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FUNDAMENTOS DEL ESTUDIO DE GRABACIÓN Eduardo de la Vara Brown Academia de Música Fermatta 1

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Page 1: Fundamentos del estudio de grabación

FUNDAMENTOS DEL ESTUDIO DE GRABACIÓN

Eduardo de la Vara Brown

Academia de Música Fermatta 1

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AGRADECIMIENTOS:

Sebastián Otero, Iván Paz y Rubén G. CárdenasRevisión Académica

Alberto Leduc AnayaDiseño Gráfico

Edgar LópezEdición y Corrección de Estilo

Yuri R. VargasCuidado Editorial

Greg Griffith, Todd Childress y Mike ReavesAsesoría

A todos los profesores y alumnos por toda su retroalimentación y aportaciones a este texto, en especial a Luis Fernando Núñez, Miguel Ángel Fraino, Alfonso del Castillo, Daniel

Martínez, Raúl Bustos y Jorge Mondragón.

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INDICE

PRÓLOGO! 8

CONSOLAS Y FLUJO DE SEÑAL! 9

LA CONSOLA DE AUDIO! 9Flujo de Señal! 9LAS 3 SECCIONES DE LA CONSOLA! 10El Módulo I/O (Input/Output)! 10La Ruta de Canal! 10La Ruta de Monitor! 10La Sección Maestra (Master Section)! 11La Bahía de Conexiones (Patchbay)! 11EL MODULO I/O! 11La Ruta de Canal y la Ruta de Monitor! 11SECCION DE ENTRADA (INPUT SECTION)! 12El Circuito de Balanceo (Balancing Circuit)! 12Rechazo de Modo Común (Common Mode Rejection)! 13Phantom Power! 13*Inversión de Polaridad! 13Preamplificador! 13Nivel de línea vs. Nivel de Micrófono! 15Cajas Directas! 16PROCESAMIENTO DE SEÑAL! 16Filtros! 16FADER, PANEO, SOLO Y MUTE! 17Balísticas del Fader! 17Solo y Mute! 19LA MATRIZ DE ASIGNACION! 20Asignación Estéreo ! 22Paneo y la Matriz de Asignación! 23EL SISTEMA AUXILIAR! 23Envíos Cue (Cue Sends)! 24Asignación de Ruta de Canal y Monitor! 25Medición! 25Módulos Estéreo! 25La Bahía de Conexiones (Patchbay)! 25LA SECCION MASTER! 26Bus Estéreo y Master Fader! 26Sistema de Monitoreo en el Cuarto de Control! 27El Sistema de Comunicación! 28Oscilador! 29Control MIDI! 30Automatización! 30Sistemas de Recall o Reset! 30

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Mic/Line Global! 30Modos! 30

BAHIA DE CONEXIONES (PATCHBAY)! 32Conexiones Normalizadas! 33Normalizado:! 34Semi-normalizado:! 34TERMINOLOGÍA DEL PATCHBAY! 34

PROCESADORES DINAMICOS! 44Rango Dinámico! 44Dinámica de Sonidos Individuales! 44Rango Dinámico de Equipo y Medios de Almacenamiento ! 45Ahora sí… ¡Procesadores Dinámicos!! 47EL COMPRESOR/LIMITADOR! 47El Limitador! 48COMPUERTAS DE RUIDO/EXPANSORES! 48Expansores! 49DE-ESSERS! 49ESTRUCTURA INTERNA DE PROCESADORES DINAMICOS ! 50El Circuito Detector! 50Key Input! 50Procesamiento Estéreo! 51MEDIDORES: CONFIGURACION Y OPERACION! 51Uso de Procesadores Dinámicos! 52Conexión de los procesadores dinámicos! 52Más Conexiones y Usos de Procesadores Dinámicos! 54

PROCESADORES DE TIEMPO! 55

DELAYS ! 55Delay de Cinta Analógica! 55Delay Analógico Electrónico! 56Delay Digital! 56Parámetros de un Delay! 57ARMONIZADORES (HARMONIZERS) ! 58Parámetros de un Armonizador! 58POTENCIADORES (ENHANCERS)! 59REVERBERACION! 60Reverberación de Cámara (Chamber Reverb)! 60Reverberación de Resorte (Spring Reverb)! 60Reverberación de Placa (Plate Reverb)! 60Reverberación Digital (Digital Reverb)! 61CONEXIÓN DE LOS PROCESADORES DE TIEMPO! 61¿Cómo mando señal al procesador de tiempo?! 62¿Cómo regreso la señal a la consola?! 62Regresos Auxiliares (Aux Returns)! 62

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Entrada de Línea en la ruta de Canal (Channel Line Inputs)! 62Conexión en Línea de los Procesadores de Tiempo! 62

GRABACION MULTITRACK! 64Historia! 65TIPOS DE MULTITRACKS! 66Análogo vs. Digital: Almacenamiento! 66Grabadoras analógicas! 67Descripción de las cabezas.! 69Otras partes de la Grabadora de Carrete Abierto.! 69CONTROL DE VELOCIDAD EN LA MTR! 70Grabadoras DASH (Digital Audio Stationary Head)! 71Grabadoras MDM (Modular Digital Multitracks)! 71Grabadoras Digitales a Disco Duro! 72DAW (Digital Audio Workstations)! 73Nivel de Operación! 73MODOS DE LA MTR! 74

ECUALIZACION! 76RESPUESTA DE FRECUENCIA! 76ECUALIZADORES GRAFICOS! 80ECUALIZADORES PARAMETRICOS! 81FILTROS! 83

MEZCLA! 85Balance y Puntos de Enfoque! 85Colocación Espacial! 86Estructura! 88Faders y Mutes! 88COMPRESIÓN EN LA MEZCLA! 90EFECTOS EN LA MEZCLA! 91MONITOREO! 91¿DÓNDE SE EMPIEZA?! 93CONFIGURACION DE NIVELES Y GRABACION DE LA MEZCLA! 94DESARROLLO DE ESCUCHA CRITICA! 95

EFECTOS! 97

PSICOACUSTICA! 98EFECTOS DE DELAY! 98Flange! 98Chorus! 99Eco de Rebote (Slap Back Echo)! 99Doblar y Triplicar! 100Delays Largos y Delays A Tempo! 100

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Page 6: Fundamentos del estudio de grabación

EFECTOS DINAMICOS! 101Efectos “Gateados” ! 101Efectos de Compresión! 102EFECTOS INVERTIDOS O EN REVERSA! 102Efectos Invertidos en un DAW! 103Efectos Invertidos en Grabadoras Analógicas! 103Efectos Invertidos en Procesadores de Tiempo Digitales! 103MAS EFECTOS...! 104Fase! 104Wah Wah! 104

EL ASISTENTE DE INGENIERO! 105A. Contacto con el Estudio! 105B. Armar La Sesión (Setup)! 105C. La Sesión! 105D. Después de la Sesión! 106Procedimiento para apagar el equipo:! 106DOCUMENTACION! 106Input Sheet! 108Track Sheet! 110DOCUMENTACION DE CONSOLA! 112Documentación Manual! 112Documentación Automática! 114Documentación del Patchbay! 114Documentación de Periféricos! 116TIPOS DE MICROFONOS! 118Micrófonos Dinámicos! 118Micrófonos de Listón (Ribbon)! 120Micrófonos de Condensador! 121Micrófonos de Cerámica y Cristal! 122Micrófonos de Carbón! 123Micrófonos Magnéticos! 124DIRECCIONALIDAD! 125DISEÑOS FÍSICOS DEL MICRÓFONO! 127TECNICAS DE MICROFONIA ESTEREO! 129Recorderman (Niño Pobre)! 129M-S (Mid-Side)! 133X/Y! 134ORTF (Office de Radiodiffusion Télévision Française)! 136NOS (Nederlands Omroep Stichting)! 137A/B (Spaced Pair)! 137Blumlein! 139Binaural! 141

RE-AMPLIFICACION! 142

MASTERIZACION! 146

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Page 7: Fundamentos del estudio de grabación

Edición Analógica! 147Splices: Errores de Edición! 149APRS! 151Cintas de Sesión (Session Tapes)! 152Master Original! 152Master de Producción (Production Master)! 153Copia/Clon de Master de Producción! 154Copias/Clones de Seguridad! 154Not for Production! 154PQ Encoded Master! 154Tonos de Prueba! 155¿Por dónde empezamos?! 157PROCEDIMIENTOS DE MASTERIZACION! 158Edición! 158Secuencia! 158Niveles de Señal! 159Ecualización! 159Compresión! 159Procesamiento! 159

AUDIO DIGITAL! 166Sistemas Numéricos! 166Muestreo/Sampleo Discreto! 168Teorema de Muestreo! 169La Frecuencia de Nyquist! 169Aliasing! 172Cuantización! 174Error de Cuantización! 174Dither! 177PCM (Pulse Code Modulation)! 178Circuito de Muestreo y Retención (Sample and Hold)! 180Multiplexing! 181Jitter! 182THD (Total Harmonic Distorsion)! 183

REPASO: CONSOLAS Y FLUJO DE SEÑAL! 184

GLOSARIO! 188

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PRÓLOGO

¿Cómo te conviertes en un ingeniero de sonido?

No solo pasando largas horas dentro de un estudio grabando, editando y mezclando; no solo grabando una gran cantidad de bandas de rock o sinfónicas; no solo sabiendo todas las técnicas de microfonéo existentes; no solo sabiendo ecualizar una guitarra o conociendo a la perfección un flujo de señal; no solo distinguiendo problemas de fase dentro de unos tracks de batería, o manejando estructuras de ganancia...

Lo que te convierte en un ingeniero es tu ingenio para resolver problemas eficazmente, es desarrollar tu oído crítico y tu capacidad para adaptarte a los cambios de tecnología que ocurren día a día… Ese es el trabajo duro de un ingeniero de sonido.

El autor te lleva de una forma profunda, aunque amena y coloquial; a través de conceptos que, planteados de otra forma, serían difíciles de asimilar; esa es su principal virtud y tu mayor ventaja. Dentro de su libro encontrarás las bases necesarias para comprender y dominar tu ambiente de trabajo: EL ESTUDIO DE GRABACIÓN

Deja que este libro y los fundamentos que en él se encuentran te acompañen en el curso de este proceso en el que decidiste involucrarte… tu evolución al ingenio.

Sebastián OteroDecano de Estudios Tecnológicos

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CONSOLAS Y FLUJO DE SEÑAL

LA CONSOLA DE AUDIO Consola. Mezcladora. Cosa gigante con botones y perillas. Todos estos son sinónimos para una consola de grabación y mezcla. La consola ha sido la pieza central en los estudios de grabación durante décadas, ya que permite que todos los componentes del estudio se encuentren en un lugar central y el ingeniero tenga control independiente de cada uno. Sin embargo, debido a los avances tecnológicos, la consola ya no es necesariamente la pieza #1 en los estudios de grabación; aunque sigue siendo una pieza clave para adquirir un sonido determinado al momento de grabar o mezclar.

Pero, ¿qué hace una consola? En realidad es muy simple. La consola controla dos aspectos de la señal de audio: nivel de señal y ruteo de señal. Mientras veamos más componentes y funciones de la consola veremos que esto es cierto para prácticamente cualquier superficie de control.

Las consolas existen en todos tamaños, formas, colores y sabores; y se definen de diferentes maneras. Por ejemplo, las consolas analógicas y digitales se categorizan por el tipo de señal con el que trabajan. Las consolas analógicas se llaman así debido a que controlan señal analógica, mientras que las digitales trabajan con información digital y no con señales analógicas.

Las consolas también se pueden categorizar en base a su distribución:Las consolas divididas o split dividen la superficie de la consola en secciones separadas para funciones específicas; mientras que las consolas en línea o in-line utilizan el espacio de una manera más eficiente al combinar las funciones en menos secciones.

Y, finalmente, a las consolas se les proporciona una descripción numérica:9098i; 9000J; 4000G; 32X8; 4072. Estos números pueden significar muchas cosas. Por ejemplo, en las consolas pequeñas es común ver una descripción 24X8 (veinticuatro por ocho) o 32X8 (treinta y dos por ocho). Esto nos indica que la consola cuenta con 24 o 32 canales y que están diseñadas para trabajar con una grabadora multitrack de 8 tracks, por lo cual cuenta con 8 salidas a multitrack.

En las consolas más grandes, el número indica el número de modelo. Por ejemplo, Solid State Logic 4064, la cual forma parte de la serie 4000 de Solid State y cuenta con 64 canales.

Flujo de SeñalEl flujo de señal es la ruta que toma una señal de audio a través de la consola y el resto del cuarto de control. La configuración del flujo de señal se puede alterar para satisfacer las necesidades de cualquier sesión y explica la mayoría de los botones en la superficie de control de la consola.

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Entre más grande la consola, mayor flexibilidad hay en el ruteo de señal. Parece extraño, pero las consolas más grandes son comúnmente las más fáciles de operar; la consola más pequeña tiene que cumplir las mismas funciones con menos controles.

Cada botón, switch, perilla, etc. le añade al costo de la consola, por lo cual varios fabricantes tienen botones multi-funcionales o excluyen ciertas funciones de sus diseños para que no sea tan costosa la consola.

El flujo de señal básico nos permite trabajar prácticamente con cualquier consola profesional. Con tener el entendimiento básico del flujo de señal, no es difícil averiguar cómo lograr cualquier función dentro del cuarto de control.

LAS 3 SECCIONES DE LA CONSOLALa consola profesional tiene 3 secciones. Cada una está diseñada para cumplir una función específica dentro del proceso de grabación. Las tres secciones son:-El Módulo I/O-La Sección Master-El Patchbay

El Módulo I/O (Input/Output)El Módulo I/O (el cual también llamamos “canal”) es la parte de la consola que trabaja y se enfoca en una señal individual. Cada ruta de señal en el módulo (pueden haber una o dos rutas) se utiliza para una señal individual; generalmente un instrumento o fuente de sonido. El módulo I/O ajusta el ruteo y el nivel de la señal que lo atraviesa. Esto nos permite tener control independiente de cada señal que entra a la consola.

En una consola en línea, el canal se divide en dos rutas, cada una con la capacidad de trabajar con una señal independiente.

La Ruta de CanalLa ruta de canal, en el proceso de grabación, se utiliza para controlar la señal que viene directamente de la fuente sonora (micrófono, sampler, secuencia, guitarra) y que va a la grabadora multitrack. En el proceso de mezcla, la ruta de canal se utiliza para controlar la señal que viene de la grabadora multitrack.

La Ruta de MonitorEn el proceso de grabación, la ruta de monitor se utiliza para controlar la señal que viene de la grabadora multitrack. Nos permite “monitorear” la señal que viene de la multitrack, lo cual quiere decir que podemos escuchar esa señal. En el proceso de mezcla, la ruta de monitor puede cumplir varias funciones, o simplemente no utilizarse; depende de la complejidad de la mezcla.

La ruta de canal y de monitor no están claramente marcadas en el módulo I/O. El ingeniero puede determinar qué perillas y botones va a designar a cada ruta. Aquí es donde tiene que quedar claro que un solo módulo puede tener 2 señales diferentes atravesándolo

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simultáneamente y por lo tanto, cada señal se puede manipular de diferente manera. Más acerca del módulo I/O más adelante.

La Sección Maestra (Master Section)La sección Master es la parte de la consola en la que se ubican todos los controles globales. Los controles globales son aquellos que pueden afectar a toda la consola; es decir, funciones que pueden afectar a muchas señales a la vez. En la sección Master se encuentran funciones como Control Room Level, Headphone Level, medidores, etc. Veremos un poco más de la Sección Master más adelante.

La Bahía de Conexiones (Patchbay)El patchbay es un conjunto de conectores que permiten acceso directo a todas las señales de audio en el cuarto de control; todo el equipo en el cuarto de control está conectado a la bahía de conexiones. Cualquier aparato se puede interconectar por medio de un pequeño cable (patch cable) que se utiliza para rutear la señal de un dispositivo a otro.

El patchbay nos permite tomar el flujo de señal con nuestras propias manos… literalmente. Si descubrimos que los botones y perillas en la consola no cumplen con lo que queremos lograr, entonces el siguiente paso es rutear la señal a donde se necesite por medio de unos cuantos cables y el patchbay.

Algunas consolas tienen un conjunto básico de conectores en la parte trasera o en la parte superior. Esa es la representación más básica de un patchbay. Algunas tienen un patchbay completo como parte del diseño. Otras lo tienen a parte pero cumplen con todas las funciones de una bahía de conexiones. Pero antes de continuar con el patchbay tenemos que entender el flujo de señal.

EL MODULO I/OLa mejor manera de entender el flujo de señal y las funciones de cada sección de la consola es viéndolo de manera genérica, es decir, sin limitarnos a una consola específica. Es importante recalcar que el flujo de señal no es idéntico al orden en que están arregladas las secciones físicamente en la consola. Cada consola tiene su propio diseño, el cual depende directamente del fabricante. Generalmente el diseño se basa en practicidad y espacio, pero están acomodados de tal manera en que nos haga sentido al operar cierta consola por primera vez.

La Ruta de Canal y la Ruta de MonitorComo vimos anteriormente, cada módulo I/O en una consola en línea tiene dos rutas separadas, llamadas ruta de canal y ruta de monitor. Como con todas las cosas, estas rutas también se les conoce por otros nombres; a la ruta de canal se le conoce como ruta de entrada (input path) y a la ruta de monitor se le conoce como ruta de mezcla (mix path) o Mix B. Sin embargo, nos referiremos a estas rutas de la manera más común: ruta de canal y monitor.

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La ruta de canal es la ruta principal de señal en la consola y es donde nos enfocamos la mayoría del tiempo. Esta ruta es la que se utiliza generalmente para que entre señal a la consola, ajustar el nivel, la calidad tonal y asignar el destino de esa señal: generalmente la grabadora multitrack o la salida estéreo de la consola.

La ruta de monitor es la ruta secundaria del módulo. Se utiliza para satisfacer otras necesidades mientras la ruta de canal también está en uso. Generalmente utilizamos esta ruta en el proceso de grabación para escuchar o “monitorear” la señal que se está grabando en la multitrack.

En una grabación, el micrófono (o cualquier fuente sonora) entra a la consola a través de la ruta de canal y se manda a la grabadora multitrack utilizando los controles y las funciones de la ruta de canal. Mientras la ruta de canal se está utilizando para mandar señal a la multitrack, podemos utilizar la ruta de monitor para escuchar y controlar la señal que la multitrack está regresando a la consola.

Existen consolas que tienen un switch que permite rutear la señal de la ruta de canal a la ruta de monitor y viceversa. Dependiendo de la consola, este switch puede llamarse REV, FLIP, FDR, etc. De esta manera, la señal que está en la ruta de monitor puede tener acceso a todas las funciones en la ruta de canal. También cualquier entrada (mic, line, monitor) puede mandarse a cualquier ruta de señal, proporcionando mucha flexibilidad de ruteo.

SECCION DE ENTRADA (INPUT SECTION)Cuando la señal de un micrófono o de alguna otra fuente entra en la ruta de canal del módulo I/O, generalmente lo hace por la Sección de Entrada (sí, obvio). La sección de entrada proporciona controles para configurar la consola para recibir señal de la fuente sonora adecuada, configurar el nivel de la señal y otras opciones para manipular la señal.

El Circuito de Balanceo (Balancing Circuit)Debido a que el micrófono (y la mayoría del equipo profesional) utiliza líneas balanceadas para conectarse, el primer componente con el que se encuentra la señal en la consola es el circuito de balanceo. Este circuito recibe las 2 señales fuera de fase* que vienen de la fuente (generalmente un micrófono) y las invierte. Esto se logra tomando la polaridad positiva y negativa de la línea balanceada y poniéndolas en fase, y así cancelando cualquier tipo de RFI1 o EMI2 que pueda captar el cable.

No hay controles para el circuito de balanceo; simplemente está ahí haciendo cualquier trabajo que se necesite hacer. Aunque no vemos físicamente las funciones que cumple, definitivamente son más que bienvenidas. Más sobre este tema en el Rechazo de Modo Común.

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1 RFI: Radio Frequency Interference (interferencia de frecuencia de radio)

2 EMI: Electro-Magnetic Interference (interferencia electromagnética)

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Rechazo de Modo Común (Common Mode Rejection)Para prevenir que nuestros cables de instrumento y micrófono se conviertan en antenas (que captan RFI y EMI), utilizamos un sistema de cableado llamado Rechazo de Modo Común.

Dentro de un micrófono o cualquier otro dispositivo que utilice líneas balanceadas, existe un circuito que toma la señal y la divide en dos señales idénticas. Una llegará a la salida del dispositivo tal como es, mientras que la otra estará con la polaridad invertida y así llegará a la salida del dispositivo. De esta forma, existen 2 señales idénticas pero fuera de fase viajando a través de los 2 conductores del cable.

Cuando la señal llega a su destino, se encuentra con otro circuito que se utiliza para re-combinar las dos versiones de la señal original. Este circuito se conoce como el circuito de balanceo. Este circuito toma la señal invertida y re-invierte su polaridad para que vuelva a estar en fase con la otra señal. Las dos señales se combinan y como ahora están en fase, la señal incrementará 3dB.

Cuando la polaridad de la señal de audio se invierte, cualquier señal de ruido que haya captado el cable también se invierte, para que el ruido esté fuera de fase con el ruido de la otra señal. Esto logra que se cancele el ruido.

Phantom PowerGeneralmente existe un switch de phantom power en la sección de entrada que proporciona un servicio de 48 voltios al micrófono que está conectado al preamplificador. Esto se utiliza comúnmente para darle poder a los micrófonos de condensador y a cajas directas activas.

*Inversión de PolaridadDentro de la sección de entrada también se encuentra el switch de fase, el cual se utiliza para invertir la polaridad de la señal por 180º. Cuando se activa este botón, lo que antes eran voltajes positivos y representaban compresiones en la atmósfera, ahora son negativos y representan rarefacciones3 en la atmósfera. El switch de fase se utiliza para compensar en diferencias o desfases de tiempo entre micrófonos. También se utiliza para compensar en dispositivos que no tienen el mismo cableado que la consola (balanceado a no balanceado, etc.). Por ejemplo, la diferencia de tiempo entre un micrófono que está arriba de una tarola contra el micrófono que está debajo. Generalmente, para que estos dos micrófonos no estén desfasados en tiempo, se le debe de invertir la polaridad a alguno de los dos canales.

Preamplificador El preamplificador de micrófono es un circuito de amplitud que se utiliza para amplificar la salida de bajo nivel que viene del micrófono y subirla hasta nivel de línea. Los micrófonos, por naturaleza tienen un nivel de salida muy bajo y queremos subir ese nivel para que pueda interactuar la señal con la consola, los procesadores y la grabadora. Más adelante haremos la comparación de nivel de micro con nivel de línea.

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3 rarefacción: el acto de hacer menos denso un cuerpo gaseoso; expansión

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El preamplificadort r a b a j a e n conjunto con un p a r d e componentes o perillas que se ocupan de ajustar o configura r e l nivel adecuado de señal. En muchas consolas, el preamplificador está corriendo a todo lo que da la mayoría del tiempo proporcionando una calidad sonora óptima. Sin embargo, mandamos señales variables a la consola y debemos tener la posibilidad de ajustar la señal que llega al preamplificador para prevenir distorsión si es que el nivel de entrada está muy alto.

El pad es un atenuador fijo que se utiliza para reducir el nivel de la señal que está entrando a la consola. Si la señal de un micrófono es demasiado alta, entonces el preamplificador puede saturarse y causar distorsión. El pad previene esto atenuando la señal antes de que llegue al preamplificador. Generalmente es un switch, el cual se activa cuando se oprime y atenúa la señal. El pad en una consola puede atenuar desde 10 hasta 30dB.

Una vez que la señal haya pasado por el preamplificador se encontrará con otro control de nivel llamado preamp trim. También se conoce como input gain o mic trim. El trim es un atenuador variable que controla la salida del preamplificador. Puede ofrecer una atenuación de hasta 60dB.

Algunas consolas utilizan un preamplificador de ganancia variable; es decir, uno que no está corriendo al máximo en todo momento. En estos casos, todos los controles funcionan igual, solamente que el trim está ajustando la ganancia del amplificador en lugar ajustar la señal que está saliendo del preamplificador.

En teoría el preamp fijo y variable son diferentes, pero en la práctica se utilizan exactamente de la misma manera. Ajustamos los controles para conseguir el mismo resultado: la calidad sonora óptima. Aunque exista preferencia hacia qué tipo de trim usar, debemos de lograr el mismo resultado con ambos.

Además de los controles del preamplificador en la sección de entrada, existen otros componentes que hay que observar:

El switch mic/line determina la fuente de entrada a la ruta de canal en el modulo I/O. Este switch cambia entre la salida del preamplificador (generalmente un micrófono) a la entrada de nivel de línea en la ruta de canal del módulo (el cual generalmente es playback de la multitrack o alguna otra fuente con nivel de línea entrando a la entrada de línea del canal).

Algunas consolas cuentan con un line trim además del mic trim. El line trim nos permite ajustar la amplitud de la señal que está entrando en la entrada de línea del canal. Nos es

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conveniente para ajustar niveles extraños en una cinta, procesadores o cualquier fuente con nivel de línea que esté demasiado alto o demasiado bajo para nuestras necesidades.

Nivel de línea vs. Nivel de MicrófonoComo ingenieros, definitivamente pasamos mucho tiempo preocupándonos por niveles de señal; niveles muy bajos nos proporcionan ruido, mientras que niveles muy altos nos proporcionan distorsión. Desgraciadamente el nivel de cualquier sonido (música, efectos, diálogo, etc.) va a estar en cambio constante.

Para hacer todo aún más divertido, no todas las fuentes sonoras se crean de igual manera; el nivel de salida de un micrófono varía constantemente, al igual que las fuente que éste mismo capta. Los dispositivos electrónicos también tienen todo tipo de niveles de salida.

El equipo profesional de audio opera a un nivel de +4dBu (se conoce más como +4). Hay bastantes matemáticas involucradas para obtener este número, pero eso es para otra ocasión. Por ahora, necesitamos saber que una señal de +4dBu que pasa a través de la consola, la grabadora, o procesadores va a representarse en el medidor de la consola como 0VU. Así es que 0VU=+4dBu, ¿vamos bien?

El nivel de señal de un micrófono generalmente es alrededor de -50dB. Todo lo demás en un estudio profesional está operando a un nivel de +4, lo cual quiere decir que nuestro amigo el preamplificador debe subir el nivel de señal del micrófono para que esté a la par con el resto del estudio. Necesitaremos una ganancia de alrededor 54dB para lograr esto, por lo cual los preamplificadores cuentan con una ganancia de 60 a 70dB; sin olvidar que ahí está el pad si la señal sobrepasa el nivel deseado.

Para hacer las cosas un poco más interesantes tenemos que considerar el equipo de audio para estudios caseros. Digamos que es equipo que está un nivel debajo del profesional, pero un nivel arriba del consumidor; llamémosle “pro-sumidor”. La mayoría de este equipo (porta-estudios, sintetizadores, samplers, etc.) operan a un nivel de -10dBu. Esto puede ocasionar problemas, ya que la consola profesional tiene entradas de -50 y +4. No hay una manera específica para resolver este problema. Hay que emplear un poco de creatividad. Por ejemplo, una guitarra tiene nivel de línea, pero puede ser demasiado bajo (generalmente a -20) como para entrar por la entrada de línea de la consola (+4). Por lo tanto, podría ser útil conectar la guitarra por la entrada de micrófono y que pase por el preamplificador. Recordemos que esta solución no siempre va a funcionar, ya que a veces puede quedar demasiado alto el nivel. Es por esto que la creatividad nos va a ayudar en estas situaciones. Lo único que hay que recordar es que todos los niveles y volúmenes deben de estar hasta abajo antes de conectar cualquier cosa.

Todos estos niveles de operación: nivel de línea profesional (+4), nivel de micrófono (-50), pro-sumidor (-10) e instrumento (-20) nos ayudan a entender porqué la consola tiene tantas entradas y ajustes de diferentes niveles. La mayoría de las consolas profesionales únicamente tienen entradas de +4 y -50, mientras que algunas consolas de estudios caseros también cuentan con entrada de -10. Como regla general, si la fuente no está a un nivel de

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+4, entonces hay que intentar la entrada de micrófono antes que la de línea; sin olvidar activar el pad antes de conectar cualquier cosa y después subir el nivel gradualmente.

Cajas DirectasCualquier tipo de equipo (profesional, pro-sumidor, consumidor e instrumentos) puede llegar a necesitar una caja directa para funcionar de manera correcta con la consola. Una caja directa (DI) se utiliza para tomar la señal de estos dispositivos , la cual generalmente es no balanceada y con cable plug o RCA y hacer los ajustes necesarios para poder conectar esta señal a la consola. Las dos funciones primordiales de la caja directa son las siguientes:

• Balacear la señal• Corregir la impedancia para que el equipo no profesional se pueda conectar a una

consola profesional

PROCESAMIENTO DE SEÑALCada módulo I/O tiene la capacidad de procesar la señal de alguna manera. En la mayoría de los casos, esto se refiere a ecualizadores y filtros, aunque algunas consolas sí cuentan con procesamiento dinámico interno. Esto se puede utilizar para alterar las características de amplitud y frecuencia de la señal que atraviesa el canal.

FiltrosComo el mismo nombre lo dice, los filtros están diseñados para remover una parte de la señal y dejar pasar el resto de la misma. Los filtros se utilizan para atenuar información abajo o arriba de la frecuencia seleccionada. Debido a que el diseño de los filtros es pasivo, se consideran menos ruidosos que el circuito de un ecualizador. Los circuitos pasivos son aquellos sin amplificación o componentes electrónicos activos, lo cual los hace más silenciosos que sus contrapartes amplificadas.

La mayoría de las consolas están equipadas con dos tipos de filtros. • El filtro pasa altas (HPF) se utiliza para filtrar la información no deseada de

frecuencias graves; también conocidos como corta graves (low-cut filters; LCF).• El filtro pasa bajas (LPF) se utiliza para filtrar la información no deseada de

frecuencias agudas; también conocidos como corta altas (high-cut filters; HCF).

Los filtros pueden ser variables o fijos. Un filtro fijo únicamente cuenta con un control ON/OFF y generalmente es un switch que se empuja para activarse. Un filtro variable cuenta con una perilla que nos permite escoger el rango de frecuencias que será atenuado. Veremos más acerca de los filtros en el capítulo de ecualización.

EcualizadoresEl ecualizador es una red de filtros y amplificadores que se utiliza para amplificar o atenuar la amplitud de un rango específico de frecuencias. El ecualizador generalmente nos permite ajustar 3 o 4 rangos (o bandas) independientes dentro de todo el espectro de frecuencias. Puede haber una variación de amplitud por cada banda de hasta 36dB (+/-18dB).

En las consolas con ecualizador completo existen 4 bandas llamadas frecuencias altas (HF), frecuencias medias-altas (HMF), frecuencias medias-graves (LMF) y frecuencias graves (LF).

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Generalmente cada banda proporciona un control de amplitud y ajuste de frecuencia para seleccionar el rango que se quiere alterar. Un ecualizador completo también cuenta con una perilla de “Q”, la cual controla qué tan ancha será el área afectada.

Comúnmente el ecualizador cuenta con un switch ON/OFF. Cuando el ecualizador está inactivo (OFF) quiere decir que está fuera de la ruta de señal, por lo cual no añadirá ruido a la señal. Es por esto que dejamos el ecualizador inactivo hasta que se vaya a utilizar.

Muchas consolas cuentan con un switch de asignación de ruta que permite que parte o todo el ecualizador se intercambie entre la ruta de canal y la ruta de monitor. Esto nos proporciona más flexibilidad al grabar y mezclar. Hay situaciones en que se quiere escuchar la señal ecualizada pero se quiere grabar la señal limpia para que sea ecualizada posteriormente.

Algunas consolas más nuevas cuentan con un switch llamado EQ split, el cual nos permite activar el ecualizador en ambas rutas simultáneamente. Cuando está activo este switch, 2 bandas son para la ruta de canal y dos bandas son para la ruta de monitor. Veremos más acerca de ecualizadores en el capítulo de ecualización.

FADER, PANEO, SOLO Y MUTEEl fader es un control de volumen. Físicamente puede ser lineal o puede ser una perilla. Técnicamente no hay diferencia, pero en la práctica es más fácil utilizar el fader lineal. El fader reduce la ganancia incorporando resistencia a la señal que está atravesando el canal. También puede empujar la señal pasándola por un amplificador.

Balísticas del FaderLa escala numérica al lado del fader muestra las balísticas del fader. Las balísticas del fader se miden en dB y representan qué tanto está afectando el fader a la señal del canal. Generalmente cubren un rango desde OFF hasta +15.

Lo primero que vemos es que el espacio entre los números no es parejo. Esto se debe a que son logarítmicos, lo cual refleja la curva de amplitud del oído humano. Si movemos el fader gradualmente de -5 hasta abajo, lo percibiremos como un fade-out muy suave. Si el espacio entre los números fuera parejo, entonces el cambio en volumen sería demasiado abrupto. Sin embargo, si un fader está en -5 y otro en -15, por más que los movamos a la misma velocidad, el cambio de volumen será mucho más notorio en el fader que está en -15.

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Existen dos designaciones esenciales en las balísticas del fader.

La primera es el símbolo de infinito ("), el cual está hasta abajo en la escala numérica. Aquí es cuando el fader se encuentra apagado, ya que se está empleando infinita resistencia en la ruta de señal.

La segunda es la posición 0, la cual llamamos unity gain o ganancia unitaria. Este es el punto en cual el fader no afecta la señal de ninguna manera, ya que hay 0 resistencia y 0 amplificación. Cuando el fader está en 0 se considera como la configuración óptima en cuanto a la relación señal-ruido. Entonces, abajo del 0 estamos atenuando la señal y arriba del cero estamos amplificando la señal. Aunque es el nivel óptimo, es casi imposible mantener el fader en 0 en todo momento.

Dos Faders por MóduloCada módulo en una consola profesional está equipado con 2 faders: uno controla la señal que sale de la ruta de canal y otra controla la señal que sale de la ruta de monitor. En las consolas de tamaño completo se pueden intercambiar las funciones de ambos faders, es decir, nosotros escogemos qué fader controla qué ruta.

Normalmente, una ruta manda la señal a la matriz de asignación y eventualmente a la multitrack. La otra ruta manda la señal al bus estéreo, pero los faders controlan el nivel que se está mandando a cada destino.

El intercambio de faders depende del gusto del ingeniero. Lo único que esto logra es cambiar las funciones de cada fader; es decir, el fader de canal ahora es el fader de monitor y el fader de monitor ahora es el fader de canal.

El fader grande (large fader) es ideal para mezclar. Debido a toda la distancia que abarca es ideal para cambios sutiles de nivel en la mezcla. Este fader generalmente puede ser programado en las consolas que cuentan con automatización.

Los faders lineales pueden ser de dos tipos: amplificadores controlados por voltaje (VCA) o motorizados.

El fader pequeño (a veces una perilla y llamado small fader) es un fader de resistencia de plástico conductivo. Lo cual quiere decir que no tiene circuitos conectados al mismo. Esto lo hace un componente muy callado en la ruta de señal. La amplificación únicamente entra cuando el fader está por arriba de 0.

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El fader pequeño es ideal para configurar los niveles que van a la multitrack, es decir, los niveles que se van a grabar. Por esta razón es que el fader pequeño es comúnmente utilizado como el fader de canal en el proceso de grabación. Además de ser un componente muy callado, está ubicado físicamente en la consola en un lugar difícil de alcanzar. Por lo cual no hay riesgo de que alguien mueva el nivel por accidente.

Estos dos faders trabajan juntos para formar un sistema completo. Cuando estamos grabando, los niveles de señal que viajan por la ruta de canal se configuran con los faders pequeños y prácticamente se quedan así hasta que termine la toma. Si algo ocurre que amerita que se cambien los niveles, obviamente se puede hacer (como cambiar de sonido en el sintetizador). El nivel de monitoreo se configura con el fader grande, ya que controla los niveles de señal que viaja a través de la ruta de monitor. Esto nos permite grabar a buen nivel y simultáneamente armar una buena mezcla al monitorear la grabación.

Durante la mezcla, la salida de la multitrack se manda a la ruta de canal y se controla con el fader grande, ya que, como se mencionó antes, es con el fader que se pueden hacer ajustes más específicos en el nivel. El fader pequeño nos sirve como entrada extra de mezcla o para procesadores. También puede no usarse en la mezcla y no pasa nada.

Así podemos ver que el fader grande, ya sea en la grabación o en la mezcla, controla el nivel de lo que estamos escuchando.

Solo y MuteEn cada módulo I/O se encuentran un par de botones cerca del fader que se llaman solo y mute. En la mayoría de las consolas profesionales hay dos de cada uno: dos para la ruta de canal y dos para la ruta de monitor.

El botón de solo se utiliza para callar a los demás módulos, permitiéndonos únicamente escuchar la señal del módulo que está en solo. Si tenemos tres módulos en solo, entonces escucharemos esos 3. Así podemos escuchar señales específicas sin tener que bajar el volumen de lo demás.

La función del solo puede capturar la señal antes del fader, después del fader o después del paneo en el flujo de señal. Esto depende de cómo está configurada la consola.

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El solo que recibe la señal antes del fader se le llama pre-fader listen (PFL). Hay que tener cuidado con este solo ya que siempre está en unity gain. Por lo tanto, si antes de solear un canal lo teníamos en -15, entonces va a haber un brinco muy grande de volumen al momento de ponerlo en solo.

El solo que recibe la señal después del fader se llama after-fader listen (AFL). Cuando el solo es post fader y post paneo se llama solo-in-place (SIP), lo cual quiere decir que podemos solear la señal y escucharla en donde la tenemos ubicada en el espectro estéreo.

El botón mute se utiliza para callar un canal específico interrumpiendo la ruta de la señal hacia la matriz de asignación o hacia el bus estéreo.

Existen 4 botones de mute:• El solo de canal (channel solo) se utiliza para callar todos los canales en la ruta de

canal. Debido a que puede interrumpir señales que van a la grabadora, este solo se conoce como solo destructivo y hay que tener cuidado al usarlo. Algunas consolas cuentan con un sistema de solo no destructivo.

• El solo de monitor se utiliza para callar todo módulo que va a la ruta de monitor. • El mute de canal (channel mute) se utiliza para callar la señal de la ruta de canal en

un solo módulo. Esto puede interrumpir la señal que va a la grabadora • El mute de monitor se utiliza para callar la ruta de monitor de un módulo específico.

Los mutes generalmente se encuentran antes del fader en el flujo de señal.

Algunas consolas ofrecen la opción se aislamiento de solo (solo isolate). Esto previene que un canal se calle cuando soleamos otro. Es decir, está exento del solo. Esto es común usarlo para regresos de efectos, micrófonos de intercomunicación (talkback), etc.

LA MATRIZ DE ASIGNACIONCada módulo I/O tiene acceso a la matriz de asignación de la consola. La matriz de asignación (también conocida como matriz de buses) nos permite asignar señales múltiples a un solo destino, o una sola señal a destinos múltiples. Es la pieza central del sistema de ruteo de la consola.

La función de la matriz de asignación se logra a través del uso de una red de combinación activa (ACN: active combining netwrok). Este es un nombre elegante para el grupo de amplificadores aditivos que cumplen la función de grabar. Estos amplificadores aditivos nos permiten combinar señales múltiples manteniendo la integridad de su relación, es decir, los niveles correspondientes. A veces mezclamos señales para crear capas en el proceso de grabación. Sin los amplificadores aditivos, esto sería imposible.

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El amplificador aditivo también es conocido como un bus. El nombre viene de la función literal de un bus: transportar. El bus transporta señales de audio a su destino correspondiente.

Cada asignación en la matriz de asignación se l lama bus. La m a y o r í a d e l a s c o n s o l a s profesionales tienen 24 o 48 buses, o botones de asignación en la matriz. En las consolas más pequeñas veremos 8 o 16 buses.

El ejemplo de arriba muestra una matriz de 48 buses.

Una vez que las señales hayan sido asignadas a un bus, se combinan con señales que hayan sido enviadas al mismo bus por medio del amplificador aditivo. De ahí, las señales combinadas se mandan a través de un control de nivel maestro y hacia las salidas de grupo de la consola (group outputs), las cuales generalmente están conectadas a la entrada de la grabadora multitrack. Así es como, a partir de la matriz de buses, podemos asignar el track al que estamos mandando cada señal.

Por ejemplo, digamos que tenemos 4 micrófonos puestos para grabar una guitarra. La señal de los 4 micrófonos se combinará y se grabará en la multitrack. El proceso a seguir sería el siguiente:

Los 4 micrófonos se asignan al mismo bus (aunque estén en canales separados). Digamos que todos los mandaremos al bus 10. Aunque todos están en el mismo bus, seguimos teniendo control independiente en el fader de cada canal. Por lo tanto, se ajustaría el nivel de cada módulo hasta tener el balance que queremos. Debido a que mandamos los 4 micrófonos al mismo bus (10), entonces la mezcla de los cuatro se grabará en el track 10 de la grabadora. Se hizo una premezcla y así se grabó.

Si conseguimos el balance que queremos, pero la señal en general está muy alta o muy baja, entonces lo único que hay que ajustar es el fader del grupo o bus #10. No es necesario tocar los faders de los canales individuales en donde están los micrófonos, ya que no queremos cambiar el balance que ya logramos conseguir.

Algunas consolas tienen los botones individuales de cada bus: 1, 2, 3… hasta llegar al 24 o 48, dependiendo del número de buses que tenga la consola. Otras tienen el mismo botón para 2 buses: 1-2, 3-4, 5-6, etc.; y en otras consolas también comparten botón dos buses,

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pero después de pasar por los primeros 24 buses: 1/25, 2/26, 3/27, etc. Cualquiera de estos sistemas nos funciona de maravilla.

Existen consolas más pequeñas que cuentan con 8 buses, las cuales están diseñadas para trabajar con grabadoras o estaciones de trabajo que cuenten con 8 entradas o que únicamente puedan grabar 8 tracks a la vez. En estos casos, la consola y la grabadora interactúan de maravilla, pero tenemos que ser selectivos con los tracks que se grabarán simultáneamente, ya que estamos “limitados”.

Consideremos que, en una grabación de 24 tracks generalmente utilizamos entre 7 y 10 tracks para la batería, de 4 a 6 tracks para los instrumentos y el resto para voz e instrumentos misceláneos. Esto nos es imposible cuando solamente tenemos 8 tracks en donde grabar; por lo cual adoptamos una filosofía diferente. Creamos una mezcla de batería en 2 tracks, 2 o 3 para instrumentos, el resto para voces y se acabó.En el caso de tener 24 tracks pero 8 buses también tenemos con qué divertirnos. En estos casos, el diseño de la consola divide los buses para que cada uno se duplique tres o cuatro veces. Si tenemos una consola de 8 buses para grabar en una multitrack de 24 tracks, la división ocurre así:

Bus 1 alimenta a los tracks 1, 9 y 17Bus 2 alimenta a los tracks 2, 10 y 18Bus 3 alimenta a los tracks 3, 11 y 19Bus 4 alimenta a los tracks 4, 12 y 20Bus 5 alimenta a los tracks 5, 13 y 21Bus 6 alimenta a los tracks 6, 14 y 22Bus 7 alimenta a los tracks 7, 15 y 23Bus 8 alimenta a los tracks 8, 16 y 24

Esto nos permite mandar la señal a cualquier track, pero con ciertas limitaciones si lo comparamos a consolas con 24 o 32 buses. El reto es nunca tener que enviar señal a los tracks 1, 9 y 17 al mismo tiempo y así sucesivamente.

Muchas consolas cuentan con el botón de salida directa (direct out; DIR) para asistir con la asignación de tracks. El botón de salida directa nos permite mandar la señal directamente del fader de canal a la multitrack, sin que la señal pase por la matriz de asignación. Aunque al usar esta salida ya no podemos combinar esta señal específica con otra, nos es muy útil para señales singulares (voz, bajo, bombo, etc.).

Asignación EstéreoLa mayoría de las consolas también nos dan la posibilidad de asignar la señal al bus estéreo, por medio de la matriz de asignación. Esto nos permite rutear la señal directo al bus estéreo en lugar de (o además de) alimentar a los buses.

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Paneo y la Matriz de AsignaciónComo dijimos antes, el paneo par-impar (odd-even) juega un papel importante al utilizar la matriz de asignación; sobretodo cuando estamos lidiando con consolas en las que 2 buses comparten el mismo botón (1-2, 3-4, etc.). El paneo odd-even nos permite mandar la señal del canal a un solo bus. Es decir, si queremos mandar la señal al bus 7, entonces asignamos el botón que dice 7-8 y paneamos a la izquierda, para que la señal se vaya al bus con número impar.

El odd-even pan también nos sirve para crear grabaciones estéreo con señales mono, o para economizar tracks en la grabadora. Por ejemplo, digamos que tenemos 5 toms; técnicamente tendríamos que ocupar 5 tracks para esos 5 toms. Lo que se podría hacer es asignar todos los toms a los buses 5-6 y panearlos como sea que los queramos distribuir. De esta manera, la señal que esté paneada completamente a la izquierda se grabará en el track 5. La señal que está paneada completamente a la derecha se grabará en el track 6. Sin embargo, las señales que están paneadas a la mitad o a # compartirán los dos tracks. Es decir, la señal se grabará en ambos tracks, pero con más nivel en uno que en otro, dependiendo para dónde está paneado.

Al grabarlo de esta manera, al momento de reproducir la grabación para mezclar, ya existirán los toms en estéreo. Lo único que habría que hacer para apreciarlo es panear el canal 5 a la izquierda y el 6 a la derecha para escuchar el espectro completo.

EL SISTEMA AUXILIARAdemás de la mezcla estéreo que escuchamos en el cuarto de control, la consola también está equipada con unos cuantos mezcladores adicionales llamados sistemas auxiliares. Estos sistemas proporcionan mezclas adicionales, como mezclas para audífonos y de procesadores de efectos.

Una consola típica tiene entre 4 y 8 sistemas auxiliares. Algunas tienen inclusive hasta 16. Cada sistema comienza con un control individual de nivel de salida en cada módulo I/O. Este control se llama envío auxiliar (aux send). Todos los envíos están conectados a un amplificador aditivo y de ahí la señal continúa a un control maestro en la sección maestra de la consola. Este control se llama auxiliar maestro (aux master). Esto nos permite mandar la señal variante de cada canal individual a un lugar donde se suman todas las señales y salen por una sola salida; prácticamente lo mismo que vimos en la matriz de asignación, solamente que aquí la señal va a los audífonos o a un procesador de efectos en lugar de a la grabadora. El aux master nos permite subir o bajar

la mezcla del sistema auxiliar sin tener que mover cada uno individualmente.

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Nuestra mezcla en el cuarto de control la construimos por medio de los faders grandes. Ajustamos el nivel de cada uno al gusto y eso se convierte en nuestra mezcla. Con los auxiliares funciona exactamente igual; solamente que en lugar de utilizar faders lineales, estamos utilizando perillas.

Si estamos en una sesión de grabación grabando la voz principal, ¿no es indispensable para el vocalista tener una buena mezcla de los instrumentos para poder estar afinado al momento de grabar? O ¿qué pasa si el productor tiene que hablar con el vocalista? Simplemente hacerle un par de sugerencias acerca de lo que está grabando. Sería una pérdida de tiempo si cada vez que quisiera decirle algo saliera del cuarto de control y entrara al cuarto de grabación. Es por eso que creamos una mezcla cue para la gente que trae los audífonos, en este caso, el vocalista.

Si queremos añadirle algún tipo de efecto a nuestra mezcla nos es sumamente útil el sistema auxiliar. Digamos que nos gusta la mezcla que tenemos de batería pero queremos crear la ilusión de que está en un cuarto enorme y muy reverberante. El efecto lo incorporamos a la mezcla por medio del sistema auxiliar, ya que como el mismo nombre lo dice, únicamente auxilia a la señal original, no la remplaza. De esta manera podemos crear un balance entre la señal seca (sin efecto) y la señal mojada (con efecto).

Los envíos auxiliares de cada canal reciben la señal después del fader, por lo que son post fader. Esto es importante considerarlo al momento de hacer nuestra mezcla, ya que con el fader estamos controlando el balance entre la señal seca y mojada. Si subimos el fader 4dB, entonces la señal seca incrementará 4dB, y simultáneamente estamos mandando 4dB más al envío auxiliar. Por lo cual el balance permanecerá; no únicamente incrementará la señal seca.

Envíos Cue (Cue Sends)Cuando decidimos utilizar los envíos auxiliares para crear la mezcla de audífonos, nos referimos a los envíos como envíos cue. Algunas consolas cuentan con cues dedicados, pero en otras nosotros seleccionamos los envíos auxiliares que utilizaremos como cues. Hay una pequeña diferencia entre usar el envío como auxiliar y como cue.

Primero que nada, queremos cambiar la ubicación del envío en el flujo de señal. En lugar de dejarlo post fader, en donde los movimientos del fader afectarán la señal que sale a través de los envíos, lo cambiaremos a pre fader. Así podremos tener una mezcla para nosotros en el cuarto de control, mientras que la mezcla que el artista está recibiendo en los audífonos será completamente diferente y al gusto de ellos. Esto se logra oprimiendo el botón PRE arriba de cada envío auxiliar.

En la sección master utilizaremos un aux master como el cue master. También hay consolas que cuentan con un cue master dedicado para controlar el nivel global del cue. Este control no cambia la mezcla, solamente el volumen general de la mezcla que ya creamos para el artista.

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Asignación de Ruta de Canal y MonitorLa consola generalmente nos proporcionará con la opción de colocar los envíos auxiliares y los cues en la ruta de canal o la ruta de monitor. Esto es crítico para cómo fluirá nuestra sesión en base a los auxiliares.

En la mayoría de las sesiones de grabación colocamos los auxiliares en la ruta de monitor. Esto lo hacemos para que la señal que viene de la multitrack sea la que llega a los audífonos y a los procesadores de efectos.

Por ejemplo, cuando estamos grabando la voz principal, generalmente ya se grabó la música, o por lo menos la base. Al momento de grabar la voz el vocalista necesita escuchar la música que se grabó para poder cantar encima y que su interpretación sea congruente con la música que ya se grabó. Si tenemos el auxiliar en la ruta de monitor, entonces escuchará toda la música junto con su voz, ya que la voz está entrando a la multitrack al momento de grabar. Si tenemos el auxiliar en la ruta de canal, únicamente escuchará su voz antes de que llegue a la grabadora; lo cual no nos serviría de mucho.

Además de envíos auxiliares y aux masters, la consola también cuenta con regresos auxiliares (aux returns), los cuales a veces son entradas estéreo. Los aux returns son las entradas que van directo al bus estéreo y controlan el nivel de lo que estamos mandando de regreso a la consola. Es decir, si estamos mandando la voz por el envío auxiliar #1 a un procesador de efectos y ese efecto lo estamos regresando al regreso auxiliar #1, entonces el nivel del efecto (únicamente del efecto) es controlado por el regreso auxiliar #1. Más adelante veremos más detalladamente las funciones de los auxiliares.

MediciónEn la mayoría de las consolas, cada módulo I/O tiene su propio medidor. En condiciones normales, los medidores representan el nivel que viene de la multitrack a la consola, ya que el nivel de la multitrack es el más crítico en el proceso de grabación.

Algunas consolas tienen la posibilidad de medir los niveles que van de la consola a la multitrack. En este caso, el nivel de salida que estamos viendo es el de cada bus en la matriz de asignación.

Módulos EstéreoAlgunos módulos I/O están diseñados para complacer señales estéreo (micrófonos estéreo, sintetizadores, samplers, procesadores, etc.). Estos módulos no cuentan con ruta de canal y ruta de monitor sino con un paneo izquierdo y un paneo derecho.

La Bahía de Conexiones (Patchbay)La bahía de conexiones de la consola es parte del flujo de señal. Mientras la señal atraviesa la consola, va pasando por puntos clave de la bahía. Todas las entradas y salidas de la consola están conectadas al patchbay, junto con equipo externo a la consola que se encuentra en el estudio. Esto nos permite acceso fácil y rápido a todos los dispositivos

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externos a la consola y a todas las secciones de la consola. Veremos la bahía de conexiones mucho más a detalle en el capítulo del patchbay.

***DESMITIFICACION***Existe un mito, o llamémosle malentendido, de que cuando se asignan los envíos auxiliares a la ruta de canal, los efectos se grabarán directo en la multitrack. Esto NO es verdad. Los envíos auxiliares son salidas de la consola, no entradas a la multitrack. No importa la ruta en la que se encuentra el envío, ya que no determinará el destino de las salidas del procesador de efectos.

Los efectos no llegarán a la multitrack a menos de que conectemos las salidas del procesador de tal manera que se puedan rutear a la grabadora. Esto no se logra simplemente asignando el envío auxiliar a la ruta de canal. Para que se grabe el efecto, las salidas deben entrar a dos canales abiertos y asignar esos dos canales a la multitrack. Solamente queríamos compartir eso con ustedes.

LA SECCION MASTERLa sección maestra (master) de la consola cuenta con todos los controles globales que afectan a la consola completa, en lugar de solamente afectar una señal individual. La sección master también es donde se encuentran las porciones de la consola que no se duplican en cada módulo I/O: el oscilador, el sistema de comunicación y el master fader.

En las consolas grandes, la sección master se encuentra en el centro de la consola, lo cual es muy conveniente. En las consolas más pequeñas, la sección master está a un costado.

La sección master en las consolas grandes cuenta con más funciones como automatización computarizada, machine control, y otras funciones que se utilizan con más frecuencia a lo largo de una sesión. Lo cual hace su ubicación en el centro muy práctica.

Generalmente la sección master cuenta con los siguientes componentes y funciones:• Master Fader• Sistema de Monitoreo• Sistema de Comunicación• Masters Auxiliares• Masters Cue• Regresos Auxiliares• Oscilador• Machine Control• Masters de Grupos/Buses

Todo esto junto con cualquier control y función que sea específico a una cierta marca o diseño de consola.

Bus Estéreo y Master FaderEl bus estéreo está compuesto por un par de amplificadores aditivos que se utilizan para crear la mezcla estéreo principal. Cuando creamos una mezcla en el cuarto de control, lo

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hacemos escuchando al bus estéreo. En configuraciones normales, los faders grandes alimentan al bus estéreo y los faders pequeños alimentan a la matriz de asignación.

Como hemos visto con la matriz de asignación y con los sistemas auxiliares, existen controles de nivel individuales en cada módulo I/O (generalmente los faders grandes) que alimentan al bus estéreo y después al control de nivel maestro. El control de nivel maestro para la consola se llama master fader.

La mayoría de las consolas cuentan con únicamente un bus estéreo. Existen consolas más sofisticadas que cuentan con dos o tres; y se utilizan para diálogo, efectos especiales, música de fondo, etc. También pueden contar con 3 master faders. Las consolas surround están equipadas con múltiples masters.

Sistema de Monitoreo en el Cuarto de Control Cuando la señal sale del bus estéreo se va a dos lugares. Uno de ellos es la grabadora de dos tracks (2-track), como sería un quemador de CDs, DAT, etc. El otro lugar es el sistema de monitoreo. Esto nos permite elegir la fuente que queremos monitorear en el cuarto de control, las bocinas que vamos a utilizar y el nivel al que queremos escucharlo.

El primer control en el sistema de monitoreo es el switch de selector de bocinas (speaker select). Esto nos permite escoger los monitores que vamos a utilizar. La mayoría de los cuartos de control tienen 2 o 3 juegos de monitores para que podamos contar con múltiples referencias.

Otro control en esta sección es el nivel de monitoreo de cuarto de control (control room monitor volume), el cual ajusta el nivel al que escucharemos lo que sale de los monitores. Hay consolas que cuentan con más de uno para que se puedan controlar las diferentes referencias por separado.

El dim switch se utiliza para bajar el volumen por una cantidad fija cuando se oprime el botón. Esto nos es muy conveniente cuando hay que decirle algo rápido al asistente, el teléfono suena, etc. El cut switch calla a los monitores completamente.

Otro switch es el mono. Esto nos permite sumar el lado izquierdo y derecho de la mezcla para tener una idea cómo sonará en un sistema mono (radio, televisión, etc.).

También contamos con el switch que escoge la fuente que queremos monitorear. El nombre de este switch prácticamente cambia con cada consola. Por ejemplo si queremos monitorear el bus estéreo, el switch puede llamarse L-R, 2 MIX, MIX, etc. También podemos monitorear fuentes externas, como un reproductor de CD, IPod, Mini Disc, etc. Este switch puede llamarse EXT, TAPE, 2-TRACK, etc. pero el objetivo es escuchar una fuente externa.

