compendio de rituales apaisado

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 1 Manual del jugador 1. Apacible descanso Sanar 1. Boca mágica Arcanos 1. Comprender idioma Arcanos 1. Disco flotante de Tenser Arcanos 1. Mensajero animal Naturaleza 1. Pagina secreta Arcanos 1. Reparar Arcanos 1. Silencio Arcanos 2. Caminar sobre las aguas Naturaleza 2. Ojo de alarma Arcanos 2. Soportar los elementos Arcanos o Naturaleza 3. Detectar puertas secretas Arcanos 4. Apertura Arcanos 4. Cerradura arcana Arcanos 4. Encantar objeto mágico Arcanos 4. Festín del viajero Naturaleza 4. Mano del destino Religión 5. Circulo mágico Arcanos 5. Elaborar poción Arcanos o Religión 5. Objeto alucinatorio Arcanos 6. Cofre secreto de Leomund Arcanos 6. Comunión con la Naturaleza Naturaleza 6. Corcel fantasmal Arcanos 6. Curar enfermedad Sanar 6. Desencantar objeto mágico Arcanos 6. Discernir mentiras Religión 6. Hablar con los muertos Religión 6. Recado Arcanos 8. Eliminar aflicción Sanar 8. Portales gemelos Arcanos 8. Respiración acuática Arcanos o Naturaleza 8. Revivir a los muertos Sanar 8. Visión del mago Arcanos 10. Consultar a los sabios místicos Religión 10. Detectar objeto Arcanos 12. Caminar por la sombra Arcanos 12. Convocación instantánea de Drawmij Arcanos 12. Criatura alucinatoria Arcanos 12. Pasamiento Arcanos 14. Ojo avizor Arcanos 14. Ver ubicación Arcanos 16. Consultar oráculo Religión 18. Portal planario Arcanos 18. Ver objeto Arcanos 20. Interdicción Arcanos 22. Trato del maestro del saber Religión 24. Observar criatura Arcanos 26. Voz del destino Religión 28. Portal autentico Arcanos Apacible descanso Tus expertas manos llevan a cabo el ritual con la rapidez suficiente como  para conservar el cuerpo cara a una posterior resurrección. Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po Categoría: Restablecimiento Precio de mercado: 50 po Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Sanar (sin prueba)  Duración: especial Este ritual se realiza sobre un cadáver adyacente, y quintuplica el tiempo que dicho cuerpo puede permanecer muerto sin descomponerse antes de ser afectado por un ritual de hervir a los muertos o similar. Apacible descanso también evita que el cadáver será resucitado como un muerto viviente durante 150 días. Apertura Una brillante llave azul aparece frente a la puerta y desaparece en su interior. La puerta emite un destello ambarino durante un instante y luego se abre. Nivel: 4 Coste de componentes: 35 po Categoría: Exploración Precio de mercado: 175 po Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos 

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Manual del jugador

1. Apacible descanso Sanar1. Boca mágica Arcanos1. Comprender idioma Arcanos1. Disco flotante de Tenser Arcanos

1. Mensajero animal Naturaleza1. Pagina secreta Arcanos1. Reparar Arcanos1. Silencio Arcanos2. Caminar sobre las aguas Naturaleza2. Ojo de alarma Arcanos2. Soportar los elementos Arcanos o Naturaleza3. Detectar puertas secretas Arcanos4. Apertura Arcanos4. Cerradura arcana Arcanos4. Encantar objeto mágico Arcanos4. Festín del viajero Naturaleza

4. Mano del destino Religión5. Circulo mágico Arcanos5. Elaborar poción Arcanos o Religión5. Objeto alucinatorio Arcanos6. Cofre secreto de Leomund Arcanos6. Comunión con la Naturaleza Naturaleza6. Corcel fantasmal Arcanos6. Curar enfermedad Sanar6. Desencantar objeto mágico Arcanos6. Discernir mentiras Religión6. Hablar con los muertos Religión6. Recado Arcanos

8. Eliminar aflicción Sanar8. Portales gemelos Arcanos8. Respiración acuática Arcanos o Naturaleza8. Revivir a los muertos Sanar8. Visión del mago Arcanos10. Consultar a los sabios místicos Religión10. Detectar objeto Arcanos12. Caminar por la sombra Arcanos

12. Convocación instantánea de Drawmij Arcanos12. Criatura alucinatoria Arcanos12. Pasamiento Arcanos14. Ojo avizor Arcanos14. Ver ubicación Arcanos16. Consultar oráculo Religión18. Portal planario Arcanos

18. Ver objeto Arcanos20. Interdicción Arcanos22. Trato del maestro del saber Religión24. Observar criatura Arcanos26. Voz del destino Religión28. Portal autentico Arcanos

Apacible descansoTus expertas manos llevan a cabo el ritual con la rapidez suficiente como

 para conservar el cuerpo cara a una posterior resurrección.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po Categoría: Restablecimiento  Precio de mercado: 50 po Tiempo: 1 hora  Habilidad clave: Sanar (sin prueba) Duración: especial 

Este ritual se realiza sobre un cadáver adyacente, y quintuplica el tiempoque dicho cuerpo puede permanecer muerto sin descomponerse antes deser afectado por un ritual de hervir a los muertos o similar. Apacibledescanso también evita que el cadáver será resucitado como un muertoviviente durante 150 días.

AperturaUna brillante llave azul aparece frente a la puerta y desaparece en suinterior. La puerta emite un destello ambarino durante un instante y luego

se abre.

Nivel: 4 Coste de componentes: 35 po Categoría: Exploración  Precio de mercado: 175 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos 

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Duración: Instantáneo 

El ritual de apertura te permite abrir un cofre, puerta, portón u otro objetoque este cerrado con llave. Funciona incluso con portales sellados con elritual de cerradura arcana puertas reforzadas con barrotes o trancas al otrolado, fuera de tu alcance. Tendrás que hacer saltar todos los tipos de cierrede un acceso para poder abrirlo del todo; realiza una prueba de Arcanos

por cada cerradura, barra, cerradura arcana o cierre similar. La puerta no seabrirá automáticamente, sino que tendrás que hacerlo a mano una vezfinalizado el ritual.Realiza una prueba de Arcanos con un bonificador de +5 en lugar de unaprueba de Hurto para abrir una cerradura o cierre (consulta la descripciónde la habilidad de Hurto en la pagina 185, para ver algunas CD deejemplo). Para librarte de barras o barrotes que estén fuera de tu alcancefísico, tendrás que superar una prueba de Arcanos de CD 20.Si usas este ritual con éxito contra un portal protegido por una cerraduraarcana, la destruirás y sus efectos terminarán

Boca mágica El muro de piedra rechina mientras se transmuta para dar forma a un par 

de labios resecos y agrietados, con dientes como lápidas torcidas.

"¡Cuidado.'", os dice.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po Categoría: Exploración Precio de mercado: 50 po Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba) Duración: Descarga 

Imbuyes un mensaje en una superficie que estés tocando. Cuando secumplen las condiciones desencadenantes indicadas por ti, la superficie

manifestará una boca y transmitirá tu mensaje, lo cual descargara el ritual.La boca parecerá esta hecha del mismo material que la superficie, pero porlo demás podrás definir su aspecto

Caminar por la sombraEl ejército del vizconde está a medio día de marcha y llegará antes que

vosotros a Fernwich. O así debería ser. Las sombras se estiran hasta

cubrirlo todo, mientras os adentráis en ellas y dejáis que alarguen

vuestros pasos.

Nivel 12  Coste de componentes: 500 po Categoría: Exploración Precio de mercado: 2600 po Tiempo: 1 hora  Habilidad clave: Arcanos (sin prueba) Duración: 8 horas 

Tus aliados y tú camináis por las sombras que se extienden a vuestroalrededor desde el páramo Sombrío, aprovechándoos de las extrañasdisparidades en las distancias entre ambos reinos para viajar con rapidez.Multiplicad vuestra velocidad de viaje terrestre por 5 mientras dura suefecto. Este ritual solo se puede emplear en el mundo natural.

Caminar sobre las aguasCaminas sobre el agua como si fuese tierra firme.

Nivel: 2 Coste de componentes: 20 po 

Categoría: Exploración Precio de mercado: 100 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba) Duración: 1 hora 

Tú, o un aliado designado por ti, podréis moveros sobre el agua como sifuese tierra firme. Los rápidos o zonas de mar rizada se consideran terrenodifícil. El objetivo de este ritual podrá terminar sus efectos como accióngratuita, aunque podrá sumergirse en el agua o bucear a voluntad sin tenerque darlo por terminado.

Cerradura arcana Atrancas una puerta para que los intrusos no puedan pasar con facilidad.

 El marco de la puerta queda silueteado con una luz ambarina, que luegodisminuye hasta un tenue fulgor, señalándola como infranqueable para

quien no sea tu compañero.

Nivel: 4 Coste de componentes: 25 po Categoría: Protección Precio de mercado: 150 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos Duración: Permanente 

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Cierras una puerta, ventana, portón, rastrillo o algún otro tipo de vía deentrada. Tú podrás seguir abriéndola sin problemas, pero quienes nocuenten con tu permiso la tendrán cerrada a cal y canto.Tu prueba de Arcanos, con un bonificador de +5, fijará la CD de Hurto oFuerza para cualquiera que intente forzarla.Cuando lleves a cabo el ritual, puedes permitir que otras criaturas o tiposde criaturas atraviesen la puerta con normalidad, ignorando los efectos de

esta protección. Podrás elegir cualquiera de las siguientes opciones (oninguna)Contraseña: estableces una contraseña verbal. Si se susurra a 5 casillas delportal, quien la pronuncie podrá ignorar la cerradura arcana durante elsiguiente minuto.Individuos: puede designar hasta un máximo de 10 personas que podránignorar la protección del portal en cualquier momento.Descripciones: puedes describir una o más categorías de criaturas quepodrán ignorar la protección del portal en cualquier momento, empleandocaracterísticas especificas y obvias como su especie, tipo, tamaño o equipoa la vista.La cerradura arcana durará hasta que la disipes, la puerta sea destruida o laprotección sea anulada, bien mediante el ritual de apertura o tras unaprueba con éxito de Fuerza o Hurto. Estés donde estés, sabrás al instante situ cerradura arcana ha sido anulada por uno de estos métodos

Circulo mágico El círculo de símbolos dibujados en el suelo brilla y destella un instante,

mientras el demonio pone a prueba su circunferencia. "¡Esto no te salvará

 para siempre!", sisea.

Nivel: 5 Coste de componentes: 100 po Categoría: Ligadura Precio de mercado: 250 po 

Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos Duración: Hasta romperse 

Inscribes un círculo en el suelo, delimitado por símbolos arcanos deprotección. Si se dibuja correctamente, el símbolo hará que ciertas criaturastengan dificultades a la hora de atravesarlo o entrar en él. Cuando lleves acabo el ritual, tendrás que elegir entre aberraciones, elementales, fatas,inmortales, naturales, sombras o todas ellas. Esta última poción conlleva

un penalizador de -5 a tu prueba. Se necesita 1 minuto para inscribir elcirculo por cada casillas que haya en su interior.Una criatura afectada, cuyo nivel sea inferior al resultado de tu prueba deArcanos menos 10, no podrá atravesar el circulo, afectar a otras criaturas alotro lado del su circunferencia o dañar el circulo de ningún modo. El restode criaturas afectadas sufrirá tanto daño como el resultado de tu prueba deArcanos al atravesar el círculo, pero al hacerlo lo romperán. Las criaturas

no afectadas pueden emplear una acción estándar para alterar la inscripciónmística y romper el círculo.

Cofre secreto de LeomundUn ornamentado cofre de hierro y plata aparece ante tus ojos.

Nivel: 6  Coste de componentes: 140 po más un focoCategoría: Exploración Precio de mercado: 360 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba) Duración: Despedida 

Como parte del dominio de este ritual, tendrás que crear o encargar cofrecon diseños Arcanos. En la estructura del cofre tendrá que engarzarsealgún objeto con un significado especial para ti. Tras su construcción,podrás almacenarlo donde quieras. Llevar a cabo este ritual te permitiráconvocar el cofre desde allí donde este hasta donde estés tu, junto contodos sus contenidos. Podrás meter o sacar objetos del cofre (dentro de laslimitaciones de su tamaño) a placer. En cualquier momento tras haberlollamado a tu presencia, podrás volver a despedirlo de vuelta a su ubicaciónoriginal.

Los aventureros emplean este ritual para asegurarse de que disponen desuficientes provisiones, o para sacar sus tesoros de un dungeon con

facilidad. Si el cofre llega a perderse o resulta destruido, tendrás que crearotro nuevo antes de poder volver a usar este ritual.Foco: un cofre por valor de al menos 200 po

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Comprender idioma Al terminar el ritual, el idioma gutural de las criaturas que hay ante ti se

clarifica hasta ser algo comprensible.

Nivel: 1  Coste de componentes: 10 po Categoría: Exploración Precio de mercado: 50 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos Duración: 24 horas 

Cuando empieces el ritual, elige un idioma que hayas escuchado o un trozode escritura que hayas visto en las ultimas 24 horas. Emplear este ritual conun lenguaje que hayas escuchado te permitirá entenderlo cuando vuelvas aoírlo en las siguientes 24 horas y, si el resultado de tu prueba de Arcanoses de 35 o más, hablarlo con fluidez durante el mismo periodo.Emplear este ritual con un lenguaje que hayas visto escrito te permitiráleerlo cuando vuelvas a verlo en las siguientes 24 horas y , si el resultadoen de 35 o mas, escribirlo en su forma nativa o cualquier dialecto queconozcas durante el mismo periodo.

Emplear este ritual con un lenguaje que hayas escuchado y leído en lasúltimas 24 horas te permitirá entenderlo en ambas formas durante lassiguientes 24 horas, mientras que un resultado de 35 o más en tu prueba deArcanos te permitirá hablarlo y escribirlo.

Comunión con la naturaleza Al entrar en comunión con los espíritus de la tierra, sabrás exactamente

dónde encontrar comida, cobijo, o una vista sobre la ubicación de lo que

buscas.

Nivel: 6  Coste de componentes: 140 po Categoría: adivinación Precio de mercado: 360 po Tiempo: 30 minutos  Habilidad clave: Naturaleza Duración: 10 minutos 

Al entrar en comunión con los espíritus primigenios de la Naturaleza,puedes aprender ciertas cosas sobre tu entorno inmediato (1 milla de radio)Podrás hacer varias preguntas (según el resultado de tu prueba deNaturaleza) sobre los rasgos del terreno, plantas, minerales, masas de agua,criaturas o demás aspectos de tu entorno.

Prueba de Naturaleza Preguntas9 o menos 110 a 19 220 a 29 330 a 39 440 o más 5

Los espíritus primigenios con los que te comunicas son sinceros, pero aveces un tanto esquivos. La mayoría de las preguntas serán contestadas conun simple “Si” o un “No”; rara vez se molestaran los espíritus enexplayarse más y, si lo hacen, será con acertijos.

Consultar a los sabios místicos Entras en un trance en el que comulgas con los espíritus de sabios largo

tiempo muertos y otros maestros del saber ultraterrenos, en busca de

respuestas para tus esotéricas preguntas.

Nivel: 10 Coste de componentes: 400 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 1000 po Tiempo: 30 minutos  Habilidad clave: Religión Duración: 10 minutos 

Haces una única pregunta acerca de temas ajenos a tu especie a espíritusmísticos o extraplanarios. Realiza una prueba de Religión con unbonificador +10, en lugar de una prueba de Arcanos o Historia paradesentrañar algún dato importante, recordad algún retazo de conocimientoantiguo, desentrañar una pista u obtener alguna otra información sobre elmundo que te rodea.El ritual te concede un único dato. Dicha información puede adoptar la

forma de una palabra, un nombre, una frase o incluso una breve historia,dependiendo de que estés buscando exactamente. Podrás conocer elnombre del usurpador que acabo con la dinastía Katerran hace miles deaños, los ritos de enterramiento del clan del lobo carmesí, o las debilidadesde los asesinos sombríos que te pisan los talones.El ritual no podrá desentrañar información que quede fuera del campo deconocimiento de los eruditos más sobresalientes. No será de ningunautilidad si lo usas para descubrir la palabra mágica que abre la cripta de un

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vampiro, ya que solo el muerto viviente la conoce. El ritual tampoco tepodrá decir con seguridad donde se acumulan grandes cantidades detesoros, aunque los sabios místicos si podrían indicarte donde se guardabasu tesoro cierta emperatriz de los tiempos antiguos, o si dicho tesoro fusaqueado a la caída del imperio.

Consultar oráculoUna figura fantasmal, de ojos brillantes y envuelta en un sudario, se

 presenta ante ti, para ofrecerte respuestas crípticas a tus preguntas.

Nivel: 16 Coste de componentes: 3600 poCategoría: Adivinación Precio de mercado: 9000 po Tiempo: 30 minutos  Habilidad clave: Religión Duración: 10 minutos 

Persuades a un oráculo espiritual del espacio entre los Planos para queacuda a ti. Los Oráculos no tienen una presencia tangible ni motivacionespersonales; solo existen para observar los acontecimientos. Esto los

convierte en fuentes de información de gran valor, ya que potencialmentepueden haberlo visto y oído todo, incluso información conocidanormalmente por una sola personaRealiza una prueba de Religión para determinar cuantas preguntas podráshacer al Oráculos antes de que se desvanezca.

Prueba de Religión Preguntas9 o menos 110 a 19 220 a 29 330 a 39 440 o más 5

Cada pregunta recibirá una respuesta inmediata, por lo que sabrás larespuesta de una pregunta antes de formular la siguiente. Tendrás querealizar tu pregunta de forma que el oráculo pueda contestarla con una solapalabra o frase corta. Para que el oráculo sepa la respuesta, esta debe serconocida al menos por otra criatura (aunque no hace falta que siga viva) Eloráculo no posee poderes adivinatorios y su habilidad para juzgar lo queve es limitada. El espíritu podría revelarte la palabra para activar los grifos

frente a la puerta de la Sierpe Negra, pero no será capaz de responder a la pregunta “¿Es recomendable que atravesemos esa puerta?”10 minutosdespués de que termines de llevar a cabo el ritual, el oráculo desapareceráaunque aun te queden preguntas por hacer.

Convocación instantánea de DrawmijChasqueas los dedos y una espada aparece en tu mano. Las fosas nasales

del dragón se iluminan con irritación, cuando la criatura se da cuenta de

que ahora estás armado con una espada vorpalina.

Nivel: 12 Coste de componentes: 500 po Categoría: Viaje Precio de mercado: 2600 po Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos (sin prueba) Duración: 1 hora 

Emplea este ritual para sintonizar un arma, utensilio o escudo con tupersona. En cualquier momento del futuro podrás convocar dicho objeto atus manos como acción menor, momento en el que el ritual quedara

descargado. Solo podrás tener un arma, utensilio o escudo sintonizado a lavez mediante el uso de este ritual.

Corcel fantasmalConjuras unos caballos negros y espectrales. Olisquean el aire y patean

con impaciencia, como si estuviesen listos para cabalgar como el viento.

Sus pezuñas, melenas y colas se desvanecen en un rastro de bruma.

Nivel 6: Coste de componentes: 70 po Categoría: Exploración Precio de mercado: 360 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos Duración: 12 horas 

Este ritual conjura hasta 8 criaturas de forma equina. Cada una es detamaño Grande y puede ser montada por ti o por cualquier otro personajeque designes durante el ritual de invocación.El resultado de tu prueba de Arcanos determinara la velocidad de loscorceles invocados y si poseen alguna aptitud de movimiento especial. Loscorceles poseerán las aptitudes de movimientos correspondientes alresultado de tu prueba y todas las anteriores.

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Prueba de Arcanos Vel. Movimiento especial19 a menos 10 Ninguna20 a 29 12 Ignora el terreno difícil30 a 39 15 Mueven por agua como por suelosólido40 o mas 20 Vuelan (hasta 10 casillas sobre elsuelo)

Los corceles no pueden atacar afectar a otras criaturas, aparte desirviéndolas de montura. Las puntuaciones de defensa de cada corcel seránlas mismas que las de su jinete (o las tuyas, si no hay nadie montado en él.Los corceles fantasmales son inmunes a cualquier efecto que no sea dedaño.Un corcel creado por este ritual existirá durante 12 horas o hasta que sufradaño. Cuando el ritual termine, o el corcel sea destruido, se desvanecerá enel aire y su jinete quedara de pie en el espacio que ocupaba. Si un corcelesta volando cuando desaparezca, su jinete descenderá con seguridad hastael suelo y aterrizara al inicio de su siguiente turno.

Criatura alucinatoriaUnas pocas palabras descriptivas, algunos gestos arcanos... y una imagen

temible se alza ante ti.

Nivel: 12 Coste de componentes: 500 po Categoría: Engaño Precio de mercado: 2600 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos Duración: 24 horas 

Creas la ilusión de una única criatura, de cualquier tamaño entre Pequeño y

Grande. Su aspecto y olor será el de la criatura autentica, y si el originalpuede hablar o emitir sonidos, la ilusión también podrá hacerlo (aunque deforma limitada, a discreción del DM). No es posible, por ejemplo que estailusión se enfrasque en una conversación compleja y prolongada.Puedes dar órdenes sencillas a la ilusión, como hacer que deambule poruna zona concreta, que haga como si masticara algunas plantas, etc. Elresultado de tu prueba de Arcanos determinara el número de acción quepodrás indicarle.

Prueba de Arcanos Acciones19 o menos 1 menor, 1 movimiento20 a 29 1 menor, 1 movimiento, 1 estándar30 a 39 2 menores, 2 movimientos, 1 estándar40 o más 2 menores, 2 movimientos, 2 estándar

La ilusión puede llevar a cabo estas acciones en una secuencia concreta,como mover, ejecutar una acción estándar y luego volver a mover, enciclos repetitivos o como respuesta a un desencadenante concreto, como laapertura de una puerta.También puedes ligar cada acción a un desencadenante específico. Lailusión podría alejarse cuando una criatura se acerque a ella, o acobardarsey gritar cuando se vea atacada.Las criaturas que vean o interactúen con la ilusión podrán realizar pruebasde perspicacia para darse cuenta de que no es real. La CD de estas pruebasserá igual al resultado de tu prueba de Arcanos. Una criatura puede realizarsu prueba la primera vez que vea la ilusión y cada vez que interactué conella. Una criatura que toque físicamente a la ilusión se dará cuenta en elacto de que es falsa.La ilusión no puede moverse más de 20 casillas de distancia del punto enel que ha sido creada

Curar enfermedad Incluso las aflicciones más terribles desaparecen bajo tu toque curativo.

Nivel: 6  Coste de componentes: 150 po Categoría: Restablecimiento Precio de mercado: 360 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Sanar Duración: Instantáneo 

El ritual de curar enfermedad elimina una única dolencia que aflija alpaciente, tanto si ya esta activa como si aun la esta incubando. El pacientequedara curado por completo y se librara de cualquier efecto negativo osíntoma del mal.El ritual es bastante exigente físicamente para el paciente, si se empleasobre un personaje herido, podría incluso matarlo. Tras completar esteritual, realiza una prueba de Sanar usando el nivel de la enfermedad como

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penalizador a la prueba. El resultado indicara la cantidad de daño que sufreel paciente; si sobrevive, este daño podrá curarse de las formas habituales.

Prueba de Sanar Efecto en el paciente0 o menos Muerte1 a 9 Daño igual a los pg máximos del paciente10 a 19 Daño igual a la mitad de los pg máximos

del paciente20 a 29 Daño igual a la cuarta parte de los pgmáximos del paciente30 o más Ningún daño

Si sabes que el paciente sufre varias enfermedades, tendrás que elegir cualvas a curar mediante este ritual. Si no, el ritual afectara a una de las queconozcas. Sabrás el nivel de la enfermedad en cuanto empieces el ritual; enese momento, podrás decidir no seguir adelante sin gastar ningúncomponente material

Desencantar objeto mágicoEl objeto emite un breve destello de luz intensa y después se convierte en

polvillo dorado en tus manos.

Nivel: 6  Coste de componentes: 25 po Categoría: Creación Precio de mercado: 360 po Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos (sin prueba) Duración: Instantáneo

Cuando termines de realizar este ritual puedes tocar un objeto mágico ydestruirlo, convirtiéndolo en residuum por valor de un quinto de su precio.El objeto debe ser de tu nivel o inferior y debe poder crearse mediante el

ritual encantar objeto mágico.

Detectar objeto  Levantas un dedo y apuntas con seguridad hacia un muro de piedra lisa. A

veinte pasos al otro lado puedes sentir con claridad el cetro robado del

 príncipe.

Nivel: 10 Coste de componentes: 400 po Categoría: Exploración Precio de mercado: 1000 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos Duración: 5 minutos 

Nombre un objeto. Mientras dure el efecto de ese ritual, podrás detectar ladirección y distancia hacia el objeto de dichas características más cercano,

siempre que este dentro de tu alcance definido por el resultado de tuprueba de Arcanos. Cuando intentes localizar un objeto concreto, aplicaestos modificadores.

El objeto en cuestión es… ModificadorMuy familiar para ti 0Lo has visto alguna vez -5Te lo han descrito -10

Prueba de Arcanos Alcance9 o menos 5 casillas10 a 19 10 casillas20 a 29 30 casillas30 a 39 60 casillas40 o mas 100 casillas

Detectar puertas secretasCon una sonrisa y un guiño, le muestras a Soveliss el contorno de la

trampilla que ha pasado por alto.

Nivel: 3 Coste de componentes: 25 po Categoría: Exploración Precio de mercado: 125 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos 

Duración: Instantáneo 

Realiza una prueba de Arcanos. Emplea el resultado como bonificador auna prueba de Percepción, que tendrás que realizar de inmediato paraencontrar puertas secretas u ocultas en tu línea de visión. Si alguien teayudo a llevar a cabo este ritual, no podrá prestarte ayuda en la prueba dePercepción subsiguiente

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Discernir mentirasSus mentiras temblequean en el éter como el vapor del agua arrojada a

una parrilla candente. La criatura no tiene ni idea de que se está

delatando, pero para ti está tan claro como el sol de la mañana.

Nivel: 6  Coste de componentes: 140 po Categoría: adivinación Precio de mercado: 360 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Religión Duración: 5 minutos 

Realiza una prueba de Religión. Emplea el resultado como bonificador atus pruebas de Perspicacia para discernir cualquier mentira dicha en tupresencia. Si alguien te ayudo a llevar a cabo este ritual, no podrá prestarteayuda en las pruebas de Perspicacia subsiguientes.

