glosario de ingeniería de software

14
“Por una tecnología propia como principio de libertad” DEPARTAMENTO ACADEMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES CARRERA: INGRIA. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIDAD 1: FUNDAMENTOS DE INGRIA. DE SOFTWARE ACTIVIDAD 1: INVESTIGAR LOS CONCEPTOS BASICOS DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE GENERANDO UN GLOSARIO ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE INGRIA. DE SOFTWARE NOMBRE DEL ALUMNO: SANCHEZ LOPEZ LORENZO CATEDRATICO: S.E.S.T. D.G.E.S. S.E. INSTITUTO TECNOLÓGICO del Istmo

Upload: marianoazul

Post on 25-Oct-2015

146 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Glosario de Ingeniería de Software

“Por una tecnología propia como principio de libertad”

DEPARTAMENTO ACADEMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

CARRERA:INGRIA. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIDAD 1:FUNDAMENTOS DE INGRIA. DE SOFTWARE

ACTIVIDAD 1:INVESTIGAR LOS CONCEPTOS BASICOS

DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE GENERANDO UN GLOSARIO

ASIGNATURA:FUNDAMENTOS DE INGRIA. DE SOFTWARE

NOMBRE DEL ALUMNO:SANCHEZ LOPEZ LORENZO

CATEDRATICO:RASGADO SANCHEZ JUVENAL

SEMESTRE Y GRUPO:5° X

S.E.S.T. D.G.E.S.T.

S.E.P.INSTITUTO TECNOLÓGICO

del Istmo

Page 2: Glosario de Ingeniería de Software

GLOSARIO DE INGENIERÍA DE SOFTWARE

- A -

AbstracciónEs la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstracción define una delimitación relativa a la perspectiva del observador. AnálisisEs la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es realizar un modelo del dominio del problema. El análisis hace foco en qué hacer, el diseño hace foco en cómo hacerlo.

ArquitecturaConsiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura puede ser descompuesta recursivamente en partes que interactúan entre sí por medio de interfaces, relaciones que conectan las partes, y restricciones para ensamblar las partes. Asociación Es una relación que describe un conjunto de vínculos.  AtributoEs una parte específica de una clase. Una propiedad de un tipo identificada mediante un nombre.

- C -

Calidad de SoftwareEs la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se esperan de todo software desarrollado profesionalmente. Casos de UsoEs aquello que describe la interacción de los Actores con el sistema para lograr un objetivo.

Clase de un ObjetoEs aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementación de un tipo. Clase abstracta (abstract class)Es una clase que no puede ser instanciada directamente.  

 

Page 3: Glosario de Ingeniería de Software

ComponenteEs un módulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien definida.  ComposiciónEs una forma de agregación más fuerte, con una mayor posesión y coincidencia de ciclo de vida entre el todo y las partes. Las partes que no tienen multiplicidad fija pueden ser creadas después del compuesto en sí, pero una vez creadas viven y mueren. ConsistenciaEs aquello que consiste en el uso de un diseño uniforme de técnicas de documentación a lo largo del proyecto de desarrollo de software. ConstructorEs aquel que advierte al compilador que un método particular se usa para una estructura de datos manipulada por un método virtual. CorrecciónEs el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los objetivos pedidos por el cliente.

- D -

DelegaciónEs la habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en respuesta a un mensaje recibido. La delegación puede ser usada como alternativa a la herencia.

DependenciaEs aquello que indica la relación semántica entre elementos del modelo. Diagrama de ActividadesEs un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayoría, son estados activos y en el que todas, o la mayoría, de las transiciones son disparadas por la finalización de las acciones de los estados.

Diagrama de Casos de UsoEs el diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso dentro de un sistema.

Diagrama de ClasesEs el diagrama que muestra una colección de elementos del modelo tales como las clases, tipos y sus contenidos y relaciones. Diagrama de ComponentesEs un diagrama que muestra la organización de los componentes y sus dependencias.

Page 4: Glosario de Ingeniería de Software

Diagrama de Entidad / RelaciónEs una descripción conceptual de las estructuras de datos y sus relaciones.

Diagrama de EstadoEs el diagrama que muestra el estado de la máquina.

Diagrama de Flujo de DatosEs una descripción informal del sistema de información.

Diagrama de ObjetosEs un diagrama que contiene los objetos y sus relaciones en un momento dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso especial de un diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones.

