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El Go en la máquina del tiempo Horacio A. Pernía © Nikkai, 2003

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El Go

en la máquina del tiempo

Horacio A. Pernía

© Nikkai, 2003

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Indice

• Introduccion

• Breve Historia del Go en Oriente

• Caracteristicas de los partidos

• Guo Shiyan • Nikkai • Kuo Pai Ling • Honinbo Dosaku

• Huang T ung Tzu • Yara no Satonushi • Fan Xi Ping

• Conclusion • Terminos Empleados • Bibliografia

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Introduccion La historia del Go comenzó en China hace más de 4.000 años. No obstante, aún existe la incógnita del origen preciso del juego que está mencionado en las leyendas e historias de los Tibetanos y Chinos. Lo cierto es que las escrituras más antiguas y leyendas más concretas sobre el inicio del Go datan del año 2.300 aC. Lamentablemente no existen registros sobre partidos jugados, y es lógico que así sea, ya que el primer escrito que se conoce se atribuye a los sumerios de Mesopotamia y es anterior al 3000 aC. En el caso de los egipcios se conocen escritos que proceden de unos cien años después. Casi a la vez, en Elam se desarrolló la llamada escritura protoelamita que todavía no ha sido descifrada. Algo después, surgieron también sistemas ideo silábicos en el Egeo, Anatolia, el valle del Indo y China. Entre 500 ó 700 años después surgió el Weiqi 1. Los registros más antiguos de partidos son anteriores a la era cristina y son de origen chino. En Japón se dice que Nichiren, quien fundó la secta budista del mismo nombre y fue uno de los mejores jugadores de su época (1250 dC), sería quien inició la práctica de registrar las partidas. Un registro sobrevive de un partido entre Nichiren y un discípulo de nueve años de edad llamado Kisshomaru, fechado en el Primer Mes del año 1253. Los partidos que sobrevivieron a la máquina del tiempo, abarcan un período comprendido entre el año 850 2 y el año 1739. Cabe señalar, que algunos de los partidos no están completos, ya que antiguamente los registros se realizaban hasta un punto del match en que la ventaja de un jugador sobre otro, era evidente y se omitía por lo general el registro del Yose 3. En el ensayo no he podido incorporar partidos de jugadores de Coreanos de la antigüedad, ya que no encontré registros provenientes de dicho país. Existe una referencia en los relatos coreanos del año 1610, de un partido entre un jugador llamado Lee Yak See, que habría viajado a Japón para enfrentarse -recibiendo tres piedras de hándicap- con Honinbo Sansa (Nikkai), partida que de haberse jugado, evidentemente no se registró y se desconoce bajo que reglas se habría desarrollado, ya que en aquel entonces en Corea se practicaba un estilo de juego denominado Sun Jang Baduk (Sun-

1 Término para designar al Go en China. 2 A mediados del reinado de la Dinastía Tang (China, 618 - 907 d.C.) 3 Término japonés para definir la etapa final del partido, en la que se cierran los territorios.

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Chang Patuk) 4. Los partidos reproducidos están analizados tratando solo de orientar aquellos jugadores entre 30 y 15 Kyu en las técnicas básicas que rigen un partido de Go y ayudarlos a comprender en forma global el desarrollo del mismo. Quienes están en una posición más avanzada, podrán disfrutar del ensayo leyendo la historia que rodea a los jugadores más renombrados que aquí se mencionan, todos ligados definitivamente a la rica historia del Go en el Lejano Oriente, historias y leyendas que de a poco estoy tratando de rescatar para nuestro querido idioma español.

4 Existe una nota de John Fairbairn, “The Sunjang Go” en la que se explica más detalladamente en

que consistía esta forma de Baduk, que se abolió recién en el Siglo XX.

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Breve Historia del Go en Oriente

China 2300 aC. Una leyenda dice que el Emperador Yao (2357-2255 AC) tenía el hábito de recorrer su reino en compañía de su administrador y observar las

necesidades de su pueblo. Un día, visitó la zona aledaña a la Montaña de Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se quedó dormido. Soñó que el Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada Yong Cheng. Yao nunca antes había visto este juego. En el sueño Huang Di le explicó que él inventó este juego a manera de preparación para una batalla contra el feroz líder tribal, Chi You. Las piedras negras y blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con la experiencia que tenía acerca de la estrategia del juego, Huang Di derrotó Chi You. Yao le pidió a Huang Di que le enseñara el juego. Después de despertarse, Yao reconstruyó las reglas basándose en lo retenido en su memoria. Debido a esto, es que Zhang Hua de la Dinastía Han escribió en el libro Bowuzhi, "Yao creó el Weiqi". Los Mongoles también conocían el juego del Go y lo practicaban sobre tableros tela, con una grilla dibujada de 17x17 líneas. Los mongoles –que ocuparon Tíbet en Siglo XVII- llegaron a decidir el destino de dicha región en un desafío a tres partidos de Go en un escenario público.

Corea 1000 aC. En términos generales, diremos que el Go -conocido en Corea como Baduk ó Paduk- arribó a la península desde China por uno de dos vías. La más

antigua -probablemente en tiempos de Confucio - habría transportado el Go -junto a otros aspectos de la cultura china- en una gran migración organizada por Qizi (Kija en coreano) alrededor del año 500 aC, pero algunos estudiosos afirman que esta migración ocurrió

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alrededor del año 1000 aC. Qizi –que gozaba de una reputación de hombre sabio- guió a una gran tribu -que no quería luchar en China- a establecerse pacíficamente en la Cuenca del Taedong. Adoptaron el nombre de Han. No obstante esta vía migratoria, se mezcla con la leyenda, siendo muy difícil establecer su veracidad...

Japon 700 dC. El Go arribó a Japón entre los Siglos V y VI. Probablemente haya sido introducido desde Corea por monjes budistas, estudiosos o visitantes chinos, atraídos

por la calurosa bienvenida que recibían de los japoneses ávidos en asimilar la cultura del proveniente del gran continente. Pero todo esto es pura especulación. La mención más antigua que se conoce en un documento histórico sobre el Go en Japón, es la existente en los registros de los Sui, que son crónicas de una efímera dinastía china que se derrumbó en el 618 dC. Los relatos de un embajador japonés destacado en Ch'ang-An, la capital, en el 607 dC, le otorgaron a los chinos la posibilidad de conocer más sobre la patria del Embajador y su medio ambiente. Los japoneses sostienen -como una tradición- que el Go fue introducido en su país por Kibi no Makibi, conocido como Kibi Daijin, o "El Gran Ministro Kibi", quien a los 22 años (716 dC.) fue a estudiar a China, en tiempos de la floreciente cultura del Imperio de T'ang 5. Posteriormente sería designado Embajador. Kibi pasó 19 años en la ciudad más grande y esplendorosa de Asia, Ch´ang -An.

5 Las Matemáticas figuraban entre las ciencias en que se destacaban los chinos. I-Hsing, matemático y jugador de Go, sería el primero en proponer el famoso problema de encontrar el número total de combinaciones posibles en un tablero de Go. Usando el ábaco y un sistema de matriz de cálculo, obtuvo el número 847.288.609.443 para veinticinco intersecciones y una estimación de 10 208 para 361 intersecciones.

Este tablero de madera de sándalo, fue un regalo del Emperador Xuan Zhong (712-756 dC) de la Dinastía Tang, al Emperador de Japón.

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Tibet 700 dC. Teniendo en cuenta las investigaciones que realizadas sobre distintos aspectos culturales de los pueblos que abarcan un área en lo que ahora se localizan

Tíbet, Nepal, Sikkim y Bhután, el Go habría aparecido allí alrededor del año 700 dC, cuando se establecieron los primeros eslabones culturales regulares entre los habitantes del Tíbet y los Han de China. En Tíbet se le llamaba Mig Mang que significa literalmente "muchos ojos", esto no se refiere, sin embargo, a los ojos tal como los conocemos en Go, pero sí a los puntos del tablero, y la frase realmente significa ni más ni menos que "tablero de Go". Dicho significado se aplica también a varios juegos en los cuales usan piezas negras y blancas. Era costumbre el día 15, del 4º mes del calendario tibetano, durante la fiesta de los “Juegos del Jardín”, invitar a sus amigos al jardín de su casa a cenar, cantar, bailar y practicar juegos, entre los cuales el Go era considerado el más importante.

Okinawa 1400 dC. Hubo un tiempo, a principios del siglo XV, en que -dada su situación estratégica- el archipiélago Ryûkyû (en japonés, Nansei-Shoto) monopolizó el comercio en el

sudeste asiático. La situación política de Japón inhibió a China a comerciar en forma directa, por lo que los Ryukyuans se convirtieron en intermediarios deseosos y capaces de participar del intercambio comercial. Esto posibilitó que prosperaran y hasta surgió un reinado - el Reinado de Chuzan- en la provincia central que posteriormente dominaría a sus colegas norteños y del sur. A pesar de la dominación japonesa, y el hecho que lingüísticamente y etnográficamente los Ryukyuans se relacionaran con los japoneses, el Go llegó a las islas desde China. Hay referencias fechadas en el Siglo XV del "Togu" o Go chino, y también de los "Togu Chomuti" o manuales chinos de Go.