Disco flotante de Tenser"¿Esto? Me sigue a todas partes, como un porteador que nunca se cansa".

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 poCategoría: Exploración Precio de mercado: 50 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos Duración: 24 horas 

Prueba de Arcanos Carga máxima9 o menos 250 lb10 a 24 500 lb25 a 39 1000 lb40 o más 2000 lb

Creas un plano circular de fuerza, ligeramente cóncavo, que flota a un pie

de altura del suelo y puede transportar lo que coloques sobre él. El discotiene 3‟ de diámetro y 1‟‟ de grosor en su centro. Permanecerá estático amenos que te separes más de 5 casillas de él, en cuyo momento sedesplazara con tu velocidad base una vez por asalto, hasta que vuelva aestar a 5 casillas o menos de ti. Podrás darle una orden para que se mueva atu velocidad como acción de movimiento. Si pasas 2 asaltos consecutivos amás de 5 casillas del disco, este desaparecerá y lo que llevase encima caerá

al suelo. El resultado de tu prueba de Arcanos determinará la capacidad decarga máxima del disco.

Elaborar poción

Nivel: 5 Coste de componentes: especialCategoría: Creación Precio de mercado: 75 po Tiempo: 1 hora  Habilidad clave: Arcanos o Religión (sinprueba) Duración: Permanente hasta su ingestión 

Creas una poción o elixir (consulta la pagina 255 del manual del jugador)de tu nivel o inferior. El coste de los componentes del ritual será igual alprecio de la poción o elixir creados.

Eliminar aflicción

Nivel: 8 Coste de componentes: 250 po

Categoría: Restablecimiento Precio de mercado: 680 po Tiempo: 1 hora  Habilidad clave: Sanar Duración: Instantáneo 

Eliminar aflicción elimina un único efecto duradero que aflija al objetivo.El ritual puede anular maldiciones, efectos de hechizo o dominación,miedo, confusión, locura, poliformía o petrificación. Todas lasconsecuencias perjudiciales de la maldición, o efecto elegido, terminan alinstante. El ritual es bastante exigente para el paciente, si se empela sobreun personaje herido, podría incluso matarlo. Tras completar este ritual,realiza una prueba de Sanar usando el nivel del efecto (o la criatura que locauso) como penalizador a la prueba. El resultado indicara la cantidad de

daño que sufre el paciente; si sobrevive, este daño podrá curarse de lasformas habituales.

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Prueba de Sanar Efecto en el paciente0 o menos Muerte1 a 9 Daño igual a los pg máximos del paciente10 a 19 Daño igual a la ½ de los pg máximos delpaciente20 a 29 Daño igual a la ¼ parte de los pg máximosdel paciente

30 o más Ningún daño

Puedes usar este ritual sobre un sujeto involuntario (normalmente, algúnantiguo aliado que este bajo la influencia de un enemigo), pero tendrás queconseguir sujetarlo de alguna forma para realizarlo. Si sabes que elpaciente padece varios efectos adversos duraderos tendrás que elegir cualvas a curar mediante este ritual. Si no, el ritual afectara a uno de los queconozcas. Sabrás el nivel de la aflicción en cuanto empieces el ritual; enese momento, podrás decidir no seguir adelante sin gastar ningúncomponente material (por ejemplo, si te das cuenta que la aflicción esdemasiado poderosa para que puedas eliminarla)

Encantar objeto mágico

Nivel: 4 Coste de componentes: especialCategoría: Creación  Precio de mercado: 175 po Tiempo: 1 hora  Habilidad clave: Arcanos (sin prueba) Duración: Permanente 

Tocas un objeto normal y lo conviertes en mágico de tu nivel o inferior. Elcoste en componentes rituales será igual al precio del objeto creado.También podrás usar este ritual para alterar el tamaño de una armaduramágica (por ejemplo, reducir la armadura mágica de un gigante del fuego

para adaptarla tu aliado mediano). Este uso no requiere el gasto decomponentes.

Festín del viajeroSe materializa en el aire comida para todo tu grupo, suficiente para

manteneros en marcha un día más.

Nivel: 4 Coste de componentes: 35 poCategoría: exploración  Precio de mercado: 175 po Tiempo: 1 hora  Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba) Duración: 24 horas 

Creas comida y agua suficiente para alimentar a 5 criaturas Medianas oPequeñas, o a 2 Grandes, durante 24 horas. Tendrás que indicar el tipo de

comensales a la hora de realizar el ritual, que creará la comida adecuada(raciones de viaje para las personas, forraje para los caballos, etc.)Cualquier alimento creado que no haya sido ingerido al finalizar laduración del ritual, desaparecerá.

Hablar con los muertos A tu orden, el cadáver te revela sus secretos.

Nivel: 6 Coste de componentes: 140 poCategoría: exploración  Precio de mercado: 360 po Tiempo: 1 hora  Habilidad clave: Religión 

Duración: Permanente Haces ciertas preguntas al cadáver de una criatura inteligente, obteniendosus respuestas. El cadáver sabrá lo que la criatura supiese en vida, qué haocurrido cerca de su cuerpo y nada más; el espíritu se habrá ido a otroPlano(o así debería ser) y ya no estará presente en el cadáver.

El resultado de tu prueba de Religión determinara la cantidad de preguntasque puedes hacer.

Prueba de Religión Preguntas9 o menos Ninguna

10 a 19 Una20 a 29 Dos30 o más Tres

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InterdicciónUna poderosa salvaguarda invisible te protege frente a los intentos de tus

enemigos de espiarte mágicamente, y de aquellos que quieran teleportarse

ante ti.

Nivel: 20 Coste de componentes: 5000 po, más 5esfuerzos curativos

Categoría: Creación  Precio de mercado: 25.000 po Tiempo: 30 minutos  Habilidad clave: ArcanosDuración: 24 horas (especial) 

Ningún sensor de escudriñamiento podrá entrar en el área de tuinterdicción, ni ninguna criatura podrá teleportarse a ella, a menos que elsensor o la criatura sean de un nivel superior al del lanzador que realizo elritual.El resultado de tu prueba de Arcanos determinara si el tamaño del área

 protegida, que se considera una explosión (consulta “Áreas de efecto, en lapágina 272 del Manual del Jugador)

Mano del destinoUna aparición fantasmal se presenta ante ti para darte consejos básicos

sobre tus acciones futuras

Nivel: 4 Coste de componentes: especialCategoría: adivinación  Precio de mercado: 175 po Tiempo: 10 minutos  Habilidad clave: Arcanos (sin prueba) Duración: 10 minutos 

Cuando lleves a cabo un ritual, podrás formular hasta tres preguntas sobreposibles cursos de acción futuros. Aparecerá una mano azul traslucida y

que indicara con un gesto cual es mas prometedor.

Si describes acciones posibles que se refieran a direcciones u objetosconcretos, la mano apuntará hacia la elección que ofrezca las mayoresrecompensas. Si preguntas a la mano “¿Deberíamos barjas las escaleras, ocruzar la puerta?”, la aparición responderá señalando uno de los dos sitios.Si preguntas a la mano “¿Cuál de estas tres palancas deberíamos activar 

 primero?”, la aparición señalará una de ellas. 

Mensajero AnimalSusurras al animal que hay ante ti, que al instante parte en la dirección

señalada para transmitir tu mensaje.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 poCategoría: exploración Precio de mercado: 50 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Naturaleza

Duración: especial

Eliges a un animal Menudo no hostil, como un gorrión, un cuervo, unzorro o una carpa. El animal debe permanecer a 5 casillas o menos de tidurante toda la duración del ritual. Cuando haya concluido, susurrarás unmensaje de hasta 25 palabras al animal y le darás un nombre y unaubicación. La criatura se dirigirá hacia dicho lugar en busca deldestinatario, evitando cualquier peligro por el camino. Tras encontrar aldestinatario, el animal se acercará hasta quedar adyacente a él y de su bocasaldrá tu susurro, con el mensaje correspondiente. Cuando el animalentregue el mensaje o termine la duración del ritual, tu influencia habrá

finalizado y la criatura recuperará su comportamiento habitual. Tu pruebade Naturaleza determinará el tiempo que puedes tener controlado al animalgracias a esta ceremonia.

Resultado de la prueba Duración19 o menos 6 horas20 a 29 12 horas30 a 39 18 horas40 o más 24 horas

Objeto Alucinatorio A una orden tuya, una imagen del objeto que has dibujado en tu mente

aparece ante ti con un resplandor. Parpadea una vez, dos, y luego parecesolidificarse.

Nivel: 5 Coste de componentes: 25 poCategoría: engaño Precio de mercado: 250 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 24 horas

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Creas la ilusión de un objeto inanimado que parece, a todos los efectos,real. Puedes usar este ritual para crear una pared, puerta, arma o cualquierotro objeto ilusorio.El resultado de tu prueba de Arcanos determinará el tamaño máximo de lailusión.

Prueba de Arcanos Tamaño

19 o menos Pequeño 20 a 29 Mediano30 a 39 Grande40 o más Enorme

Una vez creada la ilusión, no podrás moverla, ni ésta podrá incluir partesmóviles.Las criaturas que vean o interactúen con la ilusión podrán realizar pruebasde Perspicacia para darse cuenta de que no es real. La CD de estas pruebasserá igual al resultado de tu prueba de Arcanos. Una criatura puede realizarsu prueba la primera vez que vea a la ilusión y cada vez que interactúe conella. Una criatura que toque físicamente la ilusión se dará cuenta en el acto

de que es falsa.

Observar criatura Espías a una criatura, ya sea amiga, rival o enemiga, mediante el poder de

tu magia de escudriñamiento.

Nivel: 24 Coste componentes: 21.000 po, másCategoría: escudriñamiento un foco de 10.000 poTiempo: 1 hora Precio de mercado: 105.000 poDuración: especial Habilidad clave: Arcanos

Cuando lleves a cabo este ritual, elige a una criatura concreta. Crearás unsensor mágico adyacente a ella, y podrás ver y oír como si te encontrasesen la casilla en la que esté el sensor. No tienes por qué conocer en personaal sujeto, ni haberlo visto siquiera; aún así, cuando lleves a cabo el ritualtendrás que describirlo con la precisión suficiente como para que se sepade qué criatura estás hablando. Este ritual puede mostrarte a una criatura encualquier punto del mundo, pero no a una que esté en otro Plano.

La magia del ritual interpretará tu descripción del sujeto pretendido de laforma más directa posible. Si tu bosquejo no basta para identificar a unacriatura concreta, el ritual fallará sin que gastes ningún componente. Si tudibujo mental del objetivo encaja con otra criatura distinta a la quepretendías, el ritual funcionará y se gastarán los componentes materiales.No serás capaz de determinar la ubicación del sensor respecto a ti, pero unaobservación atenta del entorno puede darte ciertas pistas. El sensor se

moverá con el objetivo mientras esté activo. Tu prueba de Arcanosdeterminará la duración del sensor.

Prueba de Arcanos Duración19 o menos 1 asaltos 20 a 24 2 asaltos25 a 29 3 asaltos30 a 39 4 asaltos40 o más 5 asaltos

Podrás oír a través del sensor, así como ver con visión en la oscuridad.Emplea la habilidad de Percepción para determinar si oyes ruidos quedos o

ves objetos poco llamativos mientras observes una zona mediante elsensor.

Observar criaturas crea un sensor de escudriñamiento, un discreto tembloren el aire que las criaturas atentas pueden detectar. Las criaturas afectadastendrán que superar una prueba de Percepción con una CD igual a 10 + tunivel, para darse cuenta de la presencia del sensor. Si el objetivo del rituales consciente de su presencia, podrá usar una acción estándar paraconcentrar su voluntad e intentar destruirlo. Realiza una prueba enfrentadade Sabiduría; si el resultado del objetivo es mayor que el tuyo, el sensorserá destruido y tendrás que gastar un esfuerzo curativo sin recuperar pg (o

sufrir tanto daño como tu valor de esfuerzo curativo, si no te quedaninguno). El objetivo podrá repetir este intento hasta que el sensor seadestruido o termine su duración.La magia protectora lo bastante potente, como el ritual de Interdicción,

puede bloquear el ritual de Observar criatura. Si la ubicación del objetivoestá protegida de esta forma, lo sabrás tan pronto como empieces el ritual,por lo que podrás interrumpirlo sin tener que gastar ningún componente.

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Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 10.000 po. Estefoco será el transmisor de lo que puedas ver y oír.

Ojo Avizor Invocas un centinela fantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura rematado

con un ojo flotante sin párpados. El ojo te protegerá frente a los intentosde escudriñamiento de tus enemigos, vigilará tu campamento mientras

duermes y emitirá una alerta si se acerca algún peligro.

Nivel: 14 Coste componentes: 800 poCategoría: protección Precio de mercado: 4.200 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 24 horas (especial)

Este ritual funciona igual que el ojo de alarma. Además, un ojo avizordetectará automáticamente cualquier sensor de escudriñamiento queaparezca o se acerque a 10 casillas o menos de él, considerándolo unintruso. Más aún, el ojo destruirá de forma automática el sensor trashaberte avisado de su presencia, a menos que su creador supere una pruebade Arcanos (CD 20 + tu nivel). Sabrás que el ojo ha detectado un  sensor deescudriñamiento estés donde estés. Cada asalto que el sensor permanezca a10 casillas o menos del ojo, éste volverá a  intentar destruirlo. Foco opcional: igual que en el caso del ritual de ojo de alarma, podrásprolongar la duración de este ritual si dejas un foco en las cercanías. Estefoco ritual es un pequeño ojo enjoyado, realizado en oro y rubíes, por valorde 1.600 po.

Ojo de alarma Invocas un centinela fantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura rematado

con un ojo flotante sin párpados. El ojo vigilará tu campamento mientras

duermes y emitirá una alerta si se acerca algún peligro.

Nivel: 2 Coste de componentes: 25 poCategoría: protección Precio de mercado: 100 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 24 horas (especial)

Este ritual crea ojos vigilantes, que podrás colocar en cualquier punto enun radio de 10 casillas de donde celebres la ceremonia. Cada ojo quedarásituado en una casilla específica, será intangible y no se podrá interactuarcon él físicamente. Estos ojos son casi invisibles y poseen un resultado a suprueba de Sigilo de 20 + tu nivel para evitar ser detectados. El resultado detu prueba de Arcanos determinará cuántos ojos puedes colocar y el tipo devisión o capacidad sensorial que poseen.

Iba de Arcanos Ojos Visión o aptitud Prueba de Arcanos Ojos Visión o aptitud19 o menos Uno Normal20 a 39 Tres Visión en la oscuridad40 o más Cinco Visión en la oscuridady sentido de la vibración (12 casillas)

Los ojos no oyen, pero ven muy bien. Cada uno hará uso de tu modificadorde Percepción con un bonificador +5. Si un ojo detecta a un intruso,emitirá el sonido de alarma que hayas determinado durante el ritual. Estesonido podrá ser cualquier cosa, desde un estentóreo "¡Enemigos a lavista!" hasta el chillido de un búho o una fanfarria de trompetas. La CD de

la prueba de Percepción para escuchar al ojo es 0 (modificada por ladistancia de forma normal). El ojo nunca te considerará a ti como intruso.Además, podrás designar a cualquier otra criatura que participe en el ritualcomo aliada de confianza, así como una o más categorías de criaturas queel ojo deba ignorar. Podrás definir estas categorías por sus característicasfísicas obvias (peso, altura o forma corporal), tipo de criatura (humanoides,por ejemplo), raza (gigantes de las colinas) o equipo a la vista (como unacriatura que lleve un escudo con una llama grabada en su superficie). Losefectos del ritual duran 24 horas o hasta te alejes a más de 20 casillas detodos los ojos.

Foco opcional: puedes prolongar la duración de este ritualindefinidamente mediante el uso de un pequeño ojo enjoyado,confeccionado en plata y rubíes, por valor de 100 po. Los efectos del ritualdurarán mientras el foco permanezca a 20 casillas de cualquiera de losojos. Podrás ocultar o proteger el foco del ritual como quieras, siempre quepermanezca a 20 casillas o menos de alguno de los ojos.

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Página SecretaTe ríes a pesar de tus dientes rotos. El suplantador del duque puede haber 

encontrado tu diario, pero jamás verá lo que has escrito en él.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 poCategoría: protección Precio de mercado: 50 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos

Duración: permanente

Proteges tus escritos para que otros no puedan leerlos. El uso de este ritualprotege una página (máximo 250 palabras). Podrás hacer que la páginaparezca no existir, por lo que cualquiera que no seas tú la ignorará porcompleto; su presencia será bloqueada de la mente del lector. Comoalternativa, puedes hacer que la página se oculte bajo escritura falsa, quedeberás preparar antes de realizar el ritual. Los demás lectores siempreverán el texto falso, en lugar del verdadero. Cuando lleves a cabo esteritual, realiza una prueba de Arcanos con un bonificador +5. El resultadoserá la CD a superar por una prueba de Percepción para detectar laescritura oculta (los lectores usarán su Percepción pasiva, a menos quedeclaren su intención de buscar activamente textos ocultos).

Pasamiento Aparece una abertura en el muro de la impenetrable fortaleza Caldanis,

deslizando la piedra sólida como si fuesen las solapas de una tienda de

campaña. "Venid", dice vuestro guía, "no tenemos mucho tiempo hasta que

se den cuenta... o se cierre sobre nosotros"

Nivel: 12 Coste componentes: 1.000 poCategoría: exploración Precio de mercado: 2.600 po

Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 1 minuto

Creas un pasadizo a través de cualquier material sólido. Podrás elegir laorientación de la abertura respecto a la superficie que toques. El pasadizotendrá 1 casilla de ancho y alto, y su fondo podrá tener como máximotantas casillas como el resultado de tu prueba de Arcanos dividida entre 5.Este ritual no ocultará el pasadizo a la vista de nadie, ni evitará que entren

criaturas no deseadas. Una criatura que aún siga en el pasadizo cuando éstese cierre sufrirá 5d10 puntos de daño y será expulsada a su extremo máscercano. El ritual no pondrá en peligro la integridad estructural de unacueva o muro; esta apertura es un desgarrón en el espacio, no un cambioreal en los materiales físicos.

Portal AuténticoCreas un círculo de brillantes runas y declaras tu destino deseado,cualquiera que se te ocurra. El círculo se llena con una visión borrosa del

lugar. Cuando entras en el círculo, te ves transportado al instante a tu

destino, sin importar su lejanía.

Nivel: 28 Coste de componentes: 50.000 po (vertexto)Categoría: viaje Precio de mercado: 425.000 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: especial

Este ritual funciona igual que el de Portales gemelos, excepto por lo que seindica a continuación. No estás limitado a lugares de teleportación quehayas visto o que posean círculos de teleportación permanentes. Noobstante, cuando realices el ritual tendrás que describir tu destino conclaridad.

"Los aposentos de Lord Ambrose" es suficiente, así como "El templo dePelor más cercano". Tu descripción sólo puede emplear nombres u otrasreferencias estáticas; no puedes decir "A donde esté la princesa Katria" o"A la pila de oro más cercana".

La magia del ritual interpretará tu destino deseado de la forma más directa

posible. Si tu descripción no basta para determinar un lugar concreto, elritual fallará pero sin gastar los componentes materiales. Si tu descripciónhace que acabes en un lugar que no era el que esperabas (por ejemplo,porque el templo de Pelor más cercano no está en la ciudad que tú creías),el ritual habrá funcionado y se habrán gastado sus componentes materiales.Si el punto de destino está bloqueado por un ritual de protección, como

 Interdicción, el ritual abrirá el portal de destino en algún punto a lo largodel límite del área protegida. Podrás mirar a través del portal antes de

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entrar en él, sin que nada te obligue a atravesarlo si no quieres. Puedes usarun círculo de teleportación como punto de origen de este ritual, realizandomodificaciones temporales menores a su circunferencia como parte delritual. Usar uno de estos círculos de teleportación reduce el coste decomponentes a 1.000 po y concede un bonificador +5 a tu prueba deArcanos.

Portal Planario Inscribes un círculo de runas en el suelo. La tierra tiembla cuando el

 portal destella con energía mágica. Una imagen difusa de un mundo

distante aparece dentro de su circunferencia.

Nivel: 18 Coste componentes: 5.000 poCategoría: viaje Precio de mercado: 17.000 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: especial

Este ritual funciona igual que el de Portales gemelos, salvo porque puedesusarlo para viajar a otros Planos. Al igual que los Portales gemelos, tudestino planario debe poseer un círculo de teleportación permanente cuyasecuencia de símbolos hayas memorizado correctamente. El resultado de tuprueba de Arcanos determinará el tiempo que permanecerá abierto elportal.

Prueba de Arcanos Duración19 o menos 1 asalto20 a 39 3 asaltos40 o más 5 asaltos

Cuando aprendas por primera vez este ritual, memorizarás también las

secuencias de símbolos de dos localizaciones planarias comunes, aelección de tu DM.

Portales gemelosCreas un brillante círculo de runas en el suelo cercano, a través del cual

tienes una visión brumosa de una ciudad lejana. Tus compañeros y tú os

situáis sobre el círculo y al instante os encontráis en dicho lugar.

Nivel: 8 Coste componentes: 135 poCategoría: viaje Precio de mercado: 680 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: especial

Creas un atajo a través del entramado del mundo, uniendo tu ubicación conun círculo de teleportación permanente en algún otro punto del mismo

Plano. Podrás moverte de un círculo a otro con un simple paso. Como partede la ejecución de este ritual, tendrás que trazar un círculo de 10' dediámetro con tintas o tizas exóticas. Este círculo de teleportación temporaltendrá que ser exactamente igual al círculo permanente que haya en elpunto de destino. Desaparecerá al final de la duración del portal. Trascompletar este ritual, realiza una prueba de Arcanos. El resultadodeterminará el tiempo que permanecerá abierto el portal.

Prueba de Arcanos Duración19 ó menos 1 asalto 20 a 39 3 asaltos40 o más  5 asaltos

Puedes usar un círculo de teleportación permanente como portal de origende este ritual, haciéndole modificaciones temporales menores. Estoconlleva una reducción del coste del ritual a unas meras 50 po y te concedeun bonificador +5 a tu prueba de Arcanos. Mientras el portal esté abierto, cualquier criatura que entre en el círculo deorigen aparecerá al instante en el otro punto, junto con cualquier cosa queesté sosteniendo o transportando. La criatura podrá incluso terminar sumovimiento. El portal puede ser usado por cualquier número de criaturasde cualquier tamaño; la única limitación es poder llegar al portal antes deque se cierre.

Aquellos que estén cerca de cualquiera de ambos extremos del portalpodrán ver una visión borrosa de lo que hay al otro lado, así como elentorno en unos 60' alrededor. Todas las criaturas en dicho radiodisfrutarán, a todos los efectos, de ocultación respecto a quienes seencuentren al otro lado; fuera de ese radio todo estará oscuro. Obviamente,los portales que duren más te darán más oportunidades para estudiar el

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lugar al que vas antes de pisar el círculo. Los efectos ambientales reinantesen uno de los lados del portal no afectarán al otro.

La mayoría de templos importantes, gremios de magos de peso y ciudadesgrandes poseen círculos de teleportación permanentes, cada uno de loscuales cuenta con su código de improntas arcanas grabadas o embutidas enel suelo. Esta secuencia de runas es importante, ya que tendrás que copiarla

con total exactitud si quieres abrir un portal que lleve a ese lugar. Recordarestas pautas de marcas místicas no es más difícil que memorizar una seriede letras o números. Podrás usar el ritual de Portales gemelos para accedera cualquier círculo de teleportación permanente cuya secuencia deimprontas conozcas bien. Cuando aprendas este ritual tu DM te dirá almenos dos de estas secuencias, aunque es indudable que en tus viajes einvestigaciones aprenderás muchas más.

Este ritual puede llevarte a cualquier punto del mundo, pero no a otrosPlanos. Una magia protectora lo bastante potente, como el ritual de

 Interdicción, puede bloquear un ritual de teleportación. Si el lugar dedestino está protegido de esta forma, lo sabrás tan pronto como empieces el

ritual y no tendrás que gastar ningún componente.

RecadoPuedes verle en tu mente, tan claro como la primera vez que lo viste. Tumagia te permite hacerle saber que estás a salvo, a pesar de toparte con

los seguidores de Thoon, y él te confirma que el dragón rojo no le ha

causado ningún mal.

Nivel: 6 Coste de componentes: 50 poCategoría: exploración Precio de mercado: 360 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos

Duración: instantáneo

Envías un mensaje mental de hasta 25 palabras a una persona queconozcas. Si el objetivo está dentro del alcance, recibirá el mensajetelepáticamente y podrá contestar de la misma forma. El alcance máximodel ritual quedará determinado por el resultado de tu prueba de Arcanos.

Prueba de Arcanos Alcance9 o menos 10 millas 10 a 19 100 millas20 a 29 500 millas30 a 39 1.000 millas40 o más Cualquier punto del mismo Plano

Reparar Al finalizar el ritual, la puerta de roble se alza de nuevo sólida y reciacomo si Orten el Furioso no acabase de echarla abajo con intenciones

homicidas. Es lo menos que puedes hacer, después de  usar la posada para

emboscar al infame bárbaro.

Nivel: 1 Coste de componentes: especialCategoría: exploración Precio de mercado: 50 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: permanente

Reparas por completo un objeto que pueda caber en un cubo de 10'. Elcoste en componentes será del 20% del valor del objeto. Si intentas repararun objeto que no aparezca en alguna lista de precios, el DM determinará suvalor.

Respiración Acuática El agua fría llena tus pulmones, pero sigues siendo capaz de respirar y

hablar igual que en tierra firme.

Nivel: 8 Coste componentes: 135 poCategoría: exploración Precio de mercado: 680 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza

Duración: especial

Cuando lleves a cabo este ritual, podrás designar hasta ocho participantes(incluido tú mismo, si lo deseas) que serán capaces de respirar agua contanta facilidad como el aire. Además, podrán hablar con normalidad bajo elagua.

 Respiración acuática no altera tu capacidad para respirar aire, perotampoco te concede ninguna velocidad de nado mejorada, ni aptitudes para

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luchar bajo el agua con libertad. No protegerá ningún equipo que lleven lascriaturas afectadas, como libros o pergaminos, frente al daño del agua.El resultado de tu prueba de habilidad determinará la duración del efecto.

