

    Zhong Zhong 3 705 DCWu Empress(zhou)

    3 690 DC

    Rui Zhong 2 710 DC Mu Zhong 4 821 DC

    Xuan Zhong

    1

    712 DC

    Jing Zhong

    3

    825 DC

    Shu Zhong 3 756 DC Wen Zhong 9 826 DC

    Dai Zhong 2 762 DC Wu Zhong 6 841 DC

    De Zhong 4 780 DC Xuang Zhong 14 847 DC

    Shun Zhong 1 805 DC Yi Zhong 15 859 DC

    Xian Zhong 15 806 DC Xi Zhong 6 873 DC

    Zhao Zhong 1 889 DC

    Ai Di ** 904 DC

    En fin, dejando las fechas de lado, lo cierto es que en este perodo los

    jugadores chinos utilizaban el mismo sistema de conteo que utilizanlos jugadores japoneses modernos, territorio ms capturadas, perocon la diferencia importante resida en que al final del juego, a cada

    lado se lo castigaba con un impuesto de dos puntos extra, por cadagrupo prisionero.

    11El periodista britnico John Fairbairn, menciona esto en su nota "Collection of the Carefree

    and Innocent Pastime: C&IP , que trata sobre el antiguo manual de Go denominado WangyouQingle Ji de Li Yimin. Adems seala que la fecha del partido en cuestin sera 853 dC.

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    Los breves pero excelentes comentarios del partido corresponden a unespecialista del Go antiguo y moderno, Yasunaga Hajime (1901-1994),

    quien adems de periodista fue uno de los mejores jugadoresamateurs de su poca 12.

    Blanco:Yan JingshiNegro : Guo ShiyanResultado: Negro +1

    En lugar de 20, Negro

    podra vivir jugando enK17 (Blanco 21), peroquedando confinadoen ese sector. Aloptar por sacrificar dos

    piedras para reservaruna salida al centro,Guo demuestra queposea una forma de

    pensar moderna, diceYasunaga. Negro 26

    muestra como usaruna pared para atacar,

    pero la presencia de la

    piedra blanca enhoshi, Negro queda inferior, si lo analizamos con ojos modernos.Contra Blanco 29 (N18) simplemente jugar en R13 (Negro 40) esbueno. Por aquel entonces, el Go se vea nicamente como una luchaconstante, con un nfasis en el ataque basado en buscar ojos

    rpidamente. El concepto de ocupar territorio an no se haba captadoen su totalidad. Blanco 35 (N15) es mala para un jugador moderno,pero el cortar y conectar eran una constante en los partidos de aquellapoca. Probablemente haya sido por la regla del impuesto que sepagaba por cada grupo perdido, lo que realmente representa una gran

    diferencia con la forma moderna de conteo, que otorga mayor

    posibilidad de efectuar un sacrificio, sin costos extra.

    12Ver el ensayo Hajime Yasunaga de Horacio A. Perna (Nikkai, 2002)

    16

    48

    13

    8

    46

    47

    18

    15

    614

    49

    7

    45

    1

    10

    311

    5

    249

    23

    21

    19

    25

    22

    12

    20

    24

    29

    17

    30

    35

    33

    28

    36

    31

    26

    32

    27

    34 38

    40

    41

    43

    44

    39

    37

    42

    Jugadas 1-49

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    Durante el octavo ao del reinado de Xuan Zhong, un Prncipe japonsviaj a Zhangan y pag tributos a China, adems de traer preciosos

    regalos e instrumentos musicales. El prncipe japons tambin era unentusiasta jugador de Igo 13, que disfrutaba de gran reputacin en su

    pas. El Emperador Xuan Zhong le pidi a Guo que entretuviera alprncipe japons jugando una partida de Weiqi con l. Este podra muybien haber sido elprimer encuentrointernacional 14 de Go

    registrado.

    Como uno puede

    imaginarse, la presinestaba centrada en

    Guo, representando aChina contra el Prncipe japons. Por eso, Guo

    jug la partida muycautamente, como sicaminara sobre unadelgada capa hielo,

    estaba transpirandointensamente y colocsus piedras despus deconsiderar cada jugadacuidadosamente. Elpartido se haba vuelto muy violento y se haba transformado en un

    gran semeai15

    , cuando el prncipe hizo la jugada 42, dejando a Guoen una posicin terrible, con dos de sus grupos en shicho. Si hacauna mala jugada perdera la partida y vaya a saber qu ms...

    13Igo: nombre con el que se conoce el Go en Japn.

