generación 2.o

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    El impacto dE las tEcnologas digitalEs En El dEsarrollo y En la Educacin dE nuEstros hijos y alumnos

    generacindigital2.0

    Soledad GarcsJudith Martnez

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    CULTURA Y SOCIEDAD EN LA ERA DIGITAL

    En muy pocos aos, la fisonoma de nuestras ciudades, nuestro entorno geo-grfico, nuestro acceso a los bienes y servicios, nuestra posibilidad de conocer el mundo y de modo especial, nuestra manera de comunicarnos, han evolucio-nado a pasos agigantados. Muchos de estos cambios han sido empujados por el avance sostenido de diferentes tecno-logas digitales.

    No es raro escuchar a muchos padres y profesores quejarse de lo difcil que se les hace controlar el tiempo que sus hijos y alumnos pasan conectados a los dispositivos digitales que tienen a su al-cance y de los problemas que enfrentan para comprender y manejar sus nuevos cdigos de comportamiento y comuni-cacin. La facilidad con que nios y j-venes (nativos digitales) se desenvuelven en este nuevo escenario, contrasta con el gran esfuerzo que deben realizar sus pa-

    dres y profesores (inmigrantes digitales) para adaptarse a las nuevas herramientas tecnolgicas. Los inmigrantes digita-les estn conscientes que mantenerse al margen de este gran desafo sera quedar incomunicados, obsoletos, atrasa-dos y marginados de los beneficios que le ofrecen las tecnologas de la informa-cin y comunicacin conocidas por su sigla T.I.C.

    La distancia generacional entre los na-tivos digitales y quienes deben educarlos: inmigrantes digitales, se hace cada vez ms evidente.

    QUINES Y CMO SON LOS NATIVOS DIGITALES

    Como nativos digitales nos referimos a todos quienes nacieron desde los noven-ta en adelante, inmersos en un mundo tecnologizado. Dominan los medios de produccin digital, editan videos, hacen msica, suben fotos a la Internet. Apren-den de la red y en la red. Han crecido

    conectados a Internet y dan vida a la web 2.0 o web social. Esta Internet so-cial favorece la participacin de todos los usuarios, ofrece herramientas de comuni-caciones para que todos los cibernautas puedan expresar sus ideas y encaucen sus amistades. Es tambin la web que per-mite el comercio en lnea, la formacin continua, la comunicacin permanente y abierta. Esta generacin corresponde a los nios a quienes sus padres fotografia-ron con una cmara digital al nacer; son hijos de quienes nacieron junto con la masificacin de la televisin abierta.

    Estos jvenes son inquietos, capaces de atender a los mltiples estmulos que su entorno les ofrece; procesan la informa-cin de manera simultnea, es decir, son multitareas; logran con habilidad estar chateando en el Messenger, estudiar para una prueba mientras revisan imgenes en Google Earth, etc.

    Los nativos digitales activan su inters y procesan con mayor facilidad la infor-macin presentada en formatos grficos

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    (imgenes, videos), en contraposicin a la de carcter textual. Procesan la infor-macin que reciben a una velocidad ma-yor que la de las generaciones anteriores, pero el anlisis que realizan es general-mente superficial y fragmentado, dirigido slo a un objetivo puntual, muchas veces descontextualizado. Como consecuencia de ello, se les ve actuar y tomar decisiones poco reflexivas e impulsivas.

    No son una moda temporal, son ms bien un fenmeno que abarca a toda una generacin y que dentro de veinte aos, sern el 70% de la poblacin mundial.

    QUINES Y CMO SON LOS INMI-GRANTES DIGITALES

    Corresponden a personas que tienen entre treinta y cinco y cincuenta y cin-co aos, que no nacieron en el mundo de la Internet sino en el de la televisin abierta, pero que se han ido adaptando en algn punto de sus vidas a las nuevas tecnologas. A diferencia del grupo de los nativos digitales, utilizan estrategias de aprendizaje y de procesamiento de la in-formacin de tipo lineal, analticas y me-tdicas. Se concentran en la realizacin

    de una tarea a la vez, privilegiando la pre-cisin por sobre la rapidez en la ejecucin de stas. Se acercan a los nuevos medios digitales inseguros de sus capacidades, sintiendo miedo y ansiedad frente a la posibilidad de fracasar en el intento, lo que hace ms difcil su uso. No saben que an cuentan con potencialidades a nivel cerebral para emprender este nuevo reto.