Prueba de Arcanos Duración14 o menos 1 hora 15 a 19 2 horas

20 a 24 4 horas25 a 29 8 horas30 o más 24 horas

Revivir a los MuertosTe inclinas sobre el cuerpo de tu cantarada muerto, aplicándole ungüentos

sacramentales. Por fin, sus ojos se mueven y abren al ser devuelto a la

vida.

Nivel: 8 Coste componentes: 500 poCategoría: restablecimiento Precio de mercado: 680 poTiempo: 8 horas Habilidad clave: Sanar (sin prueba)Duración: instantáneo

Para llevar a cabo el ritual de Revivir a los muertos, tendrás que disponerde una parte del cuerpo de una criatura que haya muerto hace 30 días omenos. Tras aplicarle una serie de bálsamos místicos, rezarás a los diosespara que le devuelvan la vida. El sujeto volverá a este mundo como sihubiese realizado un descanso prolongado; quedará libre de cualquiercondición temporal que sufriese en el momento de su muerte, pero seguiráafectado por las condiciones permanentes.

La criatura regresa con un penalizador de muerte: -1 a todas sus tiradas de

ataque, pruebas de habilidad, tiradas de salvación y pruebas decaracterística. Este penalizador desaparece después de que la criaturarealice tres hazañas memorables.

No podrás devolverle la vida a una criatura petrificada, o que haya muertode forma natural por edad avanzada. El alma del sujeto debe estar libre ydesear volver a la vida. Algunos efectos mágicos atrapan el alma y evitanel buen funcionamiento de Revivir a los muertos, y en algunos casos los

dioses pueden intervenir para evitar el regreso del alma al reino de losvivos. En cualquier caso, la muerte es más remisa a dejar volver a losparangones y héroes épicos: el coste de los componentes para un personajede grado de parangón es de 5.000 po, mientras que para un personaje degrado épico será de 50.000 po.

Silencio Aguzando al máximo tu paciencia y tu fino oído, no logras oir nada en lacámara privada del duque. Por eso te sorprendes genuinamente cuando te

topas con él tras abrir la puerta con osadía.

Nivel: 1 Coste de componentes: 30 poCategoría: protección Precio de mercado: 75 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 24 horas

Proteges una habitación (o un área en una explosión 4) contra cualquierescucha indiscreta. Las criaturas que intenten escuchar algo en la zonaprotegida desde el exterior, sufrirán un penalizador -10 a sus pruebas dePercepción.

Soportar los elementos Ni el frío más tenaz ni el calor abrasador te molestarán más. Viajarás por 

la tundra ártica y los yermos desérticos con tanta soltura como por los

climas templados.

Nivel: 2 Coste de componentes: 20 poCategoría: exploración Precio de mercado: 100 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sinDuración: 24 horas prueba)

El ritual para Soportar los elementos te permite designar hasta cincoparticipantes, incluido tú mismo, que a partir de entonces ignorarán lospenalizadores asociados con el clima extremo de naturaleza no mágica. Lascriaturas afectadas no sufrirán ninguna adversidad ante las temperaturasambientales entre -50° y 140° grados Fahrenheit [entre -46 °C y 60 °C]. Suequipo también quedará protegido frente a los estragos de las temperaturaso precipitaciones.

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Trato del Maestro del SaberMediante una ofrenda significativa, se te concede una breve audiencia

mágica con una poderosa entidad que posee la información que buscas.

Nivel: 22 Coste componentes: 13.000 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 65.000 poTiempo: 8 horas Habilidad clave: Religión

Duración: especial

Mediante una laboriosa investigación y elaboración, preparas una valiosaofrenda para alguna entidad extraplanaria, como un ángel, semidiós,demonio o diablo. Tu ofrenda te servirá para obtener audiencia con laentidad, que se presentará como una imagen fantasmal con la que no sepuede interactuar o atacar. Aún así, aún tendrás que superar un desafío dehabilidad para obtener la información deseada. Obtienes un +1 a laspruebas de habilidad necesarias por cada 10 puntos de tu resultado en laprueba de Religión (+1 por un resultado de 10, +2 por un 20, etc.). Estedesafío puede ser contra Diplomacia, Engañar o Intimidar, dependiendo dela criatura. E 

Prueba de Arcanos Duración19 o menos 1 asalto20 a 24 2 asaltos25 a 29 3 asaltos30 a 39 4 asaltos40 o más 5 asaltos

La magia de protección poderosa, como el ritual de Interdicción, puedebloquear este ritual. Si la ubicación elegida está protegida de esta forma, losabrás en cuanto empieces el ritual y podrás  interrumpirlo sin gastar los

componentes. Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 1.000 po. Este focoserá el transmisor de lo que puedas ver y oír.

Visión de MagoExtiendes tus sentidos al otro lado de la puerta, buscando y escuchando

como si estuvieses en la habitación adyacente.

Nivel: 8 Coste componentes: 270 po, + un foco de200 poCategoría: escudriñamiento Precio de mercado: 680 po

Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: especial

Cuando lleves a cabo el ritual de Visión de mago, elige una casilla en unradio de 20 casillas de ti, incluso una que no puedas ver o hasta la que noposeas línea de efecto. Crearás un sensor mágico en dicha casilla. Podrásoír a través del sensor como si estuvieses en su lugar, así como ver convisión en la oscuridad. Emplea la habilidad de Percepción para determinarsi oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras observes unazona mediante el sensor. El resultado de tu prueba de Arcanos determinarála duración del sensor.

Prueba de Arcanos  Duración 19 o menos 1 asalto20 a 24 2 asaltos25 a 29 3 asaltos30 a 39 4 asaltos40 o más 5 asaltosEste ritual crea un sensor de escudriñamiento, un discreto resplandor en elaire que las criaturas atentas pueden detectar. Las criaturas afectadastendrán que superar una prueba de Percepción con una CD igual a 10 + tunivel, para darse cuenta de la presencia del sensor. No podrán alterarlo niinteractuar con él de ninguna forma.

La magia de protección poderosa, como el ritual de Interdicción, puedebloquear este ritual. Si la ubicación elegida está protegida de esta forma, losabrás en cuanto empieces el ritual y podrás interrumpirlo sin gastar loscomponentes. Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 200 po. Este focoserá el transmisor de lo que puedas ver y oír.

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Voz del destinoUna voz atronadora, que sólo los participantes en el ritual pueden

escuchar, os ofrece consejo sobre vuestras acciones futuras.

Nivel: 26 Coste componentes: 45.000 po,Categoría: adivinación más 5 esfuerzos curativos

Tiempo: 1 hora Precio de mercado: 225.000 poDuración: instantáneo Habilidad clave: Religión

Consultas a una entidad del destino, quizá un sirviente de Avandra, Ioun,Pelor o la Reina Cuervo, en busca de un atisbo de lo que os depara elfuturo. Podréis hacer preguntas y una voz grave las contestará.El resultado de tu prueba de Religión determinará la cantidad de preguntasque podréis formular.

Prueba de Religión Preguntas24 o menos Tres25 a 29 Cuatro30 a 34 Cinco35 a 39 Seis40 o más Siete

Tus preguntas deberán estar relacionadas con un objetivo, evento oactividad concreta que aún tenga que ocurrir. Dado que lo que aún está porvenir no puede ser discernido por ningún ser mortal, las respuestas notienen por qué ser conocidas por ninguna criatura viva o muerta.Este ritual sólo puede responder a preguntas relacionadas conacontecimientos que tendrán lugar en los siguientes 7 días; más allá de eso,el abanico de posibilidades es tan difuso que no puede aportar información

útil. El consejo de la entidad del destino será preciso, pero los grandeshéroes son capaces de alterar el destino, al menos temporalmente. Si elritual revela que un curso de acción conduce a "una perdición cierta",deberías darte cuenta de que nada es cierto hasta que ocurre. Además, laentidad del destino dará por sentado que actuaréis según su consejo deforma inmediata. Si no es así, o si cambian las condiciones reinantescuando llevaste a cabo el ritual, es posible que su consejo ya no sea válido.

A diferencia de otros rituales que ofrecen respuestas crípticas (Consultar 

oráculo) o tienen un alcance limitado (Consultara los sabios místicos), elTrato del maestro del saber ofrece contacto con una criatura que puede serverdaderamente útil e informativa, siempre que puedas convencerla paraque te ayude. La entidad empezará la entrevista con una actitud neutral:intrigada por tu ofrenda y dispuesta a escuchar lo que tienes que decir. Peroestas criaturas tienen sus propias motivaciones y planes, por lo que su

naturaleza podría llevarlas a darle cierto color a la información o consejoque ofrezcan.Cuando completes el ritual, podrás designar hasta otros ocho participantesque podrán hablar con la entidad o ayudarte en el desafío de habilidad.Cada uno de ellos ganará el mismo bonificador a sus pruebas de habilidadque tú.

Ver ObjetoYa sea una espada mágica, un mapa de las catacumbas o el cáliz enjoyado

que había sobre la repisa de tu chimenea, podrás observar el lugar en el

que se encuentra un objeto concreto.

Nivel: 18 Coste componentes: 7.000 po,Categoría: escudriñamiento más un foco de 5.000 poTiempo: 1 hora Precio de mercado: 17.000 poDuración: especial Habilidad clave: Arcanos

Cuando lleves a cabo este ritual, elige un objeto concreto de tamañoGrande o menor. No tienes por qué haber estado en posesión del objeto ohaberlo visto siquiera. No obstante, al realizar el ritual tendrás quedescribirlo con la claridad suficiente como para que la magia sepa a cienciacierta de qué estás hablando. "El espadón ancestral del duque Karlerren" es

suficiente, pero "el objeto mágico más poderoso en los alrededores" no.Este ritual puede mostrarte un objeto en cualquier lugar del mundo, perono si está en otro Plano. La magia del ritual interpretará tu petición de laforma más directa posible. Si tu descripción no basta para determinar unobjeto concreto, el ritual fallará pero sin gastar los componentes materiales.

Si tu descripción encaja con un objeto que no era el que esperabas (porejemplo, si la moneda de oro más cercana está en tu bolsillo, en lugar de en

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la cámara del tesoro oculta que buscas), el ritual habrá funcionado y sehabrán gastado sus componentes materiales. No tendrás forma de saber lasituación del objeto respecto a la tuya, pero una observación cuidadosapuede darte algunas pistas. Si ves la espada del duque colgada de una paredde piedra, por ejemplo, el ritual no te dará ninguna indicación de si esemuro está al otro lado de la ciudad o del continente. Este ritual crea unsensor de escudriñamiento, un discreto resplandor en el aire que las

criaturas atentas pueden detectar. Las criaturas afectadas tendrán quesuperar una prueba de Percepción con una CD igual a 10 + tu nivel, paradarse cuenta de la presencia del sensor. No podrán alterarlo ni interactuarcon él de ninguna forma. Podrás oír a través del sensor, así como ver convisión en la oscuridad. Emplea la habilidad de Percepción para determinarsi oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras observes unazona mediante el sensor. El resultado de tu prueba de Arcanos determinarála duración del sensor, que se moverá con el objeto mientras dure.

Prueba de Arcanos Duración19 ó menos 1 asalto20 a 24 2 asaltos

25 a 29 3 asaltos30 a 39 4 asaltos4-0 o más 5 asaltos

La magia de protección poderosa, como el ritual de Interdicción, puedebloquear este ritual. Si la ubicación del objeto está protegida de esta forma,lo sabrás en cuanto empieces el ritual y podrás interrumpirlo sin gastar loscomponentes. Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 1.000 po. Este focoserá el transmisor de lo que puedas ver y oír.

Ver Ubicación Los secretos del mundo están a tu alcance, ya que tus ojos mejorados

mágicamente pueden ver la cámara de los reyes, la biblioteca  del mago y

la cueva del dragón.

Nivel: 14 Coste componentes: 1.600 po,Categoría: escudriñamiento más un foco de 1.000 po

Tiempo: 1 hora Precio de mercado: 4.200 poDuración: especial Habilidad clave: Arcanos

Cuando lleves a cabo este ritual, elige un lugar que ya hayas visitado. Laubicación debe estar fija en el espacio (por ejemplo, no podrás usar esteritual para espiar el camarote de un barco que navegue por alta mar) yseguir en el mismo lugar que cuando la viste en persona (y, a poder ser, enel mismo estado). Redecorar una habitación no hará que este ritual falle,pero derribar una torre y reconstruirla con otro diseño sí (hasta que hayasvisitado el nuevo edificio). Sabrás que el ritual ha fallado antes de gastarcualquier componente material. El ritual puede mostrarte cualquierubicación del mundo, pero no en otro Plano.

Este ritual crea un sensor de escudriñamiento, un discreto resplandor en elaire que las criaturas atentas pueden detectar. Las criaturas afectadastendrán que superar una prueba de Percepción con una CD igual a 10 + tunivel, para darse cuenta de la presencia del sensor. No podrán alterarlo niinteractuar con él de ninguna forma.

Podrás oír a través del sensor, así como ver con visión en la oscuridad.Emplea la habilidad de Percepción para determinar si oyes ruidos quedos oves objetos poco llamativos mientras observes una zona mediante el

sensor. El resultado de tu prueba de Arcanos determinará la duración delsensor.

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Manual del jugador de Reinos Olvidados

1. Conversión de la Simbul Arcanos1. Marca arcana Arcanos2. Buscar rumor Arcanos4. Luz oscura Arcanos

4. Proeza de fuerza Naturaleza6. Despejar el camino Naturaleza6. Duplicar Arcanos6. Linternas minúsculas Arcanos6. Sudario mortal Arcanos o Religión8. Analizar portal Arcanos8. Compartir envoltorio Naturaleza8. Puente de sombra Arcanos8. Situación Arcanos14. Destructor del tiempo Arcanos14. Nacido en el agua Arcanos o Naturaleza

14. Recorrer encrucijadas Naturaleza14. Senda abierta Naturaleza18. Purificar cicatriz de conjuros Sanar20. Protección del alma Sanar22. Visión divina Religión24. Purgar plaga de los conjuros Arcanos26. Desplazar mota Arcanos

Analizar portalUnas titilantes motas de color centellean dentro del portal, y mediante sus

 pautas y movimientos disciernes sus secretos.

Nivel: 8 Coste de componentes: 250 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 800 poTiempo: l hora Habilidad clave: ArcanosDuración: instantánea

Cuando llevas a cabo este ritual, elige un portal concreto activo ypermanente que puedas ver claramente. Analizar portal hace que del portalsurjan unas suaves luces que parpadean y giran, lo cual te permiteaveriguar mucho sobre su destino y funcionamiento. Su efecto más básicoes revelar el destino del portal. Aunque un portal normalmente muestra elaspecto de su destino, este ritual revela el nombre de ese destino y su

ubicación general en el mundo o plano en el que esté situado.

Cuando descubres el origen y tipo de la última criatura que empleo elportal, también descubres cualquier palabra clave asociada con esacriatura.Analizar portal también puede revelar la identidad de la criatura que creó elportal. Si no fue creado por ninguna criatura, descubres el acontecimientoque lo creó.

Prueba de Arcanos Información obtenida15 o más Conoces las características de precisión delportal

20 o mas Conoces las características de acceso delportal.24 o mas Conoces el nombre del destino del portal.30 o mas Conoces el origen, tipo y palabras clave dela última criatura en usar el portal, además del tiempo que ha pasado desdeentonces.

Prueba de Arcanos Información obtenida25 + ½ del nivel del lanzador ritual Conoces las llaves que abren elportal, si hacen falta.30 + ½ del nivel del lanzador ritual Conoces la identidad de lacriatura que creó el portal.35 + ½ del nivel del lanzador ritual Conoces el destino del portal, sinimportar su transparencia. Puedes ver el otro lado desde un máximo de 24casillas de distancia.

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Buscar rumor Los sonidos se amortiguan, reemplazados por los susurros de callejones y

el clamor de las tabernas. A través de la masa de palabras, escuchas unas

 pocas frases escogidas relacionadas con tu intención, y sientes un tirón

hacia su fuente.

Nivel: 2 Coste de componentes: 20 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 50 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: instantáneo

Te sientas meditando y dejas que los rumores penetren en tu mente,impulsados por el viento de la consciencia colectiva de la comunidad. Túprueba de Arcanos para este ritual cuenta como una prueba de Recursospara reunir información. Considera la CD de Recursos como 5 puntosmayor. Sólo puedes conocer la información que podrías obtener medianteun uso normal de la habilidad Recursos.

Conversión de la Simbul Dedicando un momento a respirar y concentrarte atentamente en tus

 poderes, conviertes energía arcana en curación.

Nivel: l Coste de componentes: 25 poCategoría: restablecimiento Precio de mercado: l25 poTiempo: l minuto Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: instantáneo

Conversión de la Simbul es uno de los rituales preferidos por los

lanzadores rituales acostumbrados a largas batallas y luchas constantes, ypermite que un individuo convierta poderosos conjuros en reservas decuración. La Simbul enseñó este ritual a muchos de sus aprendices, y desdeentonces ha sido empleado ampliamente como un recurso de emergencia.Después de realizar este ritual, sacrificas cualquier cantidad de poderesarcanos diarios no utilizados, y recuperas una cantidad igual de esfuerzoscurativos. No puedes superar tu máximo normal de esfuerzos curativos pordía.

Compartir envoltorio. El mundo se desdibuja a tu alrededor hasta que la oscuridad es completa y

total. Un momento después, la luz regresa, pero tu perspectiva es extraña,

alterada, como si atisbases a través de los ojos de tu anfitrión animal.

Nivel: 8 Coste de componentes: 150 poCategoría: exploración Precio de mercado: 400 poTiempo: l0 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: especial

Prueba de Naturaleza Duración19 o menos 3 horas20-29 6 horas30-39 12 horas40 o más 1 día

Liberas tu espíritu de tu cuerpo y habitas el de un animal. Puedes utilizareste ritual sólo en bestias naturales no hostiles que tengan un nivel igual oinferior al tuyo. El objetivo de este ritual debe estar presente todo el tiempodurante el que se esté realizando el ritual.

Cuando el ritual está completo, percibes claramente todo desde laperspectiva del anfitrión animal. Empleas los sentidos del objetivo y sumodificador a la prueba de Percepción. Mientras estés en el cuerpo de labestia, influyes sobre la criatura con órdenes sencillas, como “Ve allí”,“Espera”, “Huye” y similares. Si el anfitrión es atacado, el ritual terminainmediatamente, cuando el instinto del animal toma el control.

Mientras estés bajo el efecto de este ritual, tu cuerpo está indefenso, comosi se encontrase sumido en un sueño profundo. Tu cuerpo no responde aningún estímulo que no inflija daño. Si tu cuerpo sufre daño, tu espírituregresa inmediatamente a él.

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Despejar el camino Haces que las rocas y escombros que hay ante ti se estremezcan y cobren

vida, separándose y alejándose de ti cuando te acercas.

Nivel: 6 Coste de componentes: 70 poCategoría: exploración Precio de mercado: l50 po

Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)Duración: permanente

Tienes como objetivo un área de explosión 3 en un radio de 10 casillas.Las ruinas, escombros y otros restos se hunden en el suelo, se desplazanfuera del camino o dejan de ser un obstáculo de cualquier otro modo. Esteritual no afecta a la tierra o la roca sólida; por lo tanto, puede ser utilizadopara limpiar los restos de un túnel colapsado, pero no para crear unpasadizo de ese tipo donde no existiese previamente uno. Su uso máshabitual es aplanar o despejar una senda para eliminar terreno difícil. Noafecta a muros, suelos ni techos manufacturados, a trampas ni a barrerasmágicas.

Desplazar motaPenetras en las invisibles corrientes arcanas del mundo y empujas una

enorme isla flotante. 

Nivel: 26 Coste de componentes:Categoría: exploración 50.000 po y cinco esfuerzosTiempo: l hora curativos Precio de mercado: 300.000 poDuración: l día Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Te haces con el control de una mota de tierra e influyes sobre sus

movimientos. Ésta avanza y se desplaza lentamente por el cielo,moviéndose a 1 milla por hora en una dirección que tú elijas. Debes estarsobre la mota de tierra para llevar a cabo el ritual y dirigirla. Si la dejasmientras el ritual aún esté en efecto, la mota se detiene lentamente en unahora, viajando media milla en ese tiempo. Puedes decidir cambiar la altitudde la mota hasta 2 millas a lo largo de la duración.

Aquellos que conocen este ritual lo mantienen celosamente guardado, yaque tiene un potencial devastador.

Destructor del tiempo Las partículas de polvo que rocías sobre el objeto escarban en el material,

dejando agujeros ardientes a su paso hasta que sólo quedan restos.

Nivel: 14 Coste de componentes: 1800 poCategoría: creación Precio de mercado: 3.200 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: permanente

Destructor del tiempo acelera mágicamente los efectos del tiempo en unobjeto, haciendo que se debilite, se descomponga, y se deshaga en polvo.Este ritual sólo afecta a objetos inanimados no mágicos, como equipo,armadura, armas, comida y cadáveres. Un único uso del ritual destruye uncubo de 5' de materiales de un tipo que depende del resultado de la pruebade Arcanos.Materiales orgánicos no preservados: esta categoría incluye comida,líquidos, cuero sin curar, materiales vegetales, cadáveres y cosas similares.Tener éxito en el ritual transforma estas sustancias en un limo de mal olor.Materiales orgánicos preservados: estos objetos incluyen cuero curado,alimentos preservados especialmente, armas de madera y objetosespecialmente tratados basados en vegetales o animales. Un objetoafectado se disuelve en una pasta desagradable.Metales: esta categoría incluye puertas y barras de hierro, armas, joyas demetal, cubiertos y objetos terminados en metal. Estos objetos se oxidan ocorroen, volviéndose quebradizos o deshaciéndose en polvo.Minerales: los minerales incluyen gemas como rubíes, diamantes ypiedras preciosas similares, así como todos los metales en bruto.

Destructor del tiempo reduce estos objetos a polvo.

Prueba de Arcanos Tipo19 o menos Materiales orgánicos no preservados20-29 Como 19 o menos, más materialesorgánicos preservados30-39 Como 20-29, más metales40 o mas Como 30-39, más minerales

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DuplicarPartiendo de uno, ahora hay dos.

Nivel: 6 Coste de componentes: 70 poCategoría: creación Precio de mercado: 150 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos

Duración: especial

Antes de llevar a cabo este ritual, fabricas una tosca réplica de arcilla paraun objeto pequeño e inorgánico que poseas y que no pese más de 2 libras,como una llave. Cuando completas este ritual, la tosca réplica setransforma en una copia exacta del original. Funciona de forma idéntica aloriginal de todas las formas mundanas, y no es reconocible como unafalsificación, ni siquiera para alguien que emplee la habilidad Arcanos.Una copia de un objeto mágico no es mágica.Una vez que la duraciónexpira, el objeto vuelve a su forma original de tosca arcilla.

Prueba de Arcanos Duración20 o menos 10 minutos21-30 1 hora31-40 1 día40 o más 1 semana

Linternas minúsculas La punta de tus dedos reluce con luz púrpura. Cuando alejas tu mano, la

luz permanece en el mismo sitio, suspendida en el aire.

Nivel: 6 Coste de componentes: 60 poCategoría: exploración Precio de mercado: 100 po

Tiempo: 1 minuto Habilidad clave: ArcanosDuración: 1 hora

Prueba de Arcanos Linternas creadas20 o menos 121-25 226-30 331 o más 4

Creas una o más motas de luz resplandeciente, cada una más o menos deltamaño de la punta de tu dedo, que permanecen estáticas en el aire encasillas de tu elección en un radio de 5 casillas de ti. También puedesdecidir vincular una linterna a una criatura (incluido tú mismo). En esecaso, la linterna flota sobre la cabeza de la criatura donde quiera que vaya.Cada linterna emite luz tenue en un radio de 2 casillas a su alrededor

(similar a una vela).

Luz oscuraUna esfera opaca de oscuridad se forma en tus manos, y una luz púrpura

brota de ella, definiendo claramente todo lo que te rodea.

Nivel: 4 Coste de componentes: 30 poCategoría: exploración Precio de mercado: 150 poTiempo: 1 minuto Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración día

Creas una fuente de luz tenue que os permite ver a ti y a los que tienesalrededor sin que podáis ser vistos por vuestra fuente de luz.El ritual Luz oscura crea una esfera de sombra que flota contigo mientrascaminas. Emite luz tenue en un radio de 6 casillas de ti.En esta luz, puedes ver todo con claridad. Sólo las criaturas dentro delradio de la luz pueden ver la esfera de Luz oscura o la luz tenue que crea.La visión dentro del efecto de Luz oscura es en blanco y negro. y lasvariaciones de color se perciben como tonos de gris

Marca arcana En la superficie del objeto grabas una runa resplandeciente, que reluce

durante un momento antes de desaparecer, señalando el objeto como

 posesión tuya.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 poCategoría: creación Precio de mercado: 20 poTiempo: 5 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración permanente

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Colocas tu marca arcana personal sobre un objetivo. Ésta se manifiestacomo un símbolo único diseñado por ti. Después del primer momento, esinvisible y sólo puede ser percibida por una criatura que emplee Arcanospara detectar magia. Los lanzadores rituales emplean marcas arcanas paraidentificar sus propiedades y en ocasiones para señalar lugares de granimportancia.

Nacido en el aguaTe estremeces conforme una sensación fría y líquida recorre tu cuerpo. Tu

 piel adopta un tono azul, y el agua f luye libremente por tus pulmones con

la misma facilidad con la que respiras aire.

Nivel: 14 Coste de componentes: 850 poCategoría: exploración Precio de mercado: 2000 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o NaturalezaDuración: especial

Los objetivos del ritual Nacido en el agua pueden explorar lasprofundidades del océano en toda su extensión y a placer. Hasta ochocriaturas (incluido tú mismo si así lo decides) adquieren la capacidad derespirar bajo el agua. Además de esta capacidad, los objetivos puedenhablar del modo normal y adquieren una velocidad de nadar (Nd) igual asu velocidad terrestre. Los objetivos no resultan afectados por el frío y lapresión de las profundidades del océano.Este ritual no niega la capacidad de respirar aire ni de moverse por latierra. El equipo y las pertenencias, como libros y pergaminos, de unacriatura afectada por el ritual no sufren daño por el agua.

Prueba de la prueba Duración19 o menos 4 horas

20-29 8 horas30-39 16 horas40 o mas 2 días

Proeza de fuerzaTu objetivo sufre una profunda transformación, creciendo conforme su

cuerpo adquiere una capa de denso músculo.