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Caracteristicas de los partidos

El Go en la antigüedad siempre estuvo relacionado al arte y la guerra, lo que llevó a asociar su práctica al enriquecimiento de conceptos tácticos y estratégicos que ayudarían a la formación de un guerrero, actividad que asomaba como muy probable en el horizonte de cualquier persona en aquellos tiempos. Al respecto, el Qijing Shisanpian 6 nos entrega la siguiente reflexión:

“Aunque el weiqi es un Dao 7 pequeño, es exactamente igual a luchar. Hay muchos niveles de juego, y no todos los jugadores son iguales: aquellos que están a un nivel bajo, juegan sin pensar o reflexionar, y simplemente se basan en el engaño...”

Antes de ser popular, el Go estaba reservado a los guerreros, monjes, cortesanos y reyes, formando parte de la educación básica de estos personajes. Al principio en todas las partidas, debido al carácter obligatorio del Hoshi cruzado 8, los únicos josekis posibles en las aperturas, eran derivados del punto 4-4. Otro rasgo del Go medieval, probablemente el más llamativo a nuestros ojos, era su increíble agresividad. Las ideas modernas del desarrollo del fuseki estaban muy lejos de ser conocidas, y la constante en las partidas eran las salvajes luchas al inicio mismo del juego. Si Negro atacaba un rincón, Blanco invariablemente respondería atacando otro; no se hacían extensiones amplias -simplemente si se les hacía eran inmediatamente invadidas- y la idea de edificar un moyo era totalmente extraña y desconocida; por consiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeños que luchaban por hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidad luchadora era el único criterio para medir la fortaleza de un jugador de Go. Lo que sí hay que reconocer, es que tenían gran espíritu de lucha y capacidad de leer largas secuencias en las peleas cuerpo a cuerpo. Finalmente, algún día del Siglo XIV o XV, el fuseki del hoshi cruzado fue dejado de lado en favor de una apertura con el tablero vacío, al igual que lo hacemos hoy en día.

6 Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos) es el texto más importante sobre el juego del Go (Weiqi), escrito en el período Song septentrional (1049 a 1054 dC.). 7 Arte. 8 Un aspecto reglamentario que se explicará claramente en el capítulo dedicado a Guo Shiyan.

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El hoshi cruzado había sido el responsable principal del viejo estilo de juego, y al abandonarlo se creó el estilo moderno, abriendo un abanico de posibilidades en las aperturas. Y hablar de la apertura en Go es -a grandes rasgos- señalar que existen dos tipos de fuseki: paralelo y diagonal.

• Fuseki paralelo

La formación de esta figura, es un ejemplo del fuseki paralelo, donde cada jugador ha elegido utilizar un lado del tablero para disponer sus fuerzas. Se aprecia claramente una concentración de fuerzas opuestas a cada lado del tablero, que están a punto de iniciar la lucha por los rincones. Blanco a preferido efectuar un Shimari o cierre del rincón en lado bajo izquierdo, mientras Negro a optado por ejecutar una formación conocida como san rensei, que son las tres piedras consecutivas en los puntos utilizados para el handicap.

• Fuseki diagonal o Tasuki

La colocación de las piedras enfrentadas en el tablero evoca a los japoneses la forma de un tasuki. Las japonesas tradicionales visten el kimono que tiene mangas colgantes, las que no son convenientes para tareas "sucias". Pero cuando la ocasión se presenta de realizar una tarea que comprometa la higiene del kimono, las mangas se sostienen bajo las axilas con el cordón del

tasuki. Esto se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruza encima de la espalda.

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Es esta forma de cruz la que da su nombre al fuseki del tasuki. Aquí se aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la derecha y otro Blanco en el sector bajo a la derecha. Esta reforma que no se adoptó en China sino hasta 1920, y es ésta la primer razón por la cual el juego en Japón se desarrolló a un nivel más elevado. En los partidos que fueron rescatados por “la máquina del tiempo”, uno puede advertir la diferencia en la forma de jugar de japoneses y chinos. El “estilo chino de juego” tenía características muy visibles: agresividad y velocidad, aplicadas a luchas de carácter local que llevaron a los chinos desarrollar una lectura muy profunda y la insistente utilización de tácticas tales como el tesuji y sabaki. Por el lado de los nipones, el énfasis se ponía en la estrategia del desarrollo del territorio, basadas en el estudio de diferentes aperturas, lo que se manifiesta incluso, desde la aparición en la escena del Go de Nikkai. Los partidos que atravesaron el portal de la máquina del tiempo son:

Guo Shiyan vs Yan Jingshi

Guo Shiyan vs Principe Japones

Nikkai vs Kashio Rigen

Kuo Pai Ling vs Chou Lan Yu

Honinbo Dosaku vs Yasui Chitetsu

Huang T ung Tzu vs Chou T'ung-Hou

Yara no Satonushi vs Honinbo Dochi

Fan Xi Ping vs Chen Yuanyou

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Guo Shiyan (850 dC.)

Antiguamente, al iniciar un partido de Weiqi, se colocaban cuatro piedras sobre el tablero (dos blancas y dos negras ubicadas en forma diagonal) antes de la primer jugada, -que era de blanco- llamadas “las piedras colocadas”. En Japón denominaban a esta posición Hoshi cruzado 9. Por esto de las “piedras colocadas” las aperturas de las antiguas partidas de Go eran más bien simples y torpes. Sin embargo, en el medio

juego, las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y los antiguos jugadores chinos eran muy buenos a la pelea. El gran jugador de Weiqi, Guo Shiyan que vivió durante el reinado de la Dinastía de Tang (618 - 907 dC.), era famoso por su jugada que rescató a dos de sus grupos envueltos en una escalera 10, formación clásica que vemos a la izquierda. Este juego ha sobrevivido por centenares de años y se ha

9 Hoshi significa estrella en japonés y se refiere específicamente a la colocación de una piedra en

el punto 4-4 del tablero. 10 Zheng: Esta situación ocurre cuando dos piedras alineadas son rodeadas por dos piedras

enemigas a los extremos y "por tres piedras enemigas en ambos lados, dejando sólo una libertad así. Si el jugador pinzado intenta escapar, las jugadas a ambos lados de la formación lo colocan constantemente en una situación de da (atari), es decir, siempre con una sola libertad, creando una columna en zig-zag (Shicho, en japonés) de piedras que el jugador rodeado se ve obligado a seguir hasta que dicha formación se mate. La única posibilidad de escape es anticiparse, y conocer el camino que los zheng seguirán, y jugar piedras propias en los puntos estratégicos a lo largo de él.

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mencionado primero en el Du Yang Za Pian escrito por Su E, durante la citada Dinastía. Pero primero vamos a ver otro partido de Guo. Alrededor del año 850 dC. Guo Shiyan enfrentaría a Yan Jingshi (daizhou), para obtener los pétalos de oro para las tapas de las cajas que contenían sus piedras de Go. Esto le otorgaría el reconocimiento oficial del rey. Este partido fue anterior al que enfrentó al Príncipe Japonés y sirvió para que lo designen Administrador del Weiqi de la Corte 11. Esto seguramente fue así, pero de acuerdo a lo que investigué en otras obras, el partido frente al Príncipe japonés se jugó años después (en 855 dC) de lo que se consigna tradicionalmente (835 dC y 853 dC), ya que fue en el octavo año del reinado Xuanzong que se inició en el 847 dC, de acuerdo con el siguiente cuadro:

Dinastía Tang (618 - 907)

Nombre Años de reinado Inicio Nombre Años de

reinado Inicio Gao Zhu ( Li Yuan) 9 618 DC Zhong Zhong 1 684 DC Tai Zhong ( Li Shi Ming) 23 627 DC Rui Zhong 1 684 DC Gao Zhong 6 650 DC Wu Empress 1 684 DC Zhong Zhong 3 705 DC Wu Empress

(zhou) 3 690 DC Rui Zhong 2 710 DC Mu Zhong 4 821 DC Xuan Zhong 1 712 DC Jing Zhong 3 825 DC Shu Zhong 3 756 DC Wen Zhong 9 826 DC Dai Zhong 2 762 DC Wu Zhong 6 841 DC De Zhong 4 780 DC Xuang Zhong 14 847 DC Shun Zhong 1 805 DC Yi Zhong 15 859 DC Xian Zhong 15 806 DC Xi Zhong 6 873 DC Zhao Zhong 1 889 DC

Ai Di ** 904 DC

En fin, dejando las fechas de lado, lo cierto es que en este período los jugadores chinos utilizaban el mismo sistema de conteo que utilizan los jugadores japoneses modernos, territorio más capturadas, pero con la diferencia importante residía en que al final del juego, a cada lado se lo castigaba con un impuesto de dos puntos extra, por cada grupo prisionero.

11El periodista británico John Fairbairn, menciona esto en su nota "Collection of the Carefree and Innocent Pastime: C&IP” , que trata sobre el antiguo manual de Go denominado Wangyou Qingle Ji de Li Yimin. Además señala que la fecha del partido en cuestión sería 853 dC.

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Los breves pero excelentes comentarios del partido corresponden a un especialista del Go antiguo y moderno, Yasunaga Hajime (1901-1994), quien además de periodista fue uno de los mejores jugadores amateurs de su época 12. Blanco: Yan Jingshi Negro : Guo Shiyan Resultado: Negro +1 En lugar de 20, Negro podría vivir jugando en K17 (Blanco 21), pero quedando confinado en ese sector. “Al optar por sacrificar dos piedras para reservar una salida al centro, Guo demuestra que poseía una forma de pensar moderna”, dice Yasunaga. Negro 26 muestra como usar una pared para atacar, pero la presencia de la piedra blanca en hoshi, Negro queda inferior, si lo analizamos con ojos modernos. Contra Blanco 29 (N18) simplemente jugar en R13 (Negro 40) es bueno. Por aquel entonces, el Go se veía únicamente como una lucha constante, con un énfasis en el ataque basado en buscar ojos rápidamente. El concepto de ocupar territorio aún no se había captado en su totalidad. Blanco 35 (N15) es mala para un jugador moderno, pero el cortar y conectar eran una constante en los partidos de aquella época. Probablemente haya sido por la regla del impuesto que se pagaba por cada grupo perdido, lo que realmente representa una gran diferencia con la forma moderna de conteo, que otorga mayor posibilidad de efectuar un sacrificio, sin costos extra.