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También podemos escuchar otras secciones dentro de la consola, como la ruta de monitor o la mezcla de los auxiliares. Cada uno de estos botones tendrá su nombre correspondiente, pero todos ellos se encuentran en la sección master.

También puede haber un switch de ON/OFF para las bocinas que se encuentran en el cuarto de grabación (live room). Generalmente nos referimos a estas bocinas como Studio Loud Speakers (SLS)4 y así es como se llama el switch.

El Sistema de ComunicaciónEl sistema de comunicación, el cual se conoce comúnmente como talkback nos da la oportunidad de rutear la voz del ingeniero a diferentes destinos dentro del estudio. Generalmente se utiliza para intercomunicación entre el ingeniero o productor con el artista.

Para facilitar el sistema de comunicación, generalmente existe un micrófono pequeño construido internamente en la sección master con un nivel de control para talkback y un número de botones que determinarán el destino de la señal del micrófono. Las consolas que no cuentan con el micrófono interno tienen una entrada de micrófono en la sección master.

Debemos de tener cuidado al configurar el nivel del talkback, ya que podemos dañar los oídos del artista muy fácilmente. Esto da lugar a una mala sesión.

Los switches cue nos permiten rutear el micrófono a los audífonos del artista. Para utilizar esta función, debemos oprimir el botón mientras hablamos con el artista. En el momento en que soltamos el botón, el talkback se desactiva. Algunas consolas tienen más de un switch.

La función autocue activa el talkback cuando se detiene la grabadora. Aunque suena conveniente, hay cosas que se dicen en el cuarto de control que el artista no debe escuchar. ¡Mucho cuidado con esta función! Recordemos que como ingenieros, somos los maestros de la vibra y del flujo de la sesión.

El switch slate rutea la señal del talkback a todas las salidas de los buses de la consola simultáneamente. Esto se utiliza para añadir algún marcador oral en el formato de grabación. Por ejemplo: “Los árboles del Bosque Encantado… Toma 1”. Esto nos es útil cuando se quiere ubicar una toma específica dentro de todas las que se grabaron.

El talkback de cuarto (RTB) nos permite escuchar todos los micrófonos del estudio en los monitores del cuarto de control. Es muy común colocar un par de micrófonos en el estudio únicamente para intercomunicación entre el artista y el ingeniero.

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4 Studio Loud Speakers: Altavoces de Estudio

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Hay consolas que tienen el switch de luz roja, el cual nos permite activar las luces de letreros que dicen: “AL AIRE” o “SILENCIO, GRABACION EN PROCESO”.

Hay consolas que pueden rutear el talkback al lounge del estudio para avisarle al artista que ya estamos listos para la siguiente toma.

Sistema Auxiliar y CueEn la sección master se encuentran los controles globales para el nivel de cada sistema auxiliar. Este control se llama maestro auxiliar (aux master). Si la consola cuenta con 6 envíos auxiliares en cada módulo, entonces cuenta con 6 masters auxiliares en la sección master. Si se rutean varias señales a un procesador de efectos y la señal general que está entrando al procesador está muy alta, entonces hay que ajustar el nivel del aux master. No es necesario ajustar el nivel individual de cada envío.

Los masters auxiliares y las entradas de los procesadores de efectos generalmente se configuran a unity (0) y únicamente se ajustan si es absolutamente necesario. Esto nos proporciona la ruta de señal más limpia hacia los procesadores.

En las consolas más pequeñas, algún master auxiliar funcionará como el cue master. El cue master controla el nivel general de la mezcla que va a los audífonos del artista. Si asignamos los envíos auxiliares a la mezcla cue, entonces los masters auxiliares 1 y 2 serán nuestros cue masters.

Las consolas más grandes, además de tener controles independientes para el cue, nos permiten mandar efectos a los audífonos, alternar entre fuentes sonoras y funciones más avanzadas. También es común que las consolas grandes tengan más de un solo cue master.

Los regresos auxiliares (aux returns) son entradas adicionales a la consola que alimentan la ruta al bus estéreo. Los regresos están ubicados en la sección master y proporcionan control del nivel de la señal que llega a ellos. Están diseñados para permitirnos añadir procesadores de efectos e integrarlos a la mezcla sin remplazar ninguna de las señales existentes.

La mayoría de las consolas tienen entre 2 y 4 regresos auxiliares. Generalmente los configuramos en unity, ya que esto nos permite la ruta más limpia y silenciosa para las señales que están entrando a la consola.

OsciladorEs común que las consolas tengan un oscilador integrado. Un oscilador es un generador de tonos que se utiliza para proporcionar tonos de referencia al configurar niveles a través del cuarto de control. También es común utilizar el oscilador para rectificar los niveles de entrada de la grabadora multitrack o de la grabadora a 2 tracks. Este proceso se llama calibración.

Generalmente el oscilador cuenta con un control de frecuencia que elige el tono que se generará. El tono más usado es de 1kHz.

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También existen otros switches que determinan el destino del oscilador. Los destinos más comunes son las salidas de los buses de la matriz y la salida del bus estéreo. Es común que haya una conexión para la salida del oscilador en la bahía de conexiones.

Machine Control Las consolas grandes proporcionan machine control (control de máquinas) en la sección master. Esto nos permite controlar la sección de transporte (Play, Stop, FF, REW, etc.) de una multitrack, un DAW o un reproductor/grabador de video. También le permite a la consola controlar más de 2 máquinas simultáneamente y posiblemente sincronizarlas.

Control MIDI La consola también puede ofrecer control MIDI, el cual nos permite transmitir cambios de programas MIDI a procesadores con capacidades MIDI, módulos, sintetizadores, y cualquier otro dispositivo MIDI.

AutomatizaciónLos sistemas de automatización son comunes en las consolas más grandes. Estos sistemas utilizan una computadora para grabar y reproducir los cambios de niveles en los faders y activación y desactivación de ciertos botones en la consola. Esto nos permite crear mezclas más complejas sin la necesidad de estar recreando los movimientos de los faders en vivo. Los controles globales para la automatización se encuentran en la sección master.

Sistemas de Recall o ResetEstos sistemas se utilizan para guardar y recuperar configuraciones de perillas, botones y switches. Cualquier consola que tenga este sistema ubicará sus controles en la sección master, generalmente integrados con los controles de la automatización.

Mic/Line GlobalDependiendo del tamaño y la flexibilidad de la consola, pueden haber varias funciones globales en la sección master. Una de estas es el mic/line global, el cual determina globalmente cuál es la señal de entrada para cada módulo I/O.

ModosLas consolas que tengan modos, los cuales indican el flujo de señal dentro de la consola, se encuentran en la sección master. En algunas consolas los dos modos son REC y MIX, mientras que en otras se pueden llamar LINE IN y LINE OUT.

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MedidoresLas consolas tienen diferentes tipos de medidores y numeraciones. Los más comunes son analógico, LED y plasma.

• Medidores analógicos o mecánicos son medidores que utilizan una aguja para representar el nivel de señal en contra de una escala numérica curva. Generalmente se utilizan para representar el nivel promedio de la señal.

• Medidores LED son aquellos que consisten de diodos que emiten luz (Light Emiting Diode). Mientras más suba el voltaje, más LEDs se prenderán. Generalmente los LEDs también cuentan con un display de niveles peak.

• Medidores de Plasma son los más caros pero los más exactos. Operan utilizando voltaje eléctrico para excitar el plasma con el medidor, así como los LEDs se encienden o la aguja se mueve. Son muy rápidos y exactos y se encuentran en las mejores consolas.

Las opciones para medir dependen del tipo de escala que se ofrece. Los dos más comunes son:

• El medidor VU (unidad de voltaje) es un nivel promedio en un tiempo determinado. Lo cual es lo más cercano a cómo nuestros oídos perciben los cambios de volumen. Corresponde muy bien con la configuración de niveles de entrada en grabadoras analógicas.

• Un medidor peak representa la señal exacta en cualquier momento específico. Este medidor nos es útil cuando queremos determinar el nivel más alto de señal y es aún más útil cuando trabajamos con grabadoras digitales que no pueden sobrepasar el 0 sin distorsionar.

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BAHIA DE CONEXIONES (PATCHBAY)

El flujo de señal en la consola sigue una lógica tan simple que permite que cualquiera pueda mandar y escuchar una señal a través de la consola. El patchbay nos da la posibilidad de re-configurar el flujo de señal y rutear la misma a cualquier lugar dentro del estudio, dependiendo de las necesidades de la sesión.

El patchbay es para el estudio de grabación lo que el cuello es para el cuerpo humano. Es el lugar que contiene las entradas y salidas de todos los aparatos que se encuentran en el estudio: secciones de la consola, tracks de la grabadora, cualquier entrada de micrófono en el estudio y cualquier dispositivo externo o periférico. También existen los tie lines en la bahía de conexiones, los cuales son cables que interconectan el cuarto de control a cualquier otro cuarto o placa en el estudio.

La señal que está viajando a través del módulo de una consola visita al patchbay muchas veces. Esto se debe a que las entradas y salidas de la grabadora se encuentran en la bahía. Por lo tanto, cada vez que se utiliza la grabadora para grabar o para reproducir (play-back) la señal pasa por el patchbay.

Dependiendo de la consola que se esté utilizando, el patchbay estará conectado como parte de la consola, mientras otras solamente lo tienen como opción extra. Existen estudios que prefieren construir su patchbay en la pared para que se pueda expandir la consola y posteriormente añadir más módulos (I/O) 5 . De esta manera, si se llegara a cambiar la consola, se puede hacer sin tener que re-configurar y re-conectar todo.

Consolas más pequeñas como Mackie, Soundcraft o TASCAM tienen todas sus conexiones en la parte trasera. Lo mismo aplica para la mayoría de las consolas para sonido en vivo. Esto permite que sean portátiles y todo se pueda conectar y desconectar fácil y rápidamente.

Debido a que, afortunadamente, las consolas más grandes no se mueven mucho de un lado a otro, el hecho de que no sean tan portátiles no importa. Generalmente no habrá nada conectado directamente a la consola, sino que todo estará normalizado6 a la bahía de conexiones. Lo mismo aplica para periféricos y equipo externo a la consola. Esto es extremadamente conveniente, ya que te permite interconectar todo sin importar el tipo de conexión que los dispositivos tengan (XLR, RCA, TT, Plug, etc.).

La construcción del patchbay generalmente es un circuito balanceado que utiliza conectores TT (Tiny Telephone) TRS (Tip Ring Sleeve). La punta (tip) del conector trae la señal en

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5 I/O: Input/Output; Entrada/Salida

6 normalizado: directamente interconectado en todo momento

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fase; el anillo (ring) del conector trae la señal fuera de fase; y la manga (sleeve) conduce la tierra. A los conectores TT también se les conoce como conectores Bantam.

En estudios caseros o semi-profesionales se utilizan sistemas de 1/4” o plug. También sistemas tipo TASCAM, Fostex, Alesis, etc. pueden utilizar conexiones RCA no balanceadas, así como conexiones 1/4” (cuarto de pulgada). La bahía también tiene multiplicadores (splitters) integrados. A estos les llamamos MULTS.

La distribución de la bahía puede ser diferente dependiendo de la consola. Por ejemplo, en la Sony MXP3000 que tenemos en el Estudio D de Fermatta, la señal fluye verticalmente; la hilera de arriba alimenta a la hilera de abajo y así sucesivamente. Existen otras consolas como la AMEK 9098i en la cual la señal fluye horizontalmente; la hilera de la izquierda alimenta a la derecha. Esto no afecta la señal de ninguna manera, simplemente hay que acostumbrarse al patchbay que se está utilizando.

Conexiones NormalizadasLas hileras de los puntos de parcheo (conexiones) están ordenadas en pares. La hilera superior de cada par representa las salidas del módulo I/O, la grabadora multitrack, la matriz de asignación y los auxiliares. La hilera inferior de cada par representa las entradas de cada módulo I/O, la grabadora multitrack y los auxiliares.

La señal que sale de las salidas de la hilera superior normalmente fluye a las entradas de la hilera inferior, por lo tanto se dice que la superior está normalizada a la inferior. Lo mismo aplica en las bahías que van de izquierda a derecha.

Otras partes del flujo de señal también se encuentran en el patchbay. Se refiere a estas partes externas de la consola como que están normalizadas a la bahía. La señal que sale del master fader generalmente está normalizada a la grabadora de dos tracks (2 track recorder); las salidas de los auxiliares generalmente están normalizadas a las entradas de los procesadores de tiempo. Estas conexiones pueden ser alteradas por medio del patchbay.

Como regla general, se puede romper la “normal” entre el par de hileras conectando un cable en la hilera inferior del par. Sin embargo, hay varias cosas que pueden pasar cuando conectamos un cable en la hilera superior:

1.- Normalizado Completo: El cableado entre el par de conexiones está construido de tal forma en que la normal se pueda romper conectando un cable en cualquiera de las dos hileras.

2.- Semi-normalizado: Las hileras son independientes. Es decir, si se conecta un cable en la hilera superior, la hilera inferior va a seguir recibiendo la señal de su salida correspondiente. Sin embargo, si se conecta un cable en la hilera inferior, entonces sí se interrumpe la señal que venía de su salida correspondiente.

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Adrian Lopez
Adrian Lopez
Adrian Lopez
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!! ! OUT 1 ! ! ! !

! ! ! ! ! !! ! ! ! ! IN 1 IN 2

Normalizado: Se rompe la normal entre la salida 1 y la entrada 1 en el momento en que la señal se manda a la entrada 2.

OUT 1

IN 1 IN 2Semi-normalizado:No se rompe la normal Entre la salida 1 y la entrada 1; es más, la señal se duplica .

TERMINOLOGÍA DEL PATCHBAYConexión Cruzada (Cross Patch): Se refiere a mandar la señal de un módulo I/O a otro, o de un track en la multitrack a otro. Por ejemplo, si se tiene la señal de la tarola en el track 13 y se prefiere tenerla en el módulo I/O 2, entonces ahí se realizaría una conexión cruzada o patch cruzado.

Conexión Muerta (Dead Patch): Esto sucede cuando se conecta un cable a cualquier entrada para interrumpir la normal o detener la señal que está pasando a través de este

34 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

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canal o track. El otro lado del cable está conectado a nada. El objetivo de un patch muerto es interrumpir la señal que no queremos que llegue a dos destinos simultáneamente. Se puede deber a un módulo, entrada o conexión defectuosa.

Multiplicar (Multing o Multear): Multear una señal significa que se conecta una señal al Mult con el fin de multiplicar la señal y mandarla a diferentes destinos. Por ejemplo, después de imprimir la mezcla en DAT, MiniDisc o cualquier formato que se vaya a entregar para masterizar, es necesario tener copia en CD o en cassette (¡¡VIVA LOS 80´s!!) para poder referenciar esta mezcla en un estéreo casero, el coche, etc. Nos es útil multiplicar la señal para que cada mezcla estéreo se pueda grabar en un destino diferente simultáneamente.

Conectar a través de (to Patch Across): Este término se aplica cuando quiere mandarse la señal fuera de la consola para ser procesada y después regresar al mismo módulo I/O. Por ejemplo, el ingeniero le podría decir al asistente que conecte un compresor a través del canal 10. Esto se refiere a mandar la señal que está en el canal 10 a un compresor y regresar esa señal al mismo canal. Es decir, comprimir el canal 10. Lo mismo se puede aplicar en auxiliares. Por ejemplo, conectar un Lexicon MPX-1 (procesador de tiempo) a través del auxiliar 1. Por lo cual esto se refiere al flujo de señal que habrá entre la consola y el procesador.

AUX OUT 1 !!"

AUX RETURN 1/2 #

Generalmente las entradas a los procesadores de tiempo serán Mono (L) y las salidas serán estéreo (L/R). Es por eso que aunque solamente se utiliza una salida auxiliar, se utilizan dos regresos.

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$%%%%%%%%%%% MIC LINES %%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%% CHANNEL MIC INPUTS %%%%%%%%%%&

! 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%% MULTITRACK RETURNS %%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%% CHANNEL LINE INPUTS %%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%%% INSERT SENDS %%%%%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%%% INSERT RETURNS %%%%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%%% GROUP OUTPUTS %%%%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%% MULTITRACK INPUTS %%%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%% MULTITRACK OUTPUTS %%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24! $%%%%%%%%%%%% MONITOR INPUTS %%%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 $%% MIX OUTPUTS %┳% AUX OUTS %┳ OSC ┳% MULT %┳ MULT %&

L R L R L R M M 1 2 3 4 5 6 1 2 ! $% EXT STEREO IN %┳% AUX RETURNS %%&

L R L R L R L R L R L R L R L R ! $%%%%%%%%%%%%% TIE LINES %%%%%%%%%%%%%%&

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

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El ejemplo de la página anterior es de un patchbay genérico. Es decir, aunque el nombre por sí solo de cada conexión en las consolas varíe, el flujo de señal siempre será el mismo. Por ejemplo, la conexión Multitrack Return podría llamarse Multitrack Out…¡qué tragedia! Nuestro trabajo como ingenieros es averiguar y descifrar esas diferencias y lograr que la señal fluya. Afortunadamente el patchbay nos da acceso rápido a todas las conexiones del estudio, por lo cual podremos rutear y re-rutear la señal a cualquier lugar. Esto nos permite trabajar con cualquier consola no importando si la conocemos de antemano. Las conexiones las podemos clasificar de la siguiente manera:

Mic Lines: Cuando un micrófono se conecta a la placa del estudio, la señal viaja a través de un cable balanceado al patchbay. A la terminación o final de ese cable se le llama Mic Lines (Líneas de Micrófono), que es donde la señal del micrófono entra al cuarto de control y comúnmente las Líneas de Micrófono están normalizadas a las entradas de micrófono del canal (Channel Mic Inputs).

Channel Mic Inputs: Estas son las entradas a los preamplificadotes. En ciertos casos, el cableado entre los Mic Lines y los Channel Mic Inputs es completamente normalizado para prevenir que un micrófono se conecte a dos módulos I/O simultáneamente cuando se hace una conexión cruzada (cross patch). A veces a la entrada Channel Mic Input se le llama Preamp In.

Estas entradas son muy útiles para cruzar la conexión del micrófono. Nos permite conectar el micrófono a la entrada que nos convenga en el estudio y después hacer un cross-patch para mandar la señal al canal o preamplificador correspondiente.

Si el bajista o el tecladista quieren “cabinear”, es decir, tocar en el cuarto de control, se puede conectar su instrumento a una caja directa . La salida de esa caja directa se conectaría a cualquier Channel Mic Input que esté libre o “abierto”. Esta señal se trataría como cualquier otra entrada.

Es recomendable acomodar un micrófono el cuarto de grabación (Live Room) para intercomunicación entre el ingeniero y los músicos. Este micrófono entraría directo al preamp de un canal, sin necesidad de ser grabado.

Multitrack Returns: También llamadas Tape Returns o Multitrack Outs. Estas son las salidas de cada track en la grabadora multitrack. Si se quiere tomar la señal del track 21, se puede localizar en Multitrack Returns (Regreso de Multitrack) 21. Los regresos de la multitrack están normalizados a las entradas de línea del canal (Channel Line Inputs).

Channel Line Inputs: Estas son las entradas de línea a la ruta de canal. Alimentan la señal al switch Mic/Line, permitiendo que la señal de línea entre al módulo I/O sin pasar por el preamplificador. Si no hay nada directamente conectado a estas entradas, reciben la señal que viene de los regresos de multitrack.En la mezcla, estas entradas son comúnmente utilizadas para regresar procesadores de tiempo a la consola. En la grabación, este es un excelente lugar para conectar dispositivos con señal de línea; por ejemplo, samplers, IPods, Reproductor de CD, etc.

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En situaciones de mezcla, el ingeniero puede usar los Multitrack Returns y Channel Line Inputs para conectar un compresor dinámico (compresor, gate, etc.). Esto permite una conexión pre-ecualizador en consolas que no tienen el switch PRE en los inserts.

Insert Sends: Son las salidas de módulo I/O después del ecualizador. Los insert sends alimentan a los insert returns y son comúnmente utilizados para conectar procesadores dinámicos.

Insert Returns: Esta entrada generalmente alimenta al fader canal. En ciertas consolas, el insert se tiene que activar por medio de un switch.

Las consolas que cuentan con el botón PRE en los inserts, mandan los insert sends y returns antes del ecualizador. Este switch generalmente se encuentra en la sección del ecualizador en la consola.

Los inserts son una excelente opción para “insertar” procesadores dinámicos dentro del flujo de señal, debido a que no queremos mezclar entre una señal seca y una señal procesada o “mojada”. Toda la señal pasa a través del procesador y es reemplazada por la versión procesada. Estas conexiones son ideales para esto, ya que los procesadores dinámicos generalmente son dedicados a una sola fuente.

Ecualizadores externos a la consola también se pueden conectar a través de los inserts.

◯ !!!!!!!!!!!!!!" IN Insert Send

◯ $!!!!!!!!!!!!! OUT

Insert Return

Es posible, más no muy común, utilizar los inserts para procesadores de tiempo (reverb, delay, etc.). No es muy común debido a que generalmente no queremos reemplazar la señal original con un efecto de tiempo; queremos conservar el balance entre señal original y efecto.

Group Outputs: Estas son las salidas de cada bus individual dentro de la matriz de asignación. Cuando una señal es asignada a un bus, dicha señal viaja a las salidas de grupos (Group Outputs). Cualquier señal asignada al bus 8 saldrá por el punto de conexión Group Output 8. Estas conexiones están normalizadas a los envíos que van a la multitrack (Multitrack Sends).

Multitrack Sends: Estas son las entradas a cada track en la grabadora multitrack. Son alimentados por los Group Outputs.

En situaciones en las que se están asignando múltiples micrófonos a un solo track por medio de un bus, el utilizar las salidas de grupo procesa la sumatoria de todos esos

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micrófonos. Por ejemplo, tenemos el amplificador de Juan Guitarrista, el cual lo estamos grabando con 10 micrófonos diferentes. Si se quiere comprimir a cada uno de esos micrófonos, tenemos la posibilidad de mandar cada uno individualmente a un compresor diferente; para lo cual se necesitan 10 compresores o por lo menos 10 canales de compresión. Nos resulta mucho más práctico conectar la salida del grupo, también conocida como salida de bus (Bus Output) directamente al compresor. De esta manera el flujo de señal nos queda:

10 micrófonos!Bus 8!Compresor!Multitrack ◯ !!!!!!!!!!!!!!!!" IN

Group Output 8

◯ $!!!!!!!!!!!!!!!! OUT

Multitrack Send 8

Así la señal de todos los micros queda comprimida en un solo track, el cual recibió la señal de un solo bus.

De vez en cuando, el amplificador de algún bus deja de funcionar. Cuando esto pasa, el proceso de mandar cada bus a su track correspondiente resulta un poco difícil. Sin embargo, es muy fácil de solucionar… nuevamente, la belleza del cross-patch. Digamos que el bus 9 dejó de funcionar. En este caso podríamos mandar toda la señal al bus 24 y hacer la conexión cruzada que vaya de Group Output 24 a Multitrack Send 9.

Otro uso común de la salida de grupos es que se utilicen como envíos de efectos adicionales en el proceso de mezcla ya que, en el momento de mezclar, no se están utilizando los amplificadores de los buses para mandar señal a la multitrack. Por lo tanto saldríamos del Group Output hacia la entrada de cualquier procesador de tiempo. Esto nos da la posibilidad de tener 28 auxiliares, en lugar de solamente los 4 envíos auxiliares que tiene la consola. ¡Pura felicidad!

En el caso de tener preamplificadores externos a la consola (Neve, Focusrite, API, etc.) podemos salir de los Mic Lines hacia el preamp y del preamp a los Multitrack Sends para entrar directo a la multitrack y únicamente grabar el sonido que reproducen los preamps externos.

Existen consolas que tienen 8 buses pero 24 salidas de grupo (Group Outputs). Esto nos permite grabar a 24 tracks, solamente que se podrían grabar un máximo de 8 tracks simultáneamente a través de los buses.

Multitrack Returns: Esta hilera es un duplicado exacto de la hilera que alimenta a las entradas de línea a la ruta de canal (Channel Line Inputs). El objetivo de tener dos regresos de la multitrack es muy sencillo: 1.- el regreso superior alimenta a la ruta de canal en la grabación2.- el regreso inferior alimenta a la ruta de monitor en la mezcla

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Algunas consolas tienen las dos hileras en la bahía, mientras que otras solamente tienen una que está conectada a la ruta de canal y de monitor.

Monitor Inputs: Estas son entradas de línea que alimentan a la ruta de monitor de cada módulo I/O. La ruta de monitor no tiene entrada de micrófono. Reciben su señal de los regresos de la multitrack.

Los regresos de la multitrack y las entradas de la ruta de monitor son comúnmente usadas para procesadores dinámicos durante la grabación; específicamente compuertas (gates). Esto le permite al ingeniero monitorear el gate sin necesidad de grabar el efecto en la multitrack. Así se tiene una buena idea de cómo sonara esa señal pasando a través del gate sin limitarnos a cómo se utilizó el procesador durante la grabación. Es decir, para la mezcla seguimos teniendo la señal limpia.

El regreso de la multitrack es una excelente salida para duplicar o copiar una señal. De esta forma la señal que viene de un solo track de la grabadora se puede mandar a dos módulos I/O simultáneamente. Esto nos permite ecualizar y procesar cada I/O de diferente manera para poder utilizar cada uno en diferentes partes de la canción.

En la mezcla, las entradas de la ruta de monitor permiten duplicar el número de entradas que tenemos en la consola. La señal puede entrar por el fader de monitor y se puede asignar al bus estéreo por medio de la matriz de asignación. Así podemos tener dos señales independientes en el mismo I/O, una en la ruta de canal y otra en la ruta de monitor.

En la grabación, utilizamos las entradas de la ruta de monitor para señales que únicamente necesitamos escuchar, pero no grabar. Esto nos permite experimentar con diferentes efectos y sonidos durante la grabación sin necesidad de grabarlos.

Auxiliary Outputs (AUX OUTS): También conocida como SEND OUT. Esta es la salida de cada master auxiliar. La señal fluye del envío auxiliar (aux send) del canal al auxiliar maestro (aux master) en la sección master y, posteriormente, a la salida del auxiliar (aux out) en la bahía. De la salida auxiliar conectamos a la entrada del procesador de tiempo que se quiere utilizar. En algunas consolas estas salidas se llaman Echo Send o Effects Send (Envío de Efectos).

Auxiliary Returns (AUX RTNS): Esto lo podemos considerar como una entrada al bus estéreo. Cada regreso auxiliar cuenta con un controlador de nivel (generalmente una perilla) que regula cuánto del nivel que está entrando por el regreso auxiliar va a llegar al bus estéreo. En algunas salidas esto se conoce como Echo Returns o Stereo Inputs (entradas estéreo).

El regreso auxiliar se utiliza generalmente para las salidas de los procesadores de tiempo, pero funciona perfecto para cualquier señal de línea.

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Mix Outputs: La salida de mezcla (mix out) es la salida estéreo principal de la consola. Para grabar la mezcla final a una grabadora de dos tracks, los mix outs están normalizados a las entradas de la grabadora de dos tracks (2 Track).

Estas salidas se pueden conectar a cualquier lugar al que se quiera mandar la mezcla estéreo. Esto puede ser un DAT, casetera, quemador, videocasetera, etc.También existe la salida de mezcla en Mono (Mono Mix Out).

External Source Inputs (EXT Stereo Inputs): Estas son entradas estéreo que alimentan directamente a los monitores del cuarto de control. Se pueden monitorear por medio del selector de fuente (Cntrl Room Source Switch) encontrado en la sección master de la consola.

Por medio de estas entradas se puede monitorear cualquier señal estéreo; reproductor de CD, IPod, X-Box, etc.

Mults: El multiplicador (mult) es una absoluta belleza. Es un conjunto de conectores cableados en paralelo. Nos permite tomar cualquier señal y crear tres copias de la misma instantáneamente. La mayoría de las consolas tienen 2 o 3 Mults. El mult no es un amplificador; es una replica de la señal enviada.

Tie lines (Sección de Usuario): Estas conexiones no tienen un uso específico. Es decir, pueden funcionar como entradas y salidas para cualquier dispositivo que se quiere añadir al flujo de señal. Esto puede ser algún procesador, un quemador, IPod, etc.

El siguiente diagrama representa, a muy grandes rasgos, el patchbay genérico aplicado a la Sony MXP3000 que se encuentra en el Estudio D de Fermatta.

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┏━━━━━━━━━━━━━MIC LINE OUT━━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━━MIC PREAMP IN━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━━MIC PRE OUT━━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━━MIC PRE RET ━━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━━━EQ OUT━━━━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━━━FDR IN━━━━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━━━LINE OUT━━━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━━MULTITRACK IN━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━MULTITRACK RET━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏━━━━━━━━━━━━━━━LINE IN━━━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

┏2 MIX┳MONO┓ ┏━SEND OUT━┳OSC ┳━MULT━┳MULT━┓

L R M 1 2 3 4 5 6

┏━━ TAPE RET ━━┳ RET IN ┓

L R L R L R L R 1 2 3 4

┏━━━━━━━━━━━━━TIE LINES━━━━━━━━━━━━━━┓

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

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Mic Panel

┖─────◯ Mic Line Out

┎─────◯ Pre Amp In

PAD

48V Preamp

Mic Trim

Pre Amp Ret ◯─── Line Trim ─── Mic/Line Switch

Fase %

Filtros

Ecualizador

┖─────◯ Eq Out

┎─────◯ Fader In

Fader de Canal&

Paneo (Non-Par)&

Matriz de Asignación (Buses)

┖─────◯ Line Out

┎─────◯ Multitrack In

Grabadora Multitrack (MTR)

┖─────◯ Multitrack Return

┎─────◯ Line In

Fader de Monitor

┠──Aux──Aux───◯ Send Out

Send Master

Paneo de

Monitor

' Bus Estéreo ───Aux────◯ AUX

& &───── Return───◯ Return

Master Fader ────────◯ 2 MIX

Fuente de & &──────────◯ OUT

Monitoreo ───────◯ Entrada

───────◯ Externa (TAPE IN)

Volumen de Cuarto

de Control (Control Room)

& &

Monitor !!!!!!! Amplificadores !!!!!!! Monitor

Izquierdo Derecho

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Page 44: Fundamentos del estudio de grabación

PROCESADORES DINAMICOS

Los procesadores dinámicos se utilizan para controlar o manipular el rango dinámico de la señal que estos procesan. Existen límites de amplitud para cada aparato en la cadena de audio, y si una de las partes de la cadena excede este límite, entonces el ingeniero puede emplear un procesador dinámico para controlar cualquier componente de sonido o reducir ruido no deseado.Pero antes de continuar con los procesadores, tenemos que entender ¿qué es rango dinámico?

Rango DinámicoAntes que nada, tiene que quedar sumamente claro que el rango dinámico no es volumen. El volumen describe la amplitud en un momento determinado; mientras que el rango dinámico se refiere a la variación de amplitud que existe en determinado tiempo.

El rango dinámico describe todo el campo de cambios en volumen que se encuentran a lo largo de toda una obra (canción, movimiento, composición, etc.): de lo más suave a lo más fuerte. En cuanto a equipo, el rango dinámico describe la distancia de amplitud que existe entre el sonido más suave y el más fuerte dentro del rango operativo del aparato o dispositivo.

Dinámica de Sonidos IndividualesCada sonido tiene su propia dinámica. Por ejemplo, cuando un baterista le pega a una tarola, existen muchos elementos que conforman el sonido que se produce: la baqueta pegándole al parche, el entorchado, la resonancia del tambor, etc. Todos estos elementos tienen niveles diferentes, lo cual crea dinámica dentro del sonido mismo. Esto aplica a todos los sonidos existentes.

La dinámica del sonido se puede representar en una gráfica o diagrama de amplitud.

44 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

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Lo mismo aplica para cualquier momento en la música; algunos instrumentos son más fuertes que otros y cada uno tiene su propia dinámica.

El rango dinámico en la música se mide desde el pasaje musical más suave hasta el crescendo más alto. Se puede representar como un diagrama de amplitud que muestra los cambios de volumen desde el principio de la canción o sección hasta el final.

A diferencia de la música orquestal, lo que hoy conocemos como música popular no es muy dinámica. Cuando mucho, una canción popular puede tener un rango dinámico de 3 o 4 dB de más suave a más fuerte; ¡mientras que la música orquestal puede tener un contraste tan grande como 100 dB! La música para películas es sumamente dinámica y es común que muestre una variación de 30 o 40 dB de principio a fin.

Rango Dinámico de Equipo y Medios de AlmacenamientoEn la electrónica, la amplitud de una señal se mide en voltaje. El rango dinámico de un dispositivo electrónico es la distancia entre el ruido de piso (noise floor), el cual es el voltaje más bajo y el nivel máximo de señal antes de distorsión, el cual es el voltaje más alto.En la cinta magnética, el rango dinámico se define como la distancia de amplitud entre el “hiss” de cinta y el punto en donde comienza la saturación y se mide como densidad de flujo.

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Page 46: Fundamentos del estudio de grabación

Nivel NominalEl nivel nominal es el promedio ideal de nivel de señal. Usualmente nos referimos a él como el nivel “0”. Esto se refiere a que los medidores en la consola marcarían “0” cuando el nivel ideal está presente. En medidores digitales generalmente marcaría otro nivel, ya que se utilizan escalas de medición diferentes.

Nivel nominal NO es lo mismo que Ganancia Unitaria (Unity Gain). Cuando nos referimos a Unity Gain, estamos hablando del nivel que marca el fader, mientras que en el nivel nominal nos referimos al nivel que marca el medidor.

Recordemos que ninguna señal musical mantiene un nivel constante. La música, por definición, es dinámica. El nivel nominal se refiere al promedio de nivel de señal. Cualquier pasaje de música se moverá por arriba y por abajo del nivel cero.El nivel nominal se encuentra entre el ruido de piso y el nivel de señal máximo.La distancia de amplitud entre el nivel nominal y el nivel de señal máximo se llama espacio de cabeza o headroom. Esta distancia nos indica qué tanto se puede pasar la señal de cero sin llegar a la distorsión.La distancia de amplitud entre el nivel nominal y el ruido de piso es la relación señal/ruido (signal to noise ratio o SNR). Esta relación nos indica dos cosas:1.- El ruido de salida (output) o hiss de cualquier dispositivo o sistema2.- Qué tan notorio va a ser el ruido cuando la señal ya está presenteSin duda, entre mayor cantidad de headroom y SNR haya... ¡mejor! Ya que no estamos aplastando el rango dinámico y la señal siempre estará más presente que el ruido.

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Ahora sí… ¡Procesadores Dinámicos!

Como leímos anteriormente, los procesadores dinámicos se utilizan para controlar el rango dinámico de la señal que se está procesando.Los procesadores dinámicos no generan efectos notorios como reverberación o eco. Es un proceso mucho más sutil y no es directamente percibido por el escucha promedio; sin embargo, el resultado final sí lo es.

Entre los procesadores dinámicos tenemos:

EL COMPRESOR/LIMITADOREl compresor se utiliza para hacer los “sonidos fuertes más suaves y los sonidos suaves más fuertes”; comprime el rango dinámico de la señal que está pasando a través del mismo (compresor). La mayoría del trabajo que realiza un compresor es bajar la amplitud de los componentes más fuertes de la señal que está procesando, lo cual se denomina “reducción de ganancia”. También, una cantidad muy pequeña de amplificación se aplica a la señal más baja; estas acciones trabajan juntas de manera colectiva para reducir el rango dinámico de la señal que está siendo procesada.

Parámetros de un compresor:a) Thresholdb) Ratiod) Attacke) Releasef) Output Gain

El umbral o threshold es lo que le permite al ingeniero distinguir entre fuerte y suave; determina el nivel de amplitud en que el compresor comenzará a funcionar. En el momento en que la señal de entrada (input) sobrepasa el nivel al que se ajustó el threshold, el compresor se activa y empieza a funcionar.

La relación o ratio determina la relación entre el nivel de entrada y el nivel de salida. Un ratio de 4:1 significa que por cada 4dB de señal que entren al compresor (por encima del threshold establecido), 1 dB saldrá del procesador. Es decir, el parámetro ratio le determina cuánto queremos comprimir; cuánta reducción de ganancia hay que aplicar a la señal.

El tiempo de ataque o attack time controla la velocidad de la reacción del compresor una vez que la señal sobrepase el umbral: cuándo empieza a comprimir o qué tan rápido empieza a comprimir.

Una vez que la señal de entrada cae abajo del umbral, entonces el tiempo de liberación o release time determina cuánto tiempo más el compresor continuará comprimiendo. El release time ajusta cuánto más continuará la compresión: cuándo termina de comprimir.

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La ganancia de salida o output gain7 se utiliza para subir el nivel de la señal comprimida. Al reducir el rango dinámico primordialmente se baja el nivel de la señal fuerte, lo cual aproxima más esa señal a la señal suave. Utilizando el make-up gain nos permite subir el nivel de señal general (fuerte y suave) hasta llegar a un nivel óptimo.

El LimitadorUn limitador es un compresor con un ratio muy alto. Es decir, cuando un compresor tiene un ratio de 8:1 o más, se considera que es un limitador. Esto se debe a que la señal que sobrepase el umbral determinado no se escuchará mas suave, sino que ya no se escuchará; el umbral será considerado el límite auditivo para ese procesador. Los parámetros de un limitador son idénticos a los de un compresor. De hecho, la mayoría de los compresores son compresor/limitador.

El Limitador de Pico o Peak Limiter es incorporado como un circuito a parte dentro de un compresor/limitador. Es útil que sea un circuito separado porque mientras que el compresor está ocupado con su función, el circuito limitador está disponible para proteger cualquier cambio de señal repentino que sea muy rápido o muy fuerte para que lo capte el compresor.En la mayoría de los compresores/limitadores de pico existen dos umbrales (thresholds). El primero es para el compresor y actúa como cualquier threshold en un compresor. El segundo es un número fijo de decibeles arriba del umbral del compresor y activa al limitador. Esto permite que el compresor trabaje con la mayor parte de la señal y el limitador de pico (peak limiter) se active únicamente si la señal se vuelve demasiado fuerte.

COMPUERTAS DE RUIDO/EXPANSORES8

Utilizamos las compuertas de ruido para atenuar información no deseada con amplitud más baja en la ruta de señal. La compuerta se abre cada vez que la señal entrante al procesador sobrepasa el umbral determinado. Cuando la compuerta se abre, la señal pasa a través de ella sin sufrir cambios. Cuando la señal entrante está por debajo del umbral determinado, la compuerta se cierra y atenúa toda la señal que pasa a través de ella.

Parámetros de un Noise Gate:a) Thresholdb) Rangec) Attackd) Holde) Releasef) Invert

El umbral o threshold funciona de la misma manera que en un compresor, solamente que la señal se atenuará cuando está por debajo del umbral; mientras que en el compresor, la señal que se atenúa es la que sobrepasa el umbral.

48 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

7 output gain: también se refiere a este parámetro como make-up gain

8 Compuertas de Ruido/Expansores: Noise Gates/Expanders

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El rango o range controla la cantidad de reducción de ganancia que ocurrirá cuando la señal entrante caiga debajo del umbral determinado.

El tiempo de ataque o attack time le indica a la compuerta qué tan rápido se debe abrir una vez que la señal haya sobrepasado el umbral determinado.

Cuando la señal cae debajo del umbral determinado, la compuerta se debe cerrar. El parámetro tiempo de espera o hold time determina cuánto tiempo más se quedará la compuerta abierta una vez que la señal haya caído debajo del umbral determinado.

Una vez que el hold time termine, la compuerta se cerrará. El tiempo de liberación o release time determinará qué tan rápido se irá la compuerta de estar abierta al nivel de atenuación determinado por el range. Un release time largo causará un efecto de desvanecimiento (fade out); mientras que un release time corto sonará como si la señal se hubiese apagado repentinamente.

El parámetro de Inversión o Invert9 invierte el comportamiento de la compuerta. Es decir, la compuerta cerrará cada vez que la señal sobrepase el umbral determinado. Este proceso se conoce como Ducking10. Este proceso se utiliza para bajar el nivel de una señal mientras otra está ocurriendo; por ejemplo, bajar el nivel de la música cada vez que el conductor hable.

Existen gates que contienen filtros pasa altas y pasa bajas (HPF, LPF). Estos se utilizan para controlar cómo es que la compuerta “percibe” la señal entrante. Por ejemplo, si queremos reducir la señal del bombo que se está metiendo por el canal de la tarola, un HPF (filtro pasa altas) sería muy útil. En el momento en que filtremos la frecuencia grave, la señal de la tarola le parecerá más fuerte al gate. El bombo no será lo suficientemente fuerte como para sobrepasar el umbral y abrir la compuerta.

ExpansoresEl expansor se utiliza para hacer los “sonidos suaves más suaves y los sonidos fuertes más fuertes”; prácticamente lo opuesto a un compresor. Un expansor amplifica la señal que sobrepasa el umbral y atenúa la señal que está por debajo del mismo.A diferencia de un compresor, el ratio de un expansor amplifica la señal que sobrepasa el umbral, mientras que en el compresor la atenúa. Un valor típico para el ratio de un expansor sería de 1:2; por cada 1dB de señal de entrada, la salida será de 2dB. Esto definitivamente expande el rango dinámico de la señal que pasa a través del procesador.El expansor tiene los mismos parámetros y funciones que un gate. La mayoría de los gates en el mercado son expander/gate.

DE-ESSERSUn de-esser es un compresor de frecuencia selectiva. Se usa para reducir las frecuencias sibilantes (como la letra “s” o “t”) comprimiéndolas.

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9 Invert: en algunos gates este parámetro se llama Duck

10 Ducking: de la palabra duck que significa agacharse; por lo tanto cada vez que la señal sobrepasa el

umbral se “agacha” y no se escucha

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Así como los filtros en un gate controlan cómo el procesador “percibe” la señal entrante, el de-esser tiene un circuito de ecualización interno que amplifica las frecuencias no deseadas. Este ecualizador no es parte de la ruta de audio, es decir, no lo escuchamos ya que entra por la cadena lateral o side chain* (se puede escuchar lo que está entrando por el side chain con la función Key Listen*). El umbral en el procesador se ajusta para que únicamente responda o reaccione a los picos más fuertes: las frecuencias amplificadas (letra “s” o “t”). El de-esser no hará nada hasta que las sílabas “s” o “t” ocurran, y es ahí cuando comprimirá de manera muy rápida esas sílabas.

*Estos términos se explicarán más adelante.

Parámetros de un De-essera) Frecuenciab) Reducción de ganancia

El procesador tendrá un control o perilla para determinar la frecuencia sibilante. La frecuencia se ajusta en relación a la pronunciación específica del vocalista.

La reducción de ganancia determina la atenuación de las frecuencias sibilantes. Se va ajustando hasta que las frecuencias sibilantes suenen naturales.

ESTRUCTURA INTERNA DE PROCESADORES DINAMICOSEl Circuito DetectorEl circuito detector de un procesador dinámico va directamente relacionado con el control del umbral. Este circuito compara la amplitud de la señal entrante con el valor determinado del umbral y entonces decide si la señal se debe procesar. Como el mismo nombre lo dice, el circuito detector es un circuito que detecta el voltaje enviado al procesador por medio de una señal de audio.La mayoría de los procesadores dinámicos actuales se basan en un amplificador controlado por voltaje (VCA). El circuito comparativo observa la señal entrante y manda la señal controladora al VCA.

Key InputLa mayoría de los procesadores dinámicos tienen un key input. Esta entrada nos permite acceso externo al circuito detector, lo cual nos permite controlar el procesador a partir de una señal externa. A esta ruta de señal se le llama Cadena Lateral Dinámica o Dynamic Side Chain.

El key input funciona como gatillo o “trigger” del procesador. Esto quiere decir que la señal que se está procesando no sería la que activa el procesador, sino que sería una señal externa. Así es como se logran efectos como bombos con un tono muy largo, que hasta llegan a sonar electrónicos; y efectos como reverbs “gateados”.

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El switch INT/EXT (Interno/Externo) se utiliza para decirle al circuito detector qué señal buscar. Si se selecciona INT, entonces el procesador busca la señal de la entrada (input) de audio; si se selecciona EXT, entonces la señal se manda del key input directo al circuito detector.

El switch Key Listen rutea la información que está entrando por el key input a la salida (output) de audio. Así podemos checar el “trigger” y determinar los filtros por oído.

Procesamiento EstéreoDos procesadores dinámicos mono en una fuente estéreo no van a lograr procesamiento estéreo. Para lograr el efecto estéreo efectivo, ambos lados deben ser procesados simultáneamente y de manera idéntica. Si un lado pasara por una compuerta o un compresor y el otro no (como un tom que está paneado a un lado) la mezcla sonaría demasiado cargada a un solo lado, lo cual es muy poco natural.

Para lograr procesamiento dinámico en estéreo, el circuito detector debe estar en comunicación; esto es para que si un lado se está procesando, el otro también se procesará. No importa si únicamente un canal está excediendo el umbral, los parámetros de los canales deben ajustarse de manera idéntica. La mayoría de los procesadores dinámicos cuentan con un switch mono/estéreo que interconecta los circuitos detectores de cada canal.

MEDIDORES: CONFIGURACION Y OPERACIONLos medidores en un procesador dinámico pueden ser configurados para que representen lo que desea el usuario.

Generalmente existe un LED11 que indica cuando la señal de entrada sobrepasa el umbral.

La medición mecánica de V.U. muestra el nivel de señal mientras pasa por la unidad. Si el medidor lee 0V.U. significa que no está ocurriendo ninguna reducción de ganancia. Si el medidor lee -3, entonces está ocurriendo una reducción de 3dB de ganancia.

Existen otros medidores LED que contienen un LED de un color específico que determina cuándo la señal sobrepasa el umbral y una hilera de LEDs que representan la reducción de ganancia.

Varios dispositivos contienen 2 medidores: uno para la señal de entrada y otro para la señal de salida. En algunos casos el medidor de salida se puede intercambiar con el medidor de reducción de ganancia. Existen dispositivos en los que un solo medidor puede cumplir las funciones de todos, es decir, es intercambiable con todos los parámetros. Por ejemplo, se le puede asignar al medidor que represente el nivel de señal de entrada, de salida, reducción de ganancia o señal del circuito detector. Esto nos es útil para comparar los niveles mientras están pasando por el procesador.

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11 LED: Diodo Emisor de Luz (Light-Emitting Diode)

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Uso de Procesadores DinámicosLos procesadores dinámicos generalmente no están destinados a escucharse como efectos, como un eco o reverberación. Se utilizan con una intención más correctiva, la cual, generalmente es poco audible. El ajuste de los parámetros tiene sus retos, aunque sean sumamente intuitivos. Hay casos en los que si logramos escuchar el procesador funcionando, es que los parámetros no se ajustaron correctamente, ya que son bastante delicados. Una sugerencia para cómo iniciar el uso del procesador dinámico sería la siguiente:

! Conectar el procesador. Si se está utilizando el procesador interno de una consola, esto significa “préndelo”.

! Ajustar el ataque a rápido y el release a lento; esto facilitará mucho el escuchar lo que se está haciendo. Después se ajustarán al valor óptimo.

! Ratio/Range. Determinar la cantidad de reducción de ganancia deseada. Para esta parte no hay reglas, simplemente experimentación, experiencia y oído.

! Bajar el nivel del umbral poco a poco. En un compresor/limitador notarás que el medidor demostrará pequeñas reducciones de ganancia. En la mayoría de los casos, la reducción de ganancia deseada es muy poca; un par de dB máximo. Observa el nivel y escucha. Cuando el nivel esté bien y suene bien, ya lo lograste. En el caso de un gate, mientras más bajo el umbral, más señal saldrá del procesador y se escuchará más fuerte.

! Ajuste final de tiempos de ataque y release para el sonido deseado.

Obviamente esto es cuestión de prueba y error. Es muy poco probable que se consiga el sonido deseado a la primera.

Conexión de los procesadores dinámicosLo más común es que los procesadores dinámicos se conecten en línea. Esto quiere decir que el procesador dinámico se convierte en parte de la ruta de señal; es decir, la señal pasa a través del procesador tal como pasa a través del ecualizador, fader, etc.

Un lugar común para conectar un procesador dinámico as antes o después del ecualizador del módulo I/O. Debido a que los ecualizadores cambian amplitud, pueden llegar a arruinar los ajustes en el procesador.

Los procesadores dinámicos se usan generalmente para una sola señal a la vez. Esta aplicación es prácticamente por sentido común. Imaginemos el mismo compresor para una tarola y una voz; definitivamente la configuración del compresor para la tarola se escucharía un poco extraño en la voz y viceversa. Cuando la tarola active al compresor, la ganancia en la voz también bajaría, no importando si lo necesita.

Sin embargo, un solo procesador dinámico sí se puede utilizar en grupos de instrumentos similares (como batería), o en la mezcla entera. Hay casos en los que los instrumentos se hacen más audibles12 cuando le quitamos dinámica a la mezcla entera.

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12 más audibles: IN YOUR FACE! (¡En tu cara!)

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EJEMPLOS: El lugar más adecuado para conectar un procesador dinámico es en los insertos (insert send/insert return). La conexión insert send se conecta a la entrada del procesador dinámico.

Ej: INSERT SND 1!DBX 160A IN

La salida del procesador se conecta al regreso insert return del mismo canal. Ej: DBX 160A OUT!INSERT RTN 1

Las consolas que tienen el botón PRE para los insertos nos dan la opción de poner los insertos antes o después del ecualizador en la ruta de señal. Existen consolas en las que es necesario activar los insertos por medio de un switch, el cual lee INSERT.

En el caso de las compuertas (noise gates), muchos ingenieros prefieren conectarlas después de la multitrack. De esta manera se puede escuchar el procesamiento sin que se grabe. Esta conexión se logra sacando la señal de la multitrack y mandándola a la entrada del gate.

Ej: MTR RTN 2!APHEX GATE IN

La salida del gate entonces se conecta a la entrada de monitor.Ej: APHEX GATE OUT!MONITOR INPUT 2

Si tenemos varias guitarras agrupadas, entonces podemos mandarlas todas al mismo compresor. Esto se logra usando los buses de la matriz de asignación para agrupar las guitarras y después sacando la señal del grupo y mandándola al procesador.

Ej: Group Output 3!UA 1176 IN

La salida del procesador se manda a la entrada de la multitrack.Ej: UA 1176 OUT!MTR SND 3

De esta manera, todos los micrófonos combinados se grabarían en un solo track para tener el sonido completo de la guitarra.

La mezcla entera se puede comprimir por medio de un par de insertos estéreo que se encuentran entre el bus estéreo y el master fader, llamados Insertos de Mezcla o Mix Inserts (send/return). La señal de la salida de los insertos estéreo a la entrada del compresor estéreo.

Ej: MIX INSERT SNDS L/R⇒DBX 166 IN "

La salida del compresor regresa a los insertos de la mezcla.DBX 166 OUT 1/2⇒MIX INSERTS RTNS L/R

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No hay gran utilidad para un balance entre la señal seca y la señal mojada (procesada y no procesada). El objetivo es reemplazar la señal original con una señal nueva y mejorada.

Más Conexiones y Usos de Procesadores DinámicosRelacionemos todas las posibilidades de conexión de los procesadores dinámicos a las conexiones del patchbay genérico que vimos anteriormente.

Conectar un procesador dinámico entre Mic Lines y Channel Mic Input (Mic Lines!Compresor!Channel Mic Input) generalmente no funciona. La mayoría de los procesadores dinámicos no manejan nivel de micrófono, únicamente de línea.

Conectar un procesador dinámico entre Multitrack Return y Channel Line Input es excelente para mezclar, ya que la multitrack alimentará la ruta de canal. Sin embargo, en grabaciones no funcionaría ya que la señal es de micrófono, por lo cual el compresor no entraría al módulo I/O.

Insert Send y Return PRE EQ es el lugar más común para conectar un procesador dinámico. Esto permite que el procesador se convierta en parte de la ruta de señal del canal, antes del ecualizador. Tener el procesador configurado a PRE EQ significa que el valor de los parámetros del procesador no tendrán que cambiar cada vez que se ajuste el ecualizador. Este método nos funciona tanto en grabación como mezcla.

Insert Send y Return POST EQ se puede usar cuando se requiera procesar la señal una vez que ya haya sido ecualizada. Fuera de eso, este método es idéntico a Insert Send y Return PRE EQ.

Conectar un procesador dinámico entre las salidas de la matriz de asignación y la entrada de la multitrack (Group Output!Compresor!Multitrack Send) permite que señales múltiples pasen a través de un solo procesador. Si existen tres micrófonos agrupados en el mismo track, entonces todos recibirían la misma cantidad de compresión. Esto es muy útil cuando tenemos cantidad limitada de procesadores.

Conectar un procesador dinámico entre Multitrack Return y la entrada de monitor durante una grabación le permite al ingeniero monitorear el procesamiento sin que se grabe. Esto es muy popular cuando se usan gates en la batería. En la mezcla, esta conexión no es muy efectiva, ya que la ruta de monitor no alimentará al bus estéreo. Es más efectivo usar la entrada Channel Line Input.

Los Mix Insert Sends y Returns se utilizan para procesar la mezcla entera. Esta conexión es preferible a conectar el procesador entre la salida estéreo (Mix Output) y la entrada de la grabadora 2-track (quemadora, casetera, etc.), ya que los Mix Inserts son antes del master fader. Esto quiere decir que un fade out no afectará el procesamiento.

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PROCESADORES DE TIEMPO

Los procesadores de tiempo se utilizan para alterar el tiempo de las señales que pasan a través de ellos. La señal alterada o mojada usualmente se combina con la señal original o seca para crear diferentes efectos. Es poco común que la señal procesada reemplace a la señal original (como sucede con los procesadores dinámicos), pero sí se ha dado el caso. La alteración de tiempo se logra de muchas maneras, aunque la mayoría de los procesadores de tiempo actuales son de operación digital. Esto significa que “muestrean” la señal original, la convierten en digital y después la alteran. La señal se vuelve a convertir en analógica después de ser procesada.

Existen varios procesadores de tiempo que tienen entradas y salidas análogas y digitales y se pueden conectar digitalmente a una consola; así evitando pérdida en el proceso de conversión.

Existen diferentes tipos de procesadores de tiempo y efectos. La mayoría de los procesadores actuales son multi-efectos y pueden hacer muchas cosas diferentes.

DELAYSLas procesadores de delay, así como los programas de delay en los multi-efectos, retienen la señal que se les manda por un período determinado de tiempo. Una vez que haya pasado el tiempo de retraso (delay time), entonces la señal viaja a la salida del procesador. La señal puede ser ruteada de regreso al procesador para ser retrasada una y otra vez, así creando repeticiones múltiples o ecos de la señal.

Delay de Cinta Analógica El retraso o delay de cinta ocurre durante el tiempo que le toma a la señal viajar de la cabeza de grabación a la cabeza de reproducción. El delay time puede acortarse o alargarse con ajustar la velocidad de la cinta. La distancia entre las cabezas también juega un papel importante para determinar el delay time.

Existen dispositivos de delay de cinta (tape delay) que son dedicados. Estos tienen una cabeza de grabación y varias cabezas de reproducción. Cada una de las cabezas crea una repetición, o eco. Las cabezas se pueden prender o apagar para controlar el número de repeticiones y para afectar el tiempo entre cada repetición.

La cinta en una unidad de tape delay es un ciclo interminable (loop); unas cuantas pulgadas o pies de cinta que circulan a través de la máquina creando efectos de eco interminables.

Un control de retroalimentación (feedback) generalmente está presente para mandar la salida de la máquina de regreso a la entrada, permitiendo la creación de más repeticiones.

Una delay de cinta se puede crear con cualquier grabadora. Esto se logra grabando mientras la grabadora está en modo repro; graba en la cabeza de sincronización mientras monitorea en la cabeza de reproducción. El delay time lo determinará la velocidad de la cinta junto con

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las distancia entre las cabezas y se puede ajustar por medio del oscilador de velocidad variable (VSO).

Si tomamos una pequeña porción de la señal de salida de la grabadora y la ruteamos de regreso a la entrada, podemos crear repeticiones. Aquí debemos de tener cuidado ya que se está creando un ciclo de retroalimentación (feedback loop) y si la señal que se manda de vuelta es demasiada, puede ocasionar feedback destructivo o distorsión no deseada.

El ciclo de cinta (tape loop) se puede crear para que una señal se repita una y otra vez. Qué tan largo es el loop determinará cada cuando se escuchará la señal.