Nivel: 4 Coste de componente: 30 poCategoría: exploración Precio de mercado: 75 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: 1 minuto

El ritual Proeza de fuerza confiere a un único objetivo voluntario unaumento importante de fuerza, permitiéndole llevar a cabo una única

prueba de Fuerza con un bonificador determinado por el resultado de tuprueba de Naturaleza. El aumento de Fuerza no afecta a ningún otroaspecto del personaje aparte de la realización de pruebas de Fuerza.Los usos típicos de este ritual incluyen mejorar la prueba de Fuerza de unaliado para romper una puerta, doblar barras de metal, levantar un rastrilloo destrozar un cofre pequeño.

Protección del alma Acunas un resplandor de energía en tu interior y lo reservas,

manteniéndolo a salvo por si sucede lo peor.

Nivel: 20 Coste de componente: 5000 poCategoría: restablecimiento Precio de mercado: 20000 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Sanar (sin prueba)Duración: 1 día

Separas una porción de la fuerza vital de una criatura para emergencias. Elreceptor de este ritual (que puedes ser tú) gasta un esfuerzo curativo. Lasiguiente vez que el receptor sea reducido a una cantidad de pg negativosigual a su valor de maltrecho, con lo cual normalmente moriría, en vez deello gana una cantidad de pg igual a su valor de esfuerzo curativo.

Puente de sombra Elevas tus manos, como si estuvieses apremiando a la oscuridad para quese alce y se reúna a tu alrededor. Lentamente, las sombras se amalgaman

 y adoptan la forma de un puente, sólido y sin fisuras.

Nivel: 8 Coste de componentes: 135 poCategoría: exploración Precio de mercado: 600 poTiempo: 5 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 10 minutos

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Invocas un puente de sombras sólidas. Ambos extremos del puente debenconectar con una superficie sólida. El resultado de la prueba de Arcanosdetermina extensión y anchura máxima del puente.

Prueba de Arcanos Anchura x longitud máximos1-9 1 x 10 casillas

20-29 2 x 20 casillas30-39 3 x 30 casillas40 o mas 4 x 40 casillas

Purgar plaga de los conjuros Extiendes la energía de tu cuerpo y tu magia hacia fuera para que penetre

en la tierra y los seres vivos que te rodean, liberándolos de la magia

contaminada de la Plaga de los conjuros.

Nivel: 24 Coste de componentes: 25.000 poCategoría: exploración Precio de mercado: 150.000 po

Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: instantáneo

Eliminas los efectos de la Plaga de los conjuros de la tierra que te rodea. Elresultado de tu prueba de Arcanos determina el radio del área afectada. Esaregión es limpiada de la Plaga de los conjuros, aunque no hay garantías deque permanezca así.

Prueba de Arcanos Radio24 o menos 50‟ 25-29 500‟ 30-34 1 milla

35-39 5 millas40 o mas 10 millas

Purificar cicatriz de conjurosTu contacto curativo expulsa la corrupción de la Plaga de conjuros de una

criatura viva.

Nivel: 18 Coste de componentes: 7.000 poCategoría: restablecimiento Precio de mercado: 20.000 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: Sanar (sin prueba)

Duración: instantáneo

Eliminas todo rastro de la Plaga de conjuros de una criatura marcada porlos conjuros voluntaria. Una criatura marcada por los conjuros regresa a suapariencia normal y pierde su cicatriz de conjuros, así como todos losefectos beneficiosos o dañinos que le proporcionase la cicatriz. Unpersonaje que haya adquirido la dote Estudiante de la Plaga de los conjuroso cualquier otra dote que tenga como requisito que la criatura esté marcadapor los conjuros, pierde esas dotes y puede elegir otras para reemplazarlas.

Recorrer encrucijadas

 Alzas tu mano, sujetando acebo y muérdago entre tus dedos. Cantando unacanción que esperas que el guardián encuentre agradable, percibes un

extraño agujero oscuro en el lateral de una colina cercana. Podrías jurar 

que el agujero no estaba allí unos momentos antes.

Nivel: 14 Coste de componentes: 850 poCategoría: viaje Precio de mercado: 4.250 poTiempo: 30 minuto Habilidad clave: NaturalezaDuración: instantáneo

Repartidos por todo Toril hay incontables portales llamados encrucijadasfeéricas. Cada uno de estos portales se forma en un lugar en el que la

barrera con las tierras Salvajes de las hadas es especialmente delgada.

Este ritual os permite a tus aliados y a ti acceder a una encrucijada feéricade tu elección, y os permite emplear las tierras Salvajes de las hadas comoun conducto entre dos lugares del mundo. Completar el ritual os transportacierta distancia a través del mundo. No obstante, estas encrucijadas sonmedios de viaje poco fiables, y los caminantes de estas sendas nuncaterminan exactamente donde tenían la intención de ir. Tus amigos y tú salís

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de la encrucijada a cierta distancia del destino supuesto, y las encrucijadasdepositan con frecuencia a sus viajeros en lugares peligrosos ointeresantes.

El resultado de tu prueba de Naturaleza determina el máximo de distanciaque podéis viajar. Siempre puedes hacer que tu resultado máximo de viajecorresponda a un resultado inferior de prueba si así lo deseas, y haciéndolo

puedes reducir también la distancia a la que llegáis del destino deseado.Por ejemplo, sí sólo quieres viajar 10 millas pero el resultado de tu pruebaes 40, puedes aplicar el resultado para una prueba de 2 1-30. En ese caso,terminaréis a 1d4 millas de tu destino deseado, en vez de a 1d10 millas.

Prueba de Naturaleza Viaje máximo (distancia al objetivo)20 o menos 1 milla (1d100‟) 21-30 10 millas (1d4 millas)30-40 50 millas (1d10 millas)41 o mas 150 millas (3d10 millas)

Senda abiertaCon un gesto, plantas, árboles y piedras se hacen suavemente a un lado y

 forman un camino recto que se pierde en la distancia.

Nivel: 14 Coste de componentes: 200 poCategoría: exploración Precio de mercado: 500 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)Duración: 8 horas

La naturaleza salvaje se hace a un lado para que puedas pasar, creando uncamino despejado de 4 casillas de ancho que se extiende 10 casillas por

delante y por detrás de ti. Conforme viajas, ignoras los obstáculos naturalesque retrasarían tu viaje terrestre. El terreno natural vuelve a la normalidaddespués de que pases, y la CD de la prueba de Percepción para rastrear a tugrupo aumenta en 5, como si hubieses ocultado tus huellas.

SituaciónTú y al menos otro individuo consumís el repugnante brebaje con sus

grumos y posos. Al final del ritual, os sentís asombrosamente cercanos,

como si compartieses algún vínculo con tu aliado.

Nivel: 8 Coste de componentes: 135 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 250 po

Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 24 horas

Tú y hasta ocho participantes en el ritual ganáis una poderosa conexiónentre vosotros. Durante la duración del ritual conoces el actual total de pg,esfuerzos curativos restantes y la naturaleza de cualquier condiciónpersistente que afecte a cualquier otro participante en el ritual. La conexiónpersiste a cualquier distancia, pero no a través de los Planos.

Sudario mortal La gelidez de la muerte cae sobre tu cuerpo, y tu piel adopta la palidez de

los muertos.

Nivel: 6 Coste de componentes: 140 poCategoría: engaño Precio de mercado: 600 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o ReligiónDuración: especial

Cuando completas este ritual, todas las criaturas salvo los muertosvivientes inteligentes te perciben como un muerto viviente. Cualquiermuerto viviente con Inteligencia 9 o menos te ve como si tuvieras el tipomuerto viviente. Los poderes y custodias que afecten al tipo muertoviviente también te afectan a ti.

Prueba de Arcanos o Religión Duración14 o menos 1 hora15-19 2 horas20-24 4 horas25-29 8 horas30 o mas 24 horas

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Visión divinaUna hora de meditación y unas plegarias dedicadas te conceden una

visión divina del mundo.

Nivel: 22 Coste de componentes: 13.000 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 65.000 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Religión

Duración: especial

Logras la capacidad de discernir a los dioses y a sus sirvientes (comoexarcas y ángeles) que caminan entre los mortales, percibiéndolosiluminados por un resplandor sagrado que sólo tú ves. Cuando ves unacriatura de este tipo, también sabes a qué dios sirve. Los objetivos, lugaresy criaturas que hayan sido bendecidos o maldecidos por los dioses tambiénquedan resaltados, y este ritual te permite intuir la importancia relativa deun objetivo, lugar o criatura para su dios.

Prueba de Religión Duración19 o menos 1 hora20-29 3 horas30-39 8 horas40+ 1 día

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Manual de los Planos

6. Entrada de las hadas Arcanos o Naturaleza8. Analizar portal Arcanos8. Entrada de las sombras Arcanos o Religión12. Semialijo Arcanos12. Transferencia elemental Arcanos

12. Truco de la cuerda Arcanos14. Guía astral Religión14. Interferir portal Arcanos15. Crear círculo de teleportación Arcanos15. Viaje astral Religión16. Recado lejano Arcanos18. Cambio de Plano Arcanos

Analizar portalUnas titilantes motas de color centellean dentro del portal, y mediante sus

 pautas y movimientos disciernes sus secretos.

Nivel: 8 Coste de componentes: 250 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 800 poTiempo: l hora Habilidad clave: ArcanosDuración: instantánea

Cuando llevas a cabo este ritual, elige un portal concreto activo ypermanente que puedas ver claramente. Analizar portal hace que del portalsurjan unas suaves luces que parpadean y giran, lo cual te permiteaveriguar mucho sobre su destino y funcionamiento. Su efecto más básicoes revelar el destino del portal. Aunque un portal normalmente muestra elaspecto de su destino, este ritual revela el nombre de ese destino y su

ubicación general en el mundo o plano en el que esté situado.

Cuando descubres el origen y tipo de la última criatura que empleo elportal, también descubres cualquier palabra clave asociada con esacriatura.Analizar portal también puede revelar la identidad de la criatura que creó elportal. Si no fue creado por ninguna criatura, descubres el acontecimientoque lo creó.

Prueba de Arcanos Información obtenida15 o más Conoces las características de precisión delportal20 o mas Conoces las características de acceso delportal.24 o mas Conoces el nombre del destino del portal.

30 o mas Conoces el origen, tipo y palabras clave dela última criatura en usar el portal, además del tiempo que ha pasado desdeentonces.

Prueba de Arcanos Información obtenida25 + ½ del nivel del lanzador ritual Conoces las llaves que abren elportal, si hacen falta.30 + ½ del nivel del lanzador ritual Conoces la identidad de lacriatura que creó el portal.35 + ½ del nivel del lanzador ritual Conoces el destino del portal, sinimportar su transparencia. Puedes ver el otro lado desde un máximo de 24casillas de distancia.

Cambio de plano La luz se arremolina alrededor de vuestra nave a medida que atraviesa el

espacio entre los planos, llevándoos a un lugar totalmente diferente.

Nivel: 18 Coste de componentes: 1.000 po, más unCategoría: viaje vehiculo con foco navegacionalTiempo: 10 minutos Precio de mercado: 17.000 poDuración: instantáneo Habilidad clave: Arcanos

Mueves un vehículo (incluyendo a su piloto, tripulación y carga) que poseael rasgo de foco navegacional de un plano a otro (consulta „Vehículos‟, enla página 159 del manual de los planos).Tras completar el ritual, tendrás que nombrar un lugar en el que ya hayasestado con anterioridad. Esta ubicación debe ser un lugar fijo y estar en elmismo punto que estaba cuando la visitaste por última vez. Una veznombrado el destino realiza una prueba de Arcanos, que determinará ladistancia entre él y el vehículo cuando lleguéis al plano deseado.

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Prueba de Arcanos Lugar de llegada19 o menos A 100 millas del punto de destino20 a 29 A 50 millas del punto de destino30 a 39 A 10 millas del punto de destino40 más En el punto de destino

En lugar de elegir una ubicación concreta, también puedes elegir un planocomo destino genérico. En ese caso, el vehículo aparecerá en un puntoaleatorio de dicho plano (sin necesidad de realizar una prueba de Arcanos).No es necesario que hayas visitado el plano de destino cuando uses el ritualde esta forma.Foco: un vehículo con el rasgo foco navegacional.

Crear círculos de teleportación Inscribes un círculo de glifos en una superficie de piedra, concediéndole el

 poder de conectarse con otros portales.

Nivel: 15 Coste de componentes: 1000 po por cada

casilla ocupada por el círculo, más 5 esfuerzos curativosCategoría: viaje Tiempo: 4 horasDuración: 24 horas (especial) Precio de mercado: 10.000 poHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Creas un círculo de teleportación con una secuencia única de glifosmágicos, que cualquier lanzador ritual podrá emplear como localizaciónpara rituales como Portales gemelos o Portal planario. El círculo deteleportación no transporta a ninguna criatura de forma espontánea: sólo esun medio de facilitar otros rituales de viaje. El lanzador ritual elige eltamaño del círculo de teleportación, que a su vez afectará a su coste en

componentes: 1 casilla, 4 casillas (un área de 2 por 2 casillas), 9 casillas(un área de 3 por 3 casillas) o 16 casillas (un área de 4 por 4 casillas).El círculo de teleportación estará activo durante 24 horas, pero el lanzadorritual puede extender esta duración gastando un esfuerzo curativo por cada24 horas adicionales para mantenerlo. El lanzador no tiene por qué ver niestar siguiera en el mismo Plano que el círculo para mantener su duración.Si el efecto del ritual se mantiene sin interrupción durante un año y un día,el círculo de teleportación se hará permanente.

NotaAPERTURA, CERRADURA ARCANA Y PORTALESLos portales son como puertas cósmicas y, como tales, Apertura (Manualdel jugador, página 300) y Cerradura arcana (Manual del jugador, página302) pueden afectarlos de forma normal.

Puedes usar una Cerradura arcana para sellar un portal frente a cualquieraque no pronuncie una contraseña, o contra criaturas de un origen, tipo,descripción o tamaño concretos, o aquellas que no lleven un objetodeterminado. A diferencia de las puertas mundanas, no obstante, podrásdesignar una llave especial para permitir el acceso. El siguiente párrafo seaplica al ritual Cerradura arcana si se usa sobre un portal:Objeto clave: puedes asignar un objeto como llave del portal. Tendrás quefijar la forma y material del objeto, como por ejemplo una llave de hierro oun símbolo sagrado de plata de loun, o elegir un objeto de un origenconcreto, como una pluma de cocatriz o una roca del Abismo. No puedesdesignar un objeto específico, como la varita de Orcus o “mi varita”. Lonormal es que la criatura que realice el ritual de Cerradura arcana elija una

llave relacionada con el punto de destino del portal.Al igual que con las puertas mundanas, también puedes usar Aperturasobre un portal sellado con una Cerradura arcana. No obstante, muchosportales están bloqueados mediante Cerraduras arcanas creadas porcriaturas planarias poderosas (o incluso grupos de criaturas), por lo que lasCD para abrirlos serán muy altas.

Entrada de las hadas Abres una senda marcada por menhires, que os permite a tus aliados y a ti

entrar en las tierras Salvajes de las hadas.

Nivel: 6 Coste de componentes: 140 po (ver másabajo)Categoría: viaje Precio de mercado: 360 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sinDuración: instantáneo prueba)

Usa este ritual en un cruce feérico (consulta la página 34 del manual de losplanos). Cuando lleves a cabo este ritual, te transportarás a ti mismo y a

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hasta ocho aliados desde el inundo a un lugar concreto de las tierrasSalvajes, o desde un punto de las tierras Salvajes al mundo natural. Elcruce feérico no tiene que estar activo para que este ritual funcione.Permanecerás en las tierras Salvajes hasta que las abandones por tuspropios medios o lleves a cabo de nuevo el ritual en un cruce feérico.Especial: los eladrines tienen una conexión especial con las tierras Salvajesde las hadas. Así pues, un eladrín que haya dominado este ritual o lo

ejecute desde un pergamino no tendrá que pagar su coste de componentes.

Entrada de las sombras Allí donde las sombras son más densas en el mundo, puedes apartar su

velo y adentrarte en el páramo Sombrío.

Nivel: 8 Coste de componentes: 135 poCategoría: viaje Precio de mercado: 680 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o Religión (sinDuración: instantáneo prueba)

Usa este ritual en un cruce sombrío (consulta la página 50 del manual de

los planos). Cuando lleves a cabo este ritual, te transportarás a ti mismo y ahasta ocho aliados desde el mundo a un lugar concreto del páramoSombrío, o desde un punto del páramo Sombrío al mundo natural. El crucesombrío no tiene que estar activo para que este ritual funcione.Permanecerás en el páramo Sombrío hasta que lo abandones por tuspropios medios o lleves a cabo de nuevo el ritual en un cruce sombrío.Especial: los shadar-kai tienen una conexión especial con el páramoSombrío. Así pues, un shadar-kai que haya dominado este ritual o loejecute desde un pergamino no tendrá que pagar su coste de componentes.

Guía astralUna mota de luz blanca se solidifica ante ti, lista para guiarte por el mar 

 Astral.

Nivel: 14 Coste de componentes: 700 po, más 1esfuerzo curativoCategoría: ligadura Precio de mercado: 2200 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: ReligiónDuración: especial

Debes emplear este ritual en el mar Astral. Convocas un fragmento deesencia divina para que te guíe. Este guía emite luz brillante en un radio de8 casillas, carece de forma física y no puede ser dañado de ningunamanera.

Como parte de este ritual tendrás que nombrar una ubicación fija yconcreta en el mar Astral. El uso más común de este ritual es para llevar a

su usuario a alguno de los dominios astrales, pero el guía astral también tepuede llevar a la salida de un laberinto, la entrada a un dungeon, o a unpunto concreto dentro de un dominio astral. El guía no te puede conducir aun lugar genérico, como “una habitación con diamantes astrales”, o a unsitio desconocido, como “el escondite del caballero de la muerte Malachi”.Si el lugar nombrado existe dentro de los límites del mar Astral, el guía tellevará allí por la ruta más corta (que no tiene por qué ser la más segura).El guía flota en el aire y se mueve a tu velocidad, siempre a 12 casillas pordelante de ti. Permanecerá en existencia hasta que llegues a tu destino,expire la duración del ritual o realices un descanso prolongado.Tras completar el ritual, realiza una prueba de Religión; su resultadodeterminará el tiempo que permanecerá activo el guía astral.

Prueba de Religión Duración19 o menos 30 minutos20 a 29 1 hora30 a 39 4horas40 o más 16 horas

Interferir portal Alteras la configuración de un círculo de teleportación u otro portal para

que no se pueda viajar a través de él.

Nivel: 14 Coste de componentes: 1.600 poCategoría: protección Precio de mercado: 4.000 PoTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: especial

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Interferir portal te permite alterar la magia de un portal permanente,haciendo que funcione mal. Mientras dure este ritual, el portal enviará a lascriaturas que lo atraviesen a un destino al azar (a elección del DM).Tras completar este ritual realiza una prueba de Arcanos. El resultadodeterminará cuánto tiempo permanece interferido el portal o círculo deteleportación.

Prueba de Arcanos Duración24 o menos 1 hora25 a 34 8 horas35 a 44 1día45 o más 7 días

Recado lejano Envías tus sentidos más allá de los límites planarios, para entregar un

mensaje a una criatura distante.

Nivel: 16 Coste de componentes: 800 po

Categoría: exploración Precio de mercado: 4.200 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: instantáneo

Recado lejano funciona como Recado (Manual del jugador, página 312),excepto porque no debes realizar una prueba de Arcanos para determinarsu alcance. Recado lejano puede llevar tus mensajes a cualquier lugar, sinimportar la distancia o su ubicación.

Semialijo Abres un pequeño portal a un semiplano personal que puede almacenar objetos pequeños.

Nivel: 12 Coste de componentes: 1.000 poCategoría: protección Precio de mercado: 2.600 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: especial

Creas un pequeño semiplano personal que puede almacenar objetos inertesde hasta 250 lb. El semiplano tiene un portal de 6” de diámetro y siempreestá abierto. El portal flotará junto a ti o estará adherido a tu ropa (como unbolsillo), pudiendo recuperar cualquier objeto de él mediante una acciónmenor. El portal será visible para los demás y se moverá junto a ti a tumisma velocidad.Tras completar el ritual, realiza una prueba de Arcanos. El resultado

determinará cuánto tiempo estará abierto el portal. Si el portal se cierraantes de que retires, todos los objetos almacenados en el semiplanoaparecerán de golpe a tus pies.

Prueba de Arcanos Duración19 o menos 1 día20 a 29 7 días30 a 39 30 días40 o más l año

Transferencia elemental El mundo a tu alrededor se desvanece, dejándote a la deriva sobre elterreno quebrado del Caos elemental.

Nivel: 12 Coste de componentes: 1.000 poCategoría: viaje Precio de mercado: 2.600 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: especial

Usa este ritual en el mundo. Cuando lo lleves a cabo, te transportarás a timismo y hasta a ocho aliados a un lugar aleatorio del Caos elemental. Notendrás control sobre el lugar exacto de vuestra aparición, pero vuestro

entorno inmediato no será peligroso. Una vez en el Caos elemental, podréisviajar con normalidad por el Plano y permaneceréis en él hasta que loabandonéis por vuestros propios medios.

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Truco de la cuerda Dejas caer una cuerda de plata, que atraviesa el suelo hasta una cámara

segura en la que puedes descansar.

Nivel: 12 Coste de componentes: 1.000 po, más unfoco por valor de 2.000 poCategoría: exploración Precio de mercado: 2.500 po

Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 7 horas

Cuando realices Truco de la cuerda, el foco del ritual (consulta másadelante) atravesará un portal hacia un semiplano vacío. La entrada dedicho portal ocupa 1 casilla. Una criatura puede descender por la cuerdahasta el semiplano, que tiene 2 casillas de altura, 8 casillas de longitud y 8casillas de anchura.La entrada a este semiplano muestra un sutil destello y tiene transparenciasólida (consulta „Transparencia‟, en la página 17). Una prueba dePercepción con éxito (CD 15 + la mitad de tu nivel) permitirá a unacriatura detectar la entrada al semiplano. El portal puede ser cerrado

mediante Cerradura arcana (consulta „Apertura, Cerradura arcana y portales‟, en la página 149) y, a menos que decidas hacerlo, el semiplanoserá accesible desde fuera por cualquiera.Cuando el ritual haya concluido, el semiplano desaparecerá y cualquiercriatura u objetos en su interior aparecerán en el espacio vacío más cercanoa su antigua entrada. El foco del ritual reaparecerá en la casilla del portalde acceso al semiplano. El lanzador ritual puede dar por concluido el ritualantes de tiempo cuando desee.Foco: una cuerda de plata por valor de al menos 2.000 po.

Viaje astralCon cada palabra del ritual el mundo a tu alrededor se vuelve más tenue,hasta que se desvanece por completo y te encuentras flotando en el vacío

 plateado del mar Astral.

Nivel: 15 Coste de componentes: 3.800 poCategoría: viaje Precio de mercado: 7.000 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: ReligiónDuración: especial

Debes usar este ritual en el mundo natural. Cuando lo lleves a cabo, tetransportarás a ti mismo y a hasta un máximo de ocho aliados a un puntoaleatorio del mar Astral.

Las criaturas que viajan por el mar Astral mediante este ritual estánrodeadas por un leve halo plateado, que se cristaliza en un cordel fantasmal

que deja un tenue rastro a pocas pulgadas de su nuca. La manifestación deeste hilo simboliza la conexión del viajero con el lugar desde el queabandonó su mundo.

Si tú o uno de tus aliados afectados abandonáis el mar Astral, como porejemplo al atravesar un portal a otro Plano, el ritual terminará y todas lascriaturas afectadas regresarán al lugar desde el que abandonaron el mundo.Al final de la duración del ritual, o tras la muerte del lanzador ritual, losparticipantes también regresarán al lugar desde el que abandonaron elmundo.

El lanzador ritual puede dar por terminado el ritual en cualquier momento,

lo cual requiere 10 minutos de tiempo, no tiene ningún coste, no requiere eluso de ninguna habilidad y hará que todos los participantes regresen almundo. Cada participante volverá exactamente al lugar desde el queabandonó el mundo.

Tras completar el ritual, realiza una prueba de Religión. El resultadodeterminará cuánto tiempo pueden permanecer los participantes en el marAstral.

Prueba de Religión Efectol9 o menos 3 días20 a 29 7 días

30 a 39 21 días40 o más l año

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Manual del jugador de Eberron

1. Ocultar Marca de Dragón Arcanos2. Fondos Fluidos Arcanos3. Convocar vientos Arcanos o Naturaleza4. Frustración del fisgón Arcanos6. Susurros ancestrales Religión

6. Encontrar la senda Naturaleza6. Convocar tu montura Arcanos7. Ídolo espiritual Sanar8. Ojos inquisitivos Arcanos10. Mejorar transporte Arcanos10. Refugio seguro Arcanos o Naturaleza11. Expulsar ilusiones Arcanos12. Simulacro Arcanos14. Enmascaramiento Arcanos16 Recuperación Fantástica Sanar20. Trampa de escudriñamiento Arcanos

Convocar monturaSilbas y tu montura aparece. 

Nivel: 6 Coste de componentes: 75 poCategoría: viaje Precio de mercado: 360 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: hasta ser descargado

Utiliza este ritual para sintonizarte con una única criatura no hostil quetenga la palabra clave "montura". La criatura debe estar presente durantetodo el ritual. En cualquier momento en el futuro, puedes convocar a la

criatura a una casilla adyacente como acción menor, momento en el cual elritual es descargado. Solo puedes tener una criatura sintonizada contigo ala vez con este ritual.

Convocar vientos  Envías una llamada, y una turbulenta brisa responde.  

Nivel: 3 Coste de componentes: 50 poCategoría: exploración Precio de mercado: 125 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sinprueba)

Duración: 8 horas

Conjuras una fuerte brisa y la controlas. Puedes aumentar la velocidad deun velero en el mar en 2 millas por hora mientras mantienes el viento enlas velas del barco. Puedes despedir a los vientos como acción gratuita.

Encontrar la senda  Las nubles, los árboles e incluso la hierba se apartan para mostrarte el

camino. 

Nivel: 6 Coste de componentes: 144 poCategoría: exploración Precio de mercado: 360 poTiempo: 1 horas Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)Duración: 8 horas o hasta ser descargado

Como parte de la ejecución del ritual, debes nombrar una destino quehayas visitado al menos una vez. Por la duración del ritual, conoces en quedirección se encuentra el destino y puedes viajar 10 millas adicionales pordía cuando te dirijas hacia ese destino. Este ritual es descargado cuandoalcanzas tú destino.