12 Ver el ensayo Hajime Yasunaga de Horacio A. Pernía (Nikkai, 2002)

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Jugadas 1-49

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El resto del partido son una serie de luchas de vida y muerte, con un gran valor táctico, pero de poco peso estratégico.

Negro y Blanco capturaron la misma cantidad de piedras: 6 (seis), Negro tiene 40 puntos y Blanco 39.

Años después, Guo sería el mejor jugador de Go que se conocía en China y ostentaría el cargo de Administrador del Weiqi en el palacio de Xuan Zhong, habiendo sido designado por el Emperador Tang.

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Jugadas 50-243

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Durante el octavo año del reinado de Xuan Zhong, un Príncipe japonés viajó a Zhangan y pagó tributos a China, además de traer preciosos regalos e instrumentos musicales. El príncipe japonés también era un entusiasta jugador de Igo 13, que disfrutaba de gran reputación en su país. El Emperador Xuan Zhong le pidió a Guo que entretuviera al príncipe japonés jugando una partida de Weiqi con él. Este podría muy bien haber sido el primer encuentro internacional 14 de Go registrado.

Como uno puede imaginarse, la presión estaba centrada en Guo, representando a China contra el Príncipe japonés. Por eso, Guo jugó la partida muy cautamente, como si caminara sobre una delgada capa hielo, estaba transpirando intensamente y colocó sus piedras después de considerar cada jugada cuidadosamente. El partido se había vuelto muy violento y se había transformado en un gran semeai 15, cuando el príncipe hizo la jugada 42, dejando a Guo en una posición terrible, con dos de sus grupos en shicho. Si hacía una mala jugada perdería la partida y vaya a saber qué más...

13 Igo: nombre con el que se conoce el Go en Japón.

14 Según la investigación del estudioso japonés Watanabe Yoshimichi, esta partida internacional tuvo lugar. Watanabe escribió en nota que se publicó en la Revista Kido: “...La decimotercer misión del embajador a Tang (Dinastía de Tang de China) fue acompañado por el príncipe (de Japón) en el año 835 D.C., quién se quedó en China por unos 45 años. Por consiguiente, el príncipe estaba de hecho en China durante el reino de Xuan Zhong”. Sin embargo, Watanabe no mencionó la jugada conocida como “presionando en la cabeza divina”.

15 Lucha o carrera de libertades entre dos grupos por vida y la muerte.

Jugadas 1-43

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Mirando fijamente el tablero, Guo descubrió una excelente jugada (43) que podría romper las dos escaleras. Esta era la jugada que se conocería como “presionar ó golpear la divina cabeza” 16. Antes de concluir la historia de Guo, analicemos un poco que es un semeai. En

el diagrama vemos que el Príncipe no jugó la secuencia que mostramos en la Figura 1 -que sería el semeai en cuestión- porque en la carrera de libertades tiene una menos y por lo tanto el grupo moriría. Ese es el fundamento por el cual planteó la lucha exterior, intentando que el grupo Negro bajo ataque, quede con menos libertades que las que el posee abajo y de ese modo liberarlo. Pero no lo logró

y pareciera que el Príncipe japonés quedó muy frustrado, porque según la historia, pronto abandonó. La historia dice que el príncipe le preguntó al traductor cómo estaba rankeado Guo entre los jugadores chinos y el traductor alardeó que Guo era sólo el número tres. El príncipe japonés dijo que le gustaría enfrentarse con el mejor jugador de China. El traductor contestó, “Uno debe ganarle al tercero, para jugarle al segundo, y ganarle al segundo antes de jugar con el mejor”. El príncipe –resignado- respondió: “Me doy cuenta que el mejor de un pequeño reino (Japón) significa muy poco para el tercero de un gran reino (China)”. Pero en realidad el Príncipe se había enfrentado al mejor jugador de China y había logrado ponerlo en apuros.

• La dinastía Tang

“Algunos historiadores consideran los años comprendidos entre el 600 y 1500 como el “milenio chino”, por ser la china la civilización más grande, poderosa y poblada de Eurasia. El auge de China se inició con la gran dinastía Tang (618-907), con la que gozó del periodo más dilatado de prosperidad de la historia mundial. De hecho, la época de la dinastía imperial Tang está considerada por muchos historiadores como la era más gloriosa de la vasta historia de China” 17.

16 Pressing on the Divine Head, Copyright Yutopian Enterprises 1999. 17 El poder de China en Asia durante la dinastía Tang, Craig A. Lockard

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411 5

26

17 12 10 8

Figura 1

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Los años de mayor esplendor de los Tang sirvieron de base para desarrollo de las dinastías Song y Ming. Esta dinastía estableció un modelo que se trasladó a todos los aspectos de la vida china, incluida la literatura y las artes. Por esta razón, la China Tang fue admirada e imitada por muchos pueblos, entre ellos Japón. La capital Tang, Chang’an (actual Xi'an) fue un centro de tolerancia cultural y religiosa. Tanto los chinos como los inmigrantes practicaban las más diversas religiones. El comercio exterior se llevaba a cabo con Asia central y occidental a través de las rutas de las caravanas, y con Oriente Próximo por mar a través del puerto de Cantón. Con los Tang, el poder chino se extendió sobre Corea, Dongbei Pingyuan (Manchuria) del sur y Vietnam del norte, y su influencia cultural llegó hasta Japón y más allá. La literatura y el arte Tang, dejaron sentir su influencia en regiones muy alejadas de China. Su poesía fue la más esplendorosa de la historia china, tanto que aún hoy en día se continúa leyendo en Asia a poetas como Li Bo y Du Fu. Una compañía de trescientos actores daba representaciones teatrales y espectáculos de danza en la corte imperial. La práctica del Weiqi fue muy apreciada en la corte y era considerada un arte, junto a la caligrafía, la música y la pintura.

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Nikkai (1559-1623 dC.)

El Samurai Oda Nobunaga fue iniciador del proceso de unificación del país tras las guerras feudales que lo habían desgarrado desde 1467 hasta 1568. En 1549, sucedió a su padre como Daimio heredando el Castillo de Nagoya y sus dominios. Era un fuerte y entusiasta jugador de Go, y se decidió a buscar al jugador más fuerte en Japón para que sea su maestro. El jugador más fuerte de su tiempo era un monje budista de la Secta Nichiren, llamado Nikkai, que vivía en la pagoda Honinbo del templo Jakkoji (Kyoto). Si bien Nobunaga no simpatizaba con la secta Nichiren, no tenía dudas que Nikkai era el jugador más fuerte en Japón. En 1578, durante una visita a Kyoto, Nobunaga envió por él y quedó muy impresionado. Nobunaga era un buen jugador de Go, tal vez 1 Dan y aún así Nikkai lo venció con cinco piedras de handicap. Por las partidas que sobreviven de Nikkai, se calcula que era un 5 o 6 Dan amateur. Nobunaga quien se refirió a Nikkai como el Meijin que quiere decir “experto” o “gran hombre”, término que con el correr del tiempo se aplicó como un título honorífico. En 1582 Nikkai fue convocado al templo de Honnoji en Kyoto, para jugar un partido contra su rival principal, Kashio Rigen, en presencia de Nobunaga.

Negras: Kashio Rigen Blancas: Nikkai Jugadas 1-79

56

69

572524

496763

6568

5423224484766737704662

6

553501920

60

715961

5

5352512126

7258

3233

777574

64

3435

2776

3637

78

3839

18

4431 45 43

1410

291217

1113

1516

28

1

8

42

79

29

30

4140

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Blanco 2, 4 y 6 nos muestran a Nikkai, tratando de presionar a Negro a fin obtener la iniciativa. Negro 7: Kashio Rigen opta por tomar un punto grande en el tablero, pero cede la iniciativa a Nikkai. Blanco 8: El Hasami de Nikkai le pone más presión al partido. Con la secuencia hasta Blanco 18 el sente cambia de manos, con 18 Nikkai se establece en forma sólida el lateral superior derecho. Negro 19: Golpea sobre la cabeza de la piedra en 4, amenazando con cortar su salida hacia el centro. La respuesta de Nikkai no se hace esperar y penetra parcialmente en el rincón, a la vez que asegura su salida hacia el centro. Con 28 domina la zona vacía más grande del tablero. Negro 29 y 31: Toma dos puntos estratégicos importantes: con el Kakari en 29 se instala en las cercanías del rincón inferior derecho y con 31 presta apoyo a su piedra en 5, afectada por el kakari en 6. Blanco 32 a 38: Desarrolla la fuerza de la piedra en 6, ya que no piensa jugar cerca de 7 aún, porque que esa piedra tiene miai. Como vemos en la Figura 2, si Blanco juega en A Negro responde en B y si Blanco lo hiciera en C, Negro lo haría en D. Son posiciones equivalentes para Negro. Blanco 40 y 42: reactiva las dos piedras en 16 y 18, atacando el rincón y finaliza con un hasami a la piedra Negra en 29. Blanco 46: Aquí vemos la situación de miai a la que nos referíamos anteriormente. A blanco 46, Negro en 47. Negro 49: Mantiene el sente frente a la conexión de Blanco en 48. Blanco 50-58: juega Tesuji para preparar el escape, que inicia en 58, presionando ahora a Negro. Blanco 60-72: Logra confinar a Negro, cuyo grupo hace ojos en 73. Blanco 74-78: acentúa su presencia en el centro del tablero. Negro 79: Busca consolidar la piedra en 29.

