fatees apaisado

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Juego de rol genérico, reglamento básico.

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    Captulo 1:

    Lo bsico

    La escala de adjetivos

    sta es la base del sistema, la piedra angular sobre la que reposa el grueso del reglamento. La mayora de las cosas del sistema estn descritas de acuerdo a la escala siguiente (cuando el texto se refiere a la escala, nos referimos a sta). Normalmente, los adjetivos se usan para describir rasgos: una persona puede ser Buen Piloto o tener una Educacin Pobre. Los adjetivos y los nmeros son intercambiables, as que si te sientes ms a gusto con los nmeros, tambin es valido decir Piloto: +3 o Educacin: -1. Lo mejor es usar ambos, por ejemplo, Piloto: Bueno (+3) o Educacin: Pobre (-1). En la escala de adjetivos, Normal representa el nivel de capacidad de alguien que ejercita esa habilidad regularmente y posiblemente a nivel profesional, pero no de manera excepcional.

    (+8) Legendario: Los mismos dioses bajaran de los cielos a pedirte consejo.

    (+7) pico: Tus gestas y logros sern conocidos por generaciones.

    (+6) Fantstico: A partir de aqu, tu nivel de habilidad roza la leyenda.

    (+5) Excelente: ste nivel est reservado para autnticas eminencias, posiblemente famosas en todo el mundo por su habilidad

    (+4) Grande: Siempre que sea posible, no solo eres reconocido entre tus iguales sino que tu fama te precede. Eres un referente a lo que tus habilidades se refieren

    (+3) Bueno: Eres realmente bueno en lo que haces, y puede que en el mbito de tu habilidad seas reconocido por ello.

    (+2) Competente: Normalmente, un profesional nunca se encontrar en sus tareas cotidianas con retos que requieran un conocimiento ms all de ste.

    (+1) Normal: A ste nivel se encontraran los conocimientos que alguien profesional en una habilidad concreta usara en su trabajo cotidiano

    (+0) Mediocre: Habilidades rutinarias, cuyo uso no requiera un conocimiento preciso. Los retos del da a da.

    (-1) Pobre: Si una habilidad requiere de un largo estudio o entrenamiento, y el personaje no ha recibido ninguno de ellos,

    Legendario (+8)

    pico (+7)

    Fantstico (+6)

    Excelente (+5)

    Grande (+4)

    Bueno (+3)

    Competente (+2)

    Normal (+1)

    Mediocre (+0)

    Pobre (-1)

    Terrible (-2)

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    su nivel en dicha habilidad sera ste. Normalmente son habilidades acadmicas o disciplinas fsicas.

    (-2)Terrible: Para habilidades realmente complejas en su conocimiento, ste es el nivel por defecto. Por ejemplo, Ciencia o Pilotar.

    La mayora de las personas son Normales en las cosas que hacen para vivir, como Ciencia en el caso de un cientfico, y son Mediocres o Pobres en todo lo dems. Slo cuando estn incentivados para destacar es cuando sobrepasan esos lmites.

    Sin embargo, nuestros hroes (los personajes jugadores) superan la barrera de lo que la gente normal es capaz de hacer, y por tanto, pueden ser Excelentes en aquello que les apasiona. Esto quiere decir que los hroes son individuos excepcionales, y normalmente se les reconoce como tales.

    Tiradas de dados

    Cuando un jugador hace una tirada, debe tirar cuatro dados de seis caras (4d6):

    Cada resultado de 1-2 supone un -1, o lo que es lo mismo, bajar el adjetivo de ese rasgo un peldao dentro de la escala;

    Un resultado de 5-6 supondr un +1, la mejora del rasgo en un grado;

    Un resultado de 3-4 ser un resultado nulo (0), sin efecto sobre el valor del rasgo.

    En caso de que utilices dados Fudge (muy recomendable), estos ya vienen con el signo [+], [], o [en blanco] en cada cara.

    La suma total de los valores de los dados se aplica sobre el nivel del rasgo que ests usando en la tirada para obtener el resultado total. Este resultado total se conoce como esfuerzo.

    Ejemplos:

    [-] [+] [-] [-] = -2

    [+] [ ] [ ] [ ] = +1

    [ ] [+ ] [ ] [-] = 0

    Si intentaras derribar una puerta, usaras la habilidad Fuerza. Tu personaje tiene una Fuerza Normal (+1) y la dificultad es Buena (+3), por lo que tendrs que sacar al menos +2 en la tirada de Fuerza para tener xito.

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    Dificultad

    Cuando un personaje tira para obtener un resultado, ste debe de igualar o exceder la dificultad de la accin, medida por la escala de atributos (desde Terrible para algo tediosamente fcil hasta Legendario para autnticas proezas). Las dificultades se designan con stos adjetivos, como todo lo dems. Por ejemplo, la dificultad para arrancar un automvil puede ser Mediocre (+0) , pero la dificultad para reparar ese mismo auto despus de un accidente es Buena (+3). En la seccin del DJ de este libro hay sugerencias para definir el nivel de dificultad.

    Cuando el esfuerzo de una tirada excede de la dificultad requerida, cada nivel obtenido por encima de sta se llama aumento. Los aumentos determinan la efectividad de las acciones del personaje y sirven para resolver acciones complejas.

    Habilidades

    Los personajes poseen habilidades, como Puntera o Conducir, que tienen un valor en la escala de adjetivos. Al nivel ms bsico, las habilidades representan las cosas que tu personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Cuando un personaje hace una tirada, casi siempre lo hace basndose en una habilidad.

    La gran mayora de las acciones que un personaje puede realizar se relacionan con una habilidad. Si no tiene esa habilidad anotada, ya sea porque no la eligi o porque no existe, se entiende que su nivel por defecto es Mediocre (+0).

    Las habilidades se examinarn en profundidad en su propio captulo.

    Aspectos

    Los personajes tambin tienen un conjunto de rasgos llamados aspectos. Los aspectos abarcan una gran variedad de elementos y, en su totalidad, son palabras o frases cortas que deben mostrar quien es el personaje, cuales son sus reacciones y que cosas son importantes sobre l. Los aspectos pueden ser relaciones, creencias, frases ingeniosas, descripciones, objetos o cualquier otra cosa que sea relevante en el personaje. Los aspectos deberan darte una imagen concreta sobre quin es tu personaje. Por ejemplo, algunos aspectos podran ser:

    Una chica en cada puerto. Terco como una mula. Cautivador. Agente secreto. As en la manga.

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    El captulo sobre aspectos incluye muchos ms ejemplos. Un aspecto puede usare para darte una ventaja cuando es pertinente en alguna situacin. Hacer esto requiere el gasto de un punto de Destino y se denomina invocar un Aspecto, y ayuda al personaje a ser mejor en lo que sea que est haciendo porque el aspecto es pertinente en ese momento (por ejemplo, invocar Cautivador cuando se est seduciendo a una dama).

    Un aspecto tambin puede (y debera poder) ponerte en aprietos, a cambio de ganar un nuevo Punto de Destino. Cuando te encuentras en una situacin en la que un aspecto podra causarte problemas (como Terco como una mula cuando tratas de cerrar una negociacin), puedes mencionarlo al DJ. l tambin puede mencionarlo si le parece que tu aspecto es apropiado. En ambos casos, esto se denomina forzar un aspecto y provoca que tengas que enfrentarte a alguna situacin desfavorable.

    Trucos

    Los trucos son cosas que permiten al personaje reinterpretar o romper las reglas, son los trucos que el personaje guarda bajo la manga. Los trucos tienen sus reglas especficas, detalladas en su propio captulo.

    Puntos de destino

    Cada jugador inicia cada sesin con un cierto nmero de puntos de Destino (PD). Inicialmente este nmero es igual al nmero de aspectos que tiene. Los puntos de Destino dan a los personajes una ventaja en el juego, bonificando las tiradas o aadiendo situaciones favorables en la narracin. La mejor forma de representar los puntos de destino es utilizando fichas o cuentas de vidrio o algo similar.

    Un personaje puede gastar un punto de destino (1PD) en cualquier momento para:

    Aadir +1 al resultado de una tirada. Invocar un Aspecto (propio o ajeno). Introducir un elemento o situacin ventajosa en la narracin,

    previa aceptacin del Director de Juego. Activar una Truco que as lo requiera.

    Invocar un aspecto propio:

    Cuando uno de tus aspectos puede aplicarse a una situacin, puede ser invocado para darte una ventaja. Antes o despus de hacer una tirada, puedes escoger uno de tus aspectos y describir la forma en que es pertinente a la situacin. Si el DJ lo acepta, puedes gastar un PD para hacer una de dos cosas:

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    Repetir la tirada, usando el nuevo resultado.

    Sumar +2 al resultado.

    Puedes hacer esto varias veces para una misma situacin, siempre y cuando tengas varios aspectos que sean pertinentes. No puedes usar el mismo aspecto ms de una vez en la misma tirada, aunque puedes usar el mismo aspecto para varias tiradas en una misma escena, gastando un punto de Destino por cada uso.

    Invocar un Aspecto ajeno:

    Ciertas escenas, otros personajes, lugares y objetos de importancia dramtica pueden tener aspectos. Algunos son obvios, otros estn escondidos. Los jugadores pueden gastar un punto de Destino para invocar un aspecto que no est en su hoja de personaje, si saben cul es ese aspecto. Esto se conoce cono invocar un aspecto ajeno y se aborda a profundidad en el captulo sobre Aspectos.

    Como regla general, recuerda que invocar un aspecto ajeno requiere mayor justificacin que invocar uno propio. Para invocar los aspectos de una escena, debe haber una forma de usar el tema o motivo que el aspecto sugiere. Para invocar los aspectos de un oponente, el jugador debe conocer con anterioridad ese aspecto, y despus usarlo.

    Activar un truco:

    Los trucos son trucos, rasgos que los personajes usan para alterar las reglas en su favor. Algunos trucos tienen un efecto muy poderoso, y requiere el gasto de un punto de Destino cuando se usa. Si un truco requiere el gasto de un PD para su activacin, estar incluido en su descripcin.

    Introducir elementos en la narracin:

    Tambin puedes, sencillamente, gastar un punto de Destino para narrar algo. si el DJ lo acepta, ser realidad. Esto da al jugador la habilidad de hacer pequeas ajustes en la historia que normalmente solo podra realizar el Director de Juego.

    Por lo general, estas declaraciones no pueden cambiar de forma drstica la trama o desequilibrar el juego. El malvado Doctor Faraday cae muerto, vctima de un paro cardiaco no es slo algo que muy probablemente el DJ no aprobar, tambin es una declaracin poco divertida. Las declaraciones pueden ser usadas para crear pequeas coincidencias. Tu personaje necesita un encendedor, pero no fuma? Gasta un punto de Destino y tienes uno en el bolsillo! Hay una escena interesante en otra parte que tu personaje se est perdiendo? Gasta un punto de Destino y llegars en el momento justo! El DJ puede vetar este uso, pero tienes una ventaja. Si usas la declaracin para hacer que el juego sea ms divertido para todos, el DJ ser mucho ms permisivo que si declaras un hecho aburrido o, peor an, egosta.