    14Segn la investigacin del estudioso japons Watanabe Yoshimichi, esta partida internacional

    tuvo lugar. Watanabe escribi en nota que se public en la Revista Kido: ...La decimotercer misindel embajador a Tang (Dinasta de Tang de China) fue acompaado por el prncipe (de Japn) enel ao 835 D.C., quin se qued en China por unos 45 aos. Por consiguiente, el prncipe estabade hecho en China durante el reino de Xuan Zhong. Sin embargo, Watanabe no mencion lajugada conocida como presionando en la cabeza divina.

    15Lucha o carrera de libertades entre dos grupos por vida y la muerte.

    Jugadas 1-43

    16

    14

    15

    12

    13 11

    9

    24

    1

    32

    35

    68

    36

    35

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    28

    710

    39

    37

    34

    40

    17

    18

    38

    30

    29

    19

    20

    42

    31

    41

    22

    21

    43

    24

    23

    26

    25 27

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    Mirando fijamente el tablero, Guo descubri una excelente jugada (43)que podra romper las dos escaleras. Esta era la jugada que seconocera como presionar golpear la divina cabeza 16. Antes deconcluir la historia de Guo, analicemos un poco que es un semeai. En

    el diagrama vemos que el Prncipe nojug la secuencia que mostramos en la

    Figura 1 -que sera el semeai encuestin- porque en la carrera delibertades tiene una menos y por lotanto el grupo morira. Ese es el

    fundamento por el cual plante la luchaexterior, intentando que el grupo Negro

    bajo ataque, quede con menoslibertades que las que el posee abajo yde ese modo liberarlo. Pero no lo logr

    y pareciera que el Prncipe japons qued muy frustrado, porquesegn la historia, pronto abandon. La historia dice que el prncipe lepregunt al traductor cmo estaba rankeado Guo entre los jugadoreschinos y el traductor alarde que Guo era slo el nmero tres. El

    prncipe japons dijo que le gustara enfrentarse con el mejor jugadorde China. El traductor contest, Uno debe ganarle al tercero, parajugarle al segundo, y ganarle al segundo antes de jugar con el mejor.El prncipe resignado- respondi: Me doy cuenta que el mejor de unpequeo reino (Japn) significa muy poco para el tercero de un granreino (China). Pero en realidad el Prncipe se haba enfrentado al

    mejor jugador de China y haba logrado ponerlo en apuros.

    La dinasta Tang

    Algunos historiadores consideran los aos comprendidos entre el 600y 1500 como el milenio chino, por ser la china la civilizacin msgrande, poderosa y poblada de Eurasia. El auge de China se inici con

    la gran dinasta Tang (618-907), con la que goz del periodo msdilatado de prosperidad de la historia mundial. De hecho, la poca dela dinasta imperial Tang est considerada por muchos historiadorescomo la era ms gloriosa de la vasta historia de China 17.

    16

    Pressing on the Divine Head, Copyright Yutopian Enterprises 1999.

    17El poder de China en Asia durante la dinasta Tang, Craig A. Lockard

    39

    411 5

    26

    17 12 10 8

    Figura 1

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    Los aos de mayor esplendor de los Tang sirvieron de base para

    desarrollo de las dinastas Song y Ming. Esta dinasta estableci unmodelo que se traslad a todos los aspectos de la vida china, incluidala literatura y las artes. Por esta razn, la China Tang fue admirada eimitada por muchos pueblos, entre ellos Japn. La capital Tang,

    Changan (actual Xi'an) fue un centro de tolerancia cultural y religiosa.Tanto los chinos como los inmigrantes practicaban las ms diversasreligiones. El comercio exterior se llevaba a cabo con Asia central yoccidental a travs de las rutas de las caravanas, y con OrientePrximo por mar a travs del puerto de Cantn. Con los Tang, el poder

    chino se extendi sobre Corea, Dongbei Pingyuan (Manchuria) del sury Vietnam del norte, y su influencia cultural lleg hasta Japn y msall. La literatura y el arte Tang, dejaron sentir su influencia enregiones muy alejadas de China. Su poesa fue la ms esplendorosade la historia china, tanto que an hoy en da se contina leyendo en

    Asia a poetas como Li Bo y Du Fu. Una compaa de trescientosactores daba representaciones teatrales y espectculos de danza enla corte imperial. La prctica del Weiqi fue muy apreciada en la corte yera considerada un arte, junto a la caligrafa, la msica y la pintura.

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    Blanco 2, 4 y 6 nos muestran a Nikkai, tratando de presionar a Negro afin obtener la iniciativa.

    Negro 7: Kashio Rigen opta por tomar un punto grande en el tablero,pero cede la iniciativa a Nikkai.

