gnometopía

3
La Gente Pequeña vivió durante siglos caminando libremente sobre la Tierra. Cuando la Gente Grande comenzó a hablar, unos pocos de entre los Pequeños decidieron comunicarse con ellos, aunque siempre fueron sutiles, mostrándose en los umbrales de la percepción, como imprecisas formas oníricas. El paso del tiempo fue dejando sus largos cursos en la Historia mientras los dos Pueblos recorrían caminos paralelos, sin vislumbrarse más que furtivamente en algún momento. Pero entonces llegó el Tiempo del Cambio. Los humanos extrajeron los huesos de la tierra, los calentaron, los retorcieron y les dieron forma. Lo llamaron hierro. Los reyes y nobles de la Gente Pequeña se asustaron mucho, porque las profecías señalaban ese hecho como el principio del fin de la isla-mundo, y se ordenó apresuradamente el cierre de Tír na nÓg. Cuando aquello sucedió muchos clanes de la Gente Pequeña quedaron abandonados a su suerte, atrapados para siempre en el decadente y peligroso mundo de los mortales. Pero, ¿estaba perdida toda la esperanza? No, aun queda un camino para encontrar la entrada a Tír na nÓg. En la edad del Gran Imperio la Gente Pequeña esculpió gran cantidad de piedras de poder para marcar lugares importantes. Algunas eran poco más grandes que un guijarro, mientras que las encrucijadas más vitales eran señaladas con grandes rocas del tamaño de un menhir. Si se reúnen las suficientes de estas piedras puede abrirse un portal temporal hacia Tír na nÓg. Pero el tiempo se agota... La entrada a Tír na nÓg se encuentra bajo la colina de Tara, en Irlanda, y la Gente Grande, con sus andares descuidados, piensa construir uno de sus caminos de asfalto sobre el montículo sagrado. Cuando eso suceda se habrán cerrado todas las puertas posibles hacia Tír na nÓg. Todas las puertas hacia Gnometopía. Revolucionando el mundo de los wargames Cuando jugamos a cualquier juego de estrategia -ya sea este un juego de grandes batallas o de escaramuzas- estamos representando la realidad (o la fantasía) en una escala artificial en un entorno artificial. Pero, ¿y si trascendiésemos esos límites? ¿Y si todo el Mundo Real (TM) fuese nuestro campo de batalla? En Gnometopía bandas de duendes se enfrentan en nuestro mundo por la consecución de las piedras rúnicas que les permitirán regresar a su hogar. Cualquier habitación de la casa, el jardín, un bosque real, es el tablero donde libraremos nuestras batallas. Los duendes correrán por nuestro escritorio, saltarán de balda en balda, se descolgarán por la alacena de la cocina, buscarán una buena posición de disparo en las ramas de un árbol... ni siquiera la realidad es un límite en Gnometopía. Dando forma a Gnometopia En Gnometopía cada jugador se pone al frente de su banda de duendes y luchará contra sus enemigos por la posesión de piedras rúnicas, por defender su territorio o por conquistar una mayor zona en donde buscar piedras. Una banda de duendes está formada por entre cinco y diez miniaturas que les representa en una escala 1:1. Nuestros valientes pequeños guerreros están constreñidos por las reglas físicas y la realidad de nuestro mundo, convirtiendo cualquier lugar a nuestra disposición en su campo de batalla.

Upload: endakil

Post on 20-Nov-2015

4.347 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Presentación de Gnometopía

TRANSCRIPT

  • La Gente Pequea vivi durante siglos caminando libremente sobre la Tierra. Cuando la Gente Grande comenz a hablar, unos pocos de entre los Pequeos decidieron comunicarse con ellos, aunque siempre fueron sutiles, mostrndose en los umbrales de la percepcin, como imprecisas formas onricas. El paso del tiempo fue dejando sus largos cursos en la Historia mientras los dos Pueblos recorran caminos paralelos, sin vislumbrarse ms que furtivamente en algn momento. Pero entonces lleg el Tiempo del Cambio. Los humanos extrajeron los huesos de la tierra, los calentaron, los retorcieron y les dieron forma. Lo llamaron hierro. Los reyes y nobles de la Gente Pequea se asustaron mucho, porque las profecas sealaban ese hecho como el principio del fin de la isla-mundo, y se orden apresuradamente el cierre de Tr na ng.Cuando aquello sucedi muchos clanes de la Gente Pequea quedaron abandonados a su suerte, atrapados para siempre en el decadente y peligroso mundo de los mortales. Pero, estaba perdida toda la esperanza? No, aun queda un camino para encontrar la entrada a Tr na ng. En la edad del Gran Imperio la Gente Pequea esculpi gran cantidad de piedras de poder para marcar lugares importantes. Algunas eran poco ms grandes que un guijarro, mientras que las encrucijadas ms vitales eran sealadas con grandes rocas del tamao de un menhir. Si se renen las suficientes de estas piedras puede abrirse un portal temporal hacia Tr na ng. Pero el tiempo se agota... La entrada a Tr na ng se encuentra bajo la colina de Tara, en Irlanda, y la Gente Grande, con sus andares descuidados, piensa construir uno de sus caminos de asfalto sobre el montculo sagrado. Cuando eso suceda se habrn cerrado todas las puertas posibles hacia Tr na ng. Todas las puertas hacia Gnometopa.