Delay Analógico ElectrónicoCuando mandamos señal a través de una serie de capacitores, se crea un delay. Tiene un sonido muy particular que va cambiando mientras va creciendo el tiempo de retraso; comúnmente una pérdida de frecuencias agudas. La pérdida de carga de un semiconductor termal es la pérdida de información (en este caso frecuencias agudas) que se debe a que la energía eléctrica se convierta en calor dentro de cada capacitor. Esto causa degradación en el sonido.

En realidad, la mayoría de los delays analógicos no reproducían la mejor calidad sonora, por lo cual han sido reemplazados por los delays digitales.

Un delay multi-tap permite el acceso a diferentes tiempos de retraso; el ingeniero podía elegir el tiempo por medio de un switch. También podía elegir por qué salida iba a salir cada tiempo de retraso (L/R), lo cual crea un efecto de eco vibratorio.

Delay DigitalLos delays digitales crean muestras o samples de la información que se les manda y mantienen esa información en el dominio digital. Por eso es que existen los parámetros metros Sample y Hold.

La calidad sonora de un delay digital depende de varios factores:La velocidad de muestreo o sample rate determina el ancho de banda para el dispositivo. Se requiere un sample rate de 40kHz para procesamiento de la banda entera.

La cantidad de bits o word length que esté disponible en el procesador controlará las capacidades dinámicas de la unidad. Un procesador de 8 (256 grados de cuantización) bits tendrá una resolución mucho más baja que uno de 16 bits (65,536 grados de cuantización). La mayoría de los delays digitales comprimen la señal que entra al procesador. Entre más angosto sea el rango dinámico, menos resolución necesitará para una cuantización más exacta. En la salida del procesador existe un expansor que restaura el rango dinámico de la señal original.

La cantidad de RAM13 determinará cuánto tiempo de retraso está disponible.

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13 RAM: Random Access Memory

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Como con cualquier sampler, la calidad de convertidores análogo a digital y digital a análogo juega un papel muy importante en la calidad sonora.

También existe un filtro anti-alias en las entradas y salidas. El diseño de estos filtros contribuye en gran parte a la calidad del sonido.

Parámetros de un DelayEl nivel de entrada (input level) controla la señal que entra a la unidad para adquirir la configuración óptima.

El tiempo de retraso (delay time) determina el tiempo que pasa hasta que ocurre la primera repetición, así como el tiempo entre repeticiones. El procesador crea una muestra por un determinado tiempo, el cual lo determina el delay time. Después reproduce esa muestra y simultáneamente crea una segunda muestra.

La retroalimentación (feedback) ajusta el porcentaje de señal de salida que regresará a la entrada. Determina el número de repeticiones o ecos que escuchamos. El feedback se mide en porcentaje.

El parámetro X2 duplica el tiempo de retraso. Toma la muestra tomada y la parte a la mitad; por ejemplo, una velocidad de 20,000 muestras por segundo se convertiría en 20,000 muestras cada 2 segundos, o bien, 10,000 muestras por segundo.

El control de mezcla (mix) ajusta el balance entre la señal seca y la señal mojada en la salida del procesador. En la mayoría de las aplicaciones de estudios de grabación el mix se configura al 100%.

El switch de fase de salida (output phase) invierte la polaridad de la señal procesada (retrasada). Algunos procesadores invierten la polaridad de toda la señal que sale del procesador, no sólo la retrasada. Algunos tienen salidas normales y salidas invertidas independientes para que el ingeniero pueda elegir el efecto deseado sin estar atado a que la fase esté invertida. El invertir la fase sirve muy bien para efectos como flanger, pero no tan bien con un simple delay.

Los controles en la sección de modulación (modulation) permiten al ingeniero crear efectos dinámicos, en donde el delay time modula (cambia) y no se queda en un valor fijo. Es así como se crean efectos como flange y chorus. Los controles en esta sección son los siguientes:

La profundidad (depth) determina cuánto cambio habrá en el tiempo de retraso en relación a su valor original. Cuando el valor de la profundidad es bajo, entonces el tiempo de retraso modulará muy poco; mientras que un valor alto de profundidad significa una modulación muy notoria en el delay time. Este control también se le llama LFO14.

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14 LFO: Oscilador de Frecuencias Graves; Low Frequency Oscillator

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La velocidad (rate) determina qué tan rápido cambia el tiempo de retraso. A veces este control se le llama VCO15.

La forma de onda (waveform) controla qué tan natural se escuchará el cambio. Puede ser un cambio barrido y suave desde el delay time más corto al más largo (onda sinusoidal), o puede ser un cambio repentino del más corto al más largo (onda cuadrada). Este control se encuentra en los procesadores de mejor calidad.

Generalmente no existe un solo control llamado modulación, sino que existen los parámetros depth, waveform y rate por separado.

Los delays estéreo son dos delays en la misma unidad con entradas y salidas separadas. También pueden ser dispositivos que tienen una sola entrada pero dos salidas para crear el efecto estéreo. En las unidades de una entrada y dos salidas existe un juego de controles para cada salida, es decir, son independientes.

ARMONIZADORES (HARMONIZERS)Los armonizadores son otro tipo de dispositivo de muestreo. Estos procesadores permiten la alteración del pitch o del tiempo por medio de modulaciones en la velocidad de muestreo.

Tiene 2 usos primordiales:

1.- Crear la ilusión de que existe más de una fuente sonora (voces armonizadas)2.- Corregir pequeñas discrepancias en afinación o pitch.

Los armonizadores también se pueden usar para crear efectos de tiempo como los que crea un delay: flange, chorus, eco, etc.

Parámetros de un ArmonizadorExisten varios ajustes que se pueden hacer con respecto al pitch. La cantidad de modulación en el pitch se puede controlar de diferentes maneras, dependiendo de la unidad que se está utilizando.

Algunos armonizadores, así como el AMS DMX 15, controlan el cambio en pitch por medio de porcentaje. Cualquier porcentaje debajo de 1% bajará el tono por esa cantidad; así como cualquier porcentaje arriba de 1% subirá el tono por esa cantidad. Por ejemplo, una configuración de .5% bajará el tono una octava (.5% es igual a 50%); mientras que una configuración de 2.0% subirá el tono una octava, ya que 2% representa el doble de frecuencia.

Procesadores de Eventide, Yamaha, Lexicon y T.C. Electronics controlan el cambio de pitch con valores numéricos. Este sistema es mucho más amigable que el control por porcentaje.

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15 VCO: Oscilador Controlado por Voltaje; Voltage Controlled Oscillator

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El control grueso (coarse) ajusta el tono por intervalos de ' tono. Por ejemplo, una configuración de +1 subiría un A a A#.

El control fino (fine) ajusta el tono por centésimas, es decir, la centésima de ' tono.

En general, el efecto del armonizador es más efectivo si se le aplica un ligero retraso de tiempo. Esto logra que el efecto suena más “humano” y no tan procesado. El cambio en el delay time retrasará la señal saliendo del procesador por milisegundos; de la misma manera que lo hace un delay digital.

Los armonizadores son, en su mayoría, procesadores estéreo. Esto quiere decir que tienen controles independientes para cada salida (L/R). Existen los procesadores en los que cada salida es dedicada e independiente, pero también están los procesadores en los que el nivel de entrada alimenta a ambas salidas.

POTENCIADORES (ENHANCERS)Los potenciadores no necesariamente son procesadores dinámicos. En realidad no alteran el tiempo de la señal de manera significante. Sin embargo, se colocan en esta categoría ya que se usan como complemento o efecto para la señal original. Es decir, no reemplazan la señal original, como lo hace un procesador dinámico.

Los Excitadores Aurales o Aural Exciters son procesadores que añaden presencia a la señal que están procesando. Esto se logra amplificando ligeramente el orden del contenido armónico de la señal. El excitador aural más popular es el Aphex Aural Exciter. Contiene 3 controles:

• El drive controla el nivel de entrada al procesador• El selector de frecuencia (tune) determina el punto o la frecuencia a partir del cual

se procesará la señal entrante. Toda información debajo de esa frecuencia será ignorada por el procesador.

• La mezcla (mix) balancea la señal mojada con la seca en la salida del procesador.

Hay versiones del potenciador que incluyen controles para las frecuencias bajas.

El Barcus Berry Electronics (BBE) Sonic Maximizer es un excitador con una función adicional. Cuenta con una alineación de tiempo en el procesamiento de la señal. La idea es que, debido a que las frecuencias agudas viajan más rápido que las frecuencias graves a través de circuitos y cables, pueden ocasionarse errores o cancelaciones de fase. El BBE tiene una serie de delays con selector de frecuencias; estos delays detienen un poco las frecuencias agudas, dándoles tiempo a las frecuencias graves para que las alcancen.

Algunos modelos del BBE tienen controles para la curva de frecuencias graves: LFC (Low Frequency Contour); y agudas: HFC (High Frequency Contour) en cuanto a la salida del procesador. Otros, únicamente tienen control de nivel de entrada.

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REVERBERACIONLos procesadores de reverberación o reverbs están diseñados para imitar las reflexiones múltiples que existen en un ambiente natural. Estas reflexiones no se perciben como ecos individuales (como sería el caso de un delay), ya que hay miles de ellas y con muy poco espacio entre cada una. Los dispositivos más comunes para crear efectos de reverberación son los siguientes:

Reverberación de Cámara (Chamber Reverb)El efecto de reverberación de cámara se crea con un cuarto pequeño, pero sumamente reflexivo. Dentro de la cámara se encuentra una bocina y uno o más micrófonos. La señal seca se manda a la bocina y el cuarto crea la reverberación de esa señal. Los micrófonos captan esta señal reverberante y la mandan de vuelta al cuarto de control.

Para incrementar el tiempo de reverberación se configura un loop de retroalimentación. Esto se logra mandando la señal que está captando el micrófono de regreso a la bocina. (¡CUIDADO!) A esto se le llama control giratorio. Para hacer el tiempo de reverberación más corto se puedan usar cobijas o cualquier tipo de material absorbente dentro de la cámara. Es decir, se mata un poco el cuarto.

Una cámara de reverberación se puede crear en cualquier cuarto; una bocina en un baño, pasillo o estudio crea el efecto de reverberación.

Reverberación de Resorte (Spring Reverb)Un spring reverb es un dispositivo electromecánico en donde la señal se manda a través de un rollo de alambre (resorte). Este tipo de reverberación la encontramos comúnmente en amplificadores de guitarra. Hay un transductor en cada punta del resorte. El sonido viaja a través del resorte y así se crea el efecto reverberante. Si alteramos lo largo o ancho del resorte, o si cambiamos el patrón del rollo, esto afectará el sonido.

Existen diferentes tipos de unidades de reverberación de resorte que tienen varios rollos, los cuales se pueden combinar entre ellos para crear diferentes colores de tono y tiempos de reverberación.

Reverberación de Placa (Plate Reverb)La reverberación de placa también se logra a través de un dispositivo electromecánico en donde la señal pone la placa en movimiento. Este movimiento es lo que crea el efecto de reverberación.

Se coloca un conductor en el centro de la placa y una o más pastillas colocadas a diferentes distancias del conductor. La señal seca pone la placa en movimiento. Si se mezcla el sonido de las diferentes pastillas se crean diferentes sonidos y diferentes tiempos de reverberación. Si se quiere limitar la intensidad y la duración de las vibraciones, se puede colocar una sordina de fieltro en contra de la placa.

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Reverberación Digital (Digital Reverb)La reverberación digital comienza con medidas de espacios acústicos conocidos por sus características reverberantes. Se utiliza un dispositivo llamado TEF Analyzer16 para analizar y almacenar las características reverberantes del cuarto. Un sonido se genera a través del analizador y se reproduce por una bocina; un micrófono capta esa señal y la manda al analizador. El TEF cuenta las reflexiones, el tiempo entre cada una y las características de frecuencia de cada una. Esta información crea un algoritmo que se carga a una computadora para duplicar el sonido de esos espacios recreando sus características reflexivas. Así es como nacieron los programas para los procesadores de reverberación digital y de multi-efectos.

Parámetros de la reverberaciónLa selección de programa (program select) determina qué algoritmo estará operando. Los programas tienen nombres como: large room, plate, concert hall, small room, etc. para darle al operador una idea de qué tipo de sonido crea cada programa.

El tiempo de reverberación (reverb time) controla la duración de la reverberación; el efecto de reverberación se considera inexistente cuando su señal cae 60dB debajo de la señal original (conocido como RT60).

La difusión (diffusion) describe la densidad del sonido controlando el número de reflexiones que se escucharán dentro del efecto. Es decir, es la cola del efecto.

El predelay nos da un determinado tiempo antes de que comience el efecto de reverberación, lo cual crea la ilusión de un espacio grande.

Las características de frecuencia del reverb pueden ser alteradas con los circuitos de ecualización y filtros (EQ & Filtering). Esta ecualización afecta dramáticamente al reverb.

La ilusión de un límite temprano o pared cercana (como un balcón en una sala de conciertos) se puede crear ajustando las reflexiones tempranas (early reflections); también conocido como primera reflexión (1st reflection) o pre-eco (pre echo).

El tamaño, forma y superficie del cuarto se pueden alterar en los procesadores más sofisticados. Los procesadores generales ofrecen opciones predeterminadas de cuartos (large, small, dark, bright, etc.).

CONEXIÓN DE LOS PROCESADORES DE TIEMPOLos procesadores de tiempo generalmente no se conectan “en línea” como los procesadores dinámicos, sino que se conectan de tal forma que se puedan lograr varias metas.

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16 TEF Analyzer: Time, Energy & Frequency Analyzer; Analizador de Tiempo, Energía y Frecuencia

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¿Cómo mando señal al procesador de tiempo?Los procesadores de tiempo tienen que ser accesibles para cada canal en la consola. Es muy común que se manden señales múltiples a un solo procesador. Las consolas están diseñadas para poder mandar varios canales a un solo procesador por medio de los envíos auxiliares (aux sends/cue sends). Se utilizan los envíos “cue” cuando no se están utilizando para monitorear; en el proceso de mezcla.

La conexión general es de las salidas auxiliares a la entrada del procesador de tiempo.

¿Cómo regreso la señal a la consola?La señal de salida del procesador de tiempo debe de entrar en el flujo señal de tal manera que se pueda añadir a la mezcla sin interrumpir la ruta de la señal original. Tampoco debe reemplazar la señal original. Ultimadamente, el efecto debe llegar al bus estéreo para poder ser monitoreado o grabado. Hay muchas rutas hacia el bus estéreo y todas son completamente aceptables. Las tres rutas más comunes son:

Regresos Auxiliares (Aux Returns)Los regresos auxiliares son entradas al bus estéreo con perillas de control y, en algunos casos, con sección de ecualización. La mayoría de los regresos auxiliares pueden mandar señal a la mezcla de audífonos y la mayoría de las consolas profesionales cuentan con tres o cuatro regresos auxiliares estéreo.

Entrada de Línea en la ruta de Canal (Channel Line Inputs)La entrada de línea de cualquier canal abierto (no utilizado) se puede usar para mandar señal al bus estéreo. Todas las funciones del módulo (EQ, paneo, etc.) pueden afectar al efecto. El fader de canal de ese módulo específico controlará el nivel del efecto en la mezcla. El fader de canal debe estar asignado al bus estéreo para que esto funcione.

Entrada a la ruta de Monitor (Monitor Inputs)La entrada a la ruta de monitor de cualquier canal también se puede utilizar para mandar el efecto al bus estéreo. El fader de monitor controlará el nivel del efecto en la mezcla. Cualquier función que esté disponible en la ruta de monitor se podrá utilizar para modificar el efecto. El fader de monitor debe estar asignado al bus estéreo como un FX RTN (effects return) para que esto funcione.

Conexión en Línea de los Procesadores de TiempoLas entradas y salidas de canales individuales (como los inserts) no son comúnmente utilizadas para los procesadores de tiempo. Existen dos razones por las cuales esto es así:

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1.- Únicamente la señal de ese canal llegará al procesador para ser afectada. Normalmente se mandan señales múltiples a un solo procesador al mismo tiempo; como una batería, por ejemplo. En el caso de la batería se manda la señal del canal del bombo, tarola, toms, etc., es decir, más de un solo canal.

2.- Si añadimos un procesador de tiempo a la ruta de señal original, estaríamos reemplazando la señal original. Por ejemplo, ya no existiría la tarola seca, sino que únicamente habría tarola con reverberación. No existiría mezcla entre la señal seca y la mojada. El uso tradicional de un procesador de tiempo es para añadir un efecto, más no para reemplazar la señal original.

Hay otros puntos que considerar:

-Si se tiene un delay largo conectado directamente en un canal, entonces la señal de ese canal ya estará fuera de tiempo con el resto de los instrumentos, ya que la señal original fue reemplazada por la señal retrasada. -Se puede utilizar la perilla de mix en el procesador para balancear entre la señal seca y la señal mojada. Sin embargo, al hacer esto, cada vez que se le sube más al mix, se pierde más de la señal seca y pierde calidad. -Si se conecta un reverb directo a una tarola, definitivamente se perderá el ataque de la tarola, lo cual ocasionará un efecto extraño en la mezcla final.

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GRABACION MULTITRACK

Los procesos de grabación actual son posibles gracias a la grabadora multitrack. Los procesos y técnicas de composición, grabación y producción cambiaron para siempre cuando se introdujo la grabación multitrack. Recordemos que una grabación estéreo ya se considera multitrack. Aunque seguimos utilizando el término “grabadora” podemos referirnos a medios de grabación diferentes. Cuando se utiliza la terminología “TO TAPE” no necesariamente se refiere a que el medio de grabación será una grabadora de cinta. Los diferentes medios pueden ser:

•grabadora de cinta analógica•grabadora de cinta digital•grabadora digital a disco duro•DAW (ProTools, Cubase, Logic, Digital Performer, etc.)

Antes de la grabación multitrack, el ingeniero capturaba la grabación “en vivo” tal cual sucedía en mono o estéreo. Si un músico o intérprete se equivocaba, todos tenían que repetir la toma las veces que fuera necesario. No había la posibilidad de grabar la parte del bajo después si el bajista cometía un error. Si el nivel de algún instrumento estaba muy fuerte, entonces el músico tendría que regular su volumen o modificar su distancia y ángulo hacia micrófono para que en la siguiente toma quedara bien ensamblado con el resto del grupo.

Con la grabación multitrack, los ingenieros, artistas y productores podrían llevar a cabo el arte de grabar de una manera completamente diferente e innovadora. El ingeniero ya tenía la posibilidad de asignar un micrófono específicamente a una sola fuente o instrumento, lo cual le permitiría manipular cada señal independientemente y adquirir el sonido deseado para cada instrumento individual. De esta forma, si alguien se equivocaba, la grabación podía continuar sin necesidad de que todos volvieran a grabar todo; el instrumento que cometió el error se grabaría después.

La grabación multitrack también hizo posible nuevas técnicas de composición. Por ejemplo, un guitarrista, a través de una grabadora multitrack, ya podría grabar múltiples partes de guitarra con el objetivo de que todas se escuchen simultáneamente en el momento de escuchar la grabación (play-back); vocalistas podrían armonizar con ellos mismos; diseñadores de audio y efectos especiales podrían crear capas de diversos sonidos para crear un solo gran sonido resultante y así crear efectos más creíbles o dramáticos. Todo esto era imposible antes de la grabación multitrack.

Cuando llega el momento de mezclar, la grabación multitrack nos da la posibilidad de controlar discretamente cada sonido. Así podemos alterar niveles, tonos, localización y crear una mezcla final más sofisticada.

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HistoriaLa grabación multitrack comenzó con Les Paul, (el cual también es reconocido por el diseño de la guitarra con el mismo nombre: Gibson Les Paul), a través de un proceso el cual denominó Sound on Sound (Sonido sobre sonido). Este proceso funciona utilizando dos grabadoras, de un track cada una. Y los pasos son los siguientes:

1.- Se graba una toma inicial en la grabadora #1.

2.- Se toma la salida de la grabadora #1 y se manda a la entrada de la grabadora #2.

3.- Se reproduce (play-back) la grabación de la grabadora #1 y se toca encima para que la grabadora #2 reciba la información que ya se grabó y la información que se está tocando en ese momento.

4.- Se repite el mismo proceso, solamente que ahora la información va de la salida de la grabadora #2 a la entrada de la grabadora #1. De esta forma se graban las dos partes que están en play-back más una tercera parte que se está tocando en ese momento.

Fue entonces que se logró la primera grabación multitrack. Es decir, grabar en la misma cinta sin perder la información previamente grabada. Debido a que se necesitan 2 grabadoras con su respectiva cinta, es un poco impráctico este proceso. Sin embargo, fue el primero que nos permitió una grabación de “capas”.

Otro factor que hay que considerar, es que entre cada capa que se añadía se adquiría lo que se conoce como pérdida generacional. A lo que se refiere esto es que cada pasada que se hacía a la siguiente grabadora se iba grabando la copia de la copia de la copia. Por lo tanto, cuando ya se llega a la toma #13, la guitarra que se había grabado en la toma #1 ya quedaba bastante sumergida en ruido y estiramiento de la cinta.

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TIPOS DE MULTITRACKSExisten una gran variedad de grabadoras multitrack actualmente. Se catalogan por el medio que utilizan para almacenar la información de audio y por si esta información se almacena en un dominio análogo o digital.

Análogo vs. Digital: AlmacenamientoLa gran diferencia entre análogo y digital es la naturaleza de la información guardada en el medio de grabación. Es decir, de dónde viene esa información y qué conforma esa información (micrófono, sintetizador, etc.).Cuando se captura sonido con un micrófono, el voltaje y la polaridad de la señal de audio que sale del micrófono corresponde directamente con las compresiones y rarefacciones de la onda de sonido que viaja a través de la atmósfera. De ahí en adelante, lo que originalmente eran cambios de presión atmosférica, se convierten en cambios de voltaje; y esto se denomina como señal.

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Cuando se graba la señal en un sistema de gra-bación analógico, una serie de patrones magnéticos que corresponden directamente a la señal de audio se almacenan en la cinta; así como lo que se conoce como señal de audio corresponde directamente a ondas de sonido en el aire. Voltaje positivo y negativo que representa compresiones y rarefacciones se almacena como cambios magnéticos positivos y negativos. Esto se denomina grabación analógica debido a que la información que se encuentra en la cinta es análoga17 a las compresiones y rarefacciones en la atmósfera y el voltaje positivo y negativo en la señal. Es decir, la intensidad del campo magnético en una cinta, es directamente relacionada o análoga a la propiedades físicas del sonido original (amplitud, fase, etc.).

La grabación digital va un paso más adelante debido a que convierte la señal en series de números binarios a través de un proceso de conversión de análogo a digital. El convertidor A/D18 traduce el voltaje oscilante de señal y le asigna un valor numérico. Ese valor numérico es el que se almacena en el medio, en lugar de cualquier representación física de la señal de audio. El término grabación digital viene del hecho de que la señal de audio ha sido convertida y almacenada como números o dígitos.

Grabadoras analógicasLas grabadoras multitrack analógicas ofrecen una calidad de sonido única; sin embargo, es difícil y costoso mantener este tipo de grabadoras. Además, la grabación analógica proporciona un ruido de piso (noise floor) mucho más alto que la mayoría de las grabadoras digitales. Poco a poco las grabadoras analógicas se están volviendo obsoletas en la industria. Definitivamente hay artistas e ingenieros que aún las utilizan; sin embargo, la mayoría de proyectos de cine, video, video juegos, páginas de Internet y proyectos musicales se producen utilizando algún tipo de grabadora digital.

Las grabadoras analógicas profesionales almacenan su información en cinta magnética de 2 pulgadas de ancho. Existen sistemas más viejos que usan cinta de una pulgada, pero son poco comunes. La cinta de 2 pulgadas puede almacenar 16, 24 o hasta 32 tracks de información, siendo 24 el estándar. Grabaciones de 16 tracks ofrecen la mejor calidad y la menor cantidad de ruido, mientras que grabaciones de 32 tracks permiten almacenar más

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17 análogo: ana-según y logos-relación

18 A/D: Convertidor Análogo/Digital

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información. Por lo tanto, las grabaciones de 24 tracks ofrecen lo mejor de ambos mundos (calidad y cantidad).

La manera en que funciona la grabación analógica es pasando cinta magnética a través de un dispositivo llamado “cabeza” (tape head). La cabeza se utiliza para transmitir información hacia y desde la cinta magnética. La cabeza se divide en secciones y cada una de estas corresponde a un track en la cinta. Por ejemplo, la cabeza para una grabadora de 24 tracks tendría 24 secciones, la 16 tracks tendría 16 secciones, etc.

Cada sección tiene por dentro una banda en forma de herradura, enroscada por un rollo de alambre, la cual crea un imán eléctrico (componente electromagnético). La parte abierta de la herradura, la cual se conoce como “ hueco de cabeza” (head gap) se posiciona para que la cinta le pase por encima.

Para grabar audio en un pedazo de cinta magnética, la señal se le aplica al rollo de alambre; lo cual crea un campo magnético en el hueco de cabeza. La cinta guarda la información mientras pasa a través del campo magnético.El tamaño del campo magnético depende del tamaño la señal; entre más grande la señal, más grande el campo magnético. De la misma forma, las frecuencias más altas cambian polaridad más rápido, mientras que las frecuencias más bajas cambian polaridad más lento. Todo esto se graba en la cinta analógica de manera proporcional a la señal de audio, lo cual nos permite capturar la señal de manera más exacta.

Al momento de reproducir (play-back) el audio, el proceso funciona a la inversa. La información que se encuentra en la cinta pasa a través del hueco de cabeza. Cuando el campo magnético de la cinta choca con el componente electromagnético, se induce un pequeño voltaje que se convierte en señal auditiva. Si todo está perfecto (la máquina bien calibrada y alineada, la cinta grabada y almacenada correctamente, etc.), la señal dentro de la cabeza debe ser idéntica a la señal de audio original.

La velocidad a la que la cinta atraviesa las cabezas afecta la calidad sonora. Velocidades de cinta estándar son de 30 IPS o 15 IPS19. Generalmente una velocidad de 30 IPS ofrece una calidad sonora mejor (dependiendo del género); sin embargo, se requiere el doble de cinta, lo cual puede llegar a ser sumamente costoso.Los componentes electromagnéticos de las cabezas solamente pueden cumplir una función a la vez; ya sea grabando o reproduciendo, pero no se pueden cumplir las dos funciones simultáneamente. Una de las grandes ventajas de la grabación multitrack es que el ingeniero puede tener control independiente de cada hueco de cabeza, lo cual quiere decir que unos tracks pueden estar grabando mientras otros están reproduciendo (play-back). De hecho, esta es la esencia de la grabación multitrack.

El término track o pista viene del hecho de que la información se guarda en la cinta de manera lineal, como si fuera un camino recto o una pista. Sin embargo, se ha vuelto un término más universal el referirse a una pista en la cinta como un track. Es muy poco común

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19 IPS: Pulgadas por Segundo (Inches Per Second)

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referirse a la grabadora como multi-pista en lugar de multi-track.

La máquina de cinta profesional tiene tres cabezas diferentes. Cada una está diseñada para una tarea específica dentro del proceso de grabación:

Descripción de las cabezas.(De izquierda a derecha)A. Cabeza para Borrar (Erase Head): Graba un tono de frecuencia muy alta (100k-200k) a un nivel muy alto. Esto sirve para borrar material grabado a n t e r i o r m e n t e c o n u n a frecuencia que nuestros oídos no perciben. B. Cabeza de Sincronización (Sync/Sel-Rep Head): Su función primordial es grabar audio nuevo. Esta cabeza también tiene la capacidad de hacer “overdubs”, ya que si u t i l i z a m o s l a c a b e z a d e reproducción para playback mientras grabamos, se puede crear delay entre las dos cabezas.C. Cabeza de Reproducción

(Repro Head): La función primordial de esta cabeza es exclusivamente playback de alta fidelidad.Otras partes de la Grabadora de Carrete Abierto.D.- Cabrestante (Capstan): Su función es muy similar a la de un velocímetro. Gira a la misma velocidad que la cinta corriendo a través de las cabezas y manda la información al Circuito de Comparación.E.- Bobina de Presión (Pinch Roller): Se utiliza para empujar la cinta en contra del Cabrestante como ayudante para medir la velocidad de la máquina de cinta.F.- Bobina Guía (Guide Roller): Su función es guiar la cinta de un lugar a otro. Generalmente tienen un desnivel en la parte inferior para asegurarse que la cinta pase por todos los componentes a la altura correcta.G.- Brazo Vibratorio (Flutter Arm): La función de esta pieza es absorber cualquier tensión que se genere al oprimir PLAY o STOP. Ayuda a la máquina a prevenir estiramiento o rompimiento de la cinta, ya que los motores tienen un poder cerca de 1.5 caballos y no se pueden sincronizar al iniciar o al terminar (PLAY o STOP).

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CONTROL DE VELOCIDAD EN LA MTR

El Cabrestante (D) está conectado debajo de la máquina por medio de un motor DC Servo (K) y un Tacómetro (L). El Tacómetro (L) utiliza una fuente de luz que brilla a través de un disco que gira alrededor de la base del Cabrestante (D). Este disco tiene una serie de agujeros alrededor de la orilla. Existe un sensor foto-óptico al otro lado del disco que capta “flashes” de luz mientras el disco gira. A estos “flashes” se les denomina “Tachs” o “Pulsos Tach” (M). Estos Pulsos Tach (M) son enviados a un Circuito de Comparación (I), muy similar a como las ruedas giratorias de un automóvil envían información al velocímetro. El Circuito de Comparación (I) actúa como un “Cruise Control” avanzado en un automóvil. El Circuito de Comparación (I) compara la velocidad de los Tachs (M) con un Reloj (H) variable, el cual regresa la información al DC Servo (K), y, aún más importante, manda la velocidad a los motores del los carretes emisor y receptor (Take-up y Supply Reels). Esta es una parte esencial de la máquina, ya que asegura que la misma corra a una velocidad

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constante. Ahora, el usuario tiene la opción de 3 Referencias o Fuentes de Reloj (H): INT (E) (Interno), EXT (G) (Externo) y VSO (F) (Oscilador de Velocidad Variable). El Reloj INT (E) es una fuente interna de Cuarzo que asegura que la máquina corra a 15 IPS o 30 IPS. Esta es la fuente más común para estudios con máquinas de cinta analógica, y se controla con el switch B. El Reloj EXT (G) se utiliza cuando el usuario quiere hacer uso de máquinas externas como Fuente de Reloj (H), como un secuenciador externo, por ejemplo. Esta fuente es muy común cuando existe más de una MTR. Esto permite que cada máquina (en un formato “multi-máquina”) responda a la misma Fuente de Reloj (H) y así puedan reproducir sincronizadas una con otra, y se controla con el switch C. El VSO (F) permite al usuario que corra la máquina a velocidades diferentes a 15 o 30 IPS y se controla con el switch A. El cambiar esta velocidad ocasionará que el playback de cualquier sesión anterior suene más rápido o más lento, así como subir o bajar el “pitch”. Esta técnica se utilizaba en situaciones en que la canción estaba muy alta para el vocalista. Se grababa en otra velocidad y al reproducirse nuevamente en 30 IPS, todo sonaba en el pitch o tonalidad deseada. Esta es probablemente la manera más exacta de hacer una corrección en el pitch de la voz, solamente que no es la más práctica. Esto también funciona para pasajes difíciles de tocar a velocidades altas. Se graba a una velocidad más baja y después se reproduce a la velocidad original.

Grabadoras DASH (Digital Audio Stationary Head)Estas son grabadoras de carrete abierto que operan de manera similar a las grabadoras analógicas, solamente que almacenan audio digital en la cinta en lugar audio analógico. El ensamblaje de cabezas de la DASH es más similar al de una máquina de cinta analógica que al de una grabadora 100% digital.

Las dos máquinas DASH más comunes son la serie Sony PCM y la serie Studer D-827, ambas existen en la versión de 24 y 48 tracks. Las cintas de ambas son compatibles y utilizan cinta de ' pulgada de alta densidad.

Varias grabadoras DASH incluyen memoria extensa, sampleo, funciones de edición y loops dentro de la grabadora misma. Estas son características que generalmente no se encuentran en grabadoras de cinta. Estas grabadoras fueron populares a mediados de los 80´s y principios de los 90´s, pero debido a su costo (arriba de 200,000 dólares) y el costo de la cinta de carrete abierto, rápidamente fueron siendo reemplazadas por grabadoras más baratas.

Grabadoras MDM (Modular Digital Multitracks)Son dispositivos que generalmente ofrecen 8 trackas de grabación y 8 tracks de play-back. Se les llama sistemas modulares debido a que múltiples unidades se pueden interconectar y sincronizar para crear un sistema de grabación más grande y poderoso. La mayoría permiten sincronizar alrededor de 12 unidades, lo cual nos da un total de 96 tracks de almacenamiento.

Los formatos más comunes de grabadoras MDM son la serie TASCAM DA (DA 38, 78, 88 y 98) y el sistema ADAT (Alesis Digital Audio Tape) de Alesis. Ambas utilizan un ensamble de

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cabezas de video giratorias modificadas que graban audio digital a la cinta de la misma manera en que se graba el video.

El ensamble de la cabeza consiste de un tambor giratorio envuelto en la cinta. La cabeza contiene un sistema electromagnético similar al que se encuentra en las grabadoras analógicas. Sin embargo, entre el movimiento de la cinta y la rotación veloz de la cabeza, se logra mayor velocidad de contacto y permite almacenamiento de grandes cantidades de data digital en un espacio relativamente pequeño.

El sistema TASCAM utiliza videocasetes de formato Hi-8, mientras que el sistema Alesis utiliza SVHS (Super VHS). Los videocasetes estándar probablemente no trabajen bien con las grabadoras MDM.

Grabadoras Digitales a Disco DuroSon sistemas que utilizan una computadora propietaria para controlar algún tipo de disco magnético utilizado como el medio de grabación. Generalmente estos sistemas ofrecen 8, 12, 16, 24 y hasta 48 tracks de grabación. Varios de estos sistemas pueden ofrecer más tracks por medio de sincronización con otras grabadores digitales (no necesariamente del mismo modelo) o por medio de puertos de expansión.Gran parte de las grabadoras profesionales utilizan un disco duro interno o externo, mientras que las grabadoras de nivel consumidor utilizan medios más portátiles para almacenamiento; por ejemplo Jaz, Zip, Smart Media, Compact Flash, aunque algunos de estos formatos ya han sido descontinuados. Estos dispositivos leen y escriben data digital en la superficie de un disco magnético. La cantidad de tracks y de tiempo de grabación disponible depende del tamaño del espacio de almacenamiento. Para este tipo de sistemas SIEMPRE es recomendable tener algún respaldo, ya que es sumamente difícil recuperar data perdida en este tipo de grabadoras.

Generalmente el comprador de estas grabadoras puede escoger entre tarjetas de I/O analógicas y tarjetas de I/O digitales.

Las tarjetas analógicas tienen convertidores Análogo-Digital y Digital-Análogo para cada entrada. Cada convertidor tiene conexiones XLR, D-Sub, Plug (1/4 de pulgada) y/o RCA para interconectar la grabadora de disco duro con el equipo analógico.Las tarjetas digitales no cuentan con convertidores Análogo-Digital o Digital-Análogo y están diseñadas para interconectarse únicamente con otros dispositivos digitales. La tarjeta digital puede tener circuitos que permitan la conversión entre un formato digital y otro. Formatos digitales comunes pueden ser: AES/EBU, SPDIF20, TDIF21, MADI22 y ADAT (Light Pipe). Las tarjetas digitales generalmente tienen conexiones XLR, RCA u ópticas (Toslink) para interconectar con otros dispositivos digitales. Cada formato utiliza su propio conector.

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20 SPDIF: Sony-Phillips Digital Interface

21 TDIF: Tascam Digital Interface

22 MADI: Multitrack Audio Digital Interface o Multichannel Audio Digital Interface

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Tanto las grabadoras MDM y las de disco duro están diseñadas para imitar el comportamiento y la operación de las grabadoras analógicas: mismas funciones y controles básicos. Sin embargo, las digitales tendrán algunas características más convenientes como son las funciones de edición.

DAW (Digital Audio Workstations)Estas estaciones de trabajo de audio digital son similares a las grabadoras a disco duro, solamente que en lugar de utilizar una pequeña computadora interna, utilizan una computadora externa. Utilizan diferentes tipos de equipo físico y virtual (hardware y software) y el rango de capacidad varía mucho dependiendo del programa y la computadora.

Existen sistemas que utilizan el CPU y el RAM de la computadora para todo el procesamiento del audio (Vegas, Cool Edit, Peak, Acid). Es común que algunos de estos sistemas utilicen la tarjeta de audio interna de la computadora, la cual no es lo suficientemente poderosa para grabar y reproducir audio de la más alta fidelidad. Esto se denomina como sistema “basado en software” (software-based system).

Existen sistemas que funcionan con tarjetas o interfases externas (ProTools, Logic, Cubase, Digital Performer). Con estos sistemas se procesa con mejor calidad el audio y la computadora se comporta mejor ya que el procesamiento se lo está dejando a las interfases externas.

Algunos ejemplos de estas interfases son: M-Audio 1814, Digi 003, MOTU Ultralite, etc.Para optimizar el uso de un DAW, el usuario instala plug-ins de diferentes tipos. Un plug-in es una aplicación que funciona en conjunción con el programa principal y agrega capacidades de procesamiento de audio. Ej: Altiverb, Vocalign, Maxim, SansAmp, etc., todos estos siendo virtuales.

Nivel de OperaciónLos niveles de operación en las máquinas analógicas difiere mucho de las digitales.Las máquinas analógicas se pueden calibrar de manera que puedan ofrecer diferentes cantidades de headroom23, lo cual se basa en los requerimientos del ingeniero y el tipo de cinta que será utilizada en la sesión. La calidad del sonido cambia dependiendo de si los niveles incrementan o decrecen. Algunos ingenieros aprovechan este cambio de la calidad sonora para adquirir un sonido específico en la grabación.

Si una máquina analógica recibe una señal que está por arriba de 0, puede no ser un problema muy grave. En este caso dependerá del criterio y los oídos del ingeniero para determinar si lo que se graba es aceptable. Debido a que diferentes sonidos tienen diferentes características dinámicas, el sonido óptimo para cada fuente varía en el mundo analógico.

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23 headroom: espacio entre el nivel nominal y el nivel máximo (antes de distorsión) del rango dinámico

de una señal de audio.

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Es por esto que la mayoría de las grabadoras analógicas miden la señal con una escala VU24. Esta escala representa el nivel de señal promedio en determinado tiempo y es la escala que más exacta cuando grabamos analógicamente.

Las grabadoras digitales tienen un rango dinámico más limitado (finito). Cuando la señal sobrepasa el 0 va a distorsionar. Aunque no sea audible esa distorsión, sí ocasionará que no se grabe toda la información; faltará data al final de la sesión. El 0 en un medidor digital significa que hay 0 headroom, no hay más espacio entre el nivel que está entrando y la distorsión. En lenguaje digital significa que no hay más espacio de almacenamiento en ese determinado momento.

A diferencia de las grabadoras analógicas, las digitales cuentan con medidores de escala de pico (peak scale). Esta escala representa el nivel de señal absoluto, no el promedio, en tiempo real. Esto nos permite observar los niveles de pico mientras ocurren para asegurar que la señal no rebase el 0.

Generalmente se calibra el sistema de grabación (quemadora de CD) para que el 0VU en la consola represente el nivel correcto en la grabadora. Esto ayuda a que los medidores en la consola sean una medida más exacta en cuanto a la señal que está entrando a la grabadora. Sin embargo, para evitar cualquier incertidumbre, el ingeniero confía más en los medidores de la multitrack que en los de la consola al momento de grabar.

En los medidores de sistemas y consolas analógicas 0VU=0VU. Por lo tanto no hay duda de cuánta señal está pasando por las diferentes etapas de ganancia del sistema. Es decir, en el mundo analógico 0VU es igual a “unity gain”; lo cual se refiere a una ganancia unitaria en donde la cantidad de resistencia que existe es cero. Sin embargo, en cuanto a sistemas digitales la calibración es un poco diferente. La mayoría de los fabricantes igualan unity gain a -12 o -18 en el medidor digital. De esta manera existirá headroom en el medidor digital, ya que en el momento en que la señal llegue o sobrepase el 0, existirá distorsión digital. Por lo tanto, en general, cualquier señal que mida 0VU en el medidor analógico, medirá -12 o -18 en un medidor digital.

Recordemos que no todos los sistemas digitales nos permiten calibrar el nivel de entrada, por lo cual, ¡¡¡siempre hay que estar al pendiente del nivel que está entrando a la grabadora digital!!!

MODOS DE LA MTRLa grabadora multitrack tiene varios modos de monitoreo, los cuales determinan cuál señal se mandará a las salidas de la multitrack.

Como ya vimos, la grabadora analógica solamente tiene 3 cabezas, de la cuales cada una puede cumplir únicamente una función a la vez. Por ejemplo, si un track está armado para grabar, entonces solamente voy a poder escuchar lo que grabo en ese track al momento que

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24 VU: Unidad de Voltaje

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lo grabo. Además de no poder reproducir y grabar en el mismo track al mismo tiempo, tengo el problema de que el único momento en que podré escuchar lo que está entrando a ese track, es al momento de grabar. Por eso es que se inventaron diversos modos de monitoreo:

INPUT: Este modo permite que cualquier señal que se mande a la MTR, se pueda monitorear en las salidas. Se utiliza primordialmente para checar niveles, o simplemente dejar al vocalista practicar sobre tracks grabados previamente.

Sync o SEL-REP: Este modo se utiliza para hacer overdubs. Cualquier track que no esté armado, estará haciendo playback. Cualquier track que esté armado reproducirá cuando se aprieta PLAY pero en el momento que se aprieta REC grabará.

REPRO: Este modo permite monitorear en la cabeza repro. La cabeza Repro es de mucho mayor calidad que la cabeza Sync, ya que su única función es reproducir. Este es el modo primordial para sesiones de mezcla.

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ECUALIZACIONUn ecualizador se define como un amplificador selectivo de frecuencias. Se usa para alterar las características de frecuencia de cualquier señal que pase a través de él. Los ecualizadores varían de ser muy simples, como los controles en un estéreo casero (treble/bass), a unidades multi-banda que pueden cambiar específicamente cualquier rango de frecuencia de la señal. Hay situaciones en el estudio en que ambos tipos son sumamente útiles.

RESPUESTA DE FRECUENCIAEl término respuesta de frecuencia describe cómo un circuito específico afecta la señal que pasa a través de él; ya sea que amplifique o atenúe ciertas frecuencias. Cuando hablamos de ecualizadores, usualmente tratamos con gráficas de respuesta de frecuencia.

Esta gráfica demuestra la cantidad de energía (amplitud) a una frecuencia determinada, en referencia a unity gain. Esto nos demuestra cómo un dispositivo específico afectará las características de frecuencia de la señal que pasa a través de él. El eje vertical (Y) demuestra la amplitud. La línea horizontal (generalmente etiquetada como cero) demuestra el nivel de amplitud de la señal entrante, sin ser afectada por el ecualizador. Es decir, representa la ganancia unitaria (unity gain). Una línea curveada se puede sobreponer encima de los ejes para demostrar la señal de salida; cómo el ecualizador está alterando la señal y alejándola de unity gain. Si la curva está por encima del cero, entonces el ecualizador está sumando información. Si la curva está por debajo del cero, entonces el ecualizador está restando información. Esto sería una representación visual de ecualización aditiva y sustractiva.

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El eje horizontal (X) demuestra la frecuencia. En el extremo izquierdo se encontrará 20Hz, la frecuencia audible más baja. En el extremo derecho estará 20kHz, la frecuencia audible más alta.

En la siguiente gráfica podemos ver que la curva está 6dB arriba de cero a 1 kHz. Esto nos dice que cualquier señal que entre a la unidad a 1kHz será amplificada 6dB en la salida.

La curva de respuesta de frecuencia se puede aplicar a cualquier dispositivo electrónico; aunque, generalmente se ve en micrófonos y bocinas. Por ejemplo, un fabricante de una bocina puede anunciar que el producto tiene una respuesta de frecuencias de 20Hz a 20kHz, lo cual sería ¡MAGNIFICO! Sin embargo, hay ciertos factores que hay que considerar para que ese anuncio sea verídico.

Realmente no es adecuado decir que la respuesta de frecuencia es de 20Hz a 20kHz; lo importante es saber cuánta variación de amplitud existe entre esos dos extremos. ¿La bocina va reproducir 20Hz a unity gain, o se atenuará a la salida? Para que los valores de frecuencia sean más específicos, se hace una evaluación en la cual se determina la variación de amplitud con relación a unity gain. Por ejemplo, la repuesta de frecuencia de una bocina puede anunciarse: 20Hz a 20kHz ±3dB. Esto quiere decir que dentro del espectro completo no habrá una variación mayor a 3dB con relación a unity gain.

El término flat o lineal se utiliza para describir un circuito que deja pasar todas las señales a una ganancia unitaria, o por lo menos muy cercano a ella. Los dispositivos lineales tienden a sacar exactamente la señal que entró.

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La curva dibujada encima de la línea de unity gain demuestra cuánto ha cambiado la señal el circuito del EQ. Cualquier señal de 20Hz que entre al ecualizador saldrá 12dB más baja en nivel. Cualquier señal de 1kHz que entre al ecualizador saldrá 9dB más arriba que cualquier otra frecuencia.

Hay dos puntos de medición que se encuentran arriba y debajo de la frecuencia central. Se llaman puntos de caída de 3dB (3dB down points). Este punto se refiere a la frecuencia afectada 3dB menos que la frecuencia central. Este no es un punto que escuchamos; únicamente se utiliza para propósitos de medición. La distancia entre estos puntos se llama ancho de banda (bandwith).

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Un ecualizador de tipo shelving afecta todas las frecuencia por arriba o por debajo del punto de caída de 3dB. Este punto también se le conoce como la frecuencia de rodilla (knee frequency).

Con un ecualizador shelving, el operador selecciona la frecuencia de rodilla en lugar de la central. Esto permite un sonido y una aproximación diferente en la ecualización. La mayoría de las consolas proporcionan las características peak y las características shelf en las bandas de frecuencias graves y agudas.

Un Analizador en Tiempo Real (RTA) puede usarse para mostrar una tabla de respuesta de frecuencias. Se coloca un micrófono en el cuarto y se conecta al RTA. Basándose en la señal que capta el micrófono, el RTA muestra el nivel de amplitud en 31 frecuencias diferentes. Esto le proporciona al ingeniero una demostración constante de respuesta de frecuencias. Cualquier cambio en ecualización será visualmente representado en el RTA (a veces también llamado Analizador de Espectro).

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ECUALIZADORES GRAFICOSSe les llama así a este tipo de ecualizadores debido a que el posicionamiento de los faders proporcionan una representación gráfica de la manera en que el ecualizador afecta la señal que lo atraviesa.

Cada fader en el ecualizador gráfico afecta cierta área o banda dentro del espectro sonoro. Cada fader está asignado a una frecuencia central, la cual es la frecuencia más afectada en cada banda específica. Si el fader se mueve para arriba, la amplitud de esa banda se escucha más fuerte, sobretodo en la frecuencia central. Si el fader se mueve para abajo, la amplitud de esa banda se escucha menos, sobretodo en la frecuencia central. Si el fader se deja en unity, entonces la amplitud de esa banda no será afectada.

La frecuencia central generalmente es un valor fijo, el cual no puede ser ajustado por el usuario. Hay frecuencias centrales estándar para los diferentes tipos de ecualizadores gráficos.

Cada fader no afecta únicamente a la frecuencia central, sino que también al área alrededor de esta. La cantidad de señal que será afectada arriba y debajo de la frecuencia central se llama ancho de banda. En los ecualizadores gráficos, el ancho de banda no se puede ajustar. Lo que determina el ancho de banda en los ecualizadores gráficos es el número de bandas en que está dividido el espectro de frecuencias de 10 octavas. Existen tres configuraciones estándar:-Ecualizador de una octava con 10 bandas; cada banda siendo una octava de ancho.-Ecualizador de 2/3 de octava que divide el espectro en 15 bandas; cada banda siendo 2/3 de octava de ancho.-Ecualizador de 1/3 de octava que divide el espectro en 31 bandas; cada banda siendo 1/3 de octava de ancho.

El ecualizador de 1/3 de octava es comúnmente utilizado para “afinar” los monitores en el cuarto de control, o para adaptar un sistema PA25 a un foro específico. La gran cantidad de bandas estrechas le permiten al operador hacer muchos ajustes simultáneos para emparejar los monitores con la acústica del cuarto. Este es el uso primordial de tantas bandas.El ecualizador de 31 bandas no se encuentra comúnmente en una consola. Ocupa demasiado espacio y en realidad no cumple con los objetivos del estudio.

Algunos fabricantes omiten las bandas de los extremos (20Hz, 20kHz) para poder vender su producto a un precio más bajo. Esto puede resultar en ecualizadores de 12 bandas de 2/3 de octava o 28 bandas de octava.

Existen ecualizadores más específicos: 1/6 de octava (62 bandas) y 1/12 de octava (128 bandas). Estos ecualizadores se utilizan más para mediciones científicas que para ingeniería en audio. Esa cantidad de bandas son una exageración en el mundo del ingeniero, además de que son demasiado estrechas las bandas para que exista musicalidad.

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25 Sistema P.A.: Public Address System.

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Otros fabricantes hacen ecualizadores de ' octava y que solamente operan en las tres octavas más graves. El uso que se les da a estos ecualizadores es para afinar un subwoofer para alinearlo con el resto del sistema de sonido.

ECUALIZADORES PARAMETRICOSEl ecualizador paramétrico (patentado por George Massenburg) tiene ese nombre debido a que tiene... ¡PARAMETROS! Es decir, el usuario tiene la posibilidad de ajustar todos los parámetros de la ecualización. Mientras que el ecualizador gráfico únicamente nos permite manipular amplitud, el ecualizador paramétrico nos permite manipular la amplitud, frecuencia central y el ancho de banda. Es un sistema más exacto y flexible que cabe sin problema en cualquier módulo I/O de una consola.

La mayoría de los ecualizadores paramétricos se dividen en 4 bandas: Frecuencias altas (HF), Frecuencias Medias/Agudas (HMF), Frecuencias Medias/Graves (LMF) y Frecuencias Graves (LF).

En un ecualizador completamente paramétrico, todas las bandas contarán con control de amplitud, frecuencia y ancho de banda.

El control de amplitud proporciona una cierta cantidad de corte o empuje (cut/boost); generalmente entre ±12 y ±18 dB. Los ecualizadores paramétricos tienen una perilla giratoria que reemplaza al fader lineal que se encuentra en los ecualizadores gráficos. Cuando no queremos ni cortar ni empujar cierta frecuencia, la perilla se queda en unity gain.

El control de frecuencia le permite al ingeniero afinar en una frecuencia central específica. Cada banda contiene un rango barrido para que entrelace con sus bandas vecinas.

El control de ancho de banda (Q) determina qué frecuencias por encima y por debajo de la frecuencia central serán afectadas. Un Q ancho logrará que la banda actúe como los controles de tono en un estéreo; un rango muy ancho. Un Q estrecho se enfoca específicamente en una sola frecuencia.

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Para medir el ancho de banda se establece un punto de referencia arriba y debajo de la frecuencia central. Estos puntos se conocen como Puntos de Caída de 3dB (3dB Downpoints). Este punto es la frecuencia que es afectada 3dB menos que la frecuencia central. El punto de caída se resolvió en 3dB ya que representa la mitad de la potencia, más o menos la mitad del volumen de la frecuencia central.

Este punto de caída no es algo que realmente escuchamos, es s i m p l e m e n t e u n p u n t o d e referencia. Lo que sí escuchamos, cuando ajustamos el ancho de banda, es un rango más amplio o más estrecho de ecualización. La definición de ancho de banda es la distancia entre los puntos de caída y se mide en octavas. Existen ecualizadores que tienen un control Q en lugar de ancho de banda. Este control cumple la misma función, solamente que se mide de diferente manera. El valor de Q se determina dividiendo la f recuenc ia cen t ra l en t re la diferencia del punto de caída de 3dB agudo y el punto de caída de 3dB grave:

Q= Fc/FH-FL

A l g u n o s e c u a l i z a d o r e s paramétricos, específicamente en consolas, eliminan el control de ancho de banda de las frecuencias graves y agudas y lo reemplazan con un switch shelving. Este switch cambia la manera en que el ecualizador afecta la señal. A la izquierda se encuentra un ejemplo de esta situación; ya que el control de ancho de banda únicamente existe en las HMF y LMF. Las frecuencias graves y agudas tienen ecualizador de tipo shelving.

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Una característica de curva de camapana (bell curve) o peak es la que más afecta a la frecuencia central. La información arriba y debajo de la frecuencia central es afectada dependiendo de la configuración del ancho de banda. Entre más nos alejemos de la frecuencia central, menos afectará el ecualizador a la señal. Cuando esta repuesta se observa en un RTA, se percibe la forma de una campana; por ende, el nombre.

Un ecualizador shelving funciona de diferente manera. Este ecualizador trata a todas frecuencias de la misma manera, es decir, la misma cantidad de corte o empuje para todas las frecuencias dentro de la banda; generalmente HF y LF.

Cuando se activa el switch shelving, la frecuencia central ahora se convierte en la frecuencia de rodilla (knee frequency), el cual es otro nombre audaz para el punto de caída de 3dB. En un ecualizador shelving para graves, toda la información debajo de la frecuencia seleccionada es afectada equitativamente, mientras que en un ecualizador shelving para agudos, toda la información por arriba de la frecuencia seleccionada será afectada equitativamente.

FILTROSUn filtro es un circuito de atenuación que puede ser utilizado para atenuar cierta información de la señal que lo atraviesa. Los filtros difieren del ecualizador en dos maneras:-Un filtro únicamente puede atenuar, mientras que un ecualizador amplifica o atenúa.-Un filtro no afecta la señal equitativamente fuera del punto de caída de 3dB, como lo hace un ecualizador shelving.

Existen 4 tipos de filtros:• Filtros pasa altas (HPF) que se utilizan para filtrar frecuencias graves• Filtros pasa bajas (LPF) que se utilizan para filtrar frecuencias agudas• Un filtro pasa bandas se crea cuando se utilizan un filtro pasa altas y filtro pasa bajas

al mismo tiempo; los graves y los agudos se atenúan permitiendo pasar la banda en el rango medio

• Un filtro de corte o notch sirve para atenuar una banda muy estrecha de información; se crea un agujero en la respuesta de frecuencias.

En la mayoría de los filtros existen perillas de frecuencia ajustables. Estas perillas determinan la frecuencia de rodilla. Esto significa que si la perilla se configura en 100Hz, entonces 100Hz está siendo atenuado 3dB y mientras la frecuencia va bajando, más atenuación va ocurriendo.

La curva de caída de un ecualizador o de un filtro determina la cantidad de atenuación que ocurrirá. A esta atenuación también se le conoce como rolloff, ya que representa el punto a partir del cual comienza la atenuación. Esta medida, la cual se mide en decibeles por octava (dB/8va), se utiliza para comparar la cantidad de atenuación de un circuito de filtro a otro. Un ecualizador de 12dB/8va será menos severo en el rolloff que un ecualizador de 24dB/8va.

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Por ejemplo, si tenemos un filtro pasa bajas a con una frecuencia de rodilla en 1kHz, cualquier señal arriba de 1kHz será atenuada. El rolloff nos indicará exactamente la cantidad de atenuación que ocurrirá. Esto es lo que ocurriría en un filtro de 12dB/8va:

• En 2kHz, la señal se atenúa 12dB: a -12dB de 1kHz• En 4kHz, la señal se atenúa otros 12dB: a -24dB de 1kHz• En 8kHz, la señal se atenúa otros 12dB: a -36dB de 1kHz• En 16kHz, la señal se atenúa otros 12dB: a -48dB de 1kHz

En un filtro de 24dB/8va ocurriría lo siguiente:• En 2kHz, la señal se atenúa 24dB: a -24dB de 1kHz• En 4kHz, la señal se atenúa otros 24dB: a -48dB de 1kHz• En 8kHz, la señal se atenúa otros 24dB: a -72dB de 1kHz• En 16kHz, la señal se atenúa otros 24dV: a -96dB de 1kHz

La curva de caída generalmente es fija. Esto tiene que ver directamente con el diseño de la unidad; no es un factor que comúnmente se puede alterar.