DiseñoEs la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es decidir cómo se construirá el sistema. Durante el diseño se toman decisiones estratégicas y tácticas para alcanzar los requerimientos funcionales y la calidad esperada.  DominioEs un área de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de conceptos y términos comprendidos por los practicantes de esa área.

- E -

EficienciaEs la cantidad de recursos de computadoras y de código requeridos por un programa para llevar a cabo sus funciones. ElementoEs un elemento atómico constitutivo de un modelo. Elemento de una vistaEs una proyección textual y/o gráfica de una colección de elementos del modelo. Elemento del modeloEs un elemento que es una abstracción destacada del sistema que está siendo modelado. Elemento derivadoEs un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros elementos del modelo, pero que es incluido por claridad o por una cuestión de diseño, por más que no agrega información semántica. 

Page 5: Glosario de Ingeniería de Software

EspecificaciónEs un informe de acuerdo entre el implementador y el usuario. Especificación de DiseñoEs aquella que establece un acuerdo entre el diseñador y el implementador.

Especificación de MódulosEs aquella que establece un acuerdo entre los programadores que usan el módulo y el programador que implementa el módulo.

Especificación de RequerimientosEs aquella que establece un acuerdo entre el usuario y el desarrollador del sistema. EstadoEs una condición o situación en la vida de un objeto, durante la cual satisface una condición, realiza una actividad o está esperando un evento. Estado activoEs un estado con una acción interna y una o más transiciones asociadas a la finalización de la acción interna. EventoEn el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento que puede disparar una transición de estados. ExactitudEs aquello que consiste en la precisión de los cálculos y el control.

- F -

Faceta del modeloEs una dimensión del modelo que enfatiza cualidades particulares del metamodelo. Por ejemplo, la faceta estructural del modelo, enfatiza las cualidades estructurales del modelo.

Faceta estructural del modeloEs una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del sistema, incluyendo sus tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones. Faceta funcional del modeloEs una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de un sistema, incluyendo sus métodos, interacciones, colaboraciones, e historia de estados.

Page 6: Glosario de Ingeniería de Software

Facilidad de ExpansiónEs el grado en que se puede ampliar el diseño arquitectónico de datos o procedural.

Facilidad de InteroperaciónEs el esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro. FlexibilidadEs el esfuerzo requerido para modificar un programa operativo. 

- G -GeneralidadEs la amplitud de aplicación potencial de los componentes del programa.

GeneralizaciónEs una relación taxonómica entre un elemento más general y uno más específico. El elemento más específico es totalmente consistente con el más general y contiene más información. En los lugares donde están permitidas instancias del elemento más general pueden utilizarse instancias del más específico.

- H -

HerenciaEs la propiedad que permite que una subclase herede los atributos y los mensajes de una superclase. Es el mecanismo por el cual elementos más específicos incorporan la estructura y el comportamiento de elementos más generales.

Herencia de implementaciónEs la herencia de la implementación por parte de un elemento más específico. Incluye la herencia de interface.

Herencia de interfaceEs la herencia de la interface de un elemento más general. No incluye la herencia de implementación. Herencia múltipleEs una variación semántica de la generalización en la cual un tipo puede tener más de un supertipo.  Herencia simpleEs una variación semántica de la generalización en la que un tipo puede tener solo un supertipo.

Page 7: Glosario de Ingeniería de Software

- I -

ImplementaciónEs la definición de cómo está construido o compuesto algo. Por ejemplo: una clase es una implementación de un tipo, un método es una implementación de una operación. Independencia de HardwareEs el grado en que el software es independiente del hardware en que opera. InstanciaEs un objeto individual de una clase. Un individuo descripto por una clase o un tipo. Nota de uso: De acuerdo con la interpretación estricta del metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una clase es un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un individuo de una clase como un objeto o una instancia.   InteracciónEs una especificación de comportamiento cuyo fin es lograr un propósito específico. Abarca un conjunto de intercambios de mensajes entre un conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Una interacción puede ilustrarse mediante uno o más escenarios.

- M -

Mantenimiento AdaptativoEs aquel que se produce por cambios en los requerimientos.

Mantenimiento CorrectivoEs aquel en el que usualmente sólo cambia la implementación.