    Revolucionando el mundo de los wargamesCuando jugamos a cualquier juego de estrategia -ya sea este un juego de grandes batallas o de escaramuzas- estamos representando la realidad (o la fantasa) en una escala artificial en un entorno artificial. Pero, y si trascendisemos esos lmites? Y si todo el Mundo Real (TM) fuese nuestro campo de batalla?En Gnometopa bandas de duendes se enfrentan en nuestro mundo por la consecucin de las piedras rnicas que les permitirn regresar a su hogar. Cualquier habitacin de la casa, el jardn, un bosque real, es el tablero donde libraremos nuestras batallas. Los duendes corrern por nuestro escritorio, saltarn de balda en balda, se descolgarn por la alacena de la cocina, buscarn una buena posicin de disparo en las ramas de un rbol... ni siquiera la realidad es un lmite en Gnometopa.

    Dando forma a GnometopiaEn Gnometopa cada jugador se pone al frente de su banda de duendes y luchar contra sus enemigos por la posesin de piedras rnicas, por defender su territorio o por conquistar una mayor zona en donde buscar piedras.Una banda de duendes est formada por entre cinco y diez miniaturas que les representa en una escala 1:1. Nuestros valientes pequeos guerreros estn constreidos por las reglas fsicas y la realidad de nuestro mundo, convirtiendo cualquier lugar a nuestra disposicin en su campo de batalla.

  • El principal propsito de Gnometopa es la diversin, por lo que sus reglas son sencillas y dinmicas, construidas sobre un intuitivo sistema de porcentajes. Aunque cada partida ser tan diferente como puede serlo el mundo real.

    Los clanesEllos se refieren a s mismos como La Gente Pequea, pero los humanos les han dado muchos nombres: duendes, gnomos, trasgos... Gnomos o duendes puede ser un buen trmino genrico para referirse a ellos, mientras que otros (como trasgos) designan ms concretamente a un grupo especfico. La Gente Pequea, como criaturas feericas, tienen una gran variedad de formas y aspectos, aunque la gran mayora son de aire humanoide y tiene una altura que oscila entre los 2 y los 5 centmetros.Los duendes se agrupan en clanes de individuos de una misma etnia o filosofa afn y defendern ferozmente su territorio mientras buscan incesantemente piedras rnicas.

    Los GnomosLos gnomos son los miembros ms numerosos de la Gente Pequea y son los que ms efectivamente han logrado adaptarse al mundo humano. De mente despierta y abierta al progreso, los gnomos han desarrollado tecnologa propia y adaptado aquella que han conseguido escamotear a los humanos para desarrollar el ms fascinante y alocado arsenal.

    Los SidheSu reino se extenda por todo el norte de Europa, desde las Islas Britnicas hasta Escandinavia y formaban la alta nobleza de la Gente Pequea, y eran como conocidos como elfos o slfides. Algunos de entre los sidhes poseen maravillosas alas. La extremada belleza de los sidhe solo es comparable a su arrogancia y su desprecio hacia los humanos y otros duendes. Reacios a todo cambio y firmes defensores de la tradicin, se enfrentarn a cualquiera que est en su camino con armas antiguas y su fabulosa magia.

    Los ClurichaunSi los gnomos son duendes de ciudad los clurichaun son su contrapartida rural. Conocidos tambin como leprechauns, los clurichauns son duendes valientes y socarrones, amantes de los bebidas alcohlicas humanas y excelentes domadores. Muchos clurichauns tienen pequeos animales como mascotas o como monturas que son capaces de emplear en batalla.

    Los TrasgosTan feos como retorcidos, los trasgos son duendes desterrados desde los Tiempos Antiguos a los exteriores del Reino de Tara. Sus ojos se acostumbraron a las sombras al mismo tiempo que el odio creca en sus corazones. Sus territorios se extienden desde marjales y cenagales hasta las alcantarillas y el submundo que yace bajo el territorio de los humanos. Acostumbran a usar armas envenenadas, magia oscura y las desagradables criaturas que comparten su hbitat.

    Los Zashiki-warashiLos Zashiki-warashi fueron grandes viajeros y sus pasos les llevaron muy lejos, hasta las tierras del Este. All aprendieron increbles artes marciales de los monjes humanos de aquellos territorios y se convirtieron en asombrosos espas y asesinos. El gran shogun Zashiki-warashi ha unificado todos los clanes de su reino y ha enviado pequeos grupos de exploradores y cazatesoros a occidente.

  • Algunas ideas de miniaturasGnomos de Reaper MiniaturesGnomos, Clurichaun y Trasgos

    Gnomos de World of Warcraft MiniaturesGnomos

    Observaciones furtivas de un gnomo merodeando en un hogar

    Gnometopia by Vctor Gondra Martn is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.

    http://frikidiario.blogspot.com/http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/