Las especificaciones de curvas de caída más comunes son:• 6dB/8va: caída suave, usualmente utilizada en bocinas• 12dB/8va: caída muy popular para consolas, ecualizadores y bocinas• 18dB/8va: demasiado dramática para consolas, pero comúnmente utilizada en

crossovers. Un retiro de información a 24dB/8va suena muy poco natural en una sola fuente sonora.

• 48dB/8va: se considera a estos filtros como una “pared de ladrillos”. Estos se encuentran en procesadores digitales y se conocen como filtros anti-aliasing. Son demasiado extremos para usos comunes de filtros.

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MEZCLA

La mezcla se puede considerar como el último escalón en el proceso de grabación. Aquí es donde se toman las decisiones acerca de cómo van a coexistir todos los elementos que fueron grabados. Aunque el proceso de grabación y el proceso de mezcla son dos etapas diferentes, definitivamente van de la mano. Es decir, una buena grabación puede hacer al proceso de mezcla mucho más libre y sencillo, así como una mala mezcla puede arruinar una buena grabación. También es común que en la etapa de mezcla se re-graben o re-amplifiquen instrumentos. Es por esto que se considera como el último escalón en el proceso de grabación.

Hay ingenieros que se especializan exclusivamente en la mezcla, ya que se presentan muchos retos técnicos y creativos que posiblemente no se presentan en la grabación. Aunque el objetivo de la mezcla siempre dependerá del proyecto específico que se está mezclando, hay cierta mecánica que se le puede dar a las diferentes etapas que conforman este proceso.

Balance y Puntos de Enfoque¿Cuál es el verdadero objetivo de una mezcla? ¿Cuál es la diferencia entre una mezcla buena y una mala? Realmente no hay una sola respuesta para estas preguntas, sin embargo, lo que más importa en una mezcla es el balance de los sonidos que conforman la grabación. El balance se refiere al volumen relativo, ubicación y calidad tonal de los sonidos que se están trabajando. ¿Se alcanzan a escuchar todos los sonidos con los que se está trabajando? Si la respuesta es no, probablemente hay que revisar el balance que se logró.

¿Es obvio qué parte o qué instrumento es el centro de atención en una canción? En cualquier mezcla existen sonidos que son los puntos de enfoque, mientras que otros añaden color al entorno. Nuestro trabajo como ingenieros de mezcla es determinar cuál es el papel de cada sonido y colocar esos sonidos en el lugar adecuado.

En gran parte de la música popular es bastante fácil encontrar el punto de enfoque (llamémosle protagonista), ya que generalmente será la voz o el instrumento solista. Si estamos en un concierto, el centro de atención viene generalmente del centro del escenario, por lo cual tendemos a colocarlo en el centro en la mezcla.

La mezcla, para un porcentaje alto de la música moderna, gira alrededor de 4 instrumentos clave: la voz principal, el bombo, la tarola y el bajo. Si estos 4 elementos se colocan adecuadamente en la mezcla, estamos dando lugar a que la letra, el groove y cualquier punto clave de la canción esté en el centro del espectro; ahí es donde pertenece ya que es donde mejor se puede apreciar. El estilo o género con el que se trabaja puede variar, sin embargo, siempre existirán elementos clave que se tienen que identificar y protagonizar en una mezcla.

Puede existir una frase o riff muy significativo para la canción. Algún patrón u ostinato que se enfatice más que cualquier otra parte. Aunque no sea tan protagónico como la voz, de todos modos debe ocupar un lugar importante en la mezcla.

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Colocación EspacialCuando mezclamos una grabación multitrack, estamos creando un espacio artificial llamado escenario de sonido o soundstage. Literalmente estamos creando un escenario ficticio en el espacio que existe entre los monitores o bocinas. Mientras vamos incorporando instrumentos a la mezcla, es indispensable encontrar el lugar adecuado para cada uno dentro de este escenario de sonido; así como los arreglistas y orquestadores lo hacen en un escenario real. Si tomamos dos sonidos similares en el mismo lugar, será muy difícil distinguirlos y apreciar el timbre individual de cada uno, por lo cual la colocación espacial es de suma importancia.

Los ingenieros y productores comúnmente se refieren a la colocación especial como el proceso de imagenizar. Esto se refiere a la imagen sonora que se está creando con la colocación de cada sonido en un lugar determinado. También se le llama imagenizar a la exactitud con la cual un par de monitores o audífonos crean el escenario de sonido al momento de reproducción.

Debido a que vivimos en un mundo tridimensional, mezclamos respetando esas dimensiones. Es decir, mezclamos en tres dimensiones y tenemos varias herramientas y técnicas para colocar los sonidos donde los queremos.

La primer dimensión de mezcla es la anchura. La anchura se refiere a la dimensión de izquierda-derecha (L-R) de la mezcla que se crea entre la bocina izquierda y la bocina derecha.

La herramienta más poderosa que tiene la consola para poder controlar la ubicación a lo ancho en nuestra mezcla es el paneo. Al panear los sonidos a través de todo el espectro estéreo podemos encontrar un lugar para cada sonido fácilmente. Generalmente, los sonidos más importantes se dejan en el centro. En la mayoría de los casos, los instrumentos clave (voz, bombo, tarola, bajo) se panean al centro para que los demás instrumentos ocupen todo el espacio que queda.

Es recomendable alejar los sonidos que son similares entre sí, ya que es posible que entre los timbres se coman entre ellos mismos y no sean inteligibles. Esto no quiere decir que uno se tiene que panear completamente a la izquierda y el otro completamente a la derecha, pero sí que no ocupen el mismo lugar.

Además del paneo, también se pueden utilizar procesadores de tiempo para enfatizar la colocación en el espectro estéreo. Efectos como un delay corto o algún tipo de reverb funcionan muy bien para apoyar la ubicación de determinados sonidos. Aunque con el puro paneo no vamos a lograr el efecto completo, es la mejor manera de empezar a ubicar y colocar los sonidos con los que se está trabajando dentro del espectro estéreo.

La segunda dimensión con la que se trabaja en la mezcla es la profundidad. La profundidad se refiere a la colocación de los sonidos de atrás para adelante. Los sonidos que están hasta enfrente se perciben como más cercanos al escucha; lo cual es similar a el vocalista hasta adelante del escenario y todos los demás atrás de él. Aquí el aspecto visual también cumple una función muy importante. Por ejemplo, la batería encima de una tarima da la impresión de

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que está aún más lejos que el vocalista. Por lo tanto, con la ayuda de la mezcla, la batería se percibe como el instrumento que está más lejano del escucha.

La herramienta más obvia para trabajar con la profundidad es el volumen, por lo cual utilizamos el fader en la consola para controlar la profundidad. Entre más fuerte esté un sonido, más cercano se percibirá del escucha, mientras que los sonidos más suaves se perciben más lejanos. Los sonidos clave como la voz, definitivamente estarán más fuertes que un sonido secundario.

Junto con el fader, los procesadores de tiempo añaden mucho al control de profundidad en una mezcla. Por ejemplo, un fader puede lograr que cierto sonido se escuche más lejano de lo que en realidad está. Entre más efecto haya, más lejano se percibirá el sonido. Además, como la mayoría de los reverbs son estéreo, le pueden añadir una calidad tridimensional a la mezcla.

Los efectos de eco creados con delays crean la sensación de espacio. Por naturaleza, los ecos los relacionamos con espacios grandes, por lo cual, al añadir un efecto de eco, se crea la ilusión de un espacio mucho más grande de lo que se utilizó. Sin embargo, la mejor manera de determinar qué es lo que mejor nos funciona es experimentando.

La tercer dimensión en la mezcla es la altura. La altura se refiere a la imagen vertical de un sonido. La altura trata con qué tan agudo o grave se perciben los sonidos en relación a los otros instrumentos.

La altura es de las dimensiones más trabajosas de manipular en una mezcla. La ubicación vertical de un instrumento se determina por sus características de frecuencia por lo cual se utiliza el ecualizador en la consola para manipular la altura de un sonido. Sin embargo, tiene que ver con el sonido natural del instrumento. Nosotros lo podemos manipular hasta cierto punto. Por ejemplo, un platillo siempre abarcará un rango de frecuencias más agudo que un bombo.

Afortunadamente nuestros 4 elementos clave (voz, bombo, tarola y bajo) están en rangos de frecuencia diferentes. Por lo cual, aunque los 4 estén paneados al centro, no se estorban en cuanto a timbre. Si llegaran a hacerlo, entonces la ecualización y los efectos de tiempo nos ayudan a separarlos de manera efectiva.

El ecualizador nos puede ayudar a separar sonidos, sin embargo debemos ser selectivos y exigentes al usar el ecualizador. El ecualizar algo demasiado puede ser destructivo para el sonido como tal. El uso más común del ecualizador es para separar dos sonidos con rangos de frecuencia similar. Por ejemplo, si subimos 60Hz en un bombo, entonces no es recomendable subirle a 60Hz en el bajo; aquí serviría más subirle a 100Hz en el bajo para darle a cada uno su propia ubicación, ya que cada uno estará ocupando un rango de frecuencias diferente.

Esto también podría aplicarse entre la voz y la tarola. Digamos que le subimos a 3kHz a la tarola para darle más ataque. Si queremos añadirle más brillo o aire a la voz, entonces aquí

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nos conviene atenuar 3kHz o subirle a 5kHz. Nuevamente, esto nos ayuda a separar los timbres de dos sonidos diferentes para que cada uno ocupe un rango diferente.

Algo muy importante que hay que recordar es que el sonido por sí solo no es tan importante como el sonido en conjunción con todos los demás instrumentos. Cuando se esté ajustando la ecualización, hay que considerar cómo afecta a la mezcla completa, no únicamente al sonido individual. Esto quiere decir que no es necesariamente una buena idea solear26 el canal cada vez que se quiere ecualizar; es buena idea solearlo para identificar el rango de frecuencias que ocupa ese sonido. Una vez que ya se tiene una buena idea del rango con el que se está trabajando, entonces lo más efectivo es escucharlo en contexto con los demás instrumentos para hacer los ajustes de ecualización.

Cuando una mezcla está terminada, debe de haber un énfasis bastante parejo en todos los rangos de frecuencias. No se escuchará bien si está muy fuerte el rango grave pero ausente los rangos medio y agudo. Aquí es donde el ecualizador es la herramienta maestra para tener un nivel balanceado en todo el espectro de frecuencias.

EstructuraAdemás de balance de sonidos, hay otras cosas de las cuales nos debemos preocupar al mezclar. Como ingenieros, siempre debemos recordar que nuestro trabajo realmente es enfatizar el contenido de la música. El trabajo del ingeniero no es componer, sino asistir al compositor creando una mezcla que le permita al escucha tener la experiencia de escuchar una composición y únicamente enfocarse en la música.

Dentro de cualquier canción existen puntos emocionales altos y bajos. Mientras se va desarrollando el tema, el compositor, arreglista u orquestador utiliza diferentes frases, instrumentos, ritmos y letras para manipular las emociones del escucha. Esto se debe a la estructura: específicamente al nivel de intensidad que se va creando entre cada parte de la canción. Por ejemplo, el cambio de la INTRO al Verso 1 y del Verso 1 al Coro. Cuando la canción regresa del Coro al Verso 2, generalmente el nivel baja. Estas son cuestiones que debemos tener muy en cuenta mientras estamos elaborando una mezcla.

Podemos lograr toda una experiencia dinámica que logre manipular las emociones del escucha con los faders, paneos, ecualizadores, etc., pero sin olvidar que lo que importa es lo que tenga que ofrecer la música, no las técnicas que estamos aplicando.

Faders y MutesAdemás del trabajo técnico que cumplen los faders y los mutes, también pueden jugar un papel creativo y muy importante dentro de la mezcla.

Los faders aportan mucho poder al crear una mezcla; no solamente para el nivel individual de cada instrumento, sino que nos permite meter y sacar instrumentos gradualmente de la mezcla. También podemos hacer fade-ins y fade-outs entre secciones para hacer nuestra mezcla mucho más interesante.

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26 Solear: activar el switch SOLO

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Muy pocas mezclas son estáticas. Esto quiere decir que es muy poco común que encuentres el nivel que quieres para tus instrumentos y dejes los faders ahí durante toda la mezcla. Se estarán ajustando los niveles durante toda la mezcla para tener el nivel adecuado para cada sección de la canción. Es muy común que los ingenieros hagan marcas con lápiz del nivel en que debe estar el fader en cada sección de la rola.

Específicamente para la voz, el fader es una herramienta indispensable. Esto se debe a que la voz tiende a modular mucho en volumen durante toda la canción; por lo cual se tienen que estar haciendo ajustes constantemente durante toda la mezcla. Los ajustes se hacen para que la voz se escuche a un nivel constante. Debido a que la voz es el punto de enfoque de la canción, es común que se utilice un poco de compresión junto con los ajustes manuales del fader para que la voz no deje de ser el centro de atención.

Al final de la canción existen muchos sonidos, como platillos, que decaen muy lentamente y se escucha mal si terminan repentinamente. Este es otro uso muy común de los faders. Ir desvaneciendo poco a poco los platillos para que todo llegue al silencio al mismo tiempo, o por lo menos de manera más rápida.

El botón de mute es otra herramienta fundamental para la mezcla. Al utilizar los mutes podemos ayudar con la colocación espacial, al igual que con el énfasis emocional de la mezcla. Los mutes también nos sirven para mantener nuestra mezcla limpia y callada deshaciéndonos de ruido de sobra.

Al principio y al final de la canción los mutes son muy útiles, ya que pueden proporcionar un silencio muy agradable antes y después de la rola. Es común tener en silencio todos los tracks antes de que comience la canción; esto se llama mute de cabeza o head mute. También es muy común mutear o hacer fade out en todos los canales cuando la canción ya haya terminado. Esto nos proporciona una mezcla más limpia y con sonido más profesional.

Mutear tracks que no se están usando o que solamente se utilizan en algunas partes de la canción (incidentales) nos resulta muy útil, ya que estamos eliminando ruido. Este ruido puede ser de coristas platicando entre los coros, un vocalista limpiando su garganta, un guitarrista calentando antes de su solo, ruido de cinta, ruido de piso, tierra o cualquier otro tipo de ruido que no queremos que ensucie nuestra mezcla.

Los mutes también funcionan para hacer arreglos de último momento en la canción. Por ejemplo mutear la guitarra acústica durante el verso y dejarla entrar en el coro puede provocar un efecto mucho más dramático que dejarla activa todo el tiempo.

Los mutes también no sirven para crear “puentes”, aún cuando no haya existido un puente antes en la canción. Podemos mutear todo menos la batería y el bajo y ahí tenemos un puente instantáneo.

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COMPRESIÓN EN LA MEZCLALa compresión es una herramienta que puede ser sumamente útil en el proceso de mezcla. Puede servir para separar instrumentos, darle más cuerpo al rango grave y mantener un nivel constante en general a través de toda la mezcla. Hay que tomar en cuenta que la compresión se usa de una manera muy sutil. Generalmente, mucha compresión altera el sonido de una manera no deseada, a veces causando saturación. A menos que este sea el efecto deseado, la compresión en exceso arruina la mezcla; ya que aplasta el rango dinámico. La compresión se puede utilizar de diferentes maneras.

Se utiliza para mantener nuestros sonidos a un nivel más constante, lo cual puede dar como resultado que el ingeniero tenga que hacer mucho menos ajustes en los faders. Esto puede ser muy útil, sobretodo en consolas sin automatización. Aunque la compresión sí cumple muy bien esta tarea, no se puede depender completamente de la compresión para mantener todos los niveles constantes; ya que esto requeriría de mucha compresión y puede alterar todo el rango dinámico de una manera no deseada. Por lo tanto, un poco de compresión es sumamente útil en cuanto a constancia de niveles.Al reducir el rango dinámico de algún sonido, la compresión puede lograr que ese sonido se sienta más fuerte. Esta “fuerza percibida” puede ser muy útil en el proceso de mezcla. Mientras el compresor sube el nivel de los componentes más suaves del sonido, nosotros podemos identificar ese sonido mejor dentro de la mezcla, sin tener que tocar el fader. Esto nos facilita colocar cierto sonido dentro de la mezcla con mayor definición. Nuevamente, aquí es donde demasiada compresión puede perjudicar el sonido en lugar de ayudarle.

La compresión también es muy útil en el bus estéreo. Es común que se comprima la mezcla entera (sólo un poco). Esto mantiene la mezcla entera a un nivel más constante, puede enfatizar el rango grave y puede hacer más audibles a los elementos más suaves de la mezcla. También puede ayudar con la separación de los instrumentos en general.

Hay que considerar que si nuestra mezcla se va a transmitir por radio o televisión, va a estar sumamente comprimida. Una mezcla que no ha sido ligeramente comprimida durante el proceso de mezcla o de masterización puede sonar mal al momento de transmisión. Esto también depende, en gran parte, del estilo de música.

También consideremos que una mezcla con demasiado rango dinámico puede no reproducirse bien en sistemas más pequeños, con resolución más baja o de menor calidad; como un radio, una grabadora, estéreos de coche, etc. Nuestras mezclas deben sonar bien en cualquier sistema, no importando la calidad. Aquí es cuando la compresión puede ayudar un poco a que nuestra mezcla suena bien cuando está sonando a través de una bocina de una pulgada, ya que estamos reduciendo el rango dinámico. También la compresión puede ayudar a que los elementos más suaves de la mezcla no se pierdan por completo cuando el sistema de reproducción es de baja calidad, ya sea por bocinas baratas o por mucho ruido de piso. Lo que importa es la calidad de la mezcla, no la calidad del sistema.

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EFECTOS EN LA MEZCLALos procesadores multi-efectos pueden crear todo tipo de sonidos que son tanto útiles como únicos. La clave para encontrar el programa o efecto adecuado es la experimentación. El mismo efecto no va a ser útil en todo momento y en todas las mezclas. También hay que recordar que la mezcla se trata de enriquecer y fortalecer la música, no de ver cuántos efectos podemos incorporar a la vez. La aplicación de efectos puede ser para traer a la vida alguna sección aburrida de la canción, por ejemplo. Los efectos también pueden enfatizar ciertos momentos de la canción o ayudar a separar los instrumentos.

Cuando trabajamos con efectos, específicamente con procesadores de tiempo, debemos tener en mente el mood y la intención de la canción. Nuestros efectos pueden complementar ese mood o contradecirlo, siempre y cuando estén sumando algo interesante a la canción. Debido a que son procesadores de tiempo, podemos crear algún juego rítmico interesante en base al tempo de la rola. Este uso de los efectos le da un toque mucho más musical a la mezcla.

Nuevamente, tenemos que considerar el estilo con el que se está trabajando. Mientras hay ciertos estilos que no requieren de muchos efectos (jazz, folk, ranchero, etc.), hay otros que logran su sonido en base a los efectos (techno, trance y música electrónica en general).

MONITOREOLos monitores del cuarto de control y el nivel al que escuchamos el playback puede tener un efecto drástico en cómo suena nuestra mezcla final.

La elección de monitores es muy importante. Tenemos que confiar en que lo que estamos escuchando es lo real. En el cuarto de control comúnmente se cuenta con más de un tipo de monitor. Esto se debe a que hay que tener diferentes referencias para escuchar la mezcla, ya que cada monitor dará una interpretación diferente. La mayoría de los cuartos de control profesionales tienen 3 tipos de monitores.

Los mini monitores o minis son de tamaño muy pequeño y nos dan la referencia con la peor calidad. Es decir, nos dan una idea de cómo sonaría nuestra mezcla en un estéreo de baja calidad, un radio, un estéreo de coche, etc. Ya que cuando se reproduce música a través de esos medios, tienden a perderse ciertas frecuencias.

Los monitores de campo cercano o near fields se utilizan para la mayor parte del trabajo profesional. Son de tamaño mediano, generalmente un sistema de dos vías y tienen la reproducción más exacta y fiel a la mezcla. Son los que utilizamos para hacer la mayor parte de la mezcla. Si por razones de presupuesto únicamente se puede comprar un tipo de monitores, la opción adecuada son los near fields.

Los monitores grandes o mains son excelente referencia para reproducción a volumen alto. Estos se utilizan para ver cómo suena nuestra mezcla en bocinas de muy buena calidad y muy potentes, así como para impresionar a los clientes. También hay mucha más presencia

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del rango grave en los mains, por lo cual se utilizan para ver cuánto bajo realmente está presente en la mezcla.

Aún teniendo los tres diferentes tipos de monitores existen varios trucos para asegurarnos de que nuestra mezcla sonará bien en cualquier medio.

Algunos ingenieros siempre cargan su estéreo portátil al estudio para sesiones de mezcla. De esta manera podemos tener una idea muy exacta de cómo le sonará nuestra mezcla al escucha promedio; es decir, un estéreo portátil es un medio muy común para escuchar música.

También es muy buena idea quemar un CD con la mezcla y escucharla en el estéreo de un coche, ya que, nuevamente, es un medio muy común en el cual todos escuchamos música. El estéreo del coche es una referencia que cada quien llega a conocer muy bien, debido a que se pueden pasar muchas horas escuchando música a través de esas bocinas; por lo cual se puede hacer una comparación muy exacta de cómo suena la mezcla comparándola con otros discos que ya se han escuchado en ese mismo estéreo.

También es útil llevar otros discos de referencia al estudio. Sobretodo discos que nos sabemos de pies a cabeza para escuchar cómo suenan en los monitores que se están utilizando. De esta manera sabremos si hay que compensar cierto rango de frecuencias o ciertos volúmenes.

Cuando se hacen comparaciones de este tipo, hay ciertos puntos clave que hay buscar. Primero, ¿nuestra mezcla está “al nivel” de las otras? Es decir, si escuchamos un disco primero y después ponemos nuestra mezcla, ¿hay que subir el volumen? Esto nos hace saber si el volumen general de nuestra mezcla es bajo. Segundo, ¿el balance de los instrumentos es constante cuando cambiamos de sistema o de monitores? Tercero, ¿los elementos clave (voz, bombo, tarola, bajo) se enfatizan de igual manera en cada sistema? Si no es así, hay que trabajar un poco la mezcla. Si es así, entonces vamos por buen camino en nuestra mezcla.

También hay que considerar el balance tonal. ¿Nuestra mezcla tiene más rango grave, medio o agudo que las otras mezclas que escuchamos antes? Si es así, entonces habrá que revisar nuestra configuración del ecualizador.

Escuchar nuestras mezclas varios días o, inclusive semanas después de haberlas terminado es muy útil. Es sorprendente la diferencia una vez que ya podemos evaluar nuestro propio trabajo objetivamente. Es común que un ingeniero termine una mezcla pero no ponga la consola en ceros hasta el siguiente día; una vez que haya podido escuchar su mezcla con oídos frescos. Si hay que hacer algún cambio, todo sigue configurado para la mezcla que se está trabajando.

Junto con el tipo de monitores, otro elemento sumamente importante es el nivel al que escuchamos, ya que esto nos da una idea más objetiva y exacta de nuestra mezcla.

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Escucharemos cosas diferentes cuando escuchamos la mezcla a un nivel alto, a cuando la escuchamos a un nivel bajo. Es muy importante revisar la mezcla de ambas maneras.

Cuando escuchamos a un nivel bajo es más fácil juzgar el balance entre instrumentos, así como la afinación entre ellos. Si bajamos el volumen general y se dificulta escuchar la voz, probablemente necesita estar más presente dentro de la mezcla. Es decir, es un buen indicador de que hay que subirle a la voz. De la misma forma, si le bajamos al volumen general y la voz es lo único que escuchamos, es porque probablemente está demasiado alta en la mezcla.

Escuchar la mezcla a un nivel alto nos ayuda a escuchar los detalles sutiles dentro de la mezcla, así como la colocación espacial de los sonidos. Es decir, escuchamos todo más parejo. Hay que tener cuidado, ya que escuchar a un nivel alto por mucho tiempo ocasiona fatiga en los oídos y resulta difícil ser preciso con nuestras mezclas. También puede ocasionar daño auditivo.

La mayoría de los ingenieros trabajan a un nivel bastante moderado; subiéndole o bajándole al volumen cuando sea necesario. Es muy molesto tener que estarse gritando todo el día entre el ingeniero, asistente, productor, artista, etc. por volúmenes altos de monitoreo.

Otro punto acerca del monitoreo es que si la consola tiene un switch de “mono” en la sección master, es buena idea apretarlo de vez en cuando y escuchar la mezcla en mono. Hay situaciones en que algo que suena muy bien en estéreo puede no sonar tan bien en mono. Así como cambiar los monitores nos da otra perspectiva, aquí es la misma situación. También nos sirve para revisar si hay algún problema de fase en la mezcla.

¿DÓNDE SE EMPIEZA?Después de haber leído acerca de los elementos que conforman una mezcla, nos encontramos sentados en la consola a punto de mezclar. Hay muchas cosas en las que hay que pensar, especialmente si somos nuevos en esta área. Existen varios procedimientos para llevar a cabo una mezcla, pero aquí van algunas sugerencias:

• Asegurarse que la consola se encuentre en ceros con todos los paneos, envíos y ecualizadores al centro o inactivos.

• Rotular la consola para poder encontrar cada sonido o instrumento con facilidad.• Conectar todos los procesadores externos que se utilizarán en el proceso para no

tener que interrumpir la mezcla después para hacer conexiones (aunque después se pueden añadir más procesadores). Rotular los envíos con el procesador al que están alimentado. Cinta y plumón permanente son sumamente útiles en este proceso.

• Configurar el master fader, aux master y aux returns (regresos auxiliares) a unity gain.• Subir todos los faders para escuchar la canción de principio a fin. Esto nos permite

darnos una idea del arreglo, instrumentación, estilo, etc. Es recomendable anotar la forma de la canción, así como cuándo entran y salen ciertos instrumentos. Al terminar esto, bajemos todos los faders.

• Ahora, ¡a mezclar! Empecemos subiendo el fader del bombo. Es bueno intentar que el nivel del bombo esté entre -15 y -8 en el bus estéreo (depende del estilo).

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• Al terminar con el bombo, subir el nivel del bajo, tarola y voz para encontrar un balance con referencia al bombo. Esta decisión es meramente estilística y creativa, sin embargo, hay que encontrar un balance para que cada elemento sea fácilmente escuchable.

• Aquí es recomendable incorporar el resto de la percusión y batería para poder ajustar los niveles con referencia al bombo, tarola, bajo y voz. Hay que mantener los paneos constantes; ya sea perspectiva de público o del ejecutante. Es indispensable que si los toms están paneados con perspectiva de público, el resto de la batería esté igual.

• Ahora incorporemos el resto de los instrumentos. Intentemos encontrar un espacio para cada uno dentro del escenario de sonido (soundstage) utilizando el fader y el paneo. Entre más elementos añadimos a la mezcla, menos fácil se vuelve el encontrarle un espacio a cada uno en el soundstage y es cuando nos auxilia de gran manera añadir reverberación y ecualización.

• De este punto en adelante se trata de intentar de que encajen todos los sonidos juntos, ya que comparten el mismo espacio. Esto hay que hacerlo de tal manera en que sea placentero para los oídos y también podamos escuchar y distinguir todos los instrumentos. No importa si cada sonido no es inmediatamente distinguible, pero que sí lo escuchemos cuando lo buscamos detenidamente dentro de la mezcla.

Obviamente esta no es la única manera de llevar a cabo una mezcla. Hay cientos de maneras de hacer una mezcla y cada ingeniero tiene sus técnicas, rituales y maneras. La idea de esta lista es tener un punto de partida. Una vez que ya tengamos de dónde agarrarnos, cada uno de nosotros determinará lo que más nos conviene en cada situación.

CONFIGURACION DE NIVELES Y GRABACION DE LA MEZCLADurante la mezcla, hay que mantener el master fader en unity. Esto nos permite la mayor relación ruido/señal en el bus estéreo. También hay que mantener los niveles del bus estéreo razonables a través de toda la mezcla; si están muy altos, habrá problemas de distorsión y si están muy bajos, habrá problemas de ruido.

Cuando estemos satisfechos con la mezcla, hay que grabarla en cualquier formato de 2 tracks (estéreo). Esto es generalmente un CD, un DAT o un DAW.

Si la consola no está normalizada al dispositivo de 2 tracks, entonces hay que conectar las salidas del bus estéreo a las entradas del aparato. El siguiente paso es configurar los niveles de entrada del dispositivo de 2 tracks. Esto se llama calibración y se puede lograr de varias maneras.

Algunos ingenieros mandan un tono de 1kHz a 0VU del oscilador de la consola, pasando por el bus estéreo y directo al dispositivo de 2 tracks como nivel de referencia. Los niveles se ajustarán de diferente manera en dispositivos analógicos y digitales.

Cuando se trabaja con un aparato analógico, el nivel de entrada del dispositivo debe ser el mismo que está marcando la consola, ya que estamos considerando que se está utilizando una consola analógica.

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Cuando se trabaja con aparatos digitales, el nivel de entrada del dispositivo debe de estar entre -18 y -12, dependiendo del fabricante. Esto se debe a que no todos los fabricantes de dispositivos digitales tienen el mismo valor como unity gain; es decir, en los productos digitales TASCAM, unity gain es alrededor de -12, mientras que en los productos digitales Yamaha, unity gain es alrededor de -18. Esto se debe a la escala que se utiliza para medir, la cual se conoce como full scale, pero ese tema se verá más adelante.

Aunque utilicemos el tono del oscilador, de todos modos vamos a utilizar nuestra mezcla como referencia para configurar los niveles de entrada del dispositivo, ya que el tono es puro y constante, mientras que nuestra mezcla puede llegar a tener muchos cambios dinámicos.

Cuando estemos listos para grabar, simplemente ponemos el dispositivo en REC y lo dejamos correr unos segundos antes de ponerle PLAY a nuestra mezcla. Cuando termine la canción, hay que esperar unos segundos antes de poner STOP en el dispositivo de 2 tracks. Unos cuantos segundos antes y después de la canción pueden ser muy útiles posteriormente.

En cuanto se haya grabado la mezcla, se debe hacer una copia inmediatamente. Es demasiado riesgoso tener únicamente una copia de la mezcla en 2 tracks. La copia debe ser exacta, por lo cual quemar el CD directamente es lo más fiel. La copia se rotula como safety y la original se rotula como master.

Es recomendable documentar todo lo posible en la mezcla. Desde la configuración de la consola y los periféricos, hasta la forma de los temas y los créditos de toda la gente que estuvo involucrada en la mezcla.

Si no se quiere documentar nada de esto, entonces por lo menos documentar la fecha, nombre del artista, el disco y los títulos de los temas.

DESARROLLO DE ESCUCHA CRITICAMientras vamos avanzando como ingenieros, nuestra habilidad de escuchar y evaluar lo que oímos va creciendo. A los ingenieros nos pagan por nuestras habilidades de escuchar, ya sea en un nivel técnico o en cómo nos comunicamos con los clientes. Aquí hay algunas sugerencias para desarrollar el oído como ingeniero:

El primer ejercicio tiene que ver con escuchar en diferentes niveles.• Escoge una canción y escúchala a un nivel moderado• Ahora escúchala a un nivel más bajo y anota qué cambió• Finalmente escúchala a un nivel alto. ¿Qué cambió?

También se puede escuchar la canción a un nivel sumamente bajo. Esto nos ayuda a determinar cuáles son los elementos más fuertes en la mezcla.

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Otra manera de realizar esto es bajando el volumen poco a poco para simular un fade out. En este caso escucharemos cómo se van desvaneciendo gradualmente los instrumentos que están más bajos en la mezcla.

El siguiente ejercicio es una manera simple pero efectiva de aprender a analizar lo que escuchamos en un par de maneras.

Escoge una canción y apunta absolutamente todos los elementos que escuchas. Esto puede tomar más de una escuchada. Ahora toma esa lista y utilízala para crear un time-line que demuestre en qué momento empieza y termina cada sonido. Toma nota de qué cambios hay entre cada sección; ¿qué instrumentos entran o salen entre la estrofa y el coro, el puente, etc.? Aquí se ve cómo la mezcla y el arreglo musical van de la mano. También podría hacerse lo mismo pero de manera visual. Es decir, en un papel dibujar cada elemento en el lugar correspondiente del soundstage.

Este ejercicio se puede aplicar de la misma manera con una película. Es un poco más laborioso, pero es excelente práctica para identificar colocación espacial.

• Escoge un DVD y encuentra una escena que te guste; no más de 5 minutos de duración.

• Apaga la televisión (sin perder el audio) o colócate en un lugar donde la pantalla no sea visible para ti.

• Repite la escena las veces que sea necesario para crear una lista de los elementos que conforman la escena y el momento en que inician y terminan.

• Repite la escena y dibuja un mapa demostrando la colocación espacial de cada elemento.

Todas estas son simples sugerencias. Existen programas dedicados exclusivamente al entrenamiento auditivo para ingenieros, los cuales también son excelentes. Recordemos que con todo esto, únicamente obtendremos resultados si le invertimos el tiempo necesario.

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EFECTOSCuando los mortales comunes utilizan la palabra “efecto” o “efecto especial”, generalmente se refieren a alteraciones en el sonido creadas con procesadores de tiempo. Entre estas se pueden encontrar técnicas de alteración de sonido como eco, reverb, flanger y chorus. A eso se refieren, más no quiere decir que sepan de dónde viene el efecto o cómo es que se crea.

Cuando la mayoría de los ingenieros pensamos en efectos, estamos refiriéndonos a la manera en que utilizaremos un procesador de señal para alterar el sonido de manera interesante y creativa. Los dispositivos de procesamiento de señal que existen pueden proporcionar efectos convencionales (reverb, delay, etc.) y otros no tan convencionales.

La creación y el uso de efectos en el estudio puede llevarse a cabo de diferentes formas. Cuando pensamos en películas y video juegos, los efectos pueden ser sonidos que salieron de la imaginación de los diseñadores de sonido. Mientras que en la música, generalmente se tiene muy claro el sonido o efecto que se está buscando.

Los efectos generalmente entran en acción en el proceso de mezcla, aunque también se pueden utilizar durante el proceso de grabación. Existen varias situaciones en las cuales recurrimos a nuestros efectos para que nos echen la mano. Una de estas puede ser cuando un ingeniero de mezcla necesita algo para un cierto pasaje o escena para lograr que sobresalga de las demás. Puede existir una sección de una canción que sea muy repetitiva y larga. Aquí es donde los efectos convierten esa sección en un pasaje interesante, ya que los efectos están creando una ilusión de variación de tiempo. Puede haber situaciones en las que la fuente original no fue correctamente grabada y se le tiene que aplicar un efecto para darle presencia y que embone con el resto de la mezcla. En este tipo de situaciones es cuando los ingenieros nos podemos poner a jugar con nuestros “juguetes”.

Existen situaciones en las que los efectos pueden entrar en acción desde el tracking. Es muy común añadir reverberación al monitoreo mientras se está grabando. Entre mejor suenen las cosas, más felices están nuestros clientes; además de que ellos no están acostumbrados a escuchar la señal completamente seca.

Las alteraciones de sonido causadas por los procesadores dinámicos pasan prácticamente desapercibidas por el escucha promedio (mientras que los ingenieros obviamente percibimos TODAS las alteraciones en el sonido...jajaja). Por ejemplo, si se comprimió la voz o el bajo para mantener el sonido “hasta enfrente”, entonces realmente no se distingue como un efecto por sí solo; simplemente se escucha la señal más adelante. En general no se percibe que el poder escuchar una señal clara y constante puede ser resultado de haber aplicado algún efecto.

Hay excepciones obvias en cuanto a procesadores dinámicos. Por ejemplo, el “efecto megáfono o teléfono”, el cual se logra con compresión y ecualización extrema. Esta no es la norma, ya que la mayoría de los efectos notables se crean a partir de un delay o retraso. No un procesador de delay, sino un efecto acústico de delay.

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PSICOACUSTICALa psicoacústica es la ciencia de la percepción del sonido. La mayoría de los efectos los podemos explicar con terminología psicoacústica, ya que todos parten de cómo es que el ser humano percibe el sonido, el eco de ese sonido y la reverberación.

Nuestros oídos son sumamente sensibles al tiempo de llegada del sonido. Así es como podemos determinar la localización de la fuente sonora: la diferencia de tiempo entre el arribo del sonido a un oído y a otro.

La Zona HaasLa Zona Haas describe un rango largo de tiempos de retraso (delay times) en donde nuestro cerebro percibe dos sonidos como un solo evento. La señal original y la repetición están tan cercanas en tiempo, que nuestro cerebro mal interpreta esa información y la percibe como el tiempo que tarda el sonido en viajar de un oído a otro.

El Efecto Haas existe en el rango de aproximadamente 0 a 9 milisegundos (ms). Fuera de cuando dos formas de onda se suman, el escucha no percibirá cambio en el sonido dentro de este período de tiempo.

Los valores de retraso son dependientes de la fuente; es decir, una señal transitoria, como una campana puede tener un rango de 0 a 6 ms, mientras que una señal más duradera como una voz puede tener un rango de 0 a 12 ms.

Después del Efecto Haas entrará en escena la Fusión Temporal. Dentro del tiempo de retraso de 9 a 32 ms no se escucharán repeticiones individuales, sino que el escucha percibirá el sonido como más largo o extendido. Lo que en realidad está ocurriendo es que percibimos el Ataque de la señal original y el Sustain y Release de la repetición. Obviamente, el Sustain y Release de la repetición ocurrirá después del Sustain y Release de la señal inicial.

La Zona Haas no es un efecto como tal. Sin embargo, debido a las percepciones acústicas dentro de la Zona Haas, podemos crear una buena cantidad de efectos. Las técnicas empleadas dentro de este rango de delay times nos impide distinguir un eco individual, por lo cual explotamos esta situación para crear efectos como reverb, flange y chorus.

EFECTOS DE DELAYFlangeEl efecto flange ocurre cuando dos señales idénticas se cruzan en tiempo. Este efecto se crea cuando constantemente alteramos la relación de tiempo entre estas dos señales idénticas. Mientras cambia su relación, ciertas frecuencias estarán fuera de fase y las frecuencias canceladas cambiarán constantemente mientras cambia la relación de tiempo entre las señales. Esto crea el sonido barrido conocido como flange, el cual también se conoce como filtro de peine.

La palabra “flange” literalmente quiere decir “pestaña”. Lo que este efecto quiere simular es lo que pasa cuando dos personas están viendo la misma imagen y uno parpadea y otro no.

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Es mínima la diferencia, pero si pudiéramos ver nuestra vida diaria cuadro por cuadro, la persona que parpadeó, ya va más atrasado que la que no. Ese pequeño desfase en el audio es lo que llamamos flange. Una señal parpadea, mientras la otra no.

Si dos fuentes diferentes tocan o reproducen exactamente la misma señal, se puede producir el efecto flange. Mientras una versión de la señal se acelera o se cae en tiempo, ambas señales se cruzarán en tiempo; lo cual crea un flange. Tradicionalmente esto se hacía en máquinas de cinta analógica. El ingeniero detenía la cinta físicamente con sus manos para detenerla o echarla para adelante, con respecto a la otra cinta. De esta manera, el ingeniero puede controlar el efecto físicamente. La salida de la grabadora generalmente se graba en una multitrack master, en donde se capturan ambas ondas sonoras en la misma cinta. La diferencia entre las dos ondas es lo que crea el efecto flange. Siempre y cuando las dos señales estén al mismo nivel, escucharemos el efecto cada vez que se reproduzca esta cinta.

También podemos crear el efecto de flange pasando la señal a través de dos dispositivos de delay digitales. Ambos estarán configurados al mismo delay time; uno será fijo y el otro modulará. El que modula estará cruzando una y otra vez con el que está fijo, lo cual causará el efecto flange. Aquí es recomendable tener el parámetro de Mix al 100% para poder apreciar el efecto más, y no que se confunda con la señal seca.

Si paneamos ambos delays podemos alterar el efecto; cuando están paneados al mismo lugar (ya sea al centro o algún lado) es cuando es más pronunciado el efecto. Si los abrimos (uno a la izquierda y otro a la derecha), entonces se perderá un gran porcentaje del efecto ya que estamos disimulando el desfase y la cancelación de frecuencias que está ocurriendo.

El delay time generalmente debe estar entre 3 y 8 milisegundos y ambos procesadores deben estar en la misma configuración. La mayoría de los procesadores ya tienen efectos de flange programados en presets.

Otra manera de simular el efecto de flange es por medio de filtros. Estos filtros deben ser variables para que el barrido de frecuencia sea lo que simula un flange.

ChorusChorus es un efecto que crea la impresión de múltiples instrumentos o fuentes tocando la misma parte. Se crea teniendo varias versiones de la señal original y seca, y cada una ocurriendo en diferentes tiempos y ligeramente fuera de afinación con la otra.

Se pueden usar dos o más delays para crear un efecto de chorus. Cada uno debe tener su propio delay time; generalmente entre 20 y 60 milisegundos y una profundidad (depth) y velocidad de modulación (rate) diferentes. Aquí podemos panear los delays, pero no es obligatorio.

Eco de Rebote (Slap Back Echo)El eco de rebote es un delay time muy corto con una sola repetición. Es característico de grabaciones más viejas en donde el efecto de eco se creaba con la máquina de grabación.

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Puede ocurrir en delay times entre 40 y 150 milisegundos, dependiendo de la naturaleza de la fuente original. Una señal con mayor sustain va a requerir de un delay time más largo, mientras que un sonido transitorio será más corto. Este efecto empieza una vez que el delay time ha salido del rango de Fusión Temporal.

Doblar y TriplicarDelays digitales se pueden utilizar para crear la ilusión de que hay un segundo o tercer instrumento tocando. Este efecto a veces se utiliza en lugar de doblar o triplicar instrumentos en la grabación; es decir, físicamente grabarlo dos o tres veces. Cuando se triplican las guitarras en una banda con dos guitarras ocupamos 6 tracks. Cuando estamos en situaciones en que hay que economizar tracks, esto no nos es muy favorable. Por eso el efecto de duplicar o triplicar por medio de un delay nos puede salvar de este problema.

Generalmente, un delay time entre 20 y 60 milisegundos se utiliza para doblar. Una modulación muy sutil humaniza al efecto, es decir le añade realismo. Es común que abran los paneos entre la señal original y el efecto. Se le puede añadir un segundo delay para crear un efecto de triplicación.

Los delays se pueden conectar (regresar) a canales abiertos y aprovechar el ecualizador de canal para ecualizar el efecto de manera diferente a la señal original. También se pueden utilizar los envíos de ese canal para agregar reverberación a los delays, si es que la señal original tenía reverb agregado. Nuevamente, esto añade realismo al efecto.

FLANGE PARAMETRO CHORUS

3-8 ms Delay Time 20-60 ms

10-40% Feedback 0-20%

70-100% Depth 70-100%

Delays Largos y Delays A TempoCuando utilizamos delays largos, generalmente los configuramos para que estén a tempo con la música. Esto crea un efecto de espacio mucho más dramático cuando las repeticiones tienen relación rítmica con la canción. Para lograr esto tenemos que determinar el delay time de un beat (o sea (=q), lo cual se puede hacer de varias maneras:

• Dividir 60,000 entre el tempo (BPM). Lo que estamos haciendo con esto es dividir el número de milisegundos que hay en un minuto entre el número de beats que hay en un minuto, lo cual nos da el resultado de cuántos milisegundos hay entre cada beat.

• Otra manera es contando cuántos segundos pasan durante 10 beats. Es decir, con un cronómetro digital, contar 10 beats de la canción y ver cuánto nos marca. Por ejemplo si contamos 10 beats y el cronómetro nos marca 5.25 segundos, quiere decir que existen 525 milisegundos entre cada beat (en promedio). Es recomendable hacer esto 3 veces y promediar para adquirir el valor más cercano. Por ejemplo la primera vez

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puede ser 525, la segunda 515 y la tercera 521, entonces el promedio sería 520 milisegundos entre cada beat.

• Otra manera es utilizando la función de TAP TEMPO con la cual cuentan varios dispositivos digitales, al igual que varios plug-ins.

• Otra manera no es la más exacta matemáticamente hablando, pero sí es la que mejor desarrolla nuestros oídos de ingeniero. Mandamos la señal de alguna fuente con un patrón rítmico constante (tarola) a un delay. Entonces paneamos la señal de la tarola a la izquierda y el delay a la derecha. Así ajustamos la perilla de delay time hasta que la repetición sea exactamente un beat después que la señal original. Nuevamente, no es el método más práctico y exacto, pero es el que mejor desarrollará nuestros oídos.

Una vez que hayamos determinado el delay time para un beat, se puede modificar a diferentes valores. Por ejemplo, el delay time para un beat es el valor de (; sin embargo, también podemos calcular el delay time para dos beats ('=h), medio beat ()⁄8=e), un cuarto de beat ()⁄16=x), etc.

Si nuestro tempo es 120 BPM, entonces dividimos 60,000 entre 120. Esto nos da 500 milisegundos, lo cual es el delay time de (=q.Para calcular los valores que le siguen simplemente dividimos o multiplicamos:

1/4÷2=1/8÷2=1/16÷2=1/32, etc.

1/4x2=1/2x2=1, etc.

Si queremos calcular tresillo de octavo, por ejemplo, simplemente tomamos el siguiente valor más grande y lo dividimos entre 3.

500 (delay time de q)÷3=166.66 (delay time de tresillo de octavo).

Al ajustar el parámetro Feedback se determinarán el número de repeticiones, las cuales siempre caerán a tempo si el delay time se calculó correctamente. *

EFECTOS DINAMICOSEfectos “Gateados”Un reverb “gateado” no decae naturalmente. La velocidad con la que cierra la compuerta determinará la duración de la reverberación. Este efecto es muy popular con la batería. Incorporar un gate al reverb crea un efecto explosivo, en lugar de ser largo y, hasta cierto punto, ahogar el ataque natural de los tambores. Hay casos en los que el reverb gateado es igual de fuerte que la señal seca de la batería. Hay otros en que es más sutil y se utiliza únicamente para añadir grosor y cuerpo al sonido.

Existen dos métodos comúnes para crear un reverb con compuerta. Los programas de Gated Reverb en los reverbs digitales tienen un sonido muy particular; muy diferente a naturalmente “gatear” un reverb. Estos programas generalmente se controlan por el tamaño de cuarto

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(room size) y la difusión (difussion). A veces también permite escoger el tipo de reverb (plate, spring, etc.) deseado.

Conectar un micrófono ambiental a través de un gate y activarlo con la batería crea un efecto sumamente explosivo. Tiene su chiste lograr el efecto de esta manera que simplemente añadiendo un reverb digital, sin embargo, tenemos más control cuando lo hacemos de esta forma. Como funciona es que el micrófono que se utiliza para el cuarto es que el que comprimimos y mandamos al gate. Después mandamos al resto de la batería (o puede ser una pieza específica) al key input del gate para que funcione como trigger. Cuando la batería manda el voltaje al dispositivo, la compuerta se abre y podemos escuchar el micrófono ambiental. Generalmente los tiempo hold y release los dejamos bastante cortos para que no se ensucie el efecto deseado.

Es muy común utilizar un gate para un oscilador, el cual será activado por el bombo a través del key input. Su uso más común es en rap y hip hop. Sin embargo, el objetivo es crear más tono en el bombo y, generalmente, que tenga una duración más larga el mismo tono cada vez que el bombo toca.

El oscilador se configura en una frecuencia entre 40 y 60Hz (generalmente). Hay casos en que se usa un sintetizador en lugar de un oscilador. Ese tono se graba en algún track de la grabadora. Esto se hace por si se cambia de pitch la canción, el tono pueda cambiar con ella.

El tono que ahora viene de la multitrack lo mandamos a un canal en la consola. Conectamos un gate a través de ese canal. Por ejemplo, digamos que el tono lo tenemos en el canal 17, entonces nuestra conexión sería: Insert Send 17!Gate!Insert Return 17.Después conectamos el bombo en el key input del gate. Digamos que el bombo está en el canal 1, entonces la conexión sería: Insert Send 1!Gate Key Input. Nótese que NO hay Key Output. Es simplemente voltaje que se está mandando del canal del bombo para poder activar la compuerta. Los parámetros release y hold dependerán de la duración deseada del tono producido por el oscilador.

Efectos de CompresiónPodemos utilizar compresores para crear el famoso efecto “megáfono” o “radio”, en el cual perdemos tono el cuerpo de la voz y se escucha como si estuviera saliendo a través de un megáfono. Para esto configuramos los parámetros de manera extrema (threshold bajo y ratio alto) para crear un sonido nasal y hueco.

EFECTOS INVERTIDOS O EN REVERSALos efectos invertidos o en reversa son aquellos que ocurren cuando escuchamos el efecto antes que la fuente seca, o el sonido seco. En el caso de que sea un Reverb invertido (Backwards Reverb), entonces se escucha como la señal se va inflando dentro de ella misma. En el caso de un Delay Invertido (Backwards Delay), son ecos que escuchamos antes del evento o la señal original.

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Efectos Invertidos en un DAWLograr invertir los efectos es mucho más sencillo en un DAW que con la grabadora de cinta:

• Primero añadimos reverb o delay a la señal en la cual queremos el efecto invertido.• Grabamos el efecto a un track nuevo dentro del programa.• Seleccionamos el audio en el track del efecto (reverb/delay).• Utilizamos el software para invertirlo (Reverse, Invert, etc. dependiendo del programa).• Utilizando las herramientas del programa, movamos el archivo de audio del efecto

para que termine exactamente donde termina la señal original (seca).• Ajustar los niveles adecuadamente.

Efectos Invertidos en Grabadoras AnalógicasCrear efectos invertidos en una grabadora analógica es bastante más laborioso que en un DAW. Además es un poco riesgoso, ya que se está grabando el efecto directo a la cinta. Se hace de la siguiente manera:

• Tocar la cinta hasta llegar al final de la sección en donde queremos añadir el efecto invertido.

• Invertimos la cinta de 2 pulgadas para que se toque al revés.• Antes de continuar, hay que asegurarse de que tengamos un ¡track sheet al revés!

Recordemos que ahora todos nuestros tracks en el orden invertido; el 1 se convierte en el 24, el 2 en el 23, etc. Hay que tener cuidado. Es muy fácil borrar información sin querer.

• Hay que encontrar la nueva ubicación de la señal que queremos afectar. Ahora va a ser un nuevo track, por lo cual va a ser un nuevo módulo I/O en la consola. Debemos de igualar la configuración de ecualización y niveles que teníamos en el canal en donde estaba la señal antes de invertir la cinta.

• Después mandamos la señal al procesador correspondiente. Hay que asegurarse de que esta sea la única señal que estamos mandando al procesador.

• Hay que rutear la salida del procesador a dos canales abiertos y esos dos canales mandarlos a dos tracks en la multitrack para que se grabe el efecto.

• Tenemos que armar esos dos tracks y presionar PLAY y REC para que la señal se reproduzca, se mande al procesador y se grabe en los tracks que están armados.

• El último paso es revisar si el efecto quedó como lo habíamos visualizado. Entonces hay que invertir la cinta nuevamente y escuchar lo que acabamos de grabar. Cuando la cinta estaba invertida, los efectos ocurrían después de la señal original. Sin embargo, ahora que la volvimos a invertir, los efectos ocurrirán antes de la señal original. ¿Qué tal?

Efectos Invertidos en Procesadores de Tiempo DigitalesVarios procesadores ya tienen programados efectos invertidos o al revés. Aquí no es la misma situación. Lo que está invertido es el envolvente (ADSR) del efecto, más no va a ocurrir antes de la señal original. Desgraciadamente aún no existen los procesadores psíquicos, por lo cual no pueden pronosticar cuando llegará la señal seca para ellos sonar un poco antes. La única manera en que el efecto puede ocurrir antes, es si la señal está físicamente colocada antes de la señal original; como lo podemos hacer con la cinta o en un DAW.

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MAS EFECTOS...FaseExiste un dispositivo conocido como phase shifter (cambiador de fase), el cual toma una banda de frecuencias específicas y cambia la relación de fase entre esa banda y la señal original. Esto crea un efecto de filtro de peine, el cual es similar al flange. Difiere del flange en cuanto a que las cancelaciones aquí únicamente ocurrirán en una banda específica de frecuencias, mientras que en el flange ocurre en toda la forma de onda.

La mayoría de los phase shifters proporcionan un oscilador que causa que la frecuencia central de la banda procesada cambie, y, nuevamente creando un efecto de barrido. Generalmente cuentan con un control de velocidad (rate) que ajusta la frecuencia del oscilador, por lo cual puede cambiar la velocidad del barrido.

Wah WahUn wah wah es muy similar a un cambiador de fase, solamente que no cuenta con un oscilador interno. Con el wah wah el músico controla la velocidad con un pedal, por lo cual el fraseo puede ser sumamente más expresivo que con un cambiador de fase.

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EL ASISTENTE DE INGENIEROSin duda, una excelente manera de convertirse en un buen ingeniero es habiendo sido un extraordinario asistente de ingeniero.El asistente de ingeniero es la persona más trabajadora en el estudio. Es la primer persona en llegar y la última en irse. La razón fundamental por la cual les llamamos asistentes de ingeniero y no únicamente asistentes es porque necesitan tener un conocimiento amplio de cómo opera el estudio de grabación y del procedimiento para grabar discos. También es común que aprendan con gente sumamente creativa, pero que no tenga mucho tacto al momento de pedir que las cosas en la sesión se hagan de cierta manera. Es posible que se pidan cosas que son técnicamente imposibles, sin embargo, se pedirá. La cantidad de paciencia que se necesita cuando se trabaja con artistas, al cual se le denomina el talento es infinita y una parte fundamental de ser un buen asistente.

Otro factor para el cual hay que prepararse como asistente es a la cantidad de horas interminables que se trabajarán. Pero si este es nuestro sueño y lo que queremos es cambiarnos a la silla del ingeniero algún día, entonces estaremos en el estudio todo el tiempo que nos sea posible.

Hay ciertos puntos clave que siempre hay que recordar como asistentes. Los siguientes son los más importantes:A. Contacto con el Estudio

• ¿Hora de inicio de la sesión?• Instrumentación/Colocación de los músicos• Micrófonos y equipo necesitado• Medio de grabación (cinta, DAW, etc)/Velocidad, Sample Rate, Bit Depth, etc.• Necesidades específicas• En caso de emergencia, asegurarse de tener ubicado al breaker de poder

principal, el kit de primeros auxilios y el extinguidor. Asegurarse de tener el teléfono del manager o dueño del estudio.

B. Armar La Sesión (Setup)• Antes del inicio de la sesión, asegurarse que todo el equipo necesitado esté disponible

y funcional• Llegar por lo menos dos horas antes a la sesión• Revisar el formato de código de tiempo/Crear la Sesión para tenerla lista/Alinear la

máquina de cinta si es necesario• Meter todo el equipo que se utilizará al estudio• Armar el estudio y colocar micrófonos• Rotular consola• Revisar cada micrófono y asegurarse que todos funcionen• Revisar todos los audífonos, amplificadores de audífonos, cues, cables, etc.

C. La Sesión• Quedarse en el cuarto de control, salvo por obvias razones. Habrá momentos con muy

poca acción durante la sesión y el asistente se aburrirá. Sin embargo, en el momento en que el asistente se vaya, será necesitado. NUNCA FALLA.

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• Observar el equipo. Es común que algún dispositivo esté fallando y nadie se de cuenta.

• Nunca hacer saber al cliente que algo está fallando o que el ingeniero se equivocó en algo.

• Únicamente opinar cuando sea bienvenida la opinión. Disfrazar las opiniones como “sugerencias”.

• Siempre tener el track sheet, rotulaciones y la documentación actualizadas.• NUNCA tomar llamadas personales dentro del cuarto de control.• Si se llegara a ordenar comida, apuntar todo y confirmarlo antes de hacer el pedido.

Recordemos que es común que el talento sea una diva y cancele la sesión simplemente porque se equivocaron en su orden de comida.

D. Después de la Sesión• Observar todos los niveles de mezcla mientras se están imprimiendo.• Escuchar todos los Masters y Backups• Asegurarse que toda la información para el cobro del estudio sea correcta.• Documentar todas las conexiones y configuraciones de los procesadores y la consola.

Esta documentación se guarda con los Masters. Recordemos que las conexiones se deben de ir documentando a lo largo de la sesión (CON LAPIZ!). Las configuraciones pueden esperar al final.

• Proporcionarle al ingeniero una copia de la documentación.• Llenar cualquier reporte de falla o problemas con el equipo.• Asegurarse que todos los formatos hayan sido respaldados.• Limpiar el estudio y el cuarto de control.• Poner todo en ceros (si no se regresará al siguiente día)• Apagar la cafetera• Cerrar el estudio con llave (si se nos proporcionaron las llaves).