BC

AD

Figura 2

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Blanco 80-88: Mediante el sacrificio de una piedra, divide a Negro en dos grupos y se prepara para atacarlos. Blanco 90-94: Se arrastra en 3 línea, obteniendo libertades y juega un kikashi en 95. Se prepara para el golpe final. Blanco 96: ataca el rincón superior derecho y juega un tesuji en sente. Con la secuencia hasta 100, Blanco ha capturado el rincón: el grupo negro tiene 6 libertades y el grupo de blanco involucrado en el semeai (lateral derecho) tiene 8 libertades. Las jugadas hasta 128 le otorgan el dominio de parte del centro y el lateral superior a Blanco. ¿Qué

pasó luego?. Se dice que un triple Ko se formó en ese juego, lo que obligó a darlo por finalizado. Como vemos en la Figura 3, el triple Ko no tiene solución. Si Negro jugara en C (atari), Blanco jugaría en A (atari), obligando a Negro a comer en B (atari), Blanco en C (atari) y así sucesiva e infinitamente. Literalmente Ko significa eternidad. No obstante, en el partido analizado, no se advierte claramente dónde pudo formarse el triple Ko. Lo concreto es que este partido es uno de los más famosos

en la historia del Go debido a lo que pasó luego 18. 18 La reunificación de Japón todavía estaba lejos de ser concluida, y una fuerte lucha estaba teniendo lugar en las provincias occidentales, donde Toyotomi Hideyoshi, uno de los generales de Nobunaga, estaba progresando a paso firme pero lento. En la noche de la partida del triple Ko, Nobunaga pidió a otro de sus generales, Akechi Mitsuhide, marchar hacia el oeste para relevar Hideyoshi. Akechi aparentemente tenía viejos rencores ocultos contra Nobunaga y al llegar al Río Katsura, al oeste de Kyoto, Akechi hizo girar a sus tropas capturando el templo de Honnoji. Tras

128

127

126

125

122

116

118

82

115

114

117

107

85

94

113

112

119

106

105

97

80

87959193

121

109

120

108

96

81

83

89

92

110

100

84868890102

101

111

103

104

123

98

99

124

Jugadas 80 - 128

A B

C

Figura 3

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El trabajo de Nobunaga fue continuado por Hideyoshi. Como Nobunaga, Hideyoshi era un buen jugador de Go, y Nikkai se convirtió en su maestro. En 1588 Hideyoshi ordenó que los mejores jugadores tomaran parte en un torneo para determinar sus categorías relativas. Nikkai ganó este torneo, como era de esperarse, y recibió un sueldo anual de parte de Hideyoshi como premio. Hideyoshi también decretó que todos los otros jugadores debían jugar con negras de aquí en adelante, al enfrentar a Nikkai. Enseguida Nikkai cambió su nombre a Sansa, y adoptó el apellido Honinbo por la pagoda donde vivió. Es con el nombre de Honinbo Sansa que se lo conoce hoy a Nikkai. Sansa se convirtió en Godokoro en 1603, convirtiéndose con este título el único jugador asalariado. En 1605 Ieyasu, para promover el Go, creó el O-Shiro-go 19 y enseguida Sansa fundó la más prestigiosa de las escuelas de Go, que denominó Honinbo. La escuela de Honinbo fue la más exitosa de las cuatro que se crearon, aunque tuvo sus tiempos malos, particularmente a principios del Siglo XVIII. Sin embargo, los registros de los Honinbos hablan por si mismos, de los diez jugadores que se convirtieron en Meijin, no menos de siete Honinbos ganaron este título. El legado de Nikkai fue inmenso, creó nada menos que la escuela más prestigiosa en la historia del Go japonés.

derrotarlo, obligó a Nobunaga a suicidarse. Desde ese momento el triple ko se convirtió en un presagio de mala suerte. 19 Castillo del Go, un torneo anual que se desarrollaba en el Castillo Edo y en presencia del Shogún.

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Kuo Pai Ling (1586-1662 dC.)

Uno de los “tres genios” del Go en China fue Kuo Pai-ling, contemporáneo de Nikkai ó Honinbo Sansa 20. El fue Ta Kuo Shou, o Meijin para los japoneses y es conocido por ser el autor del clásico de la literatura China conocido como Kuan Tzu P’u, obra consistente en tres volúmenes con 1478 problemas de tsumego 21 y diversos tipos de tesujis 22. Oriundo de Wuhsi en la Provincia de Kiangsu, su nació alrededor de 1586 y se cree que murió en 1662. Kuo ejemplifica el estilo chino tradicional de juego, en que el jugador se esfuerza en forma constante para mantener el sente con una cadena -interminable- de ataques violentos, equilibrados ajustadamente por un fino cálculo de las situaciones. El partido siguiente sirve para ejemplificar lo dicho anteriormente. El oponente de Kuo es Chou Lan-Yu, un jugador muy conocido y respetado en su época. Una colección de sus partidas fue publicada en 1810. De las veinte partidas de Kuo que soportaron el rigor del tiempo, diez fueron jugadas contra Chou.

Blanco: Chou Lan Yu Negro : Kuo Pai Ling Ganador: Negro

La secuencia de Blanco 1 hasta Negro 12 corresponde a un conocido joseki. Blanco 13 juega lejos de la fuerte formación negra del rincón superior derecho.

20 El primer Honinbo (1559-1623) en Japón, fue el jugador más famoso en su época. 21 Vida y muerte en japonés. 22 Consiste en poner una piedra dentro de una configuración enemiga todavía en formación, para

prevenir la construcción de dos ojos y posibilitar la captura de las piedras en cuestión. Dian para los chinos es sinónimo de Tesuji.

35

29

34363233414245

28

303138404347

23

371827394446

26222021254849

1924

50

14

16

13 1517

12

810

47

9

23

651

11

Jugadas 1-50

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Además es un punto de miai. Si Negro jugara una intersección a la izquierda de 15, Blanco lo haría una intersección a la izquierda de 14. Por eso Negro juega 14, empujando a Blanco hacia su zona más fuerte. Después de la extensión de Blanco a 15, Negro 16 se dirige al centro. Con Blanco 17 Kuo asegura la base del grupo conformado por 13, 15 y 17, además de reducir el rincón superior derecho. Negro 18 ataca con la pretensión de rodear el rincón Blanco del lado superior izquierdo. Blanco 19 amenaza el corte, pero Negro 20 inicia una pelea aprovechando su mayor concentración de fuerzas en la zona.

A

73

72

7475

5268

7078717680

5466697977

536567

8182

55

51

8384

57565859

8586

63626160

93

8788

97916492

8999100

9594

90

9698

Blanco 51: amenazando jugar posteriormente en 65 y capturar en geta. Negro 52: Aísla la piedra negra del rincón y obliga a blanco a salir al centro. Blanco 61: Con este tesuji obliga a Negro a salir hacia el centro y con 63 da atari, conservando la iniciativa, para jugar en 65. Las jugadas de 66 a 100 muestran como ambos jugadores consolidan sus grupos. Para destacar: Blanco todavía no aseguró la vida del grupo del lateral izquierdo. Para hacerlo debería jugar en gote en A. Si Negro jugara allí, Blanco no haría dos ojos y moriría.

Jugadas 51-100

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Blanco 1 a 9: Con esta secuencia busca utilizar el Aji de la piedra Blanca en A, para pelear un Ko. Negro 10: Toma el Ko y comienza la serie de amenazas por dominar ese punto. Blanco 11: amenaza con capturar las cinco piedras cercanas al rincón superior izquierdo. Negro Contesta y Blanco retoma en A con Atari. Abandonan la lucha de Ko por un momento. Negro 22: impide que Blanco se conecte jugando allí en watari y haga el otro ojo en el rincón. Blanco 23: busca controlar en centro del tablero y Negro 24 trata impedírselo, cortando la posible conexión con 23.

Blanco 25: Un punto grande y en sente. Negro 36: Termina en forma abrupta con el Ko. Blanco 37: Hace ojos, en éste momento es un grupo que vale alrededor de 20 puntos y es demasiado grande como para perderlo. Negro 38: juega en el punto vital. No para matar el grupo Blanco, pero la jugada es lo suficientemente buena, como para permitir desarrollar la secuencia hasta 46, que reduce el posible territorio de Blanco y fortifica su posición en la zona para la invadir el sector derecho inferior del tablero, en el que Blanco tiene una fuerte presencia. Negro 48: Invasión profunda al moyo Blanco. En la Figura 4 vemos dicho moyo y su área de influencia delimitada por las piedras ¿Porqué la invasión en 48 ?