Enmascaramiento 

 Aquellos que te observan desde lejos lo tienen difícil para sentirte.  

Nivel: 14 Coste de componentes: 840 poCategoría: protección Precio de mercado: 4200 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 1 díaRequisito especial: Debes poseer la dote Marca de la Protección paradominar y realizar este ritual.

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Este ritual hace que tú y hasta cinco aliados seáis invisibles a todos lossensores de escudriñamiento, como aquellos creados por el ritual VerLocalización. Aunque estos sensores no pueden percibirte, pueden percibirlos resultados de tus acciones, como cuando tú o tus aliados interactuáiscon el entorno, combatís contra enemigos, y demás.

Expulsar ilusiones  Lo que estaba oculto ahora es revelado. 

Nivel: 11 Coste de componentes: 720 poCategoría: Protección Precio de mercado: 1800 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 24 horas

Tejes una guarda contra las ilusiones en una cercana explosión 4.Cualquier criatura invisible dentro de la zona o que entre en la zona sevuelve visible. Además, los poderes de ilusión sufren un penalizador -2 alas tiradas de ataque, y las criaturas en la zona protegida ganan un

bonificador +5 a las pruebas de Perspicacia contra ilusiones.

Fondos FluidosSiempre tienes cambio.

Nivel: 2 Coste de componentes: 0 po, más un focoCategoría: Creación valorado en 100 poTiempo: 1 minuto Precio de mercado: 100 poDuración: Instantáneo Habilidades: Arcanos (sin prueba)

Requisito especial: Debes poseer la dote Marca de la Protección (ver

más abajo) para dominar y realizar este ritual.Introduces monedas, gemas u otros objetos valiosos en un cofreespecialmente preparado y cierras la tapa. Cuando abres la tapa, unacantidad de monedas aparece en la caja igual al valor de los objetosdepositados dentro. Con este ritual, puedes cambiar una cantidad demonedas de plata por una cantidad de monedas de oro de valorequivalente, cambiar una gema por su valor en oro, o cambiar un objeto de

arte por monedas. Los objetos mágicos y mundanos de equipo no sonafectados por este ritual.Foco: Un cofre.

Marca de la Protección (marca del Dragón)Beneficio: Siempre que uno de tus poderes te proporcione un bonificador ala defensa, incremente ese bonificador en 1.

Siempre que marques a un enemigo, ese enemigo sufre un penalizador -3 alas tiradas de ataque para ataques que no te tengan como objetivo en lugardel penalizador normal -2.Puedes dominar y realizar rituales de la categoría Protección y los ritualesFondos Fluidos, Apertura (MdJ 300), y Cofre Secreto de Leomund (MdJ302) como si tuvieras la dote Lanzador Ritual.

Frustración del fisgón  Abordas el tema delicado con confianza, ya que estas seguro de que nadie

te escuchará. 

Nivel: 4 Coste de componentes: 80 poCategoría: Protección Precio de mercado: 175 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 4 horas

Proteges una zona no más grande que una cercana explosión 3 contra elespionaje. Cada criatura fuera de la zona que intente escuchar lacomunicación dentro de la zona sufre un penalizador -10 a sus pruebas dePercepción. La guarda se mueve contigo durante su duración.

Ídolo espiritual Un mota de luz se divide en dos, cada partícula brillante situándose en los

ojos de un cadáver preparado. Cuando la magia se vincula con la carnemuerta, protege de la descomposición. 

Nivel: 7 Coste de componentes: 150 po, más un focoCategoría: restablecimiento valorado en 150 poTiempo: 1 hora Precio de mercado: 520 poDuración: instantáneo (ver texto) Habilidad clave: Sanar (sin prueba)

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Este ritual es realizado sobre un cadáver adyacente. Vincula el alma con elfoco, impidiendo el paso a Dolurrh. El objetivo debe estar dispuesto apermitir que el ritual tenga efecto, de otro modo el ritual fracasa. Una vezvinculados, el alma descansa en un estado de letargo.En cualquier momento posterior, una ver por día, puedes preguntar unaúnica pregunta al cuerpo como si hubieras realizado el ritual Hablar con los

Muertos, el cadáver conoce solo la información que conocía en vida.Puedes realizar el ritual Revivir a los Muertos sobre un cadáver preservadopor este ritual, sin importar cuanto tiempo ha permanecido en éxtasis. Nopuedes devolver a la vida a una criatura que ha muerto por edad avanzada.Si el foco o el cuerpo es destruido antes de que el objetivo sea devuelto a lavida, el alma es liberada y el ritual finaliza.Foco: Una filactelia especialmente preparada.

Mejorar transporte Tu carruaje es más rápido, mejor y más fuerte. 

Nivel: 10 Coste de componentes: 400 po

Categoría: exploración Precio de mercado: 1000 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 24 horas

Refuerzas un vehículo con poder sobrenatural. Por la duración del ritual, elvehículo gana un bonificador +2 a la velocidad y a todas las defensas.

Ocultar marca del dragón  Ante tus ojos, la marca compleja desaparece de la vista. 

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po

Categoría: engaño Precio de mercado: 50 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: hasta romperse

Ocultas una marca de dragón sobre ti o sobre un adyacente objetivovoluntario. Las criaturas que examinen la zona donde la marca esta ocultapuede realizar una prueba de Percepción contra el resultado de tu prueba de

 Arcanos para notar el engaño. Cuando utilices cualquier poder o efectorelacionado con la marca del dragón, el efecto se rompe y el ritual finaliza.

Ojos inquisitivos Cierras los ojos para encontrar tu concentración. Cuando los abres, ves la

escena del crimen con una nueva luz. 

Nivel: 8 Coste de componentes: 125 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 680 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: instantáneo

Envías a tus sentidos atrás en el tiempo para observar tu actual localizacióncomo era hace una cantidad de horas no mayor que el resultado de tuprueba de Arcanos. Puedes observar la escena como si hubieras estado allí,aunque no puedes afectar a nada.

Recuperación Fantástica Eliminas el cansancio de tus compañeros.

Nivel: 16 Coste de componentes: 3600 poCategoría: Restablecimiento Precio de mercado: 9000 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Sanar (sin prueba)Duración: Instantáneo

Absorbes la fatiga que tú y tus aliados habéis sufrido y la eliminas. Al finaldel ritual, tú y tus aliados obtenéis los beneficios de un descansoprolongado sin gastar ningún tiempo descansando. No puedes usar esteritual si normalmente no puedes comenzar un descanso prolongado ((MdJ263).Los grandes héroes acumulan mayor fatiga y requieren más esfuerzo

para recuperarse. A nivel 21º, este ritual cuesta 9000 po para realizarlo. Anivel 26º, este ritual cuesta 45000 po para realizarlo.

Refugio seguro  El terreno entra en un estallido de agitación mientras la tierra brinca a tu

orden, levantando un refugio para ti y tus compañeros. 

Nivel: 10 Coste de componentes: 200 po

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Categoría: creación Precio de mercado: 1000 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sinDuración: 8 horas prueba)

Creas un robusto alojamiento lo suficientemente grande para acomodar aocho criaturas Medianas. El ritual utiliza materiales hallados en la zona, así que el alojamiento puede estar formado por nieve, piedra, madera o incluso

césped. El alojamiento ocupa una cercana explosión 4 de tamaño. Elinterior esta seco y limpio e incluye 9 literas, una mesa grande contaburetes y un escritorio. El alojamiento no esta climatizado ni refrigerado,pero es inmune al fuego e insensible a todo daño. Acceder a su interior es através de dos ventanas cerradas, una única puerta y una chimenea. Losmuebles pueden ser retirados del alojamiento, pero desaparecen junto conel alojamiento cuando la duración del ritual termina.

Simulacro Tú y tus aliados os movéis a través del puesto avanzado vigilado, sin

atraer atención indeseada. 

Nivel: 12 Coste de componentes: 680 poCategoría: engaño Precio de mercado: 1700 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 4 horas (especial)

Tras completar el ritual, tú y hasta ocho aliados adoptáis la apariencia decualquier criatura humanoide Mediana. El ritual te permite asumir laapariencia general de una raza determinada, pero no la de una criaturaúnica. El efecto del ritual esta centrado en ti; si cualquier aliado se mueve amás de 5 casillas de ti, el efecto del ritual finaliza para ese aliado.Las criaturas que vean o interactúen contigo o con tus aliados puedenrealizar una prueba de Perspicacia para detectar el engaño. La CD de laprueba es igual al resultado de tu prueba de Arcanos. A una criatura le estapermitido realizar una prueba la primera vez que te ve y cada vez queinteractúa contigo o con uno de tus aliados. Si la criatura te toca o toca a unaliado, automáticamente se da cuenta del engaño.

Susurros ancestrales Te comunicas con los espíritus ancestrales, buscando su sabiduría y

experiencia para ayudar a tu causa.

Nivel: 6 Coste de componentes: 140 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 360 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Religión (sin prueba)Duración: 24 horas

Invitas al espíritu de un ancestro a habitar tu cuerpo durante un tiempo.Escoge una habilidad en la que no estas entrenado. Por la duración delritual, se considera que estas entrenado en esa habilidad.Cuando mayor es el héroe que llama a los espíritus, más piden losespíritus. El coste de componentes para este ritual aumenta a 700 po paraun lanzador de nivel 11, 3600 po para un lanzador de nivel 16, 18000 popara un lanzador de nivel 21 y 90000 para un lanzador de nivel 26.

Trampa de escudriñamientoPuede intentar mirar, pero va a tener que pagar por ello. 

Nivel: 20 Coste de componentes: 5000 po

Categoría: escudriñamiento Precio de mercado: 25000 poy protección Habilidad clave: ArcanosTiempo: 30 minutos Duración: 24 horas o hasta ser descargado

Este ritual crea una guarda alrededor tuyo que te protege de escudriñarte enuna zona. Automáticamente te das cuenta de cualquier sensor deescudriñamiento que te perciba. Esta consciente te despierta si estasdormido. Cuando estás al tanto de un sensor en esta forma, puedes escogerdestruirlo y terminar el ritual que lo creó, a no ser que el sensor o lacriatura sea de mayor nivel que tú. También puedes escoger observar a lacriatura que creó el sensor, usando el resultado de tu prueba de Arcanospara determinar cuanto tiempo puedes observar a esa criatura.

Prueba de Arcanos Duración 19 o menos 1 asalto20-24 2 asaltos25-29 3 asaltos30-39 4 asaltos40 o más 5 asaltos

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Poder marcial

1 Revivir compañero al animal Naturaleza

Revivir compañero al animal Llamas a tu compañero animal. Si bien la muerte os separa, los lazos de la fe y la amistad que hay entre vosotros pueden superar cualquier abismo.

Nivel: 1 Coste de los componentes: 50 poCategoría: restablecimiento Precio de mercado: ningunoTiempo: 4 horas Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)Duración: instantáneo

Este ritual te permite devolverle la vida a tu compañero animal muerto.Únicamente le es de utilidad a los exploradores que tienen el rasgo de laclase Maestría con las bestias. Funciona como el ritual Revivir a los

muertos, con las siguientes excepciones:  No es necesario que tengas una parte del cadáver de tucompañero animal.

  El penalizador de muerte se mantiene hasta que llevas a cabotres hazañas memorables, y

  Revivir a un compañero animal de grado de parangón cuesta 500po, y 5000 po en caso de uno de grado épico.

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Poder divino

1 Crear Agua Bendita Religión3 Lamento del Pícaro Arcanos o Religión4 Vigilia Férrea Religión12 Marca de Justicia Religión12 Templo Santificado Religión

16 Ordenar Religión20 Socorrer Religión25 Calmar Espíritu Sanar

Calmar espírituSe desvanece la memoria de la muerte como el espíritu se asienta con más

 firmeza en la carne.

Nivel: 25 Coste de los componentes: 25.000 poCategoría: restablecimiento Precio de mercado: 70.000 poTiempo: 2 horas Habilidad clave: Sanar (sin prueba)

Duración: instantáneoDesigna una criatura adyacente a ti que este actualmente siendo afectadapor una penalización de muerte como la que se gana por el ritual deRevivir a los muertos. Este ritual disminuye la penalización de muerte delsujeto en 1.

Crear agua sagradaLa brillante agua que creas parece a prueba contra cualquier impureza

Nivel: 1 Coste de los componentes: especial*Categoría: creación Precio de mercado: 50 po

Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Religión (sin prueba)Duración: 24 horas

Este ritual infunde energía radiante astral en una pequeña cantidad de aguaordinaria. El coste depende del nivel del agua sagrada que elijas crear.

No puedes crear agua sagrada de un nivel mayor que el tuyo. Aparte desus efectos sobre los no-muertos y demonios, el agua sagrada actúa comoagua normal y pura a todos los efectos. Puede ser distinguida del aguanormal con un examen y una prueba exitosa de DC 15 de la habilidadReligión o Arcanos.*ver el objeto agua sagrada para ver los costes del componente

Marca de justicia Algunas lecciones es mejor aprenderlas a través del sufrimiento. Tu magia

se asegura de que la criatura culpable solo vuelve a incurrir en su delito a

costa de un gran peligro.

Nivel: 12 Coste de los componentes: 1000 poCategoría: Ligadura Precio de mercado: 2600 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ReligiónDuración: permanente

Dibujas una marca en el objetivo del ritual, que debe ser voluntario o estarindefenso en el tiempo que se realiza el ritual. Cuando el ritual se

completa, designa una acción o un tipo de conducta que la marca prohíbe yselecciona una de las siguientes penalizaciones u otra elaborada por ti y tuDM. Cuando el sujeto realiza la acción o tipo de conducta prohibida sufrela penalización durante las siguientes 24 horas. Las siguientes son algunosejemplos de penalizaciones.

Ineptitud: Cuando el sujeto realiza una tirada exitosa de un d20, debevolver a tirarla y escoger el segundo resultado.Debilidad de la carne: El sujeto sufre vulnerable 10 a todo el dañoMaldición de la soledad: el sujeto queda ciego y sordo.

Lamento del pícaroNivel 6 Coste de componentes 140 po + 2 esfuerzoscurativosCategoría: guarda Precio de mercado 360Tiempo 1 hora Habilidad clave Arcanos o ReligiónDuración 24 horas o mas (ver texto)

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Criaturas en el área de protección sufren un penalizador de -5 a las pruebasde Sigilo y Hurto. Tus pruebas de Arcanos o Religión determinan eltamaño del área protegida.

Resultado de la Prueba Área protegida9 o menos Explosión 110-19 Explosión 3

20 -29 Explosión 530-39 Explosión 840 o más Explosión 12

El área protegida permanece durante 24 horas, pero tu (y nadie mas) puedeextender la duración por un adicional 24 horas por cada esfuerzo curativogastado antes de de que la actual duración expire. No necesitas estar en lamisma área o incluso en el mismo plano para extender la duración. Siextiendes la duración del ritual por un año y un día sin interrupción, elefecto se vuelve permanente

Ordenar Imbuido de una justificada autoridad, ordenas a un inmortal a que tesirva.

Nivel: 16 Coste de componentes: 3000 poCategoría: Ligadura Precio de mercado: 7500 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: ReligiónDuración: 8 horas o hasta descargado

Ordenas a una criatura inmortal cuyo nivel no supere al tuyo. El sujeto deeste ritual debe ser capaz de verte y oírte y debe permanecer a menos de 5casillas de ti durante todo el tiempo necesario para realizar el ritual.Debido a que gran parte de criaturas no se someten voluntariamente a esteritual, normalmente debes dejar indefensa a la criatura o mantenerlaapresada de algún modo, como un ritual de Círculo Mágico. A no ser quese lo impidas de alguna forma, la criatura puede irse en cualquiermomento. Finalmente, debes ser capaz de comunicarte con la criatura, o elritual falla automáticamente.

Para determinar la extensión de tu autoridad sobre el sujeto, te enredas enun especial desafío de habilidad durante el tiempo que tardas en realizareste ritual. Las CDs para las pruebas en este desafío son igual al nivel delsujeto + 10. La Religión es la habilidad principal; cada vez que tú o unaliado tengáis éxito en una prueba de Religión en el desafío, tú o tu aliadopuede usar Diplomacia, Historia, Arcanos o Intimidar para una pruebasiguiente. Una vez que has acumulado tres fallos o has conseguido 10

éxitos, el desafío de habilidad finaliza. Consulta la siguiente tabla y aplicalos efectos asociados a la cantidad de éxitos conseguidos.

Cantidad de Éxitos Efecto0 ó 1 La criatura tiene autoridad sobre ti y puedeemitir una orden que debes obedecer, un tarea que necesita al menos un díade esfuerzo.2 ó 3 Tienes autoridad inmediata sobre lacriatura. Puedes mandar que la criatura realice una tarea que no dure másde 5 minutos.4 ó 5 Tienes una autoridad moderada sobre lacriatura. Puedes mandar que la criatura realice una tarea que necesite un

dia de esfuerzo.6 ó 7 Tienes una importante autoridad sobre lacriatura. Puedes mandar que la criatura realice una tarea que necesite unasemana de esfuerzo.8 ó 9 Tienes una gran autoridad sobre la criatura.Puedes mandar que la criatura realice una tarea que necesite un mes deesfuerzo.10 Tienes una autoridad definitiva sobre lacriatura. Puedes mandar que la criatura realice una tarea que necesite unaño y un día de esfuerzo.

Cuando la tarea determinada es completada, el ritual es descargado, y la

criatura (o tú) es liberada del servicio. Puedes pedir cualquier tipo deservicio que no obligue al sujeto a obedecer múltiples órdenes, obligar alsujeto a entrar en combate o que cause la muerte del sujeto. (El sujetopuede entrar en combate para realizar una tarea si lo desea, pero el combateno puede ser pedido). Si la tarea es imposible, como obligar a una criaturaque no puede volar sobrevolar los cielos, la criatura puede ignorar la orden.

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SocorrerUn sitio sagrado de tu deidad siempre está abierto para aquellos que lo

necesitan

Nivel: 20 Coste de componentes 5000 po + 4esfuerzos curativos y un focoCategoría: viaje Precio de mercado 5000 po

Tiempo 8 horas Habilidad clave Religión (sin prueba)Duración: permanente o hasta que sea descargado

Debes realizar este ritual dentro de un santuario, un templ, o algún otrositio de importancia religiosa a su deidad. Socorro sintoniza el foco delritual con el sitio, uniendo los dos hasta que se descargue el ritual. Despuésdel tiempo necesario para realizar el ritual, la criatura que sostiene el focopuede gastar una acción estándar para activar el efecto del ritual.Al final del siguiente turno de la criatura, la criatura y hasta ocho criaturasdispuestas dentro de su línea de visión se teletransportan al lugar sagradopara que en el que se creó la sintonía, y el ritual es finalizado.

Socorro cruza cualquier distancia y los límites de planos. Cualquier efectoo condición que impide la teletransportación también impide que este ritualde funcione (pero no las libera de ella).Foco: un rosario, un libro sagrado u otro objeto de importancia religiosa.

Templo SantificadoUn santuario brillante aparece en el área, dando la bienvenida a los puros

de corazón e incapacitando con miedo a aquellos que solo conocen la

corrupción.

Nivel: 12 Coste de componentes: 520 po

Categoría: creación Precio de mercado 1300 poTiempo 1 hora Habilidad clave Religión (sin prueba)Duración 8 horas

El ritual del templo santificado crea un brillante templo asociado a tudeidad. El templo ocupa un cercano explosión 7 y se materializa alrededorde ti. La estructura incorpora tantos elementos artísticos como quieras: elexteriores con características iconográficas, vidrieras y otros elementos

decorativos, y en el interior hay un altar y otros objetos apropiadosrelacionados con tu fe.

El templo es confortable, y las criaturas en él se sienten cercanas a tu dios.Es inmune al daño. El acceso a su interior solo es posible a través de unapuerta en su frente. Las paredes del templo asi como su puerta sonobstáculos sólidos. El templo y todo su contenido (incluso los artículosextraídos del templo) se desvanecen al final de la duración del ritual.Demonios y no-muertos no pueden cruzar el umbral del templo. Todas lascriaturas dentro de la explosión (a excepción de usted), cuando el templose materializa son desplazadas a un espacio fuera del templo lo máscercano a su posición de origen como sea posible. Si no hay suficienteespacio ni para el propio templo o para el desplazamiento de las criaturas,el ritual no se puede realizar.

Vigilia férrea La meditación y la oración son las únicas sustancias que necesitas.

Nivel: 4 Coste de componentes 35 poCategoría exploración Precio de mercado 170 poTiempo 10 minutos Habilidad clave Religión (sin prueba)Duración 8 horas

Invocas la dedicación a tu dios y dejas que limpie la fatiga las necesidadesde ti. Vigilia férrea cumple las necesidades de tu cuerpo de comida y aguacuando lo realizas y te permite permaneces alerta y consciente cuandotomas un descanso extenso en cualquier momento durante la duración delritual.

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Poder Arcano

1. Purificar agua Arcanos, Naturaleza o Religión1. Sirviente invisible Arcanos2. Menos agua Naturaleza3. Oro de los tontos Arcanos4. Agrandar animal Naturaleza

4. Canto de amistad Diplomacia5. Leer objeto Arcanos6. Encoger Arcanos6. Preservar llama Arcanos8. Himno de la unidad Diplomacia9. Detectar tesoro Arcanos9. Mapa mágico Arcanos11. Historia revelada Arcanos12. Barrera arcana Arcanos14. Susurros del edificio Arcanos14. Vinculo telepático Arcanos16. Visión lejana Arcanos

18. Guardas y custodias Arcanos28. Encierro Arcanos* Este ritual sólo lo puede usar un bardo.

Agrandar animal La bestia crece a un tamaño increíble y exhibe una tremenda fuerza.

Nivel: 4 Coste de Componentes: 70 poCategoría: exploración Precio de Mercado: 175 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: Naturaleza (sin prueba)

Duración: 8 horas

Un bestia natural de tamaño Pequeño o mayor, como un perro, caballo,camello o elefante, debe permanecer a 5 casillas de ti cuando realices esteritual. Al término del ritual, la categoría de tamaño de la criatura seincrementa en 1 categoría. Este cambio no altera las puntuaciones decaracterísticas excepto la Fuerza que se considera 8 puntos mas alta en el

propósito de determinar cuanto peso y carga puede transportar, arrastrar olevantar.Además, la bestia gana un +4 de bono de poder a las pruebas de Fuerza(aunque no así, para tiradas de ataque o de daño)El efecto del ritual finaliza si la bestia muere, momento el cual revierte a suestado original.

Barrera arcanaCreas un duro, muro traslucido que bloquea un corredor o cubre una

entrada

Nivel: 12 Coste de Componentes: 1,000 poCategoría: protección Precio de Mercado: 3,200 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: ArcanosDuración: 4 horas

Creas una barrera mágica de fuerza que tiene 2 casillas de largo y 2 casillasde alto. Es suficientemente grande para bloquear una puerta estándar osellar un corredor. La obstrucción es invisible mas allá de 10 casillas de

distancia, pero si se observa mas cerca de esta distancia es discerniblecomo una muro del grosor de un papel, traslucido y brillante.Cuando realizas este ritual, puedes permitir el paso a través del muro aotras criaturas o tipos de criaturas, de la misma manera que en el ritual deCerradura arcana (MdJ nivel 4). El resultado de tu prueba de Arcanos, conun +5 de bono, proporciona la CD de la protección de ser vencida porrituales como Apertura.

La CD para romper la barrera por la fuerza es 5 puntos más alta de lonormal.Si gastas 4 horas y 4 veces el coste de componentes más pararealizar este ritual, la duración se vuelve permanente. Un lanzador ritualque realice un ritual, como Apertura para pasar a través de una Barrera

arcana permanente puede optar por anular la barrera temporalmente (alcabo de 5 minutos se sellaría otra vez) o destruirla.

Canto de amistadTu canción llama al corazón de una persona, llenándolo de sentimientos

de afinidad, cariño y quizá incluso, amor 

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Nivel: 4 Coste de Componentes: 50 po,Categoría: exploración + un foco de valor 50 poTiempo: 10 minutos Precio de Mercado: 215 poDuración: Especial Habilidad Clave: DiplomaciaPrerrequisito: bardo

Tu objetivo, una criatura natural humanoide no hostil, que esta al menos 2niveles por debajo de ti. El objetivo debe permanecer a un alcance de 10casillas y escuchar toda la actuación. Una vez el ritual ha sido completado,realiza una prueba de Diplomacia para determinar el efecto que ha tenidoen el objetivo. Cuando la duración del ritual termina, la actitud del objetivovuelve a la normal. El ritual no afecta de ningún modo a la memoria delobjetivo.

Prueba de Diplomacia Efecto19 o menos El objetivo actúa como un amigo durante 1hora, ayudándote como pueda, pero no tomara acciones que la pongan enriesgo de ningún tipo o que requieran un gasto de mas de 5 po

20-29 El objetivo actúa como un amigo durante 1hora, ayudándote como pueda, pero no tomara acciones que la pongan enriesgo de ningún tipo o que requieran un gasto de mas de 25 po30-39 El objetivo actúa como un amigo durante 6horas, ayudándote como pueda, pero no tomara acciones que la pongan enriesgo de ningún tipo o que requieran un gasto de mas de 500 po40 o más El objetivo actúa como un amigo durante 1día, ayudándote como pueda, pero no tomara acciones que la pongan enriesgo de ningún tipo o que requieran un gasto de mas de 50 poFoco: un instrumento musical que tocas como parte de la realización delritual

Detectar tesoroUsas un cetro de oro para indicar en las cercanías donde se puede

encontrar un tesoro. Después de un momento, el cetro comienza a vibrar,

tirando de ti en la dirección de un gran botín.

Nivel: 9 Coste de Componentes: 325 po,Categoría: exploración + un foco de 1000 po

Tiempo: 10 minutos Precio de Mercado: 800 poDuración: 5 minutos Habilidad Clave: Arcanos

Sostienes un cetro de oro en el que concentras tu mente en encontrar en lascercanías un tesoro. El cetro tira de ti en tus manos, apuntando hacia la másvaliosa concentración de riqueza dentro de una distancia en casillasdeterminada por tu prueba de Arcanos. Puedes reducir el rango si así loeliges.

Prueba de Arcanos Alcance máximo9 menos 10 casillas10-19 20 casillas20-29 50 casillas30-39 100 casillas40 o mas 200 casillas

Cuado finalizas de realizar el ritual, puedes ordenarle al cetro que detectesolo riquezas dentro de unas determinadas categorías: metales, gemas,otros (objetos de arte, mapas, componentes rituales y así sucesivamente) o

cualquier combinación de las de arriba.