Procedimiento para apagar el equipo:• Si estamos mezclando, respaldar toda la información• Apagar monitores y bocinas para cue• Apagar computadora• Si no se utilizó la computadora para grabar, entonces apagar todas las máquinas de

grabación.• Apagar todos los periféricos• Apagar la consola hasta el final

El procedimiento para prender el equipo es en el orden opuesto.

DOCUMENTACIONUna de las tareas más importantes que ocurre dentro del estudio de grabación es la documentación. Es común que documentemos prácticamente todo lo que tenga que ver con la sesión.

Hay muchas razones por las cuales documentamos nuestro trabajo; probablemente la razón más importante sea para poder recordar nuestras conexiones, configuraciones y sonidos que

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se utilizaron en la sesión. De esta manera no tendremos que empezar de cero cada día de la sesión, o cada vez que queramos re-visitar una sesión.La documentación entra en juego de varias maneras. Digamos que la disquera quiere lanzar un sencillo y quiere que en la mezcla (la cual ya se hizo) tenga la voz un poco más alta. Si queremos la misma mezcla con la voz más alta, entonces debemos tener la capacidad de abrir o recordar la mezcla original y partir de ahí para hacer los cambios.

Cabe mencionar que actualmente casi todo lo podemos salvar debido a que el procesamiento se hace dentro del DAW. Sin embargo, existen muchos ingenieros que no utilizan únicamente el DAW, sino que también periféricos externos analógicos y consola analógica.

También se puede dar el caso que al productor le haya gustado un sonido específico de batería y quiere que el ingeniero consiga ese sonido de nuevo. Aquí habría que recordar las conexiones, procesadores utilizados y configuraciones de los procesadores y la consola. Hay casos en los que estamos a punto de terminar de mezclar un disco y decidimos volver a una canción que habíamos mezclado hace semanas. Obviamente no vamos a recordar exactamente qué fue lo que se hizo, pero con la documentación podremos abrir la sesión tal y como la teníamos. Estas son simplemente algunas razones por las cuales la documentación es sumamente importante en el estudio.

Los encargados de la documentación son los asistentes de ingeniero. Esta documentación debe ser perfecta, es decir, exacta y legible. La importancia de esto no se puede realmente apreciar hasta que nos topamos con una sesión que no fue documentada correctamente. Esto causa enojo y frustración, además de costarle dinero al cliente. En realidad no es tan padre.

También es importante recordar que todo ingeniero tiene sus preferencias en cuanto a qué y cómo documentar. Sin embargo, debemos tener la capacidad de documentar para que siempre sea universalmente inteligible.

Hay que tomarse su tiempo al documentar. Recordemos que la velocidad aquí no es tan importante como la exactitud. La ortografía también es muy importante. Muchos ingenieros pueden llegar a ver la documentación de un asistente, ya que pueden haber varios ingenieros en una sola sesión. Esto se puede considerar como una tarjeta de presentación, currículum o demo reel para asistentes.

Casi toda la documentación se hace a lápiz; las excepciones serían cajas de CD´s y facturas, por ejemplo. Sin embargo, la mayoría de lo que se hace en el estudio se hace en lápiz, ya que podemos cambiar de opinión o nos podemos equivocar. Hay que recordar que la limpieza es sumamente importante en la documentación.

Existen muchos estudios que le asignan un número propio a cada proyecto y toda la documentación de ese proyecto se guarda en una carpeta. Existen estudios que tienen muy

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buenas hojas de documentación, pero existen otros que no. Los paquetes de documentación pueden ser desde documentos creados en programas gráficos hasta blocks de papel.

Los documentos que generalmente encontramos en los estudios son los siguientes:Input Sheet

La Input Sheet u Hoja de Entradas se u t i l i z a p a r a d o c u m e n t a r l a s fuentes sonoras y cómo entran a la c o n s o l a . E s t a s p u e d e n s e r t a n b á s i c a s o t a n d e t a l l a d a s c o m o p r e fi e r a n l o s i n g e n i e r o s . Gene ra lmen te e l Input Sheet describe la fuente, micrófono u t i l i z a d o ( s i l o necesita) y la entrada a l a c o n s o l a . Ta m b i é n p u e d e contar con el número de track al que entra a l a g r a b a d o r a . A lgunas inc luyen d i a g r a m a s p a r a mostrar el acomodo de los micrófonos. El d o c u m e n t o q u e vemos al lado es un ejemplo del Input Sheet que utilizarás al hacer tus sesiones

en los estudios de Fermatta. La idea de este documento es que el asistente coloque todo y lo documente, y al entregarle el documento al ingeniero, él sabrá la ubicación exacta de todas los instrumentos y no habrá confusión.

SET-UP DE ESTUDIONOMBRE DE LA SESION

DIA HORA SEMESTRE AÑO

FECHA DE SESION 20 PROYECTO

INGENIERO PRODUCTOR

Input Track Instrumento Micrófono

1

2

3

4

5

6

7

8

9

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INPUT SHEEET

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En algunos casos, se puede dibujar la colocación de los instrumentos en un diagrama del estudio. Esto es muy útil con clientes que frecuentan mucho cierto estudio. Así, el ingeniero le puede decir al asistente que se base en documentación de sesiones anteriores para acomodar los instrumentos.

Algunos ingenieros descartan el Input Sheet una vez que ya se grabó el material. Otros guardan toda la documentación exacta, especialmente si les gustó mucho el sonido que se adquirió en la grabación. Otros inclusive numeran sus micrófonos individualmente para poder recrear el mismo sonido tal cual en el futuro.

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Track SheetUtilizamos un Track Sheet u Hoja de Pistas para cualquier rola, tema, canción o escena que grabamos. El track sheet documenta lo que hay en el medio de almacenamiento (grabadora), así como la información necesaria para reproducirlo correctamente. Esta grabadora puede ser analógica, digital o DAW. Se utiliza para estar al tanto de qué se graba en cada track, carrete o disco, así como la información técnica del carrete o disco, fecha y hora, número de toma y cualquier información que el ingeniero, productor o talento crean importante. El asistente NUNCA debe olvidar incluir su nombre, es decir, llenar en donde dice ASISTENTE:, ya que si el asistente no lo hace, automáticamente perderá su crédito en el disco.

El Track Sheet SIEMPRE se llena a lápiz.

Es todo un arte llenar un track sheet correctamente. La información debe ser concisa, fácil de leer a primera vista, pero lo suficientemente detallada para que no haya duda de qué hay en cada track.

La imagen de arriba muestra un track sheet que utilizarás para tus sesiones en los estudios de Fermatta. Sin embargo, en general los track sheets se dividen en dos partes que contienen información específica.

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La Parte SuperiorLa parte superior de un track sheet contiene toda la información necesaria para reproducir el audio correctamente. Incluye información como:

• Cliente: Esta es la persona que está pagando por la sesión. Puede ser una disquera, productora, agencia o persona física.

• Artista: Cuando son sesiones de música, SIEMPRE se incluye el nombre del artista en el track sheet.

• Productor: Asegurarse que el nombre esté escrito correctamente.• Ingeniero: La ortografía es importante aquí también.• Asistente: La persona llenando el track sheet escribe su nombre aquí. Si hay alguna

duda acerca del track sheet, ya se sabrá a quién preguntarle, además de que se incluirá el nombre en los créditos del disco. Es común que alguien quiera re-mezclar una rola al año que se grabó. Por lo tanto, si hay alguna duda acerca de los tracks, ya se sabrá quien lo puede resolver.

• Título: Nombre del tema o el proyecto. En proyectos más grandes como soundtracks para cine, pueden existir múltiples documentos con el mismo nombre. Estos habrá que identificarlos individualmente.

• Velocidad de Cinta: 15 o 30 IPS.• Formato: Aquí se pueden especificar varias cosas. Si el proyecto se grabó en

analógico o digital, tipo de formato de archivo digital (.wav, SDII, AIFF, etc.), o el tipo de alineación que se utilizó para la grabadora.

• Número de Proyecto: Este lo asignará el estudio cuando el proyecto empiece. El número de proyecto catalogará toda la documentación relevante a la sesión.

• Número de carrete/disco duro: Para los proyectos que usan múltiples carretes o múltiples discos, cada uno está numerado. Esto les facilita a todos saber qué track sheet es para qué disco o carrete.

La Parte InferiorLa parte inferior de un track sheet generalmente tiene columnas que representan tracks. Dentro de cada columna o cuadro se escribe la información que hay en cada track específico. Cada ingeniero tiene sus preferencias de qué incluir, pero lo más común es:

• Nombre de Sonido: Voz, Pasos, Tarola, Bombo, etc.• Nombre de Ejecutante• Nombre de Instrumento y/o Micrófono

Para mantener todo conciso, generalmente utilizamos abreviaturas para que nuestro track sheet sea universalmente inteligible. Algunas abreviaturas comunes son:

• *: El asterisco quiere decir que es una buena toma o la toma que se queda• "!: Track Estéreo (generalmente escrito a través de dos cuadros de izquierda a

derecha)• BPM: Beats por Minuto (Tempo)

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• DF: Drop Frame• ND: Código de Tiempo Non-Drop• GTR: Guitarra• L: Izquierda• R: Derecha• OH: Overheads• PNO: Piano• SFX: Efectos de sonido• TBE: To Be Erased (Será Borrado)• DNU: Do Not Use (No Usar)• TC: Código de Tiempo (Time Code)• DBL: Doble/Duplicado• TPL: Triple/Triplicado• VOX/VOC: Voz (cantada o rap)• BGV: Backing Vocals (Coros)• DX: Diálogo• FX: Foley o Efectos Especiales• INC: Toma Incompleta• PTM: Put To Master (Poner en el Master)• Scratch: Track de referencia

Como vimos anteriormente, cada ingeniero y productor tendrá sus propias abreviaturas. Aunque es muy importante documentar de manera universal, es recomendable tener el ojo abierto para ver qué abreviaturas utiliza la gente con la que estás trabajando para que haya mejor flujo de trabajo en el estudio.

DOCUMENTACION DE CONSOLADocumentación ManualEl método más certero es utilizar un diagrama de la consola y, con un lápiz, marcar la posición de cada fader y cada perilla. Cualquier switch que esté presionado se marca con una X. Este proceso es tedioso y puede llegar a tomar horas documentar los I/Os y la Sección Master.

Para ahorrar tiempo, en algunos estudios se le toman fotos a la consola. Este proceso tiene su chiste, ya que es difícil captar el ángulo correcto para que el flash no desvanezca la nomenclatura de la consola. Evidentemente esto ha progresado un poco a través de los años. Mientras antes se usaban cámaras Polaroid, ahora se usan cámaras digitales. Esto es lo que le dio el nombre a la automatización que se conoce como snapshot, ya que quiere decir fotografía.

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Otro método que han llegado a utilizar los asistentes, es el de llevar una grabadora portátil. Mientras van poniendo la consola en ceros, graban los valores en los que estaban configurados los faders y perillas, así como qué switches fueron asignados. Para re-armar la sesión, simplemente se escucha la grabación y se siguen las instrucciones paso por paso para que la consola quede como se había dejado anteriormente. Nuevamente, este proceso puede tardar bastante, por lo cual el asistente llega dos horas antes a la sesión.Debido a que el método “manual” de documentación toma demasiado tiempo y no es necesariamente el más exacto, los artistas, así como el ingeniero y el asistente preferimos cuando la sesión es un lock-out y no se tiene que desarmar y documentar diario.

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Hay asistentes que, a falta de diagrama, ubican las perillas como las manecillas del reloj. Por ejemplo:

• HF: 2 o´clock• Q: 11 o´clock• GAIN: 7 o´clock

De esta forma no tiene que haber una representación visual y de todos modos se tendrá una idea clara de cómo deben de posicionarse las perillas.

Documentación AutomáticaLa mayoría de las consolas profesionales cuentan con algún tipo de memoria que nos asiste en guardar la configuración de la consola.

Sistemas de Recall (memoria) capturan una fotografía de todos los controles de la consola. Esta fotografía se puede ver en cualquier momento. Esta es una función típica en el sistema de automatización de una consola profesional como Neve, SSL o Amek.

Cuando es momento de cargar la memoria, entonces el asistente ajusta cada perilla y fader al nivel que le está marcando la fotografía que se grabó en la consola. Debido a que puede ser una consola de hasta 80 canales, este proceso también puede tomar bastante tiempo. Sin embargo, sigue siendo más rápido que el método manual. Cabe mencionar que no todos los sistemas almacenan la configuración de la sección master y esa se tendría que hacer de forma manual.

Sistemas de Reset guardan la configuración actual de los controles de la consola y pueden regresar a la consola a cualquier estado en el momento en que se carga el archivo correspondiente. Esta función es común para consolas digitales como la Sony DMX-R100, Neve Capricorn o Mackie D8B.

Debido a que los controles de una consola digital son valores de software y no la posición física como en una consola analógica, lo único que hay que hacer es cargar la carpeta deseada y permitir que la configuración de la consola sea la que se cargó. Esto lo hace el asistente para que cuando llegue el ingeniero, la consola esté lista para la acción.

Esta función hace que las consolas digitales sean muy populares en casas de posproducción, ya que la configuración de más de 100 tracks se puede cargar en segundos.

Documentación del PatchbayEs muy fácil documentar el patchbay es muy sencilla, sin embargo, la documentación tiene que ser sumamente clara y exacta. La manera más lógica y práctica de documentar un patchbay es documentar cada conexión en el momento que se hace. De esta forma, al final del día o de la sesión se puede confirmar la documentación mientras se van desconectando los cables.

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El papel que mejor funciona es el rayado, ya sea específico del estudio o cualquier block de papel rayado. Al documentar las conexiones hay dos factores que deben ser exactos y legibles:

-Origen de la conexión-Destino de la conexión

Por ejemplo, si estamos conectados al compresor 1176 de Universal Audio a través de los INSERTS del canal 3, la documentación sería así:

INSERT SEND 3!1176!INSERT RETURN 3En este ejemplo únicamente se utilizaron dos cables; uno para la entrada del procesador y otro para la salida del procesador. Es una señal mono que sale de la consola y entra al procesador. La señal se comprime y esa misma señal sale del procesador y regresa a la consola. El objetivo es que cualquiera pueda ver la documentación y realizar las conexiones sin mayor dificultad.

¿Qué pasa si tengo la misma situación, pero con 4 diferentes compresores 1176 en el mismo rack? Aquí hay que especificar el número de compresor que se está utilizando. Por lo cual hay que procurar que si en el estudio hay más de uno del mismo procesador, hay que tenerlos numerados. Entonces la documentación sería así:

INSERT SEND 3!1176 #2!INSERT RETURN 3

De esta forma, no habrá confusión alguna en duplicar esta conexión en otra sesión. También podemos incorporar más procesadores a la ruta de señal. Es decir, podemos hacer una cadena de procesadores. Por ejemplo, la señal que mandamos al 1176, podemos mandarla después a un Teletronix LA2A de Universal Audio, el cual también es un compresor. Aquí la documentación quedaría así:

INSERT SEND 3!1176 #2!LA2A!INSERT RETURN 3

La flecha simboliza la dirección del flujo de señal. Es decir, la señal viene del Insert al procesador y así sucesivamente.

¿Qué pasa si utilizamos un procesador de tiempo? Ya sabemos que la entrada del procesador será mono y la salida será estéreo. Por ejemplo, digamos que queremos mandar al envío auxiliar (AUX SEND) 3 al procesador M2000 de T.C. Electronics, y el procesador queremos regresarlo a dos canales abiertos. La documentación quedaría así:

AUX SND 3!M2000⇒Channel Line Inputs 23/24

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Page 116: Fundamentos del estudio de grabación

Debido a que la salida es estéreo, se utiliza una flecha doble para indicar que es señal de izquierda y derecha (L/R). También hay que recordar que pueden haber ciertas abreviaturas en la documentación, como podría ser:

• Send=SND• Auxiliar=AUX• Regreso=RTN• Multitrack=MTR• Reverb=RVB• Delay=DLY

También hacemos conexiones dentro de la misma consola, es decir, sin involucrar procesadores externos. Por ejemplo, digamos que conectamos un micrófono a la entrada 23 del panel, pero el preamplificador del canal 23 en la consola no está funcionando. Podríamos regresar al Live Room y cambiar la conexión a otro lugar, pero también lo podemos solucionar más rápidamente en el Cuarto de Control. Simplemente lo mandamos a un canal con un preamplificador funcional; digamos el canal 22. Esta documentación quedaría así:

MIC LINES 23!CHANNEL MIC INPUT 22

Si esto lo vemos directamente en la Sony MXP3000 del Estudio D de Fermatta, la documentación sería la siguiente:

MIC LINE OUT 23!PREAMP IN 22

Otra situación podría ser que queremos grabar algo en el track 9, pero el bus 9 en la consola no está funcionando. Podríamos aprovechar que tenemos varios buses y mandar la señal que queremos que se grabe en el track 9 al bus 24, simplemente porque estamos asumiendo que el 24 está desocupado. Aquí la documentación quedaría así:

GROUP OUTPUT 24!MULTITRACK SEND 9

Así se utilizó la salida del bus 24, para mandar la señal a que se grabe en el track 9.

Podemos ver que la documentación del patchbay es sumamente fácil. Lo único que hay que recordar es que tenemos que escribir con letra legible y utilizar abreviaturas que sean universalmente inteligibles. Hay que recordar que la documentación de las conexiones se debe hacer en la marcha, mientras se van haciendo las conexiones. Al desconectar todo hay que confirmar la documentación, ya que se pudieron haber hecho algunas conexiones mientras el asistente no estaba en el cuarto de control.

Documentación de PeriféricosLa documentación de periféricos puede ser la más truculenta, sobretodo si se están utilizando procesadores analógicos con perillas y configuración externa (sin memoria). Generalmente encontramos en los estudios encontramos diagramas en blanco de los periféricos que se encuentran en los racks del cuarto de control. Así podemos dibujar CON LAPIZ la configuración de las perillas del procesador. La nomenclatura puede estar borrada de las perillas por uso del procesador, por lo cual el dibujo debe ser lo más exacto posible.

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Aquí también puede aplicar lo de las manecillas del reloj si no se cuenta con un diagrama del dispositivo. Generalmente las gráficas del panel delantero del procesador las podemos encontrar en el manual del dispositivo, o inclusive como archivo PDF en Internet. En cuanto a las perillas, simplemente se dibuja una línea del centro del círculo al extremo al que se configuró. Para los switches que se hayan asignado, se dibuja una X encima del switch.

El equipo digital nos proporciona una documentación mucho más sencilla que el equipo analógico. Un dispositivo digital tendrá una cantidad de menús y sub-menús que indiquen el programa y los parámetros que se modificaron.

Generalmente comenzamos con documentar el nombre y el número del programa o preset que se utilizó. No es recomendable utilizar la memoria interna del procesador, ya que habrá demasiados usuarios y puede ser modificada o borrada la información. Es por eso que SIEMPRE debemos documentar el nombre y número del programa. Después habrá que entrar a los sub-menús y escoger los parámetros que se modificarán para añadirlos a nuestra documentación. Hay que recordar que cualquier parámetro que no se modifique, no se documenta. Es completamente innecesario crear trabajo de más para el asistente, con todo el trabajo que ya tiene que hacer. Nuevamente, estos formatos de documentación los tendrá el estudio, o se pueden escribir en cualquier block con papel rayado. No es obligatorio que sea rayado, pero sí ayuda con la nitidez al momento de documentar.

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MICROFONOSUn micrófono es un dispositivo que convierte ondas sonoras en energía eléctrica (mejor conocida como señal de audio). Esta señal puede ser transmitida, grabada o convertida de nuevo en una onda sonora por medio de un altavoz. La mayoría de los micrófonos más populares utilizan un diafragma, el cual puede estar hecho de plástico, cerámica, plástico forrado de metal o metal delgado. El diafragma es la parte de un micrófono que capta las ondas sonoras mientras viajan a través de la atmósfera.

Cuando una onda sonora choca con la orilla del diafragma, lo hace vibrar de tal manera que empata la frecuencia y la amplitud de la onda sonora original. Esta vibración es transmitida a un transductor27, causando una corriente eléctrica que emula el movimiento del diafragma.

El movimiento del diafragma siempre es proporcional a la onda sonora, al igual que la señal de salida del micrófono. Si el diafragma se mueve una gran distancia (como resultado de haber sido golpeado por una onda sonora de alta amplitud), la salida del micrófono será de alto voltaje, lo cual representa un sonido más fuerte. Si el diafragma vibra muy rápidamente (indicando una onda sonora de alta frecuencia), el voltaje de salida del micrófono cambiará de polaridad a la misma velocidad. Esto duplica el ciclo de compresión/rarefacción de la onda sonora original.

El tamaño del diafragma también varía. Generalmente los micrófonos se caracterizan o catalogan por tener diafragma grande o pequeño; aunque hay algunos que no están dentro de esta categoría.

TIPOS DE MICROFONOSLa clasificación de micrófonos depende del tipo de transductor que se está utilizando. Existen seis clasificaciones principales: dinámico, condensador, listón, cristal, magnético y carbón. Debido a la fidelidad, durabilidad y precio, los que hoy se producen y utilizan más comúnmente son el dinámico, condensador y listón.

Micrófonos DinámicosEl micrófono que más encontraremos en el planeta es el dinámico debido a su durabilidad, simple construcción, alta fidelidad y bajo costo.

El micrófono dinámico, alguna vez conocido como micrófono de bobina móvil, funciona de acuerdo al principio de inducción magnética. Según este principio, el movimiento de un pedazo de metal a través de un campo magnético creará energía eléctrica. La corriente producida en la bobina es proporcional al movimiento dentro del campo magnético, como un generador.

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27 transductor: dispositivo que convierte un tipo de energía en otro

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En los micrófonos dinámicos, el diafragma está pegado a una delgada bobina de alambre llamada bobina vocal (voice coil). La bobina vocal está suspendida dentro de un campo magnético. Cualquier movimiento del diafragma y la bobina vocal inducirá una pequeña carga o corriente eléctrica que se convierte en la salida del micrófono.

Los micrófonos dinámicos están diseñados para uso rudo, tanto en durabilidad como en parámetros operacionales. Los fabricantes prueban sus prototipos con exámenes bastante extremos antes de distribuir sus micrófonos al consumidor. La prueba más común es el drop-test (prueba de caída), en la cual dejan caer el micrófono de 10 pies de altura o más a un

piso de concreto, esperando que el micrófono funcione con ciertas especificaciones después de la caída.

Los micrófonos dinámicos tienen la capacidad de trabajar con niveles extremos de presión sonora (SPL). Debido a que el diafragma de los dinámicos puede viajar largas distancias, muchos de estos micrófonos llegan a soportar fuentes de 160dB. Esto es la sensibilidad del micrófono.Por ejemplo: El MD-421 de Sennheiser no tiene límite de SPL especificado por el fabricante. Esto se puede deber a que el equipo que se necesita para determinar el tope de SPL para estos micrófonos de tan alta calidad no existe. La mayoría de los micrófonos cuentan con esta especificación.

Shure SM7B

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Micrófonos de Listón (Ribbon)El micrófono de listón es similar al dinámico en el aspecto que una corriente eléctrica se genera por un diafragma metálico en movimiento dentro de un campo magnético. Sin embargo, el diafragma en un micrófono de listón está hecho de una tira delgada de metal en lugar del diafragma circular que encontramos en los dinámicos; por ende, el nombre “listón”. El listón de metal está suspendido dentro del campo magnético y cuando las ondas sonoras chocan con éste, se crea una pequeña corriente eléctrica. Así, como en los dinámicos, esta corriente se convierte en la señal de salida del micrófono.

La ventaja de los micrófonos de listón sobre el diseño tradicional de bobina móvil es que pueden ser más sensibles debido a que el diafragma es menos pesado y más delgado, por lo tanto es más fácil que entre en movimiento con ondas sonoras más pequeñas.

Desgraciadamente, el poder capturar esos movimientos diminutos del listón requiere de un campo magnético muy grande para crear una señal de salida utilizable. Los micros de listón más viejos utilizan imanes enormes y pesados para operar, lo cual creaba otro problema, ya que por el mismo peso, los micros no se podían montar seguramente en las bases. RCA creó uno de los micrófonos de listón más pesados en la historia, el BX44. Este micrófono es tan pesado que se creó una base específica para que lo aguantara. Esta base cuenta con una pesa de 25 libras para crear contrapeso.

Gracias a los avances tecnológicos en el magnetismo (imanes pequeños con campos magnéticos grandes), compañías como Royer han producido excelentes micrófonos de listón que son tan grandes como cualquier condensador de diafragma pequeño y no requieren de algún manejo especial.

Los micrófonos de listón pueden ser extremadamente delicados, tanto en estructura física como en parámetros operacionales. Debido a que el listón es tan delgado y frágil, cualquier choque o golpecillo puede causar daño significante. Por lo mismo, los micrófonos de listón no deben usarse con fuentes con un nivel alto de SPL, ya que se puede dañar el listón muy fácilmente. Un punto específico e importante que hay que recordar es que los micrófonos de listón se auto-destruyen si se les aplica phantom power (48V). El voltaje del phantom calienta el listón hasta deshacerse.

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Micrófonos de CondensadorEl diseño de los micrófonos de condensador permite alta sensibilidad y extrema exactitud, lo que los hace estándar en todos los estudios del mundo. También se conocen como micrófonos de capacitor o micrófonos electrostáticos.

El micrófono de condensador parte del principio de que dos placas metálicas, cada una con carga opuesta (+ o -), crearán una corriente eléctrica cuando la distancia entre ellas cambie. Utilizamos este principio utilizando una de las placas como el d iafragma del micrófono, o pegando el diafragma a la placa. La otra placa, la cual no se mueve se llama placa trasera.

La carga para la placa trasera y el d iafragma se conoce como

voltaje polarizador. Los voltajes requeridos los proporciona el phantom que viene de la consola o de la fuente de poder específica para el micrófono. Hay micrófonos que utilizan una batería interna para proporcionar el poder necesario.

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Mientras las ondas sonoras viajan a t ravés del d iafragma, la distancia entre la placa trasera y el diafragma cambia, causando variación en el flujo de corriente. Esta variación se convierte en la señal de salida del micrófono. Debido a que la salida de este transductor es muy baja, los micrófonos de condensador generalmente requieren de un pre-amplificador integrado al micrófono.

Micrófonos de Cerámica y CristalExiste un tipo de cristal conocido como cristal piezoeléctrico. Este cristal puede generar una carga eléctrica cuando se le aplica presión física. El transductor de este tipo de micrófono está compuesto por estos pedazos de cristal, los cuales normalmente están hechos de sal Rochelle.

El diafragma está conectado a los cristales piezoeléctricos. Cuando las ondas sonoras chocan con el diafragma y lo ponen en movimiento, la presión en los cristales cambia y esto genera la señal de salida del micrófono. A lo largo de la historia, algunos fabricantes han optado por utilizar cerámica en lugar de cristales piezoeléctricos; en gran parte, por el costo.

La cerámica proporcionar la misma señal de salida, pero con menor fidelidad. Los micrófonos de cristal pueden dañarse seriamente si les aplicamos phantom power o si los guardamos en temperaturas que excedan 125ºF, ya que los cristales tienden a derretirse. La sal Rochelle también es soluble, por lo cual la humedad también puede ser un problema para estos micrófonos.

Físicamente hablando, los micros de cristal y de cerámica aguantan tanto como los dinámicos, ya que no son terriblemente

frágiles a los golpes o caídas. Su sonido crea una textura única y su diseño es más resistente que el diseño de bobina móvil.

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Micrófonos de CarbónEl micrófono de carbón es uno de los más viejos que existen. Es comúnmente utilizado como el transductor en los diseños telefónicos. Debido a su alta durabilidad, este tipo de micrófono ha encontrado su nicho primordialmente en aplicaciones militares.

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El transductor en un micrófono de carbón consiste de un diafragma montando en un contenedor de gránulos de carbón. Una corriente eléctrica pequeña pasa por los gránulos. Cuando las ondas sonoras ponen al diafragma en movimiento, la vibración causa compresión y expansión de los gránulos. La resistencia eléctrica de las partículas de carbón varía dependiendo de la presión que están recibiendo, por lo cual la corriente pasando por el carbón es directamente proporcional al movimiento del diafragma. Esto crea la señal de salida.

El transductor del micrófono de carbón es posiblemente el más robusto de todos. Es un micrófono diseñado para

funcionar bajo condiciones no muy favorables; no tiene la sensibilidad de uso rudo o cualquier problema atmosférico que pueda ocasionar problemas con un micrófono.

Micrófonos MagnéticosLos micrófonos magnéticos se usaron de gran manera en los inicios de electrónica y transmisión, pero no continuaron al mundo actual de audio profesional. El único lugar en donde encontraremos un micrófono magnético actualmente es como transductor de los auxiliares auditivos para gente con problemas de audición.

El diafragma de los micrófonos magnéticos está montado en una barra de hierro llamada armadura. Están pegados de tal manera de que el movimiento del diafragma sea directamente proporcional al movimiento de la armadura. La armadura se extiende a la bobina de un imán eléctrico, lo cual causa que la corriente cambie en base a los movimientos de la barra.

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DIRECCIONALIDADCuando hablamos de direccionalidad nos referimos a la manera en que la respuesta del micrófono cambia dependiendo del ángulo en que las ondas sonoras chocan con él. El término patrón polar también se utiliza para describir la direccionalidad de un micrófono. Algunos tienen un patrón polar variable, mientras que otros tienen un patrón polar fijo. Esto lo determina el fabricante como parte del diseño del micrófono.

El patrón polar más común en un estudio es el cardioide o unidireccional. El patrón cardioide es más sensible a las señales que le llegan de frente y menos sensible a las señales que le llegan por detrás.

Las ondas sonoras que viajen directamente al frente del micrófono y choquen directamente con el diafragma serán las que se grabarán de forma más exacta. Cuando una onda se aproxima al micrófono de esta manera se le dice que está en eje (on axis). En una gráfica, una señal en eje estará a 0 grados.

Las ondas sonoras que chocan con el diafragma por detrás o por el lado se les llama fuera de eje (off axis). En una gráfica, estas ondas estarán a 90 o 180 grados.

Mientras el ángulo en el que las ondas sonoras se aproximan al micrófono va incrementando, las sensibilidad del micrófono se va reduciendo y probablemente cambiando la calidad del sonido y la amplitud. En la parte trasera del micrófono (180º) es donde el patrón polar cardioide tiene menos sensibilidad.

Todo esto quiere decir que el patrón polar cardioide funciona como una linterna; es decir el micrófono se apunta a la fuente que se quiere grabar.

El patrón supercardioide es más apretado que el cardioide, ya que minimiza la sensibilidad a los lados, pero incrementa la sensibilidad en la parte trasera. La pequeña área de sensibilidad en la parte trasera se llama lóbulo.

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Un micrófono con un patrón polar hipercardioide tiene un enfoque aún más apretado que el supercardioide. Tiene mucha sensibilidad en el frente, muy poca sensibilidad en los lados y un lóbulo aún más grande en la parte trasera.

El patrón opuesto al patrón cardioide es el omnidireccional. Este patrón es sensible a cualquier sonido, no importando la dirección o el ángulo al que llegue al diafragma.

El patrón omnidireccional es muy popular para técnicas ambientales en las que el micrófono se utiliza para capturar el sonido general del cuarto, en lugar de una fuente específica.

También es común utilizarlos en técnicas de microfonía estéreo.

Un micrófono con un patrón bidireccional (o figura 8) es igualmente sensible a las señales que vengan de frente que a las que vengan de atrás; pero rechaza toda señal que venga de los lados. Este patrón es útil tanto en técnicas mono como en técnicas estéreo.

La coloración fuera de eje es el nombre que se le da al cambio de sonido mientras que éste se va saliendo cada vez más fuera del eje.

El Efecto de Proximidad es un incremento en la respuesta de frecuencias graves que ocurre cuando el micrófono se acerca a la fuente. Esto es más común en los dinámicos cardioides. Los omnidireccionales no presentan este efecto. Es común explotar este efecto para captar más del rango grave de una fuente sin tener que usar ecualización o procesamiento. Es por eso que los vocalistas se acercan tanto al micrófono, tanto en el estudio como en vivo.

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DISEÑOS FÍSICOS DEL MICRÓFONOCada micrófono está estructurado para un propósito diferente.

Los micrófonos de mano (hand held) están diseñados con una pantalla de viento (windscreen) y absorbente de golpes interno. Esto le permite al artista moverse libremente sin inducir ruido no deseado al micrófono. En el estudio no es común que se use un micrófono de mano para grabar voces, ya que por la sensibilidad, el ruido de manejo sí podría ser más alto que la fuente.

Casi cualquier micrófono puede montarse en una base. Muchos micrófonos de estudio utilizan un sistema de suspensión llamado shock mount o amortiguador, el cual se utiliza para aislar el micrófono de cualquier vibración. La presentación típica del shock mount es con bandas elásticas en donde está suspendido el micrófono. Estas bandas previenen que cualquier vibración llegue al micrófono.

Los micrófonos Lavalier están diseñados para utilizarse en el cuerpo pegados a la ropa. Deben ser pequeños por razones estéticas, resistentes a la vibración para no captar ruido de movimientos, pero lo suficientemente sensibles para captar la voz del presentador claramente. Generalmente son omnidireccionales y cada vez es más común que sean inalámbricos.

Los micrófonos de diadema (headset) ofrecen mejor proximidad a la boca, por lo cual proporcionan mejor calidad sonora que el lavalier; sin embargo son menos estéticos. Los músicos tienden a preferir micrófonos de diadema, mientras que los actores tienden a preferir lavalier.

Los micrófonos parabólicos tienen un reflector en forma de paraguas que se enfoca en los sonidos que llegan al micrófono. Estos micrófonos son más efectivos para largas distancias entre el micrófono y la fuente. Son comúnmente utilizados en eventos deportivos para captar el sonido de lo que está ocurriendo en la cancha. La respuesta de frecuencias graves depende del tamaño del reflector.

Los micrófonos de presión PZM (Pressure Zone Microphone) utilizan elementos de condensador, pero en lugar de captar las ondas sonoras directamente, el PZM capta los cambios de presión de la placa en la que está montado. La respuesta de frecuencias graves depende del tamaño de la placa. La mayoría de los micrófonos PZM tienen un patrón polar hemisférico o semiomnidireccional.

Los micrófonos de escopeta (shotgun) están diseñados para tener un patrón sumamente apretado. Su uso más común es para televisión, en donde el micrófono debe estar a una buena distancia de la fuente. Es buen aislante de ruido, a menos de que se apunte directamente a una fuente ruidosa.

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TECNICAS DE MICROFONIA ESTEREO

Recorderman (Niño Pobre)La técnica Recorderman, la cual también es conocida como “Técnica de Niño Pobre”, es basada en que únicamente se ocuparán 2 micrófonos condensadores para grabar toda la batería. Nos nos alcanza pa más micros Esta técnica se lleva a cabo de la siguiente manera:Una vez que la batería esté armada, el primer micrófono se colocará en un ángulo de 45º al centro de la tarola. Debido a que somos niños pobres, no tenemos cinta métrica para poder medir; por lo cual utilizaremos las dos baquetas para medir el ángulo y la distancia. Así el micrófono quedará exactamente arriba del hombro derecho del baterista, apuntando al centro de la tarola.

ángulo de 45º

El otro micrófono lo colocaremos exactamente arriba del centro de la tarola, es decir a un ángulo de 90º. De tal manera que entre los mismos micrófonos existirá un ángulo de 45º. Nuevamente utilizaremos las baquetas para medir la distancia.

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ángulo de 90º

Para asegurarnos que los micrófonos son equidistantes al centro de la tarola utilizaremos un cable de micrófono para medir (ya que no tenemos cinta métrica). Presionaremos el pedal del bombo para que sostenga el cable. Estiraremos el cable hasta que llegue a la cápsula de micrófono que se encuentra arriba de la tarola. Este mismo cable se regresa al centro de la tarola.

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cable

Una vez que se haya hecho esa medición, entonces el mismo cable lo moveremos a la cápsula del micrófono que está angulado a 45º. No debe cambiar, es decir, si queda exacta la distancia sin tener que mover el cable, quiere decir que los micrófonos son equidistantes.

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cable

Ya que tengas los micrófonos puestos, entonces conéctalos a la placa del estudio en el cuarto de grabación. Una vez que recibas señal en la consola, vas a panear esos dos canales para que indiquen 9:15 como si fueran las manecillas del reloj.

La señal de ambos canales debe ser idéntica.

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M-S (Mid-Side)La técnica M-S se basa en poder crear la ilusión de ambos lados (izquierda y derecha) junto con un centro utilizando únicamente dos micrófonos.

Esta imagen es un ejemplo de la t écn i ca M-S ap l i cada a l a grabación de un piano. Se están u t i l i z a n d o d o s m i c r ó f o n o s A K G - 4 1 4 , l o s c u a l e s s o n multipatrón. El micro de abajo está configurado en patrón polar cardioide para crear la imagen central (Mid) y está viendo directamente hacia la fuente. El m i c r ó f o n o d e a r r i b a e s t á configurado en patrón polar bidireccional y está viendo a los lados de la fuente para crear la imagen lateral (Side).Para que funcione esta técnica, se duplica la señal del micrófono bidireccional y se le invierte la polaridad a la copia. Una vez que se tenga la señal en la consola se p a n e a n a m b o s c a n a l e s completamente abiertos; es decir, la señal original completamente a l a i z q u i e r d a y l a c o p i a completamente a la derecha.El desfase que se logra al invertir la polaridad de uno de los canales es para simular el efecto del oído humano cuando estamos viendo directo a la fuente, pero el sonido entra a nuestros oídos; los cuales están ubicados físicamente a los lados de nuestra cabeza.

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X/YLa técnica X/Y se puede decir que es de las más simples en cuanto a microfonía estéreo. Se requieren dos micrófonos cardioides o hipercardioides que se colocan lo más cercano posible uno del otro. Los micrófonos se cruzan para que las cápsulas queden una encima de otra para que se forme un ángulo de 90º entre ellas. Esto se conoce como microfonía coincidente. Esta técnica crea una imagen muy sólida y compatible con monitoreo o reproducción en Mono. Debido a que

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los micrófonos son cardioides o hipercardioides, cualquier señal que esté fuera de eje será rechazada debido al patrón polar tan cerrado que tienen este tipo de micrófonos.

Como se ve en la imagen de arriba, el patrón polar es tan cerrado que no va a existir ningún desfase aunque las cápsulas estén tan cerca una de otra, ya que son sumamente unidireccionales.Esta técnica se puede aplicar en grabación de batería, piano o simplemente tener una buena grabación de cuarto para simular reverberación o ambiencia en la reamplificación.

90º

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ORTF (Office de Radiodiffusion Télévision Française)

La técnica ORTF viene del uso que se le daba a los micrófonos en la televisión francesa, de ahí su nombre. Esta técnica se utilizaba (y se sigue utilizando) para microfonear orquestas y poder t ransmi t i r e l aud io fielmente por radio y por televisión. Se quiso simular la perspectiva del oído humano. Es decir, en promedio los seres humanos tenemos nuestros oídos a 17 cm de distancia ( u n o s m á s q u e o t r o s ) y formando un ángulo de 110º, aproximadamente. Es por esto que dicha técnica logró captar tan bien la orquesta, ya que simulaba la perspectiva del púbico, pero como si el escucha estuviera sentado justo en el centro del cuarto pudiendo percibir la orquesta completa a un nivel equitativo. Actualmente esta técnica es muy popular para diversas situaciones en las cuales se quiera microfonear una fuente estéreo. Esto puede ser una batería, un piano, o inclusive un coro o sección de metales. Ambos micrófonos deben ser cardioides y condensadores, ya q u e s e d e b e s i m u l a r l a sensibilidad que tenemos en nuestros oídos. A diferencia de

la técnica X-Y, los micrófonos no deben acomodarse cápsula sobre cápsula, sino cuerpo sobre cuerpo para que las cápsulas estén viendo a lados opuestos.Existe una técnica muy similar a la ORTF llamada NOS, la cual simplemente tiene un par de pequeñas diferencias en el acomodo de los micrófonos.

17 cm

110º

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NOS (Nederlands Omroep Stichting)

La técnica NOS es muy similar a la ORTF, con respecto a la imagen que se quiere crear con los micrófonos. Lo único que cambia es que el ángulo que se debe de formar entre las cápsulas debe ser de 90º, en lugar de 110º; y la distancia entre los micrófonos debe ser de aproximadamente 30 cm, en lugar de 17 cm.Nuevamente, ambos micrófonos deben ser condensadores y cardioides para simular la sensibilidad del oído humano.Esta técnica fue implementada por la radio holandesa, también con el objetivo de encontrar una técnica propia de microfonía estéreo para una transmisión y grabación óptima. En un principio cada micrófono tenía una inclinación de 40.5º, lo cual creaba un ángulo de 81º entre las cápsulas. Sin embargo, se concluyó que la percepción es mucho más exacta si cada micrófono tiene una inclinación de 45º para crear un ángulo de 90º entre las cápsulas. En cuanto a la diferencia de tiempo o desfase, existe más control, ya que son cálculos más exactos.

A/B (Spaced Pair)

30cm

90º

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La técnica A/B utiliza dos micrófonos, los cuales pueden ser omnidireccionales o cardioides. El ángulo puede variar, siempre y cuando se respete la distancia entre 3 y 10 pies para las cápsulas. El objetivo de esta técnica es captar un sonido más grande que crea la imagen de que la fuente está envolviendo al escucha. La distancia que habrá entre los micrófonos varía dependiendo del tamaño de la fuente. Si la fuente es muy pequeña, entonces se puede perder toda la parte central de la señal y únicamente tendremos la imagen lateral; como si existiera un agujero en el centro del espectro estéreo. Por ejemplo, si ponemos a un ratón a respirar a 15 cm de distancia del micrófono, sonará sumamente diferente que si ponemos a una persona a respirar. La persona es una fuente más grande y producirá un sonido más fuerte, por lo cual los micrófonos captarán mejor la señal y producirá la imagen de que está rodeando al escucha. El ratón lo percibiremos como que viene de un punto específico, mientras que con la persona, el sonido viene de todos lados. Los micrófonos no necesariamente tienen que ser equidistantes a la fuente. Es más generalmente dejamos uno más cerca que otro para que exista un ligero desfase entre cada micrófono. Esto es lo que produce una imagen estéreo y sumamente viva, ya que con los oídos funciona de la misma manera. Si tenemos una fuente a nuestra derecha y nuestra cabeza está viendo hacia el frente, nuestro oído derecho captará la señal antes que el izquierdo, es decir, existe un desfase. Esto es prácticamente lo que se quiere simular con esta técnica cuando los micrófonos no son equidistantes a la fuente.Esta técnica no es la más amigable ni recomendable cuando la mezcla se reproducirá en Mono, o si se hará un bounce a Mono. Esto se debe a que el desfase se va a escuchar como cancelación.

3 a 10 pies

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Blumlein

La técnica Blumlein, la cual fue desarrollada por Alan Blumlein, tiene como o b j e t i v o r e p r o d u c i r fielmente (a través de audífonos o altavoces) las características espaciales de la señal grabada. Esto se refiere a todo e l entorno y ambiente en el que la fuente fue grabada. Esta técnica consiste de d o s m i c r ó f o n o s c o n patrón polar bidireccional. Los micrófonos pueden ser condensadores o de listón. Se colocan de tal manera que las cápsulas formen un ángulo de 90º, como podemos ver en la imagen. Como resultado se obtiene una imagen estéreo enorme ya que capta todo el sonido que transmite la fuente con todas sus perspectivas. Esto se percibe como una imagen muy real ista, a u n q u e l a c a l i d a d depende en gran parte de la acústica del cuarto y de la característica sonora de la fuente. Esta técnica es muy común para grabar sonido de cuarto (Room), tanto para percusión, batería,

coros y, especialmente, guitarras. Cuando se usa esta técnica para grabar guitarras eléctricas en un cuarto lo suficientemente vivo, se adquiere un sonido ENORME.

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Aquí podemos apreciar cómo el juntar dos micrófonos bidireccionales logra que captemos todo el espectro que rodea a la fuente. Sin embargo, a diferencia de cuando utilizamos un micrófono omnidireccional, aquí tenemos más control individual.

IZQUIERDO DERECHO

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BinauralEl m ic ró fono b inaura l es un excelente ejemplo de dos micrófonos omn id i recc iona les que es tán separados a 6 pulgadas (15.24 cm) de distancia, aproximadamente. El micrófono Neumann KU-100 es un magnífico micrófono binaural, ya que los diseñadores hicieron su tarea para que el micrófono tuviera la misma densidad, forma y masa que la cabeza humana. Lo hicieron modificando las cápsulas de dos KM-184 de l a m i sma marca (Neumann) para emparejarlas con el oído humano, una vez que fueron insertadas dentro de la cabeza. Ya que la cabeza b inaura l es tá construida para imitar a la cabeza h u m a n a , t i e n d e a b l o q u e a r frecuencias agudas que vienen de un lado a otro. A diferencia de los micrófonos estéreo, los cuales únicamente graban la diferencia de tiempo entre los dos micrófonos. El oído humano es directamente responsable de la ubicación o localización de adelante para atrás (profundidad), al igual que de la

altura (frecuencias) que percibe. Los sonidos que viajan atrás de nuestra

cabeza tienen diferentes frecuencias que aquellos que viajan en el frente, debido a que las orejas impiden o bloquean ciertas frecuencias al entrar al canal del oído. Lo mismo aplica para la altura. Debido a que la forma de las orejas no es igual, es decir, la parte superior es diferente a la parte inferior, la respuesta de frecuencia también es diferente. Para realmente apreciar una grabación binaural, lo mejor es utilizar un sistema de reproducción dicótico, el cual estimula a ambos oídos. El mejor ejemplo de un sistema dicótico son los audífonos. La idea es eliminar nuestras propias orejas y únicamente utilizar las orejas de la cabeza binaural al monitorear la grabación.

Neumann KU-100

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RE-AMPLIFICACIONLa re-amplificación es un proceso que puede entrar en juego en la grabación o en la mezcla. Generalmente es una técnica que se le aplica a los instrumentos que ya han sido grabados, pero que no se logró el sonido deseado. Por ejemplo, digamos que los días en que se grabaron las guitarras rítmicas para una producción, el productor estuvo ausente. Lo cual quiere decir que las únicas personas q u e p r o b a b l e m e n t e e s t u v i e r o n presentes fueron el ingeniero, el asistente y el guitarrista. Entonces, en cuanto a ejecución, las guitarras fueron grabadas perfectamente. Sin embargo, cuando regresa el productor y escucha lo que se grabó, dice que al sonido le falta cuerpo. Está demasiado delgado y hay que engordar el sonido general de las guitarras.

De primera instancia, la gente que sí estuvo cuando se grabaron las guitarras estaría sumamente molesta, ya que esto quiere decir que hay que re-grabar las guitarras. Aquí es cuando la re-amplificación nos ahorra una cantidad de tiempo impresionante, al igual que dejar fluir la sesión sin que nadie sienta que su trabajo está siendo despreciado. No es que el ingeniero haya hecho un mal trabajo, sino que simplemente no era el sonido que el productor estaba buscando. Por lo cual, el productor va a tomar las guitarras que ya se grabaron y las va a reproducir a través de un amplificador de guitarra que él sienta que vaya a proporcionar mayor cuerpo y grosor al sonido de las guitarras.

Para lograr este proceso, el flujo de señal que hay que seguir es el siguiente:

GTR GRABADA (MTR OUT)!AMPLIFICADOR!CONSOLA!MTR IN

Es decir, la señal de la guitarra que ya se grabó la vamos a sacar de la grabadora (DAW o de cinta) y la vamos a mandar al amplificador que se escogió para mejorar el sonido. Esto lo podemos lograr combinando el patchbay con un panel que tenga los tie lines de la consola. Digamos que este proceso se va a llevar a acabo en el Estudio D de Fermatta. Entonces tendríamos que sacar la señal de Protools y mandarla al amplificador. Las conexiones serían las siguientes:

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HD OUT 4!Tie Line 81

Aquí la señal de la guitarra grabada se encuentra en el Tie Line 81, pero aún no ha sido mandada a ningún amplificador. Debido a que el Tie Line 81 es de conexión plug en el panel, entonces podemos sacar la señal directamente a un amplificador. Y la conexión sería:

Tie Line 81!HIWATT

Ahora sí, la guitarra grabada ya la estamos escuchando a través del amplificador que escogió el productor para re-amplificar las guitarras.

Una vez que hayamos jugado con los parámetros del amplificador lo suficiente hasta haber adquirido el sonido deseado, entonces hay que grabar la señal que está saliendo del amplificador. Por lo cual necesitaremos un micrófono, o dos, o tres, dependiendo de qué tan grande queramos el sonido. Y esos micrófonos hay que mandarlos de vuelta a la consola para que reciban su pre-amplificación adecuada y phantom power (48V) para aquellos micrófonos que lo necesiten. En este caso, usaremos un Shure SM7B, el cual es dinámico.

SM7B!TIE LINE 49!PREAMP IN 5

Ya que hayamos recibido la señal de la guitarra re-amplificada en la consola y hayamos obtenido el sonido que estamos buscando, entonces hay que mandar la señal de vuelta a ProTools para que se grabe.

LINE OUT 5!HD IN 5

Hay que considerar que probablemente exista un pequeño desfase entre la guitarra original y la guitarra re-amplificada. Aunque puede ser mínimo el desfase, nos puede ocasionar problemas y cancelar ciertas frecuencias. Hay que tener cuidado con esto y aprovechar que en un DAW como ProTools, tenemos la representación visual de la forma de onda. Entonces podemos simplemente empatar las dos formas de onda para evitar cualquier desfase.

Recordemos que las conexiones que están expuestas aquí son exclusivas para el Estudio D de Fermatta. Sin embargo, el flujo de señal será el mismo en donde sea que se lleve a cabo este proceso.

Hay situaciones en las que estudios utilizan cajas de re-amplificación, sobretodo cuando no tienen salidas plug de la placa o panel.

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En general, la función de una caja de re-amplificación es muy similar a la de una caja directa cuando se está grabando un instrumento que está entrando al pre-amplificador de la consola. El nivel de salida de las pastillas de la guitarra es muy diferente al nivel de salida del equipo profesional de grabación, como ya habíamos visto antes. Se necesita un circuito que empareje ambas señales para que ambos dispositivos puedan funcionar simultáneamente. La caja de re-a m p l i fi c a c i ó n “ e n g a ñ a ” a l amplificador para que piense que es una señal de instrumento que se

le está mandando de vuelta; cuando en realidad es una señal de línea que está saliendo a +4dBu. Debido a que la caja está cambiando un nivel de señal alto a un nivel de señal más bajo, no es necesario que tenga potencia adicional (fuente de poder, pila, etc.). En este caso, si se añade una fuente de poder, entonces podríamos tener el show de foquitos y luces para que se vea más atractivo el dispositivo, más no cumpliría ninguna función realmente práctica.

La re-amplificación también es sumamente útil cuando todo nuestro trabajo de pre-producción lo hacemos en estudios caseros. Por ejemplo, digamos que grabamos una guitarra en nuestro estudio casero, el cual está en un departamento en donde no podemos hacer mucho ruido por los vecinos, etc. Aquí podemos grabar las partes de la guitarra directo a la interfase y limpia. Después tomamos esa misma sesión y la llevamos a un estudio en donde se cuente con buenos amplificadores de guitarra y que sí se puedan grabar a niveles altos. Así no se pierde tiempo en el estudio grande grabando la parte de la guitarra, simplemente se juega con el amplificador hasta conseguir el sonido deseado y, ¡a re-amplificar!

El método de re-amplificación también es comúnmente usado para simular la grabación de un entorchado, es decir, cuando no se grabó un entorchado al momento de grabar la batería. El proceso y flujo de señal sería exactamente el mismo, solamente que lo que se grabaría al momento de re-amplificar sería la vibración del entorchado de la tarola, la cual estaría colocada encima del amplificador que se está utilizando para re-amplificar.

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Hay que asegurarnos de que el entorchado de la tarola esté viendo hacia arriba para que el micrófono capte perfectamente la vibración del entorchado cada vez que la tarola grabada pegue y salga a través del amplificador. Obviamente la tarola que está saliendo del amplificador es la que está siendo enviada a través de la Multitrack, la cual en este caso específico es ProTools.

PREAMPPROTOOLS

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MASTERIZACIONDentro de todas las artes que se encuentran dentro de una producción y grabación de discos, la etapa de masterización es la que generalmente se deja a un lado al momento de estudiar todas las demás técnicas de producción. Es decir, tendemos a analizar técnicas de grabación, edición, mezcla, etc., pero dejando el trabajo de masterización al ingeniero de masterización. La vemos como una magia oculta que muy pocos mortales en el planeta pueden realizar bien. Sin embargo, aunque sea la etapa final en una producción en cuanto a manejo de audio, no tiene menos importancia que todas las demás etapas. Tampoco es un arte que debemos dejar de aprender porque es “ridículamente complicado”. Digamos que dentro de las técnicas en la elaboración de un disco, es la más científica, pero no deja de ser arte y no tiene por qué ser complicado.

Y, para todo esto, ¿qué es la masterización? Sin empezar a ver técnicas aún, tenemos que tener perfectamente claro qué es lo que queremos lograr al momento de masterizar un proyecto. Definamos la masterización como:

“Producir un master que pueda ser copiado para producción comercial.”

Antes de la masterización podemos tener un disco que ha sido perfectamente bien mezclado, sin embargo, no contamos aún con:

-Tabla de contenido (TOC)-Espacio definido entre canciones-Orden de canciones-Codificación adecuada-Nivel constante durante todo el disco

Por lo cual, aún no está lista para copiarse y distribuirse comercialmente. Estos son únicamente algunos factores de los que hay que considerar en la masterización.

Aunque es un sólo proceso, se puede dividir en varias etapas, o por lo menos, en varios requisitos que se deben cumplir en el proceso de la masterización. También tiene que quedar claro que la masterización ya es parte del proceso de pos-producción. Es decir, el disco ya fue grabado y mezclado, por lo cual se puede decir que ya fue producido. Podríamos definir a la pos-producción de un disco como:

“Tratamiento o procesamiento adicional que se lleva a cabo después de que la mezcla ya ha sido producida.”

Aquí ya no estamos lidiando tanto con creatividad, sino con un proceso que sea técnicamente correcto para que el disco suene como está planeado: el “punch” suficiente, consistencia en niveles, sin ruido no deseado, etc. Por lo cual podríamos definir los pasos del tratamiento que se le dará a la producción de la siguiente manera:

• Material no deseado al principio y al final de los temas se debe eliminar• Duración de espacio entre temas se debe determinar

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• Cambios de nivel, (tonalidad) y rango dinámico se implementan para que sea un proyecto homogéneo en el cual los temas se sientan cómodos uno junto al otro

Antes de continuar con técnicas de masterización, hay que recordar que la edición puede formar parte muy importante de la pos-producción. Esto se puede dar en situaciones en las que se quiera hacer un re-mix de algún tema, o inclusive de algún disco. En estos casos es posible que la canción se re-edite, ya que se repetirán diferentes partes de la rola o se omitirán otras. Esto no quiere decir que se va a mezclar nuevamente la rola track por track, sino que a la mezcla ya existente (L-R MIX) se le añadirán efectos y se editará la canción ya mezclada. Debido a que nuestros masters pueden estar en cinta o en digital, hay diferentes maneras de editar un master correctamente.

Edición AnalógicaActualmente vivimos en la generación del “un-do”, es decir, cualquier cosa que hagamos en una edición o mezcla, lo podemos deshacer sin destruir nada ni arruinarlo para siempre. Es por esto que la edición sabemos que es importante, pero tendemos a no tomarla muy enserio, ya que para nosotros es simplemente mover regiones y archivos de un lugar para otro. Si no nos sale bien a la primera, hacemos click en undo y lo volvemos a intentar.

La edición analógica definitivamente no forma parte de la generación del un-do, ya que si ahí nos salió mal una edición, ya se quedó mal; a menos de que se vuelva a grabar todo el tema. Hay ciertos protocolos que hay seguir para la edición analógica. Debido a que la ed ic ión empezó así , hay c ier ta terminología que se sigue aplicando, inclusive en la edición no destructiva.

Para indicar puntos de edición en cinta analógica se requiere de un lápiz de cera blanco. Con este lápiz se marcan las secciones en donde se cortará la cinta para eliminar esa sección, o para pegarla con otra.

Para cortar la cinta se requiere de una navaja fina y verdaderamente filosa para que el corte no quede tosco y sea

un problema pegar la cinta con la siguiente sección. La cinta se coloca encima de una placa, la cual tiene una pequeña división en el centro. La división es para asegurarse de que el corte sea preciso y no quede chueco, ya que está a desnivel y la cinta se “hunde” en la división cuando se coloca ahí para hacer el corte. El ejemplo que vemos en la siguiente página es de una cinta de video que mide alrededor de ( de pulgada. Sin embargo,

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utilizamos el mismo tipo de placa y navaja para cortar la cinta magnética de audio que puede llegar a medir hasta 2 pulgadas.