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    Normalmente, el DJ permitir hacer una declaracin que vaya de acuerdo a tus Aspectos, y ste es uno de los puntos fuertes y bsicos del sistema FATE. Por ejemplo, en circunstancias normales, el DJ no permitira que gastaras un punto de Destino para sacar un arma despus de haber pasado por un cacheo. Sin embargo, si puedes mencionar tu aspecto de Siempre Armado, o describir como tu Belleza hipnotizante distrajo al guarida que te revis, el DJ deber mostrarse ms tolerante.

    Recuperando los puntos de Destino:

    Los jugadores normalmente recuperan los puntos de Destino entre sesiones. Cuando el DJ deja las cosas en punto emocionante, puede decir que los puntos an no se recuperan. Por razones similares, si el DJ siente que ha pasado un periodo significativo de tiempo y relajacin, puede permitir que los jugadores recuperen los puntos durante la partida.

    Entre aventuras los personajes recuperan sus puntos de Destino, hasta tener al menos tantos como aspectos.

    Si al acabar una sesin tu personaje tiene ms puntos de Destino que aspectos, no pierde el exceso. Considralo una recompensa por una buena interpretacin.

    Ganar nuevos puntos de Destino:

    Los jugadores ganan puntos de Destino cuando sus aspectos les traen problemas, Cuando esto ocurre, se dice que el aspecto esta siendo forzado. Cuando un personaje se encuentra en una situacin en la que forzar un aspecto le puede causar problemas, el DJ debe ofrecerle dos opciones:

    Puede gastar un punto de destino para ignorar el forzado. Puede actuar de acuerdo al forzado y ganar un punto de

    Destino.

    Algunas veces, el DJ puede entregar un PD a uno de los jugadores sin explicacin, para indicar que un aspecto va a complicar una situacin futura. El jugador puede rechazar el punto y gastar uno propio para evitar la complicacin, pero eso suele ser una mala idea. En un juego de rol siempre habr complicaciones; si no aceptas el punto, el DJ simplemente usar complicaciones que no estn relacionadas con tu personaje y habrs desperdiciado la oportunidad de ganar 1PD.

    No slo el DJ puede forzar los aspectos; los jugadores pueden forzar sus propios Aspectos o los de otros personajes, ya sea describiendo como un aspecto puede complicar las cosas o actuando sus Aspectos desde el principio, recordando al DJ despus del hecho que se comportaron como si el aspecto hubiese sido forzado. El DJ no siempre estar de acuerdo sobre si un forzado resulta apropiado, pero es muy importante permitir

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    que los jugadores participen. Esta cuestin se tratar ms a fondo en el captulo sobre Aspectos.

    Captulo 2:

    Creacin de personajes

    La creacin de un personaje abarca cinco fases. Cada una de las fases abarca eventos importantes en la vida del personaje. La primera fase cubre el trasfondo general, el concepto y la juventud del personaje. La segunda abarca la llegada a la edad adulta. Las ltimas tres fases abarcan las aventuras anteriores de los personajes.

    La creacin de personajes es una actividad conjunta. Todos los jugadores, adems del DJ, deben hacerlo juntos. Incluye algunos mtodos para establecer relaciones e historias entre los personajes y el trasfondo. La creacin de personajes puede tomar la misma cantidad de tiempo que una sesin regular, y es una buena oportunidad para decidir las bases de la campaa y para permitir que todos comprendan a los personajes de los dems. Durante la creacin, los jugadores deberan de hablar en voz alta acerca de sus personajes, hacer sugerencias a los dems, discutir la forma en que se relacionan los personajes, y en general delimitar las bases de la campaa.

    Concepto bsico del personaje

    Antes de que pases a la primera fase, es una buena idea tener claro el concepto de tu personaje. El personaje puede estar basado en algn hroe de novela, o estar basado en alguna habilidad especfica, como romper tablones con la cabeza, volar un biplano o hacer que las cosas exploten. Piensa en un concepto que se pueda describir brevemente.

    Fase 1: Primeros aos

    Esta fase abarca la juventud del personaje, desde su nacimiento hasta los catorce aos. En un sentido ms extenso, estos son los aos de formacin del personaje. Los aos de juventud pueden estar llenos de emocin y aventura, pero tambin son los aos en que somos ms moldeados por el ambiente y la familia. Esta fase es una oportunidad de mostrar la familia y la educacin de tu personaje. Cuando describas los eventos de esta fase, trata de responder a las siguientes preguntas:

    Cules eran las circunstancias de tu familia? Eran ricos, pobres, estudiosos, aislados, piadosos o polticos?

    Cuntos miembros tiene la familia? De qu nacin es tu personaje? De qu regin?

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    Cmo fue educado el personaje? Quines fueron tos amigos de la infancia? Te metiste en

    muchos problemas?

    Instrucciones:

    1. Escribe un resumen de los eventos de esta fase.

    2. Elige dos aspectos que estn relacionados con los eventos de la fase o con la familia, la educacin o los orgenes de tu personaje.

    Fase 2: Edad Adulta

    La segunda fase es la llegada a la adultez. En un sentido ms amplio, abarca los aos en que tu personaje define a lo que se dedicar el resto de su vida. Esto puede incluir algn evento dramtico, que lo lleve a decidirse por cierto curso, el descubrimiento de algn secreto o un viaje iniciativo.

    Alternativamente, el DJ puede usar esta fase para detallar las acciones de los personajes durante algn periodo importante para su campaa (la Primera Guerra Mundial, la cada del Muro, la invasin de las huestes orcas). Esta opcin tiene la ventaja de relacionar ms claramente a los personajes con el entorno de la campaa.

    Durante estos aos los personajes comienzan a valerse por si mismos y a descubrir sus propias habilidades.

    Algunas cuestiones para considerar sobre esta fase:

    Dnde te encontrabas? Te separaste de tu familia o te mantuviste a su lado?

    A que te decaste durante esta fase? Algn evento te llev a decidir tus acciones futuras?

    Conociste a alguno de los otros personajes en esta fase? Tuviste algn maestro o mecenas?

    Instrucciones:

    1. Escribe un resumen de los eventos de la fase.

    2. Escoge dos aspectos relacionados con los eventos de esta fase.

    Fase 3: Tu primera novela

    La tercera fase es la primera aventura de tu personaje. Cada jugador debe de pensar en el ttulo de esta aventura (su novela). Cada quin debe pensar en una historia que vaya con este ttulo. No es necesario describir la historia a detalle: de hecho, no debera ser mucho ms que una resea.

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    Instrucciones:

    1. Escribe el ttulo de la novela y su resea (unas cuantas frases). No definas todos los detalles de la aventura an.

    2. Escribe dos aspectos relacionados con los eventos de la novela. (Puedes esperar a ver qu sucede en las siguientes fases, antes de hacer esto.)

    Fase 4: Estrella invitada en

    Al inicio de esta fase, el DJ anota todos los ttulos de las novelas en varias fichas u hojas de papel, las revuelve y reparte a los jugadores. Si uno de ellos toma su propia novela, debe de cambiar el papel con la persona a su derecha hasta que todos tengan un ttulo que no sea el suyo. El ttulo que ahora tienen es la aventura en que sus personajes tienen un papel de apoyo. Por cada ttulo los personajes deben discutir la historia, y agregar una o dos frases a la descripcin de la novela que refleje la intervencin del otro personaje.

    Instrucciones

    1. Agrega una o dos frases a la novela del personaje en la cual participas.

    2. Elige dos aspectos relacionados a los eventos de la novela.

    Fase 5: Estrella invitada en

    La quinta fase es idntica a la anterior, con la nica condicin de que ningn personaje puede aparecer dos veces en la misma aventura.

    Agregando nuevos jugadores

    Los jugadores que entren despus de la sesin de creacin de personaje deben de buscar dos voluntarios para que aparezcan en su novela. Tambin deben de elegir dos ttulos en los cuales participar.

    Habilidades

    Una vez que los personajes han seguido las distintas fases y elegido sus aspectos, deben escoger sus habilidades. Cada personaje escoge sus habilidades como se muestra. Si no se escoge una habilidad especfica, esta toma el rango de Mediocre (+0). Por la forma que tiene el conjunto de habilidades, aumentando su nmero segn sea ms bajo su nivel, se le llama pirmide de habilidades.

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    El DJ puede establecer el grado ms alto de la pirmide, de acuerdo al tipo de campaa:

    Campaa pica:

    Los personajes son los mejores en el mundo y generalmente son famosos por ello. Tus niveles de habilidad son los siguientes:

    1 Excelente (+5). 2 Grandes (+4). 3 Buenas (+3). 4 Competentes (+2). 5 Normales (+1).

    Campaa de accin:

    Los personajes son muy buenos en lo que hacen, pero no son los mejores.

    1 Grandes (+4). 2 Buenas (+3). 3 Competentes (+2). 4 Normales (+1).

    Campaa realista:

    Los personajes son apenas mejores de lo comn, pero prometen grandes cosas.

    1 Buenas (+3). 2 Competentes (+2). 3 Normales (+1).

    Trucos

    Cada jugador elige los trucos de su personaje. Generalmente, los trucos estn asociadas con las habilidades de mayor alto rango, aunque no hay ninguna restriccin al respecto. En algunos casos, incluso puede elegirse una truco relacionada con una habilidad Mediocre, si el DJ lo permite.

    El nmero de trucos a escoger vara segn el tipo de campaa.

    Campaa pica: 5 trucos. Campaa de accin: 3 trucos. Campaa realista: 1 truco.

    Consejos para la creacin de personajes

    Eligiendo aspectos:

    Los aspectos pueden ser a la vez tiles y peligrosos, pero nunca deben de ser aburridos. Cuando escojas un aspecto, tmate un momento para pensar el tipo de situaciones en las que podras usarlo y en que tipo de problemas te podra meter. Los mejores

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    aspectos pueden hacer las dos cosas y un aspecto que no haga ninguna indudablemente es malo.

    Cuando escojas aspectos, una de las mejores formas para que tanto t como el DJ determinen como puede usarse el aspecto es discutir tres situaciones en las que el aspecto podra ser de ayuda y a la vez ser un problema. Si lo has conseguido, tienes un aspecto en consonancia con el espritu del juego.

    Aspectos poderosos:

    A primer vistazo, los mejores aspectos parecen ser cosas tiles en muchas circunstancias sin ningn defecto, cosas como Rpido, Buena suerte o Fuerte, y muchos jugadores se sienten tentados a elegirlos. Hay tres grandes problemas con esos aspectos: son aburridos, no te harn ganar puntos de Destino y no aprovechan tu capacidad para moldear la historia.

    Lo aburrido se soluciona fcilmente. Piensa en un personaje que tiene Buena suerte y otro que tiene Suerte bizarra. ste ltimo aspecto puede usarse para cosas buenas, como el anterior, pero tambin tiene la opcin de provocar situaciones extraas.

