fases creacion audiovisual i guion literario

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Fases Creacion Audiovisual i Guion Literario

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  • ALFONSO BOULLN AUDIOVISUALES 3 EE.SS. DISEO GRFICO ESCUELA DE ARTE Y SUPERIOR DE DISEO FERNANDO ESTVEZ

    FASES EN LA ELABORACIN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL (I):

    EL GUIN LITERARIO

    Dentro del proceso de elaboracin de una obra audiovisual, el primer paso

    obligado es el de disear y planificar ordenada y detalladamente, mediante el uso del

    sonido y la imagen, qu y cmo vamos a transmitir a los receptores nuestra obra. Por

    ello, la elaboracin de guiones que orienten todo el proceso creativo resulta

    fundamental. Como su propio nombre indica, el objetivo de los distintos guiones no es

    otro que el de guiar a un equipo de profesionales durante todo el desarrollo de un

    producto audiovisual con el fin de acabar consiguiendo los objetivos iniciales esperados.

    As, los diferentes guiones se desarrollaran en la fase de planificacin o

    preproduccin y sern una herramienta muy til durante las posteriores fases de

    grabacin y edicin.

    Planificacin Grabacin Edicin

    En una obra audiovisual que implique el desarrollo de una historia existirn dos

    guiones principales: el guin literario y el guin tcnico. Mientras que el primero se

    centrar en describir detalladamente los acontecimientos de la historia, el guin tcnico

    describir el tratamiento visual elegido para ilustrar dicha historia.

    I. GUIN LITERARIO

    El guin literario (o simplemente guin) es el producto final de un largo proceso

    de creacin artstica. Un guin literario se escribe progresivamente, profundizando y

    desarrollando una estructura esquemtica inicial, de la misma forma que para pintar un

    cuadro figurativo complejo se empieza creando un boceto a lpiz de las formas y nunca

    aplicando los colores directamente. Dicho proceso parte de narraciones y descripciones

    literarias abstractas para acabar concretndose en una descripcin detallada de lo que

    se ve y se oye en una pelcula. Las diferentes fases en la creacin de un guin

    literario son:

    - Idea

    - Argumento

    - Sinopsis

    - Escaleta

    - Tratamiento

    - Guin literario

    1. FASES EN LA CREACIN DEL GUIN LITERARIO

    1.1. IDEA

    La idea es el primer paso a la hora de escribir un guin. Se trata de una frase

    que recoge el espritu de la obra, su pretensin principal, el porqu final de nuestra

    historia. Debe responder a la pregunta: de qu trata nuestra historia? o qu

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    queremos contar? El grado de abstraccin/concrecin de una idea puede variar mucho.

    Una idea puede partir de la pretensin de plasmar un valor o ideal. Por ejemplo, lo

    difcil que resulta actuar siempre de forma tica. Tambin puede surgir a partir de

    querer reflejar una determinada poca histrica, o un determinado lugar o mundo. La

    idea puede provenir de adaptar historias existentes en otros discursos como la

    literatura, el teatro, los comics o los videojuegos. Tambin puede surgir de noticias o

    eventos curiosos.

    Una idea no tiene por qu recoger obligatoriamente una estructura narrativa

    concreta (planteamiento, desarrollo y desenlace), aunque se suele trabajar en esta fase

    ya con un esbozo de historia. Suele tener pocas lneas, nunca ms de ocho.

    1.2. ARGUMENTO

    El argumento es la descripcin esquemtica de la historia. En l se plasma la

    estructura argumental del relato, la lnea principal de los acontecimientos, de principio a

    fin, por lo que ya aparecen el planteamiento, el desarrollo y el desenlace. Adems, en l

    se recogen los acontecimientos esenciales y los personajes principales.

    Se trata de un paso prescindible dado que, muchas veces, si la idea est

    medianamente clara desde un punto de vista narrativo, como en el caso de las

    adaptaciones literarias, o bien si la produccin audiovisual es de corta duracin, como

    en el caso de un cortometraje, se puede pasar directamente a realizar la sinopsis.

