fundamento de programación

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Portafolio Digital

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Page 1: Fundamento de Programación
Page 2: Fundamento de Programación

Universidad Tecnológica OTEIMA

Facultad: Informática

Carrera: Licenciatura en Informática con énfasis en Redes y Telecomunicaciones

Nombre Del Curso: Fundamento de Programación

Código de asignatura: INF-2105

Profesor: Lic. Boddy D. Diez

Estudiante: Erick Alexis Mora - 4-748-55

Trabajo Final: Portafolio Digital

Page 3: Fundamento de Programación

VISIÓN DE LA UNIVERSIDAD TECNOLOGICA OTEIMA:

Ser universidad líder, innovadora y reconocida como promotora del desarrollo sostenible.

MISIÓN DE LA UNIVERSIDAD TECNOLOGICA OTEIMA:

Formar profesionales líderes, comprometidos con el desarrollo sostenible de su comunidad y del país, que promuevan la

innovación y el cambio, a través de tecnología y valores éticos.

VALORES INSTITUCIONALES:

La actitud positiva de nuestra gente promueve la Eficiencia, la Innovación y el Profesionalismo.

NUESTRO CREDO:

La creciente importancia de la globalización y el avance de la tecnología y las comunicaciones, darán a los países

latinoamericanos la oportunidad de encontrar vías innovadoras, que permitan solucionar los problemas del desarrollo y la

mejora de los estándares de la calidad de empleo en los próximos años.

Page 4: Fundamento de Programación

Primera Clase

1. Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista.

Inicio.

Visitar un buscador en línea

buscar “una revista”

Descargar la revista en un archivo de lectura

Guardar el archivo de lectura en la memoria de la computadora

Darle lectura al archivo de lectura

Cerrar la búsqueda de la “revista”

Fin

2. Desarrollar un algoritmo que permita entrar a una casa que esta con llave:

Inicio

Dirigirse a la casa que esta con llave

Estar frente a la puerta de la casa

Identificar si la puerta de la casa esta cerrada con llave

Si lo esta abrir y entrar

Si esta cerrada

identificar el tipo de cerradura de la puerta de la casa

encontrar la llave correcta para abrir la cerradura

abrir la puerta

cerrar la puerta

fin

3. Desarrollar un algoritmo que permita dar un beso

Inicio

Apretar los labios

Acercarse a la mejilla del receptor del beso

Dar el beso

Aflojar los labios

Fin

4. Desarrollar un algoritmo que permita empacar un regalo

Inicio

obtener el regalo que queremos empacar

comprar los materiales necesarios para empacar el regalo

empacar el regalo de una manera correcta

fin

5. Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehículo

Inicio

Entrar al vehículo

Colocar la llave que permita encender el vehículo

Darle encendido girando la llave

Fin

Page 5: Fundamento de Programación

6. Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo

Inició

Obtener los utensilios de cocina correctos para fritar el huevo

Obtener el huevo

Calentar la superficie donde se va fritar el huevo

Fritar el huevo

Fin

7. Desarrollar un algoritmo que permita mirar por un telescopio

Inicio

Obtener un telescopio

Dirigirlo hacia el cielo

Enfocar nuestro cuadrante

Observar

Fin

8. Desarrollar un algoritmo que permita botar la basura

Inicio

Seleccionar los desechos que queremos botar

Colocarlos en un recipiente indicado

Depositarlo en el lugar de recolección

Fin

9. Desarrollar un algoritmo que permita tomar un baño

Inicio

Dirigirnos al baño

Despojarnos de las prendas de vestir

Entrar a la regadera

Abrir la regadera

Tomar la ducha

Fin

10. Desarrollar un algoritmo que permita estudiar para un examen

Inicio

Identificar el material didáctico que contiene la información básica de dicho examen

Desarrollar un método de estudio correcto para el debido estudio del material didáctico del examen

Estudio para el examen

Fin

11. Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista.

Inicio.