    Tambin necesitas que los aspectos tengan algunos rasgos negativos. Puede parecer extrao al principio, pero recuerda que cada vez que un aspecto te causa problemas ganars un punto de Destino.

    Volviendo a la Suerte bizarra, quiere decir que el DJ puede causar coincidencias extraas e incluso desafortunadas a tu personaje, pero ganas algo a cambio. Si esto no es lo suficientemente tentador, recuerda que seguramente el DJ va a hacer que algo inexperado le ocurra a tu personaje de todas formas; no deberas de beneficiarte por ello, y poder agregar algunos detalles?

    Esto nos lleva al ltimo punto. Cuando el DJ planea la aventura, va a mirar a fondo los aspectos de los personajes. Si uno de ellos tiene el aspecto Reflejos rpidos y otro tiene el aspecto Enemigo Jurado de la Secreta Hermandad de la Llama, cul de los dos crees que le da ms ideas al DJ?

    Tus aspectos te permiten opinar sobre el tipo de juego que quieres, as que aprovchalos.

    En conclusin, los aspectos ms poderosos son fciles de identificar, porque son los ms interesantes. Si consideras que los mejores aspectos son los que pueden darte ventajas pero que tambin pueden causarte problemas, entonces podrs sacarle el mayor provecho a cada una de tus elecciones. Mejor an, los aspectos que se relacionan de alguna forma con el mundo (como aquellos que se refieren a un grupo o una persona) te ayudan a escoger a los actores de ese mundo de la forma que mejor te apetezca.

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    Si quieres explotar al mximo el poder de tus aspectos, hazlos muy interesantes. Para ms consejos sobre la eleccin de aspectos, consulta su propio captulo.

    Creacin rpida de personajes

    Algunas veces no hay tiempo para crear a un personaje por completo. En esas ocasiones, lo mejor es comenzar con una hoja de personaje en blanco, y preguntar a cada personaje lo siguiente:

    Nombre y una descripcin del personaje. Una o dos frases sern suficientes. El personaje puede tener un trasfondo detallado, pero este no es el momento para decirlo.

    La habilidad ms alta en la pirmide. Cualquiera que se la habilidad ms alta se escoge y anota en la hoja de personaje. Si se quiere un poco ms, se pueden elegir las tres habilidades ms altas.

    Dos aspectos. Uno debe ser algo generalmente positivo y el otro una desventaja o debilidad. Esto no es obligatorio: podran ser dos aspectos cualesquiera, pero les ir mejor con esta mezcla. Por cada aspecto determinado con antelacin, el personaje obtiene un punto de Destino, as que comienza con dos.

    Eso es todo. Los jugadores pueden agregar ms detalles si lo creen conveniente, pero esto es todo lo que se requiere para comenzar a jugar. Si tienes prisa por crear a los personajes, esto es lo mejor que puedes hacer. Para el resto de los rasgos, debers ir crendolos al vuelo en el transcurso del juego; sigue leyendo.

    Creacin al vuelo

    Una vez que el juego comience, cada vez que el DJ pida una tirada, un jugador tiene tres opciones.

    Si tiene la habilidad anotada, tirarla de forma normal. Si no la tiene anotada, puede anotarla en cualquier lugar

    libre en la pirmide de habilidades y tirarla a ese nivel. Una vez anotada, la habilidad ser permamente.

    No anotarla y tirarla como si fuera Mediocre (+0), el valor por defecto.

    De esta forma, el jugador llena la pirmide de habilidades a lo largo del juego. De la misma forma, el jugador puede escribir aspectos y trucos cuando aparezca una situacin en la que los utilizara.

    Un ltimo consejo para el DJ

    Asegrate de que los jugadores escojan valores para Atletismo, Vigor, Coraje y Alerta pronto. Esas habilidades son importantes para el combate y es probable que los jugadores se frustren si no

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    escogen esas habilidades a tiempo. Una habilidad para causar dao, como Puntera, Armas o Pelea puede ser importante, tambin.

    Captulo 3:

    Aspectos

    Los Aspectos representan aquellos rasgos de un personaje que no estn reflejados por sus habilidades, incluyendo cosas como taras, ventajas, contactos o incluso atributos. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrnseco al personaje y relevante en su trasfondo.

    Un Aspecto puede usarse para otorgar un beneficio en determinadas situaciones. Hacer esto se denomina invocar un Aspecto, y requiere el gasto de 1 punto de Destino. De sta forma un personaje puede mejorar en cualquier tarea que est realizando, siempre que su Aspecto le ayude de alguna forma concreta (como Atractivo, si se trata de seducir a una dama).

    Un Aspecto puede ser usado incluso para ganar puntos de Destino, a cambio de conllevar complicaciones para el personaje.

    Cuando un personaje est metido en una situacin en la que uno de sus Aspectos pudiera comprometerle (como Irascible, mientras intenta ser diplomtico), el jugador puede mencionarlo al DJ y voluntariamente aceptar un perjuicio a cambio de ganar 1 punto de Destino (o ms, dependiendo del DJ). El DJ puede ofrecer ste trato a los jugadores en cualquier momento de igual forma. Bien sea iniciativa del jugador o del DJ, a esto se le llama forzar un Aspecto.

    Por tanto, y a efectos del reglamento, un Aspecto es un rasgo mediante el cual un personaje obtiene y gasta puntos de Destino. Es importante, por tanto, tener en cuenta que un Aspecto simplemente beneficioso (por ejemplo, Buena memoria) difcilmente podr forzarse para usarlo contra el personaje, con lo que se pierde la oportunidad de ganar puntos de Destino. Un Aspecto adecuado es aqul que pueda usarse en ambas direcciones, ya que no solo supone la manera de obtener puntos de Destino, sino que enriquece el trasfondo del personaje y da ms juego en la partida. Por ejemplo, un aspecto como Galn Mujeriego podra usarse para seducir a cierta importante dama de la corte, pero a su vez la aficin del personaje por las mujeres bellas le acarrear no pocos problemas (gracias a los cuales podr ganar puntos de Destino que gastar a su vez en otros Aspectos, y as sucesivamente).

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    Invocar Aspectos

    El jugador debe gastar 1 punto de Destino, elegir un Aspecto y explicar de qu forma ese Aspecto va a ayudarle en su accin. A continuacin, el jugador escoge una de las formas de bonificacin:

    Repite una tirada. Ha de quedarse con el nuevo resultado, incluso si es peor que el anterior.

    Sumar +2 a una tirada. Provoca un efecto en la narracin.

    Provocar un efecto:

    Un personaje puede invocar un Aspecto personal para obtener un beneficio no relativo a la tirada de dados. El beneficio debe estar intrnsecamente relacionado con la naturaleza del Aspecto, y debe ser coherente con la narracin y el trasfondo del juego. Por ejemplo, un personaje puede invocar su aspecto de Agencia Secreta para determinar que hay una clula en la ciudad.

    Invocar Aspectos ajenos

    Un personaje puede invocar nos slo sus propios Aspectos, sino que tambin puede aprovecharse de los aspectos de otros. A todos los efectos, invocar un Aspecto ajeno funciona de la misma

    forma que si fueran Aspectos propios del personaje, con las mismas implicaciones y los mismos beneficios.

    Muchas veces un Aspecto ajeno entra en juego como consecuencia del esfuerzo de los jugadores, bien sea a causa de un enfrentamiento en el que dejan en evidencia algn rasgo de otro personaje que podran usar en su favor, o mediante un anlisis acertado que revele uno de sus Aspectos ocultos. En stos casos, el jugador en cuestin se ha ganado el derecho de invocar dicho Aspecto sin gastar puntos de Destino, pero slo puede hacer esto una vez. Para invocar nuevamente ese Aspecto ajeno, deber usar puntos de Destino. Otra limitacin a esto es que dicha invocacin gratuita solo puede hacerse durante la misma escena en la que el Aspecto ajeno fue revelado. Muchos de stos Aspectos ajenos son temporales, causados por elementos causales o como resultado de un enfrentamiento. El DJ debe determinar la duracin de stos Aspectos.

    Un personaje puede ceder una invocacin gratuita a otro, si as lo desea. Esto da lugar a emocionantes tareas de equipo durante un enfrentamiento: un personaje lleva a cabo una accin que revela un Aspecto ajeno, y pasa la invocacin gratuita a un secuaz para que contraataque aprovechndose de dicho Aspecto. Esto solo puede hacerse si es razonable, de todas formas. Un francotirador que est apuntando a otro personaje, poniendo en juego el Aspecto ajeno En el objetivo, no puede ceder la invocacin a otro personaje. Sin embargo, si durante una pelea de taberna un personaje usa una accin que otorgue a su adversario el Aspecto

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    Equilibrio inestable, puede pasarle la invocacin a un aliado, que la usar para derribar a ese tipo.

    Si un personaje gasta 1 punto de Destino para invocar un Aspecto ajeno en detrimento de otro, el personaje perjudicado se ve compensado ganando 1 punto de Destino en su lugar.

    No solo los personajes tienen Aspectos. Cualquier escenario relevante en la narracin puede tenerlos, ya sea un edificio (Antiguo, Ruinoso, Residencia de Estudiantes, Apartamentos de Solteros, Oficinas), un aparcamiento subterrneo (Columnas Traicioneras, Ruidoso, Oscuro) o cualquier otro lugar.

    Adivinando Aspectos ajenos

    Invocar un Aspecto ajeno suele ocurrir cuando dicho Aspecto es evidente. Sin embargo, a veces los jugadores querrn probar suerte y intenta adivinar el Aspecto ajeno de otro personaje o escenario. Esto es posible a cambio de gastar 1 punto de Destino y cumpliendo una serie de normas:

    Si el jugador sugiere un Aspecto lo suficientemente parecido al existente, aunque no tenga exactamente el mismo nombre, el DJ debera permitirle invocarlo. Por ejemplo, un jugador sugiere que el lugar donde est tiene el Aspecto Pobremente Iluminado para poder aprovecharlo en una tirada de Infiltracin; el DJ haba otorgado al lugar el Aspecto Rincones Oscuros, pero decide

    que la sugerencia del jugador se acerca lo suficiente. El DJ revela el Aspecto Rincones Oscuros y permite la invocacin.

    Si la sugerencia no se aproxima, pero el Aspecto real no es secreto ni relevante para la narracin, el DJ debera darle la oportunidad de reconsiderarlo y recuperar su punto de Destino. Usando el ejemplo anterior, si el jugador preguntase por el Aspecto Pobremente Iluminado y el DJ hubiese determinado que la estancia tiene suficiente luz, debera comentrselo al jugador. Aunque el hecho de si la estancia esta lo suficientemente iluminada es importante, el propio jugador lo hubiera descubierto con solo preguntar, as que no le supone la prdida de puntos de Destino por ello.