    Si bien este grupo es capaz de adquirir algunos hbitos digitales, todava prefie-ren imprimir un texto para corregirlo que trabajar directamente en el computador; suelen saludar por telfono a un amigo

    Los nAtivos digitALes Apren-den de LA red y en LA red, A di-ferenCiA de Los inmigrAntes digitALes que se ACerCAn A Los nuevos medios digitALes inse-guros de sus CApACidAdes

    generacin digital 2.0

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    para su cumpleaos antes de escribirle un mensaje en el muro de Facebook; no sienten como necesidad tener un celular con Internet, les es difcil instalar un vi-deograbador nuevo y las fotos tomadas con una cmara digital las descargan sus hijos.

    NUESTRO CEREBRO EN LA ERA DIGITAL

    La tecnologa digital ha generado cam-bios e influencias que se aprecian en nuestras formas de vivir, pensar, sentir, actuar y comunicarnos dentro de nuestra sociedad. Cada uno de nosotros, enton-ces, se ve impulsado a ser parte de este mundo, generando una serie de meca-

    nismos para conseguir adaptarnos a estas rpidas transformaciones.

    Si se busca comprender cmo el ser humano logra enfrentar con xito el tre-mendo desafo que impone la era digital, necesariamente se debe dirigir la mirada al funcionamiento del cerebro y su sor-prendente evolucin en tan pocos aos. Como muy bien explica el neurocientfi-co Gary Small en su libro El cerebro di-gital, El proceso evolutivo del cerebro digital ha aparecido en el transcurso de una sola generacin, y es posible que cons-tituya uno de los avances ms inespera-dos y de mayor importancia de la historia del ser humano Una evolucin no a ritmo de milenios sino en pocas dcadas.

    Nuestro cerebro cuenta con una com-

    pleja organizacin de estructuras que per-miten recibir la informacin proveniente de nuestro ambiente y que, en escasos segundos, activan una serie de reacciones qumicas y elctricas que se desplazan por un camino neuronal especfico para esos estmulos. A travs de una red de sinapsis, las clulas cerebrales reciben y transmiten sus mensajes dependiendo de la regin cerebral en que se generen y de la respuesta que necesitan emitir.

    El proceso de extender y especializar las redes neuronales comienza tempra-namente en un nio y contina a lo lar-go de toda su vida. Se va sucediendo en momentos de mayor o menor estabilidad interna que se combinan para conseguir, alrededor de los veinte aos, un cerebro armado en plenitud, listo para enfrentar y disfrutar de las posibilidades que le ofrece la vida. Son etapas que se ordenan bajo perodos de poda sinptica y reestruc-turacin regional, que buscan imprimir al cerebro especificidad y eficiencia y se combinan con otros momentos de mayor estabilidad, en los que el cerebro se abre al mundo en una etapa muy sensible a nuevas experiencias y oportunidades de aprehender el mundo.

    Es as como entendemos el valor y la significancia que tiene el ambiente en el logro de una sana y armoniosa madura-cin cerebral. Toda la experiencia a la que se expone diariamente un nio en forma-cin y crecimiento, ejercer efectos sobre su actividad cerebral.

    Reconociendo que las nuevas tecnolo-gas digitales son un elemento muy atrac-tivo para los nios y jvenes de hoy y que generan un fuerte impacto en su desarro-llo cerebral y en sus habilidades comuni-cativas, sociales y afectivas, todos quienes tienen la tarea de acompaar, conducir y educar a las nuevas generaciones debe-rn, entonces, asumir el reto de acortar la brecha generacional, permitiendo el na-cimiento de nuevas habilidades pero sin perder de vista la defensa de todas aque-llas destrezas que definen nuestra esencia humana, especialmente la que nos defi-nen como un ser social y afectivo.

    eL proCeso de extender y espeCiALizAr LAs redes neuronALes ComienzA temprAnAmente en un nio y ContinA A Lo LArgo de todA su vidA

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    CMO ACORTAMOS LA BRECHA GENE-RACIONAL

    Primer paso: conocer las preferencias di-gitales de nuestros nios Los nativos digitales nacen en contacto con la tecnologa. Segn Marc Prensky, esta generacin pasa menos de 5.000 ho-ras leyendo y ms de 10.000 horas frente a juegos de consola durante los aos que dura su escolarizacin.