    Al igual que en el resto de pasos, el argumento se narra en tiempo presente.

    Puede tener una duracin de entre breves lneas o breves pginas.

    1.3. SINOPSIS

    Desarrolla literariamente la estructura completa de la obra apuntando ya sus

    distintos momentos e intensidades. Supone un resumen ordenado de los

    acontecimientos segn aparecern en la obra. Introduce las subtramas (historias

    secundarias) relevantes y otros personajes de importancia a parte de los principales. En

    la sinopsis el guionista podr volcar y aplicar el producto de sus investigaciones

    documentales, histricas, sociales, etc. En esta fase estn permitidas licencias literarias

    y no es necesario restringirse exclusivamente a lo que se deba ver u or. Se pueden

    describir sentimientos.

    Dependiendo de la duracin de la pelcula, una sinopsis puede tener entre 5 y 15

    pginas como mximo. Para un cortometraje entre medio folio y un folio.

    1.4. ESCALETA

    Se trata de un listado de las escenas que compondrn el guin literario,

    acompaadas de una breve descripcin, de forma que se pueda obtener una visin

    anticipada de la estructura global de la pelcula. Nos permite tener el esqueleto de

    nuestra pelcula a la vista para hacer un anlisis estructural sin necesidad de tener que

    consultar un documento demasiado amplio con un montn de dilogos de por medio. La

    escaleta es un instrumento muy importante en tanto en cuanto deja al descubierto s la

    pelcula es narrativamente efectiva o por el contrario es lenta, aburrida, falta de ritmo o

    repetitiva en algn punto.

    En televisin se suele trabajar de forma exclusiva con la escaleta, la cual sirve

    para tener una idea de cmo se ordenan ya no las escenas sino los diferentes bloques

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    de contenidos de un programa. Cada presentador tendr su propio dilogo escrito en un

    guin independiente, sin que exista un nico guin que describa todas las imgenes y

    sonidos que compondrn el programa.

    1.5. TRATAMIENTO

    El tratamiento es el ltimo paso posible antes de llegar al guin literario

    propiamente dicho. En l se describen en bruto todos los acontecimientos de la historia

    ubicando cada uno en su correspondiente espacio y tiempo (por lo que se identifican ya

    las escenas). El tratamiento no plasma los dilogos, si acaso algunos fragmentos de

    ellos o expresiones significativas. Sigue teniendo un estilo ms bien literario y admite

    una gran extensin de detalles. Debe adaptarse al gnero de la futura pelcula y por

    tanto hacer rer si se trata de comedia, inquietar si se trata de misterio o terror, etc. La

    capacidad de atrapar al lector del mismo con nuestra escritura es fundamental.

    Puede ocupar entre 30 y 70 folios y puede ser prescindible segn el caso.

    1.6. GUIN LITERARIO

    La funcin del guin literario es la de reflejar pormenorizadamente la historia de

    una obra audiovisual. En l, aparecern todos los acontecimientos que tengan lugar, as

    como todos los dilogos. Las acciones estarn totalmente desarrolladas y ubicadas en

    un espacio y en un orden temporal, divididas en escenas. Las relaciones entre

    personajes quedarn perfectamente explicadas. Est escrito para ser contado

    audiovisualmente, por lo tanto se evitar toda metfora o exposicin literaria que no

    pueda ser plasmada en imgenes y sonidos.

    Da instrucciones muy escuetas y claras, sin entrar en detalles, sobre

    localizaciones y ambientes. Slo entra en detalles muy minuciosos cuando los objetos

    tienen una importancia trascendente para la historia. Tambin es necesario caracterizar

    a los personajes con datos como: edad aproximada, posicin social, forma de vestir,

    reacciones, relaciones humanas, etc. teniendo en cuenta que ello se exteriorizar en

    algn momento del guin mediante dilogos o imgenes.