    Si la sugerencia no se aproxima, y el Aspecto existente fuera importante, secreto o relevante para el transcurso de la narracin, el punto de Destino se pierde. sta circunstancia se da en Aspectos de personajes ms que en los de escenarios, ya que los Aspectos de escenarios son fcilmente identificables mediante la observacin. Por ejemplo, si un personaje sugiere invocar el Aspecto Sentimiento de Culpa para intimidar a otro tipo, y resulta que dicho tipo no tiene ese Aspecto, el punto de Destino se pierde ya que el ste hecho es importante y secreto en la narracin.

    En el peor de los casos, un personaje puede fallar al intentar adivinar un Aspecto porque es engaado por otro personaje. En ese caso, el mentiroso tiene la opcin de devolverle el punto de Destino al personaje o darlo por perdido. Si lo da por perdido, el

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    personaje se da cuenta de que ha sido engaado. El mentiroso no se queda con el punto de Destino para l, simplemente se pierde. Si es devuelto al personaje, el mentiroso debe auto-imponerse un Aspecto temporal, representando su engao.

    Intentar adivinar un Aspecto no debe usarse a la ligera; siempre ha de haber una justificacin para ello. Si un jugador comienza a sugerir Aspectos a ciegas, solo por ver si alguno acierta, el DJ es libre de quitarle puntos de Destino.

    Forzar Aspectos

    Como ya se ha visto, un Aspecto puede ser usado para ganar puntos de Destino a cambio de algn perjuicio para el personaje. Normalmente es el DJ quien lo hace, indicando las ocasiones en las que un Aspecto podra ser problemtico para un personaje concreto. Sin embargo los jugadores tambin pueden forzar los Aspectos de cualquier otro personaje, sugiriendo ellos mismos el efecto dentro de lo razonable.

    El personaje cuyo Aspecto es forzado tiene dos opciones:

    Aceptar el perjuicio, ganando as 1 punto de Destino. Ignorarlo a cambio de 1 punto de Destino.

    El perjuicio puede comprometer a un personaje de varias maneras. En una situacin en la que un personaje podra actuar

    de diversas formas, ese perjuicio podra limitar sus opciones de acuerdo a su Aspecto. El Aspecto puede determinar el tipo de actuacin, pero no la actuacin en s, la cual debe ser interpretada por el jugador.

    Un perjuicio puede complicar una situacin. Si las cosas se estn desarrollando con normalidad y un Aspecto puede introducir una dificultad o un giro inesperado, est pidiendo que lo fuercen. En algunos casos, un perjuicio de ste tipo supone una orden para el personaje, como fallar sin remedio una accin concreta. Por ejemplo, un personaje puede evitar ser engaado gracias a una tirada, pero forzar su Aspecto Crdulo significar que falle la prueba de inmediato si lo acepta.

    En ocasiones un Aspecto puede suponer un perjuicio fuera de escena; por ejemplo, el DJ puede decidir usar la Nmesis Personal de un personaje (quien ganar por ello 1 punto de Destino) como el villano en una aventura. Esto es tcnicamente forzar un Aspecto ya que complica la situacin, pero tambin es una forma de gratificar a un jugador haciendo que la trama gire en torno a su personaje.

    Negociar un forzado

    Tanto jugadores como DJ pueden forzar Aspectos. Cuando lo hace el DJ, el proceso es muy simple: el DJ determina que el Aspecto cuadra bien en esa situacin y ofrece un perjuicio a un

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    personaje, quien puede aceptarlo a cambio del punto de Destino o evitarlo gastando uno.

    En un mundo perfecto, el DJ lleva la cuenta de todos los Aspectos y de los momentos en los que es ms apropiado usarlos. En la prctica, el DJ tiene en la cabeza un montn de cosas y puede no darse cuenta de si un personaje tiene un Aspecto til en una determinada situacin. Cuando esto ocurre, el jugador es libre de llamar la atencin del DJ sobre dicho Aspecto, dando a entender su intencin de forzarlo. El DJ puede entonces aceptar el forzado o no, en cuyo caso deber explicar porqu no lo permite.

    Forzados accidentales

    En ocasiones un jugador interpreta sus Aspectos de forma que les suponen algn tipo de compromiso, an sin la intencin de forzarlos. En stas ocasiones el DJ debera tomar nota y recompensarles con 1 punto de Destino por su actuacin.

    Es importante que el DJ sepa qu tipo de cosas constituyen un forzado. Forzar un Aspecto se hace para que las cosas se pongan ms desafiantes o dramticas. Ciertamente, meterse en el personaje e interpretar sus Aspectos debe ser reconocido, pero solo debe ser recompensado cuando el jugador use activamente un forzado para aumentar la dificultad a cambio de puntos de Destino.

    Subir el forzado

    En ocasiones, el DJ puede subir el coste en puntos de Destino de un forzado. En ese caso, aceptarlo otorgar 2 (o ms) puntos de Destino, pero evitarlo costar otros tantos. Esto ha de hacerse uno a uno, y solo cuando el jugador haya aceptado el primero de los puntos. En cierta forma, es como si se subieran las apuestas.

    Aspectos de ejemplo

    Irascible:

    La rabia del personaje bulle bajo su superficie, esperando el momento de salir. A veces su furia le ayuda a superar obstculos, pero en otras su temperamento le conduce a conductas poco sensatas.

    Invocado: como escape para una frustracin, mediante algn tipo de arrebato que pueda aprovechar en su beneficio.

    Forzado: el personaje puede perder la calma en momentos poco oportunos.

    Ratn de biblioteca:

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    El personaje es un estudioso, versado en cualquier extrao conocimiento. Desgraciadamente, su conocimiento proviene slo de los libros, y la teora no siempre es lo mismo que la prctica.

    Invocado: sumergirse en oscuros conocimientos u otras muestras de sabidura en el momento oportuno. Investigar datos como un autntico experto.

    Forzado: causar problemas cuando el personaje debe poner a prueba sus conocimientos bajo el estrs del mundo real.

    Cobarde:

    El personaje es un firme defensor de que el autntico valor est en el beneficio personal otra motivacin similar.

    Invocado: correr, esconderse u otra forma de evitar un peligro.

    Forzado: huir en la situacin menos oportuna.

    Cdigo de honor:

    El personaje tiene una obligacin moral que le impulsa a actuar de una forma determinada, o simplemente se toma sus responsabilidades muy en serio.

    Invocado: realizar cualquier accin relacionada con su cdigo.

    Forzado: ofrecer la oportunidad de cumplir con el cdigo cuando podra hacer algo ms prctico.

    Inteligente:

    El personaje es ms listo que la media, simplemente. ste es un ejemplo de un Aspecto puramente beneficioso que no da tanto juego como otro ms ambiguo.

    Invocado: saber cosas tiles, o superar cualquier reto intelectual.

    Forzado: a no ser que haya monstruos que coman cerebros grandes, no hay mucho ms que se pueda aprovechar.

    Meticuloso:

    El personaje es muy concienzudo en la forma en que realiza sus tareas.

    Invocado: descubrir que lleva en su equipo la herramienta adecuada, o un bonus en cualquier tarea puntillosa en la que tenga el tiempo y los recursos adecuados.

    Forzado: evitar la espontaneidad del personaje.

    Sacerdote:

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    El personaje es miembro de un clero, con el que comparte un dogma, unos deberes, responsabilidades y, posiblemente, ciertos poderes.

    Invocado: dar un sermn conmovedor. Resistir a los poderes oscuros con su fe. Tener acceso a los bienes y poderes del clero.

    Forzado: llevar a cabo rdenes inconvenientes de sus superiores. Presentar tentaciones que vayan contra el dogma del clero. Levantar la ira de religiones opuestas.

    Temerario:

    Por cualquier motivo, consciente o inconscientemente, el personaje parece buscar su propia destruccin, y parece que no puede hacer nada al respecto. En lugar de eso, se lanza de cabeza al peligro.

    Invocado: bonus en cualquier situacin estpida o peligrosa.

    Forzado: obligar a realizar cualquier acto estpido o peligroso.

    Hacienda familiar:

    Es un lugar donde descansar y estar a salvo del mundo.

    Invocado: hacer uso de los bienes de la hacienda.

    Forzado: poner la hacienda en peligro, usarla como escena de un asesinato.

    Traicionero:

    El personaje no es alguien de fiar. Es el tipo de personaje que, cuando sale en pantalla, todo el mundo sabe que ser el que susurre mentiras al rey y trate de seducir a la princesa. Puede que en el fondo tenga buenas intenciones, pero le cuesta mantener sus lealtades.

    Invocado: mentir, espiar o conspirar.

    Forzado: levantar sospechas, especialmente cuando el personaje dice la verdad. Ofrecer oportunidades de apualar a sus compaeros por la espalda.

    Veterano de guerra:

    El personaje ha sobrevivido a muchas batallas, y la experiencia le ha marcado.

    Invocado: mantener el buen juicio en una batalla, asesorar sobre tcticas, acampar en terreno hostil.

    Forzado: flashbacks, viejas heridas, hacer aparecer viejos rivales.

    Ms ejemplos:

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    Dame un minuto No conoce el miedo Mujer fatal Celebridad Esto me da mala espina Maldicin zngara Avaricia Hacker Campen de las Mazmorras de Combate Brbaro Jet pack personal Archienemigo Fuera de la ley Criado por lobos Pistolero Espada legendaria Mujeriego Es un buen da para morir Autoritario Oveja negra de la familia Kung Lao Sectario de la Orden del Alba Dorada Curioso Hombre de mundo Criado en una granja Escuela de esgrima italiana Ta May Familia de renombre

    Captulo 3:

    Las reglas del juego

    En el juego, los personajes llevan a cabo un montn de cosas. Para muchas de ellas no es necesaria ninguna regla, en cosas tan simples como caminar, hablar, ir de compras o cualquier otra tarea bsica. Pueden incluso realizar otras cosas ms complejas usando una habilidad, como Conducir para ir al trabajo, sin necesidad de ninguna tirada. Los dados solo entran en juego cuando hay un reto con consecuencias relevantes. Si lo que intenta el personaje no acarrea ninguna relevancia en especial en la narracin, simplemente permtelo. Las tiradas deberan limitarse a situaciones realmente importantes para el juego.

    Al nivel ms simple, cuando un jugador hace una tirada, la supera si al menos iguala la dificultad y falla si queda por debajo. Cuando el reto al que se enfrenta es algo simple, esto es todo lo necesario. Sin embargo a veces necesitas saber cmo de bien o mal lo ha hecho el personaje. Claramente, si supera la tirada por 3 grados de xito, el resultado ser mejor que si la superase por 1.

    El resultado de la tirada nos da un margen de acierto. Cada grado por encima de la dificultad requerida es un aumento. Si el resultado de la tirada est 2 grados de xito por encima, entonces hay dos aumentos. En una tirada fallida, cada grado por debajo produce un detrimento. Cada aumento o detrimento mejorar o empeorar el resultado de la accin. Por ejemplo, un aumento intentando reparar un motor significara que el personaje consigue hacerlo en menos tiempo del esperado. En el mismo caso, un detrimento hara el trabajo ms lento, mientras que dos o ms detrimentos no solo entorpeceran el trabajo sino que podran llegar a estropear el motor sin remedio alguno.