La terminología adecuada para cortar la cinta en el momento de edición es el que se conoce como cut & splice (cortar y pegar), la cual se sigue aplicando en edición digital no destructiva. Cuando editamos en un DAW, la función de cut se llama literalmente así, mientras que splice existe en algunos, pero en la gran mayoría se llama paste.

Aquí podemos ver un corte de cinta mal logrado. Puede ser que la navaja no haya sido lo suficientemente fina o que no s e u t i l i z ó l a p l a c a correctamente y la cinta se acomodó chueca. En casos como este, que se está trabajando con cinta, la edición es final y el error se almacenará para todos los tiempos.

148 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

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Aquí podemos ver un splice, de un corte mal logrado. Es decir, debido a que el corte estuvo mal, e n t o n c e s e l s p l i c e únicamente puede añadir a lo que ya estuvo mal hecho; aunque el splice como tal fue bien logrado. No necesariamente quiere decir que esta edición no vaya a funcionar, pero sí e x i s t e u n a g r a n posibilidad de que no nos vaya a funcionar. La cinta se llama tal cual splicing tape, la cual no deja un r e s i d u o a d h e s i v o a l momento de removerla de la cinta.

Splices: Errores de EdiciónPodemos encontrar múltiples errores de edición al momento de cortar y pegar cinta.

SPLICE CORRECTO

SPLICE INCORRECTO(cinta separada):

Ocasiona que la cinta se cuelgue al carrete debido al adhesivo. Ciertas grabadoras se detienen cuando se encuentran splices de este tipo.

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SPLICE INCORRECTO(cinta encimada):

Ocasiona que la cinta golpee con el carrete cada vez que se toca.

SPLICE INCORRECTO(cinta orillada):

Esto ocasiona que la cinta adhesiva se pegue al carrete o a las bobinas guía.

SPLICE INCORRECTO(“burbujas” y grasa):

Ocasiona que la cinta adhesiva se despegue fácilmente.

SPLICE INCORRECTO(splice demasiado largo):

Puede que golpee cuando la cinta pase por las cabezas.

150 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

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SPLICE INCORRECTO(splice demasiado corto):

Ocasiona que el splice no dure mucho tiempo y se despegue fácilmente.

Splices: Tipos de SplicesDependiendo de cómo sea que se pegue la cinta entre secciones, el resultado auditivo será diferente.

Transición instantánea a través del splice, conocida como butt splice. ¿Qué quiere decir butt?... ¡exacto!

Edición angulada que crea un pequeño crossfade en el cual un track entra antes que el otro

Crossfade idéntico que ocurre al mismo tiempo en ambos tracks, conocido como fish tail (cola de pescado).

A través de los años se han grabado millones de discos por millones de artistas. Por lo cual, mantener el control de todos los discos que existen en las bodegas de los estudios, las disqueras o las compañías productoras, es una tarea bastante laboriosa e importante. Para que se lograra mantener el control de todo este material grabado se desarrolló un sistema para la identificación de cada diferente tipo de grabación, cinta, CD, etc.

APRSLa APRS, o la Asociación de Estudios Profesionales de Grabación (Association of Professional Recording Studios) creó un sistema estándar para etiquetar y clasificar las

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diferentes cintas en los estudios de grabación y las disqueras. Aunque inicialmente haya sido para las cintas, aplica para DAT, CD, cintas multitrack, masters en estéreo, copias, clones, etc. Es decir, aplica a cualquier formato de grabación aunque no sea en cinta.Existen etiquetas de codificación de color APRS, las cuales siempre vienen incluidas en cualquier cinta de DAT.

Cintas de Sesión (Session Tapes)

Grabación multitrack que c o n t i e n e l a p r i m e r a g e n e r a c i ó n d e grabaciones hechas en una sesión. Overdubs, pr imeras tomas, out-takes, etc. Las cintas de sesión siempre deben almacenarse junto con s u s “ t r a c k s h e e t s ” . Pueden ser de formato analógico o digital, sin embargo se les sigue llamando Cinta de Sesión. E n e l c a s o d e grabaciones “Live to 2”, la grabación original se sigue llamando Cinta de Sesión. La etiqueta APRS es de color azul e incluye la leyenda: ´SESSION TAPE´.

Master OriginalCuando una grabación multitrack se mezcla a estéreo por primera vez se crea el Master Original. Esta es la encarnación más temprana de una grabación estéreo y probablemente no será el master utilizado para la producción final. Puede contener mezclas diferentes del material, las cuales no necesariamente se utilizarán en la producción final. La etiqueta APRS es de color rojo y se incluye la leyenda: ´ORIGINAL MASTER´.

152 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

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Master de Producción (Production Master)Es una copia editada o un clon del master original, en el cual los temas se han colocado en el orden correcto junto con el espacio determinado entre cada tema. Es muy común que el master de producción haya sido ecualizado o procesado de alguna u otra manera y, debido a que puede requerirse para diversos formatos de lanzamiento, es necesario especificar el formato: CD, cassette, vinyl, MD, DVD, etc. La etiqueta APRS es verde y se i n c l u y e l a l e y e n d a : ´PRODUCTION MASTER´. La etiqueta tiene suficiente espacio para incluir el formato.

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Copia/Clon de Master de ProducciónSon las copias que se crean para distribución para que el master original nunca se tenga que distribuir. La etiqueta APRS es naranja c o n l a s p a l a b r a s ´ P R O D U C T I O N M A S T E R COPY CLONE´ impresas en la misma.

Copias/Clones de SeguridadEstas son simplemente copias o clones de alguna de las cintas y la etiqueta debe especificar la grabación original de donde se sacó esa copia. La etiqueta APRS es rosa y marcada: ´SAFETY COPY CLONE´.

Not for ProductionCualquier formato o medio que NO se debe utilizar para ningún tipo de maquila o distribución debe llevar la etiqueta APRS de color amarillo junto con las palabras: ´NOT FOR PRODUCTION´.

PQ28 Encoded MasterEsta es la versión FINAL. Una cinta U-mática (videocassette comercial que contiene información digital) que está lista para maquila o distribución en los medios. El formato debe ser CD o MD e incluye la codificación correspondiente. Cualquier master que ya tenga la codificación PQ lleva cinta APRS de color gris y se etiqueta ´PQ ENCODED MASTER TAPE´.

Ya que sabemos los nombres y las etiquetas para las grabaciones, también es importante recordar los factores que previenen cualquier error en cuanto a niveles o reproducción. Esto es muy útil, sobretodo si la grabación está hecha en cinta. Es una manera de asegurarnos de que la grabadora o reproductora esté calibrada correctamente.

154 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

28 PQ: Pause, Cue. Codificación para un master antes de ser maquilado.

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Tonos de PruebaGrabar tonos de prueba siempre nos ayudará en sincronización y control de velocidad de la máquina y niveles. También podemos determinar si la máquina fue calibrada correctamente al momento de escuchar los tonos si cambiamos de máquina. Los tonos que se recomiendan son los siguientes:

• 5 segundos de 1kHz en el track izquierdo• 30 segundos del mismo tono en ambos tracks• Debe ser grabado en 0VU• El nivel debe marcarse en la caja

Cuando la cinta se reproducirá en otra máquina nos es útil:• Grabar un tono de 100Hz a 0VU seguido por un tono de 10kHz a -10dB• Anotar el nivel en la caja

Entonces... ahora que ya vimos ciertos protocolos que hay que seguir en cuanto a la creación, edición y clasificación de masters, vamos a hablar de qué es exactamente lo que se hace en el proceso de masterización. Y, aún más importante, cómo se hace y con qué se hace.

La masterización incluye diferentes tareas y técnicas, las cuales explicaremos en detalle. Sin embargo, en resumen, Bob Katz diría que la masterización puede incluir “...las tareas artísticas y técnicas de creación de la secuencia, procesamiento de las dinámicas, ajuste de los niveles, ecualización, reducción del ruido, incluso la realización de algunas mezclas...”29.

En general, la metodología o, mejor dicho, el flujo de trabajo de un ingeniero de masterización consiste de: edición!limpieza!arreglo de niveles! procesamiento! salida al medio o formato final. No existe una regla dorada de cómo hacer todo esto. Es decir, escoger un ingeniero o una técnica de masterización no es como escoger qué chocolate queremos comer, en cuanto a que, pase lo que pase en el mundo sabemos que ese chocolate tendrá ese sabor particular. Sino que cada ingeniero, aún teniendo su toque único, debe lograr hacer lo que es correcto para el proyecto, y no únicamente sacar su estuche de monerías y aplicarlo exactamente igual a cada proyecto; no importando el género, estilo, instrumentación, etc.

Como en la grabación y en la mezcla, cada ingeniero tiene su preferencia. Están los que prefieren hacer todo con equipo analógico, los que quieren hacer todo en digital y los que les gusta mezclar lo mejor de ambos mundos. En realidad no hay una mejor que otra, todo depende de qué es lo que mejor suene y funcione para el proyecto en el que se está trabajando. Sin embargo, actualmente existen varios programas (software/DAW) diseñados específicamente para masterización. Cuentan con todos lo plug-ins y procesadores necesarios (compresores, ecualizadores, limitadores, etc.). Definitivamente han ido mejorando cada vez más estos programas, pero hay que recordar que no hay uno solo que sea la absoluta verdad en cómo se debe masterizar; nuevamente, es cuestión de gusto y del

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29 “Mastering Audio, The Art and the Science” de Bob Katz

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proyecto. Además, debido a la cantidad de programas que se están desarrollando, es posible que en unos años dejen de existir varios de los que utilizamos actualmente y existan varios mucho mejores. En la actualidad, entre los DAW´s más populares y efectivos para uso de masterización se encuentran:

• Peak Pro XT6 de BIAS• Wavelab de Steinberg• WaveBurner de Apple• Ozone 4 de iZotope• TRacks 3 de IK MULTIMEDIA• Sound Forge Pro 10 de Sony

Nuevamente, no son los únicos y probablemente en poco tiempo existan muchos más. Sin embargo, son programas diseñados específicamente para la masterización y eso es lo que los hace sobresalir, entre otras cosas. Por ejemplo, podemos utilizar programas como ProTools, Logic, Nuendo o Digital Performer para masterizar, sin embargo, esos programas no fueron diseñados específicamente para eso. Por lo tanto, las herramientas con las que contamos en esos programas, son herramientas que fueron diseñadas para tracking o mezcla; no para masterizar. Hay que tener cuidado en estas situaciones y recordar que masterizar no sólo se trata de tomar nuestra mezcla y hacerla sonar “más fuerte”.

Para aquellos ingenieros que les guste mezclar el mundo analógico con el mundo digital al momento de masterizar, es indispensable contar con buenos convertidores D/A y A/D, ya que van a definir en gran parte el sonido final del proyecto. Es decir, aunque hayamos hecho todo el tracking y la mezcla en digital, podemos querer utilizar ecualizadores y limitadores analógicos para darle los toques finales al proyecto. Por lo cual, habrá que convertir en analógico y, si estamos utilizando software para masterizar, en digital nuevamente. Si los convertidores son de mala calidad, entonces perderemos un rango considerable de frecuencias. O por lo menos parecerá como si hubiéramos querido atenuar cierto rango de frecuencias todo parejo. Entre los modelos más populares de convertidores, actualmente se encuentran:

• ADI-8 de RME• Aurora 8 y Aurora 16 de Lynx Studio Technology• 2192 de Universal Audio• Rosetta 200 y 800 de Apogee• LavryGold DA-925, LavryGold AD122-96MKIII, LavryBlack DA11 de Lavry

Engineering• Digital Stereo 96 ADC y DAC de Mytek

Podríamos decir que estos convertidores van en orden de consumidor a profesional (y lo mismo aplica para el precio). Sin embargo, esta lista es simplemente para que veamos que, aunque estemos haciendo todo nuestro trabajo de masterización en casa, es sumamente necesario tener buenos convertidores; tanto A/D como D/A. Nuevamente hay que recalcar que tanto en el software como en los convertidores, estos no son los únicos. Sin embargo, están entre los que se han convertido en estándar dentro de la industria a través de los años.

156 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 157: Fundamentos del estudio de grabación

Pueden haber muchas variantes del equipo que se utiliza al masterizar cualquier proyecto. Sin embargo, el flujo de señal siempre será el mismo (dependiendo del número de componentes que se integren en la cadena), ya que es la misma fuente (un proyecto mezclado) y el mismo destino (formato final). El siguiente diagrama es un ejemplo de cómo podría ir el flujo en un proyecto que viene en formato digital de un DAW y se procesará analógica y digitalmente:

DAW!D/A!EQ Analógico!Compresor Analógico!Limitador Analógico!A/D!Procesadores digitales!DAW!Formato Final

Como dijimos antes, pueden existir muchas variantes, ya que la fuente puede ser analógica, podrían no utilizarse procesadores digitales, etc. Sin embargo, el flujo siempre será el mismo.

¿Por dónde empezamos?Debido a que somos ingenieros y nuestra herramienta #1 son los oídos, lo primero que hay que hacer es escuchar todas las canciones que conforman el proyecto. Esto nos dará una idea general del sonido que se está buscando. Aunque cada tema puede ser único, sí debe existir un sonido general y uniforme para todo el proyecto; un tipo de atmósfera que le dé un sonido característico. Además, aquí podemos ir tomando nota de cualquier problema obvio que exista, o cualquier ruido que haya que eliminar dentro de los ajustes generales. También podemos ordenar los temas correctamente y limpiar los comienzos y finales de cada uno. Así, ya podremos tener una idea aún más clara de la fluidez que tendrá el disco completo.

Después continuamos con el ajuste de niveles y procesamiento. Aquí es crítico recordar el flujo de señal, ya que no queremos causar picos ni incongruencias entre los procesamientos. Por ejemplo, si ajustamos los niveles de una señal, después la limitamos y después la ecualizamos, podemos tener problemas. Esto se debe a que si ecualizamos después de limitar, realmente ya no estamos respetando la protección de los picos que nos proporcionó el limitador. Es por eso que se hacen los ajustes (aumento y reducción de niveles), después ecualizamos, después comprimimos y por último limitamos. Prácticamente cualquier ajuste en niveles que hagamos después del limitador, será para reducir niveles; NUNCA para aumentar, por lo antes mencionado.

Pero, ¿dónde está mi kit de masterización? ¿Cuáles son los tres botones que tengo que apretar para que siempre suene bien? Evidentemente no hay tal. Desgraciadamente sí existen ingenieros que utilizan el software de masterización de esa manera. Es decir, con parámetros pre-configurados para cualquier proyecto. No importando si es pop, rock, jazz, metal o reggae, la configuración de los parámetros ya ha sido determinada y cualquier estilo recibirá el mismo tratamiento de masterización. Esto es fatal. Es lo mismo que grabar absolutamente todo en el planeta con un Shure SM-57 porque sabemos que es un muy buen micrófono. Desde luego que sí es un buen micrófono, pero la pregunta es ¿para qué me sirve mejor? Así podremos definir qué configuraciones nos funcionan mejor para determinados estilos y géneros.

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Page 158: Fundamentos del estudio de grabación

Si yo soy el ingeniero de mezcla, ¿cómo puedo darle a entender al ingeniero de masterización cuál es el sonido final que quiero lograr? Esto es mucho más fácil de lo que se cree. En este caso, lo que mejor nos funciona son discos de referencia. Por ejemplo, “quiero que el sonido de mi proyecto suene como el disco negro de Metallica”. Existe la posibilidad de que el ingeniero de masterización no haya escuchado los ejemplos que le estamos dando, por lo cual siempre hay que mandarle o proporcionarle físicamente el material de referencia. También es sumamente conveniente ir mandando las mezclas para ver qué tal funcionará el proyecto. Así, el ingeniero de masterización podrá detectar errores que tienen que ser corregidos en la mezcla. También le dará una mejor idea de hacia donde se quiere que se dirija el sonido general del proyecto.

Esto aplica de la misma manera si nosotros mismos somos los ingenieros de masterización. Es decir, con quien hay que estar en sintonía en cuanto a cómo debe sonar el proyecto, es con el productor. En este caso el productor es el que debe asegurarse de que nosotros como ingenieros de masterización contemos con las referencias necesarias para estar en el mismo canal auditivo que ellos, en cuanto al concepto sonoro del proyecto que se nos presenta. Obviamente el productor puede estar presente en las sesiones de masterización. Es más, es preferible que esté presente si es un productor de verdad. Sin embargo, es necesario tener todos los preparativos listos para cuando llegue el momento de la sesión. Desgraciadamente tener a la banda o artista presente en estas sesiones se puede convertir rápidamente en el ingrediente principal para el desastre. De hecho, existen varios ingenieros de masterización que no permiten a más de dos personas dentro de la sesión. Recordemos que los estudios de masterización son muy diferentes a los de grabación y mezcla. Generalmente son mucho más pequeños y con poco equipo; solamente que aquí el equipo es especializado para masterizar.

PROCEDIMIENTOS DE MASTERIZACION

EdiciónComo ya vimos, la edición puede ser un paso fundamental dentro de la masterización. Ya sea para algo tan sencillo como un crossfade entre secciones o temas, o algo un poco más complejo como cortar una sección entera de un tema.

SecuenciaLas canciones se deben colocar en el orden deseado con el tiempo determinado entre temas. Hay que considerar unas cuantas cosas al momento de seleccionar el orden de los temas:

• ¿Qué número de track debe ser el primer sencillo?• ¿Qué número de track debe ser el segundo sencillo?• Relación de tempo entre canciones (transición)• Relación de tonalidad entre canciones (transición)• Concepto y flujo general

158 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 159: Fundamentos del estudio de grabación

Niveles de SeñalDebido a que las mezclas se realizan en días diferentes y, probablemente, en estudios diferentes, es posible que existan discrepancias entre los niveles generales de una mezcla comparada con otra. En el proceso de masterización ajustaremos los niveles para que los temas no estén a más de 1dB o 2 de diferencia entre ellos. Esto es esencial para el consumidor y para transmisiones de radio o televisión.

EcualizaciónJunto con el nivel general de las mezclas, el balance general también puede cambiar; y puede cambiar de manera no favorable o no deseada. Por ejemplo, una mezcla puede tener mucho bajo, mientras que otra puede estar muy brillante. No necesariamente que suenen mal, pero en conjunto no suenan uniforme. Aquí es donde se emplea ecualización paramétrica muy sofisticada y específica para asegurarse que el balance de frecuencias sea constante entre un tema y otro. Este tipo de ecualizador puede ser analógico o digital, dependiendo del sonido general deseado.

CompresiónGeneralmente comprimimos las mezclas, aunque hayan sido comprimidas durante el proceso de mezcla. Para la mayoría de los proyectos comerciales, es obligatorio controlar el rango dinámico del material.

• ¿Cómo respondería el consumidor si se lanzaran productos que explotan las capacidades dinámicas de la tecnología actual?

• ¿Qué dirían si el volumen se sube y se baja constantemente?• Si alguien prende el radio y el volumen de transmisión se la pasa subiendo y bajando,

el escucha tendría que estar persiguiendo los cambios de volumen para tener un nivel constante. Esto puede ser bastante molesto para la mayoría de los consumidores.

• Digamos que en el coche escuchamos un CD o cualquier fuente musical con mucho rango dinámico. Si configuramos el volumen con referencia a lo que es el nivel más alto de la rola, entonces las partes más suaves caerían debajo del ruido del puro coche (no de la música) y simplemente no se escucharían. Si configuramos el volumen a las partes más suaves, entonces los pasajes más fuertes probablemente volarán nuestras bocinas.

Para prevenir cualquiera de estas situaciones, se comprime la música.

Desde el punto de vista del transmisor, ¿cómo nos afecta el rango dinámico? Mientras más se aleja el escucha del transmisor, más se pierden las señales suaves. La compresión va a prevenir esto garantizando el rango de transmisión. Generalmente, para la compresión de transmisión, la señal pasa a través de dos limitadores de transmisión configurados con un ratio de 20:1 y un release time de 1.5 a 2 segundos.

Procesamiento• Aumento/mejora dinámica: Limitación Transparente y Compresión Multi-banda• Ecualización de tema a tema

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Page 160: Fundamentos del estudio de grabación

• Expansión de anchura estéreo• Aumento armónico• Ajuste de niveles de tracks• Extracción de clips y pops• Reducción de hiss y ruido

Evidentemente, la ecualización es un paso muy importante dentro del proceso de masterización. Aunque el juez final serán nuestros oídos, es bueno tener un tipo de guía de referencia en cuanto a frecuencias. Es decir, no moverle a las perillas esperando que de pronto ya suene bien. Hay que saber qué rango estamos manipulando con qué objetivo. Por lo cual hay que empezar con saber qué rangos estamos afectando al mover ciertas frecuencias. Empecemos viendo los filtros:

• LPF: 20-100Hz• Bandpass: 100Hz-1kHz• Bandpass: 1kHz-10kHz• HPF: 10kHz-para arriba

Esto es un ejemplo de cómo funcionarían los filtros insertados en el Master fader en un DAW como ProTools o Logic. Ahora, ya sabiendo qué frecuencias forman parte de qué rango, hay que relacionarlo con el sonido que queremos acentuar o adquirir. Aunque estos términos son subjetivos, son universalmente aplicables. Sobretodo en el proceso de masterización, ya que contamos con una grabación estéreo.

• Cálido: Elevar entre 200 y 600Hz o bajar entre 3 y 7kHz• Dulce: Reducción en el rango entre 2.5 y 8kHz• Presencia: Fuerte rango medio alto (HMF) entre 2 y 6kHz• Acartonado: Demasiada energía entre 300 y 800Hz• Nasal: Exceso entre 600Hz y 1.5kHz• Brillante: Entre 2.5 y 10kHz

Nuevamente, todo depende del efecto deseado. Hablando de instrumentos específicos, no conseguiremos el mismo efecto si aumentamos 3kHz en un bombo que en una tarola, debido a la naturaleza del instrumento. Es simplemente algo que debemos considerar cuando ecualizamos nuestra mezcla final al ser masterizada.

A continuación veremos una tabla de frecuencias, otra de instrumentos y sus frecuencias y, posteriormente, otra tabla de frecuencias y armónicos. Exponen la relación entre ellos para que tengamos una idea más clara de los instrumentos que enfatizamos al trabajar con un rango específico de frecuencias.

160 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 161: Fundamentos del estudio de grabación

Rango de Frecuencias Efecto que produce Efecto que produce cuando se usa en exceso

16 a 60Hz Potencia. Se siente más de lo que se escucha

Ensucia la música.

60 a 250Hz Fundamentales de sección rítmica. EQ puede hacerlo más gordo o más delgado.

Crea demasiado BOOM en la música. Hace temblar las

bocinas.

250Hz a 2kHz Rango bajo de la mayoría de los instrumentos musicales

Efecto teléfono. 500Hz a 1kHz suena como corneta.

de 1kHz a 2kHz crea sonido metálico y crea fatiga

auditiva.

2kHz a 4kHz Reconocimiento de habla Fatiga auditiva en 3kHz. Puede hacer que las sílabas

“s”, “m”, “v” o “b” sean indistinguibles (efecto thipi-

thapo)

4kHz a 6kHz Claridad y definición de voz e instrumentos. Hace sentir la música más cercana al

escucha. Añadir 6dB a 5kHz hace sentir la mezcla entera

3dB más fuerte.

Sibilancia en la voz

6kHz a 16kHz Brillo y claridad de sonidos. Sibilancia y textura áspera en la voz

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Page 162: Fundamentos del estudio de grabación

Instrumento Frecuencias Clave

Bajo Incrementa el ataque entre 700Hz y 1kHz. Se añade más cuerpo entre 60 y 80Hz. Ruido de

cuerdas en 2.5kHz.

Bombo Ataque y slap en 2.5kHz. Tono entre 60 y 80Hz.

Tarola Gordura en 240Hz. Ataque y brillo entre 1 y 2.5kHz. Cuerpo entre 60 y 80Hz.

Hi-hat y Platillos Brillo entre 7.5 y 10kHz. Sonido de campana aproximadamente en 200Hz.

Toms de aire Ataque en 5kHz. Cuerpo en 240Hz.

Tom de piso Ataque en 5kHz. Cuerpo en 80 o 240Hz.

Guitarra Eléctrica Cuerpo en 240Hz. Claridad en 2.5kHz.

Guitarra Acústica Cuerpo en 240Hz. Claridad en 2.5kHz. Bajos en 80 o 120Hz.

Piano Bajos entre 80 y 120Hz. Presencia entre 2.5 y 5kHz. Brillo en 10kHz. Sonido de pianola en

2.5kHz con ancho de banda angosto. Resonancia entre 40 y 60Hz.

Metales Cuerpo entre 120 y 240Hz. Brillo entre 2.5 y 5kHz.

Voz Cuerpo en 120Hz. Boomy y cartón entre 200 y 240Hz. Presencia en 5kHz. Sibilancia en

2.5kHz. Aereosa entre 12 y 15kHz.

Armónica Gordura en 240Hz. Ataque entre 3 y 5kHz.

Conga Resonancia entre 200 y 240Hz. Presencia y slap en 5kHz.

162 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 163: Fundamentos del estudio de grabación

Alientos Frecuencias Armónicos

Piccolo 523.25Hz-4kHz 2.6kHz-4kHz

Flauta 261.63Hz-2.637kHz 1.76kHz-2.793kHz

Oboe 261.63Hz-1.76kHz 1.76kHz-2.793kHz

Clarinete (Bb) 164.81Hz-1.76kHz 1.76kHz-2.793kHz

Fagot 61.74-659.26Hz 659.26Hz-2.793kHz

Metales

Trompeta 164.81Hz-1.046kHz 1.046-2.793kHz

Corno Francés 87.31-987.77Hz 987.77Hz-3.135kHz

Trombón 73.42-659.26Hz 659.26Hz-2.637kHz

Tuba 49-659.26Hz 659.26Hz-2.793kHz

Cuerdas

Violín 196Hz-3.52kHz 3.52-5kHz

Viola 130.81Hz-1.318kHz 1.318-2.793kHz

Cello 65.41-783.99Hz 783.99Hz-2.793kHz

Contrabajo 41.2-493.88Hz 493.88Hz-2.793kHz

Guitarra 73.42Hz-1.174kHz 1.174-1.975kHz

Voz Humana

Bajo 87.31-440Hz

Tenor 130.81-523.25Hz

Alto 174.61-783.99Hz

Soprano 246.94Hz-1.318kHz

Aunque es sumamente útil y facilita ciertas cosas que además de ser ingenieros seamos músicos, es muy importante hablar el lenguaje del ingeniero. Es decir, hablar en frecuencias y no tanto en notas. La tabla que sigue muestra las frecuencias de las notas para que tengamos una mejor idea con respecto a las notas que esté tocando un instrumento específico.

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Page 164: Fundamentos del estudio de grabación

A0

A#0

B0

C0

C#0

D0

D#0

E0

F0

F#0

G0

G#0

27.5

29.135

30.868

32.703

34.648

36.708

38.891

41.203

43.654

46.249

48.999

51.913

A3

A#3

B3

C3

C#3

D3

D#3

E3

F3

F#3

G3

G#3

220

233.082

246.942

261.626

277.183

293.665

311.127

329.628

349.228

369.994

391.995

415.305

A2

A#2

B2

C2

C#2

D2

D#2

E2

F2

F#2

G2

G#2

110

116.541

123.471

130.813

138.591

146.832

155.564

164.814

174.614

184.997

195.998

207.652

A4

A#4

B4

C4

C#4

D4

D#4

E4

F4

F#4

G4

G#4

440

466.164

493.883

523.251

554.365

587.33

622.254

659.255

698.457

739.989

783.991

830.609

A1

A#1

B1

C1

C#1

D1

D#1

E1

F1

F#1

G1

G#1

55

58.27

61.735

65.406

69.296

73.416

77.782

82.407

87.307

92.499

97.999

103.826

A5

A#5

B5

C5

C#5

D5

D#5

E5

F5

F#5

G5

G#5

880

932.328

987.767

1046.502

1108.731

1174.659

1244.508

1318.51

1396.913

1479.978

1567.982

1661.219

164 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 165: Fundamentos del estudio de grabación

A6

A#6

B6

C6

C#6

D6

D#6

E6

F6

F#6

G6

G#6

1760

1864.655

1975.533

2093.005

2217.461

2349.318

2489.016

2637.021

2793.826

2959.956

3135.964

3322.438

A7

A#7

B7

C7

C#7

D7

D#7

E7

F7

F#7

G7

G#7

3520

3729.31

3951.066

4186.009

4434.922

4698.637

4978.032

5274.042

5587.652

5919.912

6271.928

6644.876

A8

A#8

B8

C8

C#8

D8

D#8

E8

F8

F#8

G8

G#8

7040

7458.62

7902.133

8372.019

8869.845

9397.273

9956.064

10548.083

11175.305

11839.823

12543.855

13289.752

De esta manera puede haber aún mejor comunicación entre el ingeniero y el artista. O cuando el artista sea el ingeniero podrá tener aún más claro qué frecuencias manipular para lograr afectar cierto rango de la mezcla, o ciertos instrumentos. Así podemos asegurarnos de que el proyecto cuente con un volumen o nivel constante a través de todas las rolas; y también que el nivel en general sea lo suficientemente alto. Un ejemplo de un disco que no fue masterizado 100% bien es cuando hay que subirle al estéreo cuando se escucha ese disco específicamente, a comparación de cualquier otro.

Como referencia, entre los grandes de la masterización podemos encontrar a:• Bob Katz • Bob Ludwig • Bob Clearmountain• Seth Foster• Stephen Marcussen• Steve Hall

Es recomendable escuchar el trabajo de estos maestros en la materia para tener una muy buena idea de cómo suena cuando el proceso de masterización fue hecho correctamente.

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Page 166: Fundamentos del estudio de grabación

AUDIO DIGITALLa tecnología acústica y analógica se enfocan principalmente en funciones matemáticas, mientras que el audio digital se enfoca en el estudio de valores discretos; específicamente, el hecho de que la amplitud de una forma de onda puede ser representada como una serie de números. Este principio es muy importante, ya que los números nos permiten manejar información de audio de una manera muy eficiente. Con los avances tecnológicos, el audio digital sin duda se ha convertido en un estándar dentro de la industria; tanto de música como de cine. Debido a que el audio digital es primordialmente una tecnología numérica, es necesario entender ciertos conceptos de los sistemas numéricos que han existido desde siglos antes de que existiera el audio digital.

Sistemas NuméricosSin duda, en el lenguaje del audio digital, todo empieza con números, ya que representan la información digital. Los números son una manera muy conveniente y eficaz de codificar, procesar y de-codificar información, por lo cual son lo más conveniente al trabajar con audio digital. Existen diferentes sistemas numéricos dentro de los cuales los más comunes y conocidos para nosotros son:

Hexadecimal(Base 16)

Decimal(Base 10)

Binario(Base 2)

0 0 0 0 0 0

1 1 0 0 0 1

2 2 0 0 1 0

3 3 0 0 1 1

4 4 0 1 0 0

5 5 0 1 0 1

6 6 0 1 1 0

7 7 0 1 1 1

8 8 1 0 0 0

9 9 1 0 0 1

A 10 1 0 1 0

B 11 1 0 1 1

C 12 1 1 0 0

D 13 1 1 0 1

166 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 167: Fundamentos del estudio de grabación

Hexadecimal(Base 16)

Decimal(Base 10)

Binario(Base 2)

E 14 1 1 1 0

F 15 1 1 1 1

El sistema que la mayoría de los mortales utilizamos para el “uso diario” es el decimal (base 10). Sin embargo, para audio digital, ya que toda nuestra información se convertirá en información binaria al momento de hacer la conversión a digital, el sistema que usaremos será binario (base 2).

Entonces, ¿cómo se hace la conversión de lenguaje decimal a lenguaje binario? Esto es sumamente fácil. Simplemente empezaremos con una tabla de números decimales que va del 1 al 128. Cada número se duplicará para llegar al siguiente valor. La tabla irá en orden aumentativo de derecha a izquierda.

128 64 32 16 8 4 2 1

Así podremos tomar un número decimal y convertirlo en binario distribuyéndolo en esta tabla. Por ejemplo, el número 116 decimal es equivalente a 1110100 en binario. ¿De dónde sacamos este valor? Muy fácil, veamos el desglose.

• 128 no cabe en 116, por lo tanto nos lo saltamos y no le damos valor.• 64 cabe una vez en 116, por lo cual ponemos el valor de 1 abajo del 64 y se lo

restamos: 116-64=52• 32 cabe una vez en 52, por lo cual ponemos el valor de 1 abajo del 32 y lo volvemos a

restar: 52-32=20• 16 cabe una vez en 20, por lo cual ponemos el valor de 1 abajo del 16 y lo volvemos a

restar: 20-16=4• 8 no cabe en 4, por lo cual le damos el valor de 0.• 4 cabe una vez en 4, por lo cual le ponemos el valor de 1 abajo del 4 y lo volvemos a

restar: 4-4=0• 2 no cabe en 0, por lo cual le damos el valor de 0.• 1 no cabe en 0, por lo cual le damos el valor de 0.

Después de añadir los valores, la tabla terminaría así:

128 64 32 16 8 4 2 1

1 1 1 0 1 0 0

Así es como concluimos que 116 en lenguaje decimal es igual a 1110100 en lenguaje binario.La razón por la cual el sistema binario es más conveniente para las computadoras, es por el

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Page 168: Fundamentos del estudio de grabación

simple hecho de que únicamente está trabajando con dos números: 0 y 1. Si la computadora recibe un 1, entonces hay información; si recibe un 0, entonces no hay información. Es así de sencillo, inclusive se puede ver como ON/OFF (1/0). Estos dígitos binarios se conocen como bits (binary digits). Cada 8 bits tenemos un byte. Este sistema es sumamente eficiente y rápido para trabajar con computadoras y audio digital. La velocidad a la cual podemos prender y apagar un switch representa la velocidad a la cual se podrá procesar la información. Por esto, en lugar de tener que recordar o almacenar múltiples valores analógicos, únicamente hay que recordar 2, y estos son 1 y 0.

Las técnicas digitales utilizadas para la grabación, reproducción, almacenamiento, procesamiento y transmisión de señales de audio digital, trabajan con conceptos prácticamente desconocidos para los métodos analógicos; es más, ambos métodos (analógico y digital) tienen muy poca similitud. Debido a que el audio es analógico por naturaleza, los sistemas digitales emplean muestreo y cuantización, los cuales son los pilares gemelos de la digitalización de audio para representar la información. Cualquier sistema de muestreo se rige por el teorema de muestreo (sampling theorem), el cual define la relación entre el mensaje y la frecuencia de muestreo. El teorema dice que la frecuencia debe ser limitada por bandas. Hay que tener cuidado y prevenir una condición de muestro erróneo llamado aliasing. Los errores de cuantización ocurren cuando la amplitud de una forma de onda analógica es representada por una palabra binaria. Los efectos del error de cuantización pueden minimizarse aplicando dither en la forma de onda antes de ser cuantizada. En general, estos son los conceptos con los que trabaja el audio digital. Ahora, veamos cada uno individualmente para entender mejor el proceso.

Muestreo/Sampleo DiscretoEl tiempo fluye continuamente. Las manecillas de un reloj analógico barren toda la cara del reloj cubriendo todo el tiempo mientras va pasando. Un reloj digital también dice la hora, solamente que lo hace con una exposición de valores discretos. Es decir, representa tiempo muestreado o sampleado. Con la música es el mismo caso, puede ser grabada y reproducida continuamente o discretamente. El muestreo discreto de tiempo es el mecanismo esencial que define un sistema de audio digital, ya que permite la conversión análogo-digital (A/D) y distingue la señal de un sistema analógico.

Si un sistema samplea una señal de audio discretamente, definiendo el audio en tiempos distintos, ¿qué ocurre entre cada muestra (sample)? ¿Ya se perdió la información entre cada muestra? La respuesta, sorprendentemente es no. Si el proceso se lleva a cabo de manera adecuada, entonces no se pierde nada de información al samplear entre la entrada y la salida de un sistema digital. Las muestras contienen la misma información que la señal no muestreada.

Por ejemplo, digamos que pegamos una cámara de video al manubrio de una bicicleta y vamos andando por el D.F., el cual contiene calles pavimentadas de manera profesional, sin un solo bache y completamente planas. Obviamente nos vamos a topar con uno que otro bache, al igual que topes, piedras, etc. Cuando regresamos y vemos la cinta que acabamos de grabar, nos damos cuenta que todo se grabó bastante bien, excepto cuando pasamos por los topes y los baches. Esto se debe a que el golpe crea un movimiento sumamente rápido

168 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 169: Fundamentos del estudio de grabación

que la velocidad de la cinta no alcanza a captar. Es decir, cuando pasamos por los topes, simplemente se ve una imagen temporalmente borrosa. Aún así, lo que capta la cámara no dejan de ser imágenes individuales (muestras), la cuales reproducidas en secuencia son percibidas por nuestro cerebro como una película. Por lo cual, la información que hay entre muestras es tan poca y tan rápida que no forman parte esencial de la grabación.

Lo mismo ocurre en el audio. Nuevamente, si el proceso se lleva a cabo correctamente, no hay razón por la cual se pierda información importante entre cada muestra. Lo equivalente a lograr que las imágenes de los topes y baches se vean más suaves y que no se vea borrosa la cinta, sería utilizar filtros. Específicamente filtro pasa bajas (LPF), ya que las frecuencias que sean demasiado altas para ser sampleadas, simplemente las eliminamos. Una señal con una respuesta de frecuencias finita puede ser muestreada sin pérdida de información; las muestras contienen toda la información de la señal original. Esta señal original puede recuperarse completamente tomando la información que contienen las muestras. Si tomamos los valores de amplitud de una señal periódicamente, podemos reconstruir una señal original.

Teorema de MuestreoEl origen del muestreo o sampleo proviene de varias fuentes y ocurre en diferentes disciplinas. Aunque la mayoría de los ingenieros reconocemos a Harry Nyquist como el autor del Teorema de Muestreo, el cual fundó la disciplina de audio digital moderno, otros científicos formaron parte fundamental en desarrollar este teorema. Entre ellos encontramos a Claude Shannon, E.T. Whittaker, John Carson, V.A. Kotelnikov, K. Ogura y Augustin-Louis Cauchy. Sin embargo, fue Nyquist quien clarificó la aplicación del muestreo a las ciencias de la comunicación y publicó su trabajo. En sus publicaciones comprobó que para lograr la completa reconstrucción de una señal, el ancho de banda de frecuencia requerido es proporcional a la velocidad de la señal y el ancho de banda mínimo es igual a la mitad del número de elementos codificados por segundo. En este caso, se refería específicamente a una señal que era mandada por un telégrafo.

El teorema de muestreo dice que una señal continua limitada por bandas puede ser reemplazada por secuencias discretas de muestras sin que haya pérdida de información y describe cómo la señal original puede ser reconstruida a partir de las muestras. También, el teorema especifica que la frecuencia de sampleo debe ser por lo menos el doble de la frecuencia de la señal original. Señales de audio que contengan frecuencias entre 0 y S/2 pueden ser representadas exactamente como S número de muestras por segundo. La frecuencia de muestreo debe ser por lo menos el doble de ancho de banda de la señal sampleada. Cuando la frecuencia más baja del ancho de banda en cuestión es cero, entonces el ancho de banda de la señal es igual a la frecuencia más alta.

La Frecuencia de NyquistCuando aplicamos el teorema de muestreo a señales de audio, la señal de audio de entrada (input) es filtrada, específicamente pasa por un filtro pasa bajas. De esta manera tiene un límite de banda con respuesta de frecuencia que no sobrepasa la frecuencia de Nyquist (S/2). Idealmente se utiliza este filtro para que únicamente desaparezcan aquellas frecuencias que están por encima del rango auditivo del ser humano. Es entonces cuando ya pueden ser

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sampleadas las señales para definir valores de amplitud instantáneos. La señal muestreada y limitada por bandas contiene la misma información que la señal original limitada por bandas. En la salida del sistema, la señal se reconstruye y no hay pérdida de información entre la señal de la salida y la señal filtrada de entrada. Desde el punto de vista de muestreo, la señal de salida no es una aproximación, sino que es exacta.

Con muestreo discreto, una señal limitada por bandas puede ser sampleada y reconstruida sin pérd ida de in formación por muestreo. Aquí podemos ver la seña l de en t rada mientras está siendo sampleada. Es decir, e s t a e s l a representación gráfica del muestreo de una seña l ana lóg ica a l hacer la conversión a digital.

Una vez que se saca la muestra de la señal original, los valores numéricos de estas muestras deben de a l m a c e n a r s e o transmitirse. En esta representación gráfica no se percibe efecto de cuantización.

AM

PL

ITU

D

TIEMPO

AM

PL

ITU

D

TIEMPO

170 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 171: Fundamentos del estudio de grabación

Esta es una representación en e s c a l e r a d e l a s muestras de la señal o r i g i n a l . E s t a representación nos es útil para entender las etapas por las que pasa la señal al pasar por e l p roceso de conversión análogo-d i g i t a l . A l v e r l a escalera percibimos que una “curva” como tal, deja de existir.

Aquí podemos ver el resultado de cuando el filtro pasa bajas (LPF)

interpola la escalera para reconstruir la forma de onda de la señal de entrada. Es por eso que entre la señal de entrada

y la señal de salida no se pierde información.

Consideremos una función analógica que está continuamente cambiando y que ha sido sampleada para crear una serie de pulsos. La amplitud de cada pulso, la cual será determinada por la cuantización, contiene un número que representa la amplitud de la señal en ese momento determinado. Para cuantificar la situación definimos la frecuencia de muestreo como el número de muestras por segundo y la velocidad de muestreo se refiere al tiempo entre cada muestra. Por ejemplo, una frecuencia de muestreo de 40kHz le corresponde a una velocidad de 1/40,000 segundos. La opción de la frecuencia de muestreo en un sistema de conversión digital determina el ancho de banda de audio del sistema.

AM

PL

ITU

D

TIEMPO

AM

PL

ITU

D

TIEMPO

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Page 172: Fundamentos del estudio de grabación

El teorema de muestreo dicta precisamente qué tan seguido se debe tomar una muestra de la forma de onda para que proporcione un ancho de banda determinado. Como dijimos anteriormente, la frecuencia de muestreo debe ser por lo menos el doble de la frecuencia de audio más alta para lograr muestreo sin pérdida de información. Por ejemplo, una señal de audio con una respuesta de frecuencias de 0 a 20Hz requeriría una frecuencia de muestreo de 40Hz. Sin embargo, un sistema puede utilizar la frecuencia de muestreo que sea necesitada; mientras que es de suma importancia el criterio del teorema de muestreo en el cual debemos limitar la señal de entrada a la mitad de la frecuencia de muestreo como valor máximo. Una frecuencia que se pase de este valor va a ocasionar distorsión de aliasing. Aquí es donde se tiene que utilizar un filtro pasa bajas para quitar las frecuencias que sobrepasen el límite del valor de las frecuencias de entrada. También se coloca un filtro pasa bajas en la señal de salida para quitar frecuencias altas que se hayan creado internamente en el sistema. Este filtro es el que reconstruye la forma de onda original. Algo que debe quedar claro es que la reconstrucción de la señal original no se hace muestra por muestra, sino que se reconstruye por medio de la suma de la respuesta de varias muestras. También debemos recalcar que ningún sistema de audio analógico contiene un ancho de banda infinito, y el hecho de que sea finito es lo que nos muestra que, tanto la forma de onda continua de una señal analógica como las muestras de una señal digital, pueden representar la misma información.

El hecho de incorporar límites de banda en la señal de audio no es tan grave como puede parecer. El límite superior de frecuencias puede ser extendido hasta donde sea necesario, siempre y cuando se aplique la frecuencia de muestreo adecuada. Dependiendo de la aplicación, podemos utilizar frecuencias de muestreo desde 8kHz hasta 192kHz. Sin embargo, entre más alta sea la frecuencia, más velocidad se necesitará de los circuitos del sistema digital, así como un sistema de almacenamiento sumamente rápido. Para el CD, por ejemplo, los fabricantes escogieron la frecuencia de 44.1kHz debido al tamaño deseado, duración y costo. Mientras que el DVD puede emplear frecuencias de muestreo tan altas como 192kHz.

En resumen, lo que dicta el teorema de muestreo, es lo siguiente:-Una señal limitada por bandas puede ser sampleada, transmitida, y procesada como valores discretos. Después puede ser des-muestreada y reconstruida.-No se pierde ninguna información limitada por bandas en el proceso de muestreo.-La forma de onda reconstruida es exactamente igual que la forma de onda de entrada limitada por bandas.-Un sistema digital debe determinar el valor numérico que utilizará para representar la amplitud de la forma de onda en cada tiempo de muestreo.

AliasingPodríamos definir a aliasing como una confusión de muestreo que puede ocurrir en la parte de grabación en cuanto a la cadena de señal. Lo que se crea son componentes de señal falsos, los cuales aparecen dentro del ancho de banda del audio y son imposibles de distinguir de las señales legítimas. Debido a que estos componentes son falsos, adoptan un nombre falso, es decir, un alias.

172 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 173: Fundamentos del estudio de grabación

Aliasing ocurre cuando no se respeta el teorema de muestreo, o la frecuencia de Nyquist. Es decir, este tipo de distorsión ocurre cuando la frecuencia de muestreo es menos del doble de la frecuencia más alta de la señal de entrada. Mientras más alta sea la frecuencia, menos puntos de muestreo existirán, por lo cual existirá distorsión en la conversión. Lo máximo que puede ser la frecuencia original es la mitad de la frecuencia de Nyquist, y de esta forma únicamente existirán dos puntos de muestreo; lo cual es considerado lo mínimo que puede existir para crear una muestra correcta. Si la frecuencia es más de la mitad de la frecuencia de Nyquist, entonces el mostrador (sampler) continuará creando muestras a su velocidad fija, y es ahí cuando las muestras crearán información falsa en forma de frecuencias alias. Mientras incrementa la frecuencia de audio, se crean más frecuencias alias que van decayendo. Si consideramos la fórmula Fƒ=±NS±F, en donde S= frecuencia de Nyquist, F= frecuencia mayor que la mitad de la frecuencia de Nyquist, N= es un integral y Fƒ= nueva frecuencia creada, podemos comprobar que las frecuencias alias aparecen en la banda de audio dobladas a partir de la frecuencia de muestreo. Es por eso que al alias también se le conoce como foldover30.

Consideremos la fórmula nuevamente, pero ahora aplicándole valores reales a cada concepto.

• S= 44kHz• F= 36kHz

En este caso, el componente primario alias lo obtenemos al restar S-F=Fƒ, es decir, 44-36=8kHz. Aquí, el sampler producirá muestras no adecuadas para la conversión, ya que se grabarán los valores de amplitud en los tiempos de muestra correspondientes, basándose en las frecuencias dadas. Cuando ocurre esto, el sistema no sabrá en qué frecuencia basarse, si en 36kHz o en 8kHz. Debido a que la frecuencia inicial (36kHz) fue más de la mitad de la frecuencia de Nyquist, entonces el valor que se tomará como referencia será 8kHz y valores como 36kHz se eliminarían. El valor de 8kHz no se elimina, ya que está dentro del rango permitido por el teorema de muestreo. Cualquier señal no deseada será distorsión en la señal de audio.

En la práctica, siempre y cuando esté bien diseñado el sistema digital, podemos evitar el aliasing completamente. Esto se debe a que, si la señal se limita por bandas por medio de un filtro pasa bajas (también conocido como filtro anti-alias), la frecuencia de Nyquist recibe cierta atenuación para asegurar que el contenido de la señal sampleada nunca sobrepase la frecuencia de Nyquist. La mayoría de los sistemas utilizan un sistema de sobre-muestreo (oversampling) en el convertidor A/D con un filtro pasa bajas sutil, frecuencia de muestreo inicial alta y un proceso de decimación31 para prevenir aliasing en la frecuencia de salida. Así, el sistema asegura que se respete el teorema de muestreo y no ocurrirá aliasing.

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30 foldover: doblado; plegado

31 decimación; proceso que proporciona un filtro pasa bajas para promediar la señal y reducción de velocidad de muestreo. Quita el ruido creado por las frecuencias altas y aplica una función anti-alias para la velocidad de muestreo final.

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CuantizaciónEl muestreo y la cuantización son componentes fundamentales para la conversión a digital y juntos pueden caracterizar un evento acústico. Son variables que determinan respectivamente el ancho de banda y la resolución de esta caracterización.

Cualquier evento variable puede ser medido. La medición de este evento únicamente es significante si el tiempo y el valor de la medición son almacenados. El muestreo representa el tiempo de la medición, mientras que la cuantización representa el valor de la medición. En el caso del audio, la cuantización representa la amplitud de la forma de onda al tiempo de muestreo.

Una forma de onda analógica puede ser representada por una serie de pulsos de muestreo y la amplitud de cada pulso contiene un número que representa el valor analógico en ese instante. La exactitud de medición dependerá de la resolución del sistema. Debido a que es un sistema finito, pueden introducirse errores de medición, al igual que limitar la resolución. Este error de cuantización puede compararse con lo que conocemos como noise floor, sin embargo, puede estorbar más ya que puede variar con la amplitud de la señal.

Podemos referirnos a la cuantización como la técnica de medir un evento de audio analógico para crear un valor numérico. Un sistema digital utiliza el sistema numérico binario. El número de valores posibles lo determina el número de bits disponible para formar la representación de la información. Así como el número de dígitos en un voltímetro digital determina la resolución, el número de bits en una grabadora de audio determina lo mismo. Al número de bits disponibles nos referimos como palabra de información binaria (binary data word), por lo cual cuando hablemos de palabras en cuanto a cuantización o conversión digital, nos referimos al número de bits. Aunque el número de bits sí influye en la resolución, es un medidor bastante arbitrario. Lo que más influye en la resolución de la información es la calidad del convertidor A/D.

Cabe mencionar que, ya que una forma de onda analógica tiene un número infinito de valores de amplitud y un cuantizador tiene un número finito de intervalos, el valor analógico entre dos intervalos únicamente puede ser representado por un sólo número asignado a un intervalo específico. Por esta razón, el valor cuantizado será solamente una aproximación del valor actual. Aquí es cuando hay que diferenciar entre el muestreo de una señal limitada por bandas y la cuantización. Es decir, mientras que el proceso de muestreo de una señal limitada por bandas es teóricamente un proceso en el cual no hay pérdida de información, el proceso de escoger un valor de amplitud a tiempo de muestreo no lo es. No importando qué tipo de codificación, escala o código se utilice, en el proceso de cuantización no se podrá codificar perfectamente una función analógica continua.

Error de CuantizaciónComo mencionamos anteriormente, entre más bits existan, mayor pulsos de muestreo y, por lo tanto, mayor la aproximación a la señal original. Sin embargo, prácticamente siempre habrá un error asociado con la cuantización debido a que el número finito de intervalos de

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niveles de amplitud codificados en una palabra binaria nunca podrán realmente replicar el número infinito de amplitudes analógicas.

En un sistema binario, el tamaño de la palabra determina el número de intervalos de cuantización disponibles y esto se puede representar elevando el número 2 a la potencia n; es decir, 2#. Por ejemplo, una palabra de 8 bits proporciona 2$=256 intervalos, etc.

En algún momento, el error de cuantización llega a ser inaudible. La mayoría de los fabricantes han acordado que entre 16 y 20 bits logran una representación muy exacta. Sin embargo, eso no descarta el uso de palabras más largas o el uso de cualquier otro tipo de procesamiento para optimizar la cuantización y reducir el error de cuantización. Por ejemplo, el DVD utiliza palabras de 24 bits, por lo cual varios sistemas de grabación de audio utilizan la corrección de onda (noise shaping)32 para reducir el ruido de cuantización dentro del límite de bandas.

Definamos al error de cuantización como la diferencia entre el valor analógico al tiempo de muestreo y el valor del intervalo de cuantización seleccionado. Al tiempo de muestreo, el valor de la amplitud se redondea al siguiente intervalo de cuantización. En el mejor de los casos, la forma de onda coincide con los intervalos de cuantización. En el peor de los casos, la forma de onda está exactamente entre los dos intervalos. Por lo tanto, el error se limita a un rango entre +Q/2 y -Q/2, en donde Q es un intervalo de cuantización, o 1 LSB33. La elección entre un nivel y otro es el fundamento del mecanismo de la cuantización y ocurre en todas las muestras de un sistema digital. La magnitud del error siempre es igual a o menos que 1/2 LSB. Este error resulta en amplitud que está presente en cualquier señal de audio. Cuando la señal es grande, la distorsión es proporcionalmente pequeña y enmascarada por la misma señal. Sin embargo, cuando la señal es pequeña, la distorsión es proporcionalmente pequeña y puede llegar a ser audible.

La relación entre la señal y el error de cuantización en un sistema digital lo podemos comparar a lo que es la relación entre la señal y el ruido en un sistema analógico. No es idéntico pero lo podemos comparar para entender mejor lo que es. La relación señal-error se conoce como S/E.

La siguiente gráfica nos muestra la diferencia que puede llegar a existir entre los intervalos de cuantización y la forma de onda de la señal original. El valor de la amplitud se redondea al siguiente intervalo de cuantización. Hay que recordar que el error de cuantización a tiempo de muestreo es menos que o igual a 1/2 LSB.

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32 noise shaping: crear muestras de más (oversampling) para eliminar el error de cuantización.

33 LSB: Least Significant Bit. Se refiere al bit menos signficante o a un intervalo de cuantización.

Page 176: Fundamentos del estudio de grabación

En esta segunda gráfica podemos ver la relación de error y señal, es decir, nos representa específicamente la diferencia o similitud que hay entre la amplitud de la señal original y la amplitud de los intervalos de cuantización.

AM

PL

ITU

D D

E S

AL

TIEMPO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

AM

PL

ITU

D D

E E

RR

OR

TIEMPO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

+1/2

-1/2

176 ! Fundamentos del Estudio de Grabación

Page 177: Fundamentos del estudio de grabación

DitherEl dither es una técnica utilizada para “reparar” los efectos del error de cuantización. A lo que llamamos dither es a una pequeña cantidad de ruido que no está correlacionado con la señal de audio. Este ruido se añade a la señal de audio antes del proceso de muestreo, lo cual hace al proceso de cuantización mucho más lineal. Una vez que se incorpora el dither, la señal de audio es forzada a cambiar con respecto a los niveles de cuantización. En lugar de que ocurran patrones periódicos de cuantización en formas de onda consecutivas, cada ciclo ahora es diferente. Es así que el error de cuantización se des-correlaciona de la señal y los efectos del error se vuelven aleatorios hasta casi ser prácticamente eliminados. Sin embargo, aunque haya reducción en la distorsión, el dither sí añade un poco de ruido en la señal de salida. Cuando el dither se aplica correctamente, el número de bits en un cuantizador determina el ruido de piso de la señal; sin embargo, el detalle de nivel de señal bajo no es limitado. Por ejemplo, una señal que está a -120dBFS puede escucharse y medirse en una grabación con dither a 16 bits.

Con señales complejas de gran amplitud existe poca correlación entre la señal y el error de cuantización, por lo cual el error es aleatorio y perceptivamente muy similar al ruido blanco analógico. Con señales de poco nivel y amplitud, el comportamiento del error cambia mientras se va correlacionando con la señal, y esto crea distorsión audible. El sistema de conversión debe suprimir cualquier característica audible del error de cuantización. Podemos incrementar el número de bits en la palabra de cuantización, lo cual resultaría en una reducción de amplitud de error de 6dB por bit adicional. Esto es poco práctico y poco económico ya que se necesitan demasiados bits para reducir la amplitud del error satisfactoriamente. Además, el error siempre será relativamente más significante en señales bajas y de poca amplitud. Por estas razones es que la técnica de dither es mucho más eficiente y práctica al querer reducir la amplitud del error de cuantización.

A grandes rasgos, lo que ocurre cuando aplicamos dither es lo siguiente:

• Consideremos una señal cualquiera con cierta amplitud representada por su forma de onda respectiva.

• Después de la cuantización, la salida es una forma de onda burdamente cuantizada, lo cual demuestra que la cuantización está actuando como un limitador con parámetros extremos.

• Este limitador logra que ocurra distorsión severa.• Se añade dither para que exista correlación entre la señal cuantizada y el ruido que

estamos añadiendo. El resultado es muy diferente.• La nueva señal de salida es una señal pulsante que guarda la información de la señal

de audio. • La señal cuantizada sube y baja, como si fuera un switch, mientras que la entrada con

dither varía. Lo que se graba es el valor promedio de la señal de entrada.