    Ya antes de los 4 aos y hasta los 8 aos, son capaces de asociar imgenes con sonidos tocando una pantalla tipo touchscreen y eligen en Internet juegos donde pueden relacionar conceptos con imgenes, aprendiendo a usarlos en for-ma intuitiva.

    En estos juegos podemos identificar los de memoria, puzzles y de lgica. Son jue-gos que por lo general no requieren del teclado ni de ayuda parental. Son total-mente intuitivos y no poseen medicin de tiempo ni competidores. Potencian las habilidades de procesamiento visoes-pacial, la coordinacin visomotriz, la rapidez perceptual y motora, la memo-ria asociativa, la memoria auditiva, entre otras funciones cognitivas de la etapa del desarrollo infantil.

    Entre los 8 y 9 aos, pueden ma-nifestar un inters por los videojuegos

    Entre el 2004 y el 2008 el acceso a un computador creci de un 46% a un 76%

    el 67% de ellos con posibilidad de conectarse a internet

    el 96% de los escolares de Chile consigue acceso a internet (acceso casi universal)

    Los hogares con acceso a internet aumentan de un 21% (2004) a 51% (2008)

    el acceso desde el colegio aumenta de un 32.8% a 52.8 %

    el acceso desde lugares pblicos tambin gana espacio desde un 34% a un 53% de conexin

    Los principales usos que los escolares le dan a internet estn referidos a la bsqueda de informacin, a la comunica-cin y a la entretencin

    el 14% de los nios recibe su primer celular entre los 6 y 9 aos, el 55% entre los 10 y 13 aos, el 18% entre los 14 y 15 aos y slo el 3% a partir de los 16 aos

    el 70% de los escolares dice conectarse slo a internet y slo el 30% lo hace acompaado

    el promedio de horas de navegacin diaria es de 2 horas dentro del % que se conecta por lo menos 1 o ms veces

    * para mayor informacin sobre datos de la investigacin:http://www.educarchile.cl/userfiles/p0001/file/Cr_Articulos/igd_2008.pdf

    ESTUDIO NDICE DE GENERACIN DIGITAL 2004-2008 *

    Los nAtivos digitALes nACen en ContACto Con LA teCnoLogA, pAsAn AproximAdAmente 10.000 horAs en juegos de ConsoLA durAnte Los Aos que durA su esCoLArizACin

    generacin digital 2.0

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    de consola, los que son tremendamente atractivos por su dinamismo, porque bus-can proponerles desafos, generan compe-titividad y la posibilidad de jugar en lnea con otros jugadores. Utilizan el estmulo de la recompensa como refuerzo inme-diato en la medida que se avanza en el juego. Estos favorecen habilidades para la resolucin de problemas y las capacidades socio-colaborativas, en caso que se juegue con ms jugadores simultneamente.

    Alrededor de los 10 aos, una buena parte de los escolares posee una identidad digital incipiente, y una buena parte de ellos prefiere jugar videojuegos a ver te-levisin. Tienen claro lo que es una clave secreta, comprenden lo que es un apodo o nickname; son capaces de encender un computador y entrar a la Internet pu-diendo instalar el juego que ellos quieren

    utilizar. Son, en ms de un 50% de los ca-sos, usuarios de redes sociales, tanto para nios como Habbo o club Penguin como para usuarios mayores de trece aos, como lo son Facebook o Tuenti, a las cuales han ingresado alterando su edad al crear su cuenta de usuario. A estas edades, los padres empiezan a motivar el uso del telfono celular para supervisar a sus hijos, con acceso a Internet en muchos casos, no considerando lo que implica la segu-ridad en la virtualidad y la posibilidad, an en estudio, del dao a la salud.