    Tipos de acciones

    Hay 3 tipos de acciones:

    Simple: el personaje tira contra una dificultad, con un resultado de acierto o fallo.

    Duelo: dos personajes tiran los dados, ganando la mayor de las tiradas.

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    Conflicto: dos o ms personajes se oponen directamente y la resolucin es ms compleja que en un duelo.

    Acciones simples

    El DJ determina la dificultad a superar, usada para saber de una forma simple si el personaje realiza la accin o no, sin mayor relevancia. El DJ describe la escena y el jugador determina qu habilidad es la mejor para superar el reto. Algunos ejemplos de acciones simples son: trepar una pared, buscar un objeto en un cuarto oscuro, encontrar huellas en la escena de un crimen, disparar a un blanco inanimado.

    Duelos

    Son tan sencillos como las acciones simples, con la diferencia de que la accin cuenta con la competicin directa de otro personaje, y ser resuelta rpidamente de una forma u otra. En lugar de haber una dificultad fija, cada implicado tirar los dados y ganar el que saque un resultado mayor. Ejemplos de duelos pueden ser un pulso, una carrera o ver quin tira una piedra ms lejos.

    Conflictos

    Ocurren cuando dos o ms personajes oponen acciones entre s dando lugar a una situacin que no puede ser resuelta simplemente declarando un ganador directo. Un conflicto est dividido en un nmero de asaltos en los que cada implicado intenta conseguir su meta, y los otros que se interpongan pueden por lo general a hacer una tirada como respuesta. Los aumentos en las tiradas provocan estrs sobre los oponentes. Un oponente puede acumular suficiente estrs, o sufrir suficientes consecuencias como para ser derrotado. Como alternativa, un oponente puede ofrecer una rendicin antes de ser derrotado. Ejemplos de conflictos pueden ser: cualquier tipo de lucha, un debate poltico.

    Resolucin de un conflicto

    Una vez que un conflicto es declarado, sigue las siguientes pautas:

    1. Define el escenario. 2. Determina los bandos. 3. Determina iniciativas. 4. Comienza los asaltos.

    a. Declarar acciones.

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    b. Resolver acciones.

    c. Comenzar un nuevo asalto.

    Definir el escenario:

    Durante el transcurso de un conflicto, los elementos del escenario pueden tomar parte en cmo se desarrollan las cosas. Definiendo el escenario del conflicto, el DJ decide los Aspectos del mismo y los declara a los jugadores.

    Si la accin se desarrolla en un escenario amplio el DJ puede determinar las distintas zonas de las que se compone el terreno. Una zona es un rea del escenario en la que un personaje puede interactuar con cualquiera que est dentro de ella (hablando, atacndole, etc). Quin est en qu zona determina si un personaje puede atacar a otro o si necesitan arrojar un objeto o usar un arma de proyectiles. Una forma sencilla de definir esto es la siguiente:

    En la misma zona, pueden llegar a tocarse. A una zona de distancia, pueden lanzarse cosas. A dos o ms zonas de distancia, pueden dispararse.

    Determinar bandos:

    Los oponentes pueden ser individuos tan detallados como los personajes, pero a veces son secundarios, secuaces sin identidad

    que sirven de apoyo al malvado de turno. A ste tipo de personajes los llamamos esbirros, y se les trata de distinta forma que a un personaje con una identidad propia. Los esbirros se dividen en grupos, tantos como personajes oponentes a ellos, y se les trata como si fueran un nico ente. Un personaje con identidad puede integrarse a un grupo de esbirros secuaces, dirigindolos y tomando ventaja de su apoyo.

    Determinar iniciativas:

    El orden en el que los distintos involucrados en un conflicto actan es determinado al inicio del mismo. Se requiere una tirada de Alerta (para conflictos fsicos) o Empata (para los sociales).

    En todos los casos, el orden de actuacin se llevara a cabo de forma descendente, de mayor a menor. En caso de empate, gana el de mayor nivel de habilidad. Si an as hay un empate, la resolucin queda a juicio del DJ.

    En caso de que un personaje est integrado en un grupo de esbirros, usa la iniciativa del personaje para todo el grupo. De otro modo, el grupo de esbirros tendr su propia iniciativa, determinada por la calidad del mismo (ver Esbirros, ms adelante).

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    Una vez que las iniciativas se han determinado, ese orden contina para el resto del conflicto. Cuando el ltimo personaje en orden de iniciativa realiza sus acciones, el asalto termina y comienza uno nuevo en el mismo orden de actuacin.

    Declarar acciones:

    Cuando un jugador declara una accin, describe lo que pretende hacer y, si es necesario, realiza la tirada pertinente. En un conflicto, la mayora de las acciones sern ataques o maniobras.

    Ataques

    Usaremos el trmino ataque para definir al intento de derrotar a un oponente, bien sea hirindole, intimidndole, persuadindole o superndolo de cualquier otra forma. Todos los ataques se tratan de la misma manera: mediante un conflicto en el que el atacante intenta derrotar al defensor en un enfrentamiento de habilidades.

    Para resolver el ataque, el atacante determina qu habilidad es la apropiada segn lo que pretende conseguir, y el defensor har lo mismo. Veamos algunos ejemplos comunes:

    El atacante quiere

    por tanto usa y el defensor responde con

    daar fsicamente Pelea, Armas,

    Puntera Pelea, Armas,

    Atletismo

    Embaucar, convencer, seducir

    Engaar, Carisma Empata

    Amedrentar Intimidacin Coraje Derribar, empujar Fuerza Fuerza

    Si el atacante gana la tirada, sus aumentos pueden ser usados para aadir estrs al defensor (ver ms adelante). Si el defensor gana, el ataque falla.

    Maniobras

    Las maniobras son un intento de alterar la situacin de alguna forma, afectando al entorno o a otro personaje, pero sin provocar dao u otro perjuicio directo (de otra forma sera un ataque). Cuando un personaje trata de saltar del balcn a la lmpara colgante, arrojar arena a los ojos de su oponente, o llevar salirse en un debate por la tangente, se est intentando una maniobra.

    Acciones especiales

    Acciones libres:

    Algunas cosas son tan simples de hacer que no requieren una accin, y pueden llevarse a cabo mientras realizas otra accin.

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    Son cosas como soltar un objeto que lleves en la mano, gritar una palabra, pulsar un botn que tengas justo al lado y cosas igual de fciles.

    No hay un lmite concreto para el nmero de acciones gratuitas que un personaje puede realizar durante un conflicto, aunque se deja a juicio del DJ.

    Defensa completa:

    Un personaje puede optar por luchar a la defensiva en un conflicto, sacrificando sus acciones de ataque por una mejor defensa. La defensa completa debe declararse antes de realizar ninguna accin en ese asalto; si el personaje ya ha atacado, no puede declarar sta accin hasta el comienzo del siguiente asalto. Usando una defensa completa tienes un +2 a tu habilidad a la hora de evitar un ataque.

    La defensa completa es til cuando eres atacado por dos o ms enemigos competentes.

    Retrasar una accin:

    En un momento dado, puedes querer esperar a que acte un determinado personaje para resolver tu accin justo en ese momento. Para hacer esto, tu iniciativa debe ser superior a la del oponente en cuestin o sacrificar tu accin se asalto.

    Obstaculizar acciones ajenas:

    Normalmente, cuando un personaje retrasa su accin es porque quiere impedir la accin de un oponente. En ese caso, el personaje declara qu est intentando interrumpir, cmo pretende hacerlo y con qu habilidad.

    Interrumpir acciones es til para, por ejemplo, proteger a otro personaje. Un guardaespaldas busca evitar ataques contra su defendido ms que provocar daos en los atacantes. En ste caso particular, el personaje defensor podra incluso declarar una defensa completa.

    Cuando intentas obstaculizar una accin, debes declararlo en tu turno y realizar la tirada adecuada. El resultado ser la dificultad que debe superar el oponente para superar tu obstaculizacin.

    Acciones suplementarias:

    A veces un personaje intenta hacer ms de una cosa a la vez. Puede ser algo relativamente simple, como disparar mientras corres, o algo ms complejo como recitar una poesa mientras libras un duelo de esgrima. Cuando esto ocurre, siempre habr una accin principal, la de mayor relevancia, y una accin secundaria.

    En stos casos, se har una sola tirada de la habilidad principal, con un -1 por la accin secundaria.

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    Movimiento

    Desplazarse es el tipo ms comn de accin suplementaria. Si es lo suficientemente razonable, un personaje puede moverse de su zona a una adyacente como accin suplementaria. Si desea desplazarse ms lejos, debera emplear para eso una accin completa. Para saber si el personaje es lo suficientemente rpido como para llegar a la zona que desea, deber hacer una tirada de Atletismo en la que los aumentos determinan el nmero de zonas que puede moverse.

    Combinar habilidades

    En ocasiones un personaje se enfrenta a un reto que exige el uso de dos habilidades al mismo tiempo, siendo ambas igual de importantes para la accin en curso. Nunca sabes cundo tendrs que disparar un arma (Puntera) mientras mantienes el equilibrio sobre un tronco rodante (Atletismo), o cuando vas a tener que explicarle el proceso reproductivo de una bacteria (Ciencia) al avatar del Dios Oscuro Bel-Sammaroth (Coraje). En cualquier caso, una de las habilidades ser la principal (la ms relevante) y la otra ser la secundaria. La tirada se har sobre la habilidad principal, modificndola segn la secundaria: si la secundaria es mayor, la principal tendr un +1, y si es menor, la principal tendr un -1.

    Cuando la habilidad secundaria slo puede ayudar a la principal, entonces, aunque sea menor, no penalizar a la tirada. Tambin

    podra darse el caso contrario, en el que una habilidad slo pueda suponer un perjuicio para la tirada, en cuyo caso, de ser menor que la principal, otorgara el -1.

    Es importante hacer notar que combinar habilidades nunca servir para realizar dos acciones simultneas, sino que su propsito es el de realizar una nica accin en la que intervienen varias habilidades, una de ellas de forma pasiva.

    La diferencia entre combinar habilidades y una accin suplementaria no siempre es obvia. En general, si ambas habilidades se tuvieran que usar por separado, y ambas requiriesen una tirada, entonces son habilidades combinadas. Si la parte menos significativa de la accin es algo por lo que no necesitas hacer una tirada, se trata de una accin suplementaria.

    Estrs

    Un ataque exitoso inflinge tanto estrs en la vctima como aumentos en la tirada. El estrs representa perjuicios de diversa naturaleza.

    En una lucha, los perjuicios representarn heridas, fatiga o una inferioridad tctica. En un conflicto social, pueden reflejar el ponerse nervioso, ser avergonzado o quedarse sin palabras. En un conflicto mental, seran perder la concentracin o bloquearse o quedarse en blanco.