Jugadas 1-48 (101-148)

13 en A, 16 en 10, 19 en A, 32 en 10, 35 en A

22

37

310936

3321

11

4

A8720

34

12

614

1817

5

15

4538

4140

47

43

424439

1

46

24

2

2927 28

3130

23

2526

48

B

A 48

C

Figura 4

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Si Negro jugara en C, quedaría confinado al rincón. Si lo hiciera en A, Negro jugaría en 48 y se apoderaría de un gran territorio en el rincón. Finalmente, si jugara en B, sería una jugada que permitiría una salida rápida hacia el centro, pero no dejaría un saldo territorial favorable. Blanco 49: Golpea a Negro tratando de aplastarlo hacia la segunda línea. Negro 50: Amenaza con dar el zarpazo hacia el rincón y vivir allí. Blanco 51: Bloquea el san-san 23. Negro 52 y 54: Empuja hacia el centro, utilizando la técnica del sabaki, tratando de salir. El significado de sabaki en japonés es "disposición". En este mismo sentido se usa el término en Go. En Go esto se refiere a disposición o modo de jugar -ante una situación problemática- en forma rápida, ágil y flexible,

de tal modo de escapar o bien de hacer ojos si es necesario. En la Figura 5 vemos un ejemplo de sabaki, en el que Negro “dispone” de muchas variantes para escapar. Esa disposición se manifiesta –por citar un ejemplo- en que después de jugar 3, tiene la posibilidad de jugar en 4 -si Blanco no lo hace allí- y vivir en el rincón. Nótese que sabaki no se refiere a forma; más bien, es un modo de jugar. Sin embargo, la idea de forma con frecuencia se relaciona con el método de sabaki. Sabaki es, a menudo, usado para evitar omoi katachi (forma pesada).

23 Punto 3-3 del rincón

Jugadas 49-100 (149-200)

75 en 60, 93 en 81, 100 en A

83

98

8786

92919081888266

9695978584

6457

99A

89

63565567

79

7360595453

787265615249

94

76587462

6968

7780

50705171

1098 7

652 1

3

4

Figura 5

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Un grupo de piedras con una forma pesada es difícil de manejar y susceptible de ser atacado. Continuando con el partido Negro 56 y 58: Sigue presionando hacia fuera y se detiene haciendo una base para sus ojos en 58. Desde Blanco 59-81: se lleva a cabo una serie de escaramuzas de las que Negro emerge con un grupo vivo en la zona del lateral y otro que deberá luchar en el centro para conectarse a otro grupo vivo. Negro logra ese objetivo en 108. Desde 108 en adelante se juega el yose, dando por resultado el triunfo de Negro por 2.5 puntos utilizando el sistema chino de conteo. Las jugadas después de 257 no se encuentran registradas.

Jugadas 1-57 (201-257)

7 en A, 14 en 4, 37 en A

16

10

49

15

9

48

121911

13

183445

5

336468

6

17

35

1

4A

3029

25

2

44

3228 31

2021

332224

2326

3941

27

5453

513847

565557

4350424052

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Honinbo Dosaku (1645-1702 dC.)

Doetsu, en su último acto como Honinbo, recomendó que Dosaku sea promovido a Meijin y sea designado Godokoro 24. No hubo ninguna objeción, algo único en el período Edo de la historia del Go japonés. ¿Cómo podría objetarse tal designación? Dosaku simplemente dominó la escena del Go de un modo absoluto, de una manera en que nadie lo había hecho antes. Era casi dos piedras más fuerte que su rival más cercano, fue conocido como San Go o el Santo del Go (Kisei). La ventaja de Dosaku con respecto a los demás jugadores era debido a sus conocimientos teóricos. Aunque el Go en este momento no era tan sanguinario como en el período medieval, el énfasis estaba todavía en la lucha frontal y violenta, en lugar del desarrollo del fuseki. Dosaku desarrolló la estrategia del fuseki con relación a la situación global en el tablero, particularmente el uso apropiado de los josekis con pinzas, y como resultado de sus estudios, a menudo tomaba ventaja en las partidas en una docena de jugadas, y sus rivales aún estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequeña escala y orientado hacia las luchas locales. Los jugadores de Yasui sufrieron duras derrotas a manos de Dosaku; eran luchadores fuertes pero pobres en lo teórico, y los alumnos de Sanchi, incluyendo a su heredero Chitetsu, debieron jugarle a Dosaku recibiendo hándicap de una piedra o más. Dosaku también revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari, analizando una secuencia de jugadas, quitando las piedras superfluas y cambiando el orden de los movimientos. Muchos josekis viejos han quedado en desuso con la instrumentación del análisis del tewari, que desestimó los movimientos ineficaces. Esto no significa que las aperturas de Dosaku eran perfectas comparándolas con las modernas, sino que fue un pionero del Go moderno, sentó las bases teóricas que luego otros jugadores desarrollarían. Hoy sus partidas parecen anticuadas, aunque esto es más debido a las jugadas de sus rivales, que a las suyas:

24 El Godokoro era responsable de todo lo relacionado al Go, por ejemplo solo a través de él se

podían emitir promociones o ascensos, era maestro del Shogun, y como a tal debía abandonar la competencia y solo podía jugar torneos con permiso del Shogun. El titulo tenía inmenso prestigio y la influencia de su poseedor se extendía más allá del Go, ya que estaba muy cercano al shogun.

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Blanco: Honinbo Dosaku Negro : Yasui Chitetsu Partido jugado el 05/12/1667, correspondiente al 15º Oshiro Go Komi: 0 Resultado: Blanco +5

1234

5

6

7

8

9

10

11

12

13

1415 16

17 181920

21

22

2324

25

26

272829

30313233

343536

37

38

394041

42 43

4445

4647

48

49 50

figura 1 (1- 50)

Negro 3: Juega un hasami a dos intersecciones de distancia. El tenuki de Blanco era común en esa época. Negro 11 y 13: Chitetsu juega el kosumi diagonal (1 y 11) y continúa en 13, tal como lo haría doscientos años después, el famoso Honinbo Shusaku 25. Blanco 16: El hasami a tres intersecciones es una idea de Dosaku. Negro 17 presiona, pero Blanco 18 y 20 provocan la separación de los grupos. La secuencia hasta 24 es natural, pero Blanco está mejor al tener ocupados los puntos 12 y 16. Blanco 28: apunta a ambos lados, por lo que influye en las dos formaciones de Negro. 25Honinbo Shusaku (1829-1862): Junto a Dosaku, los mejores jugadores de la historia del Go

japonés. Creador de un Fuseki que lo hizo famoso y que desarrolló a principios de 1840 (no inventó el modelo realmente, pero fue el primero en usarlo en forma regular y eficaz. El estilo Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral, rematados por el Kosumi diagonal.

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Negro 35, 37 y 39 son exquisitos tesujis para hacer forma. Negro 49: tesuji. Si Blanco juega arriba de 49, entonces Blanco arriba de 24 es sente. Porque si Negro continúa jugando a la izquierda de 24 para capturar la piedra, Negro en 50 captura el rincón.

51

52

53 5455

56

57

58

59606162

6364 65

66

67

68

69

70 7172

737475

7677

78 7980

8182

83

8485868788

8990

91929394

95 9697

9899

100

figura 2 (51-100)

Blanco 52: conecta con Watari. Blanco 64: kikashi. Blanco 66: la secuencia de 66 a 70 es sabaki. Blanco 78: hasta 82 son una serie de brillantes jugadas para obtener el sente y jugar en 84, aplastando la piedra negra del rincón inferior izquierdo. Negro 85 a 95: A pesar de estar en una posición inferior, Negro logra penetrar en el rincón, sacrificando sus piedras en 85 y 87, además de la que ya estaba en la zona del rincón. Blanco 98: La secuencia desde 98 a 120 constituyen un severo ataque al rincón inferior izquierdo, ahora en manos de Negro y al grupo de lateral inferior. Nuevamente Yasui Chitetsu, muestra su calidad y sobrevive en ambos lados, después de capturar en 121.

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1

2

345

67 8

9101112

13141516

17

18

19

20

21

2223

24

25

26272829

30

31

32 3334

3536

37

38

3940

41

42

4344

45 464748

4950

figura 3 (101-150)

Negro 123 y 125 contraatacan a Blanco en el centro. Blanco consigue el sente a pesar del tenuki y está vivo en el centro.

51525354

555657

5859

60

6162

63 6465 66

6768

6970

71

727374

75

7677 78

79 80

8182

8384 85

figura 4 (151-185)

Blanco 150 y 152 son jugadas muy astutas. Blanco 158 y 160 son muy puntos muy grandes para Blanco.