Foco: un cetro de oro que usas en la ejecución del ritual 

Encierro Inscribes runas sobre tu enemigo, y cae a un espacio más allá de los

límites normales del cosmos, de los cuales puede que nunca regrese.

Nivel: 28 Coste de Componentes: 170.000 po;Categoría: Custodia más 5 impulsos curativosTiempo: 1 hora Precio de Mercado: 500.000 poDuración: Permanente Habilidad Clave: Arcanos (sin tirada)

Encierras a una criatura en un demiplano creado por este ritual dentro deotro demiplano. La criatura a encerrar debe o bien estar indefensa oprestarse al encierro voluntariamente, y debe estar presente desde que seinicia hasta que se completa el ritual. Cuando el ritual finaliza, un campomágico invisible envuelve a la criatura, la deja en animación suspendida, ycae en un espacio más allá de las fronteras normales del cosmos.

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Solamente los rituales de adivinación hechos por criaturas de un nivelmayor igual al tuyo pueden determinar la ubicación de la criaturaencerrada.

Debes establecer una o más condiciones que liberen a la criatura, si es quesuceden. Puedes liberar a una criatura encerrada haciendo un ritual deliberación que no tiene costo de componentes y dura 1 hora. Una criaturaliberada no tiene memoria de los eventos que ocurrieron durante suencierro y aparece en el mundo en el suelo más cercano a donde fueencerrada.

EncogerCon un ademán, encoges la estatua a un tamaño mucho menor. El guardia

nunca sabrá que esta escondida en tu bota.

Nivel: 6 Coste de Componentes: 50 poCategoría: exploración Precio de Mercado: 360 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: ArcanosDuración: especial

Encoges un objeto. El resultado de tu prueba de Arcanos determina comode pequeño es el objeto al final del ritual.

Prueba de Arcanos Tamaño/ Duración9 o menos 75% del verdadero tamaño/ 1 hora10-19 50% del verdadero tamaño/ 6 horas20-29 25% del verdadero tamaño/ 12 horas30 o más 10% del verdaderos tamaño/ 24 horas

Guardas y custodias Llenas tu castillo con áreas de niebla densa, cerrojos arcanos y portales

 falsos para demorar y confundir a los intrusos.

Nivel: 18 Coste de Componentes: 5.000 po,Categoría: Custodia más 5 impulsos curativosTiempo: 1 hora Precio de Mercado: 17.000 poDuración: 24 horas (especial) Habilidad Clave: Arcanos

Creas capas de defensas encantadas sobre un área que te pertenece o quehabitas no mayor de 30 casillas por 30 casillas de ancho y con 100 pies (20casillas) de altura.

Esa área se llena con una neblina densa que hace que el área estéfuertemente obscurecida. Tú y cualquier criatura que invites al área puedenver a través de la niebla como si la niebla no estuviera ahí. Puedes darleinvitaciones temporales que duren lo que tu quieras a una criatura orevocar una invitación si estás en la presencia de la criatura invitad o en elárea del efecto del ritual.

Todas las puertas, ventanas y otros materiales que pueden ser selladosquedan cerrados usando Cerradura Arcana (Manual del Jugador, página301). Creas una cantidad de objetos ilusorios como con el ritual del mismonombre (Manual del Jugador, página 306) iguales a un quinto del resultadode tu prueba de Arcanos. Los objetos ilusorios creados suelen ser puertasfalsas y paredes falsas. Consulta los rituales Cerradura Arcana y ObjetoIlusorio para ver sus efectos, y usa el resultado de tu prueba de Arcanos

para determinar sus propiedades.

El efecto de custodia dura 24 horas, pero puedes extender esta duracióngastando un impulso curativo cada 24 horas para sostenerlo. No necesitasestar en la misma área o incluso en el mismo plano para sostener el efecto.Si el efecto del ritual es sostenido ininterrumpidamente por un año y undía, el efecto se vuelve permanente.

Himno de la unidadLas notas del himno vigorizan a la audiencia con brío y un propósitocomún.

Nivel: 8 Coste de Componentes: 135 po, más unfoco de valor 680 poCategoría: ligadura Precio de Mercado: 680 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: DiplomaciaDuración: 1 día Prerrequisito: Bardo

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Cuando realizas este ritual de Himno de la unidad a una audiencia depersonas ordinarias – campesinos, plebeyos, artesanos, etc- los unes bajouna causa común. Solo criaturas con al menos 2 nivel por debajo que eltuyo son afectados por este ritual.

La muchedumbre no debe ser hostil a ti y debe ser capaz de verte y oírtedurante toda la actuación. Al final del ritual, puedes hacer una petición a lamultitud. A la que responderán como si fueras un amigo de confianza.Puedes pedir cualquier cosa que no suponga usar la violencia, poner a losoyentes en un riesgo excesivo así mismos, a sus amigos o familia, ocolocarles en la ruina financiera.Por ejemplo, puedes pedirle a la audiencia que te ayude a controlar unincendio en la ciudad, esconderte a ti y a tus aliados de la búsqueda de losguardias, o proporcionaros abrigo o alimentos. Una prueba de Diplomaciase realiza al finalizar el ritual para determinar que clase de ayuda puedessolicitar.

Prueba de Diplomacia Efecto19 o menos La audiencia realiza una acción que dura

hasta una 1 hora y que les beneficia al menos de alguna manera.20-29 La audiencia realiza una tarea que durahasta 1 hora y que no conlleva peligros, riesgo o recompensa para ellos30-39 La audiencia realiza una tarea que durahasta 6 horas y que conlleva algún riesgo pero que les beneficia al menosde alguna manera.40 o más La audiencia realiza una tarea que durahasta 1 día y que conlleva algún riesgo y que no les beneficia de ningunamanera.

El número de individuos afectados se extiende a cualquier persona que seatestigo de toda la representación, por lo que cuanto mayor sea el lugar de

celebración, mayor el número de personas que puedes afectar.Foco: Un instrumento musical que tocas como parte de la representacióndel ritual.

Historia reveladaTocas al desgraciado general, conjurando imágenes en tu mente de un

lujoso baile de disfraces, un golpe de estado y una horrible masacre.

Nivel: 11 Coste de Componentes: 600 poCategoría: adivinación Precio de Mercado: 2,900 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: ArcanosDuración: 5 minutos

Cuando completas este ritual, tocas a una criatura indefensa o voluntaria ypuedes ver los momentos más importantes de la vida de la criatura. Laimagen aparece en orden desde la más importante hasta la menos. Elresultado de la tu prueba de Arcanos determina el numero de escenas quepuedes ver. Las escenas que ves son aquellas más fundamentales para lahistoria de la criatura y no son elegidas por nadie.Realizar este ritual más de una vez sobre la misma criatura muestrainvariablemente las mismas escenas a menos que la criatura hayaexperimentado nuevos momentos importantes o fundamentales para sidesde la última vez que lo realizaste.

Leer objeto*Tocas el misterioso objeto y ves en tu mente, imágenes de su historia

Nivel: 5 Coste de Componentes: 25 poCategoría: adivinación Precio de Mercado: 250 poTiempo: 1 hora Habilidad Clave: ArcanosDuración: 5 minutos

Puedes ver las imágenes que desees relacionadas con un objeto que tengasal finalizar el ritual. El resultado de tu prueba de Arcanos determina elnúmero de imágenes que ves que están asociadas al pasado del objeto.Podrías optar por ver el último poseedor de la espada, la criatura que laforjó y la ultima criatura muerta por ella.

Prueba de Arcanos Imágenes mostradas9 o menos 1 imagen10-19 2 imágenes20-29 3 imágenes30 o más 5 imágenes

*O psicometría

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Mapa mágico Haces oscilar un foco de cristal en círculos encima de un mapa hasta que

se para, cerniéndose en un punto en particular indicándote donde se

encuentra localizada tu presa. A tu vista, el cristal se mueve a través del

mapa, trazando la ruta tomada por ella.

Nivel: 9 Coste de Componentes: 325 po, mas unCategoría: adivinación foco de valor 100 poTiempo: 10 minutos Precio de Mercado: 800 poDuración: especial Habilidad Clave: Arcanos

Cuando realizas este ritual, elige una criatura específica. Debes tener unobjeto que este ligado de alguna manera con la criatura, como un mechónde pelo, un pañuelo favorito o un arma personal. Sostienes el objeto en unamano y sujetando con la otra el foco, todo ello encima de un maparepresentando una región no mas grande que una zona de 50 x 50 millas. Sila criatura esta en el área el foco señala la ubicación exacta de la criaturaen el mapa. Ves como el foco sigue el movimiento actual de la criatura.

El resultado de tu prueba de Arcanos determina la duración del tiempodurante el cual puedes determinar la ubicación de la criatura.

Prueba de Arcanos Duración19 o menos 1 turno20-29 10 turnos30-39 10 minutos40 o más 1 hora

Foco: un péndulo de cristal de valor al menos 100 po, y una parte delcuerpo u objeto relacionado con la criatura.

Menos agua El agua desaparece en el suelo como si te tuviera miedo de tu presencia y

 poder 

Nivel: 2 Coste de Componentes: 25 poCategoría: exploración Precio de Mercado: 100 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: Naturaleza

Duración: 1 hora

Causas que un cuerpo de agua se reduzca en profundidad. El resultado detu prueba de Naturaleza determina cuantas casillas el agua baja de nivel. Elespacio de agua que puedes afectar tiene de lado igual a tu nivel deexperiencia en casillas. Por ejemplo, si tienes nivel 12, puedes afectar unespacio de 12 casillas de lado. Si bajas el nivel del agua por debajo delnivel del suelo, el área afectada se convierte en una zona seca. En grandescuerpos de agua, el agua fuera del área no es afectada por el vacío quecreas. Para un observador, los lados del área donde acaba la zona afectadaaparecen como muros de agua. Al final de la duración del ritual, el aguavuelve a rellenar el volumen que ocupaba previamente.

Preservar llama Bajo la lluvia del invierno o en las profundidades del océano, el fuego del

viejo mago permanece tan bien como en el verano.

Nivel: 6 Coste de Componentes: 75 poCategoría: exploración Precio de Mercado: 360 po

Tiempo: 10 minutos Habilidad Clave: Arcanos, (sin prueba)Duración: 8 horas

Alteras un fuego del tamaño de una hoguera o menor a 5 casillas dedistancia de ti. Ninguna cantidad de agua, u esfuerzo puede causar que lallama durante la duración del ritual se apague. El lanzador del ritual puedevoluntariamente finalizar el efecto del ritual como una acción menor

Purificar agua El lago, maldito por un demonio que hizo de el su guarida, se vuelve clara

como el cristal y refrescante al beberla.

Nivel: 1 Coste de Componentes: 10 poCategoría: exploración Precio de Mercado: 50 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: Arcanos, Naturaleza oDuración: instantánea Religión

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Purificas un volumen de agua. La cantidad de agua que puedes purificar esdeterminada por el resultado de tu prueba de Arcanos, Naturaleza oReligión.

Prueba de Arcanos,Naturaleza o Religión Cantidad de agua9 o menos 1 casilla10-19 2 casillas20-34 4 casillas35 o más 10 casillas

Oro de los tontosConviertes una pila de metal base o monedas menores en una montaña de

oro.

Nivel: 3 Coste de Componentes: VariaCategoría: engaño Precio de Mercado: 125 poTiempo: 1 minuto Habilidad Clave: ArcanosDuración: especial

Creas una pequeña cantidad de oro ilusorio que desaparece después de unacierta cantidad de tiempo.. El oro se ve, siente y huele como oro verdadero.Puedes crear una cantidad de oro falso igual a la cantidad de oro que gastescomo componente de conjuro multiplicado por el resultado de la prueba deArcanos. Tu prueba de Arcanos también determina cuanto durará lailusión.Por ejemplo: si gastas 100 po como coste de componente y logras unresultado en la prueba de Arcanos de 25, crearas 1,000 po de oro ilusorioque durara 4 horas.

Prueba de Arcanos Duración/multiplicador9 o menos 1 hora/ multiplicador x210-19 2 hora/ multiplicador x520-29 4 horas/ multiplicador x1030-39 8 horas/ multiplicador x2040 o más 24 horas multiplicador x100

Cualquier criatura puede discernir la verdadera naturaleza del oro ilusoriocon una prueba exitosa de Percepción o Arcanos contra una CD igual a tuprueba de Arcanos al crear el oro

Sirviente Invisible¿Para qué usar sirvientes reales si los mágicos son mucho más

obedientes?

Nivel: 1 Coste de Componentes: 20 po; más un focoCategoría: Creación que valga al menos 25 poTiempo: 10 minutos Precio de Mercado: 50 poDuración: Hasta tu próximo Habilidad Clave: Arcanos (sin tirada)descanso largo o hasta que disipes al sirviente

Conjuras un sirviente invisible Mediano hecho de fuerza invisible.Obedece tus órdenes se mueve a tu velocidad, puede levantar hasta 100libras, y hacer tareas básicas y repetitivas como limpiar, hacer elcampamento, y mover, sostener o llevar objetos.Un sirviente invisible jamás se cansa. No se puede alejar más de 20 casillas

de tu espacio. No ocupa ningún espacio y no puede atacar o ser atacado.Cada sirviente invisible que controlas dobla el costo de componentes paracrear el siguiente.Foco: Una mano de cerámica. La persona que tiene este foco tiene el poderde ordenar a cualquier sirviente invisible que haya sido creado con ella. Siel foco es roto o no está en la posesión de nadie por un minuto o más,todos los sirvientes convocados a él desaparecen.

Susurros del edificio Le hablas a la esencia de un lugar, y la habitación te revela sus oscuros

secretos y expone sus esqueletos ocultos.

Nivel: 14 Coste de Componentes: 800 poCategoría: exploración Precio de Mercado: 4,200 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: ArcanosDuración: 5 minutos

Le haces preguntas y recibes respuestas verbales de una única habitación oárea. El resultado de tu prueba de Arcanos determina cuantas preguntas

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puedes hacer. La habitación o área no puede ser más grande que cuatroveces que tu nivel en casillas. La habitación conoce que ha ocurrido dentrode ella por toda su existencia, pero es incapaz de realizar ningún tipo deanálisis o juicio.Prueba de Arcanos Preguntas permitidas9 o menos ninguna10-19 1 pregunta20-29 2 preguntas30-39 3 preguntas40 o más 4 preguntas

Vinculo telepáticoUnes las manos con tus aliados, enlazando vuestras mentes en un vínculo

telepático. Ahora, no importa donde se encuentre cada uno, puedes hablar 

de mente a mente

Nivel: 14 Coste de Componentes: 1,100 poCategoría: exploración Precio de Mercado: 4,200 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: Arcanos

Duración: especial

Mientras la duración del ritual, tu y hasta 8 aliados podéis comunicarostelepáticamente. No necesitas tener un mismo lenguaje para comunicartetelepáticamente. El resultado de tu prueba de Arcanos determina laduración del ritual.

Prueba de Arcana Duración9 o menos 10 minutos10-19 30 minutos20-29 1 hora30-39 3 horas40 o más 8 horas

Visión lejanaTus sentidos alcanzan el horizonte cuando así lo deseas

Nivel: 16 Coste de Componentes: 3600 po, mas unfoco de valor 2,500 po

Categoría: escudriñamiento Precio de Mercado: 9,000 poTiempo: 10 minutos Habilidad Clave: ArcanosDuración: especial

Ese ritual funciona como el ritual de Visión del mago (MdJ nivel 8), peropuedes colocar tu sensor mágico en cualquier casilla que puedas ver, noimporta cuan lejano se encuentre.

Puedes ver u oír como si estuvieras allí, y tienes visión en la oscuridad através del sensor. Usa la habilidad de Percepción para determinar cuandoescuchas sonidos leves o avisarte de cosas ocultas cuando observas a travésdel sensor. No puedes colocar el sensor en una localización que solopuedes a través de un sensor mágico.

El resultado de tu prueba de arcanos determina cuando tiempo dura elsensor.

Prueba de Arcana Duración19 o menos 2 turnos

20-24 3 turnos25-29 4 rounds30-39 5 turnos40 o más 6 turnos

El ritual crea un sensor mágico – una luz trémula en el aire- que criaturasatentas podrían detectar. Cualquier criatura tendrá que realizar una pruebade percepción de dificultad igual a 10 + tu nivel, para detectar el sensor.Las criaturas no podrán interactuar o interrumpir con el sensor de ningunamanera.

Guardas mágicas suficientemente poderosas, como el ritual Interdiccion

(MdJ nivel 20) pueden bloquear Visión lejana. Si la localización estaprotegida de alguna manera, eres conciente de ello al comenzar el ritual,por lo que puedes interrumpir el mismo y no gastar ningún componente

Foco: Un espejo o una bola de cristal de valor al menos 2,500. El foco es eltransmisor de lo que ves y oyes

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Poder Primigenio

1. Augurar el clima Naturaleza1. Camuflaje del viajero Naturaleza1. Varilla de radiestesia Naturaleza5. Brillo de estrellas Naturaleza10. Don del agua Naturaleza

10. Vuelo de águila Naturaleza14. Prisión primigenia Naturaleza19. Claro primigenio Naturaleza

Augurar el climaVes el clima que habrá en el futuro próximo. Nivel: 1 Coste de componente: 10 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 50 poTiempo: 5 minutos Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)Duración: instantánea

Determinas el tiempo que hará en las próximas 24 horas en un radio de 50millas. Tú y cualquier aliado presente en el ritual ganáis una bonificaciónde +5 en las tiradas de Aguante para soportar las condiciones climáticasextremas que se han previsto.

Brillo de estrellas  El resplandor azul de tus lámparas féericas puede que no brille, pero

revelan a aquellos que acechan en las sombras.

Nivel: 5 Coste de componentes: 40 poCategoría: protección Precio de mercado: 250 po

Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: 8 horas

Cuando completas el ritual, creas motas de luz azul en un radio de 10casillas de ti. Cada mota flota en una casilla de tu elección y desprende luztenue en un radio de 2 casillas. Las motas son intangibles y no se puede

interactuar con ellas. Mientras este en el radio de una mota, una criaturasufre un penalizador -5 a las pruebas de Sigilo.El resultado de tu prueba de Naturaleza determinará cuantas motas puedescrear.

Prueba de Naturaleza Motas creadas 19 o menos Una20-29 Tres30-39 Seis40 o más Nueve

Camuflaje del viajeroTu y tus aliados tomáis las texturas y los colores del mundo que os rodea Nivel: 1 Coste de componente: 10 poCategoría: ilusión Precio de mercado: 50 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: 10 horas

Tú y cualquier aliado presente en el ritual quedáis cubiertos en un mantode camuflaje. Los objetivos de este ritual ganan un bonificación a lastiradas de Sigilo mientras viajan y otras criaturas tendrán una penalizacióncuando usen Percepción para encontrar vuestro rastro. El resultado de la tirada de Saber naturaleza determina la bonificación ypenalización 

Prueba de Naturaleza Bono a Sigilo Penalización a Seguir rastros19 o menos +2 -220-29 +5 -530 o más +10 -10

Este camuflaje protege a ti y tus aliados durante el viaje, pero no durante labatalla. Cualquier objetivo que tire iniciativa o haga una tirada de ataquepierde el beneficio de este ritual hasta el final del encuentro. Si un objetivose oculta cuando él o ella realice un ataque, perderá el bono antes de hacerla tirada de ataque, lo que podría provocar que él o ella perdiera elbeneficio de permanecer oculto durante ese ataque

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Claro primigenioCreas un claro escondido, oculto por espíritus primigenios, el cual crece

exuberante y pacifico y espera tu regreso.

Nivel: 19 Coste de componentes: 12000 para crear elclaro y la entrada; 4000 para crear una entradaCategoría: Viaje Tiempo: 10 minutos Precio de mercado: 21000 po

Duración: Permanente (especial) Habilidad clave: NaturalezaUn claro primigenio es un refugio que esta escondido mágicamente porespíritus primigenios. Usas este ritual tanto para crear un claro y unaentrada o para crear una entrada al claro que tú o alguien distinto creó.

Creando un claro: Cuando creas un claro, aparece en una localizaciónescondida en el mundo o en las Tierras Salvajes de las Hadas, y determinassu contraseña. También puedes crear una entrada hacia él.

Un claro genera suficiente comida y bebida para mantener a sus ocupantesy tiene un moderado, clima fijo. Si trasladas objetos al claro, permanecen

allí cuando te vas, pero la comida y otros recursos creados por el clarodesaparecen cuando son transportadas fuera. Tu prueba de Naturalezadetermina el tamaño del claro en casillas y cuantas criaturas puedeacomodar.

Prueba de Naturaleza Tamaño Capacidad24 o menos 5 x 5 25 criaturas Medianas25-34 7 x 7 50 criaturas Medianas35-44 10 x 10 100 criaturas Medianas45 o más 14 x 14 200 criaturas Medianas

Creando una entrada: Un claro primigenio es inaccesible, excepto paraaquellos que conocen su contraseña y pasan a través de una entrada. Usaseste ritual para crear una entrada a un claro primigenio, la contraseña quedebes conocer.

Cuando creas una entrada a un claro, la entrada aparece en una casillaadyacente a ti. Si una criatura que conoce la contraseña entra en esa casilla,la criatura puede teleportarse hasta el claro. Cualquiera dentro del claro

puede salir como una parte de una acción de movimiento, teleportándosetanto a una entrada activa o hasta la entrada más reciente si no hay ningunamas activa.

Tu prueba de Naturaleza determina la duración de la entrada. Cuando creasun claro, usa una sola prueba para crear tanto el claro como la entrada a él.Como acción menor, puedes cerrar una entrada que creaste.

Prueba de Naturaleza Duración de la entrada24 o menos 1 horas25-34 24 horas35-44 1 mes45 o mas 1 años

La magia extraordinaria podría permitir a alguien a entrar en el claro contrala voluntad del creador.

Don del aguaTú y tus aliados asumís rasgos de criaturas acuáticas. Nivel: 10 Coste de componente: 400 poCategoría: exploración Precio de mercado: 1000 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: Especial

Tú y hasta siete criaturas presentes en el ritual tomáis determinadashabilidades acuáticas: la capacidad de respirar agua tan fácilmente comoaire, hablar bajo el agua normalmente, y combatir bajo el agua sinpenalización. Cada objetivo también gana un bono de 5 a las tiradas deAtletismo para nadar.

El resultado de la prueba de Naturaleza determina la duración del efecto.

Prueba de Naturaleza Duración14 o menos +215-24 +525 o más +10 -

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Prisión primigenia.Tu enemigo es tragado por la tierra, para ser atrapado y burlado por 

espíritus.

Nivel: 14 Coste de componentes: 1600 poCategoría: Ligadura Precio de mercado: 42000 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Naturaleza

Duración: Permanente (especial)Encarcelas a una criatura adyacente en un árbol, roca u otro objeto naturalsólido. El sujeto debe estar indefenso o dispuesto, y el objeto en el que leencarcelas dentro de ser mayor que él. Tu prueba de Naturaleza determinael nivel máximo del sujeto.

Prueba de Naturaleza Nivel máximo14 o menos Tu nivel - 515-24 Tu nivel25 o más Tu nivel +2

El sujeto permanece encarcelado hasta que escojas descargar el ritual ohasta que mueras. Además, puedes arrebatar un efecto personal del sujeto yesconderlo o portarlo contigo. Si el efecto personal es llevado a lalocalización del sujeto, el sujeto puede ser liberado.Tu escoges si el sujeto envejece mientras encarcelado, y el sujeto no esta altanto de lo que le rodea. Destruir el objeto de encarcelamiento libera alsujeto, quien aparece en el espacio del objeto, maltrecho e inconsciente.Sabes cuando el objeto es destruido, sin importar la distancia que te separe.El objeto encarcelador que escoges adopta un leve parecido del sujeto.Nudos en la forma de la cara del sujeto puede crearse en un árbol, o unapiedra puede adoptar la coloración que levemente muestra la silueta delsujeto.

Varilla de radiestesia* Encuentras una rama retorcida que gira al sostenerla, señalando el

camino hacia un accidente geográfico.

Nivel: 1 Coste de componente: 10 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 50 po

Tiempo: 1 minuto Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)Duración: 12 horas o hasta que se descargue

Transformas un palo de madera u otro objeto natural en una varilla deradiestesia. Al hacerlo, nombra un accidente geográfico como montañas,ríos, bosques o cuevas. La varilla señalará el camino hacia el lugar máscercano que se ajuste a la descripción. No puedes nombrar un lugarespecífico como el monte Baneflame ni encontrar lugares ocultosmágicamente. Al llegar al destino, el ritual se descarga.

* (las usadas por los Zahorí)

Vuelo de águila El espíritu del trueno de una gran águila atraviesa el cielo, llevándote a

tus aliados y a ti, hasta un lugar lejano. Nivel: 10 Coste de componente: 400 po Categoría: exploración Precio de mercado: 1000 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Naturaleza

Duración: 12 horas

Aparecen hasta ocho espíritus de águilas gigantes para transportaros a ti atus aliados. Cada águila puede llevar a una criatura de tamaño mediano.Las águilas tienen una velocidad de vuelo y una velocidad de vuelo a ras

de tierra determinada por tu prueba de Naturaleza.

Prueba de Naturaleza Velocidad Velocidad de vuelo a ras de tierra24 o menos 8 1025-29 10 1530-39 12 2040 o más 15 30

Mientras son trasportados por las águilas los jinetes tienen un -4 a lastiradas de ataque y a las defensas. Las defensas de las águilas son iguales alas tuyas y si son impactadas por un ataque descienden hasta una superficiesólida para dejar a la criatura que llevan y luego huyen. Las águilas quehan huido pueden ser llamadas de vuelta con una acción estándar tras elcombate.

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Bóveda del aventurero

4 Transferir encantamiento Arcanos

Transferir encantamiento Con gran cuidado y concentración, despojas de poder mágico un objeto y

lo imbuyes en otro a tú elección.

Nivel: 4 Coste de componentes: 25 poCategoría: creación Precio de mercado: 175 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: ArcanosDuración: permanente

Transfieres las cualidades mágicas (propiedades, poderes y bonificadoresde mejora) de un objeto encantado a otro.

Tendrás que mantener contacto físico con ambos objetos mientras dure elritual. El objeto receptor de las cualidades tendrá que ocupar el mismoespacio de objeto (cabeza, cintura, etc.) y ser del mismo tipo (varita, cetro,arma, etc.) que el original.