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    Todo personaje tiene dos tipos de estrs: fsico, que representa las heridas y fatiga, y mental, que determina la concentracin y templanza. Hay un lmite a la cantidad de estrs que una persona puede acumular, y eso se representa mediante las casillas de estrs:

    Fsico

    Mental

    Cada tipo de estrs tiene 5 casillas. Las habilidades Vigor y Coraje pueden aumentar ste nmero en hasta 3 casillas ms. Cuando se adquiere estrs, se marcan tantas casillas como estrs sufrido.

    Cuando recibes estrs, tachas ese mismo nmero de casillas. Si recibes ms estrs que casillas tengas libres, eres automticamente derrotado (ver ms adelante) quedando a merced de tu oponente.

    Al final del conflicto, a no ser que el DJ diga lo contrario, las casillas de estrs se borrarn; magulladuras, ofensas triviales y sustos momentneos han quedado atrs. Sin embargo, el conflicto puede haber tenido consecuencias sobre el personaje.

    Consecuencias

    El estrs es transitorio, pero en ocasiones los conflictos nos producen heridas, deshonras o fobias. A esto le llamamos

    consecuencias, y no son ms que Aspectos temporales con una connotacin claramente negativa para el que las sufre.

    Las consecuencias sirven para reducir el estrs sufrido en un ataque, de forma que no seremos derrotados por ello, aunque en cambio quedaremos algo maltrechos:

    1 consecuencia leve reduce el estrs en -2. 1 consecuencia moderada lo reduce en -4. 1 consecuencia severa lo hace en -6.

    Hay dos limitaciones en sta mecnica:

    La primera, que solo puedes adquirir una consecuencia para atenuar el estrs de un solo ataque; si eres atacado a la vez por tres oponentes causndote 3, 2 y 1 ptos de estrs respectivamente (6 en total), no podrs librarte de l adquiriendo una consecuencia severa (-6 al estrs) sino que debers adquirir una al menos moderada (-4) para el primero y una leve (-2) para el segundo.

    La segunda limitacin es que sta reduccin solo sirve para un ataque inmediato: no puedes adquirir consecuencias para atenuar el estrs sufrido en turnos anteriores.

    La naturaleza exacta de la consecuencia depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea sta, ha de anotarse bajo la tabla de estrs. Normalmente, la persona que gana la consecuencia

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    describe de qu se trata, siempre que sea compatible con el tipo de conflicto y el ataque que la ha provocado

    Un personaje solo puede tener al mismo tiempo una consecuencia leve, una moderada y una severa. Si ya posee una leve y se recibe otra, se adquiere automticamente una moderada. Si ya tiene una moderada, se adquiere una severa. Si el personaje ya tiene una consecuencia severa, la nica opcin que le queda es ser derrotado (ver ms adelante).

    Lo ms importante sobre las consecuencias es que, a todos los efectos, actan como si fueran Aspectos. Por lo tanto, una consecuencia puede ser forzada o invocada como cualquier otro Aspecto. Esto tambin significa que un oponente puede forzar tus consecuencias fcilmente, ya que en la mayora de los casos resultan evidentes.

    Derrotado

    Cuando no puedes soportar ms estrs, eres derrotado. Has perdido el conflicto irremediablemente y ests a merced de tu oponente, quien decide personalmente la forma de la derrota: tu destino est en sus manos. Dicha derrota debe ser coherente (poca gente ha cado fulminada por ser avergonzada), as que provocar una muerte en un conflicto de ingenio puede ser excesivo, pero una deshonra o caer en desgracia sera razonable.

    El poder decidir la forma en que un oponente es derrotado es algo muy poderoso, pero tiene unos lmites:

    Primero, el efecto se limita al personaje derrotado. El vencedor puede declarar que el perdedor se ha avergonzado frente al rey, pero no puede decidir la forma en que el rey responder.

    Segundo, la derrota debe limitarse al mbito del conflicto. Tras vencer un debate, el vencedor no podra decidir que el perdedor le ofrezca el dinero de sus bolsillos, ya que el dinero no ha formado parte del conflicto.

    Tercero, la derrota ha de ser coherente. La gente no explota cuando la matas (normalmente). Un diplomtico que perdiese en una negociacin no entregara al vencedor las llaves del reino.

    Por ltimo, los jugadores pueden gastar puntos de Destino para evitar los resultados de una derrota especialmente desfavorable, eligiendo ellos otra forma de derrota ms digna. Siguen estando derrotados, pero de una forma menos comprometedora.

    Una derrota nunca es agradable, y por eso muchos personajes deciden rendirse antes.

    Rendirse

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    Cuando un personaje gana una consecuencia, tiene tambin la opcin de ofrecer su rendicin, negociando los trminos de sta con su oponente. El personaje que produce el dao puede optar por no aceptarla, pero hacer esto indica que la lucha ser especialmente sangrienta (literal o metafricamente). Si el DJ cree que la oferta era lo suficientemente razonable, el personaje que ofreci su rendicin gana 1 punto de Destino y el atacante pierde uno.

    Si la rendicin es aceptada, el personaje es automticamente derrotado, pero eligiendo l los trminos de su derrota en lugar de dejarlos a la voluntad de su oponente.

    Muchos conflictos acaban con una rendicin, cuando un bando u otro consideran que aquello por lo que estn luchando no compensa las consecuencias.

    Superando consecuencias

    Las consecuencias se superan con el tiempo. Las heridas se cierran, los rumores mueren, y la distancia nos ofrece otra perspectiva. Cunto tiempo requiere superar una consecuencia depende de la gravedad de la misma.

    Una consecuencia leve se recupera en cuanto el personaje tiene tiempo para sentarse, tomar aire y pensar con claridad por unos momentos.

    Una consecuencia moderada requiere ms tiempo y distancia. Una buena noche de sueo en una cama comfortable, unas relajadas vacaciones o una cita agradable seran suficientes. Las heridas fsicas tardaran algo ms en superarse, tal vez semanas.

    Una consecuencia severa significa estar una buena temporada fuera de la circulacin, puede que incluso durante meses.

    Normalmente, las consecuencias, sean del tipo que sean, se superan entre una aventura y otra.

    Resolviendo maniobras

    Hay tres tipos posibles, maniobras sin oposicin, maniobras que alteran el escenario, y maniobras contra otro personaje.

    Una maniobra sin oposicin (atrapar un dolo, balancearse en una cuerda) se resuelve como una accin simple, mediante una tirada de habilidad.

    Una maniobra que altere el escenario se trata como una tirada simple con una dificultad variable, a criterio del DJ. Puede ser fcil, como tirar una vela encendida contra unos fardos de heno para aadir es Aspecto Fuego!! a la escena. Otras pueden ser prcticamente imposibles, como soplar muy fuerte para intentar eliminar el aspecto Brumoso. De cualquier forma, queda a juicio del DJ determinar si el personaje hace mritos suficientes

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    como para alterar un Aspecto. Es posible gastar un punto de Destino para conseguirlo, siempre que se de una explicacin convincente.

    Si el objetivo de la maniobra es otro personaje, se trata como un duelo. Para provocar el Aspecto ha de ganarse el duelo con al menos un aumento. Una vez que la tirada tenga xito, se puede poner un Aspecto temporal sobre el objetivo: puedes dejarlo Cegado tirndole arena a los ojos, puedes cortar de una estocada su cinturn para que sus pantalones se caigan y le dejen Entorpecido, puedes humillarle para que se pierda la concentracin y est Confuso... El objetivo puede evitar el Aspecto temporal gastando un punto de Destino. Los Aspectos ganados de sta forma suelen durar solo unos momentos. La primera vez que un Aspecto temporal es invocado por alguien ajeno, dicha invocacin no cuesta puntos de Destino, aunque el portador de dicho Aspecto puede evitarla gastando uno de sus puntos, de la manera habitual.

    Aspectos temporales:

    La mayora de stos Aspectos son efmeros, y no duran ms all del primer forzado. Por ejemplo, puedes tener apuntado a otro personaje para provocarle el Aspecto En la mira, pero una vez hecho el disparo el Aspecto se pierde. Puede incluso perderse primero si, antes del disparo, pierdes la lnea de visin con el objetivo.

    Algunos Aspectos temporales pueden resultar bochornosos. Aquellos adquiridos como resultado de juicios o argumentaciones en un conflicto social suelen serlo. stos son ms duraderos que los anteriores, lo que permite que otros personajes puedan invocarlos durante ms tiempo.

    En la mayora de los casos, los Aspectos temporales ms duraderos son ms fciles de aplicar sobre lugares que sobre personajes, sobre todo si el Aspecto afecta a cualquiera de los presentes, o a ambos bandos en un conflicto.

    Maniobras de ejemplo

    Cegar:

    Lanzando arena a los ojos, usando un spray o arrojando el contenido de una lata de pintura, el objetivo es el mismo: entorpecer la vista de tu oponente. Si tiene xito, la vctima de la maniobra estar Cegado, Aspecto que podr ser invocado por su portador para aumentar su defensa, o forzado por su oponente para hacerlo caminar hacia el borde del precipicio.

    Desarmar:

    Un desarme exitoso obliga a su vctima a soltar su arma, o la inhabilita temporalmente. El objetivo puede usar una accin en

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    rearmarse, o recoger el arma del suelo como una accin suplementaria. La accin suplementaria le penalizara con un -1 en su accin principal, pero cuando un desarme tiene xito, los aumentos de la tirada se acumulan a esa penalizacin. Por ejemplo, si un desarme tiene xito con 2 aumentos, la penalizacin a la accin secundaria por recoger el arma sera de -3. Las tiradas de defensa no son penalizadas directamente por un desarme, pero s indirectamente: sin un arma no puedes usar tu habilidad de armas para detener ataques.

    Ataques indirectos:

    En ocasiones puedes empujar un montn de cajas apiladas sobre el oponente, o arrojar canicas por el suelo para hacer que resbale y caiga. Potencialmente es un ataque, aunque ms exactamente es una inconveniencia. Si se parece ms a un ataque, trtalo como tal. Si es una inconveniencia trtalo como un duelo, superndolo con al menos un aumento, y poniendo un Aspecto temporal al objetivo.

    Empujar:

    Consiste en tirar al objetivo al suelo sin desplazarnos nosotros mismos del sitio. Empujar supone utilizar la masa corporal para realizar un empuje, y por tanto las habilidades ms idneas sern Fuerza vs Fuerza o Atletismo. Tambin puedes empujar a tu oponente empleando ms tcnica que fuerza bruta, por lo que habra que usar Pelea vs Pelea o Fuerza. En ambos casos es

    necesario ganar con al menos un aumento para hacer caer al objetivo en nuestra zona, y con dos aumentos podremos desplazarlo a una zona adyacente.

    Placaje:

    Placar a un objetivo requiere un ataque de Fuerza vs Fuerza Atletismo, y debe generar un nmero de aumentos al menos igual a la escala de peso del objetivo, +1 grado por zona a la que ser empujado (el +1 es para contrarrestar el -1 habitual por moverse como accin suplementaria). El personaje que empuja se mover conjuntamente con su objetivo; por eso mismo, no es necesario que el atacante obtenga aumentos en la tirada para tener xito al empujar.