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Siguiendo con la biografía de Dosaku, diremos que también se le atribuye el haber inventado el sistema moderno de clasificación de Dan. El Meijin se redefinió como 9 Dan, jun-Meijin como 8 dan, se extrapoló el jozu como 7-Dan y otras categorías fueron redefinidas en función de las mencionadas. Sin embargo, el título de Meijin, y la regla por la que sólo una persona podía ser 9-Dan, se mantuvo. Aunque Dosaku no tenía rivales que pudieran comprometerlo, tenía un alumno que prometía ser tan fuerte como él. Su nombre era Ogawa Doteki, quien fue heredero de los Honinbo en 1684. A los 13 años era 6 Dan y a los 15 los quince años era casi tan fuerte como Dosaku. Se conocen dos partidas que Doteki jugó con Dosaku, con Negras y en ambas ganó por un punto. En 1690 la tragedia golpeó a los Honinbo, ya que Doteki murió de tuberculosis a los veintiún años. Dosaku tenía que encontrar a otro alumno con la habilidad de Doteki, para designarlo heredero, y el más fuerte de sus alumnos era Sayama Sakugen, que era bastente bueno como para ocupar la vacante. Dosaku lo nombró heredero en 1692. En 1699 otro desastre cayó sobre la escuela de los Honinbo: Sakugen murió, también de tuberculosis. Dosaku entró en estado de desesperación por el futuro de su escuela, no sólo murió Sakugen, sino también los dos alumnos más fuertes que quedaban, Hoshiai Hasseki y Kumagai Honseki, habían sucumbido durante la última década y ninguno de los alumnos de los Honinbo supervivientes era digno de la sucesión. Pero antes que la sangre llegue al río, en 1699 -el año de la muerte de Sakugen- un niño prodigio de nueve de años llamado Kamiya Dochi, entró a la escuela de los Honinbo para iniciar su adiestramiento, y Dosaku pronto se convenció que Dochi tenía el potencial para sucederlo como Honinbo. En los tres años siguientes Dochi tuvo grandes progresos bajo la tutela de Dosaku, y quedó claro que sería un gran jugador. Sin embargo, en 1702, con Dochi todavía estudiando y lejos de completar su adiestramiento, Dosaku cayó enfermo, muriendo ese mismo año.

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Huang T ung Tzu (1651-1692 dC.)

Huang T’ung Tzu fue uno de los “tres genios” de la era Ch’ing junto a Fan Xi-Ping (Fan Hsiping) y Shih Ting-an. El apellido T’ung Tzu significa niño prodigio y lo demostraba el hecho que la edad de diez años ya estaba a “dos piedras de un Kuo Shou”, es decir que Huang recibía dos piedras de un 7-Dan. A los 16 años era Kuo Shou. Nació entre 1651 y 1653 en la Provincia de Kiangsu, en una familia pobre, no fue a la escuela, ni adquirió los modales comunes a un caballero en su época. Aprendió Weiqi observando a otros jugarlo, fue muy afortunado porque que su talento floreció en una etapa histórica en que el Go era popular entre los gobernantes del período Ch’ing. Cortesanos, administradores y comerciantes ricos (sobre todo los comerciantes de sal) tenían a distintos jugadores de Go como sus invitados permanentes y Huang también fue capaz de obtener un patrocinador. Cuando llegó a ser el mejor jugador de su tiempo, despertó en muchos de sus contrincantes celos y rencores, que parecen haber sido un rasgo común de sociedad china del período. Aunque la fecha de su muerte se desconoce, es recordado por haber sido envenenado por sus rivales cuando tenía aproximadamente cuarenta años.

Uno de los aspectos más salientes de la grandeza de Huang, fue el contribuir con una teoría para el desarrollo del Go en China. El era un especialista en ganar territorio mientras atacaba. Sus predecesores pudieron analizar profundamente en la estrategia del juego, pero no con la profundidad que Huang lo hizo. Puede considerárselo como uno de los primeros jugadores chinos cuyo juego respetaba el tradicional estilo agresivo de la época, pero claramente orientado a desarrollar un aspecto fundamental del Go, hasta ese momento poco observado: el territorio. Ahora lo veremos en acción frente a Chou T'ung-Hou:

Blanco: Huang T'ung-Tzu Negro : Chou T'ung-Hou Resultado: Jigo

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Negro 1, 3 y 7 conforman un joseki típico del Weiqi de aquellos tiempos 26, denominado Chin Ching Lan 27. Blanco 10: Asegura el espacio del rincón para hacer ojos en caso de quedar confinado. Negro 11: Reduce y presiona. Blanco 12 a 16: asegura el grupo y sale al centro con 18 y ejerciendo presión sobre el rincón inferior derecho de Negro. Blanco 22: un hasami importante para Blanco, que debilita el rincón superior izquierdo de Negro. Después de 23, la secuencia Blanco 24 hasta 34 le permite a Blanco consolidar las posiciones a ambos lados del rincón. Negro a su vez fortalece el grupo apuntando hacia el centro del tablero, pues el rincón está abierto ambos lados y rescatará muy pocos puntos allí, pero como recompensa obtiene el sente, lo que le permitirá decidir el próximo movimiento.

26Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendían a copiar el estilo de las aperturas de la dinastía

Sung del Norte (960-1126), Sung del sur (1127-1279) y de la dinastía Yuan -Mongol- (1280-1368) las cuales utilizaban las aperturas Chin Ching Lan y Chen Shen T'ou.

27Barandilla dorada, porque evoca una baranda alrededor de una escalera tipo caracol.

26

113935

252

20

1

383736

232434

1040

31

33

3

322227

78

2829

94

30

1312

42

514

151641

1721

5150

55494818

646

544756

4344

5857

5345

1959

52

Jugadas 1-59

D

B

C

A

En este ejemplo los puntos A, B, C y D son todos importantes porque afectan la simetría del grupo y evitan la formación de ojos. En Go hay un proverbio chino que dice: “en las formaciones simétricas juegue en el centro”.

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Jugadas 60-64: El negro no ha logrado incrementar su potencial, sigue teniendo solo lo que tenía cuando jugó en el rincón inferior izquierdo, a pesar de su aparente fortaleza. En contraste, Blanco ha salido con buena forma y ha negado la influencia de Negro en la izquierda. El juego de blanco ha sido coherente. El de Negro, no.

Blanco 86: Busca un Ko para dejar al grupo Negro del lateral inferior en la misma situación que se encuentra la cadena de Blanco después de Negro 81:

sin ojos. De este modo puede utilizar las amenazas de Ko para escapar o hacer ojos. Es un planteo muy sutil de Huang, en el que hay que tener la capacidad de efectuar un análisis muy profundo. Jugadas 91-92: Negro 91 comienza el ko y blanco hace su primer amenaza en 92. Negro 93: Asegura la zona de un futuro ataque de Blanco y entrega tres piedras en sacrificio para ocupar el ko. Este planteo –si Blanco lo acepta- le permite conservar el sente.

Blanco 94: No acepta el regalo y toma el ko, incrementando la tensión en el área. Blanco 100: captura, para liberar la presión sobre su grupo. Negro 101: Kikashi, amenaza cortar en A y fortifica el lateral inferior, ya que aún está pendiente el ko, que amenaza a dejarlo aislado. Blanco 102: defiende el corte. Como vemos en la Figura 6, Negro no puede cortar en 1, porque Blanco lo capturaría en geta. Negro 103: Presiona a sobre la formación blanca.

26

8985113935

252

20

9688184383736

232434

90878691

1040

31

33

95382

322227

83

78

2829

94

30103

1312

42

514

151641

81

101

1721

7978806864

102

100

71925150A

69

98995549481870646

676160544756

4344

93

656662

5857

5345

777674731959

52

756372

Jugadas 60-103

94 en 86, 97 en 91

2 13

4

Figura 6

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Blanco 4: Lejos de dejarse presionar Huang juega hane y se inicia una lucha espectacular que continúa hasta la jugada de Negro 43. Ambos han demostrado de gran capacidad de lectura y también ambos están vivos, ya que los grupos involucrados en la lucha están en seki. Veamos ahora la Figura 7, para aclarar el concepto de seki. Después de Blanco 1, Negro 2 es obligatoria para tener un ojo, sino el seki no existiría. El punto A, es dame y además no puede ser ocupado por ninguno de los jugadores, Si Blanco o Negro pretendieran jugar allí para dar atari y efectuar la captura del grupo del rival, solo lograrían ponerse en atari y

por ende, su grupo moriría primero, ya que el rival tendría el sente. Por eso, ninguno jugará y al final del partido no se considerarán los puntos allí involucrados. Blanco 146 en el punto vital, dejando aji y luego en 48 y 50, un corte que

amenaza con hacer un territorio importante. Blanco 54: un tesuji elemental, si negro no contesta en 55, Blanco lo hace allí y si Negro come, luego Blanco toma todo el grupo. Blanco 74: amenaza el corte. Se inician una serie de escaramuzas, para dominar el centro. Blanco 188: Amenaza romper el seki, por lo tanto es sente. Blanco 200: cierra el lateral superior derecho, que es muy grande.

595860

6157

46

412547

64

62A

3924

787

63

42

613

26

22

86

1021

8896959097

81

71

4043954

69848591807970

2311812

729294989378778374

311714

82

75

301918

292820

6667

271532

65526854

37163336

534948

453534

5650

55

4438

100

51

Jugadas 4-100 (104-200)

73 en A, 76 en 62, 89 en 6, 99 en A

A 2 1

Figura 7

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8584757726212239

25

161576124

82109

24

8683122

72

23

5271

2A

56

50495340

2728

51676644123

59

46

3

1

6564545862

43

60

63

48

4

61

47

424155

45

33

37

119

120

34

3536

116

7

798990

7492

1218

19

113

101

8095102

6

93

B303113

96

706869105

98104

99

El partido finalizó empatado (jigo), las jugadas desde 201 en adelante corresponden al yose e involucran son una serie interminable de amenazas de ko, por lo que no serán analizadas, ya que solo poseen un relativo valor táctico.

Jugadas 1-125 (201-325)

5 en A, 8 en 2, 11 en A, 14 en 2, 17 en A, 20 en 2, 29 en A, 32 en 2, 38 en A, 57 en 24, 73 en 21, 78 en 22, 81 en 21, 87 en 84, 88 en 22, 91 en 21, 94 en 22, 97 en 21, 100 en 22, 103 en 21, 106 en 22, 107 en 79, 108 en 89, 109 en 21, 110 en B, 111 en 104, 112 en 22, 114 en 79, 115 en 21, 117 en 30, 118 en 22, 121 en 21, 125 en 22

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Yara no Satonushi (1711 dC.)