    Entre los 11 y 16 aos, las nias se inclinarn mayoritariamente por las herra-mientas de comunicaciones, sean estas chat (Messenger, Google Talk) o redes sociales (Facebook). Los varones tendrn entre sus preferencias el juego de consola (Nintendo WII, Playstation, Xbox, Kinect, entre otros) y

    el juego en lnea (los disponibles en las re-des sociales o bien los llamados MUDs)*. MUD son las siglas de Multi User Dun-geon que, literalmente traducido del ingls al espaol, significa mazmorra (o calabo-zo) multiusuario. Es un videojuego de rol en lnea ejecutado en un servidor. Los simuladores son otra fuente inagotable de diversin, donde lo primero que se hace es permitir que el usuario modele el entorno segn sea su necesidad.

    Los videojuegos le han quitado terreno a la televisin y promueven la interactividad entre usuarios. Los modelos de consola actuales favorecen el juego social, tienen mecanismos disponibles para el control del tiempo y han privilegiado el desarrollo de lneas de juegos familiares, sin perjui-cio que tambin se editan copias de jue-gos de accin y de guerra. Estos juegos de consola son enormemente atractivos y entretenidos. Se pueden jugar en lnea con otros jugadores si se conecta la consola a Internet. Es una industria que ha crecido enormemente, llegando a vender ms de 10.000 millones de dlares al ao.

    Segundo paso: conocer los riesgos para movilizar acciones preventivas sin elimi-nar el uso de las tecnologasEfecto sobre el Funcionamiento Cere-bral

    Durante los primeros aos de vida (desde los 0 a los 4 aos), los nios re-quieren acumular muchas experiencias sensoriales, cognitivas, motrices y afec-tivas en interaccin activa con su medio ambiente, sus pares y adultos significa-tivos. Es en esa interaccin sistemtica y diversa donde el nio ir creando los circuitos neuronales que sentarn las ba-ses para futuros aprendizajes cognitivos y sociales. Exponerlos tan tempranamente al uso de dispositivos digitales limitar y afectar la consecucin de importantes destrezas propias de la etapa infantil. Por lo tanto, se sugiere limitar al mnimo su interaccin con medios digitales en la medida de lo posible.

    En la etapa escolar, los nios comien-zan a ser usuarios de estos medios digita-les ya en forma permanente. Sus padres,

    es en LA interACCin sistemtiCA y diversA donde eL nio ir CreAndo Los CirCuitos neuronALes que sentArn LA bAse pArA futuros AprendizAjes Cog-nitivos y soCiALes

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    hermanos mayores y los medios de co-municacin insertos en nuestra sociedad actan como modelos. Se activan fuerte-mente sus deseos de iniciarse en el uso de video-juegos, dispositivos de msica, celu-lares e Internet. Comienzan los problemas asociados a la cantidad creciente de horas expuestos a estimulacin digital, en des-medro de los espacios para compartir so-cialmente con otras personas o bien para realizar actividades fsicas. Aparecen difi-cultades asociadas a disminucin del ren-dimiento acadmico, trastornos del sueo, ansiedad, obesidad, tendinitis, fatiga, por nombrar algunas de las ms frecuentes. Los juegos de video no son un peligro por naturaleza, pero la exposicin excesiva de algunos de ellos puede convertirse en un factor muy negativo para el desarrollo de los nios en esta etapa.

    En la adolescencia, los efectos se intensifican debido a las caractersticas

    propias de esa etapa del desarrollo. Los jvenes comienzan a desarrollar un pen-samiento ms abstracto y metacogniti-vo que les permite anticipar, planificar, evaluar sus decisiones con un juicio que se mueve a partir de la lgica del pensa-miento formal pero que se contrapone an con la inestabilidad que se aprecia en las funciones de regulacin emocional. En el mbito afectivo-social, es la etapa de definir su identidad, clarificar sus ras-gos de personalidad, validar sus convic-ciones con un control interno y lograr moverse en el mundo con autonoma y autocontrol. Es una etapa difcil, de mu-cha vulnerabilidad emocional, donde sus pares e intereses tienen la ltima palabra. Buscan exponerse a experiencias nove-dosas, apasionantes, diversas, sin evaluar muchas veces los riesgos y consecuencias que ello conlleva. El mundo de las comu-nicaciones on line por tanto se convierte

    para ellos en un espacio fascinante e infi-nito en posibilidades.