    Apuntar:

    Consiste en concentrar durante unos momentos nuestra atencin sobre los movimientos de nuestro objetivo, para as aumentar nuestras posibilidades de acertarle con un proyectil. Para ello, hay que gastar al menos una accin en apuntar y tener una lnea de visin clara y directa con nuestro objetivo. En nuestra siguiente accin, podemos aadir al objetivo el Aspecto Apuntado, siempre que sigamos tenindolo a la vista con claridad. Apuntar cuenta con la ventaja de que muchas veces el objetivo no se da cuenta de ello, con lo que no es consciente de su nuevo aspecto.

    Alarde:

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    Siempre habr personajes que gusten de dejar una marca personal en la camisa de su oponente a punta de florete. Para ste y otros tipos de fanfarronadas es necesario un duelo, que ha de ganarse con al menos un aumento sobre el oponente. Aunque no produzca dao fsico, un alarde es desmoralizante, y se podr poner al oponente el Aspecto Marcado, Avergonzado, Intimidado o similares, que puede ser invocado para tomar ventaja de la prdida de confianza del objetivo o de su nueva apariencia.

    Crtico

    Un crtico ocurre cuando sacas tres o ms aumentos en una tirada. sto puede ser simplemente un dramatismo sin relevancia, significando que el personaje acaba de conseguir una hazaa. Sin embargo, un crtico puede tener efecto sobre el juego.

    En un conflicto, un personaje que haya sacado un crtico puede afectar positiva o negativamente a la siguiente tirada (+1 -1, respectivamente), sea de un aliado o un oponente. Para ello deber ofrecer una explicacin convincente de cmo su hazaa afecta a ese hecho concreto, aunque sea tan solo gritar algo incitante o provocar una distraccin. Si el crtico no es usado en la siguiente tirada, se pierde.

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    Captulo 4:

    Esbirros y Secuaces

    Esbirros

    El trmino se refiere a los sicarios sin identidad que sirven a las rdenes de personajes ms definidos o importantes. Los personajes importantes son los jefes, y los esbirros son la carne de can que los hroes deben atravesar para llegar al villano de turno

    Los esbirros no tienen aspectos ni habilidades, sino dos caractersticas principales: calidad y cantidad:

    La calidad es un rasgo medido dentro de la escala de adjetivos, de Normal (+1) a Bueno (+3). ste rasgo nos muestra su efectividad en cualquier tipo de reto (fsico, social o intelectual), as como su capacidad de resistencia al estrs: un esbirro Normal soporta una casilla, uno Aceptable soporta dos, y uno Bueno soporta hasta tres casillas.

    Los esbirros no dividen el estrs entre fsico y mental, por lo que el dao fsico o mental afectar a la misma lnea de casillas,

    Los esbirros que actan como grupo son mucho ms eficientes que individualmente. Cuando hay dos o tres esbirros actuando conjuntamente, el grupo obtiene un +1 a sus acciones. De cuatro a seis esbirros, el grupo obtendra un +2. De siete a nueve, sera +3, y un grupo de diez o ms esbirros tendra un +4 a todas sus acciones.

    Como regla bsica, los esbirros actuarn por grupos, enfrentndose cada grupo a un personaje jugador distinto. La cantidad de esbirros por grupo no tiene porqu estar igualada; tiene sentido que los esbirros se concentren ms en los personajes ms competentes.

    Cuando un esbirro es derrotado, el exceso de estrs pasa al siguiente esbirro de su grupo. Esto quiere decir que un buen golpe puede llevarse por delante a ms de un esbirro a la vez.

    Grupos mixtos:

    Uno de los usos de los esbirros, sean ninjas o boy-scouts, es el de mejorar la efectividad de su lder. Cuando un grupo de esbirros y su lder atacan conjuntamente, se consideran una sola unidad. Esto tiene dos beneficios para el lder: recibe un bonus por tamao del grupo (incluyndole a l), y todo dao causado al grupo es recibido primero por los esbirros antes que a l. Los esbirros no tienen ningn beneficio por tener al lder con ellos, ya que ese es ms o menos su trabajo. Unirse o abandonar a un grupo es una accin libre.

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    Secuaces

    Los secuaces son personajes un poco ms importantes que los esbirros, pero no tan importantes como los hroes del juego. Se unen a los personajes importantes (sus jefes) de la misma forma que los grupos de esbirros, y confieren una ventaja de +1 por el tamao del grupo en conflictos apropiados a su tipo. Los secuaces no absorben puntos de estrs destinados a sus jefes, como los esbirros; en vez de ello, le dan al personaje la habilidad de soportar una consecuencia ms. Especficamente, la consecuencia de que su secuaz sea derrotado, raptado o extrado del conflicto de cualquier otra forma.

    Los secuaces son concedidos como parte de la trama por el DJ, o se crean a partir de la adquisicin y uso de ciertas trucos. Por defecto, un secuaz tiene calidad Normal (+1) y puede auxiliar en un tipo de conflicto. El tipo de conflicto en el que el seguidor puede ayudar determina el tipo de seguidor.

    Matones, para conflictos fsicos. Colegas para conflictos sociales. Asistentes para los intelectuales

    Cuando obtienes un secuaz por medio de una truco, ganas al mismo tiempo una serie de ventajas que podrs aplicar sobre l:

    Calidad:

    Mejora la calidad de un secuaz en un grado (de Normal a Adecuado, de Adecuado a Bueno, y as en adelante). Esta mejora puede comprarse varias veces hasta un grado por debajo de la habilidad ms alta de su jefe. (Si el personaje tiene una habilidad en Excelente, lo mejor que pueden llegar a ser sus secuaces es Grandes.)

    Polifactico:

    Aade un tipo de conflicto extra a sus competencias (social, fsico o intelectual). Esta mejora puede comprarse dos veces ms, lo que hace que el secuaz sea til en todo tipo de conflictos.

    Independiente:

    Si la truco que te permiti adquirir al secuaz est vinculada con cierta locacin, esta mejora le permite al secuaz seguir siendo til ms all de esa locacin. De no ser as se considera simplemente un esbirro Normal (+1), sin ninguna otra mejora.

    Habilidoso:

    El secuaz puede tener ciertas habilidades, que el personaje puede usar como si fueran propias cuando estn agrupados. Por ejemplo, un guardaespaldas podra permitirle usar su habilidad de Puos al cientfico que protege, y un consejero podra permitir su habilidad de Empata. Una mejora puede permitir comprar una habilidad a la misma calidad del secuaz, dos habilidades a -1 o tres

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    habilidades a -2. Esta mejora puede comprarse varias veces, pero se debe de seleccionar una habilidad distinta cada vez.

    Seguir al jefe:

    Si el jefe del secuaz tiene mtodos de transporte secretos o inusuales que hacen difcil que el secuaz pudiera ir tras de l, entonces, con la compra de esta mejora, el secuaz adquiere la misma capacidad, pero slo para propsitos de seguir a su jefe cuando estn agrupados, y para ninguna otra cosa.

    Comunicacin:

    Los secuaces normales suelen tener medios para comunicarse con su jefe incluso en las circunstancias ms extraas: usando anillos decodificadores secretos, antiguos rituales de telepata o lo que se te ocurra. Esto no est, sin embargo, garantizado, y sin un aspecto invertido en el secuaz, el jugador no ser recompensado con puntos de destino cuando el DJ decida interrumpir la comunicacin. Sin embargo, el DJ debe pensar dos veces en interrumpir la comunicacin cuando se ha comprado esta mejora.

    Esbirros y secuaces: quin lleva a quin

    A pesar de la delgada lnea que separa a esbirros de secuaces, la convencin narrativa suele ser que los villanos llevan esbirros (y suelen llevar un uniforme con casco que les cubre la cara para

    que los hroes puedan disfrazarse como ellos e infiltrarse en la base del malvado sin ser descubiertos), mientras que los hroes tienen secuaces (Batman tiene a Robin, el Capitn Amrica tena a Bucky).

    Si bien no es necesario tener un aspecto relacionado con tu secuaz, es muy recomendable. Los secuaces son siempre los primeros objetivos de los villanos, y si se toma un aspecto apropiado, el personaje se asegura de que ser recompensado por cualquier inconveniencia.

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    Captulo 5:

    Habilidades

    ste captulo est dedicado a dar una idea de lo que hacen las habilidades y cules son las adecuadas para un personaje.

    Las habilidades pueden potenciarse con el uso de los trucos, aunque eso lo veremos ms adelante.

    Las habilidades tambin tienen algunos trucos, reglas especficas para cada una en determinadas circunstancias. Esos trucos son parecidos a trucos que cualquiera que conozca la habilidad puede efectuar, y son detallados en su descripcin, ms adelante.

    Evaluar y declarar

    Ambas acciones suponen introducir un nuevo aspecto temporal en juego, bien sea sobre un objetivo o el propio personaje, mediante el uso de habilidades. Los aspectos aadidos mediante estos mtodos pueden no desaparecer inmediatamente al ser usados, si el DJ lo permite. Como de costumbre, la primera invocacin de un aspecto temporal es gratuita, y a partir de la segunda costar 1 PD.

    Evaluar:

    Consiste en una accin de observacin en la que los conocimientos que otorga la habilidad permiten que el personaje advierta cierto aspecto (o aspectos) en su objetivo. Para realizar una evaluacin ha de usarse al menos una accin, y sus resultados podrn utilizarse a partir de la siguiente. Un guerrero puede usar habilidad de combate en un asalto para evaluar a su oponente y poner en evidencia su aspecto Estilo de lucha ofensivo, para aprovechar as su dbil defensa en el siguiente asalto. Un jugador de pker puede evaluar a sus contrincantes de mesa con su habilidad de Empata en busca de aspectos que puedan beneficiarle. En cualquier caso, no se puede traer al juego aspectos que no existieran de antemano.

    Declarar:

    Una declaracin se obtiene mediante una habilidad acadmica, y consiste en poner en juego un aspecto temporal relativo a los conocimientos que dicha habilidad confiere. Requiere tambin cierto tiempo para ser efectiva, tiempo que representa el lapso que se toma el personaje en investigar o llegar a esos datos concretos. Al contrario que con una evaluacin, mediante una declaracin pueden adquirirse aspectos temporales no existentes de antemano. Por ejemplo, un cientfico que se encuentra con una tribu en medio de la selva, puede usar su habilidad de Ciencia para declarar algn aspecto sobre la tribu.

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    Descripcin de las habilidades

    La siguiente no es una lista exhaustiva de todas las habilidades posibles, lo que sera poco menos que pretencioso, aunque s de las ms comunes. Si un jugador no encuentra ninguna que coincida con lo que l quiere, es libre de crearla conjuntamente con el DJ.

    Alerta

    Alerta es la medida de la capacidad de atencin y reaccin del personaje. Normalmente es la habilidad que se usa para descubrir cosas en el entorno que se desconocen de antemano. Para determinar si el personaje es sorprendido en una emboscada, se tira Alerta. Para determinar el orden de iniciativa en un conflicto, se usa Alerta; en conflictos fsicos es posible combinar Alerta con alguna habilidad que implique agilidad o reflejos. Personajes con un alto grado de Alerta pueden ser guardaespaldas, montaraces o criminales de naturaleza furtiva.