Visitar un buscador en línea

buscar “una revista”

Descargar la revista en un archivo de lectura

Guardar el archivo de lectura en la memoria de la computadora

Darle lectura al archivo de lectura

Page 6: Fundamento de Programación

Cerrar la búsqueda de la “revista”

Fin

12. Desarrollar un algoritmo que permita entrar a una casa que esta con llave:

Inicio

Dirigirse a la casa que esta con llave

Estar frente a la puerta de la casa

Identificar si la puerta de la casa esta cerrada con llave

Si lo esta abrir y entrar

Si esta cerrada

identificar el tipo de cerradura de la puerta de la casa

encontrar la llave correcta para abrir la cerradura

abrir la puerta

cerrar la puerta

fin

13. Desarrollar un algoritmo que permita dar un beso

Inicio

Apretar los labios

Acercarse a la mejilla del receptor del beso

Dar el beso

Aflojar los labios

Fin

14. Desarrollar un algoritmo que permita empacar un regalo

Inicio

obtener el regalo que queremos empacar

comprar los materiales necesarios para empacar el regalo

empacar el regalo de una manera correcta

fin

15. Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehículo

Inicio

Entrar al vehículo

Colocar la llave que permita encender el vehículo

Darle encendido girando la llave

Fin

16. Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo

Inició

Obtener los utensilios de cocina correctos para fritar el huevo

Obtener el huevo

Calentar la superficie donde se va fritar el huevo

Fritar el huevo

Fin

Page 7: Fundamento de Programación

17. Desarrollar un algoritmo que permita mirar por un telescopio

Inicio

Obtener un telescopio

Dirigirlo hacia el cielo

Enfocar nuestro cuadrante

Observar

Fin

18. Desarrollar un algoritmo que permita botar la basura

Inicio

Seleccionar los desechos que queremos botar

Colocarlos en un recipiente indicado

Depositarlo en el lugar de recolección

Fin

19. Desarrollar un algoritmo que permita tomar un baño

Inicio

Dirigirnos al baño

Despojarnos de las prendas de vestir

Entrar a la regadera

Abrir la regadera

Tomar la ducha

Fin

20. Desarrollar un algoritmo que permita estudiar para un examen

Inicio

Identificar el material didáctico que contiene la información básica de dicho examen

Desarrollar un método de estudio correcto para el debido estudio del material didáctico del examen

Estudio para el examen

fin

Segunda Clase

Desarrollar un programa que convierta un tiempo dado en segundo a minutos, horas, e imprima los resultados.

1) Inicio

2) Leer s, m, h variables

3) M= s/60

4) H= s/3600

5) Imprimir M, H

6) Fin

Page 8: Fundamento de Programación

Programa que calcule el diámetro de un cuadro y muestra el resultado.

1) Inicio

2) Leer L, R

3) R= L*4

4) Imprimir

5) Fin

Programa que calcule y muestre la superficie de un triangulo s=(b*h)/2

1) Inicio

2) Leer b,h,r

3) r=(b*h)/2

4) imprimir r

5) final

Programa que calcule y muestre el área de un circulo a= pi*r2

1) inicio

2) leer a

3) a=3.1416* ((b*b)

4) imprimir a

5) fin

Problema que calcule aproximadamente la cantidad de días vividos

Problemas

1. Transformar y mostrar de grados Celsius a Farengeith

F= (1,8) C+32

2. Transformar y mostrar de grados Farengeith a Celsius

C= (F-32) / 1,8

Page 9: Fundamento de Programación

3. Programa que calcule el 7% de impuesto de un producto y muestres el total a pagar.

Page 10: Fundamento de Programación

Condiciones:

Toma de decisión

Programa que indica si un número es positivo o negativo

Page 11: Fundamento de Programación

Problema #1

Programa que calcule una cantidad dada en centímetros a pulgadas e imprimir el resultado