    Carece de especificaciones tcnicas tales como tipos de plano o mencin a la

    palabra cmara. No aparecen expresiones como vemos a, sino directamente lo que

    vemos. La nica referencia tcnica que puede aparecer es la transicin entre escenas

    (mediante fundido a negro, fundido con la siguiente, o mediante corte.)

    Cambiamos de escena cada vez que hay un cambio en el espacio o tiempo de la

    historia.

    Las normas de escritura formal para el guin acabado son:

    - Descripciones justificadas de derecha a izquierda, ocupando todo el ancho de la

    pgina.

    - Dilogos centrados con el nombre de los personajes en maysculas. Las

    explicaciones sobre su interpretacin entre parntesis.

    - Cada escena se encabeza igual que en la escaleta:

    N ESC. INTERIOR/EXTERIOR LOCALIZACION - DA/NOCHE (de ms general a ms especfico)

    Ejemplo de encabezamiento de escena:

    ESC.1 INT. CASA DE ULISES. SALN - NOCHE

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    - Slo existe el verbo presente en un guin. El pasado y el futuro tambin se

    escriben en presente a travs de flash back o flash forward.

    - Se procura que cada pgina del guin acabe ocupando un minuto de la pelcula.

    Ejemplos de guiones

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    El laberinto del Fauno

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    2. ELEMENTOS NARRATIVOS DEL GUIN LITERARIO

    2.1. ESTRUCTURA DRAMTICA

    La estructura es la columna vertebral del guin. Desde la tragedia griega,

    pasando por Shakespeare, hasta hoy, la estructura dramtica clsica est basada en

    tres actos: planteamiento, desarrollo y desenlace. Generalmente en un

    largometraje estndar tenemos un guin literario compuesto por un primer acto de unas

    20 pginas, un segundo acto de unas 65 pginas y un tercer acto de 25 pginas.

    - PLANTEAMINETO. Es la introduccin a la historia. Es crucial: puede

    enganchar al espectador o hacerle sentirse incmodo y aburrido. Nos tiene que dar

    pistas sobre nuestro protagonista, presentarlo, presentar nuestro tema y la direccin en

    la que ir la historia. Durante el planteamiento se plasmar el detonante: no existe

    drama si no ocurre algo inesperado y fuera de lo comn: una explosin, una noticia,

    una carta, una llamada telefnica, un personaje nuevo. El detonante genera un

    conflicto, una situacin inestable que obliga al protagonista a actuar, cuya resolucin

    ser la que justifique toda la historia. Existen diferentes tipos de conflictos: entre una

    persona y la sociedad, de una persona consigo misma, entre dos personas, entre una

    persona y la naturaleza, entre una persona y lo sobrenatural. Una vez que el espectador

    est suficientemente informado casi siempre suele ocurrir en la historia un

    acontecimiento inesperado que hace an ms difcil que el conflicto se resuelva y que

    hace que no decaiga el inters: el primer punto de giro. Dicho punto de giro fijar la

    direccin de lo que se contar durante el resto de la historia hasta el final (ej. Mximo

    capturado como gladiador en Gladiador) y nos introduce en el segundo acto.

    - DESARROLLO. Es la parte ms larga de la historia. Es el momento en el que

    el protagonista tendr que ir superando distintas barreras que irn surgiendo:

    obstculos en su intento por resolver el conflicto. Ser aqu tambin donde se

    desarrollen subtramas (historias secundarias). Al final del desarrollo ocurre el segundo

    punto de giro, que cambia la historia de manera significativa: tuerce el camino del

    personaje, agrava la situacin y acelera los acontecimientos elevando el riesgo de lo

    que est en juego; hace que nada pueda volver al estado anterior y el conflicto tenga

    que resolverse drsticamente. De esta forma se introduce el tercer acto.