    El uso exagerado de los dispositivos en lnea se convierte en un factor de alto riesgo, por su posibilidad de generar con-ductas adictivas. Muchos de los juegos y otras actividades que los jvenes realizan conectados a Internet se mueven por el estmulo de la recompensa, el castigo o la exploracin. Desaprovechar cualquier segundo durante el espacio de tiempo que dura la conexin y dejar de ganar, avanzar o perder informacin, resul-ta muchas veces intolerable para ellos y reaccionan con mal humor, ansiedad y agresividad.Cmo entender la fuerte atraccin que ejercen en ellos, los medios en lnea?La necesidad de recibir recompensa que experimenta un joven frente a su compu-tador, activa cerebralmente la liberacin de un neurorregulador llamado dopami-na. La dopamina es la responsable de la activacin de los centros neuronales en-cargados de producir las sensaciones de placer y gratificacin, que explican los sentimientos de euforia que se aprecian al observar la conducta de los adolescen-tes frente a un computador. Esta vivencia gratificadora mueve a los jvenes a buscar, repetir o prolongar sus tiempos conecta-dos a la red, cada vez que les sea posible.

    Pero ese no es el nico efecto de la do-pamina durante la exposicin a las aplica-ciones en lnea de ese tipo. Adems, se ob-serva un efecto inhibitorio sobre las fun-ciones ejecutivas que controlan el juicio y la toma de decisiones, ubicados en la zona del cngulo anterior del lbulo frontal, y que explicaran las respuestas emociona-les inadecuadas (irritabilidad, agresividad, frustracin) y su capacidad para tolerar la incomodidad, el ruido, el hambre, el fro, el sueo u otras necesidades bsicas insa-tisfechas, mientras estn conectados. No son capaces de medir las consecuencias negativas de sus actitudes y de su com-portamiento bajo esas circunstancias.

    Lo adictivo no es Internet en s mis-ma, sino la aplicacin concreta por la que se opte (El Cerebro Digital, Gary Small pg. 69). Habr algunos que se hacen

    eL uso exAgerAdo de Los dispositivos en LneA se Convierte en un fACtor de ALto riesgo, por su posi-biLidAd de generAr ConduCtAs AdiCtivAs

    generacin digital 2.0

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    usuarios frecuentes de buscadores, de los juegos en lnea, de las redes sociales, de los blogs, videos musicales, de las com-pras en lnea, de las pginas de citas etc.

    Si cualquiera de ellas es utilizada por nuestros nios y jvenes por largos pero-dos de tiempo, es desmedro de otras ac-tividades importantes para su desarrollo como son las actividades al aire libre, los deportes, las reuniones sociales con sus pares y la familia, el estudio y si, adems, observamos cambios de nimo, respues-tas emocionales desproporcionadas, de-terioro en sus hbitos de higiene general y aspecto fsico, debemos considerar la presencia de una posible conducta adicti-va que debe ser atendida de inmediato.

    Se hace necesario entonces, verificar a toda edad, si estamos perdiendo nuestra capacidad para controlar los tiempos inver-tidos en contacto con los medios digitales. Se corre el riesgo de perder algunas habili-

    dades que facilitan las relaciones interperso-nales. El pasar muchas horas solitario fren-te a un dispositivo digital de comunicacin en lnea y no recibir la retroalimentacin humana directa que da el cara a cara, nos convierte en personas menos competentes en la lectura de claves emocionales, menos espontneas en nuestras respuestas, faltos de intuicin y de empata.

    Cuando un adolescente comienza a disminuir su participacin en las rutinas familiares y en muchas de las actividades de su escuela y de su grupo de amigos, aparecen sentimientos de soledad, con-fusin, ansiedad e incluso depresin en casos ms severos, por el distanciamiento y aislamiento social que surge como con-secuencia de su opcin por la exposicin exagerada a las pantallas digitales.