    Evitando sorpresas:

    En una emboscada, un personaje puede usar su Alerta contra el Sigilo de su oponente tratndolo como un duelo. Si el personaje gana por al menos un aumento, la emboscada no causa el efecto deseado y el personaje acta normalmente.

    Armas

    Es la habilidad para usar en combate todo tipo de armamento, desde espadas a cuchillos, hachas, ltigos o patas de mesa. El arma exacta es ms que nada una eleccin personal, ya que sta habilidad cubre cualquier tipo de combate armado.

    Tambin es la habilidad a usar con armas arrojadizas, como cuchillos, dagas, shurikens o cualquier objeto de moderado tamao lanzado con la intencin de hacer dao.

    Como habilidad de combate, otorga la oportunidad de usarla como defensa en un conflicto fsico, siempre y cuando el personaje tenga un arma en la mano.

    Arte

    Engloba las capacidades artsticas del personaje en varias reas, desde la msica a la danza. Esto incluye conocimiento terico y prctico, as como composicin y creacin. Personajes con alto grado de Arte incluyen artistas (por supuesto), aristcratas y vanguardistas.

    Arte como teora:

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    Se trata de idntica forma que si fuera Conocimientos acadmicos, pero con un mbito ms especializado.

    Arte como prctica:

    Un personaje puede, con el tiempo adecuado, realizar obras de arte de una calidad equivalente a su grado de habilidad. Sin las adecuadas trucos, ninguna de ellas ser nunca una obra maestra, pero cualquier pieza de arte ms all de Mediocre puede ser expuesta sin resultar vergonzosa.

    En una improvisacin, el personaje tiene mucho menos tiempo para realizar su obra de arte, lo que requiere una tirada simple con su nivel de habilidad como dificultad.

    Arte como forma de comunicacin:

    El arte puede servir como medio a travs del cual expresarnos y evocar sensaciones en los dems. Un buen artista sabe cmo hacer aflorar los sentimientos del pblico y provocar su reaccin. De sta forma, la habilidad de Arte puede combinarse con otras como Intimidar, Liderazgo o Engaar.

    Arte como interpretacin:

    El arte tambin puede alterar el nimo de una audiencia. Cuando un grupo de personas est expuesto a la interpretacin de un artista, la escena puede ganar un aspecto apropiado a la

    representacin. Normalmente ste aspecto solo permanece en juego mientras dure el espectculo, pero algunas trucos pueden extender su duracin.

    Esto se trata como una declaracin por parte del artista, pero limitada al estado emocional del pblico ms que a determinar una reaccin concreta. Por ejemplo, puedes interpretar un papel trgico y declarar el aspecto Triste en tu pblico, pero no podrs determinar la forma en que expresan esa tristeza ni ninguna otra reaccin ms directa.

    Arte e Imitacin:

    La imitacin es algo comn en el mundo del arte, y por eso sta habilidad es buena para ayudar a crear falsificaciones, como sinfonas largamente perdidas o documentos falsos. La dificultad depender del tipo de falsificacin, y se requiere tener el documento original. De no tenerlo, la dificultad aumentara considerablemente. La habilidad de Engaar puede combinarse en las falsificaciones.

    Atletismo

    Mide la capacidad fsica del personaje para actividades deportivas como correr, saltar, trepar o flexionarse. Las proezas de fuerza o robustez no entraran bajo sta habilidad sino que dependeran

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    de Fuerza; el Atletismo tiene una connotacin ms tcnica. Es posible, sin embargo, que ambas habilidades puedan combinarse.

    El Atletismo se usa en numerosas situaciones, a veces como una especie de comodn.

    Saltar:

    Esto no son las olimpiadas. Saltar es lo que un personaje hace para pasar por encima de un obstculo o cruzar un pozo sin fondo, y en la mayora de las dificultades se conseguir superando una tirada simple. Normalmente, la dificultad significa el mnimo esfuerzo para conseguir el salto, y los aumentos nos dirn lo bien o mal que ha sido ste (si te agarras por los pelos, si caes de pie, si ruedas sin hacerte dao).

    Correr:

    Normalmente un personaje puede moverse una zona por asalto con un aumento en una accin suplementaria. Si gastas tu accin en moverte, puedes correr: haz una tirada contra una dificultad Mediocre, y el nmero de aumentos significar el nmero de zonas que puedes cruzar en ese asalto.

    Trepar:

    Es una tirada simple en la mayora de los casos. Los aumentos servirn para aumentar o disminuir la velocidad de escalada.

    Esquivar:

    La habilidad Atletismo puede ser usada defensivamente para responder a ataques fsicos. Puedes usarla declarando una accin de defensa completa para aadir +2 a la tirada. Si usas Atletismo para esquivar, no podrs correr ni ninguna otra accin derivada de sta habilidad.

    Caer:

    Saber caer es importante para no hacerse dao al impactar contra el suelo. Normalmente una cada tendr un valor de dificultad a superar con Atletismo, en el que cada detrimento provocar un punto de estrs.

    Cabalgar:

    La equitacin tambin es una disciplina fsica. Normalmente se podr cabalgar sin tener que hacer ninguna tirada, pero piruetas como saltar obstculos y similares pueden requerir una tirada simple. Es posible combinar sta habilidad con otras, como por ejemplo Puntera si quieres disparar mientras cabalgas.

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    Carisma

    Permite hablar a la gente de forma amigable y dando una buena impresin, y convencerlos de que tu punto de vista es el correcto. Siempre que un personaje intente convencer a otro sin ningn tipo de amenaza por medio, se usar sta habilidad.

    Primera impresin

    La primera vez que un personaje te conoce, el DJ puede pedirte una tirada de Carisma para determinar qu primera impresin has dado.

    Ocultar intenciones

    El Carisma es la forma en que el personaje se muestra al mundo, y eso incluye la forma en que escoge qu mostrar. Normalmente se usa Carisma para defenderse contra la Empata cuando alguien intenta evaluarte o averiguar tus intenciones.

    Si el personaje decide simplemente no mostrar ninguna intencin en absoluto, puede usarse en un conflicto como una accin de defensa completa. Sin embargo, mediante sta opcin se hace completamente obvio que el personaje est ocultando algo, ya que elimina toda expresin de su rostro. Adems, para hacer esto hay que ser consciente de que ests sometido a un escrutinio.

    Ciencia

    Un cientfico es aquel capaz de revelar a la humanidad los misterios del universo. sta habilidad representa el conocimiento de varios campos cientficos.

    Equipo cientfico

    Con el equipo y el tiempo adecuado, un personaje puede contestar a prcticamente cualquier pregunta sobre el tema que est investigando, cosas como qu mat a ste hombre? o de qu est compuesto ste objeto?. Toda investigacin requiere de un equipamiento bsico, y llegado el caso puede requerir de un laboratorio adecuado.

    Atencin mdica

    sta habilidad tambin cubre conocimientos bsicos de medicina, como primeros auxilios y atencin primaria de urgencia. En stos casos puedes eliminar una casilla de estrs por cada 2 aumentos conseguidos en la tirada de Ciencia.

    Conducir

    Es la habilidad de manejar automviles u otro tipo de transporte ms especializado. En la mayora de las ocasiones se har una

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    tirada simple. Tambin es muy comn combinarla con otra habilidad, en ocasiones en las que quieres disparar mientras conduces o luchas contra un esbirro agarrado a un lateral del vehculo.

    Persecuciones

    Los persecuciones de vehculos son inevitables tarde o temprano. Se determinan como un conflicto, en el que los aumentos conseguidos por el perseguidor son el nmero de zonas que consigue acercarse al perseguido, y las consecuencias pueden ser daos al vehculo al atropellar un puesto ambulante de fruta, atravesar un cristal que un par de operarios transportan cruzando la calle, o inoportunas viejecitas con andador.

    Contactos

    Es la capacidad de encontrar material o informacin preguntando o pidiendo favores a la gente adecuada. Puede que conozcas a un tipo que conozca un tipo, o que simplemente conozcas la pregunta conveniente. Un personaje con altos Contactos conoce a una amplia variedad de personas, y tiene contactos con varias organizaciones. Hay trucos que especializan los contactos en ciertos mbitos como el crimen o los negocios.

    La habilidad Contactos requiere participacin activa por parte del personaje. Debers ser capaz de salir y hablar con la gente oportuna; si no puedes hacerlo, los Contactos no funcionarn. Contactos tambin est limitada por la familiaridad con el entorno, ya que si te encuentras alejado de la zona en la que te mueves puedes tener penalizaciones a sta habilidad. Afortunadamente, Contactos tambin permite construir una nueva red social, lo que significa que con el tiempo adecuado sta penalizacin ir disminuyendo.

    Recabar informacin

    Igual que con la investigacin en el caso de Educacin, lo primero es comenzar con una pregunta. La excepcin es que, en lugar de una biblioteca u otra base de datos, el personaje se hace a la calle a interrogar a personas buscando una respuesta a cosas como Quin est intentando matarme?. La dificultad se determina segn el acceso a dicha informacin de la gente con la que el personaje hable, lo que se correspondera con la calidad de la biblioteca.

    Otra similitud con la investigacin en el caso de Educacin es que el personaje puede obtener informacin falsa. Determinar la veracidad de una fuente tendra que hacerse combinando Contactos con Empata, Engaar, Seducir o similares.

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    Rumores

    Contactos tambin es til para iniciar rumores. El jugador dice qu tipo de informacin pretende soltar a la calle, y el DJ determina la dificultad. Sin embargo, esto puede ser un arma de doble filo: para llegar a la fuente de un rumor solo hay que superar esa dificultad con un aumento en una tirada de Contactos.

    Coraje

    Es la medida del valor, arrojo y fuerza de voluntad del personaje, la sangre fra que muestra bajo presin. El Coraje aumenta las casillas de estrs fsico de un personaje, que por defecto son cinco:

    Coraje Normal (+1) Competente (+2), 6 casillas. Coraje Bueno (+3) Grande (+4), 7 casillas. Coraje Excelente (+5), 8 casillas.

    Educacin

    Refleja los datos acadmicos acumulados por el personaje. Cualquier conocimiento que no pertenezca directamente a una ciencia concreta, un misterio o una forma de arte, entrar bajo sta habilidad. Personajes con un alto grado en Educacin podran ser anticuarios, profesores o simplemente sabelotodos.

    Investigar

    Un personaje, por muchos conocimientos que tenga, no puede tener la respuesta para todo. Sin embargo, puede tener una idea de cmo encontrar esos datos. La investigacin entra dentro de la competencia de Conocimientos acadmicos, y requiere tiempo y una adecuada biblioteca (o donde sea que se encuentren los datos). Encontrar datos concretos normalmente requiere el superar una tirada sencilla por un determinado margen de xito, dependiendo de la calidad de la biblioteca (o lo que sea) que se est usando y del tiempo q