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ALFONSO BOULLN AUDIOVISUALES 3 EE.SS. DISEO GRFICO ESCUELA DE ARTE Y SUPERIOR DE DISEO FERNANDO ESTVEZ
FASES EN LA ELABORACIN DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL (I):
EL GUIN LITERARIO
Dentro del proceso de elaboracin de una obra audiovisual, el primer paso
obligado es el de disear y planificar ordenada y detalladamente, mediante el uso del
sonido y la imagen, qu y cmo vamos a transmitir a los receptores nuestra obra. Por
ello, la elaboracin de guiones que orienten todo el proceso creativo resulta
fundamental. Como su propio nombre indica, el objetivo de los distintos guiones no es
otro que el de guiar a un equipo de profesionales durante todo el desarrollo de un
producto audiovisual con el fin de acabar consiguiendo los objetivos iniciales esperados.
As, los diferentes guiones se desarrollaran en la fase de planificacin o
preproduccin y sern una herramienta muy til durante las posteriores fases de
grabacin y edicin.
Planificacin Grabacin Edicin
En una obra audiovisual que implique el desarrollo de una historia existirn dos
guiones principales: el guin literario y el guin tcnico. Mientras que el primero se
centrar en describir detalladamente los acontecimientos de la historia, el guin tcnico
describir el tratamiento visual elegido para ilustrar dicha historia.
I. GUIN LITERARIO
El guin literario (o simplemente guin) es el producto final de un largo proceso
de creacin artstica. Un guin literario se escribe progresivamente, profundizando y
desarrollando una estructura esquemtica inicial, de la misma forma que para pintar un
cuadro figurativo complejo se empieza creando un boceto a lpiz de las formas y nunca
aplicando los colores directamente. Dicho proceso parte de narraciones y descripciones
literarias abstractas para acabar concretndose en una descripcin detallada de lo que
se ve y se oye en una pelcula. Las diferentes fases en la creacin de un guin
literario son:
- Idea
- Argumento
- Sinopsis
- Escaleta
- Tratamiento
- Guin literario
1. FASES EN LA CREACIN DEL GUIN LITERARIO
1.1. IDEA
La idea es el primer paso a la hora de escribir un guin. Se trata de una frase
que recoge el espritu de la obra, su pretensin principal, el porqu final de nuestra
historia. Debe responder a la pregunta: de qu trata nuestra historia? o qu
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queremos contar? El grado de abstraccin/concrecin de una idea puede variar mucho.
Una idea puede partir de la pretensin de plasmar un valor o ideal. Por ejemplo, lo
difcil que resulta actuar siempre de forma tica. Tambin puede surgir a partir de
querer reflejar una determinada poca histrica, o un determinado lugar o mundo. La
idea puede provenir de adaptar historias existentes en otros discursos como la
literatura, el teatro, los comics o los videojuegos. Tambin puede surgir de noticias o
eventos curiosos.
Una idea no tiene por qu recoger obligatoriamente una estructura narrativa
concreta (planteamiento, desarrollo y desenlace), aunque se suele trabajar en esta fase
ya con un esbozo de historia. Suele tener pocas lneas, nunca ms de ocho.
1.2. ARGUMENTO
El argumento es la descripcin esquemtica de la historia. En l se plasma la
estructura argumental del relato, la lnea principal de los acontecimientos, de principio a
fin, por lo que ya aparecen el planteamiento, el desarrollo y el desenlace. Adems, en l
se recogen los acontecimientos esenciales y los personajes principales.
Se trata de un paso prescindible dado que, muchas veces, si la idea est
medianamente clara desde un punto de vista narrativo, como en el caso de las
adaptaciones literarias, o bien si la produccin audiovisual es de corta duracin, como
en el caso de un cortometraje, se puede pasar directamente a realizar la sinopsis.
Al igual que en el resto de pasos, el argumento se narra en tiempo presente.
Puede tener una duracin de entre breves lneas o breves pginas.
1.3. SINOPSIS
Desarrolla literariamente la estructura completa de la obra apuntando ya sus
distintos momentos e intensidades. Supone un resumen ordenado de los
acontecimientos segn aparecern en la obra. Introduce las subtramas (historias
secundarias) relevantes y otros personajes de importancia a parte de los principales. En
la sinopsis el guionista podr volcar y aplicar el producto de sus investigaciones
documentales, histricas, sociales, etc. En esta fase estn permitidas licencias literarias
y no es necesario restringirse exclusivamente a lo que se deba ver u or. Se pueden
describir sentimientos.