    Otro aspecto a considerar en esta des-cripcin sobre los cambios y efectos de los medios digitales en la maduracin

    cerebral, dice relacin con la capacidad que tienen los adolescentes actuales para realizar multitareas con mucha precisin. Ello obliga al cerebro a dividir su capaci-dad de atencin y pasar de una actividad a otra con mucha rapidez. Cada vez que el cerebro salta de una tarea a otra, obli-ga a los circuitos neuronales a hacer una breve pausa, lo que reduce la eficiencia de su accionar, especficamente del lbulo frontal, encargado de ello. Estudios de-muestran que esta prdida de eficiencia de los procesos ejecutivos puede llegar a ser hasta de un 50% respecto a cuando se completa una tarea antes de iniciar otra. Meyer, D. E y Evans, J.E en Executi-ve control of Cognitive Processes in task switching Journal of Experimental Psy-chology and Human Perceptual Perfor-mance, (2001).

    Si bien nos impresiona cmo los jve-nes logran estudiar una materia mientras escuchan msica en su Ipod y responden a los mensajes de su chat en su red social preferida, es muy probable que ellos no logren utilizar su tiempo de manera efi-ciente ni alcanzar un desempeo acad-mico acorde a su potencial y expectativas. La habilidad de poder realizar multitareas est impulsando que el cerebro aprenda y modifique sus caminos neuronales para ajustarse a estas nuevas demandas. Cuan-do esta habilidad se extrema e intensifica, se afecta el desarrollo cerebral. Aparece-rn, entonces, dificultades asociadas a un mal manejo del estrs, dficit atencional, baja eficiencia en el trabajo y dificultades para tolerar la frustracin y posponer sus deseos inmediatos.

    Efectos sobre la Legalidad y PrivacidadEn cientos de sitios web se promueve pornografa infantil; hay un mercado ne-gro en tono a la venta ilegal de videojue-gos y pelculas piratas, gran cantidad de informacin se extrae sin la debida cita de autor, entre otros ejemplos. Se hace necesario manejar dos conceptos claves pero diferentes: cuando un contenido es considerado ilegal y cuando ser nocivo para los usuarios de la red en lnea. Lo ilegal es lo que no est permitido por ley.

    AL pAsAr muChAs horAs soLitArio frente A un dispo-sitivo digitAL de ComuniCACin en LneA, se Corre eL riesgo de perder ALgunAs hAbiLidAdes que fACiLitAn LAs reLACiones interpersonALes

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    Lo nocivo, puede causar menoscabo o dao fsico, psicolgico o moral a la per-sona que lo recibe.

    Este tema cobra relevancia, especial-mente en situaciones en que menores de edad aparecen involucrados. Hay que extremar las medidas de seguridad en el mbito legal, ya que incluso en pases desarrollados no se han actualizado los marcos legales. Es necesario no dejarse guiar por los consensos u opinin de las mayoras. No porque todos acten de determinada manera, ello deber ser con-siderado lo correcto. Si nos preocupamos de ensear desde pequeos a nuestros hi-jos que crucen la calle mirando a ambos lados, por qu no ensearles a usar las tecnologas con el mismo cuidado?

    Muchas veces los padres y profesores insisten a los hijos y alumnos que no hablen con extraos. En el mundo real, esa regla se vive de manera distinta que en la red virtual. En la web, un usuario puede no ser quien dice ser y un sitio vi-sitado puede no ser lo que realmente se cree que es. La tcnica de suplantacin de identidad a travs del phishing lleva a cientos de personas a diario a ingresar datos personales en sitios no seguros, sin tomarle importancia a la validacin de informacin referente a la web antes de entregar tales datos personales, sufriendo con posterioridad robos desde cuentas corrientes, hackeo de contraseas sin au-torizacin, entre otras situaciones.

    Efectos por impacto de los contenidos de la WEBFomentar el autodominio en los nios desde pequeos nos va a ayudar a imple-mentar con xito gran parte de las medi-das que determinemos para la seguridad y educacin de nuestros hijos respecto al uso de los diferentes medios digitales.

    Los padres deben procurar regular el tiempo de navegacin por Internet, de uso de celulares, redes sociales, el juego en lnea, la calidad de los juegos, etc. y estar atentos al impacto que tienen estos en sus hijos. Es posible que un juego no se vea violento, pero s exacerbe el nimo de un nio, o bien, promueva conductas sexis-

    tas u homofbicas que no identificamos en una primera mirada.

    Ser conscientes que los nios apren-den conductas y reciben constantemente modelos de vida desde los medios digi-tales, nos va a ayudar a ser precavidos y a comprometernos a evaluar la calidad y el impacto que tienen las tecnologas en nuestros hijos.