    Blanco 8: El Hasami de Nikkai le pone ms presin al partido. Con lasecuencia hasta Blanco 18 el sente cambia de manos, con 18 Nikkaise establece en forma slida el lateral superior derecho.Negro 19: Golpea sobre la cabeza de la piedra en 4, amenazando concortar su salida hacia el centro. La respuesta de Nikkai no se hace

    esperar y penetra parcialmente en el rincn, a la vezque asegura su salida hacia el centro. Con 28domina la zona vaca ms grande del tablero.

    Negro 29 y 31: Toma dos puntos estratgicosimportantes: con el Kakari en 29 se instala en las

    cercanas del rincn inferior derecho y con 31 prestaapoyo a su piedra en 5, afectada por el kakari en 6.Blanco 32 a 38: Desarrolla la fuerza de la piedra en

    6, ya que no piensa jugar cerca de 7 an, porque que

    esa piedra tiene miai. Como vemos en la Figura 2, siBlanco juega en A Negro responde en B y si Blancolo hiciera en C, Negro lo hara en D. Son posiciones

    equivalentes para Negro.Blanco 40 y 42: reactiva las dos piedras en 16 y 18,

    atacando el rincn y finaliza con un hasami a lapiedra Negra en 29.Blanco 46: Aqu vemos la situacin de miai a la quenos referamos anteriormente. A blanco 46, Negro en47.

    Negro 49: Mantiene el sente frente a la conexin deBlanco en 48.

    Blanco 50-58: juega Tesuji para preparar el escape,

    que inicia en 58, presionando ahora a Negro.Blanco 60-72: Logra confinar a Negro, cuyo grupo hace ojos en 73.

    Blanco 74-78: acenta su presencia en el centro del tablero.Negro 79: Busca consolidar la piedra en 29.

    BC

    AD

    Figura 2

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    El trabajo de Nobunaga fue continuado por Hideyoshi. ComoNobunaga, Hideyoshi era un buen jugador de Go, y Nikkai se convirti

    en su maestro. En 1588 Hideyoshi orden que los mejores jugadorestomaran parte en un torneo para determinar sus categoras relativas.

    Nikkai gan este torneo, como era de esperarse, y recibi un sueldoanual de parte de Hideyoshi como premio. Hideyoshi tambin decretque todos los otros jugadores deban jugar con negras de aqu enadelante, al enfrentar a Nikkai. Enseguida Nikkai cambi su nombre aSansa, y adopt el apellido Honinbo por la pagoda donde vivi. Es con

    el nombre de Honinbo Sansa que se lo conoce hoy a Nikkai. Sansa seconvirti en Godokoro en 1603, convirtindose con este ttulo el nico jugador asalariado. En 1605 Ieyasu, para promover el Go, cre el O-

    Shiro-go 19 y enseguida Sansa fund la ms prestigiosa de lasescuelas de Go, que denomin Honinbo. La escuela de Honinbo fue la

    ms exitosa de las cuatro que se crearon, aunque tuvo sus tiemposmalos, particularmente a principios del Siglo XVIII. Sin embargo, losregistros de los Honinbos hablan por si mismos, de los diez jugadores

    que se convirtieron en Meijin, no menos de siete Honinbos ganaron

    este ttulo. El legado de Nikkai fue inmenso, cre nada menos que laescuela ms prestigiosa en la historia del Go japons.

    derrotarlo, oblig a Nobunaga a suicidarse. Desde ese momento el triple ko se convirti en unpresagio de mala suerte.19

    Castillo del Go, un torneo anual que se desarrollaba en el Castillo Edo y en presencia delShogn.

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    Blanco 1 a 9: Con estasecuencia busca utilizar

    el Aji de la piedraBlanca en A, para

    pelear un Ko.Negro 10: Toma el Ko ycomienza la serie deamenazas por dominarese punto.

    Blanco 11: amenazacon capturar las cincopiedras cercanas al

    rincn superiorizquierdo. Negro

    Contesta y Blancoretoma en A con Atari.Abandonan la lucha de

    Ko por un momento.

    Negro 22: impide queBlanco se conecte jugando all en watari y

    haga el otro ojo en el rincn.Blanco 23: busca controlar en centro del tablero y Negro 24 trata

    impedrselo, cortando la posible conexin con 23.Blanco 25: Un punto grande y en sente.Negro 36: Termina en forma abrupta con el Ko.Blanco 37: Hace ojos, en ste momento es ungrupo que vale alrededor de 20 puntos y es

    demasiado grande como para perderlo.Negro 38: juega en el punto vital. No para matar

    el grupo Blanco, pero la jugada es lo

    suficientemente buena, como para permitirdesarrollar la secuencia hasta 46, que reduce el

    posible territorio de Blanco y fortifica su posicinen la zona para la invadir el sector derechoinferior del tablero, en el que Blanco tiene unafuerte presencia.