El encantamiento transferido debe ser válido para el objeto receptor, por loque no podrás transferir propiedades de armas a distancia a armas cuerpo acuerpo, de armaduras de tela a cotas de malla etc.

Podrás transferir un encantamiento a un objeto que ya posea unencantamiento de nivel inferior, pero en ese caso el poder previo seperderá.

Por ejemplo, el bonificador de mejora y poder de una armadura de pieles

+1 de piel robliza (nivel5) podría transferirse a una armadura de escamas+1 de forja maldita (novel 3), pero se perderá la propiedad existente de laarmadura de escamas. No podrás transferir un encantamiento a un objetoque ya posea uno de un nivel superior.

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Manual tumba abierta (Open grave)

2. Luz cadavérica Arcanos o Religión2. Última visión Arcanos o Religión3. Guarda de los no-muertos Arcanos4. Cráneo centinela Arcanos

6. Sirviente no-muerto Arcanos8. Observar desde la sepultura Arcanos14. Puerta cadavérica Arcanos

Puerta cadavéricaTerminas el canto y dejas caer el hueso de un dedo en el suelo, dentro del

círculo ritual. Al instante, tú y tus compañeros aparecéis en un antiguo

mausoleo.

Nivel: 14 Coste de componente: 800 poCategoría: viaje Precio de mercado: 4200 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: ArcanosDuración: especial

Abres un portal similar al creado con el ritual Portales Gemelos, pero queconectará tu ubicación actual con un cadáver.

Debes estar en posesión de un trozo del cadáver, por lo menos como lapunta de un dedo, al comienzo del ritual. Si el cadáver objetivo está vivo,animado, convertido en un no-muerto, si no es más que un simple cadávero si está en otro plano, el ritual falla y los componentes (incluido el trozodel cadáver) se pierden.

El resultado de la prueba de Arcanos determina cuanto tiempo estaráabierto el portal.

Prueba de Arcanos Duración del portal19 o menos 1 asalto20 a 39 3 asaltos40 o más 5 asaltos

Luz cadavérica Brota una llama verde enfermiza, inundando la zona de una luz

nauseabunda. Bajo esta luz, aquellos que andan en la no-muerte son

descubiertos más allá de toda duda.

Nivel: 2 Coste de componente: 25 po

Categoría: adivinación Precio de mercado: 100 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o ReligiónDuración: 1 hora

Creas una llama de color verde pálido que ilumina como una linterna. Laluz emana de un objeto designado por ti durante el ritual. El fuego verde noproduce calor.

Cualquier criatura muerta viviente que entre, o este dentro de la zonailuminada, y que sea de un nivel igual al de tu prueba de Arcana (oReligión) - 10, quedará envuelto en una luz verde. El aura llameanteparpadeará en toda la criatura sin causar daño.

Éste aura aparece incluso si se disfraza a los muertos vivientes con unpolimorfismo o efecto de ilusión. Los no-muertos invisibles son rodeadostambién por el resplandor verde. El brillo revela el espacio en que seencuentran los no-muertos, pero no afectan a la ocultación total concedidapor la invisibilidad.

Observar desde la sepultura Recita un canto fúnebre, infundiendo un zombi con energía nigromántica.

 Ahora, puedes espiar a través de los ojos de tu siervo no-muerto.

Nivel: 8 Coste de componente: 250 poCategoría: escudriñamiento Precio de mercado: 680 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 24 horas

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Eres capaz de percibir el entorno de un muerto viviente animado. Lacriatura objetivo debe estar a 5 cuadros de ti durante todo el tiemponecesario para completar el ritual.Durante la duración del ritual, puedes emplear una acción estándar parautilizar los sentidos de la criatura afectada. Cuando hagas esto utiliza tumodificador de Percepción.Mientras percibas a través del no-muerto, no puedes utilizar tus propiossentidos y se te considerará cegado y ensordecido. Puedes terminar elefecto como acción gratuita. Si se destruye al muerto viviente, el ritualtermina inmediatamente.

Tu prueba de Arcanos determina la distancia máxima a la que puedesrecibir datos sensoriales de la criatura objetivo.

Prueba de Arcanos Distancia máxima19 o menos 1 milla20 a 29 3 millas30 a 39 6 millas40 o más 10 millas

Una magia de protección suficientemente poderosa (como la del ritualInterdicción) impide recibir la información sensorial de la criatura, siempreque esté dentro del área protegida. Trata al muerto viviente como un sensorde escudriñamiento es estos casos.

Última visión Al terminar el ritual, ves los últimos instantes de vida que tuvo un cadáver 

Nivel: 2 Coste de componente: 25 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 100 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o Religión

Duración: 2 o más asaltos

Al realizar este ritual en presencia de un cadáver o un cráneo, eres testigode una reproducción auditiva y visual de los momentos anteriores de lamuerte de la criatura. Lo percibirás todo desde la perspectiva de la criatura.No puedes realizar este ritual sobre los cadáveres sin cabeza. Una vez

realizado este ritual, debes esperar hasta que hayas ganado un nivel antesde usarlo de nuevo sobre los mismos restos.La prueba de Arcanos o Religión determina la cantidad de tiempo (de esosúltimos momentos de vida) que puedes experimentar.

Prueba de Arcanos o Religión Tiempo19 o menos Sus últimos 2 asaltos20 a 29 Sus últimos 4 asaltos30 a 39 Sus últimos 6 asaltos40 o más Sus últimos 10 asaltos

Cráneo centinela A medida que completas las palabras de poder, una luz brilla en las

cuencas del siniestro cráneo antes de desaparecer en la oscuridad.

Nivel: 4 Coste de componente: 80 poCategoría: protección Precio de mercado: 175 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (Sin prueba)Duración: 4 horas

Encantas un cráneo para que vigile un área y que te avise cuando irrumpaalgo. El cráneo utiliza tu modificador de percepción con un bono de +5.No puede oír ni oler, y nunca te considerará un intruso. Además, puedesdesignar cualquier número de personas que no serán considerados intrusos.

Al realizar el ritual, también puede designar a una o más categorías decriatura que el cráneo ignorará. Puede definir categorías físicas evidentes(tales como altura, peso, o la forma del cuerpo), el tipo de criatura (comohumanoides), la raza (como gigante de las colinas), o el equipo evidente(como una criatura que lleve un escudo con una llama estampada en el).

Cuando el cráneo detecta una intrusión, te alerta mentalmente si estásdentro de 1 milla. En cualquier momento durante la duración del ritual,puedes optar por mirar a través de los ojos de la calavera como una acciónestándar. Mientras miras a través de los ojos del cráneo, no puedes ver através de los tuyos propios y se te considera cegado. Puedes poner fin aeste efecto como acción gratuita.

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El cráneo se puede mover de su posición original, durante la duración delritual, sin alterar el efecto. Destruir el cráneo termina el efecto, y tú noserás mágicamente avisado de su destrucción (aunque ya podrías habersido alertado de la presencia de intrusos).

Sirviente no-muerto

 El cuerpo se estremece, luego se levanta. A tu orden, se echa al hombro tuequipo y avanza tras de ti.

Nivel: 6 Coste de componente: 150 poCategoría: creación Precio de mercado: 360 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: permanente

Imbuyes un cadáver humanoide de origen natural, y de tamaño mediano opequeño, con la capacidad de moverse bajo su propia energía ycomprender un idioma a tu elección. Tiene velocidad 6 y la Fuerza 16,nunca se cansa, y te obedece en todo momento.

El sirviente no-muerto no es un combatiente. Cuando se ve inmiscuido enun campo de batalla activo, trata al sirviente como un esbirro aliado (tiene1 punto de golpe y nunca es dañado por un ataque fallido) con todas lasdefensas con valor de 11. Actúa después que lo hagas tú y nunca ataca.No puedes tener, gracias a este ritual, más de un sirviente muerto vivienteal la vez. Si intentas crear un segundo sirviente, el ritual falla sin gasto decomponentes.

Guarda de los no-muertos La línea que has grabado en el suelo brilla como el marfil bajo la luz de

la luna, y los esqueletos dejan de avanzar.

Nivel: 3 Coste de componente: 35 poCategoría: protección Precio de mercado: 130 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: hasta que se rompa

Creas una barrera mágica contra las criaturas no-muertas. Esta barrerapuede ser un círculo cerrado, con un tiempo de inscripción de 1 minuto porcada cuadro dentro del círculo, o una línea, que requiere 1 minuto por cada2 cuadros de longitud.

Un muerto viviente cuyo nivel es inferior a tu resultado en la prueba deArcanos - 10 no puede atravesar la barrera, afectar a criaturas a través de labarrera, o afectar a la propia barrera de ninguna manera.

Otros no-muertos reciben daño radiante igual al resultado de tu prueba deArcanas al pasar a través de la barrera, pero al hacerlo rompen la barrera yel efecto termina. Cualquier criatura capaz de pasar puede emplear unaacción estándar para borrar la inscripción y romper así la barrera.

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Manual del jugador 2

1. Canto del viajero* Arcanos1. Crear campamento Naturaleza1. Elocuencia divertida* Arcanos2. Florecimiento Naturaleza2. Forma de árbol Naturaleza

2. Pirotecnia Arcanos3. Afectar fuego normal Arcanos o Naturaleza3. Nana* Arcanos4. Lazo Naturaleza5. Amistad animal Naturaleza5. Hablar con la Naturaleza Naturaleza6. Diálogo de besugos* Arcanos6. Llamar guía natural Naturaleza6. Madera férrea Naturaleza6. Vigilia del wyvern Arcanos6. Zancada arbórea Naturaleza8. Canción de sustento* Arcanos

9. Melodía de júbilo Arcanos10. Aura de revelación* Arcanos10. Canción de reposo* Arcanos10. Coro de verdad* Arcanos12. Portal inverso Arcanos14. Controlar el clima Naturaleza* Este ritual sólo lo puede usar un bardo.

Afectar fuego normal El fuego salta y danza a tu antojo, haciéndose más o menos intenso.

Nivel: 3 Coste de componentes: 25 poCategoría: exploración Precio de mercado: 125 poTiempo: 1 minuto Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sinDuración: 8 horas prueba)

Obtienes el control de un fuego no mágico. Mientras dura el ritual, o hastaque realices un descanso prolongado, podrás manipular las llamas no

mágicas en un radio de 10 casillas de ti como acción menor. Podrás hacerque un fuego que normalmente emite luz tenue lo haga con intensidadbrillante, o podrás duplicar el radio de luz brillante emitida por otra fuente.De forma inversa, podrás atenuar la intensidad de una fuente de luz,reducir un área de luz brillante a luz tenue, o reducir un área de luz tenuehasta dejarla a oscuras. Hacer que un fuego deje de emitir luz no loextingue por completo. Podrás extinguir 1 casilla de fuego no mágicocomo acción menor.

Amistad animal El animal lame tu mano, devolviéndote la amistad ofrecida.

Nivel: 5 Coste de componentes: 50 poCategoría: ligadura Precio de mercado: 250 poTiempo: 1 minuto Habilidad clave: NaturalezaDuración: especial

Cuando lleves a cabo este ritual, elige a cualquier bestia Menuda no hostil,como un gato, un zorro o un ratón o un gorrión. El animal tendrá que

permanecer en un radio de 5 casillas de ti el tiempo necesario para ejecutarel ritual. Una vez esté completo, el animal te considerará un amigo yllevará a cabo tareas sencillas en tu beneficio. Estas tareas estarán limitadasa las opciones descritas a continuación: asignar cada una de estas laboreses una acción estándar.

Busca: el animal se adelante y examina una zona en busca de cualquiercriatura viva o animada. El animal puede alejarse hasta 20 casillas de ti yusar tu prueba de Percepción pasiva para determinar si encuentra criaturasocultas en la zona. Cuando el animal vuelve, sabrás de forma automática sihay algún ser vivo en el área. El animal no podrá comunicar ninguna otrainformación, aparte de la presencia o ausencia de una criatura.

Coge: el animal aferra un objeto Menudo de hasta 10 lb. de peso quepuedas ver. Si el animal no puede transportar el objeto debido a su peso otamaño, solicitará la ayuda de otra criatura de su misma especia para que loayude.

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Interpreta: el animal realiza un truco sencillo, como rodas por el suelo ohacerse el muerto.

Vigila: el animal permanece en su ubicación actual y vigila la zona.Cuando asignes esta tarea al animal, tendrás que designar a las criaturasque podrán entrar en el área sin problemas. Si una criatura a la que nohayas descrito entre en la zona, el animal te informará yendo hasta tuubicación y emitiendo un discreto sonido. Si te alejas más de 20 casillas dela zona vigilada, el animal abandonará su puesto y volverá a tu lado.

A menos que se le ordene lo contrario, el animal te acompañará toda laduración del ritual, colgándose de tu hombro, ocultándose en tu bolsillo ocaminando a tu lado. El animal posee CA 14, Fortaleza 12, Reflejos 12 yVoluntad 12. El animal tiene 1 pg, y un ataque fallado nunca puedecausarle daño.

Tu prueba de Naturaleza determinará el tiempo que el animal esté a tuservicio, pero podrás despedirlo antes como acción menor.

Prueba de Naturaleza Duración19 o menos 1 hora20-29 8 horas30-39 1 día40 o más 1 semana

En el grado heroico, podrás tener a un animal ligado a tu servicio cada vezmediante el uso de este ritual. En el grado de parangón podrás disfrutar delservicio de dos animales gracias a este ritual. En el grado épico, serán treslos animales ligados a tu servicio mediante este ritual. Tendrás quecompletar un ritual independiente para cada animal que quieras controlar.

Aura de revelaciónTus notas operísticas revelan nuevas ideas, ayudando a tus aliados a

superar un problema peliagudo.

Nivel: 10 Coste de componentes: 400 po,Categoría: adivinación más un foco de 1000 poTiempo: 10 minutos Precio de mercado: 1000 po

Duración: instantáneo Habilidad clave: ArcanosPrerrequisito: bardo

Cuando termines de realizar este ritual, cada aliado que pueda oírlo podrárealizar una prueba de Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza o Religiónpara descubrir una pista o recordar algún retazo de información. El aliadodebe estar entrenado en la habilidad empleada y obtendrá un bonificadordeterminado por el resultado de tu prueba de Arcanos.

Prueba de Arcanos Bonificador19 o menos +520-29 +1030-39 +1540 o más +20

La información obtenida será el equivalente a la lograda mediante unaprueba de conocimiento o conocimiento de monstruos con éxito.Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

Canción de reposo A medida que tocas tu instrumento, tus aliados van durmiéndose uno a

uno. Cuando por fin terminas, se despiertan frescos y llenos de energía

 para continuar con la misión.

Nivel: 10 Coste de componentes: 400 po, más un focoCategoría: exploración de 1000 poTiempo: 10 minutos Precio de mercado: 1200 poDuración: instantáneo Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Prerrequisito: bardo

Cuando ejecutes este ritual al inicio de un descanso prolongado, reducirásen 2 horas el tiempo necesario para completar el descanso para ti ycualquier aliado tuyo que escuche tu interpretación.

Un personaje sólo puede beneficiarse de este ritual una vez en cada periodode 24 horas.

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Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

Canción de sustentoTu audiencia encuentra tus dulces notas tan sabrosas como la comida más

exquisita.

Nivel: 8 Coste de componentes: 135 po,Categoría: exploración más un foco de 680 poTiempo: 10 minutos Precio de mercado: 680 poDuración: 48 horas Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Prerrequisito: bardo

Tu actuación alimenta a un máximo de 10 criaturas Pequeñas o Medianasmientras dure el ritual, como si hubiesen disfrutado de un gran festín. Estascriaturas también obtendrán un bonificador +5 a sus pruebas de Aguantemientras dure el ritual. Tendrás que designar a las criaturas afectadas comoparte de la ejecución del ritual, de entre aquellas que lo hayan escuchadopor completo.

Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

Canto del viajeroTu cántico activa los pasos de tus aliados y les ayuda a evadir sus mentes

de la monotonía del viaje.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po, más un focode 5 poCategoría: exploración Precio de mercado: 75 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 8 horas Prerrequisito: bardo

Mientras dure el ritual tú, y hasta un máximo de 8 aliados tuyos queescuchen la ejecución del ritual, podréis viajar más lejos de lo normal. Aefectos de determinar la distancia viajada por vuestra compañía en unahora o un día, considera la velocidad del grupo como la del miembro máslento +2.

Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

Controlar el clima Nubes de tormenta se forman en el horizonte y cruzan el cielo, llevando

consigo cortinas de lluvia y relámpagos implacables.

Nivel: 14 Coste de componentes: 1800 poCategoría: exploración Precio de mercado: 4500 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: NaturalezaDuración: especial

Cambias el clima al aire libre en un radio de 2 millas centrado en ti. Elcambio estará limitado por la estación en curso. Elige una de las siguientesopciones, dependiendo de la estación en la que te encuentre.

Estación Clima resultantePrimavera Ola de calor, tormenta de aguanieve

tormento eléctrica

Verano Granizada, ola de calor o aguaceroOtoño Ola de frío, niebla, aguanieve o vendavalInvierno Nevada, vendaval o deshielo

Podrás controlar la tendencia general del clima, como la dirección eintensidad del viento o el grado de densidad de la niebla, granizo, lluvia onieve. No podrás controlar otras aplicaciones más concretas, como porejemplo dónde caerá cada rayo. Podrás alterar el clima entre las opcionesdisponibles para cada estación como acción estándar, mientras dure elritual; dicha duración quedará determinada por el resultado de tu prueba deNaturaleza.Cada vez que cambies el clima, las nuevas condiciones atmosféricas

tardarán 10 minutos en manifestarse.

Prueba de Naturaleza Duración19 o menos 2 horas20-29 4 horas30-39 16 horas40 o más 24 horas

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Coro de verdad Las mentiras resuenan como notas desafinadas frente a los bellos acordes

de tu instrumento.

Nivel: 10 Coste de componentes: 200 po, más un focode 1000 poCategoría: exploración Precio de mercado: 1000 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: 30 minutos Prerrequisito: bardo

Realiza una prueba de Arcanos. Las criaturas que estuviesen en un radio de5 casillas de ti mientras realizabas el ritual, sufrirán un penalizador a suspruebas de Engañar determinado por el resultado de tu prueba. Estepenalizador se aplicará durante toda la duración del ritual.

Prueba de Arcanos Penalizador19 o menos -220-29 -4

30-39 -640 o más -10

Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

Crear campamento.Una hoguera rugiente, una comida caliente y un petate acogedor te

esperan tras un largo día de aventuras.

Nivel: 1 Coste de componentes: 15 poCategoría: exploración Precio de mercado: 50 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: 8 horas

Convocas a cientos de diminutos espíritus naturales para que monten uncampamento en un radio de 5 casillas a tu alrededor. Los espíritusdespejarán la zona, prepararán las tiendas de campaña, desenrollarán lospetates, traerán agua y prepararán una comida nutritiva. También ocultarán

el campamento, siendo el resultado de tu prueba de Naturaleza la CD de laspruebas de Percepción para detectarlo.Los espíritus utilizarán tu equipo y el de tus aliados para levantar elcampamento. Si no tenéis el equipo adecuado, los espíritus reunirán losmateriales necesarios del entorno para hacerlo.Al final de la duración del ritual, los espíritus desmontarán el campamento,empaquetarán vuestro equipo y dejarán el sitio como estaba originalmente,eliminando cualquier rastro de vuestra acampada.

Dialogo de besugos¿Qué has dicho?

Nivel: 6 Coste de componentes: 50 po, más un focode 360 poCategoría: engaño Precio de mercado: 360 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 1 hora Prerrequisito: bardo

Cuando termines de realizar este ritual, tú y hasta un máximo de cinco

aliados que estuviesen escuchando podréis emplear un lenguaje secretopara comunicaros entre vosotros. Para las demás criaturas que os oigan,vuestro idioma será una serie de palabras incoherentes. Los personajesafectados podrán usar este diálogo de besugos u otro idioma, a su elección.Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

Elocuencia divertida Recitas una breve estrofa y sientes cómo tu lengua se desata, para que tus

mentiras fluyan con más desparpajo.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po, más un focode 5 poCategoría: engaño Precio de mercado: 50 poTiempo: 1 minuto Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 10 minutos Prerrequisito: bardo

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Mientras dure este ritual, cada vez que realices una prueba de Engañarpodrás tirar dos veces y emplear el resultado que prefieras. El efecto deeste ritual terminará de forma automática cuando tires iniciativa.Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

Florecimiento La hierba crece, los árboles dan fruto y la abundancia de la Naturaleza se

abre a todos.

Nivel: 2 Coste de componentes: 20 poCategoría: exploración Precio de mercado: 100 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)Duración: instantáneo

Tras completar este ritual, podrás hacer que todo el terreno al aire libre enun radio de 20 casillas de ti florezca con nueva vida y vegetación. Toda lazona se convertirá en terreno difícil.De forma alternativa, el lanzador del ritual puede hacer que los cultivos y

plantas frutales en un radio de 20 casillas maduren y den fruto. Las plantasproducirán comida suficiente para alimentar a 5 personas durante unasemana.

Forma de árbol Asumes la forma de un árbol, fundiéndote con el bosque que te rodea.

Nivel: 2 Coste de componentes: 20 poCategoría: exploración Precio de mercado: 100 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)Duración: 6 horas

Te transformas en un árbol o arbusto Grande. Mientras estés en ese estado,percibirás todo lo que te rodea de forma habitual. Conservarás todas tusestadísticas, aunque no podrás usar poderes ni realizar rituales. Tu ropa yequipo se transformarán contigo. El ritual terminará y volverás a tu formanormal si sufres cualquier daño, realizar alguna acción o al agotarse suduración.

Hablar con la naturaleza Los animales y plantas responden a tus preguntas, relatándote lo que han

visto y lo que saben.

Nivel: 5 Coste de componentes: 80 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 250 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: 10 minutos

Mientras dure el ritual, podrás comunicarte con las bestias naturales yplantas mundanas (pero no las criaturas vegetales o de tipo planta). Elritual no hace que los animales sean amistosos, y los datos que conozcanestarán limitados por sus experiencias y movilidad. Por ejemplo, unaplanta sólo sabrá datos sobre su entorno inmediato, mientras que un pezsólo podrá descubrir lo que haya visto o sentido bajo el agua.El resultado de tu prueba de Naturaleza determinará la cantidad depreguntas que puedas hacer.

Prueba de Naturaleza Preguntas

9 o menos Ninguna10-19 Una20-29 Dos30 o más Tres

LazoUn círculo apenas visible aparece en el suelo, listo para apresar a

cualquier enemigo que entre en la zona.

Nivel: 4 Coste de componentes: 25 poCategoría: protección Precio de mercado: 150 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: 8 horas o hasta que descarga

Creas un lazo mágico en un área de 2 por 2 casillas adyacentes a ti. Cuandocompletes el ritual, realiza una prueba de Naturaleza; su resultado será laCD de la prueba de Percepción para detectar el lazo y de la prueba deHurto para desactivarlo. Como parte del ritual, tendrás que nombras a lascriaturas que podrás pasar con libertad por la zona de la trampa, además de

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fijar algunas condiciones para que otras criaturas puedan atravesar tambiénel lazo. Cualquier otra criatura que entre en esta zona será objeto de unataque iguala a tu nivel + 4 contra Reflejos. Si impacta, el objetivo quedaráinmovilizado (salvación termina). Cuando el lazo se active, serásconsciente de ello sin importar a qué distancia estés. También sedescargará el ritual.

Llamar guía naturalUn animal nativo de la zona responde a tu llamada, acercándose a ti para

luego volver a alejarse. Un instante después se detendrá, mirando sobre su

hombro como si quisiera asegurarse de que lo sigues.

Nivel: 6 Coste de componentes: 144 poCategoría: exploración Precio de mercado: 360 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: especial

Invocas a un espíritu de la Naturaleza para que actúe como guía. Dichoguía adoptará la forma de una bestia natural Mediana o menor, con

defensas iguales a las tuyas en el momento de realizar el ritual. El guíatendrá 1 pg, y un ataque fallado nunca podrá causarle daño. El animalposee velocidad 8, pero adaptará su ritmo para que tu grupo y tú podáisseguirlo con comodidad. El guía os conducirá a un lugar que tendrás quenombrar mientras realizas el ritual. Este destino debe ser un puntoconcreto, como el cubil de Shathraz o la torre de Kettenor. El guía nopodrá conduciros a una ubicación genérica, como "una cueva llena detesoros" o a un lugar desconocido, como "la guarida secreta del dragónArrythis". Mientras dure el ritual, el guía os llevará hacia el punto dedestino por la ruta más corta (que no tiene por qué ser la más segura).Tu prueba de Naturaleza determinará el tiempo que esté el guía a tuservicio. Si no llegáis al lugar elegido antes de que expire este tiempo, el

guía os dejará lo más cerca que pueda y luego se desvanecerá.

Prueba de Naturaleza Duración19 o menos 1 hora20-29 4 horas30-39 8 horas40 o más 16 horas

Madera férrea La madera en tus manos se endurece, adoptando una pátina casi metálica.

Nivel: 6 Coste de componentes: 75 poCategoría: creación Precio de mercado: 360 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: NaturalezaDuración: permanente

Alteras la madera para que obtenga la fuerza y consistencia del acero. LaCD para romper o forzar un objeto de esta madera alterada aumentará en 5puntos. Esta madera también obtendrá resistencia 10 contra todo tipo dedaño. El resultado de tu prueba de Naturaleza determinará la cantidad demadera que podrás afectar mediante este ritual.

Prueba de Naturaleza Tamaño19 o menos Objeto Mediano20-29 Objeto Grande30-39 Objeto Enorme40 o más Objeto Gargantuesco

Melodía de júbilo.Tus canciones y versos hacen que la multitud congregada se tronche de

risa, haciéndola susceptible a tu influencia o la de tus colegas.

Nivel: 9 Coste de componentes: 160 po, más un focode 840 poCategoría: exploración Precio de mercado: 900 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 10 minutos Prerrequisito: bardo

Mientras dure el ritual, tú y cualquier aliado tuyo que escuche toda lainterpretación del ritual, podréis tirar dos veces y elegir el resultado queprefiráis cuando realicéis pruebas de Diplomacia para influenciar acualquier otra criatura que haya escuchado la interpretación.Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

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NanaTu audiencia se adormila bajo los efectos de tu relajante actuación.