1. Inicio

2. leer CM, P Variable

3. P=CM * 2.5CM

4. Imprimir P

5. Fin

Problema #2

1. Inicio

2. leer valores

3. Calcula si el valor par a impar

4. Si es par indicar “par”

5. Sino indicar “impar”

6. Fin

Valor X hasta que la calidad e incremento en tanto valor cumpla la condición

Valor Inicial

Condición Lógica

Incremento

1. inicio

2. leer número

3. N=1, N>=5, N>N+1

4. Imprimir

5. Fin

Programa que muestre los múltiplos de 10 hasta los primeros 5 valores

Page 12: Fundamento de Programación
Page 13: Fundamento de Programación

Desarrolle

Programa que indica si un estudiantes esta aprobado o reprobado calculo el promedio de 3 notas las cuales deben ser de

70

Programa que muestre y calcule la comisión a pagar de un vendedor en caso de que venda mas de 1 000.00 recibirá la

comisión del 20% de lo contrario solo tendrá el 5%

Page 14: Fundamento de Programación
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Page 17: Fundamento de Programación
Page 18: Fundamento de Programación

Investigación acerca de los diferentes lenguajes de programación que existen

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina,

particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y

El significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje

informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes

de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.

Según la forma de ejecución

Lenguajes compilados

Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que

pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos,

como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada

proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.

Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que

la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).

Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa

desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no

aparecen errores en el código.

Lenguajes interpretados

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de

traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de

compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la

computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema

operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa

fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código

objeto para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo,

durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado

cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va

revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar

compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación

después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un

programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a

cada paso durante una corrida de producción.

Page 19: Fundamento de Programación

Algunos lenguajes de programación:

ABAP

ABC

Ada

ActionScript

Afnix

ALGOL

APL

ASP

ASP.NET

AWK

B

BASIC

BCPL

Befunge

Boo

C

C++

C#

Caml

Clipper

CLIPS

CLU

COBOL

CORAL

D

Delphi

DIV

Dylan

Eiffel

Erlang

Ensamblador

Extended ML

Euphoria

Fénix

Flow-Matic

Forth

FORTRAN

Gambas

GML

GRAFCET

FP

Haskell

Icon

Inform

INTERCAL

ISWIM

J

Java

JavaScript

Joy

KWC

LADDER

Lexico

Lingo

Lisp

Logo

Lua

MAGIC

Mainsail

Mesa

Miranda

ML

Modula

Modula-2

Modula-3

Natural

NetREXX

Oberon

Object REXX

Objective-C

Ocaml

Occam

Oz

Pascal

Parlog

Perl

PHP

PL/1

Plankalkül

PostScript

PowerBuilder

Prolog

Python

Rapid

REXX

RPN

RPG

Ruby

Sail

Sather

Scheme

Scriptol

Seed7

Self

Sh

Simula

Smalltalk

Snobol

SPARK

Squeak

SR

Standard ML

TI-Basic

TCL

VBA

Visual Basic

Visual C++

Visual DialogScript

Visual Foxpro

Yurix

ZPL

Page 20: Fundamento de Programación

Programación Modular

La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en práctica a principios de

los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:

1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la

complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin

estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo sub módulo, son programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y

poco reutilizables.

2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además, existen operaciones

que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con

diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo

primordial es resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que

ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.

Cada sub problema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea es que estos módulos

sean independientes, es decir, que se puedan modificar o remplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser

reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar

la notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver

las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos

permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y

sobre todo es mucho más fácil de comprobar su funcionamiento.

Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente, en que los programas son:

más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y probarse separadamente)

más fáciles de mantener y documentar.

Programación Estructurada.

Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la

productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La

programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los

Page 21: Fundamento de Programación

problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y

estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara,

para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso

de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO).

¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es

el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual,

una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface,GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un

conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones

disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción

del usuario con la computadora.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas y es pieza fundamental en un entorno gráfico.

Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-

Window de Linux.