Hay que recalcar que el dither no enmascara al error de cuantización. Lo que hace es que permite al sistema digital que codifique amplitudes más pequeñas al bit menos significante

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(LSB), así como un sistema analógico puede retener señales por debajo del ruido de piso. Una señal a la cual se le haya aplicado dither adecuadamente sobrepasará, por mucho, la relación señal-ruido de un sistema analógico. De la misma manera, una señal sin dither será inferior a un sistema analógico, particularmente las señales de poca amplitud. La conversión digital de alta calidad requiere de dither en el convertidor A/D. Aún con dither en el convertidor, es importante aplicar dither digital en los procesos de computadora para evitar efectos de re-cuantización. En la imagen siguiente podemos ver un plug-in de Dither utilizado en el software para masterización llamado Ozone 3 de Izotope. En el extremo derecho se alcanza a ver la distribución de los bits en la señal.

PCM (Pulse Code Modulation)Vamos a recopilar todo lo que llevamos del proceso de conversión a audio digital para ver en qué etapa es en la que entra el PCM y ver para qué nos sirve.

Primero, se toman muestras de la señal analógica, las cuales se cuantizan y convierten a valor numérico antes de almacenamiento, transmisión o procesamiento. Sistemas secundarios como circuitos de dither, filtros anti-alias, convertidor A/D y moduladores de codificación de canal constituyen la cadena de codificación de hardware. Existen varios sistemas moduladores de codificación, sin embargo, el sistema PCM es el más ilustrativo y

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funcional. Esto se debe a que logra el pre-procesamiento y post-procesamiento esencial para una grabadora digital de audio o para un procesador digital en tiempo real. Como mencionamos antes, existen varias técnicas para digitalmente codificar señales de audio. El propósito de codificar es para que la representación de audio analógico exista como información digital. La modulación es un medio de codificación con el propósito de transmisión o almacenamiento. Son muy familiares para nosotros las técnicas de modulación que existen para transmisión de radio. Estas son: AM (amplitud modulada) y FM (frecuencia modulada). Debido a que este tipo de modulación es continua, nos referimos a ella como modulación de parámetros de onda.

En la modulación PCM, la señal pasa por muestreo, cuantización y codificación; por lo cual es modulación discreta y no continua. Al representar en código de pulso la amplitud analógica que se ha medido, es posible utilizar números binarios para representar la amplitud. El código de pulso se utiliza en el receptor para reconstruir la forma de onda analógica. Las palabras binarias que se utilizan para representar la amplitud de las muestras se codifican directamente en formas de onda de modulación de código de pulso (PCM).

Existen diversos tipos de modulación de pulso, entre los cuales podemos encontrar:

• PWM: Modulación de anchura de pulso (Pulse Width Modulation)• PPM: Modulación de posición de pulso (Pulse Position Modulation)• PAM: Modulación de amplitud de pulso (Pulse Amplitude Modulation)• PNM: Modulación de número de pulso (Pulse Number Modulation)

Para estos tipos de modulación, únicamente se requiere de un pulso para representar el valor de amplitud. Sin embargo, en la modulación PCM se requiere de múltiples pulsos por muestra, lo cual nos da como resultado una señal muy robusta, ya que únicamente se requiere de la presencia o ausencia del pulso para leer la señal. También es posible que se requiera de un canal con un ancho de banda más alto para la modulación PCM. Este tipo de modulación fue concebida en 1937 por Alec Reeves.

La calidad de una transmisión PCM depende de la calidad del muestreo y la cuantización, no de la calidad del canal. Además, dependiendo de la frecuencia de muestreo y de la capacidad del canal, varias señales PCM pueden ser combinadas y transmitidas con multiplexing de división de tiempo (time-division multiplexing).

La sección de codificación de una grabadora PCM estéreo convencional consiste de amplificadores de entrada, generador de dither, filtros pasa bajas de entrada, circuitos de muestreo y retención, convertidores A/D, un multiplexer, procesamiento digital y circuitos de modulación, y un medio de almacenamiento digital. Este diseño es una aplicación práctica del teorema de muestreo, sin embargo no es el único diseño que hay. Es posible incorporar algunas etapas más, pero en este diagrama únicamente veremos los elementos principales.

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Como vimos anteriormente, a lo que nos referimos como dither es una pequeña cantidad de ruido que se añade a la señal de audio de entrada para quitar los efectos del error de cuantización. El dither analógico, el cual se aplica antes de la conversión A/D hace que el convertidor haga transiciones adicionales de nivel que mantengan las señales de nivel bajo con modulación de anchura de pulso (PWM). Esto hace que el proceso de cuantización sea lineal y productos como distorsión armónica se conviertan en ruido de banda ancha. Por eso en este diagrama vemos como el generador de dither es incorporado al flujo de señal antes del convertidor A/D.

Circuito de Muestreo y Retención (Sample and Hold)Un circuito de muestreo y retención (S/H) cumple con dos operaciones simples pero críticas. Primero, toma muestras a velocidad periódica de la forma de onda analógica, aplicando el teorema de muestreo. Segundo, mantiene el valor analógico de la muestra mientras el convertidor A/D deja salir la palabra digital correspondiente. Esto es sumamente importante, ya que si no se lleva a cabo este proceso, el valor analógico puede cambiar después del tiempo de muestra asignado y el convertidor A/D dejaría salir palabras digitales incorrectas. Las muestras tienen que ser capturadas en el tiempo preciso y el valor de retención debe de mantenerse dentro de la tolerancia. El circuito S/H generalmente está incorporado al convertidor A/D.

TIEMPO

AM

PL

ITU

D

TIEMPO

AM

PL

ITU

D

Amplificador de Línea

Amplificador de Línea

Generador de Dither

Filtro Anti-alias

Filtro Anti-alias

Muestreo y Retención

Muestreo y Retención

Convertidor A/D

Convertidor A/D

MultiplexerCorrección de Errores

(Procesador)

Modulación de Grabación

Medio de Almacenamiento

Entrada analógica

(L)

Entrada analógica

(R)

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Podemos ver en estas gráficas la conversión de una señal analógica a las muestras que pasarán al convertidor A/D. La primera gráfica representa la señal analógica, la segunda representa las muestras que se tomaron de la señal de entrada y la tercera representa la retención de la señal analógica.

MultiplexingEl proceso conocido como multiplexing es cuando varias señales analógicas o corrientes digitales se combinan para formar una sola señal a través de un medio compartido, es decir se utiliza para crear una corriente de bits serial. Aunque la salida de un convertidor A/D puede ser paralelo, es decir dos palabras de 16 bits pueden salir simultáneamente, por ejemplo, el multiplexer convierte esta información paralela en información serial. Deja salir la información un bit a la vez de manera serial, para crear una corriente de bits continua.

Uno de los tipos de multiplexing más común es el de división de tiempo, el cual es conocido como TDM (time-division multiplexing). Este método funciona por medio de canales múltiples utilizando un solo portador o transmisor. Su corriente de información se entrelaza en base a bits o palabras, lo cual quiere decir que, aunque estén compartiendo el mismo portador, en realidad se están tomando turnos en viajar. Esto se debe a que están entrelazados, lo cual quiere decir que no deja de ser un bit a la vez: primero una señal y después otra. Se puede aplicar TDM a diferentes tipos de resolución (bit rates), por ejemplo, uno de 16 bits y otro de 24 bits.

Para entenderlo podemos asimilarlo a lo que es la telecomunicación. Para hacer 90 llamadas telefónicas al mismo tiempo, no es necesario que utilicemos 90 cables. Esas 90 llamadas

TIEMPO

AM

PL

ITU

D

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acabarán siendo transferidas por un solo cable. Lo mismo aplica en la información digital para entender mejor la función de un multiplexer.

De la misma forma, podemos hacer el mismo proceso a la inversa. Es decir, podemos aplicar el proceso llamado de-multiplexing para lo cual se necesita un de-multiplexer, obviamente. Este proceso es necesario para el momento de reproducir el audio digital. Para la grabación aplicamos multiplexing y para la reproducción aplicamos de-multiplexing, en donde la señal se vuelve a independizar.

JitterPodemos decir que el jitter es cualquier variación en el tiempo absoluto. Por lo cual puede existir variación en la señal sampleada. El jitter añade distorsión y ruido a la señal sampleada y tiene que ser limitado al reloj que prende o apaga el circuito de S/H (Muestreo y Retención).

El jitter en el circuito de S/H debe ser menos de 200 picosegundos para permitir exactitud a 16 bits de una onda senoidal de 20kHz de completa amplitud, y menos de 100 picosegundos para permitir exactitud a 18 bits. Únicamente así se lograría que los componentes del ruido caigan por debajo del ruido de piso de la cuantización.

Mientras que la diferenciación de tiempos en una señal analógica puede ser percibida como inestabilidad de tono (pitch), en una señal digital puede causar errores de bits en la corriente del bits y se puede percibir auditivamente como ruido o distorsión en la forma de onda de

TIEMPO

AM

PL

ITU

D

Tiempo de muestreo correcto

Tiempo de muestreo con jitter

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salida. Cabe mencionar que el jitter siempre está presente, pero su efecto y tolerancia dependen específicamente en dónde en la cadena de señal de procesamiento ocurre el jitter. Niveles altos de jitter no podrán prevenir errores en la transferencia de data, sin embargo, algunas interfaces son más tolerantes que otras. Durante la conversión A/D o D/A es posible que hasta niveles bajos de jitter lleguen a ser perceptibles.

El jitter se manifiesta como variaciones en los tiempos de transición de la señal. Alrededor de cada transición existe un período de variación o incertidumbre en el tiempo de llegada. A este rango le llamamos jitter de pico a pico (peak to peak jitter). El jitter puede ocurrir en el medio de almacenamiento, canal de transmisión, o circuito de procesamiento o regeneración como los convertidores A/D y D/A. Puede ocurrir como variaciones aleatorias en las orillas de reloj o puede relacionarse a la anchura del pulso de reloj.

Como mejor se describe el jitter es por medio de amplitud y frecuencia. El jitter aleatorio se representará en un espectro de banda ancha. Cuando la información se reconstruye como una forma de onda analógica habrá incrementado el ruido de piso. El jitter periódico aparecerá como una sola línea dentro del espectro. Las bandas FM o cualquier ruido modulado aparecerá en la señal reconstruida y se distribuirá en cada lado de la frecuencia de la señal. Cuando ocurre jitter en frecuencias más bajas que la frecuencia de muestreo, se ocasiona un error en el tiempo, el cual depende de la amplitud y la frecuencia de la forma de onda de modulación.

THD (Total Harmonic Distorsion)THD o Distorsión Armónica Total es un método de medición de distorsión y es el porcentaje de nivel de salida que está compuesto por distorsión. Este es un dato muy importante para amplificadores. La manera más práctica de medir la distorsión armónica es tomando una señal de onda senoidal con una frecuencia específica y mandarla a la entrada del dispositivo que está siendo medido. Después conectamos la salida del dispositivo a un filtro notch, para que podamos quitar aquella frecuencia específica. Si filtramos la frecuencia que está mandando la onda senoidal, entonces únicamente nos quedamos con la señal sobrante. Es decir, ya perdimos la señal de entrada y únicamente nos queda la distorsión. Aquí podemos comparar ambas señales: la señal de salida total y la señal de salida sin la frecuencia de la señal de entrada. Así podemos encontrar el porcentaje de THD en la salida del dispositivo.

Este porcentaje nos es sumamente útil al momento de tomar la decisión acerca de qué tanto afecta el jitter a nuestra señal. Por ejemplo, podemos hacer la medición de THD+N (Distorsión Armónica Total+Ruido) a 0dB y 20kHz. Si el porcentaje de THD+N no es mayor que al medirlo en 0dB y 1kHz, entonces el jitter realmente no es significante en el convertidor. Hay casos en el que la medición de THD+N puede ser más efectivo que hacer la medición de jitter como tal. Si el circuito receptor puede recuperar la señal de información sin errores, entonces el jitter de interfase deja de ser un factor importante.

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REPASO: CONSOLAS Y FLUJO DE SEÑAL1.- ¿Cuál es la diferencia entre una consola split y una consola in-line?2.- ¿Cuáles son las 3 secciones de la consola?3.- ¿Qué es un PAD?4.- ¿Cuál es la diferencia entre nivel de micrófono y nivel de línea?5.- ¿Cuáles son los diferentes tipos de nivel de línea?6.- ¿Para qué sirve la Caja Directa?7.- ¿Con cuántas rutas de señal cuenta la consola analógica y cuáles son?8.- ¿Qué es un filtro y para qué sirve?9.- ¿Con qué tipo de ecualizador cuentan la mayoría de las consolas profesionales?10.- ¿Qué tipos de solo hay en la consola?11.- ¿Cuántos tipos de mutes existen en la consola analógica y cuáles son?12.- ¿Para qué sirve la matriz de asignación?13.- ¿Qué es un bus?14.- ¿Cuáles son los componentes de la Sección Master?15.- ¿Cuál es la diferencia entre un medidor analógico y uno de LED? REPASO: BAHIA DE CONEXIONES (PATCHBAY)1.- ¿Cuál es la función principal del patchbay?2.- ¿Cuál es la diferencia entre una conexión normalizada y una semi-normalizada?3.- ¿Cuál es la función del MULT?4.- ¿Multitrack Send es una salida o una entrada?5.- ¿Cuáles son las conexiones equivalentes a Insert Send y Return en la Sony MXP3000?6.- ¿Qué es un patch muerto y para qué me sirve?7.- ¿Cómo logro romper la normal en una conexión utilizando el patchbay?8.- ¿Qué tipo de cable se utiliza en las bahías de conexiones de consolas profesionales?9.- ¿Para qué sirven los Tie Lines en el patchbay?

REPASO: PROCESADORES DINAMICOS1.- ¿Para qué utilizamos los procesadores dinámicos?2.- Menciona 5 ejemplos de procesadores dinámicos.3.- ¿Qué es rango dinámico?4.- Define Nivel Nominal.5.- ¿Qué es Headroom?6.- ¿Cuáles son los parámetros de un compresor?7.- ¿En qué momento se convierte un compresor en limitador?8.- ¿Cuáles son los parámetros de un gate?9.- ¿Qué parámetro encontramos únicamente en un gate y no en un compresor?10.- ¿Cómo funciona un De-Esser? 11.- ¿Qué es el Circuito Detector?12.- ¿Cuál es la diferencia entre Key Input y Side Chain?13.- ¿Cuál es el lugar más adecuado para conectar los procesadores dinámicos y por qué?

REPASO: PROCESADORES DE TIEMPO

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1.- ¿Para qué se utilizan los procesadores de tiempo?2.- ¿Qué tipos de delay existen y para qué se usan?3.- ¿Cuáles son los parámetros de un delay?4.- ¿Qué parámetro determina el número de repeticiones en un delay y en qué se mide?5.- ¿Para qué podría utilizar un armonizador?6.- ¿Qué tipos de reverb existen y cómo funcionan?7.- ¿Cuáles son los parámetros de un reverb?8.- ¿Qué parámetro determina cuánto tarda en empezar la reverberación?9.- ¿Cuál es la conexión adecuada para mandar señal a un procesador de tiempo?10.- ¿Cuáles son los tres lugares a los que puedo regresar la señal de un procesador de tiempo a la consola?11.- Cuando usamos procesadores de tiempo, ¿reemplazamos la señal original o simplemente mezclamos un efecto con la señal seca?

REPASO: GRABACION MULTITRACK1.- ¿Quién inventó la grabación multitrack y cómo le llamó a ese método?2.- ¿Cómo funciona la conversión analógico-digital?3.- ¿Qué función cumple el cabrestante?4.- ¿Cuál componente se encarga de que la cinta siempre viaje a la misma altura?5.- ¿Cuáles son las tres cabezas de la grabadora de cinta analógica? 6.- ¿Qué hace el Circuito de Comparación?7.- ¿Qué es un VSO y para qué sirve?8.- ¿Cuál es la diferencia entre DASH y DAW?9.- ¿Cuál es la diferencia entre 0 en un medidor digital y 0 en un medidor analógico?10.- ¿Cuáles son los tres modos de la multitrack? Explica cada uno.

REPASO: ECUALIZACION1.- ¿Qué es un ecualizador y para qué sirve?2.- ¿Qué es la respuesta de frecuencia?3.- ¿Por qué no es adecuado decir que la respuesta de frecuencia de un dispositivo es de 20Hz a 20kHz?4.- ¿Qué significa que un ecualizador esté flat?5.- ¿A qué llamamos el punto de caída de 3dB?6.- ¿Cómo funciona el ecualizador shelving?7.- ¿Qué es un RTA?8.- ¿Cómo funciona el ecualizador gráfico?9.- ¿Cómo funciona el ecualizador paramétrico y quién lo patentó?10.- ¿Qué parámetros conforman un ecualizador paramétrico?11.- ¿Qué es un filtro y cuáles son los 4 tipos de filtros que existen?

REPASO: MEZCLA1.- ¿A qué se refiere el balance en una mezcla?2.- ¿A qué se refieren los puntos de enfoque en una mezcla?3.- ¿Qué es la colocación espacial?

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4.- En una mezcla tridimensional, ¿cuáles son las tres dimensiones que podemos controlar y qué parte de la consola utilizamos para controlar cada una?5.- ¿Qué es el head mute?6.- ¿Nos sirve de algo dominar la estructura del tema para obtener una mejor mezcla?7.- ¿Cómo podemos usar los faders y mutes de manera creativa en la mezcla?8.- ¿Es erróneo comprimir una mezcla en general?9.- ¿Cuáles son los tres tipos de monitoreo que conocemos y cómo funciona cada uno?10.- ¿Para qué sirven los tonos de prueba?11.- ¿Qué es un safety master?

REPASO: EFECTOS1.- ¿Qué es la Zona Haas?2.- ¿Qué es el Efecto Haas?3.- ¿Qué es la psicoacústica?4.- ¿Cuáles son algunos efectos que podemos crear a partir de un delay?5.- ¿A cuánto debe estar el delay time en un procesador de delay si quiero crear un efecto de flanger?6.- ¿A cuánto debe estar el feedback en un procesador de delay si quiero crear un efecto de chorus?7.- ¿Cómo calculo el delay time de ( en una canción que tiene un tempo de 120 BPM?8.- ¿Cómo funciona un reverb “gateado”?9.- ¿Cómo puedo crear efectos invertidos en medios analógicos y digitales?10.- ¿Cuál es la diferencia entre un Wah-Wah y un Cambiador de Fase?

REPASO: ASISTENTE DE INGENIERO1.- ¿Cuáles son los procedimientos para prender y apagar el equipo?2.- ¿Por qué es importante la documentación en una sesión?3.- ¿Cuáles son las funciones principales de un asistente de ingeniero?4.- ¿Por qué se llama asistente de ingeniero y no simplemente asistente?5.- ¿Cuál es la diferencia entre un Input Sheet y un Track Sheet?6.- ¿Cómo puede ser la documentación de la consola?7.- ¿Qué es Recall?8.- Escribe 5 ejemplos de documentación del patchbay.9.- ¿Puedo salvar la documentación de periféricos analógicos?

REPASO: MICROFONOS1.- ¿Qué es un transductor?2.- ¿Qué es el diafragma de un micrófono?3.- ¿Cuáles son los tipos de clasificaciones de micrófonos y cómo funciona cada uno?4.- ¿Qué es la sensibilidad de un micrófono?5.- ¿Qué es SPL y cuál es su relevancia al escoger un micrófono para un uso específico?6.- ¿Qué es phantom power?7.- ¿Qué pasa si aplicamos phantom power a un micrófono de listón?8.- ¿Qué es la direccionalidad de un micrófono?9.- ¿Cómo definimos al patrón polar?

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10.- ¿Cuáles son los diferentes tipos de patrones polares que existen y cómo funciona cada uno?11.- ¿Qué tipos de diseños de micrófono existen? 12.- Explica la técnica Recorderman.13.- Explica la técnica M-S.14.- Explica las técnicas X-Y y A-B.15.- Explica las técnicas ORTF y NOS.17.- Explica las técnicas Blumlein y binaural.

REPASO: RE-AMPLIFICACION1.- ¿Cuáles pueden ser los usos de la re-amplificación?2.- ¿Cómo es el flujo de señal en la re-amplificación?3.- Explica el proceso de la re-amplificación.4.- ¿Qué es una caja REAMP y cómo funciona?

REPASO: MASTERIZACION1.- ¿Qué es la masterización?2.- ¿Qué es la pos-producción?3.- ¿Cuáles son los pasos de la pos-producción?4.- ¿A qué nos referimos con cut & splice?5.- ¿Cuáles son los splices incorrectos y por qué son incorrectos?6.- Dentro de los splices correctos, ¿cuáles son los 3 tipos más comunes?7.- ¿Qué es APRS?8.- ¿Cuáles son los colores de cinta APRS y para qué sirve cada uno?9.- Menciona algunos programas de software para masterizar.10.- Menciona algunos de los convertidores más populares.11.- Menciona algunos ingenieros fundamentales en la masterización.12.- ¿Cuáles son los pasos dentro del procedimiento de masterización?13.- Menciona algunos ejemplos de cómo podemos aplicar la ecualización en base a un instrumento específico o para crear algún efecto específico.

REPASO: AUDIO DIGITAL1.- ¿Qué son valores discretos?2.- ¿Cómo funciona el sistema binario?3.- Convierte 127 en binario.4.- ¿Qué es un bit y cuántos bits conforman un byte?5.- Explica el teorema de muestreo y la frecuencia de Nyquist.6.- ¿Qué es aliasing?7.- Explica la frecuencia alias.8.- ¿Qué es la cuantización y el error de cuantización?9.- ¿Qué es Dither y para qué sirve?10.- ¿Qué es PCM y qué relevancia tiene con el Dither?11.- ¿A qué llamamos circuito S/H?12.- ¿Qué es multiplexing y de-multiplexing?

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13.- Explica lo que es Jitter y THD.

GLOSARIO

A! ! ! ! ! !

AB: Comparación de dos fuentes o componentes cambiando frecuentemente entre uno y otro.A+B: La suma (monoaural) que resulta de la combinación de los canales Izquierdo y Derecho (L & R) en el monitoreo. A-B: La señal que resulta de la combinación de los canales L & R con la polaridad de uno de estos canales invertida en el monitoreo.A/B, Técnica de Microfoneo: Un método estéreo de colocación de dos micrófonos cardioides u omnidireccionales en el cual las puntas de los micrófonos cruzan en un ángulo de 90ºAbierto, Track: Tracks que no se han utilizado en una grabadora multitrack.AC: Corriente AlternaAC-3: Sistema de compresión de data de Dolby Labs Digital.AC/DC: 1.- Corriente alterna/Corriente directa. 2.- Banda de rock pesado formada en Sydney, Australia en 1973 por los hermanos escoceses Malcolm y Angus Young.Acetato: 1.- Película plástica utilizada como material de base en la producción de cinta de grabación. 2.- Un master original para la producción de discos de vinyl.ACN: Red de Combinación Activa (Active Combining Network). Un amplificador que combina las salidas de dos o más rutas de señal, manteniendo sus niveles respectivos para convertirse en una sola señal.A/D (Convertidor Análogo/Digital): Dispositivo que codifica información analógica en palabras o lenguaje binario. ADAM: Sistema Multitrack de Audio Digital de Akai (Akai Digital Audio Multitrack). Es una grabadora de 12 tracks y 16 bits que utiliza cinta digital de 8mm como su medio de grabación. Adagio: En la música se refiere a un tempo despacio.ADAT: Sistema de Cinta Digital de Alesis (Alesis Digital Audio Tape). Un sistema modular multitrack que consiste de 8 tracks por módulo. ADAT utiliza cinta SVHS (Super VHS). Es compatible con los sistemas de audio Fostex y Studer SVHS.ADR (Automated Dialogue Replacement): El proceso de re-grabación del diálogo del artista cuando el audio de producción fue inaceptable.ADS: 1.- Sistemas Analógicos y Digitales, Inc. 2.- Sociedad Americana de DialectoADSR: Attack Decay Sustain Release. Las diferentes etapas de un envolvente de sonido.AES: Sociedad de Ingeniería de Audio (Audio Engineering Society). AES/EBU: Formato profesional estándar de interfaces eléctricas para la transmisión de señales estéreo de audio digital.AIFF: Formato de Intercambio de Archivos de Audio (Audio Interchange File Format). Es un formato de archivo estándar para archivos de audio digital; primordialmente utilizado en plataformas Macintosh.Aislamiento: 1.- La separación acústica o eléctrica de la señal de una fuente a otra. 2.- El lugar que un profesional de audio busca cuando lidia con clientes neuróticos. 3.- Poza Rica.Aislamiento, Amplificador de: Un amplificador utilizado para proporcionar aislamiento

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eléctrico y de tierra entre la salida de un dispositivo y la entrada de otro.Aislamiento, Cabina de: Un cuarto pequeño utilizado para separar acústicamente una fuente sonora de sonidos en espacios adyacentes. Comúnmente nombrada Iso-booth o Bañera.Algoritmo: Una serie de cálculos para resolver una unidad utilizada para generar las características de un espacio particular.Aliasing: El proceso de crear información falsa al reproducir una muestra con diferente velocidad de muestreo que la señal original.Alineación: El ajuste de algún dispositivo hasta llegar a una tolerancia definida.Altavoz: Transductor que convierte energía eléctrica en energía acústica.Altavoz, Cono de: La parte del diafragma de un altavoz de bobina móvil.Altavoz de Listón: Sistema de altavoz en el cual el diafragma es un listón delgado de metal.Altavoz, Diafragma de: La membrana movible en un altavoz.Altavoz Dinámico: Altavoz de bobina móvil.Altavoz Electrostático: Sistema de altavoz en el cual el diafragma es una placa de un capacitor.Ambiencia: 1.- La impresión sonora creada por la acústica de algún lugar. 2.- La atmósfera o vibra creada en un entorno.Ambiental, Ruido: El sonido autóctono que existe en cualquier ambiente. También conocido como ruido o tono de cuarto.Amplificador: Un dispositivo eléctrico activo que incrementa el voltaje o la corriente de la señal que pasa a través del mismo.Amplificador Operacional: Amplificador estable, con ganancia alta y ancho de banda amplio utilizado en los circuitos de audio. A veces se refiere a este amplificador como Op Amp.Amplificador Sumatorio (Summing Amplifier): Véase ACN.Amplitud: 1.- El voltaje de una señal de audio. 2.- La fuerza percibida de una señal de audio. 3.- El valor máximo de una onda o señal alterna.Anchoa: Pez pequeño nativo a aguas templadas.Ancho de Banda: 1.- La diferencia aritmética entre las frecuencias de corte (superior e inferior) en un sistema de audio. Normalmente el ancho de banda se mide entre los puntos en los que la señal cae 3dB abajo de su nivel nominal. 2.- La capacidad de un canal de comunicación en cuanto señal o data. Ánodo: El electrodo positivo de un componente eléctrico.ANSI: Instituto Americano Nacional de Estándares (American National Standards Institute)Antinodo: El punto en el que una onda estacionaria alcanza su máxima amplitud aditiva.Archivo de Audio: 1.- Una Estación Digital de Trabajo (Audio File) construida por AMS (Advanced Music Systems). 2.- Data Digital que contiene información de audio en alguno de los diferentes formatos (.wav, SDII, AIFF, etc.)Armadura: Un conjunto de bemoles o sostenidos que indican el centro tonal de una pieza musical.Armónico: Número entero que es múltiplo de una frecuencia fundamental. Por ejemplo, 2kHz es el primer armónico de 1kHz y así sucesivamente.Arpegio: El acto de tocar las notas de un acorde en sucesión, en lugar de simultáneamente.ASIO: Entrada y Salida de Corriente de Audio (Audio Stream Input-Output). Un conductor de

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audio para computadoras desarrollado por Steinberg, el cual disminuye latencia conectando el software de audio directo a una tarjeta de audio o a una interface. Atenuar: Disminuir amplitud o ganancia.ATR: Grabadora de Cinta de Audio o Grabadora de cinta Analógica (Audio Tape Recorder o Analog Tape Recorder)ATRAC: Codificación Adaptiva de Transformación Acústica (Adaptive Transform Acoustic Coding). Plan de compresión de data empleado por Sony MiniDisc y por sistemas SDDS (Sony Dynamic Digital Sound).Attack (Ataque): La porción del envolvente de un sonido en que la amplitud se eleva a su pico inicial.Attack Time (Tiempo de Ataque): El tiempo que tarda un procesador de audio en responder a un cambio en la señal de entrada.Automatización en Consola: Sistema de sincronización entre la consola y la máquina multitrack en el cual se graba la operación de la consola como información en la computadora. Esto permite que el ingeniero pueda reproducir cambios en la mezcla cada vez que el programa esté en play-back, y así liberándolo para que pueda realizar otras tareas. AUX SEND POST: Se refiere a un envío auxiliar en la consola que se alimenta después del fader en la misma ruta de señal.AUX SEND PRE: Se refiere a un envío auxiliar en la consola que se alimenta antes del fader en la misma ruta de señal.A/V: Audio/Video. Se refiere a discos duros o a conferencias y presentaciones en las cuales se instala audio y video. Azimuth: 1.- Ángulo horizontal. 2.- En una grabadora de cinta analógica es la relación angular entre el hueco de la cabeza y la ruta de la cinta, paralela al movimiento de la cinta.Azimuth, Alineación: El ajuste mecánico entre la cabeza de sincronización y la cabeza de reproducción en una grabadora de cinta analógica. El objetivo es brindar la alineación adecuada al ensamble de las cabezas (normalmente 90º) dentro de la ruta de la cinta.

BBafle Abierto: Un tabique plano con dimensiones finitas en el cual se cortó un agujero para montar una bocina.Bafle Acústico: Cualquier tabique diseñado para ser una obstrucción física en el movimiento de las ondas sonoras. El panel delantero del recinto de un altavoz también se conoce como bafle.Bafle Doblado: Un recinto que está completamente abierto en la parte trasera. Su nombre viene del hecho de que se forma doblando los lados de un bafle abierto.Bafle Infinito: Un bafle tan grande que el sonido originado en ambos lados nunca llega al lado opuesto.Bajo(a), Frecuencia: 1.- Cualquier frecuencia que se encuentra por debajo de los 200Hz. 2.- Instrumento (generalmente de 4 cuerdas) encargado de construir una base sólida o “groove” dentro de un ensamble de música. Bajo, Trampa de: Un dispositivo mecánico utilizado para controlar las características de las frecuencias graves en un cuarto.Balance: El nivel relativo de dos o más instrumentos, rutas de señal o tracks grabados.Balanceada, Línea: Una línea que consiste de dos conductores y una pantalla de

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protección. Con respecto a la tierra, ambos conductores tienen la misma potencia, pero polaridad opuesta. Este modo común de rechazo se utiliza para prevenir interferencia o ruido parasitario. Véase modo común de rechazo.Balística: 1.- Una propiedad del movimiento de un medidor que se refiere a su habilidad de responder de manera precisa al envolvente de amplitud del objeto medido. 2.- Un método similar para calibrar las distancias navegadas por los faders (balísticas de fader). Ej: VU, Full Scale, etc.Base: 1.- En cinta de grabación magnética es el plástico o película que cubre el óxido metálico. 2.- En música es la fundación sólida instrumental (generalmente proporcionada por el bajo y la batería) sobre la cual la melodía o el solo se pueden ejecutar.B.A.S.E.: Bedini Audio Spatial Environment; un dispositivo para hacer las imágenes auditivas más anchas dentro del espacio.Bass Reflex, Recinto: Un diseño de recinto para altavoz con un puerto abierto cortado en el bafle delantero. Este puerto permite que las ondas traseras salgan del recinto en fase con las ondas delanteras. El tamaño y la colocación del puerto determinan la respuesta de frecuencias del bafle; cuando se ajusta el tamaño del puerto se dice que se está “afinando” el recinto.BCD: Decimal Codificado en Binario (Binary Coded Decimal). Un número decimal en el cual cada dígito ha sido convertido en su equivalente binario. Ej: 154= 10011010.Beat: 1.- El pulso rítmico de una pieza musical. 2.- El ruido de modulación que se escucha cuando dos frecuencias se combinan.Beatles, The: Cuarteto de pop británico (conformado por John, Paul, George y Ringo) que cambió la industria del entretenimiento para siempre. Los primeros verdaderos “rock stars”.Bi Amplificación: El proceso de separar todo el ancho de banda del audio en dos bandas separadas y así, utilizando sistemas discretos de bocinas y de amplificación para cada banda. Existen también tri-amplificación, 4 vías, etc.Bi Direccional, Micrófono: Un micrófono con sensibilidad a sonidos que le llegan por adelante y por atrás y prácticamente sin sensibilidad a sonidos que le lleguen por lo lados. También se conoce como Bipolar o Figura-8.Bias: Una señal con frecuencia y amplitud muy alta que se aplica junto con la señal de audio a las cabezas de grabación y de borrado de una grabadora analógica. El Bias modula las señales de audio para que la grabación sea lo más lineal posible. Es uno de los pasos de calibración de una grabadora de cinta.Bias, Beats: Una señal de frecuencia de audio que puede ser creada si dos frecuencias bias con muy poca diferencia entre ellas se combinan. La frecuencia de audio es la diferencia aritmética entre las frecuencias bias.Bias, Frecuencia: La frecuencia aplicada de la señal bias. Generalmente se encuentra entre 120kHz-180kHz.Bias, Oscilador: Un oscilador interno de una máquina de cinta que produce la señal bias.Bias, Trampa: Un filtro diseñado para bloquear la frecuencia bias. Este evita que los amplificadores de la máquina de cinta se sobrecarguen tratando de reproducir la frecuencia bias a través de la cabeza de grabación o de borrado.Binaural, Grabación: Técnica de grabación que utiliza dos micrófonos que son montados en cada lado de un bafle acústico diseñado para simular las características de la cabeza y el oído del escucha. Se utilizan dos micrófonos omnidireccionales y para obtener los mejores

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resultados, esto se debe monitorear con audífonos.Bipolar: Diseño de altavoz en el cual el sonido irradia en fase de la parte trasera y delantera de la bocina. BIT: Abreviatura para dígito binario (Binary Digit).Bit Rate: El número de bits digitales que pueden pasar a través de un circuito en un período específico de tiempo. Normalmente se mide en bits o bytes por segundo (b/seg). También se conoce como velocidad de data.Bit Stream (Corriente de Bits): Una secuencia continua de dígitos binarios que están siendo transmitidos por un bus de data.Bobina de presión: La rueda cubierta de hule que forza la cinta en contra del cabrestante cuando la máquina de cinta está en modo “play-back”. Ayuda a regular la velocidad de la cinta.Botón: 1.- El diafragma en un micrófono de carbón. 2.- Un control que al apretarlo se activa o desactiva; similar a un switch.BRC: Unidad de control remoto para el sistema digital de grabación multitrack ADAT.Bufer: 1.- Un dispositivo activo colocado en la ruta de señal para mantener el nivel parejo y viajando en una sola dirección. 2.- Un componente activo utilizado para aislar puntos diferentes en un circuito. 3.- Un área de almacenamiento en RAM que se utiliza para guardar data digital temporalmente.Bulbo: Tubo de vidrio lleno de aire. Contiene electrodos entre los cuales pueden pasar descargas eléctricas.Bus: Una línea de señal común. Un empalme en el cual las salidas de varias rutas de señal se pueden combinar. Ej: bus estéreo, matriz de asignación o buses, etc.Bypass: Evitar un circuito. Generalmente lo encontramos en procesadores de señal, lo cual nos permite comparar (A-B) entre la señal original y la señal procesada.Byte: Una secuencia de bits. Un byte es igual a 8 bits de información.

CCabeza: 1.- En una grabadora de cinta, es el dispositivo que hace contacto con la cinta magnética. Es un transductor que aplica o lee la información magnética almacenada en una cinta. 2.- Una película del grupo “The Monkees”. 3.- El principio de una pieza musical.Cabeza de Borrado: La cabeza en una grabadora de cinta que se utiliza para aplicar fuerza magnética a la cinta que gradualmente vaya disminuyendo para hacer más aleatorio el dominio de la cinta. Generalmente usa una versión de la señal bias que se aplica a la cabeza de sincronización a una amplitud más alta.Cabeza de Grabación: En una grabadora de cinta, es la cabeza que transforma la energía eléctrica en energía magnética para almacenamiento en la cinta magnética.Cabeza de Reproducción: La cabeza en una grabadora de cinta que lee la información magnética de la cinta con una fidelidad óptima. Conocida como Cabeza Repro.Cabeza de Sincronización: La cabeza en una grabadora de cinta que es capaz de reproducir y grabar simultáneamente en diferentes tracks.Cabeza, Escudo de: Una placa o escudo metálico que ayuda a proteger las cabezas de la grabadora para que no capten campos magnéticos perdidos.Cabrestante: En una máquina de cinta, es el eje manejado por un motor que jala la cinta a través de las cabezas manteniendo una velocidad estable de grabación. Cabrestante, Motor de: El motor que conduce el cabrestante. El cabrestante generalmente

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se sujeta al asta o eje del motor.Café Tacuba: 1.- Restaurante ubicado en el Centro Histórico de la Ciudad de México y uno de los mejores representantes de la gastronomía mexicana. 2.- Grupo de rock alternativo mexicano originado en Ciudad Satélite en 1989. Sin duda, uno de los mejores exponentes del rock mexicano y siempre a la vanguardia.Caja Directa: Un dispositivo utilizado para corregir impedancias disparejas y crear señales balanceadas para conectar instrumentos musicales y otras fuentes a una consola.Calibración de Grabación: El proceso de grabar tonos de prueba en una cinta analógica para adquirir nivel de grabación uniforme en todos los tracks.Calibración de Reproducción: El proceso de tocar o reproducir los tonos prueba en una grabadora analógica para adquirir nivel de play-back uniforme en todos los tracks.Campo Cercano (Near Field): Término que se refiere a los monitores del cuarto de control físicamente ubicados cerca del ingeniero para ayudar a eliminar los efectos de la acústica del cuarto. Canal: 1.- En una consola, las secciones que entregan la señal desde su entrada original en el módulo I/O (Input/Output) a la salida de la consola. 2.- A veces se le refiere incorrectamente a un canal como “track”, es decir, lo que se graba en una grabadora multitrack. 3.- En el mar, lugar estrecho por donde sigue el hilo de la corriente hasta salir a mayor anchura y profundidad.Cancelación de Fase: Atenuación severa que ocurre cuando se combinan dos señales idénticas con polaridad opuesta. Caos: 1.- Confusión o desorganización. 2.- Una sesión de grabación con barra libre.Caos, Teoría del: El estudio de patrones aparentes dentro de la desorganización percibida.Capacitancia: 1.- La habilidad para almacenar una carga eléctrica. 2.- La medición de cargas eléctricas acumuladas. 3.- Una oposición o resistencia a un cambio en voltaje.Capacitor: Un componente eléctrico que resiste un cambio en voltaje o que almacena voltaje. Contiene dos conductores separados por una capa aislante. Conductores paralelos en una sola línea de señal pueden tomar las propiedades de un capacitor, lo cual reduce la información de frecuencias altas.Cápsula: La porción transductora del micrófono; contiene el diafragma y otros componentes necesarios para convertir energía mecánica o acústica en una señal eléctrica.Cardioide: Un patrón polar de micrófono que exhibe una sola direccionalidad. También se le llama Unidireccional.Cátodo: El elemento negativo en un bulbo vacío. Central, Frecuencia: En un ecualizador es la frecuencia en donde ocurre la máxima atenuación o el máximo aumento de ganancia.Cerveza: Bebida alcohólica originalmente desarrollada por los antiguos egipcios, la cual se prepara fermentando malta con levadura y azúcar y se saboriza con frutos desecados de lúpulo. Chip: Un componente activo de estado sólido o transistorizado que se encuentra integrado a un circuito.Chorus (Coro): 1.- En una composición musical, el estribillo que se repite. 2.- Un grupo de vocalistas cantando juntos. 3.- Un efecto que se crea retrasando la señal o manipulando el pitch para crear la ilusión de múltiples fuentes de sonido.Ciclos por Segundo: El número de oscilaciones completas de un objeto vibratorio en un

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segundo. Se expresa en Hertz (Hz); la unidad en la que se mide la frecuencia.CIRC: Código de Cruce Entrelazado Reed-Solomon (Cross Interleaving Reed-Solomon Code). Un sistema de corrección de errores para sistemas digitales de modulación de código de pulsos (PCM). Este sistema de corrección funciona en base a redondear dígitos para corregir el error. Circuito: 1.- La combinación de conductores y de dispositivos electrónicos con el objetivo de cumplir una tarea específica. 2.- Un conjunto de foros dentro del cual un artista se coloca para presentar constantemente su trabajo.Clase: 1.- La metodología de flujo de corriente de los dispositivos de salida de un amplificador. 2.- Posición social de una persona. 3.- Una situación en donde la gente se junta para compartir conocimientos e información.Clase A: Una condición en la que la corriente fluye, en todo momento, por ambas mitades de la etapa de salida de un amplificador.Clase A-B: Una condición en la que la corriente fluye, durante más de la mitad de cada ciclo, por ambas mitades de la etapa de salida de un amplificador.Clase B: Una condición en la que la corriente fluye, en tiempos opuestos, por ambas mitades de la etapa de salida de un amplificador.Click: Un sonido rítmico utilizado para proporcionar una guía de tempo para artistas mientras graban, editan o mezclan.Cromático: El uso referente a las doce notas dentro de una pieza musical, más que de las siete notas dentro de una tonalidad en la armonía occidental. CRT: Bulbo de rayo catódico (Cathode Ray Tube). Un dispositivo que proporciona una exposición visual de señales eléctricas. Se utiliza en televisores y monitores de computadora.Clip: Modismo que describe la inhabilidad de un dispositivo para reproducir la amplitud de una señal. La forma de onda de la señal de salida asemeja una onda cuadrada, con la información de la amplitud más alta “cortada” o “clipeada” en comparación a la señal de entrada. CLV: Velocidad Lineal Constante (Constant Linear Velocity). Un sistema de disco de grabación en donde la velocidad giratoria del disco varía para lograr una resolución de data constante en el mecanismo de lectura. Un CD es un dispositivo CLV.Coaxial: Cualquier sistema en cual dos o más elementos están arreglados de forma concéntrica, como en un conector RCA.Coda: Un pasaje generalmente encontrado al final de una composición de música.Codificador: 1.- Dispositivo que convierte una señal en un formato de archivo específico. 2.- Dispositivo utilizado por espías.Coherencia de Fase: 1.- La relación polar instantánea entre dos ondas sonoras complejas. 2.- Algo de lo cual hay carencia después de demasiadas horas de grabación o ensayo.Coherentes, Señales: Dos formas de onda complejas que están en la misma polaridad.Coincidente, Micrófono: Dos o más micrófonos en el mismo eje horizontal o vertical que un micrófono estéreo. La selección de un micrófono coincidente funciona de tal manera que el sonido llega a cada cápsula en fase coherente.Coloración: Distorsión en la respuesta de frecuencias generalmente asociado con las señales que llegan anguladas a un micrófono, en lugar de directo a la cápsula.Comping: El proceso de grabar múltiples tomas y después tomar pedazos de cada una para crear un track maestro final.Compresión: 1.- La parte de la onda sonora en donde el nivel de presión sonora es más alto

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que el nivel normal de presión atmosférica. 2.- La reducción de rango dinámico por medio de un dispositivo sensible al nivel.Compresión, Ratio (Relación): En un compresor es la relación de cambio en dB del nivel de salida con respecto al nivel de entrada. Compresor: Un amplificador en el cual la ganancia disminuye cuando el nivel de entrada incrementa. Concerto: Un trabajo musical que enfatiza el contraste entre un instrumento o instrumentos solistas y el resto de la orquesta. Conductor: 1.- Una sustancia que permite pasar energía (calor, electricidad, etc.). 2.- El oficial encargado de pasajeros en un tren. Consonancia: Dos o más tonos que, escuchados simultáneamente, producen efecto agradable. Lo opuesto a disonancia.Continuidad: Cuando un circuito pasa señal sin dificultad alguna.Control, Superfcie de: Un dispositivo que tiene controles funcionales, como faders, perillas y switches, que se utilizan para manipular parámetros dentro de un software en una estación de trabajo de audio digital (DAW) o estación de trabajo de MIDI. El audio no pasa a través de la superficie de control; únicamente comandos e instrucciones que el usuario le da al software. Control, Track de: Un track lineal que contiene información de referencia: código de tiempo, pulsos, etc.Corneta: Un sistema de altavoz nombrado así por su forma característica. Este sistema permite alta eficiencia del diafragma del conductor emparejado con la masa de aire que lo rodea.Corneta Cargada: Se refiere a cualquier sistema de altavoz con construcción de cono o con componentes de cono. Corneta Doblada: Un sistema de bafle para altavoz en cual el cono está doblado encima del mismo para conservar espacio ocupado por el bafle.Corneta Multicelular: Cuando varios conductores están montados en el cono para lograr un ángulo de ancha dispersión.Crítica, Distancia: El punto en el que el nivel de reverberancia de un cuarto y el nivel directo de la fuente sonora son iguales.Cross Fade: Un método en el que una fuente sonora poco a poco se deja de escuchar, mientras que otra fuente se empieza a escuchar gradualmente. En edición digital, un crossfade puede durar milisegundos.Cuadro (Frame): 1.- En cine, es la serie de fotografías a lo largo de la película a una velocidad de 24 por segundo. 2.- En video, es la serie de fotografías de televisión grabadas en una cinta a una velocidad entre 25 y 30 cuadros por segundo, dependiendo del formato (Blanco y Negro, Color, Europeo, etc.). 3.- El incremento más pequeño en código de tiempo SMPTE, generalmente 1/30 de segundo.Cuadro, Velocidad de (Frame Rate): La velocidad en que se graban los cuadros.Cuantizar: Restringir a los valores posibles. Se aplica a audio digital y a MIDI cuando la información de entrada de una secuencia no corresponde con la escala utilizada para capturar valores.Cuantización: 1.- Audio digital: El proceso de asignar el valor más cercano posible a la amplitud (voltaje) de señales de audio analógico al ser digitalizadas. 2.- MIDI: El proceso de

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manipular la información a que se conforme a un grupo de parámetros específicos.Cue, Sistema de: La sección de una consola que permite al ingeniero alimentar el audio a los músicos dentro del estudio para que escuchen lo que están tocando. También se conoce como “foldback” o “cue mix”.Cure, The: Banda británica de rock que se forma a finales de los setentas y es encabezada por el característico Robert Smith.

DDASH (Digital Audio Stationary Head): Este ensamblaje de cabezas de grabación es utilizado en grabadoras lineales de cinta digital, tales como la Sony 3348, Mitsubishi X880 y Studer D827. Fue de los primeros formatos para grabación en cinta digital.DAT (Digital Audio Tape): 1.- Un formato de grabación digital a 2 tracks. 2.- Cualquier cinta utilizada para almacenamiento magnético de información digital.Data, Flujo de: Una serie de pulsos que contienen información digitalmente codificada. Pueden ser señales de audio, código de tiempo, código de sincronización, CRCC, etc.DCC (Digital Compact Cassette): Un formato de grabación estéreo a cinta digital que utiliza la Codificación de Precisión Adaptiva de Sub-bandas. Este formato ya es difunto.Decay: 1.- La caída de amplitud cuando se quita la fuerza aplicada a un dispositivo vibratorio. 2.- La caída de amplitud después del ataque de un envolvente.Decay Time: 1.- En los procesadores de tiempo es el parámetro que determina la duración del efecto. Véase RT60. 2.- En los procesadores dinámicos es el tiempo que tarda en dejar de funcionar el dispositivo. Comúnmente llamado Release time.Decibel (dB): Unidad de nivel que es igual a 10 veces el logaritmo de la relación de dos potencias. Dependiendo del nivel de referencia utilizado, el símbolo de decibel estará acompañado de una letra:dB A: Un sistema de filtración que corresponde a la respuesta de los oídos a 40 fons.dB B: Un sistema de filtración que corresponde a la respuesta de los oídos a 70 fons.dB C: Un sistema de filtración que corresponde a la respuesta de los oídos a 100 fons.dBm: Un nivel de decibel en el cual la m representa un miliwatt de potencia disipado en una línea de 600 ohms.dBV: Un nivel de voltaje en decibeles en el cual el nivel de referencia es V=1.0 Volts.Decodificación: 1.- El proceso de aplicar procesamiento de señal complementario para restaurar señal a su estado original, como en la reproducción de reducción de ruido. 2.- Lo que uno hace con un anillo secreto de espía. De Esser: Una función de compresión selectiva de frecuencias utilizado para reducir el nivel de ruido sibilante.Delay: El intervalo de tiempo entre una señal directa y sus repeticiones o ecos.Desmagnetización: El proceso de borrar información de cinta magnética o de eliminar cargas magnéticas de las cabezas o cualquier otra parte metálica de la máquina de cinta.DesMultiplexador: Un dispositivo que convierte una secuencia de series de bits en una palabra de un solo bit. También se conoce como convertidor serial a paralelo.Desplazamiento: La diferencia en la posición de un objeto en movimiento dentro de un tiempo determinado. En los diafragmas de bocinas es el valor máximo de movimiento.Diafragma: La membrana móvil en un micrófono o un altavoz.Difracción: El doblamiento de una onda sonora al pasar por un obstáculo.Digital-Análogo, Convertidor (D/A): Un dispositivo que decodifica las palabras digitales en

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su equivalente analógico. Dinámico, Micrófono: Un micrófono de bobina móvil.Dinámico, Procesador: Un procesador de señal con parámetros que cambian dependiendo de la reacción al contenido del programa, la señal de entrada, o señal ruteada al key input. Se utiliza para controlar el rango dinámico y entre sus ejemplos se encuentran: compresor, limitador, expansor, compuerta de ruido, De Esser, etc.Dinámico, Rango: 1.- La diferencia en presión sonora entre el SPL más suave y el SPL más fuerte que pueda producir una fuente sonora, o que una composición musical abarque. 2.- En un dispositivo electrónico, es el intervalo en dB entre donde se percibe el ruido y donde ocurre distorsión.DIR (Salida Directa): Una salida de la consola, la cual recibe su señal directamente de un módulo que se salta los paneos y los buses. Debido a que se salta varios circuitos, hay una gran reducción de ruido cuando se utiliza esta salida. Directa, Pastilla: Un transductor utilizado para convertir las vibraciones de un instrumento musical en señal eléctrica sin la necesidad de un micrófono.Disonancia: 1.- Dos o más tonos que suenan simultáneamente que son tensos o molestos para el escucha. 2.- Según los estándares de la musica occidental, son notas desafinadas. Lo opuesto a consonancia.Dispersión: 1.- La división de una onda sonora compleja en sus componentes de frecuencia, mientras la señal pasa de un medio a otro. 2.- La medición de los ángulos de radiación de una bocina, bafle, etc. 3.- Sustantivo que explica el no estar enfocado en lo que está ocurriendo en el momento.Distorsión: Un cambio de forma de onda, generalmente no deseado, ya que pasa un componente electrónico de un medio a otro.Distorsión Armónica: Armónicos agregados electrónicamente en la salida de un dispositivo electrónico. Conocido como THD.Distorsión de Intermodulación: La aparición de distorsión en la salida de un dispositivo electrónico en forma de frecuencias no deseadas. Estas frecuencias corresponden a la suma y diferencia de varios componentes de la forma de onda. Se conoce como IMD.Distorsión, Porcentaje de: La cantidad de distorsión, expresada en porcentaje, de la amplitud total de la onda sonora en la salida de un dispositivo electrónico. Distorsión, Transiente o Transitoria: La distorsión que ocurre cuando un sistema de audio es incapaz de reproducir una señal de alta amplitud repentina. Por ejemplo, cuando clipea un amplificador cada vez que golpea el bombo.Distribución, Amplificador de: Un amplificador que no incrementa la ganancia, sino que incrementa la corriente para alimentar múltiples cargas sin pérdida de señal debido a impedancia más alta. Por ejemplo, varios audífonos conectados al mismo amplificador. Dither: Una señal de ruido analógico añadida al programa de audio antes samplearlo. El dither nos ayuda a prevenir distorsión de bajo nivel y un resultado no lineal.Doblaje: 1.- El proceso de mezclar una señal ligeramente retrasada con una señal directa para simular el doble de instrumentos grabados. 2.- Grabar el mismo sonido dos veces, utilizando ambos tracks para playback para agrandar el sonido total. 3.- Una deficiencia que ocurre en ciertos sistemas de bocinas en que las frecuencias más graves se reproducen una octava más arriba.Dolby: Sistemas de compresión de data y reducción de ruido diseñados por Dolby

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Laboratories.Dolby A: Reducción de ruido Dolby que ofrece una reducción de 10dB.Dolby Digital: Sistema de compresión de 6 canales utilizado para cine y soundtracks en DVD.Dolby Pro Logic: El decodificador para sistemas de Dolby Surround. Decodifica una mezcla de 2 canales en Izquierdo, Centro, Derecho y salidas Surround.Dolby SR: Sistema de reducción de ruido Dolby (segunda generación) que permite una reducción de 24dB. Dolby Surround: Sistema que combina todas las salidas mono (L, C, R, Surround) para crear una sola mezcla estéreo (2 canales).Dolby, Tono: Un tono de referencia que se graba al principio de una cinta con codificación Dolby para alineación y calibración.Dominio: El nombre para la colocación física de los imanes en cinta magnética con el propósito de almacenar información.Doors, The: Banda legendaria de rock formada en Los Ángeles en 1965 por Ray Manzarek y Jim Morrison. Sin duda, uno de los máximos exponentes de la psicodelia de los años 60.Doppler, Efecto: La percepción de un incremento en tono e intensidad de un sonido mientras una fuente se acerca al escucha y una caída de tono e intensidad mientras la fuente se aleja del escucha. Dorada, Sección: La relación de alto-ancho-largo de un cuarto utilizada inicialmente por los griegos. Las relaciones son 1:1, 6:2 y 6:2.Drop Frame: Un tipo de código de tiempo SMPTE en el cual se descartan 108 cuadros por hora para compensar la discrepancia entre las velocidades de color (29.97fps) y mono-cromo (30.00fps). DSP (Digital Signal Processing): Procesamiento basado en software de señales de audio en un dominio digital.DTS (Digital Theater System): Un sistema de compresión de data basado en el esquema de codificación APT-X, utilizado para reducir la velocidad de bits para cine y soundtracks.