    Negro 48: Invasin profunda al moyo Blanco. Enla Figura 4 vemos dicho moyo y su rea deinfluencia delimitada por las piedras

    Porqu la invasin en 48 ?

    Jugadas 1-48 (101-148)

    13 en A, 16 en 10, 19 en A, 32 en 10, 35 en A

    22

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    310

    936

    33

    21

    11

    4

    A8720

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    12

    614

    18

    17

    5

    15

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    1

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    2

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    23

    25

    26

    48

    B

    A 48

    C

    Figura 4

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    H oninbo D osaku(1645- 1702 dC .)D oetsu, en su ltimo acto como Honinbo, recomend que Dosakusea promovido a Meijin y sea designado Godokoro

    24. No hubo

    ninguna objecin, algo nico en el perodo Edo de la historia del Go japons. Cmo podra objetarse tal designacin? Dosakusimplemente domin la escena del Go de un modo absoluto, de unamanera en que nadie lo haba hecho antes. Era casi dos piedras ms

    fuerte que su rival ms cercano, fue conocido como San Go o el Santodel Go (Kisei). La ventaja de Dosaku con respecto a los dems jugadores era debido a sus conocimientos tericos. Aunque el Go eneste momento no era tan sanguinario como en el perodo medieval, el

    nfasis estaba todava en la lucha frontal y violenta, en lugar deldesarrollo del fuseki. Dosaku desarroll la estrategia del fuseki conrelacin a la situacin global en el tablero, particularmente el usoapropiado de los josekis con pinzas, y como resultado de sus estudios,

    a menudo tomaba ventaja en las partidas en una docena de jugadas, y

    sus rivales an estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequeaescala y orientado hacia las luchas locales. Los jugadores de Yasuisufrieron duras derrotas a manos de Dosaku; eran luchadores fuertespero pobres en lo terico, y los alumnos de Sanchi, incluyendo a suheredero Chitetsu, debieron jugarle a Dosaku recibiendo hndicap de

    una piedra o ms. Dosaku tambin revolucion el anlisis posicionaldesarrollando la tcnica del tewari, analizando una secuencia de jugadas, quitando las piedras superfluas y cambiando el orden de losmovimientos. Muchos josekis viejos han quedado en desuso con lainstrumentacin del anlisis del tewari, que desestim los movimientos

    ineficaces. Esto no significa que las aperturas de Dosaku eranperfectas comparndolas con las modernas, sino que fue un pionerodel Go moderno, sent las bases tericas que luego otros jugadoresdesarrollaran. Hoy sus partidas parecen anticuadas, aunque esto es

    ms debido a las jugadas de sus rivales, que a las suyas:

    24El Godokoro era responsable de todo lo relacionado al Go, por ejemplo solo a travs de l sepodan emitir promociones o ascensos, era maestro del Shogun, y como a tal deba abandonar lacompetencia y solo poda jugar torneos con permiso del Shogun. El titulo tena inmenso prestigio

    y la influencia de su poseedor se extenda ms all del Go, ya que estaba muy cercano alshogun.

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    Blanco: Honinbo DosakuNegro : Yasui Chitetsu

    Partido jugado el 05/12/1667, correspondiente al 15 Oshiro GoKomi: 0

    Resultado: Blanco +5

    1

    234

    5

    6

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    49 50

    figura 1 (1- 50)

    Negro 3: Juega un hasami a dos intersecciones de distancia. Eltenuki de Blanco era comn en esa poca.Negro 11 y 13: Chitetsu juega el kosumi diagonal (1 y 11) y contina

    en 13, tal como lo hara doscientos aos despus, el famoso HoninboShusaku 25.

    Blanco 16: El hasami a tres intersecciones es una idea de Dosaku.Negro 17 presiona, pero Blanco 18 y 20 provocan la separacin de losgrupos. La secuencia hasta 24 es natural, pero Blanco est mejor al

    tener ocupados los puntos 12 y 16.Blanco 28: apunta a ambos lados, por lo que influye en las dosformaciones de Negro.

    25Honinbo Shusaku (1829-1862): Junto a Dosaku, los mejores jugadores de la historia del Go japons. Creador de un Fuseki que lo hizo famoso y que desarroll a principios de 1840 (noinvent el modelo realmente, pero fue el primero en usarlo en forma regular y eficaz. El estilo

    Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral,rematados por el Kosumi diagonal.

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    Negro 35, 37 y 39 son exquisitos tesujis para hacer forma.Negro 49: tesuji. Si Blanco juega arriba de 49, entonces Blanco arriba

    de 24 es sente. Porque si Negro contina jugando a la izquierda de 24para capturar la piedra, Negro en 50 captura el rincn.