    - DESENLACE. Supone la resolucin del conflicto planteado inicialmente y el

    cierre de la historia. Contiene el momento crucial en el que se resuelve el conflicto: el

    climax, el cual supone el instante de mayor tensin dramtica de toda la historia.

    Durante el climax, puede existir un momento en el que se juegue con el espectador

    para hacerle creer que la resolucin no se va a producir: el anticlmax (ej: En una

    batalla en la que el bueno va ganando, de repente el malo saca un arma

    inesperada). Tras la resolucin del conflicto, el protagonista suele volver a su equilibrio

    habitual, a su vida normal, y finaliza la pelcula.

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    Representacin de la estructura dramtica de un guin literario

    2.2. ORDENACIN TEMPORAL DE LA HISTORIA

    Los acontecimientos que forman una historia se pueden ordenar temporalmente

    de distintas formas:

    - Lineal: Se muestran los acontecimientos de una nica historia ordenadamente

    desde el principio hasta el final.

    - Lineal intercalable: Se narran varios acontecimientos ordenados

    temporalmente de forma lineal pero que ocurren en diferentes espacios, de

    forma que el espectador presencia paralelamente distintos acontecimientos. (ej.

    vemos lo que hace el bueno de la pelcula a la vez que el malo trama sus

    planes en su guarida).

    - Flash back: En un momento dado del tiempo presente de una historia se revive

    un acontecimiento ocurrido en el pasado. (Ej. un recuerdo).

    - Flash forward: En un momento dado del tiempo presente de una historia se

    revive un acontecimiento ocurrido en el futuro. (Ej. una situacin futura que el

    protagonista se imagina).

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    2.3. PERSONAJES

    Segn su importancia en una historia audiovisual nos encontramos con:

    - Protagonista/s: Constituye el centro de atencin de la historia. De l es el

    conflicto que hace girar toda la historia.

    - Principales: Son personajes que, sin ser el centro de atencin, resultan

    fundamentales y muy cercanos al desarrollo y desenlace del conflicto del

    protagonista.

    - Secundarios: Son personajes cuya presencia resulta poco trascendental en

    cuanto a la resolucin del conflicto y, aunque ayudan a ambientar y a otorgar

    complejidad a la historia, podran llegar a resultar prescindibles.

    - Figurantes: Se trata de actores utilizados como mera decoracin de ambiente.

    Segn su funcin: con respecto al protagonista, pueden existir personajes

    ayudantes, oponentes, personajes que lo impulsan o animan a resolver su conflicto, o

    que son el motivo por el que el protagonista acta, personajes objeto a los que el

    protagonista quiere encontrar, proteger o destruir, etc.

    2.4. DIGESIS O MUNDOS DE FICCIN

    Cada historia se desarrolla dentro de un universo de ficcin concreto y muy

    definido, regido por unas leyes dramticas especficas que lo delimitan. De forma que

    dentro de ese mundo literario no todo ser posible, muchos acontecimientos no podrn

    ocurrir. As, por ejemplo, en una pelcula como Titanic, ubicada en un mundo romntico

    de principios del siglo XX, las leyes dramticas que lo definen impedirn que Leonardo

    DiCaprio pueda tirarse un pedo cuando se encuentre intimando con su amada o que

    pueda ligar con ella a travs de mensajes de mvil. Una historia puede contener varias

    digesis, pero cada una de ellas estar claramente definida. Por ejemplo, en Alicia en el

    Pas de las Maravillas el mundo de los sueos estar regido por la fantasa y la

    irracionalidad, mientras que el mundo en el que Alicia se encuentra durmiendo sobre su

    cama estar regido por unas leyes mucho ms cercanas a nuestra realidad habitual.