MétodoEs un procedimiento o función asociada a un tipo de objeto declarados dentro de un objeto. Es la implementación del mensaje. La implementación de una operación. El algoritmo o procedimiento que permite llegar al resultado de una operación. MiembroEs una parte de un tipo o una clase que denota o un atributo o una operación. ModeloEs una abstracción semánticamente consistente de un sistema. Modelo de Casos de UsoEs un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en términos de casos de uso..

Page 8: Glosario de Ingeniería de Software

MóduloSon los objetos más las operaciones. Es una unidad de manipulación y almacenamiento de un software. Incluyen: módulos de código fuente, módulos de código binario, módulos de código ejecutable.  

- O -ObjetoEs un componente del mundo real que tiene un cierta estructura interna y un determinado comportamiento. Una entidad delimitada precisamente y con identidad, que encapsula estado y comportamiento. El estado es representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es representado por sus operaciones y métodos. Un objeto es una instancia de una clase.  Objeto activoEs un objeto que es dueño de un hilo de ejecución y que puede iniciar una actividad de control. Es una instancia de una clase activa.  OperaciónEs un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un comportamiento. Una operación tiene una signatura, que puede restringir sus parámetros posibles.

- P -

 ParámetroEs la especificación de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o devuelta. Un parámetro puede incluir nombre, tipo y dirección. Los parámetros son utilizados para operaciones, mensajes y eventos. Sinónimo: parámetro formal.  PolimorfismoEs cuando distintos objetos de distintas clases reciben un mismo mensaje. Proceso de DesarrolloEs un conjunto parcialmente ordenado de pasos, realizados durante el desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo, construir modelos o implementar modelos. ProductoSon los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo: modelos, código, documentación, planes de trabajo. ProtocoloEs el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto. 

Page 9: Glosario de Ingeniería de Software

PrototiposSon aquellos que permiten diseñar con una adecuada definición lo que ve el usuario, cómo interpreta la interface con el sistema y qué espera de él a nivel de información.

Proyecto InformáticoConjunto ordenado de tareas realizado por recursos humanos con responsabilidad utilizando recursos técnicos entendiendo su complejidad, que permiten construir un producto de software, que cubre el logro de algún objetivo u objetivos claramente predeterminados por alguien.

- R -

RelaciónEs una conexión semántica entre elementos del modelo. La asociación y la generalización son ejemplos de relaciones.  RequerimientoEs una característica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema. ResponsabilidadEs un contrato u obligación de una clase o tipo. RestricciónEs una condición u obligación semántica. Algunas restricciones están predefinidas en el UML, otras pueden ser definidas por el usuario

- S -

SeguridadEs la disponibilidad de mecanismos que controlen o protejan los programas o datos. SeñalEs un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado explícitamente. Las señales pueden tener parámetros. Una señal puede ser difundida (broadcast) o dirigida a un objeto, o grupo de objetos, en particular.

SimplicidadEs el grado en que un programa puede ser entendido sin dificultades.  SubtipoEn una relación de generalización el tipo que es la especialización del otro (el supertipo).

 - T - 

Page 10: Glosario de Ingeniería de Software

Tiempo de AnálisisHace referencia a algo que ocurre durante la fase de análisis del proceso de desarrollo de software.  Tiempo de CompilaciónSe refiere a algo que sucede durante la compilación de un módulo de software.  Tiempo de DiseñoHace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseño del proceso de desarrollo de software.  Tiempo de EjecuciónEs el período de tiempo durante el cual un programa ejecuta.  Tiempo de ModeladoSe refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de desarrollo de software. Incluye el tiempo de análisis y el tiempo de diseño. Nota sobre el uso: Al hablar de sistemas de objetos a menudo es importante distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecución.

Tipo Abstracto de DatosEs aquello que define una clase de objetos abstractos o grupo de entes que está completamente caracterizada por las operaciones y funciones aplicables a los mismos.

- U -

UML "Unified Modeling Language"Es un lenguaje que permite especificar, construir, visualizar y documentar los elementos que componen un sistema de software intensivo. Unidad de distribuciónEs un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o procesador como grupo. En UML una unidad de distribución puede ser representada mediante un compuesto o un agregado en tiempo de ejecución.

 - V -

Valor ActualEs el costo actual de las tareas realizadas. Es el costo de todo lo realizado hasta la fecha.  . VistaEs una proyección de un modelo, que es observado desde una perspectiva dada y que omite entidades que no son relevantes para esa perspectiva.