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    figura 2 (51-100)

    Blanco 52: conecta con Watari.Blanco 64: kikashi.Blanco 66: la secuencia de 66 a 70 es sabaki.Blanco 78: hasta 82 son una serie de brillantes jugadas para obtenerel sente y jugar en 84, aplastando la piedra negra del rincn inferior

    izquierdo.Negro 85 a 95: A pesar de estar en una posicin inferior, Negro logra

    penetrar en el rincn, sacrificando sus piedras en 85 y 87, adems dela que ya estaba en la zona del rincn.Blanco 98: La secuencia desde 98 a 120 constituyen un severo ataque

    al rincn inferior izquierdo, ahora en manos de Negro y al grupo delateral inferior. Nuevamente Yasui Chitetsu, muestra su calidad ysobrevive en ambos lados, despus de capturar en 121.

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    figura 3 (101-150)

    Negro 123 y 125 contraatacan a Blanco en el centro.

    Blanco consigue el sente a pesar del tenuki y est vivo en el centro.

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    figura 4 (151-185)

    Blanco 150 y 152 son jugadas muy astutas.

    Blanco 158 y 160 son muy puntos muy grandes para Blanco.

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    Siguiendo con la biografa de Dosaku, diremos que tambin se leatribuye el haber inventado el sistema moderno de clasificacin de

    Dan. El Meijin se redefini como 9 Dan, jun-Meijin como 8 dan, seextrapol el jozu como 7-Dan y otras categoras fueron redefinidas en

    funcin de las mencionadas. Sin embargo, el ttulo de Meijin, y la reglapor la que slo una persona poda ser 9-Dan, se mantuvo. AunqueDosaku no tena rivales que pudieran comprometerlo, tena un alumnoque prometa ser tan fuerte como l. Su nombre era Ogawa Doteki,quien fue heredero de los Honinbo en 1684. A los 13 aos era 6 Dan y

    a los 15 los quince aos era casi tan fuerte como Dosaku. Se conocendos partidas que Doteki jug con Dosaku, con Negras y en ambasgan por un punto. En 1690 la tragedia golpe a los Honinbo, ya que

    Doteki muri de tuberculosis a los veintin aos. Dosaku tena queencontrar a otro alumno con la habilidad de Doteki, para designarlo

    heredero, y el ms fuerte de sus alumnos era Sayama Sakugen, queera bastente bueno como para ocupar la vacante. Dosaku lo nombrheredero en 1692.

    En 1699 otro desastre cay sobre la escuela de los Honinbo: Sakugen

    muri, tambin de tuberculosis. Dosaku entr en estado dedesesperacin por el futuro de su escuela, no slo muri Sakugen,sino tambin los dos alumnos ms fuertes que quedaban, Hoshiai

    Hasseki y Kumagai Honseki, haban sucumbido durante la ltimadcada y ninguno de los alumnos de los Honinbo supervivientes era

    digno de la sucesin. Pero antes que la sangre llegue al ro, en 1699 -el ao de la muerte de Sakugen- un nio prodigio de nueve de aosllamado Kamiya Dochi, entr a la escuela de los Honinbo para iniciarsu adiestramiento, y Dosaku pronto se convenci que Dochi tena elpotencial para sucederlo como Honinbo. En los tres aos siguientes

    Dochi tuvo grandes progresos bajo la tutela de Dosaku, y qued claroque sera un gran jugador. Sin embargo, en 1702, con Dochi todava

    estudiando y lejos de completar su adiestramiento, Dosaku cay

    enfermo, muriendo ese mismo ao.

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    H uang T ung T zu

    (1651- 1692 dC .)

    H uang Tung Tzu fue uno de los tres genios de la era Ching junto aFan Xi-Ping (Fan Hsiping) y Shih Ting-an. El apellido Tung Tzusignifica nio prodigio y lo demostraba el hecho que la edad de diezaos ya estaba a dos piedras de un Kuo Shou, es decir que Huangreciba dos piedras de un 7-Dan. A los 16 aos era Kuo Shou. Nacientre 1651 y 1653 en la Provincia de Kiangsu, en una familia pobre, no

    fue a la escuela, ni adquiri los modales comunes a un caballero en su

    poca. Aprendi Weiqi observando a otros jugarlo, fue muy afortunadoporque que su talento floreci en una etapa histrica en que el Go erapopular entre los gobernantes del perodo Ching. Cortesanos,

    administradores y comerciantes ricos (sobre todo los comerciantes de

    sal) tenan a distintos jugadores de Go como sus invitadospermanentes y Huang tambin fue capaz de obtener un patrocinador.Cuando lleg a ser el mejor jugador de su tiempo, despert en muchosde sus contrincantes celos y rencores, que parecen haber sido un

    rasgo comn de sociedad china del perodo. Aunque la fecha de sumuerte se desconoce, es recordado por haber sido envenenado porsus rivales cuando tena aproximadamente cuarenta aos.