    Sera recomendable preocuparse de verificar la clasificacin de los videojuegos que llevan a su casa, por ej.: utilizando la clasificacin en el Cdigo PEGI (www.pegi.org.es).

    En el caso de la telefona celular, ser importante ensearle a estos jvenes usuarios algunas reglas bsicas que asegu-ren un uso responsable y saludable. De-ben aprender a ajustar sus llamadas a una cuenta controlada, a apagar su telfono en algunas ocasiones, especialmente a la

    hora de dormir, y evitar contestar llama-das que interrumpen una conversacin o actividad presencial.

    Los padres, previa presentacin y re-flexin familiar que valide los mecanismos de control, podrn escoger los filtros que ms se adapten al estilo y edad de cada miembro de la familia, respetando sus gustos e intereses y haciendo ver la necesi-dad de cuidarse de los peligros a los cuales cada uno se ver ms expuesto al explorar las pginas a las que acceden por Internet.

    La instalacin de filtros es necesaria si se va a compartir un computador con me-nores de edad y su configuracin debiera hacerse determinando los aspectos a fil-trar en torno al dilogo familiar.

    Promover foros, debates u otras ins-tancias de conversacin puede orientar a nuestros nios y jvenes y ensear que no todo lo que leen en Internet tiene la

    Los pAdres deben proCurAr reguLAr eL tiempo de nAvegACin por internet, de uso de CeLuLAres, redes soCiALes, eL juego en LneA, LA CALidAd de Los juegos y estAr Atentos AL impACto que tengAn en sus hijos

    generacin digital 2.0

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    misma validez, hacindoles ver la nece-sidad de validar la informacin, ponien-do atencin en la calidad de las fuentes bibliogrficas o los autores, a la objeti-vidad de los temas propuestos y al tipo de medio a travs del cual se presenta la informacin.

    En relacin al uso de redes sociales, el tema de la seguridad es algo que debe aprenderse antes de volverse usuarios. Fomentar la lectura y anlisis de las po-lticas de privacidad, seguir con atencin las instrucciones dadas en cada red social para configurar la privacidad de las cuen-tas, son acciones preventivas necesarias para evitar riesgos y sobreexposicin en los menores de edad. Es fcil advertir que

    en sus condiciones de uso, se explicita claramente que no son para menores de trece aos, y estos deben contar con el consentimiento de sus padres.

    Padres y profesores deben estar aten-tos a tres aspectos importantes respecto a este tipo de entretencin: 1) Si se juega en lnea con otros juga-dores, se desarrolla un tipo de juego altamente adictivo, ya que los jugado-res pierden posibilidades de ganar si se desconectan mientras los otros siguen avanzando.2) Ciertos videojuegos pueden fomen-tar modelos de relaciones personales que promueven actitudes contrarias a valores fundamentales para nuestra sociedad,

    incentivando actitudes homofbicas, xe-nofbicas o violentas.3) La exposicin prolongada a este tipo de juegos puede causar fatiga visual, ten-dinitis, ataques de epilepsia, ansiedad, depresin entre otras enfermedades.

    Tercer paso: incorporar las nuevas tecno-logas en las aulasLos sistemas educativos y formativos que rigen la educacin escolar actual no fue-ron diseados para alumnos que son nati-vos digitales. A sus padres y profesores les resulta complejo comprender la facilidad y naturalidad con que ellos se mueven en el mundo tecnologizado.

    Los adultos conocen algunos de los peligros que existen en internet, esta gran plaza cultural que une a miles de millo-nes de usuarios de todo el mundo, pero desconocen los mecanismos para abordar-los y hacer una labor preventiva. En este aspecto de la vida de los jvenes, padres y profesores se sienten ajenos y analfabe-tos. Algunos se animan a vencer la brecha

    pACienCiA, empAtA, respeto, AutoControL, pLAnifi-CACin, orgAnizACin, toLerAnCiA A LA frustrACin, eL sAber esCuChAr, eL diLogo, LA refLexin, son AC-titudes y ConduCtAs que se deben promover diAriA-mente en LA ConvivenCiA Con Los hijos y ALumnos

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    BENEFICIOS DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS

    Algunos de los beneficios que las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin favorecen son:

    Un amplio y rpido acceso a diferentes y actualizadas fuentes de informacin en todas las reas del conocimiento humano a travs de enciclopedias virtuales, investigaciones actualizadas, compra de libros en lnea, blogs, videos, foros de opinin y

    discusin etc.