Nivel: 3 Coste de componentes: 25 po, más un focoCategoría: exploración de 20 poTiempo: 10 minutos Precio de mercado: 125 poDuración: el tiempo que Habilidad clave: Arcanostoques, más 10 minuto Prerrequisito: bardo

Tu actuación hace que tu audiencia se adormile. Realiza una prueba deArcanos; el resultado determinará la penalización a las pruebas dePercepción y Perspicacia de cada criatura que pueda oírte, sin incluiros atus aliados y a ti.

Prueba de Arcanos Penalizador19 o menos -220-29 -430-39 -640 o más -10

Las criaturas afectadas también se consideran distraídas, lo cual podríapermitir que un aliado (o tú mismo, después de dejar de tocar) realicepruebas de Sigilo para esconderse, incluso sin cobertura superior uocultación total.Foco: un instrumento musical, que tendrás que tocar como parte de laejecución del ritual.

PirotecniaUn resplandor asciende en el cielo nocturno y explota en una cascada de

colores brillantes.

Nivel: 2 Coste de componentes: 20 poCategoría: creación Precio de mercado: 50 poTiempo: 1 minuto Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: 10 minutos

Envías una descarga de pequeñas explosiones coloristas al cielo. Lasexplosiones adoptarán la forma y color que desees durante 1 minuto. Al

final de cada minuto de la duración del ritual, podrás elegir un nuevo colory forma. De noche, las luces serán visibles en un radio de 10 millas;durante el día, el radio disminuirá a 1 milla.

Portal inverso Abres un portal no de aquí a allí, sino de allí a aquí.

Nivel: 12 Coste de componentes: 500 poCategoría: viaje Precio de mercado: 2600 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: ArcanosDuración: especial

Creas un atajo a través del tejido del mundo, uniendo tu ubicación con uncírculo de teleportación permanente en cualquier punto del mismo plano(consulta el ritual Portales Gemelos, en la página 311 del Manual del

 jugador).

Como parte de la ejecución de este ritual, tendrás que dibujar un círculo de10' de diámetro con tizas y tintas exóticas. Por otro lado, también podrás

usar un círculo de teleportación permanente ya existente, en cuyo caso elcoste de componentes se reducirá a 150 po y te concedería un bonificador+5 a tu prueba de Arcanos.

Al final del ritual, realiza una prueba de Arcanos. El resultado determinaráel tiempo que permanece abierto el portal.

Prueba de Arcanos Duración del portal19 o menos 1 asalto20-39 3 asaltos40 o más 5 asaltos

El portal mostrará una imagen de otro lugar, igual que un portal creado porel ritual Portales Gemelos, pero las criaturas no podrá entrar por el puntode origen y aparecer el otro lado. En lugar de ello, las criaturas sólo podránentrar por el otro extremo del portal y aparecer junto a ti en el punto deorigen.

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Vigilia del WyvernUna presencia brumosa con forma de wyvern llena la zona, anticipando la

 perdición de aquel que se adentre en sus dominios.

Nivel: 6 Coste de componentes: 100 poCategoría: protección Precio de mercado: 125 poTiempo: 1 hora Habilidad clave: ArcanosDuración: 8 horas o hasta descarga

Colocas una protección en un área de 4 por 4 casillas, que adoptará laforma de una fantasmal silueta de wyvern. El resultado de tu prueba deArcanos determinará la CD de la prueba de Percepción para detectar lapresencia de este ente.

Como parte del ritual, tendrá que nombrar a las criaturas que podrás pasarcon libertad por la zona protegida, además de fijar algunas condicionespara que otras criaturas puedan atravesarla. Cualquier otra criatura queentre en esta zona será objeto de una ataque igual a tu nivel + 4 contra

Voluntad. Si impacta, el objetivo quedará inmovilizado (salvacióntermina). Cuando la protección se active, serás consciente de ellos sinimportar a qué distancia estés. También se descargará el ritual.

Zancada arbóreaTe adentras en una planta y sales al instante por otra a cierta distancia.

Nivel: 6 Coste de componentes: 50 poCategoría: viaje Precio de mercado: 360 poTiempo: 30 minutos Habilidad clave: NaturalezaDuración: especial

Abres un portal mágico en un árbol adyacente a ti, conectándolo con unsegundo árbol que puedas ver. Hasta un máximo de 9 personas (ochoaliados y tú) podréis atravesar el portal y salir al instante por el segundoárbol, o regresar adentrándoos en el otro árbol. El portal seguirá abiertodurante el tiempo determinado por tu prueba de Naturaleza, pero sólo losaliados designados por tí y tú podréis usarlo en cualquiera de las dosdirecciones.

Prueba de Naturaleza Duración19 o menos 1 hora20-29 4 horas

30-39 12 horas40 o más 24 horas

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Dragón 380

1. Socorro del camarada Sanar2. Espíritu buscador Arcanos o Religión3. Maldición del cazador Arcanos, Naturaleza o Religión5. Bendición del cazador Arcanos, Naturaleza o Religión5. Llave maestra Vistani Arcanos9. Caminata fantasmal Arcanos o Religión

RITUALES Estos rituales son comunes entre los Vistani, y cada clan Vistani posee unacantidad de ritualistas entre sus miembros. Tu DM puede expandir losrituales disponibles para ti o como funcionan, especialmente conreferencias a maldiciones, a la adivinación y al viaje.

Bendición del cazador Utilizas tu vista sobrenatural para detectar emanaciones espirituales

dejadas por criaturas que han pasado por la zona. 

Nivel: 5 Coste de componentes: 50 poCategoría: adivinación Precio de mercado: 250 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos, Naturaleza oReligiónDuración: 24 horas

Tras llevar a cabo este ritual, puedes usar una de las habilidades claves en

lugar de Percepción para rastrear a un objetivo que puedas visualizar onombrar de forma específica, como "los orcos que atacaron Nenlast". Siposee un vínculo material con tu presa, como un mechón de pelo, ganas unbonificador +2 a tus pruebas.

Caminata fantasmal Tocas a los sujetos del ritual con un hueso de un talón enjoyado, haciendo

que desaparezcan parcialmente del mundo para que asi puedan viajar 

como las sombras de los muertos. 

Nivel: 9 Coste de componentes: 325 po, más un focoCategoría: viaje valorado en 100 poTiempo: 10 minutos Precio de mercado: 800 poDuración: 8 horas Habilidad clave: Arcanos o Religión (sinprueba)

Tú y hasta 8 aliados que participen en el ritual parecéis fantasmales. Lossujetos ganan un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo, y el grupo trata sushuellas como si estuvieran oscurecidas. Los efectos del ritual termina sicualquier sujeto lo deshace como acción estándar, realiza un descanso,ataca, o es impactado por un ataque.Foco: El hueso tallado de un talón de un humanoide muerto, marcado conazabache y platino.

Espíritu buscador Convocas a un espíritu insustancial -fata, primordial o sombra- para que

influencia de forma desagradable a otro para que haga tu voluntad. 

Nivel: 2 Coste de componentes: 20 poCategoría: 50 po Precio de mercado: exploraciónTiempo: Arcanos o Religión Habilidad clave: Arcanos o ReligiónDuración: especial

Cuando se completa, este ritual convoca una presencia espiritual, o"buscador", de una forma que tu designas. Normalmente, estos buscadoresson pequeños, borrosos, y con forma de un animal o persona pequeña.Puedes enviar a este espíritu hacia una criatura (o criaturas) cuyaapariencia específica puedas visualizar o cuyo nombre puedasproporcionar, o con la cual poseas una conexión material como un frascode sangre. Susurra una orden simple de 10 palabras o menos, como "Venhacia mí", "Tráeme los componentes del ritual", o "Derriba la muralla".Entonces el buscador va en busca de la criatura que has elegido a ritmo

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veloz (velocidad 15) y busca a la criatura que designaste. No puedecomunicarse, pero el recipiente siente su presencia y recibe tu orden. A noser que el recipiente cumpla tu deseo, el buscador permanece al lado delobjetivo como un recuerdo constante. El buscador no puede ser dañado,pero disipar magia utilizada con éxito puede expulsarlo por un día.El resultado de tu prueba de habilidad determina durante cuanto tiempoexiste el buscador.

Prueba de Arcanos o Religión Duración 19 o menos 12 horas20-29 1 día30-39 1 semana40 o más 1 mes

Llave maestra Vistani Con una pizca de residuum, hace que una llave o herramienta común sea

especialmente potente para la situación actual. 

Nivel: 5 Coste de componentes: 100 po, más un foco

valorado en 100 poCategoría: creación Precio de mercado: 250 poTiempo: acción estándar Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)Duración: ver más abajo

Examinas una cerradura o trampa como parte del ritual y espolvoreasresiduum sobre el foco (ver más abajo).

Tras realizar este ritual, puedes utilizar el foco para realizar una prueba deHurto con un bonificador +5 sobre la cerradura o trampa que examinaste.Incluso aunque falles por 5 o más, no puedes disparar la trampa con unaprueba incrementada por el bonificador de este ritual.

Foco: Una llave o unas herramientas de ladrón ornamentadas valoradas en100 po.

Maldición del cazador  Diriges tu voluntad contra tus perseguidores, obstaculizando su caza.

Nivel: 3 Coste de componentes: 50 poCategoría: ligadura Precio de mercado: 250 poTiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos, Naturaleza oDuración: 8 horas Religión

Una criatura o criaturas que puedas específicamente nombrar o visualizarson obstaculizadas en el viaje terrestre. Realizas un prueba de habilidad ydesignas un único objetivo o grupo que puedas visualizar o nombras de

forma específica. El objetivo o el líder del grupo objetivo debe realizar unaprueba de Aguante o Naturaleza, con una CD igual al resultado de tuprueba de habilidad cuando lanzaste este ritual. Si el objetivo falla suprueba de Aguante o Naturaleza, la velocidad terrestre del grupo esreducida en 2 mientras dure este ritual.

Socorro del camarada  Los participantes en el ritual comparten su vitalidad y suerte unos con

otros. 

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po

Categoría: restablecimiento Precio de mercado: 150 poTiempo: 5 minutos Habilidad clave: Sanar (sin prueba)Duración: instantáneo

Mientras realizas este ritual, tú y hasta 5 participantes en el ritual puedenescoger perder cualquier cantidad de esfuerzos curativos y seleccionar aotro participante para que gante una cantidad igual de esfuerzos curativos.Ningún participante puede tener más esfuerzos curativos que su máximodiario. Además, tú o un participante debe perder 1 esfuerzo curativocuando se realiza este ritual.

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Listado de rituales por manual

Manual del jugador

1. Apacible descanso Sanar Pág. 11. Boca mágica Arcanos Pág. 2

1. Comprender idioma Arcanos Pág. 41. Disco flotante de Tenser Arcanos Pág. 81. Mensajero animal Naturaleza Pág. 101. Pagina secreta Arcanos Pág. 131. Reparar Arcanos Pág. 151. Silencio Arcanos Pág. 162. Caminar sobre las aguas Naturaleza Pág. 22. Ojo de alarma Arcanos Pág. 122. Soportar los elementos Arcanos o Naturaleza Pág. 163. Detectar puertas secretas Arcanos Pág. 74. Apertura Arcanos Pág. 14. Cerradura arcana Arcanos Pág. 24. Encantar objeto mágico Arcanos Pág. 9

4. Festín del viajero Naturaleza Pág. 94. Mano del destino Religión Pág. 105. Circulo mágico Arcanos Pág. 35. Elaborar poción Arcanos o Religión Pág. 85. Objeto alucinatorio Arcanos Pág. 106. Cofre secreto de Leomund Arcanos Pág. 36. Comunión con la Naturaleza Naturaleza Pág. 46. Corcel fantasmal Arcanos Pág. 56. Curar enfermedad Sanar Pág. 66. Desencantar objeto mágico Arcanos Pág. 76. Discernir mentiras Religión Pág. 86. Hablar con los muertos Religión Pág. 96. Recado Arcanos Pág. 15

8. Eliminar aflicción Sanar Pág. 88. Portales gemelos Arcanos Pág. 148. Respiración acuática Arcanos o Naturaleza Pág. 158. Revivir a los muertos Sanar Pág. 168. Visión del mago Arcanos Pág. 1710. Consultar a los sabios místicos Religión Pág. 410. Detectar objeto Arcanos Pág. 712. Caminar por la sombra Arcanos Pág. 2

12. Convocación instantánea de Drawmij Arcanos pag 512. Criatura alucinatoria Arcanos Pág. 612. Pasamiento Arcanos Pág. 1314. Ojo avizor Arcanos Pág. 1214. Ver ubicación Arcanos Pág. 1916. Consultar oráculo Religión Pág. 518. Portal planario Arcanos Pág. 1418. Ver objeto Arcanos Pág. 1820. Interdicción Arcanos Pág. 1022. Trato del maestro del saber Religión Pág. 1724. Observar criatura Arcanos Pág. 1126. Voz del destino Religión Pág. 1828. Portal autentico Arcano Pág. 13

Manual del jugador de Reinos Olvidados

1. Conversión de la Simbul Arcanos Pág. 211. Marca arcana Arcanos Pág. 232. Buscar rumor Arcanos Pág. 214. Luz oscura Arcanos Pág. 23

4. Proeza de fuerza Naturaleza Pág. 246. Despejar el camino Naturaleza Pág. 226. Duplicar Arcanos Pág. 236. Linternas minúsculas Arcanos Pág. 236. Sudario mortal Arcanos o Religión Pág. 268. Analizar portal Arcanos Pág. 208. Compartir envoltorio Naturaleza Pág. 218. Puente de sombra Arcanos Pág. 248. Situación Arcanos Pág. 2614. Destructor del tiempo Arcanos Pág. 2214. Nacido en el agua Arcanos o Naturaleza Pág. 2414. Recorrer encrucijadas Naturaleza Pág. 2514. Senda abierta Naturaleza Pág. 26

18. Purificar cicatriz de conjuros Sanar Pág. 2520. Protección del alma Sanar Pág. 2422. Visión divina Religión Pág. 2724. Purgar plaga de los conjuros Arcanos Pág. 2526. Desplazar mota Arcanos Pág. 22

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Manual de los Planos

6. Entrada de las hadas Arcanos o Naturaleza Pág. 298. Analizar portal Arcanos Pág. 208. Entrada de las sombras Arcanos o Religión Pág. 3012. Semialijo Arcanos Pág. 3112. Transferencia elemental Arcanos Pág. 3112. Truco de la cuerda Arcanos Pág. 32

14. Guía astral Religión Pág. 3014. Interferir portal Arcanos Pág. 3015. Crear círculo de teleportación Arcanos Pág. 2915. Viaje astral Religión Pág. 3216. Recado lejano Arcanos Pág. 3118. Cambio de Plano Arcanos Pág. 28

Manual del jugador de Eberron

1. Ocultar Marca de Dragón Arcanos Pág. 352. Fondos Fluidos Arcanos Pág. 343. Convocar vientos Arcanos o Naturaleza Pág. 33

4. Frustración del fisgón Arcanos Pág. 346. Susurros ancestrales Religión Pág. 366. Encontrar la senda Naturaleza Pág. 336. Convocar montura Arcanos Pág. 337. Ídolo espiritual Sanar Pág. 348. Ojos inquisitivos Arcanos Pág. 3510. Mejorar transporte Arcanos Pág. 3510. Refugio seguro Arcanos o Naturaleza Pág. 3511. Expulsar ilusiones Arcanos Pág. 3412. Simulacro Arcanos Pág. 3614. Enmascaramiento Arcanos Pág. 3316 Recuperación Fantástica Sanar Pág. 3520. Trampa de escudriñamiento Arcanos Pág. 36

Poder marcial

1. Revivir compañero al animal Naturaleza Pág. 37

Poder divino

1. Crear Agua Bendita Religión Pág. 383. Lamento del Pícaro Arcanos o Religión Pág. 384. Vigilia Férrea Religión Pág. 4012. Templo Santificado Religión Pág. 4012. Marca de Justicia Religión Pág. 3816. Ordenar Religión Pág. 39

20. Socorrer Religión Pág. 4025. Calmar Espíritu Sanar Pág. 38

Poder Arcano

1. Purificar agua Arcanos, Naturaleza o Religión Pág. 451. Sirviente invisible Arcanos Pág. 462. Menos agua Naturaleza Pág. 453. Oro de los tontos Arcanos Pág. 464. Agrandar animal Naturaleza Pág. 414. Canto de amistad* Diplomacia Pág. 415. Leer objeto Arcanos Pág. 446. Encoger Arcanos Pág. 43

6. Preservar llama Arcanos Pág. 458. Himno de la unidad Diplomacia Pág. 439. Detectar tesoro Arcanos Pág. 429. Mapa mágico Arcanos Pág. 4511. Historia revelada Arcanos Pág. 4412. Barrera arcana Arcanos Pág. 4114. Susurros del edificio Arcanos Pág. 4614. Vinculo telepático Arcanos Pág. 4716. Visión lejana Arcanos Pág. 4718. Guardas y custodias Arcanos Pág. 4328. Encierro Arcanos Pág. 42

Poder Primigenio1 Augurar el clima Naturaleza Pág. 481 Camuflaje del viajero Naturaleza Pág. 481 Varilla de radiestesia Naturaleza Pág. 505 Brillo de estrellas Naturaleza Pág. 4810 Don del agua Naturaleza Pág. 4910 Vuelo de águila Naturaleza Pág. 50

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14 Prisión primigenia Naturaleza Pág. 5019 Claro primigenio Naturaleza Pág. 49

Bóveda del aventurero

4. Transferir encantamiento Arcanos Pág. 51

Tumba Abierta (Open Grave)

2. Luz cadavérica Arcanos o Religión Pág. 522. Última visión Arcanos o Religión Pág. 533. Guarda de los no-muertos Arcanos Pág. 544. Cráneo centinela Arcanos Pág. 536. Sirviente no-muerto Arcanos Pág. 548. Observar desde la sepultura Arcanos Pág. 5214. Puerta cadavérica Arcanos Pág. 52

Manual del jugador 2

1. Canción del viajero* Arcanos Pág. 57

1. Crear campamento Naturaleza Pág. 581. Elocuencia divertida* Arcanos Pág. 582. Florecimiento Naturaleza Pág. 592. Forma de árbol Naturaleza Pág. 592. Pirotecnia Arcanos Pág. 613. Afectar fuego normal Arcanos o Naturaleza Pág. 553. Nana* Arcanos Pág. 614. Lazo Naturaleza Pág. 595. Amistad animal Naturaleza Pág. 555. Hablar con la Naturaleza Naturaleza Pág. 596. Diálogo de besugos Arcanos Pág. 586. Llamar guía natural Naturaleza Pág. 606. Madera férrea Naturaleza Pág. 60

6. Vigilia del wyvern Arcanos Pág. 626. Zancada arbórea Naturaleza Pág. 628. Canción de sustento Arcanos Pág. 579. Melodía de júbilo Arcanos Pág. 6010. Aura de revelación Arcanos Pág. 5610. Canción de reposo Arcanos Pág. 5610. Coro de verdad Arcanos Pág. 5812. Portal inverso Arcanos Pág. 61

14. Controlar el clima Naturaleza Pág. 57

Dragón 380

1. Socorro del camarada Sanar Pág. 642. Espíritu buscador Arcanos o Religión Pág. 633. Maldición del cazador Arcanos, Naturaleza o Religión Pág. 64

5. Bendición del cazador Arcanos, Naturaleza o Religión Pág. 635. Llave maestra Vistani Arcanos Pág. 649. Caminata fantasmal Arcanos o Religión Pág. 63

Dragón 366

Solo para bardos

1. Canción del viajero Arcanos Pág. 571. Elocuencia divertida Arcanos Pág. 583. Nana Arcanos Pág. 614. Canto de amistad Diplomacia Pág. 416. Diálogo de besugos Arcanos Pág. 588. Canción de sustento Arcanos Pág. 578. Himno de la unidad Diplomacia Pág. 439. Melodía de júbilo Arcanos Pág. 6010. Aura de revelación Arcanos Pág. 56

10. Canción de reposo Arcanos Pág. 5610. Coro de verdad Arcanos Pág. 58

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Listado de conjuros por nivel

Nivel 1

1. Apacible descanso Sanar Pág. 11. Augurar el clima Naturaleza Pág. 481. Boca mágica Arcanos Pág. 21. Camuflaje del viajero Naturaleza Pág. 481. Canción del viajero* Arcanos Pág. 571. Comprender idioma Arcanos Pág. 41. Conversión de la Simbul Arcanos Pág. 211. Crear campamento Naturaleza Pág. 581. Crear Agua Bendita Religión Pág. 381. Disco flotante de Tenser Arcanos Pág. 81. Elocuencia divertida* Arcanos Pág. 581. Marca arcana Arcanos Pág. 231. Mensajero animal Naturaleza Pág. 101. Ocultar Marca de Dragón Arcanos Pág. 351. Pagina secreta Arcanos Pág. 13

1. Purificar agua Arcanos, Naturaleza o Religión Pág. 451. Reparar Arcanos Pág. 151. Silencio Arcanos Pág. 161. Sirviente invisible Arcanos Pág. 461. Socorro del camarada Sanar Pág. 641 Varilla de radiestesia Naturaleza Pág. 50

Nivel 2

2. Buscar rumor Arcanos Pág. 212. Caminar sobre las aguas Naturaleza Pág. 22. Espíritu buscador Arcanos o Religión Pág. 632. Florecimiento Naturaleza Pág. 59

2. Fondos Fluidos Arcanos Pág. 342. Forma de árbol Naturaleza Pág. 592. Luz cadavérica Arcanos o Religión Pág. 522. Menos agua Naturaleza Pág. 452. Ojo de alarma Arcanos Pág. 122. Pirotecnia Arcanos Pág. 612. Soportar los elementos Arcanos o Naturaleza Pág. 162. Última visión Arcanos o Religión Pág. 53

Nivel 3

3. Afectar fuego normal Arcanos o Naturaleza Pág. 553. Convocar vientos Arcanos o Naturaleza Pág. 333. Detectar puertas secretas Arcanos Pág. 73. Guarda de los no-muertos Arcanos Pág. 543. Lamento del Pícaro Arcanos o Religión Pág. 383. Maldición del cazador Arcanos, Naturaleza o Religión Pág. 64

3. Nana Arcanos Pág. 613. Oro de los tontos Arcanos Pág. 46

Nivel 4

4. Apertura Arcanos Pág. 14. Agrandar animal Naturaleza Pág. 414. Canto de amistad Diplomacia Pág. 414. Cerradura arcana Arcanos Pág. 24. Encantar objeto mágico Arcanos Pág. 94. Festín del viajero Naturaleza Pág. 94. Frustración del fisgón Arcanos Pág. 34

4. Mano del destino Religión Pág. 104. Lazo Naturaleza Pág. 594. Luz oscura Arcanos Pág. 234. Proeza de fuerza Naturaleza Pág. 244. Transferir encantamiento Arcanos Pág. 514. Vigilia Férrea Religión Pág. 40

Nivel 5

5. Amistad animal Naturaleza Pág. 555. Bendición del cazador Arcanos, Naturaleza o Religión Pág. 635. Circulo mágico Arcanos Pág. 3

5 Brillo de estrellas Naturaleza Pág. 485. Elaborar poción Arcanos o Religión Pág. 85. Hablar con la Naturaleza Naturaleza Pág. 595. Leer objeto Arcanos Pág. 445. Llave maestra Vistani Arcanos Pág. 645. Objeto alucinatorio Arcanos Pág. 10

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Nivel 6

6. Cofre secreto de Leomund Arcanos Pág. 36. Comunión con la Naturaleza Naturaleza Pág. 46. Convocar montura Arcanos Pág. 336. Corcel fantasmal Arcanos Pág. 56. Curar enfermedad Sanar Pág. 6

6. Desencantar objeto mágico Arcanos Pág. 76. Despejar el camino Naturaleza Pág. 226. Discernir mentiras Religión Pág. 86. Diálogo de besugos Arcanos Pág. 586. Duplicar Arcanos Pág. 236. Encoger Arcanos Pág. 436. Encontrar la senda Naturaleza Pág. 336. Entrada de las hadas Arcanos o Naturaleza Pág. 296. Hablar con los muertos Religión Pág. 9 6. Linternas minúsculas Arcanos Pág. 236. Llamar guía natural Naturaleza Pág. 606. Madera férrea Naturaleza Pág. 606. Preservar llama Arcanos Pág. 45

6. Recado Arcanos Pág. 156. Sirviente no-muerto Arcanos Pág. 546. Sudario mortal Arcanos o Religión Pág. 266. Susurros ancestrales Religión Pág. 366. Vigilia del wyvern Arcanos Pág. 626. Zancada arbórea Naturaleza Pág. 62

Nivel 7

7. Ídolo espiritual Sanar Pág. 34

Nivel 8

8. Analizar portal Arcanos Pág. 208. Canción de sustento Arcanos Pág. 578. Compartir envoltorio Naturaleza Pág. 218. Entrada de las sombras Arcanos o Religión Pág. 308. Eliminar aflicción Sanar Pág. 88. Himno de la unidad* Diplomacia Pág. 438. Observar desde la sepultura Arcanos Pág. 52

8. Ojos inquisitivos Arcanos Pág. 358. Portales gemelos Arcanos Pág. 148. Puente de sombra Arcanos Pág. 248. Respiración acuática Arcanos o Naturaleza Pág. 158. Revivir a los muertos Sanar Pág. 168. Situación Arcanos Pág. 268. Visión del mago Arcanos Pág. 17

Nivel 99. Caminata fantasmal Arcanos o Religión Pág. 639. Detectar tesoro Arcanos Pág. 429. Mapa mágico Arcanos Pág. 459. Melodía de júbilo Arcanos Pág. 60

Nivel 10

10. Aura de revelación Arcanos Pág. 5610. Canción de reposo Arcanos Pág. 5610. Consultar a los sabios místicos Religión Pág. 410. Coro de verdad Arcanos Pág. 58

10. Detectar objeto Arcanos Pág. 710 Don del agua Naturaleza Pág. 4910. Mejorar transporte Arcanos Pág. 3510. Refugio seguro Arcanos o Naturaleza Pág. 3510 Vuelo de águila Naturaleza Pág. 50

Nivel 11

11. Expulsar ilusiones Arcanos Pág. 3411. Historia revelada Arcanos Pág. 44

Nivel 12

12. Barrera arcana Arcanos Pág. 4112. Caminar por la sombra Arcanos Pág. 212. Convocación instantánea de Drawmij Arcanos pag 512. Criatura alucinatoria Arcanos Pág. 612. Marca de Justicia Religión Pág. 3812. Pasamiento Arcanos Pág. 1312. Portal inverso Arcanos Pág. 61

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