    Uno de los aspectos ms salientes de la grandeza de Huang, fue elcontribuir con una teora para el desarrollo del Go en China. El era un

    especialista en ganar territorio mientras atacaba. Sus predecesorespudieron analizar profundamente en la estrategia del juego, pero nocon la profundidad que Huang lo hizo. Puede considerrselo como uno

    de los primeros jugadores chinos cuyo juego respetaba el tradicionalestilo agresivo de la poca, pero claramente orientado a desarrollar un

    aspecto fundamental del Go, hasta ese momento poco observado: elterritorio. Ahora lo veremos en accin frente a Chou T'ung-Hou:

    Blanco: Huang T'ung-TzuNegro : Chou T'ung-HouResultado: Jigo

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    Yar a no S atonushi

    (1711 dC .)

    L as misiones Tributarias y comerciales que partan del de Okinawa,eran acompaadas por los mejores jugadores de Go de su tiempo. El

    Rey de Chuzan, un reino del archipilago de las Ryukyuan (Okinawa),not que tras los distintos viajes oficiales efectuados a Kyoto, el niveldel Go en las islas se haba elevado considerablemente. As fue queen oportunidad de enviar una misin tributaria a la corte japonesa en elsptimo ao de la Era Hoei (1710), remiti un pedido al Seor

    Shimazu para que su mejor jugador, Yara no Satonushi pudieraenfrentarse con un miembro de la familia de Honinbo.

    Yara no Satonushi tena quince aos de edad28

    y era muy buen jugador de Go. No tena rivales en su reino y le haban permitidoentrenar con dos jugadores profesionales, Saito Doreki y NishimataIn'etsu, contratados por el Seor de Satsuma. Yara jugaba recibiendodos piedras de los profesionales, era un jugador difcil de vencer y

    vido estudiante de las aperturas de Dosaku y quera jugar contra el

    Godokoro. En ese momento, el Godokoro en Japn se haba confiadoa Inseki 29, quien despus de consultar con Dochi, imit el precedente

    de Dosaku y consult la opinin del Comisionado de Urnas y Templos,Ando Ukyoshin. Este ya haba recibido la solicitud del Seor Shimazu,

    y sin retraso acept el pedido. La fecha del encuentro se fij para elprimer da del mes 12 (19/01/1711). El Hndicap sera de tres piedrasy estaba basado en los resultados de Yara con sus entrenadores. Enel da designado, Dochi llev sus tnicas budistas, mientras losInsekis, padre e hijo, llevaron noshime (tnicas ceremoniales de

    samurai), el resto se atavi con ropas de seda y delantales. Ellosllegaron a la mansin de Seor Shimazu a las siete por la maana yall fueron recibidos por Rekian, el oficial del Seor a cargo de losasuntos budistas. Dochi y los Insekis se ubicaron en la antecmara

    principal mientras sus discpulos se acomodaron en un cuartocontiguo. Mukai Ichinoshi, el portador de la espada y el mayordomo

    del Seor Shimazu, organizaron la recepcin.

    28Veinticuatro aos era la media para un Satonushi, ttulo menor en Ryukyuan semejante al

    de un Seor Feudal.29Inoue Dosetsu Inseki (1646-1719) , 8d, conocido como Inoue IV.

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    Blanco 83-87. Dochi ataca el rincn gilmente y luego golpea en lacabeza de la piedra Negra, jugando en 87.

    Blanco 89: Decididamente se interna en el moyo Negro. Negro 90:Yara asegura en rincn.

    Blanco 91: progresa el ataque Blanco y a la distancia est presionandoal grupo Negro sin ojos, obligndolo a jugar en 92.Blanco 93: Busca incrementar territorio.Negro 94: Trata de dividir los grupos de Dochi.Blanco 95-117: Lejos de amilanarse, Dochi ataca al grupo Negro del

    centro y tras una hermosa secuencia conecta todas sus piedras,dejando nuevamente mala forma en el grupo central de Yara.

    Blanco 19: sale hacia el centro debilitando las dos piedras Negras.Negro 26: Yara sabe que el partido entr en una etapa crucial, por eso

    defiende all.Blanco 29: se conectay se prepara para salirdebilitando las piedrasdel rincn superior

    izquierdo.Negro 30: esa jugada

    refuerza el rincn, peroa dejado muy dbil algrupo compuesto por

    negro 22, 24, 26 y las

    piedras .