Las misiones Tributarias y comerciales que partían del de Okinawa, eran acompañadas por los mejores jugadores de Go de su tiempo. El Rey de Chuzan, un reino del archipiélago de las Ryukyuan (Okinawa), notó que tras los distintos viajes oficiales efectuados a Kyoto, el nivel del Go en las islas se había elevado considerablemente. Así fue que en oportunidad de enviar una misión tributaria a la corte japonesa en el séptimo año de la Era Hoei (1710), remitió un pedido al Señor Shimazu para que su mejor jugador, Yara no Satonushi pudiera enfrentarse con un miembro de la familia de Honinbo. Yara no Satonushi tenía quince años de edad 28 y era muy buen jugador de Go. No tenía rivales en su reino y le habían permitido entrenar con dos jugadores profesionales, Saito Doreki y Nishimata In'etsu, contratados por el Señor de Satsuma. Yara jugaba recibiendo dos piedras de los profesionales, era un jugador difícil de vencer y ávido estudiante de las aperturas de Dosaku y quería jugar contra el Godokoro. En ese momento, el Godokoro en Japón se había confiado a Inseki 29, quien después de consultar con Dochi, imitó el precedente de Dosaku y consultó la opinión del Comisionado de Urnas y Templos, Ando Ukyoshin. Este ya había recibido la solicitud del Señor Shimazu, y sin retraso aceptó el pedido. La fecha del encuentro se fijó para el primer día del mes 12º (19/01/1711). El Hándicap sería de tres piedras y estaba basado en los resultados de Yara con sus entrenadores. En el día designado, Dochi llevó sus túnicas budistas, mientras los Insekis, padre e hijo, llevaron noshime (túnicas ceremoniales de samurai), el resto se atavió con ropas de seda y delantales. Ellos llegaron a la mansión de Señor Shimazu a las siete por la mañana y allí fueron recibidos por Rekian, el oficial del Señor a cargo de los asuntos budistas. Dochi y los Insekis se ubicaron en la antecámara principal mientras sus discípulos se acomodaron en un cuarto contiguo. Mukai Ichinoshi, el portador de la espada y el mayordomo del Señor Shimazu, organizaron la recepción.

28 Veinticuatro años era la media para un Satonushi, título menor en Ryukyuan semejante al

de un Señor Feudal. 29 Inoue Dosetsu Inseki (1646-1719) , 8d, conocido como Inoue IV.

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Una vez que el Gran Señor hubo aparecido, Dochi tomó asiento en el sitial de honor frente al tablero y Yara, acompañado por su intérprete el Peichin de Eta (Kumamoto), se sentó en el lado opuesto y bajo las instrucciones de Inseki, puso la tres piedras de ventaja. Blanco: Honinbo Dochi Negro: Yara no Satonushi Handicap: 3 piedras Resultado: Blanco por abandono Desde el inicio del partido, vemos a Yara dispuesto a pelear palmo a palmo el territorio. Al jugar en 2 permite el doble kakari sobre su rincón superior derecho lo que a todas luces es bueno para Blanco. Lentamente la partida ingresa en el terreno que le conviene a Dochi 30. Negro 12: Trata de presionar la formación de Blanco. Blanco 13 a 15: un movimiento Natural, que le permite mantener el sente, ya que Negro debe jugar en 16 si quiere mantener bajo su influencia ese sector del tablero. Blanco 17 a 21: Dochi logra estabilizar los grupos ubicados a los lados del rincón superior derecho. Blanco 23-31: Dochi juega tenuki frente a la amenaza de Negro en 22 y presiona la formación Negra. Después de sacrificar dos piedras, juega 31, amenazando confinar al grupo Negro. Negro 32: Yara evita que lo confinen, pero la piedra en 32 no queda en buena posición.

30 Bao Ding de la Dinastía Qing escribió, "En los partidos con piedras de ventaja, es más importante atacar inmediatamente que defenderse. En los partidos sin piedras de ventaja, uno puede preparar su territorio más lentamente.

Jugadas 1-70

A

40

696668

6367

6558

3523323762

5156

57

11

34333164

4750

5552

310

14243836

3946

48

17

613262715

42

45

9

1845302522

1641

4344

547087128

21126059

492

53

29

1920

61

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Blanco 39: busca salir al centro con el kosumi, lo que le permite apuntar hacia ambos lados. Negro 40: Intenta controlar el atsumi de Blanco, evitando que un ataque de Blanco desde A lo dejo en una posición inferior. Blanco 41: Dochi plantea una pelea muy difícil, con el objetivo de evitar el desarrollo del moyo Negro. Blanco 43-69: Después de una serie de jugadas de presión, ambos jugadores convergen en el centro del tablero. Dochi ha logrado conectar sus grupos y confinar a Negro. Además el grupo pegado al rincón inferior izquierdo tiene buena forma y al menos un ojo. En contraste Negro debe jugar en 70 para vivir en el rincón superior derecho, por lo que Dochi recupera en sente. Blanco 71: Sale hacia el lateral inferior y debilita la posición de Negro en el rincón. Negro 72: Hace Tenuki. y toma un punto importante para desarrollar territorio. Blanco 73-75: Dochi presiona a Yara y éste deja mala forma en su rincón, que ahora es susceptible de ser atacado desde A. Blanco 77 a Negro 82: Blanco ha logrado establecer una base para hacer ojos y Negro está centrando su influencia en la zona superior derecha del tablero.

109

110

108

90

89

101

8288107

114

8486

100

94

91

87103

104

83

99

111

102

85

98106

105

113

95115

116

117

77

72

80

118

112

7981

93

9296

78

97

71

73 74

7576

A

Jugadas 71-118

El potencial de las piedras está dado por su “grosor” y éste no es más que la acumulación de una piedra “sobre” otra. En el ejemplo vemos que el grupo conformado por las piedras , naturalmente tiene menos grosor que el grupo de tres piedras . El “grosor” de las piedras se conoce en japonés con el nombre de Atsumi.

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Blanco 83-87. Dochi ataca el rincón ágilmente y luego golpea en la cabeza de la piedra Negra, jugando en 87. Blanco 89: Decididamente se interna en el moyo Negro. Negro 90: Yara asegura en rincón. Blanco 91: progresa el ataque Blanco y a la distancia está presionando al grupo Negro sin ojos, obligándolo a jugar en 92. Blanco 93: Busca incrementar territorio. Negro 94: Trata de dividir los grupos de Dochi. Blanco 95-117: Lejos de amilanarse, Dochi ataca al grupo Negro del centro y tras una hermosa secuencia conecta todas sus piedras, dejando nuevamente mala forma en el grupo central de Yara. Blanco 19: sale hacia el centro debilitando las dos piedras Negras. Negro 26: Yara sabe que el partido entró en una etapa crucial, por eso defiende allí. Blanco 29: se conecta y se prepara para salir debilitando las piedras del rincón superior izquierdo. Negro 30: esa jugada refuerza el rincón, pero a dejado muy débil al grupo compuesto por negro 22, 24, 26 y las piedras . Blanco 39-41: Dochi condena a muerte al grupo ya mencionado. Blanco 43-55: después de una serie de jugadas muy bien hilvanadas, Blanco captura la piedra Negra en 46, cerrando un territorio importante, inclinando definitivamente, la balanza en su favor. Yara solo ha logrado agregar piedras al grupo que se extiende ahora, desde el lateral derecho hacia el centro y del centro al lateral superior. El juego de Dochi tiene el mérito de haber convertido a ese grupo de treinta piedras, en una formación totalmente ineficiente, ya que ni siquiera dispone de seis libertades. Además veremos la sorpresa que le tiene reservada Dochi al contraataque de Yara, que ya se ve venir.

Jugadas 19-55 (119-155)

252324

26

2241

2919

50492720213539

30312834

48

52323336

4553513738

42445440

474643

55

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Yara con Negro 1 intenta reducir el posible territorio de Negro en el lateral inferior de Blanco. 4-10: ahora Dochi utiliza la mala forma existente en el rincón para vivir. Blanco 12-26: Dochi maneja el sente en forma magistral, dejando sin ojos el gigantesco grupo de Yara, sacrificando su piedra en 20 y jugando en 26, como dice el proverbio referente a las formaciones simétricas. El resto son solo intentos desesperados de Yara por perdurar, que son bien controlados por Dochi y rematados por el excelente tesuji en 38. Un factor esencial en el resultado de este partido fue la capacidad de Dochi para inducir a su rival de hacer mala forma. En el Diagrama de la derecha vemos "el modelo típico de mala forma". Las tres piedras Negras que componen el grupo A tienen siete libertades, mientras que dispuestas en forma natural, como se ve en el grupo B, disponen de ocho libertades. Hay veces que una sola libertad es responsable de la vida o muerte de una piedra o grupo de piedras. Yara demostró no ser más fuerte que un actual 5-Dan, por lo que al enfrentar a un jugador del nivel de Dochi, cometió muchos errores y mostró un estilo de juego poco refinado, que le costó el partido.

12

27

1513

26

2524

3032

14

20

17128

232116322938

22

31 10

35

18

3637

6819

7411

3433

59

Jugadas 1-38 (156-193)

A B

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Fan Xi Ping (1709-1790 dC.)