    2.5. PROBABILIDAD

    Los acontecimientos que ocurran dentro de una historia no slo deben ser

    coherentes con la digesis o mundo en el que se producen, tambin deben obedecer al

    principio de la probabilidad. De todo el abanico de posibles eventos que podran ocurrir

    dentro una historia, los que acaben formando parte de ella deben resultarle crebles al

    espectador y, aunque puedan y deban llegar a sorprenderle, deben estar cercanos a lo

    que ste pueda aceptar como razonablemente posible. Por ejemplo, en Gladiador, no

    sera muy aconsejable que Mximo ganase la batalla final frente a Cmodo porque a

    este ltimo le cayese encima un meteorito; hecho posible desde un punto de vista fsico

    pero poco probable desde las expectativas que la historia ha generado en el espectador.

    2.6. ANTICIPACIONES

    En la narrativa audiovisual es muy comn hacer presentes de forma anticipada

    diferentes elementos que ms adelante tendrn un notable protagonismo en la historia.

    Puede tratarse de personajes, comportamientos, acontecimientos, objetos, etc. Se trata

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    de dar pequeas pistas al espectador que vayan definiendo los posibles caminos por los

    que puede desarrollarse la historia. De esta forma, cuando posteriormente dicho

    elemento se convierta en principal, el espectador entender como probable y coherente

    que ello hubiese sucedido y no como un mero artificio o truco literario improvisado. Por

    ejemplo, si, en su propia casa, el protagonista se va a defender de su asesino con un

    cuchillo, ser conveniente mostrar con anterioridad el cuchillo discretamente colocado

    en la cocina. Si un personaje va a morir por enfermedad, es conveniente anticiparlo

    mediante su aspecto, su comportamiento o mediante dilogos. As, cuando muera,

    resultar ms creble.

    2.7. IDENTIFICACIN

    La prctica totalidad de las historias buscan que los espectadores se identifiquen

    con los mundos y protagonistas. Por un lado, el espectador debe identificarse y

    sumergirse en el mundo representado hasta tal punto que llegue a olvidarse de que lo

    que est observando es una simple historia ficticia. Por otro lado, conviene que el

    espectador se identifique con el protagonista, de forma que pueda acabar compartiendo

    con l sus experiencias sentimentales y, en cierto sentido, poder vivir en primera

    persona lo que le pasa a dicho protagonista.

    2.8. FOCALIZACIN

    La focalizacin hace referencia al punto de vista desde el que es contada la

    historia, la posicin a partir de la cual se realiza la narracin. Una focalizacin

    omnipresente sera aquella en la que el espectador observa la historia desde una

    posicin aventajada que le permite disponer de ms informacin que la que tiene, por

    separado, cualquiera de los distintos personajes. La focalizacin ligada a personajes

    hace que el espectador conozca el mundo desde la perspectiva de un determinado

    personaje, compartiendo con l la informacin de que dispone, pero tambin sus dudas

    e incertidumbres. Por ejemplo, en una escena de una chica que se esconde de un

    asesino oculto en las sombras, una focalizacin omnipresente ofrecera al espectador

    tanto las acciones y la posicin de la chica como las de su persecutor, mientras que si la

    focalizacin estuviese ligada a la chica el espectador no sabra dnde ese encuentra el

    asesino; si estuviese ligada al asesino, el espectador no sabra dnde se esconde la

    chica.

    2.9. SHOWING VS. TELLING

    Se trata de las dos formas posibles de materializar la narracin de

    acontecimientos en una historia audiovisual. Showing consiste narrar mostrando

    acontecimientos de forma visual, mientras que telling consiste en narrar contando

    mediante un dilogo, la voz de un narrador, un texto en pantalla, etc. Para plasmar un

    determinado acontecimiento que haya ocurrido en una historia como, por ejemplo, que

    un personaje se haya casado, mediante el showing veramos al personaje el da de su

    boda dando un s quiero y besando a su pareja, mientras que mediante el telling

    bastara con que alguien (quizs el propio personaje) lo afirmase en una conversacin o

    nos lo contase un narrador. Es recomendable que en una obra audiovisual prevalezca el

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    showing sobre el telling, dado que la mostracin se adapta ms a la naturaleza del

    discurso audiovisual.