    Blanco 39-41: Dochi

    condena a muerte algrupo ya mencionado.Blanco 43-55: despus

    de una serie de jugadas muy bienhilvanadas, Blancocaptura la piedra Negra en 46, cerrando un territorio importante,inclinando definitivamente, la balanza en su favor. Yara solo halogrado agregar piedras al grupo que se extiende ahora, desde el

    lateral derecho hacia el centro y del centro al lateral superior. El juegode Dochi tiene el mrito de haber convertido a ese grupo de treintapiedras, en una formacin totalmente ineficiente, ya que ni siquieradispone de seis libertades. Adems veremos la sorpresa que le tiene

    reservada Dochi al contraataque de Yara, que ya se ve venir.

    Jugadas 19-55 (119-155)

    25

    23

    24

    26

    22

    41

    29

    19

    50

    49

    27

    20

    21

    35

    39

    30

    31

    28

    34

    48

    52

    32

    33

    36

    45

    53

    51

    37

    38

    42

    44

    54

    40

    47

    46

    43

    55

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    Yara con Negro 1intenta reducir el posible

    territorio de Negro en ellateral inferior de

    Blanco.4-10: ahora Dochi utilizala mala forma existenteen el rincn para vivir.Blanco 12-26: Dochi

    maneja el sente enforma magistral,dejando sin ojos el

    gigantesco grupo deYara, sacrificando su

    piedra en 20 y jugandoen 26, como dice elproverbio referente a las

    formaciones simtricas.

    El resto son solointentos desesperadosde Yara por perdurar,

    que son bien controlados por Dochi y rematados por el excelente tesujien 38. Un factor esencial en el resultado de este partido fue la

    capacidad de Dochi para inducir a su rival de hacer mala forma.

    En el Diagrama de la derecha vemos"el modelo tpico de mala forma". Lastres piedras Negras que componen el

    grupo A tienen siete libertades,mientras que dispuestas en forma

    natural, como se ve en el grupo B,

    disponen de ocho libertades. Hayveces que una sola libertad es

    responsable de la vida o muerte deuna piedra o grupo de piedras. Yarademostr no ser ms fuerte que un actual 5-Dan, por lo que alenfrentar a un jugador del nivel de Dochi, cometi muchos errores y

    mostr un estilo de juego poco refinado, que le cost el partido.

    12

    27

    15

    13

    26

    25

    24

    30

    32

    14

    20

    17

    128

    23

    21

    16

    3229

    38

    22

    31 10

    35

    18

    36

    37

    6819

    7411

    34

    33

    59

    Jugadas 1-38 (156-193)

    A B

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    F an X i P ing

    (1709- 1790 dC.)

    H ubo muchos que pensaban que jugar bien al Go, era msimportante que ganar dinero. El padre de Fan Xi Ping, el mejor jugador

    en los comienzos de la Dinasta Qing (1644 - 1911 dC.), fue unejemplo de ello. El padre de Fan gustaba tanto de jugar Weiqi, quepas por alto la importancia de ganarse un la vida. Como resultado, lafamilia estaba en la pobreza. Esto se reflej en la biografa de Fan XiPing, escrita por el poeta Yuan May en la lpida de Fan.

    A propsito, el jugador ms fuerte a fines de la Dinasta Qing, Chen ZiXian vivi casi la misma historia de Fan. Ambos, Fan y Chen eran deHai Ning. El padre de Chen tambin estaba loco por el Go e hizo muy

    poco para ganarse la vida. Durante sus ltimos aos, estaba sin casa,ni hogar y tena que vivir en las escalinatas de un templo. Hasta el dade su muerte, el padre de Chen segua absorbido por el Go, a pesarde las desventuras que tuvo que sufrir por su actitud frente al juego.

    Fan Xi Ping y Chen Zi Xian lograron hacer honor a la locura de suspadres, y se hicieron muy famosos y ricos. El Go fue muy populardurante la Dinasta de Qing y los jugadores ms hbiles tenandistintas formas de obtener dinero. Celebridades, oficiales de alta jerarqua o adinerados comerciantes, frecuentemente pagaban fuertes

    sumas de dinero a los jugadores ms fuertes para que se hospedenen sus casas a jugar Go para ellos. Pero Fan Xi Ping es ms conocidopor la serie de diez partidas que jugara enfrentando al otro genio de lapoca, Shi Xiang-Xia. Los partidos se jugaron en el ao 1739 en lalocalidad de Dan Hu (China) y que se conocen con el nombre de los

    partidos de Dan Hu 31.

    En el ltimo partido rescatado porla mquina del tiempo, veremos aFan en accin frente a Chen Yuanyou Chen Yuan Hou, jugador

    sobre el que no dispongo datos biogrficos, pero a juzgar por su formade juego, debi ser uno de los duros rivales de la poca que le tocenfrentar para reafirmar su capacidad.