    La entrega de conocimientos a travs de diferentes canales de comunicacin ya sea grficos (imgenes, power point, video), auditivos, motrices (juegos) lo que permite considerar los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos

    Adems complementa las tradicionales tcnicas expositivas de presentacin de contenidos con la utilizacin de material grfico y real que favorece la comprensin y contextualizacin de muchos conceptos abstractos. Es el caso de aplicaciones

    como Google map, Google Earth, You tube y otras aplicaciones cientficas de multimedia. Todos estos nuevos recursos

    metodolgicos mejoran la dinmica de las clases, aumentan la motivacin y participacin de sus alumnos y los contenidos

    son aprendidos de mejor manera

    Permite generar redes colaborativas entre profesionales del mbito educativo, al acceder a diferentes portales educativos que tienen la posibilidad de compartir experiencias y materiales educativos concretos, todo lo cual conduce a buenos

    resultados en la enseanza

    Los padres y alumnos pueden acceder a sitios en la web que facilitan la estimulacin de muchas destrezas que requieren de ejercitacin para afianzar y automatizar su adquisicin. La oferta es variada pero no siempre de buena calidad

    Mejoran los tiempos invertidos en tareas administrativas y de elaboracin de material concreto, permitiendo a los profesores contar con ms horas dedicadas a la preparacin de sus clases o al estudio y capacitacin segn sus reas de

    inters. Los portales de educacin continua y los cursos ofrecidos en lnea abren muchas oportunidades a quienes desean

    seguir mejorando su competencia profesional

    generacional de la era digital y aprenden poco a poco a moverse en ese terreno con mayor seguridad. Al poco andar, dejan de enfocarse slo en sus aprensiones y su mi-rada se suaviza frente al descubrimiento de muchos de los beneficios que la red digital ofrece para mejorar los diferentes mbitos de la vida cotidiana de muchas personas. Revisan resultados de exmenes de labora-torio, realizan la compra de supermercado mensual, bajan la novela de moda, leen las noticias del da, envan un saludo a una amiga en otro pas, aprenden una receta nueva y toman clases de ingls. Todo ello sin moverse de su casa y con mucha efi-ciencia en la organizacin de su tiempo.

    En la educacin tambin se recono-cen mltiples beneficios no slo para los alumnos sino que tambin para sus pro-fesores, la prctica docente y por ende en la calidad de la educacin misma.

    Lentamente se aprecia cmo algu-nas escuelas y profesores asumen el reto

    enunciado y experimentan una mejor relacin con sus alumnos y resultados de aprendizajes ms alentadores. Saben que no resulta una tarea fcil y estn alertas a los riesgos y cuidados que deben mante-ner para avanzar en educacin, al ritmo que las nuevas generaciones de alumnos y el progreso continuo de los medios di-gitales les imponen.

    REFLEXIN FINAL

    El potencial educativo de las nuevas tec-nologas digitales es evidente y muy di-verso. Una educacin moderna de bue-na calidad, no puede dejarlas fuera de su proyecto educativo. Se necesitan edu-cadores que sean capaces de aventurarse con conviccin y gran motivacin en el reto que implica aprender a manejar es-tas herramientas informativas, pero sin dejar de mostrar a sus alumnos, nativos digitales, el valor que tienen muchas de

    las habilidades que ellos, los de la era de la televisin abierta, pueden ensearles.

    Paciencia, empata, respeto, autocon-trol, planificacin, organizacin, toleran-cia a la frustracin, el saber escuchar, el mirar cara a cara, el dilogo, la reflexin, son actitudes y conductas que se deben promover diariamente en la convivencia con los hijos y alumnos.

    Es ah, en el mbito de las relaciones sociales, donde se sita el mayor riesgo de esta nueva Era que avanza a pasos agigan-tados y que recin se empieza a develar.

    Slo el futuro dir cmo logramos adaptar-nos a esta nueva realidad.La invitacin queda abierta para todos

    generacin digital 2.0