Dependiendo de la duracin de la pelcula, una sinopsis puede tener entre 5 y 15
pginas como mximo. Para un cortometraje entre medio folio y un folio.
1.4. ESCALETA
Se trata de un listado de las escenas que compondrn el guin literario,
acompaadas de una breve descripcin, de forma que se pueda obtener una visin
anticipada de la estructura global de la pelcula. Nos permite tener el esqueleto de
nuestra pelcula a la vista para hacer un anlisis estructural sin necesidad de tener que
consultar un documento demasiado amplio con un montn de dilogos de por medio. La
escaleta es un instrumento muy importante en tanto en cuanto deja al descubierto s la
pelcula es narrativamente efectiva o por el contrario es lenta, aburrida, falta de ritmo o
repetitiva en algn punto.
En televisin se suele trabajar de forma exclusiva con la escaleta, la cual sirve
para tener una idea de cmo se ordenan ya no las escenas sino los diferentes bloques
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de contenidos de un programa. Cada presentador tendr su propio dilogo escrito en un
guin independiente, sin que exista un nico guin que describa todas las imgenes y
sonidos que compondrn el programa.
1.5. TRATAMIENTO
El tratamiento es el ltimo paso posible antes de llegar al guin literario
propiamente dicho. En l se describen en bruto todos los acontecimientos de la historia
ubicando cada uno en su correspondiente espacio y tiempo (por lo que se identifican ya
las escenas). El tratamiento no plasma los dilogos, si acaso algunos fragmentos de
ellos o expresiones significativas. Sigue teniendo un estilo ms bien literario y admite
una gran extensin de detalles. Debe adaptarse al gnero de la futura pelcula y por
tanto hacer rer si se trata de comedia, inquietar si se trata de misterio o terror, etc. La
capacidad de atrapar al lector del mismo con nuestra escritura es fundamental.
Puede ocupar entre 30 y 70 folios y puede ser prescindible segn el caso.
1.6. GUIN LITERARIO
La funcin del guin literario es la de reflejar pormenorizadamente la historia de
una obra audiovisual. En l, aparecern todos los acontecimientos que tengan lugar, as
como todos los dilogos. Las acciones estarn totalmente desarrolladas y ubicadas en
un espacio y en un orden temporal, divididas en escenas. Las relaciones entre
personajes quedarn perfectamente explicadas. Est escrito para ser contado
audiovisualmente, por lo tanto se evitar toda metfora o exposicin literaria que no
pueda ser plasmada en imgenes y sonidos.
Da instrucciones muy escuetas y claras, sin entrar en detalles, sobre
localizaciones y ambientes. Slo entra en detalles muy minuciosos cuando los objetos
tienen una importancia trascendente para la historia. Tambin es necesario caracterizar
a los personajes con datos como: edad aproximada, posicin social, forma de vestir,
reacciones, relaciones humanas, etc. teniendo en cuenta que ello se exteriorizar en
algn momento del guin mediante dilogos o imgenes.
Carece de especificaciones tcnicas tales como tipos de plano o mencin a la
palabra cmara. No aparecen expresiones como vemos a, sino directamente lo que
vemos. La nica referencia tcnica que puede aparecer es la transicin entre escenas
(mediante fundido a negro, fundido con la siguiente, o mediante corte.)
Cambiamos de escena cada vez que hay un cambio en el espacio o tiempo de la
historia.
Las normas de escritura formal para el guin acabado son:
- Descripciones justificadas de derecha a izquierda, ocupando todo el ancho de la
pgina.
- Dilogos centrados con el nombre de los personajes en maysculas. Las
explicaciones sobre su interpretacin entre parntesis.
- Cada escena se encabeza igual que en la escaleta:
N ESC. INTERIOR/EXTERIOR LOCALIZACION - DA/NOCHE (de ms general a ms especfico)
Ejemplo de encabezamiento de escena:
ESC.1 INT. CASA DE ULISES. SALN - NOCHE
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- Slo existe el verbo presente en un guin. El pasado y el futuro tambin se
escriben en presente a travs de flash back o flash forward.
- Se procura que cada pgina del guin acabe ocupando un minuto de la pelcula.
Ejemplos de guiones
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El laberinto del Fauno
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2. ELEMENTOS NARRATIVOS DEL GUIN LITERARIO
2.1. ESTRUCTURA DRAMTICA
La estructura es la columna vertebral del guin. Desde la tragedia griega,
pasando por Shakespeare, hasta hoy, la estructura dramtica clsica est basada en
tres actos: planteamiento, desarrollo y desenlace. Generalmente en un
largometraje estndar tenemos un guin literario compuesto por un primer acto de unas
20 pginas, un segundo acto de unas 65 pginas y un tercer acto de 25 pginas.