    31The Dan Hu games.

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    Conclusion

    C omo conclusin del ensayo le dejo al lector el Captulo III del Clsicodel Weiqi en trece captulos

    32:

    Control del territorio

    Controlar territorio significa la necesidad de extender las lneasgenerales del juego mientras las piedras estn posicionndose.

    Al principio del juego, las posiciones estn divididas en las cuatroesquinas. Entonces el juego comienza y las piedras en los rincones

    estn dispuestas en forma oblicua33

    , jugamos desde afuera a dosintersecciones de distancia y una hacia abajo. "Empezando desde dospiedras adyacentes verticales, pueden saltarse tres espacios; con trespiedras adyacentes verticales, cuatro.

    Pueden saltarse cinco espacios, si el jugador desea conformaruna configuracin ms amplia; pero la proximidad no significaadyacencia, no se deben colocar las piedras excesivamenteseparadas.

    Todas estas cosas fueron debatidas por los antiguos, y las reglas

    fueron estudiadas entonces por sus sucesores. Por consiguiente,aquellos que no desean aceptarlas, pueden -si desean- cambiar stosmtodos, pero no podrn saber que resultados se pueden obtener.

    Shijing declara: "Sin un principio bueno, no puede haber ningn

    final bueno."

    32

    Qjing shisanpian

    33Esto es debido a que en aquella poca se utilizaba el hoshi cruzado.

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    T er minos E mpleados

    Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji

    cuando existen amenazas latentes que el adversario puedeaprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ah lo del

    mal sabor.

    Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo deellas.

    Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.

    Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de unapiedra enemiga, previniendo su huida o expansin hacia el centro deltablero.

    Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado

    el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas.Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

    Chuban: Medio juego.

    Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no

    tiene valor territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estospuntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin delos territorios y el cmputo de los puntos.

    Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateurvan desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-

    dan.

    Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se loconsidera psima forma.

    Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

    Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.

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    Geta: Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan

    confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar yquedan prisioneras.

    Goban: El tablero de go.

    Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.

    Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

    Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival.

    Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a

    quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde malnormalmente causa grandes prdidas a la vctima.

    Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco queperder, y el otro, mucho.

    Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en

    contacto con una piedra enemiga.

    Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakariimpidiendouna extensin sobre el lateral.

    Haya-go: Partida rpida.

    Honte: La jugada correcta en una posicin local determinada, que nodeja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde.

    Hoshi: Literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos ms

    gruesos que hay en un tablero de go. Tambin la jugada de aperturaen el punto 4-4.

    Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugadorprofesional de go.

    Ikken-tobi: Salto de una lnea.

    Jigo: Empate en el resultado de un partido.

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    Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el

    rincn del tablero.

    Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn.

    Kake: Hundir, Presionar hacia abajo

    Keima: Jugada que establece una configuracin similar al salto del

    caballo en ajedrez.

    Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a

    responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; parautilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.

    Kiri: Corte.

    Ko: Situacin que se genera el capturar una piedra de manera que lapiedra que captura queda tambin en atari, o sea a punto de sercapturada. Si se permitiera esta ltima captura podra producirse una

    serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que sedebe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente

    se busca una jugada que obligue al adversario a responder, paraluego poder capturar el ko.

    Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hechode que negro juega primero. El valor del komisuele ser de 5,5 puntosen Japn.

    Kosumi: Extensin en diagonal.

    Kyu: Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan.

    Comienza en 35-kyuy finaliza en 1-kyu.

    Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en

    uno de ellos, el oponente jugar en el otro.

    Moyo: Amplio esbozo territorial, an no asegurado.

    Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras.

    Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin

    ms largo.

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    Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra

    enemiga, evitando que se extienda.

    San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.

    Seki: Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos

    jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira.

    Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determinael resultado de la misma.

    Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando

    obliga al rival a responderla localmente.

    Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivosen zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde deltablero o una piedra enemiga y son capturadas.

    Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn.

    Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de laltima jugada del rival.

    Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local.

    Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

    Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad

    de respuesta del rival.

    Wariuchi: Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dosposiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensin de dospuntos hacia cualquiera de los dos lados.

    Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda lnea paraconectar dos grupos.

    Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado lasescaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar losterritorios.

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    B ibliogr afia

    Andrew Grant's Go History Pages, de Andrew Grant

    Go, an addictive game, de Jan van der Steen

    Go in old Okinawa, de John Fairbairn

    Qijing Shisanpian, Zhang Jing, traduccin de Gabriel Walton

    GO World n 6, Marzo-Abril 1978,The Ishi Press, Inc.

    The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolismin Ancient China, de Peter Shotwell

    Collection of the Carefree and Innocent Pastime: C&IP, de

    John Fairbairn Yutopian's Go Page, notas varias