EEBU: Unión de Transmisión Europea (European Broadcasting Union).Eco: Una repetición discreta de un sonido.Eco de Cinta: Un sistema de regeneración de señal que utiliza una o más cabezas de reproducción y la distancia entre ellas para crear ecos.Ecualización: 1.- El proceso de alterar las características de frecuencia de una señal de audio intencionalmente. 2.- Manipular la respuesta de frecuencias de un sistema de audio.Ecualización de Cuarto: El proceso de manipular la respuesta de frecuencia entregada a una bocina en un ambiente específico para corregir o compensar las anomalías en la respuesta de frecuencia del lugar.Ecualización de Playback: Ecualización que se le aplica a los circuitos de reproducción de una grabadora analógica para asegurar las características exactas de playback comparadas con la ecualización de grabación utilizadas cuando el material se grabó. Ecualización de Grabación: Ecualización que se aplica a los circuitos de grabación de una grabadora analógica para asegurar que la grabadora está grabando exactamente lo que se le está mandando. Ecualizador Activo: En ecualizador que contiene circuitos funcionales como transistores o

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bulbos y que es capaz de empujar o cortar los niveles de las frecuencias dadas.Ecualizador Gráfico: En ecualizador con una serie de faders, acomodados de tal manera que su configuración permitirá una representación visual de las alteraciones de frecuencias. Generalmente, el ancho de banda y la frecuencia central son predeterminadas por el fabricante.Ecualizador Paramétrico: Un ecualizador que permite el ajuste de 3 aspectos del sonido: frecuencia, ancho de banda y amplitud. Los puntos de caída generalmente son fijos. Ecualizador Pasivo: En ecualizador que contiene únicamente elementos pasivos en su construcción (capacitores, resistores, inductores, etc.). Es común que estos ecualizadores existan únicamente como dispositivos que cortan y no que amplifican; como un crossover en un sistema de altavoces.Ecualizador Shelving: Una característica de ecualización en la cual la señal arriba o debajo de la frecuencia seleccionada se amplifica o atenúa de manera pareja hasta el fin de su rango operativo. Edición con Navaja: El proceso cortar y pegar cinta magnética para agregar, quitar o re-acomodar el contenido de la cinta. Según los ingenieros puristas, este método es “la manera VERDADERA de editar”. Edición Digital: 1.- Un proceso mediante el cual electrónicamente se le añade, quita o re-acomoda la información a un archivo de audio digital. 2.- Nuevamente, según los ingenieros puristas es “la manera miedosa de editar, ya que los verdaderos ingenieros editan en cinta”.Edición Electrónica: El proceso de ensamble del master final, que se logra transfiriendo segmentos de las buenas tomas o las tomas enteras en la secuencia deseada a una cinta nueva o a un disco duro.Edición, Switch de: En una grabadora de carrete abierto, este switch nos permite mover los carretes a mano.Eficiencia: 1.- En un sistema de audio, es la relación entre la potencia de salida y la potencia de entrada. 2.- En un altavoz, es la cantidad de SPL de salida. EFM: Modulación de 8 a 14 bits; Eight to Fourteen bit Modulation.EIA: Electronics Industries AssociationElectret, Micrófono: Micrófono con un diafragma permanentemente cargado y una placa trasera.Electrostática, Bocina: Sistema de altavoz en el cual el diafragma es una placa de un capacitor. EMF: 1.- Fuerza electromotora (Electro Motive Force). 2.- Banda de principio de los 90´s (Epsom Mad Funkers) la cual fue mundialmente conocida por su sencillo Unbelievable.Enarmónico: Cuando una nota puede tener dos nombres: C#=D♭, etc.Enmascaramiento: El proceso en el que una señal se hace inaudible por otra señal de mayor amplitud. Generalmente ocurre entre sonidos de frecuencia o forma de onda similar.Envolvente: La figura general de una forma de onda (ADSR), mostrando los tiempos de ataque, decay, sustain y release.Error, Corrección de: Un sistema de codificación que proporciona un método de corrección de errores que ocurren dentro del flujo digital.Error, Señal de: Voltaje proporcional a la diferencia entre la condición deseada y la condición real. En una máquina de cinta, el motor DC Servo es controlado por el Circuito de Comparación para corregir la velocidad.

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Espacio Libre: Ambiente libre de reflexiones, como una cámara anecóica o ciertas condiciones exteriores.Espectro, Analizador de: Dispositivo que representa el nivel de energía de bandas de frecuencia individuales, generalmente dividido en intervalos de 1/3 de octava. También se conoce como Analizador de Tiempo Real.Espectro de Frecuencia: Una banda definida de frecuencias, como aquellas que percibe el oído humano, a las cuales nos referimos como el espectro audible de frecuencias.Expansor: Un amplificador en el cual su ganancia incrementa cuando el nivel de entrada incrementa para sonidos fuertes; y su ganancia se reduce cuando el nivel de entrada se reduce, haciendo más ancho el rango dinámico. Lo opuesto a un compresor. Expansión de Pico: El uso de un expansor en un sistema reproductor para restaurar picos que pudieron haber sido comprimidos al grabar. También se puede utilizar para expandir el rango dinámico en general. Expansión, Relación de: En un expansor, es la relación en dB entre el nivel de entrada y el nivel de salida. Exponente: Un número al cual elevamos otro número para saber cuántas veces se va a multiplicar por sí mismo.

FFade Out: Terminar una grabación bajándo el nivel gradualmente.Fader: Un resistor variable con balísticas logarítmicas. Fader, Master: Un solo fader que controla el nivel de salida del bus estéreo o de otro grupo de señales.Fader VCA: Un fader que controla el voltaje por medio de un amplificador controlado por voltaje. El amplificador es el que controla el audio, no el fader. FB: Foldback. Véase Cue, Sistema de.Feedback: Retroalimentación. 1.- El regreso de una señal a su fuente original, creando un loop. 2.- La razón por la cual pueden correr a un ingeniero de monitores. 3.- Un método muy efectivo para torturar a músicos déspotas. 4.- Una manera excelente de molestar a los clientes.Fermata: 1.- Un punto de descanso o de pausa larga en una pieza musical. Generalmente le proporciona, a la nota sobre la que está escrita, el doble de duración; esto depende del conductor. 2.- El nombre de tu universidad menos una t.Filtro: Un ecualizador, generalmente pasivo, diseñado para atenuar ciertas frecuencias o bandas de frecuencias.Filtro Anti-Alias: Un filtro pasa bajas en un convertidor A/D diseñado para remover cualquier componente de frecuencias agudas por encima de la frecuencia más alta permitida por el Teorema de Nyquist. Se utiliza para prevenir distorsión y armónicos falsos cuando la señal se convierta nuevamente en análoga.Filtro Cero: Un circuito que remueve toda la “nada” y ayuda al escucha a escuchar mejor todo lo demás.Filtro de Corte: Un filtro que atenúa todo lo que esté después de cierta frecuencia. Filtro de Efecto de Proximidad: Un filtro interno en un micrófono cardioide que compensa por el empuje de frecuencias graves que ocurre cuando el micrófono se acerca a la fuente.Filtro de Teléfono: Un filtro pasa bandas estrecho utilizado para simular las características de audio pasando a través de un teléfono.

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Filtro Dinámico: Un filtro en el cual el ancho de banda cambia con respecto al nivel del programa.Filtro Notch: Un filtro diseñado para atenuar una banda estrecha de frecuencias, permitiendo pasar aquellas frecuencias debajo y arriba de esa banda. Filtro Pasa Altas: Un filtro que deja pasar las frecuencias arriba de la frecuencia seleccionada, mientras atenúa todas las que están debajo. También conocido como Filtro Corta Graves.Filtro Pasa Bajas: Un filtro que deja pasar las frecuencias debajo de una frecuencia seleccionada, mientras atenúa las que están por arriba. También se conoce como Filtro Corta Agudos.Filtro Pasa Bandas: Un filtro que atenúa por encima y por debajo del ancho banda seleccionado. Esto es como generalmente trabaja la red del rango medio de un crossover.Filtro Pop: Una pantalla de viento utilizada para proteger un micrófono de golpes repentinos de presión sonora en eje, como los crean las sílabas plosivas p, b y d.Flanger: Un efecto variable de filtro de peine, el cual se puede crear en una de dos maneras: 1.- Flange Electrónico, el cual es el resultado de la mezcla de dos versiones retrasadas de la misma señal, modulando el tiempo de retraso de una de ellas. 2.- Flange de Carrete, cuando dos señales idénticas están siendo reproducidas en dos máquinas de cinta ligeramente fuera de sincronía. Mientras cambia la relación de tiempo entre las señales, mayor efecto flange ocurrirá. Fletcher Munson, Curvas: Una serie de gráficas de la sensibilidad del oído humano con respecto a la frecuencia a varios niveles de amplitud. Flotante: 1.- El resultado de quitar la ruta de tierra de la tierra física en un dispositivo. 2.- Bebida que contiene algún refresco de cola y helado.Flujo Magnético: Líneas magnéticas de fuerza que se extienden de un objeto que tiene un campo magnético.Flutter: Una variación de velocidad de altas frecuencias en una señal de audio, causada por irregularidad en la velocidad de la cinta o la ruta de cinta. Fly-in: La técnica de guardar parte de una grabación en una grabadora secundaria para después re-grabar esa misma parte en el master original, pero en una ubicación diferente. Esta técnica es común en grabación analógica.Foldback: Véase Cue, Sistema de.Foley: El proceso de crear efectos de sonido físicos para cine o video. Estos efectos pueden incluir pasos, golpes, sonido de ropa o caídas.Foo Fighters: 1.- Nombre utilizado por aviadores de la Segunda Guerra Mundial para referirse a ciertos fenómenos aéreos que avistaban regularmente durante sus misiones de combate. Literalmente significa combatir la rutina. 2.- Banda estadounidense creada en 1995 por David Grohl, ex-baterista de Nirvana.Frecuencia: El número de vibraciones por unidad de tiempo de cualquier objeto. Comúnmente medida en ciclos por segundo llamados Hertz (Hz).Frecuencia, Respuesta de: El comportamiento característico de cierto dispositivo con respecto a una frecuencia dada.Futz: Sonido que ha sido procesado para que suene como si viniera de un teléfono, radio, televisión o cualquier dispositivo electrónico.Fundamental: La frecuencia primaria de un cuerpo vibratorio.

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GGanancia antes del umbral: La ganancia en dB de un procesador dinámico antes de que la señal entrante sobrepase el umbral.Ganancia, reducción de: En un procesador dinámico, es la reducción de ganancia que ocurre cuando la señal sobrepasa el umbral.Gangoso: Aquel que habla con resonancia nasal, generalmente por algún defecto fisiológico que impide cerrar el paso del aire fonado a la nariz.Gauss: Unidad de medición para magnetización almacenada.Generación: 1.- La copia de una cinta: La original es primera generación, la primera copia es segunda generación, etc. 2.- El proceso de creación.Generacional, Pérdida: Término que se refiere a la degradación de calidad de una señal que ocurre en cada copia progresiva.Gobo: 1.- Un panel absorbente de sonido utilizado en el estudio para aislar acústicamente una fuente de sonido de otra; similar a mampara. 2.- Un lente que se coloca encima de la apertura de un instrumento de iluminación y permite que el rayo de luz se enfoque.Granulación, Ruido de: Fluctuaciones que ocurren en un sistema de audio digital cuando pequeños cambios de nivel en el ruido de piso se cuantizan en una onda cuadrada.Grateful Dead: Grupo de rock estadounidense formado en 1965 y exponente de la psicodelia de los 60´s. Consierado el primer “jam band”, ya que cada show era diferente debido a largas improvisaciones y diferentes canciones. Encabezado por Phil Lesh y Jerry Garcia.Gravedad de Cama (Bed Gravity): Gb=2.65G. Describe la ley física en el que el jale o fuerza gravitacional de la Tierra se multiplica por el factor 2.65 de cualquier colchón que esté sosteniendo a un ser humano. Grupo: 1.- Cualquier tipo de conjunto (de personas, objetos, etc.). 2.- Lo que se crea en una consola o en un DAW para controlar canales seleccionados con un solo fader, generalmente VCA. 3.- Rutear varios faders a través de uno solo por practicidad y conveniencia.Group Master: El fader asignado para controlar otro grupo de faders, generalmente un VCA.

HHaas, Efecto: Principio psicoacústico que plantea que cuando se escucha un sonido más de una vez dentro de un intervalo de tiempo muy pequeño, el segundo y lo ecos que le sigan no se percibirán como sonidos individuales, sino como marcas de ubicación y ambiencia. Nuestro cerebro engaña a nuestros oídos para que percibamos los diferentes sonidos como uno solo, pero con cierto efecto.Hancock, Herbie: Compositor, pianista y tecladista estadounidense, revolucionario en el jazz y el funk, nacido en 1940. De los primeros maestros del Fender Rhodes y del Hohner Clavinet. Entre sus composiciones más memorables se encuentran: Watermelon Man, Chamaleon, Cantaloupe Island y Maiden Voyage. Hasenpfefer: Un platillo de conejo marinado bien sazonado, estofado y cocinado a fuego lento.HDCD: Un sistema para almacenar 20 bits de audio en un medio convencional de 16 bits. High Definition Compatible Digital.

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Headroom: Espacio de cabeza. 1.- En cinta magnética es la diferencia de dB entre el nivel de operación estándar (+4dBm) y 3% de distorsión. 2.- Con cualquier tipo de equipo o dispositivo, es la diferencia de dB entre el nivel nominal y la distorsión.Helmet: Banda de rock pesado formada en 1989 por Page Hamilton, John Stanier, Peter Mengede y Henry Bogdan.Hendrix, Jimmy: Guitarrista y compositor estadounidense nacido en 1942. Considerado uno de los mejores y más innovadores guitarristas de la historia; específicamente en el blues y en el rock. Entre sus composiciones más memorables se encuentran: Purple Haze, Red House, Wind Cries Mary y Stone Free.Hertz (Hz): La unidad para medir el número de oscilaciones de un cuerpo en movimiento en un segundo. La medición de frecuencia en ciclos por segundo.Hi-Fi: Alta fidelidad, refiriéndose a alta resolución en reproducción de audio.HDM: Modulación de Alta Densidad (High Density Modulation).Hiss: 1.- Una banda ancha de ruido que se escucha cuando se reproduce una cinta magnética. 2.- Utencilio utilizado para escribir en el pizarrón pero dicho con acento exótico. 3.- Lo que se escucha cuando nos habla una víbora en inglés.Histéresis: Sistema que se encuentra en “estado fijo”, por lo cual se puede determinar su comportamiento o nivel de salida basándose en el nivel de entrada.Histéresis, Ciclo de: Una gráfica que representa fuerza magnetizante sobre restos de magnetización.Histéresis, Control de: En un gate, se utiliza para controlar el nivel en el cual la compuerta empezará a cerrarse con respecto al umbral.Hub: El centro de un carrete de cinta, alrededor del cual la cinta está enroscada.

IIMD: Distorsión Intermodular (Inter Modulation Distortion).Imagen: La ubicación percibida de un sonido dentro de un espectro o “escenario” estéreo.Imagen, Cambio de: 1.- Cualquier cambio no deseado en la ubicación aparente de una fuente sonora. 2.- Cualquier cambio en la localización de un sonido.Impedancia: La oposición al flujo de corriente alterna a través de un circuito. La impedancia es la suma de la resistencia y la reactancia.Impedancia Alta: Un circuito con valor de impedancia en los millares o más arriba.Impedancia Baja: Cualquier circuito con impedancia de 600 Ohms o menos.Inductancia: Una oposición a un cambio de corriente.Inductor: Cualquier componente que se opone al cambio de corriente.Inertancia: Equivalente acústico de inductancia.Input Mode: Modo de entrada. El estado de una grabadora de cinta en el cual la señal presente en las entradas es ruteada a las salidas. Este modo nos sirve para checar niveles de entrada a la grabadora.Interfase: La relación y conexión entre redes, sistemas o dispositivos.Interleave (Entrelazar): El proceso repartir información digital a través de la corriente de bits para prevenir pérdida de señal ocasionada por caídas repentinas.Inversión: La descripción del colocamiento vertical de las notas dentro de un acorde.INXS: Banda australiana de rock y “New Wave” formada en 1977 en Sydney. Encabezada en sus inicios y apogeo por el difunto Michael Hutchence.

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JJack: 1.- Dispositivo mecánico hembra que permite la conexión de circuitos cuando se inserta el enchufe macho de diseño similar. 2.- El nombre Joaquín en inglés.Jackson, Michael: Compositor y cantante estadounidense nacido en 1958. Mundialmente conocido como el “Rey del Pop”. Marcó época con su disco Thriller (1982) el cual es el disco (no recopilatorio) más vendido en la historia.Jones, Quincy: Compositor, director, arreglista y productor estadounidense nacido en 1933. Entre sus producciones más destacadas se encuentran Off The Wall (1979), Thriller (1982) y Bad (1987) de Michael Jackson.Jordan, Michael: Considerado el mejor jugador de basketball de todos los tiempos. Nacido en 1963 en Nueva York.

KKansas: 1.- Uno de los 50 estados de Estados Unidos localizado en la zona Medio-Oeste. 2.- Banda estadounidense de rock progresivo proveniente del estado de Kansas formada en 1972. Conocida por su éxito Dust in the Wind.Key Input: La conexión proporcionada para activar o controlar un dispositivo desde una fuente externa generalmente asociada con procesadores dinámicos.Kohinoor: Un diamante Indio famoso que pesa aproximadamente 106 quilates.

LLatencia: Un retraso de señal causado por la conversión análogo-digital, digital-análogo o procesamiento de audio por computadora.Layback: El proceso de transferencia de tracks de audio al video o archivo maestro.Led Zeppelin: Banda inlgesa de rock formada en 1968 por Jimmy Page, Robert Plant, John Bonham y John Paul Jones. Considerada una de las bandas más importantes y relevantes del género. Lente Acústico: Un cono o corneta pegado a un conductor de frecuencias altas para controlar su patrón de salida.Lente, Sensor de: Un circuito que convierte el audio en voltaje de control que se utilizará para regular, afectar o controlar la operación de un dispositivo. Limitador: Un compresor con la relación configurada a 8:1 o más. Un limitador mantiene un nivel de salida constante, no importando la fluctuación que haya en el nivel entrando al dispositivo.Línea, Atenuador de: Un dispositivo diseñado para incorporarse a la ruta de señal (a un nivel de +4 o -10) para atenuar la señal que pasa por esa ruta.Linea Balanceada: Véase Balanceada, Línea.Línea No Balanceada: Una ruta de señal de dos conductores. El conductor de tierra funciona como el escudo alrededor del otro conductor.Logaritmo: El logaritmo de un número es la potencia a la cual se debe elevar 10 para igualar ese número. Lóbulos: Protuberancias laterales y traseras en algunos micrófonos cardioides que demuestran mayor sensibilidad en ciertas áreas fuera de eje.Lumen: 1.- Unidad de medición para el flujo de luz. 2.- Papelería en esteroides en México.

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MMagnética, Cinta de Grabación: Medio de grabación que utiliza partículas magnéticas suspendidas, con una capa de respaldo de plástico. Magnético, Campo: El flujo magnético que rodea a un imán.MRL: Laboratorios de Referencia Magnética (Magnetic Reference Laboratories)MADI: Interfase Multi-canal de Audio Digital (Multichannel Audio Digital Interface). Protocolo de transmisión digital que permite que 56 canales de audio viajen por un cable coaxial.Master, Cinta: Una cinta de la cual se generarán otras copias. Un master multitrack contiene todos los tracks independientes; un master 2-track es la mezcla estéreo de todos los tracks independientes.Matriz: 1.- Red que permite que una o múltiples señales sean ruteadas a uno o múltiples destinos. 2.- Una red de transformadores en la cual las salidas de un par de micrófonos en M/S se combinan para producir señales de izquierda y derecha para reproducción en estéreo.MDM (Modular Digital Multitrack): Multitrack Digital Modular. Describe cualquier número de grabadoras pequeñas que se pueden usar en conjunción para crear sistemas grandes de grabación, como el ADAT de Alesis o el DA de Tascam.Medidor de Nivel de Sonido: Medidor calibrado en decibeles utilizado para medir el nivel de presión sonora acústica.Medidor de Pico (Peak): Medidor con balísticas que permiten rastrear los niveles transitorios de pico del programa.Medidor V.U.: Medidor calibrado para leer unidades de volumen.Metallica: Banda estadounidense de heavy metal fundada en 1981 por Lars Ulrich y James Hetfield. Considerados uno de los cuatro pioneros del thrash metal. Definitivamente la banda de metal con máyor éxito comercial de todos los tiempos, al cual llegaron a partir de su disco simplemente titulado “Metallica”.Mic/Line, Switch de: El switch en una consola de audio que escoge la entrada entre nivel de línea y nivel de micrófono en un módulo o ruta específica.Micrófono: Transductor utilizado para convertir energía acústica en energía eléctrica.Micrófono Bidireccional: Micrófono con patrón polar que tiene una sensibilidad máxima a los 0º y 180º, y una sensibilidad mínima a los 90º y 270º. También se conoce como Figura 8 o Micrófono de Gradiente de Presión.Micrófono de Límite (Boundary): Un micrófono que tiene una placa enfrente de su cápsula. Este arreglo crea un patrón polar hemisférico.Micrófono Cardioide: Micrófono que alcanza su máxima sensibilidad a 0º y su mínima sensibilidad a 180º. También se le conoce como micrófono unidireccional.Micrófono Coincidente: Dos o más micrófonos en el mismo eje vertical u horizontal para que las señales que lleguen a ambos estén en fase. Puede considerarse como micrófono estéreo.Micrófono Condensador: Un micrófono con dos placas delgadas y cargadas; una fija y otra movible, para crear su señal de salida.Micrófono de Bobina Móvil: Un micrófono en el cual el diafragma está pegado a una bobina de voz, suspendida en un campo magnético.

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Micrófono de Contacto: Un micrófono que está en contacto directo con el instrumento y capta vibraciones a través de transmisión directa, en lugar de transmisión atmosférica. También conocido como pastilla.Micrófono de Diafragma Dual: Micrófono con dos diafragmas. El segundo diafragma está electrónicamente combinado con el primero para crear patrones polares múltiples.Micrófono de Escopeta (Shotgun): Micrófono sumamente direccional que se nombra por su forma física y patrón polar angosto.Micrófono de Gradiente de Presión: Un micrófono que responde a la diferencia que existe de presión acústica entre el frente y la parte trasera del diafragma. También bidireccional.Micrófono de Listón: Un micrófono que utiliza un listón de metal como diafragma.Micrófono Dinámico: Un micrófono de bobina móvil.Micrófono Electret: Un micrófono con diafragma y placa trasera permanentemente cargados.Micrófono Estéreo: Un micrófono con dos sistemas transductores distintos internos, generalmente en fase.Micrófono Hipercardioide: Una versión más angosta del micrófono cardioide, en donde la máxima sensibilidad existe en 110º y 250º. Tendrá una pequeña respuesta de sensibilidad adicional en 180º. Micrófono Lavalier: Un micrófono diseñado para traerlo puesto en el cuerpo.Micrófono Multipatrón: Un micrófono con patrón polar seleccionable.Micrófono Omnidireccional: Un micrófono que es igualmente sensible en cualquier ángulo. Micrófono, Preamplificador de: 1.- Dentro del micrófono de condensador existe un preamplificador que eleva el nivel de salida del micrófono a un nivel utilizable. 2.- La primera etapa de ganancia en una consola que eleva la señal de salida del micrófono para que entre a la consola en nivel de línea.Micrófono PZM: Micrófono de Presión (Pressure Zone Microphone). Nombre registrado por Crown para internacionalmente nombrar al micrófono de límite (boundary). También omnidireccional.Micrófono Supercardioide: Un patrón polar cardioide muy angosto que tiene la menor sensibilidad en 125º y 235º y un pequeño lóbulo de respuesta en 180º.Mid-Side, Técnica (M-S): Una técnica de microfoneo coincidente en donde el micrófono central (Mid) es de patrón polar cardioide y dirigido hacia al centro del espectro estéreo. Las partes laterales (Side) las proporciona un micrófono bidireccional configurado para que su máxima sensibilidad sea a la izquierda y derecha del micrófono cardioide. Se necesita una matriz decodificadora para combinar ambas señales y duplicar la bidireccional. Se invierta la polaridad de la copia y se panean ambas señales.MIDI: Interfase Digital de Instrumento Musical (Musical Instrument Digital Interface).MIDI, Canal: Ruta de señal definida para transmitir y recibir información MIDI entre dispositivos con canales configurados del 1 al 16.MIDI, Controlador: Dispositivo utilizado para generar información MIDI, como parámetros de notas, cambios de nivel, o configuraciónes del software.MIDI In: Puerto para recibir información MIDI.MIDI, Interfase: Dispositivo que permite la conexión de dispositivos MIDI a una computadora convirtiendo la data de la computadora en información MIDI y viceversa. La interfase también puede proporcionar cambios de ruteo, funciones de código de tiempo, etc.MIDI Out: Puerto para transmitir información MIDI.

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MIDI Through/Thru: Puerto que permite que la información MIDI pase a través de un dispositivo, en forma de cadena.MIDI Song Pointer: Sistema de sincronización MIDI que cuenta compases, pulsos y subdivisiones.Milisegundo (ms): Una milésima parte de un segundo, comúnmente utilizado para calcular tiempos de retraso (delay).MMC (MIDI Machine Control): Protocolo para operación de funciones de transporte de dispositivos como grabadoras multitrack, computadoras, decks de video, etc. Modos de Cuarto: Incremento de amplitud en frecuencias resonantes que se deben a las dimensiones del cuarto.Modulación: 1.- El efecto resultante de dos formas de onda forzando un cambio en una. 2.- El proceso de cambiar de una tonalidad a otra.Modulación, Ruido de: Componentes de ruido a través de todo el ancho de banda de audio que son producidos por la señal misma, comúnmente cuando frecuencias armónicas chocan una con otra.Monitor: 1.- Un altavoz en un cuarto de control con el propósito de poder escuchar (o monitorear) una grabación, transmisión de señal o performance. 2.- Pantalla de una computadora.Monofónico: Se refiere a algún sistema de audio en el cual el contenido proviene de una sola fuente.Movimiento, Sensor de: El sistema en una máquina de cinta que previene que la cinta sufra algún daño si la máquina para o se activa repentinamente cuando está viajando a velocidad rápida.MP3 (Motion Picture Experts Group Level 1 Layer 3): Un sistema de compresión de data que se utiliza para reducir el tamaño de los archivos de audio digital para almacenamiento y transmisión por internet.MRL: Magnetic Research Laboratories. Laboratorios de Investigación Magnética.MRL, Cinta de: Cinta que contiene tonos de prueba a niveles específicos a través de toda la anchura de la cinta. Se utiliza para calibración y alineación. MTC (MIDI Time Code): Código de sincronización MIDI que se genera para amarrar dispositivos MIDI a código de tiempo SMPTE.MTR: Grabadora Multi-pista. Multitrack Recorder.

NNAB: Asociación Nacional de Transmisores. National Association of Broadcasters.NanoWeber: Unidad de medición de flujo magnético. La densidad de flujo de cinta magnética se mide en nanoWebers/minuto.NASA: Administración Nacional de Aeronáutica y Espacio. National Aeronautics and Space Administration.NC (Noise Criteria): Criterio de Ruido. El máximo nivel de ruido tolerable en un determinado recinto, medido en cada octava. Generalmente se asocia con fuentes de ruido ambiental, como un sistema HVAC.Newton: Unidad de fuerza. La presión sonora considerada con el umbral auditivo siendo 0.00002 newtons/m+

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NIN: Nine Inch Nails. Banda estadounidense de rock industrial fundada por Trent Reznor en 1988. De las bandas que mejor han combinado el elemento electrónico con el rock pesado. No Destructivo: Referente a la edición o procesamiento de señal que puede ser deshecho si el resultado de la edición o el procesamiento es inaceptable.Nodo: El punto en el que una onda estacionaria llega a su mínima amplitud debido a cancelación. Nueve Pins: Forma coloquial de referirse al protocolo de Sony para interconectar los sistemas de transporte de dispositivos de reproducción de video.Nyquist, Teorema de: Para lograr grabación digital sin pérdida, la velocidad de muestreo debe ser por lo menos el doble de la frecuencia más alta que se grabará. Tipos de distorsión como Aliasing pueden ocurrir si no se respeta el Teorema de Nyquist.

OOctava: 1.- El intervalo entre dos frecuencias cualesquiera que tienen una relación matemática de f1=2f1; o f1=.5f1. 2.- Un intervalo musical que describe dos notas con el mismo nombre, pero que están en diferentes frecuencias. Por ejemplo, C5 y C6 están a una octava de distancia.Oersted: Unidad de medición de la reluctancia magnética. Su símbolo es H.Off Axis: Fuera de Eje. Se refiere a una posición que no está directamente enfrente de algo, como un micrófono o un altavoz. La mayoría de los transductores producen respuesta óptima cuando se utilizan “en eje”. Off Axis, Coloración: Coloración Fuera de Eje. 1.- En un micrófono, se refiere al deterioro de respuesta de frecuencias mientras las señales llegan en ángulos crecientes relativos al centro. 2.- En un altavoz, el cambio aparente en respuesta de frecuencias que ocurre mientras el escucha se mueve de la posición “en eje” o del “sweet spot”.Ohm: Unidad de medición de la resistencia al flujo de corriente. Su símbolo es ,.On Axis: En eje. En línea recta o directa con un micrófono o un altavoz. Se denomina 0º.Onda Estacionaria: Onda causada por la reflexión de una onda sonora hacia la fuente en un espacio en el cual sus dimensiones sean iguales o múltiplos de la longitud de onda. A lo largo de su ruta se crearán nodos (cancelaciones) y antinodos (refuerzos) y ocasionarán una respuesta de frecuencia dispareja en el cuarto. Orden Armónico Impar: Frecuencia armónica que es un múltiplo impar de la frecuencia fundamental. (3X, 5X, 7X, etc.)Osbourne, Ozzy: Cantante y compositor británico nacido en 1948. De los pioneros del heavy metal y miembro de la formación original del grupo legendario Black Sabbath.Oscilador: Generador de tonos que genera ondas sonoras, generalmente senoidales o cuadradas.Osciloscopio: Instrumento de prueba utilizado para proporcionar una demostración visual de una forma de onda.Otelo: Personaje principal de una obra de Shakespeare del mismo nombre, en la cual los celos del protagonista son alimentados por Iago y lo motivan a matar a su inocente esposa Desdemona.Out Take: Versión o sección de una canción que no será utilizada.Overdub: Material grabado en tracks no utilizados que se le suman a los tracks grabados anteriormente.

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Óxido: En cinta magnética, son partículas magnéticas suspendidas en una solución vinculante.

PPad: Red de resistencia insertada en un micrófono o línea de señal para bajar el nivel un número específico (fijo) de decibeles.Pan Pot: Perilla de paneo referente a un potenciómetro panorámico utilizado para mover o ubicar un sonido entre izquierda y derecha dentro del espectro estéreo.PASC: Precision Adaptive Sub-band Coding. Codificación de Precisión Adaptiva de Sub-bandas. Esquema de compresión de data utilizado en el formato de cassette compacto digital (DCC) para reducir la corriente de información. Este sistema opera en el modelo psicoacústico de la percepción auditiva humana. El espectro entero de ancho de banda está dividido en 28 bandas, cada una de 750Hz; cada banda es igual de ancha, a diferencia de la escala logarítmica utilizada para la audición humana. La información en cada banda se analiza en relación a la percepción humana. Un circuito reparte los bits y almacena la información en orden de audibilidad. Pascal (Pa): Unidad de medición de la presión sonora. 1Pa=1newton/m+ Pasivo, Dispositivo: Red o circuito que únicamente contiene componentes pasivos, como resistores, capacitores o inductores. Generalmente es un circuito que toma el poder o la potencia de la señal que lo atraviesa. Pasivo, Radiador: Cono de bocina no amplificada que se coloca en el puerto de un recinto ventilado. Los conductores activos en un sistema de altavoz crean la fuerza que pone al radiador pasivo en movimiento.Patchbay: Bahía de parcheo o conexiones. Sección que tiene entradas o conexiones hembra que permite acceso a las rutas de señal de la consola o del estudio. Las rutas pueden ser accesadas o alteradas insertando un cable en las conexiones.Patrón Polar: La gráfica de la sensibilidad direccional de un transductor, medido en una esfera de 360º alrededor del transductor. PCM (Pulse Code Modulation): Modulación de Código de Pulso. Proceso mediante el cual audio analógico es convertido en información digital y modulado en una sola corriente de bits para facilitar el almacenamiento y transferencia. Formato de audio estándar para CD´s.Pearl Jam: Banda estadounidense proveniente de Seattle y formada en 1990. De los máximos exponentes del movimiento grunge/alternativo de la década de los 90´s. Pelafustán: Persona insignificante o mediocre; sin posición social o económica.Periférico: Se refiere al dispositivo o procesador que no es interno en la consola.Período: El tiempo requerido para que el ciclo de una onda sonora sea completado. Se determina por la fórmula 1/frecuencia.Perspectiva: Se refiere a la localización de instrumentos en el campo sonoro. Pico (Peak): 1.- Componente de nivel alto instantáneo y pasajero en una señal de audio. Pink Floyd: Grupo de rock británico formado en 1965. Considerado gran representante de la era psicodélica y, posteriormente, exponente del rock progresivo. Su trabajo más destacado y revolucionario, tanto musical como tecnológico fue The Darkside of the Moon (1973); y en ese tiempo su alineación era: Roger Waters, David Gilmour, Richard Wright y Nick Mason.Pizzicato: El punteo con los dedos de un instrumento de cuerdas.

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Poder, Fuente de: Circuito que proporciona la potencia de corriente directa para un dispositivo eléctrico.Polaridad: Se refiere a la dirección positiva o negativa de una fuerza magnética o eléctrica.Polarizador, Voltaje: La energía aplicada al diafragma y a la placa trasera de un micrófono condensador.Poliéster: 1.- Una película de plástico utilizada como material de respaldo para cinta magnética. 2.- Uno de los peores errores de los 70´s. Polifónico: Un instrumento o dispositivo creador de sonido capaz de reproducir múltiples notas simultáneamente.Post Énfasis: Los circuitos de ecualización de reproducción en una grabadora de cinta analógica.Potencia: 1.- La velocidad del flujo de energía. 2.- La cantidad de trabajo lograda por un circuito. 3.- La salida evaluada de un circuito.Potencia Acústica: La energía de sonido producida por una fuente de sonido.Potencia, Amplificador de: Un amplificador que alza la corriente de una señal para conducir al altavoz.Potencia Eléctrica: La energía eléctrica producida o disipada por un circuito.Potenciómtero: Una red que consiste de un resistor y un brazo limpiador. La resistencia, la cual se mide de cualquier lado del resistor al brazo limpiador, es continuamente variable dependiendo de la posición del brazo. Preamplificador de Micrófono: En un sistema de audio, es la primera etapa de amplificación, generalmente se usa para empujar señales bajas a un nivel utilizable. En una consola, el preamplificador sube la señal de micrófono (en -50 o -80) a nivel de línea profesional (+4 dB).Preamplificador Fono (Phono): Circuito utilizado para amplificar la señal proveniente de un imán en movimiento o de una bobina móvil perteneciente a un cartucho de tornamesa a un nivel utilizable, aplicando la curva de ecualización estándar RIAA para reproducción lineal.Preamplificador HiFi: La porción central de cambio y ajuste de nivel en un sistema de audio de consumidor. Se utiliza para ajustar varias fuentes y aplicar controles globales como volumen y balance. Esto puede incluir ecualización , inclusive para micrófono. Pre Énfasis: Los circuitos de ecualización de grabación en una grabadora de cinta analógica.Presencia: Un empuje de ecualización en el rango medio o medio-agudo que se utiliza para proporcionarle a los sonidos un efecto más “cercano”. Presión Sonora: La presión acústica creada por una onda sonora. Presión Sonora, Nivel de (SPL): Presión acústica expresada en decibeles. El nivel de referencia para el umbral auditivo humano es 0dB. 0dB SPL=2x10-. newtons/m+Print Through: La transferencia de señal de una capa de cinta magnética a otra adyacente. Generalmente ocurre durante períodos largos de almacenamiento. Protección, Copia de: La copia de la cinta master que se crea y se guarda como protección en caso de que la original se dañe o pierda. También llamada Copia de Seguridad.Proximidad, Efecto de: Un alzamiento en la respuesta de frecuencias graves de un micrófono que ocurre cuando el micrófono se coloca demasiado cerca a la fuente. Psicoacústica: 1.- El estudio de la percepción de y la reacción al sonido (ubicación, volumen, frecuencia, reverberación, etc.). 2.- Término que se utiliza para describir la acústica reverberante de un cuarto que vuelve loco a un ingeniero.

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Punch In: La práctica de entrar a grabar cuando la multitrack está en play. Punch Out: Salir o dejar de grabar mientras la multitrack está en play.Puerto de Bocina: Una apertura en el bafle delantero del recinto de un altavoz. Se puede ajustar a lo largo, en diámetro y en colocación para enfatizar o atenuar ciertas frecuencias graves. Puerto Trasero y de Entrada Lateral: Aperturas en la parte trasera y lateral de un micrófono cardioide que permiten que las ondas sonoras alcancen la parte trasera del diafragma.

QQ: En un ecualizador, se refiere al ancho de banda con la fórmula Q=Fc/Fh-FlQueen: Banda británica de rock formada en 1970. Alineación original: Freddie Mercury, Brian May, Roger Taylor y John Deacon. Marcaron huella con sus composiciones características y armonizaciones a tres voces. Quid Pro Quo: Algo por nada.Quinteto: Cinco miembros o voces en un grupo.

RRadián: Medida de un ángulo central cuyos lados cortan un arco igual en longitud al radio en la circunferencia del círculo. (1 radián=180// )º = 57.29ºRadiador Directo: Un diafragma de altavoz que se empareja directamente a la masa de aire del ambiente.Radiador Indirecto: Un diafragma de altavoz que se empareja a la masa de aire a través de un transformador acústico, como una corneta o cono.Radiador Pasivo: Un cono de bocina no amplificado que se coloca en el puerto de un recinto ventilado. Los conductores activos en un sistema de altavoces crean la fuerza que pone a los radiadores pasivos en movimiento. Rarefacción: La expansión instantánea de moléculas de aire durante la mitad negativa del ciclo de una onda sonora, resultando en presión atmosférica reducida.Real Audio G2: Formato de audio digital que incorpora compresión excesiva de data para reducir el tamaño del archivo para transferencias por internet. Se designa .ra o .rm.Recall: La función en la consola que le permite al ingeniero capturar y almacenar la configuración de perillas y switches no automatizados en la superficie de control.Recinto Sellado: Bafle de altavoz sin puertos ni ventilas. Suspensión acústica. Referencia, Nivel de: Un nivel estándar como 0VU, +4dBm o 370nW/m; con el cual se puedan comparar los demás niveles.Referencia, Tono de: Un solo tono de frecuencia, o una serie de tonos que se graban al principio del carrete de cinta, utilizados para calibración y alineación.Referencia, Voz de: Un track de voz que se graba como guía para los demás instrumentos y con propósitos de arreglo. La idea es que no se quede este track en la mezcla final.Reflexión: Ondas sonoras que llegan al escucha o al micrófono después de rebotar de un objeto o una superficie.Refracción: Un cambio de dirección o doblez en la ruta de una onda sonora mientras pasa de un medio a otro.Regeneración: Rutear la señal de salida de un dispositivo de delay de vuelta a la entrada para incrementar el tiempo de retraso o ecos múltiples.

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Región: La porción seleccionada de un archivo de audio digital.Release: Liberar. La porción de un envolvente de sonido en la que la señal cae de sustain a silencio. Release Time: El tiempo que le toma a un procesador regresar a su ganancia normal, una vez que la señal haya caído debajo del umbral. Remanencia: La fuerza magnética que se queda en una cinta magnética después de que ya se quitó la fuerza magnética. Se mide en líneas de flujo de un ancho de cinta de ( de pulgada.Renuencia: Oposición a fuerza magnética.Repro, Modo: Estado de una grabadora multitrack en el cual la reproducción se monitorea desde la cabeza de reproducción.Resetear: Regresar una sesión o una consola a sus parámetros originales, o configuración original.Resistencia: La oposición al flujo de corriente a través de un circuito conductor. Resistor: Componente electrónico que opone el flujo de la corriente.Resolución: 1.- En grabación digital, es el número de valores disponibles cuando se cuantiza la señal de audio. En cuanto más valores disponibles haya, mejor resolución. 2.- El número de líneas para reproducción de imagen en un bulbo de cátodo o una pantalla LCD.Resonancia: La condición movible de un sistema cuando se aplica su frecuencia natural resonante.Resonancia de Cuarto: La condición resonante de un cuarto que se debe a las dimensiones y a la construcción del cuarto.Resonante, Frecuencia: Aquella frecuencia que pone a un objeto en movimiento (estado resonante). Resonante, Pico: El incremento en amplitud que ocurre cuando se aplica la frecuencia resonante y pone al objeto en movimiento. Retentividad: La medida de la densidad de flujo de una cinta magnética después de que se ha aplicado y quitado una fuerza magnética producente de saturación. Reverberación: Una serie de ecos múltiples (o reflexiones) creadas por los límites o paredes de un ambiente cuya intensidad decae con el tiempo.Rolloff: La velocidad de atenuación medida en decibeles por octava. También se le llama caída. Rotación, Punto de: Punto en el que la característica de transferencia de un compresor o expansor cruza la curva de unity gain.Rubato: Música que se toca sin tempo definido.RTZ (Return to Zero): Función de un transporte o control de una grabadora (digital o analógica) que regresa al principio de la grabación rápidamente. Ruido Blanco: Ruido de todo el ancho de banda que tiene un aumento de energía de 3dB por octava.Ruido, Compuerta de: Un expansor, el cual tiene un umbral configurado para atenuar señales de bajo nivel.Ruido de Fondo: El nivel de ruido del ambiente que rodea una fuente de sonido. Ruido, Filtro de: Un filtro diseñado para atenuar ruido de banda estrecha, como un filtro notch. Ruido Inactivo: El ruido de un sistema de audio en condición estática, se mide cuando no hay señal presente.

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Ruido, Modulación de: Componentes de ruido a través de todo el ancho de banda del audio que se producen por la señal misma. Generalmente cuando frecuencias armónicas chocan una con otra.Ruido, Nivel de: Una medida de amplitud de ruido, generalmente en referencia a un ruido fijo en la salida de un dispositivo o sistema.Ruido, Reducción de: Un sistema de procesamiento de señal diseñado para atenuar o eliminar los componentes dentro de un sistema de audio.Ruido Residual: El ruido que se queda en una cinta después de haber sido borrada.Ruido Rosa: Una versión filtrada del ruido blanco que expone la misma energía en cada octava; misma sonoridad en cada octava.Rush: Banda canadiense de rock progresivo formada en Toronto en 1968. La alineación actual es Geddy Lee, Alex Lifeson y Neil Peart. Se destacan por crear un sonido enorme con únicamente tres personas.

SSabin: Unidad de medición de la capacidad de absorción de sonido, equivalente a un pie cuadrado de superficie perfectamente absorbente.Saturación: Término que describe cuando se excedió la capacidad magnética de una cinta.Saturación, Distorsión de: El componente de distorsión de una señal cuando los niveles de saturación de la cinta son excesivos. Saturación, Punto de: El nivel máximo antes de que se sature la señal.SCMS (Serial Copy Management System): Sistema de Manejo de Copia Serial. Sistema de protección empleado en grabadoras digitales para consumidor que permite copias del archivo original, más no copias de copias.SCSI (Small Computer Serial Interface): Interface Serial Pequeña para Computadora. Protocolo estándar de alta velocidad para interconectar dispositivos de computadora, como discos duros y otros dispositivos de almacenamiento. Secuencia: Un archivo utilizado por un secuenciador para habilitar los comandos que activan a los dispositivos, como mandar información de notas a una caja de ritmos o a un teclado.Secuenciador: Dispositivo físico o virtual utilizado para grabar o reproducir eventos e información referente a una fuente de reloj.Sel Rep, Modo: Reproducción Selectiva. Estado de la grabadora de cinta en el que los tracks que no se están utilizando para grabar, se están reproduciendo a través de la cabeza Sync. Los tracks que están grabando rutean la señal de entrada a las salidas. Esto nos permite hacer overdubs. Sel Sync: Sincronización Selectiva. El proceso de permitir que una cabeza de la grabadora pueda selectivamente grabar en algunos tracks y reproducir otros. También Sel Rep.Semitono: 1/12 de octava en el sistema armónico occidental. El intervalo que existe entre dos trastes consecutivos en la guitarra o entre dos teclas consecutivas en el teclado.Sensibilidad: 1.- La respuesta de un transductor a diversas propiedades de una onda sonora. 2.- En cinta de grabación magnética, es la indicación de la salida relativa de la cinta comparada con una referencia definida. 3.- La medida de eficiencia de un componente en donde cierto nivel de entrada producirá cierto nivel de salida. 4.- Rasgo característico de personalidad muy popular en la películas ochenteras. Señal, Generador de: Instrumento de prueba que crea varios tonos y formas de onda.

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Señal, Procesador de: Cualquier dispositivo diseñado para alterar o manipular una forma de onda.Separación: La medida de segregación de amplitud entre dos señales o rutas de señal.Shock Mount: Un sistema de suspensión utilizado para mecánicamente aislar el micrófono de su base.Shuttle: Reproducir archivos de audio o video a velocidad lenta o acelerada para rápida localización. Sibilancia: Término que describe sílabas s o t que presentan frecuencias altas transitorias. Side Chain: Ruta de señal secundaria para tener control externo. Sincronización, Cabeza de: En grabadoras analógicas, es la cabeza diseñada para grabación y reproducción simultánea. Sincronización, Nivel de: El nivel de salida de la cabeza de sincronización.Sincronizador: Dispositivo que se utiliza para entrelazar y asegurar que varios dispositivos están sincronizados entre ellos. El sincronizador lee código de tiempo de todas las máquinas y controla el transporte para asegurar que estén alineadas. Sinoidal, Onda: Un tono puro de una sola frecuencia; sin contener armónicos fuera de la frecuencia fundamental y con amplitud constante.Slap Back: Un eco corto.Slate: Proceso de grabar el título y cualquier otra información pertinente al principio de una grabación.SMPTE: Society of Motion Picture and Televison Engineers.SMPTE, Código de Tiempo: Código de dirección digital utilizado en conjunción con medios de almacenamiento de cine, audio y video para obtener sincronización.Snake: Un cable de audio multiconductor, generalmente utilizado para transportar múltiples señales de un lugar a otro.Snapshot, Automatización: Sistema de automatización de consola que almacena la configuración de todos los controles automatizados en la consola en un momento determinado. El nombre viene de la práctica vieja de tomarle una foto a la consola para recordar la configuración. Snapshot=FotografíaSNL: Saturday Night Live SNR (Signal to Noise Ratio): 1.- Relación Señal/Ruido. La relación entre el nivel de señal y el nivel de ruido, expresado en decibeles. Se mide desde el ruido de piso hasta el nivel nominal del dispositivo, generalmente 0VU. 2.- Abreviación para marcar la tarola en un tracksheet: SNR=Snare.Sobrecarga: Distorsión que ocurre cuando la señal aplicada sobrepasa las limitaciones de amplitud del circuito. Soundgarden: Banda estadounidense, pionera del movimiento grunge, formada en Seattle en 1984 por Chris Cornell y Hiro Yamamoto.SPARS: Society of Professional Recording Services. Sociedad de Servicios de Grabación Profesional.SPDIF: Sony-Phillips Digital Interface. Interface Digital de Sony-Phillips. Formato digital de dos canales transmitido vía cable coaxial. También se escribe S/PDIF.Splice: 1.- En la edición analógica con navaja, es el punto en el cual 2 pedazos de cinta magnética se juntan. 2.- Unir dos pedazos de alambre o cable manualmente.Splice, Bloque de: Dispositivo utilizado para detener la cinta magnética para cortar y pegar.

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Splice, Cinta de: Cinta adhesiva utilizada para unir dos pedazos de cinta. También se le dice Cinta de Edición.

Spotting: Revisar en una cinta o archivo de video los tiempos de ubicación para efectos de sonido o cues de música.SSL: Solid State LogicStem: 1.- Tallo de una planta. 2.- Subgrupo de tracks de audio en el soundtrack de una película.Streaming Audio: Archivos de audio disponibles para reproducción inmediata en Internet, así como Real Audio o Windows Media. Estos archivos se tocan desde el servidor y no necesitan ser descargados para reproducirse.Subarmónico: Tonos armónicos debajo de la frecuencia fundamental.Submaster: El control de nivel general para una submezcla o mezcla secundaria.Submezcla (Submix): Un subgrupo de instrumentos o sonidos dentro de una mezcla entera. Generalmente utilizado para mezclar percusión, efectos especiales, sonidos incidentales, etc.Supply Reel: Carrete Emisor. El carrete en una grabadora de carrete abierto del cual la cinta se regresa al ensamblaje de cabeza.Supply Reel, Motor de: El motor que le da poder al carrete emisor y proporciona la tensión en la cinta en una grabadora de carrete abierto.Sustain: 1.- La duración de una nota. 2.- La porción dentro de un envolvente de sonido, después del ataque y el decay, en donde el nivel se mantiene constante.SYSEX (System Exclusive): Mensajes Exclusivos al Sistema. Comunicación MIDI para dispositivos específicos, como almacenar la configuración de un tono específico dentro de una secuencia para poder recargarla posteriormente.

TTails Out: Cola de fuera. Método de almacenamiento de cinta analógica, en el cual la cinta se coloca en el carrete receptor y se regresa toda al emisor para reproducción o grabación. Este método de almacenamiento se utiliza para prevenir daño a la cinta o impresión de información magnética de un track a otro.Take-up Reel: Carrete receptor. El carrete en una grabadora de carrete abierto al cual la cinta llega después de haber pasado por las cabezas.Take-up Reel, Motor de: El motor que le da poder al carrete receptor y proporciona tensión en la cinta en una grabadora de carreta abierto.Talkback, Sistema de: Sistema de comunicación que permite que las personas en el cuarto de control se comuniquen con aquellas en el cuarto de grabación.Tape Delay: Delay de Cinta. Sistema de delay que crea un retraso en tiempo basado en el tiempo que se requiere para que la cinta pase a través de dos cabezas.Tape Loop: Loop de Cinta. Técnica analógica en donde un pedazo de cinta se corta de un tamaño específico y se toca en la grabadora una y otra vez, ya sea para crear un eco o para reproducir un patrón rítmico repetitivo.Tape Hiss: Ruido de Cinta. Ruido de banda ancha que se escucha cuando ponemos en play la cinta analógica magnética. TBS: Turner Broadcasting System.Tempo: La velocidad del pulso.

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Tensión: La fuerza que emplea el motor del carrete emisor en una grabadora de carrete abierto para mantener la cinta en el carrete y en buen contacto con las cabezas. Tensión, Switch de: Las grabadoras de carrete abierto cuentan con un switch que nos permite seleccionar la cantidad de tensión que queremos que proporcionen los motores. La tensión generalmente cambia con respecto al tamaño del carrete.Test Tape: Cinta de prueba. Cinta que contiene tonos de prueba a niveles muy precisos a través de toda la cinta. Se utiliza para alineamiento y calibración.THD: Distorsión Armónica Total. Total Harmonic Distortion.Timbre: Propiedad subjetiva del sonido que describe la calidad de sonido. Tolerancia: 1.- Calificador en especificación electrónica, como en respuesta de frecuencia; de 20Hz a 20kHz con un calificador de + o -3dB. 2.- Permiso aceptable de desviación de una configuración específica. 3.- Voluntad para aceptar opiniones diferentes.Tono, Módulo de: Dispositivo MIDI que contiene o genera sonidos para acceso y control por medio de MIDI.Tool: 1.- Herramienta. 2.- Banda estadounidense de rock y metal progresivo formada en 1990. De las bandas más experimentales del género, la cual se ha destacado por sus artes visuales y complejidad musical.Tracking: El proceso de grabar tracks o pistas.Transductor: Cualquier dispositivo que convierte un tipo de energía en otro.Transferencia, Característica de: La curva en una gráfica que representa entrada contra salida (input vs. output).Transferencia, Característica Lineal de: Cuando el nivel de entrada y de salida son el mismo, por lo cual se puede representar con una línea recta.Transformador: Red eléctrica que consiste de dos o más bobinas. Transformador de Igualación de Impedancia: Transformador que se utiliza para igualar la impedancia entre dos circuitos.Transiente: Pico de señal con alta amplitud y corta duración. También transitorio.Transiente, Respuesta de: La medición de la habilidad de un sistema de audio de reproducir o grabar transientes de manera exacta.Transporte, Sistema de: 1.- El sistema mecánico de grabación que mueve la cinta o el medio utilizado para almacenamiento. 2.- Taxi, Pesero, Camión, Metro, Metrobus, etc.Tremolo: Modulación de amplitud de un sonido.Trim: Ajuste fino en ganancia, utilizado para hacer cambios sutiles. Truncar: 1.- Proceso de quitar ruido no deseado, silencio o bits al principio y/o al final de un sampleo. 2.- Acortar un número binario quitando los bits menos significantes. Tres a Uno, Regla: Se ha convertido en un protocolo en la industria que indica que cuando se utilizan 2 micrófonos, para asegurar coherencia de fase, la distancia entre los micrófonos debe ser 3 veces su distancia de la fuente. Tres Decibeles, Punto de Caída de: 1.- En un ecualizador gráfico o paramétrico, se refiere a la frecuencia afectada 3dB menos que la frecuencia central. 2.- En un ecualizador shelving, se refiere al punto en que la respuesta de frecuencia se alinea, ya sea 3dB arriba o abajo del nivel shelving. 3.- En un filtro, se refiere al punto en el que se logran 3dB de atenuación.Tweeter: Conductor de frecuencias agudas.

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UU2: Banda de rock pop irlandesa formada en 1976. Desde sus inicios ha contado con la misma alineación: Bono, The Edge, Adam Clayton y Larry Mullen. Sin duda, de las bandas más exitosas universalmente en el género rock pop. Umbral Auditivo: El nivel de presión sonora más bajo que puede percibir el oído humano.Umbral de Compresión: El nivel de amplitud arriba del cual el compresor comienza a afectar la señal, o debajo del cual deja de afectar la señal. Umbral de Expansión: El nivel al cual el expansor empieza a funcionar: arriba del umbral, ocurre amplificación; abajo del umbral, ocurre atenuación.Umbral del Dolor: 1.- Nivel de presión sonora en el cual el oído humano siente dolor. 2.- A partir de donde todo se pone divertido. Unidireccional, Micrófono: Véase Micrófono Cardioide. Unity Gain: La configuración de ganancia en la cual no hay amplificación ni atenuación. El nivel de salida es igual al nivel de entrada.Urano: El séptimo planeta del sistema solar. El tercero en tamaño y el cuarto más masivo.

VVan Halen: Banda estadounidense de rock pesado formada en 1978. Llamada así por los hermanos Eddie Van Halen (guitarrista) y Alex Van Halen (baterista). La banda tiene un sonido único, en gran parte, por la calidad guitarrística de Eddie. VCA: Voltage Controlled Amplifier. Un amplificador en el cual se controla la salida con el voltaje de corriente directa que se aplica en el control de la entrada. La mayoría de los amplificadores aumentan la ganancia de la señal que llega por la entrada. Velocidad del Sonido: 344m/s a 20ºC; 1130 pies/s a 72ºF. Velocity: 1.- Velocidad de cambio de posición. 2.- En sintetizadores electrónicos, es la fuerza con la que se toca una tecla.Ventilado, Recinto: Recinto de un altavoz con un puerto abierto en el bafle delantero.Verso: Sección de una composición musical que generalmente se repite musicalmente, pero no necesariamente en la letra. También conocido como stanza.Vibrato: Modulación de frecuencia del sonido.VITC: Código de Tiempo de Intervalo Vertical. Vertical Interval Time Code. Código de dirección digital que se graba en el intervalo vertical de cada cuadro de video. Voltaje: La diferencia potencial entre dos puntos en un circuito eléctrico. Volumen: 1.- Propiedad subjetiva del sonido que representa la percepción de fuerza de un sonido. 2.- La dimensión cúbica de un espacio. 3.- Libro perteneciente a una serie. Voz, Bobina de: La bobina pegada al diafragma de un altavoz o un micrófono.VSO: Oscilador de Velocidad Variable. Variable Speed Oscillator. Oscilador utilizado para alterar la velocidad del cabrestante en una grabadora de carrete abierto.VU: Voltage Unit. Unidad de medición relacionada a la percepción logarítmica del oído de cambios en nivel de presión sonora.

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Wala: Término que se utiliza para describir diálogo de fondo que casi no se alcanza a entender. Waters, Roger: Músico y compositor británico nacido en 1943. Universalmente conocido por su trabajo con la banda Pink Floyd, de la cual él fue uno de los fundadores.Weber: Unidad de medición de flujo magnético.Wow: 1.- Fluctuación de frecuencias graves en la velocidad de cinta que resulta audible. 2.- Expresión de sorpresa o de gusto.

XX: 1.- Banda estadounidense de punk, formada en Los Ángeles. 2.- Utilizada para representar una cantidad no conocida, incógnita o identidad anónima. 3.- La antepenúltima letra del abecedario.X, Eje: Eje horizontal en una gráfica.X/Y, Técnica de Microfoneo: Técnica de microfonía estéreo en donde se colocan dos micrófonos cardioides con las cápsulas en el mismo plano horizontal y vertical. Aproximadamente entre 90º y 135º fuera de eje uno con el otro.

YY, Conector: Cualquier conector que contiene dos conexiones de un lado y una sola del otro.Y, Eje: El eje vertical en una gráfica.Yellow Jackets: Banda de jazz fusión formada en 1977 por Robben Ford, Russell Ferrante, Jimmy Haslip y Ricky Lawson bajo el nombre Robben Ford Group. En 1981 adoptó el nombre Yellow Jackets y ha continuado desde entonces.

ZZ: La última letra del abecedario.Zappa, Frank: Compositor, guitarrista, productor y director cinematográfico estadounidense nacido en 1940. Sumamente relevante en el rock, el jazz y en la música orquestal. Ha marcado huella con su banda Mothers of Invention y con los proyectos solistas que tuvo durante toda su carrera.Z, Eje: El eje diagonal en una gráfica.Zenith: La inclinación de una cabeza de cinta hacia o alejándose de la cinta en una grabadora de carrete abierto.

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