- PLANTEAMINETO. Es la introduccin a la historia. Es crucial: puede
enganchar al espectador o hacerle sentirse incmodo y aburrido. Nos tiene que dar
pistas sobre nuestro protagonista, presentarlo, presentar nuestro tema y la direccin en
la que ir la historia. Durante el planteamiento se plasmar el detonante: no existe
drama si no ocurre algo inesperado y fuera de lo comn: una explosin, una noticia,
una carta, una llamada telefnica, un personaje nuevo. El detonante genera un
conflicto, una situacin inestable que obliga al protagonista a actuar, cuya resolucin
ser la que justifique toda la historia. Existen diferentes tipos de conflictos: entre una
persona y la sociedad, de una persona consigo misma, entre dos personas, entre una
persona y la naturaleza, entre una persona y lo sobrenatural. Una vez que el espectador
est suficientemente informado casi siempre suele ocurrir en la historia un
acontecimiento inesperado que hace an ms difcil que el conflicto se resuelva y que
hace que no decaiga el inters: el primer punto de giro. Dicho punto de giro fijar la
direccin de lo que se contar durante el resto de la historia hasta el final (ej. Mximo
capturado como gladiador en Gladiador) y nos introduce en el segundo acto.
- DESARROLLO. Es la parte ms larga de la historia. Es el momento en el que
el protagonista tendr que ir superando distintas barreras que irn surgiendo:
obstculos en su intento por resolver el conflicto. Ser aqu tambin donde se
desarrollen subtramas (historias secundarias). Al final del desarrollo ocurre el segundo
punto de giro, que cambia la historia de manera significativa: tuerce el camino del
personaje, agrava la situacin y acelera los acontecimientos elevando el riesgo de lo
que est en juego; hace que nada pueda volver al estado anterior y el conflicto tenga
que resolverse drsticamente. De esta forma se introduce el tercer acto.
- DESENLACE. Supone la resolucin del conflicto planteado inicialmente y el
cierre de la historia. Contiene el momento crucial en el que se resuelve el conflicto: el
climax, el cual supone el instante de mayor tensin dramtica de toda la historia.
Durante el climax, puede existir un momento en el que se juegue con el espectador
para hacerle creer que la resolucin no se va a producir: el anticlmax (ej: En una
batalla en la que el bueno va ganando, de repente el malo saca un arma
inesperada). Tras la resolucin del conflicto, el protagonista suele volver a su equilibrio
habitual, a su vida normal, y finaliza la pelcula.
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Representacin de la estructura dramtica de un guin literario
2.2. ORDENACIN TEMPORAL DE LA HISTORIA
Los acontecimientos que forman una historia se pueden ordenar temporalmente
de distintas formas:
- Lineal: Se muestran los acontecimientos de una nica historia ordenadamente
desde el principio hasta el final.
- Lineal intercalable: Se narran varios acontecimientos ordenados
temporalmente de forma lineal pero que ocurren en diferentes espacios, de
forma que el espectador presencia paralelamente distintos acontecimientos. (ej.
vemos lo que hace el bueno de la pelcula a la vez que el malo trama sus
planes en su guarida).
- Flash back: En un momento dado del tiempo presente de una historia se revive
un acontecimiento ocurrido en el pasado. (Ej. un recuerdo).
- Flash forward: En un momento dado del tiempo presente de una historia se
revive un acontecimiento ocurrido en el futuro. (Ej. una situacin futura que el
protagonista se imagina).
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2.3. PERSONAJES
Segn su importancia en una historia audiovisual nos encontramos con:
- Protagonista/s: Constituye el centro de atencin de la historia. De l es el
conflicto que hace girar toda la historia.
- Principales: Son personajes que, sin ser el centro de atencin, resultan
fundamentales y muy cercanos al desarrollo y desenlace del conflicto del
protagonista.
- Secundarios: Son personajes cuya presencia resulta poco trascendental en
cuanto a la resolucin del conflicto y, aunque ayudan a ambientar y a otorgar
complejidad a la historia, podran llegar a resultar prescindibles.
- Figurantes: Se trata de actores utilizados como mera decoracin de ambiente.
Segn su funcin: con respecto al protagonista, pueden existir personajes
ayudantes, oponentes, personajes que lo impulsan o animan a resolver su conflicto, o
que son el motivo por el que el protagonista acta, personajes objeto a los que el
protagonista quiere encontrar, proteger o destruir, etc.