Hubo muchos que pensaban que jugar bien al Go, era más importante que ganar dinero. El padre de Fan Xi Ping, el mejor jugador en los comienzos de la Dinastía Qing (1644 - 1911 dC.), fue un ejemplo de ello. El padre de Fan gustaba tanto de jugar Weiqi, que pasó por alto la importancia de ganarse un la vida. Como resultado, la familia estaba en la pobreza. Esto se reflejó en la biografía de Fan Xi Ping, escrita por el poeta Yuan May en la lápida de Fan. A propósito, el jugador más fuerte a fines de la Dinastía Qing, Chen Zi Xian vivió casi la misma historia de Fan. Ambos, Fan y Chen eran de Hai Ning. El padre de Chen también estaba loco por el Go e hizo muy poco para ganarse la vida. Durante sus últimos años, estaba sin casa, ni hogar y tenía que vivir en las escalinatas de un templo. Hasta el día de su muerte, el padre de Chen seguía absorbido por el Go, a pesar de las desventuras que tuvo que sufrir por su actitud frente al juego. Fan Xi Ping y Chen Zi Xian lograron hacer honor a la locura de sus padres, y se hicieron muy famosos y ricos. El Go fue muy popular durante la Dinastía de Qing y los jugadores más hábiles tenían distintas formas de obtener dinero. Celebridades, oficiales de alta jerarquía o adinerados comerciantes, frecuentemente pagaban fuertes sumas de dinero a los jugadores más fuertes para que se hospeden en sus casas a jugar Go para ellos. Pero Fan Xi Ping es más conocido por la serie de diez partidas que jugara enfrentando al otro genio de la época, Shi Xiang-Xia. Los partidos se jugaron en el año 1739 en la localidad de Dan Hu (China) y que se conocen con el nombre de los partidos de Dan Hu 31. En el último partido rescatado por la máquina del tiempo, veremos a Fan en acción frente a Chen Yuanyou ó Chen Yuan Hou, jugador sobre el que no dispongo datos biográficos, pero a juzgar por su forma de juego, debió ser uno de los duros rivales de la época que le tocó enfrentar para reafirmar su capacidad.

31 The Dan Hu games.

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Blanco: Fan Xi Ping Negro : Chen Yuanyou Ganador: Blanco por abandono. Blanco 9-17: Chen logra con esta secuencia confinar a Blanco en el rincón superior derecho. En compensación Fan se queda con el sente, ante la necesidad de Negro de conectar en 18. Blanco 19: Sale al centro y amenaza a efectuar un doble kakari, por ese Negro juega en 20. Blanco 21: Doble Kakari al rincón inferior izquierdo, buscando estabilizar la piedra en 7. Negro 26-28: Presiona sobre la cabeza de 23 y con 28 busca cerrar el rincón. Blanco 29: pese a la presión de Negro, Blanco juega un tesuji al punto vital del rincón en 3-3 (san-san). Blanco 31-33: Con buen ritmo, Blanco da atari en 31 y aliviana la presión sobre su piedra en 23, jugando 33. Además deja aji en 31. Negro 34: Cierra el rincón. Blanco 35 y Negro 36: ambos jugadores se extienden a dos intersecciones de distancia, generando una base para tener ojos en el futuro. Blanco 37-41: pequeña escaramuza en el rincón superior izquierdo. Negro busca cerrar dicho espacio y Blanco reforzar su posición creando debilidades en el rincón rival y el lateral derecho. Negro 42: jugada urgente. Sale al centro con 42 previendo el ataque de Blanco a sus piedras en tercera línea. Blanco 43-45: tesuji. Deja aji en el rincón. Con 45 refuerza su posición e inicia un ataque sobre el grupo Negro del lateral izquierdo. Blanco 47-49: sacrifica dos piedras para obtener solidificar su posición desde afuera. Negro 50: Obligada. Debe asegurar la captura de las piedras Blancas.

4443383941

4645

403

3647504

5

4948

19

37

42

20

2 35

1618

1510

178912

1

1113

14

2631

33232232

34

6

7

21243029

252728

Jugadas 1-50

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Blanco 53-59: transforma la amenaza en realidad. Invade el rincón y en gran forma maniobra hacia el exterior con 59. Negro 60-64: en contrapartida, Chen confina al invasor en el rincón e inicia un severo ataque al grupo del lateral derecho de Fan. Blanco 65-83: con ágiles maniobras Fan plantea un ko para evitar conectar en gote en A. Negro 84-100: Chen deja de lado momentáneamente el ko y efectúa movimientos similares a los que realizara Fan en el rincón inferior derecho. Con 100 amenaza conectarse a su piedra en 86 o con vivir en el rincón quitando mucho territorio. Blanco 101: Blanco acepta la huída como un daño menor, recupera el sente y contraataca en 103, separando las piedras negras 64 y 66, ubicadas en el centro. Antes de continuar con el análisis de la siguiente figura, observemos un poco el tablero de la derecha y estudiemos el corte en 103. Negro no puede salvar las dos piedras, sin afectar su posición en el lateral izquierdo. Si juega en 1, la secuencia naturalmente apunta a que Blanco se conecte. Las jugadas que siguen, son favorables para Blanco. Negro consigue apenas dos ojos y Blanco con el sente, puede afianzar el grupo del lateral inferior derecho jugando en 22, 24 y 26.

5354

101

92100

55

79

52

9387102

57

78

51

958586

63

56

5860

68

9794898488

59

74777275618182

999190

62

76737069

6564103

9896

71A

6766

Jugadas 51-103 80 en 70, 83 en 77

211716192018

6

15

71211

10

91314

8 24

135 26

22

24 23 25

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Blanco 7: Captura dos piedras muy grandes en el centro. A esta altura del partido existe clara ventaja a favor de Fan Xi Ping (Blanco). Negro 8-12: Intenta dejar sin ojos a Fan en el rincón. Blanco 13: Hace forma y vive. Negro 14: prepara la captura una piedra de Blanco importante. Blanco 15-21: asegura la posición del lateral inferior. Blanco 23 y 25: Juega un Kikashi y posteriormente bloquea el rincón. Muy grande. Negro 28: tenuki. Toma el Ko ignorando el kikashi de Blanco. Miremos atentamente los tres diagramas de abajo, que nos muestran tres posibles secuencias de ataque sobre el grupo Blanco del rincón:

3

24

1

5 6

4

2

1

3

32

1

4

En ellas podemos advertir que blanco –en todos los casos- consigue hacer dos ojos. El resto del partido carece de grandes jugadas, ya que Blanco está claramente al frente. Después que juega en 195 y vive en el rincón superior izquierdo, Negro abandona.

9492

93

10

89131112

34

95

354041

6

82

48

A28

4

78

8079272930

37

5

7675

22

81

43313247

7

7469727021

3845

88779173

71

65

4655

90

60

8587

17

86838489

14

19

61

54

20

1815

67

2423

58

16

6653

51

4956

686362502526

5957

64

52

Jugadas 4-95 (104-195) 33 en A, 36 en 30, 39 en A, 42 en 30, 44 en A

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Conclusion Como conclusión del ensayo le dejo al lector el Capítulo III del Clásico del Weiqi en trece capítulos 32:

• Control del territorio Controlar territorio significa la necesidad de extender las líneas generales del juego mientras las piedras están posicionándose.

Al principio del juego, las posiciones están divididas en las cuatro esquinas. Entonces el juego comienza y las piedras en los rincones están dispuestas en forma oblicua 33, jugamos desde afuera a dos intersecciones de distancia y una hacia abajo. "Empezando desde dos piedras adyacentes verticales, pueden saltarse tres espacios; con tres piedras adyacentes verticales, cuatro.

Pueden saltarse cinco espacios, si el jugador desea conformar

una configuración más amplia; pero la proximidad no significa adyacencia, no se deben colocar las piedras excesivamente separadas.

Todas estas cosas fueron debatidas por los antiguos, y las reglas fueron estudiadas entonces por sus sucesores. Por consiguiente, aquellos que no desean aceptarlas, pueden -si desean- cambiar éstos métodos, pero no podrán saber que resultados se pueden obtener.

Shijing declara: "Sin un principio bueno, no puede haber ningún final bueno."

32 Qjing shisanpian 33 Esto es debido a que en aquella época se utilizaba el hoshi cruzado.

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Terminos Empleados

Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.

Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.

Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.

Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.

Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

Chuban: Medio juego.

Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.

Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.

Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.

Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.

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Geta: Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.

Goban: El tablero de go.

Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.

Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.

Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.

Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.

Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.

Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.

Haya-go: Partida rápida.

Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.

Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en el punto 4-4.

Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.

Ikken-tobi: Salto de una línea.

Jigo: Empate en el resultado de un partido.

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Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero.

Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.

Kake: Hundir, Presionar hacia abajo

Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.

Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.

Kiri: Corte.

Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko.

Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.

Kosumi: Extensión en diagonal.

Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.

Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.

Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.

Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.

Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo.

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Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.

San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.

Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.

Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.

Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente.

Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.

Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.

Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival.

Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.

Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad de respuesta del rival.

Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.

Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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Bibliografia

• Andrew Grant's Go History Pages, de Andrew Grant • Go, an addictive game, de Jan van der Steen • Go in old Okinawa, de John Fairbairn • Qijing Shisanpian, Zhang Jing, traducción de Gabriel Walton • GO World nº 6, Marzo-Abril 1978, The Ishi Press, Inc. • The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism

in Ancient China, de Peter Shotwell • Collection of the Carefree and Innocent Pastime: C&IP , de

John Fairbairn • Yutopian's Go Page, notas varias