2.4. DIGESIS O MUNDOS DE FICCIN
Cada historia se desarrolla dentro de un universo de ficcin concreto y muy
definido, regido por unas leyes dramticas especficas que lo delimitan. De forma que
dentro de ese mundo literario no todo ser posible, muchos acontecimientos no podrn
ocurrir. As, por ejemplo, en una pelcula como Titanic, ubicada en un mundo romntico
de principios del siglo XX, las leyes dramticas que lo definen impedirn que Leonardo
DiCaprio pueda tirarse un pedo cuando se encuentre intimando con su amada o que
pueda ligar con ella a travs de mensajes de mvil. Una historia puede contener varias
digesis, pero cada una de ellas estar claramente definida. Por ejemplo, en Alicia en el
Pas de las Maravillas el mundo de los sueos estar regido por la fantasa y la
irracionalidad, mientras que el mundo en el que Alicia se encuentra durmiendo sobre su
cama estar regido por unas leyes mucho ms cercanas a nuestra realidad habitual.
2.5. PROBABILIDAD
Los acontecimientos que ocurran dentro de una historia no slo deben ser
coherentes con la digesis o mundo en el que se producen, tambin deben obedecer al
principio de la probabilidad. De todo el abanico de posibles eventos que podran ocurrir
dentro una historia, los que acaben formando parte de ella deben resultarle crebles al
espectador y, aunque puedan y deban llegar a sorprenderle, deben estar cercanos a lo
que ste pueda aceptar como razonablemente posible. Por ejemplo, en Gladiador, no
sera muy aconsejable que Mximo ganase la batalla final frente a Cmodo porque a
este ltimo le cayese encima un meteorito; hecho posible desde un punto de vista fsico
pero poco probable desde las expectativas que la historia ha generado en el espectador.
2.6. ANTICIPACIONES
En la narrativa audiovisual es muy comn hacer presentes de forma anticipada
diferentes elementos que ms adelante tendrn un notable protagonismo en la historia.
Puede tratarse de personajes, comportamientos, acontecimientos, objetos, etc. Se trata
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de dar pequeas pistas al espectador que vayan definiendo los posibles caminos por los
que puede desarrollarse la historia. De esta forma, cuando posteriormente dicho
elemento se convierta en principal, el espectador entender como probable y coherente
que ello hubiese sucedido y no como un mero artificio o truco literario improvisado. Por
ejemplo, si, en su propia casa, el protagonista se va a defender de su asesino con un
cuchillo, ser conveniente mostrar con anterioridad el cuchillo discretamente colocado
en la cocina. Si un personaje va a morir por enfermedad, es conveniente anticiparlo
mediante su aspecto, su comportamiento o mediante dilogos. As, cuando muera,
resultar ms creble.
2.7. IDENTIFICACIN
La prctica totalidad de las historias buscan que los espectadores se identifiquen
con los mundos y protagonistas. Por un lado, el espectador debe identificarse y
sumergirse en el mundo representado hasta tal punto que llegue a olvidarse de que lo
que est observando es una simple historia ficticia. Por otro lado, conviene que el
espectador se identifique con el protagonista, de forma que pueda acabar compartiendo
con l sus experiencias sentimentales y, en cierto sentido, poder vivir en primera
persona lo que le pasa a dicho protagonista.
2.8. FOCALIZACIN
La focalizacin hace referencia al punto de vista desde el que es contada la
historia, la posicin a partir de la cual se realiza la narracin. Una focalizacin
omnipresente sera aquella en la que el espectador observa la historia desde una
posicin aventajada que le permite disponer de ms informacin que la que tiene, por
separado, cualquiera de los distintos personajes. La focalizacin ligada a personajes
hace que el espectador conozca el mundo desde la perspectiva de un determinado
personaje, compartiendo con l la informacin de que dispone, pero tambin sus dudas
e incertidumbres. Por ejemplo, en una escena de una chica que se esconde de un
asesino oculto en las sombras, una focalizacin omnipresente ofrecera al espectador
tanto las acciones y la posicin de la chica como las de su persecutor, mientras que si la
focalizacin estuviese ligada a la chica el espectador no sabra dnde ese encuentra el
asesino; si estuviese ligada al asesino, el espectador no sabra dnde se esconde la
chica.
2.9. SHOWING VS. TELLING
Se trata de las dos formas posibles de materializar la narracin de
acontecimientos en una historia audiovisual. Showing consiste narrar mostrando
acontecimientos de forma visual, mientras que telling consiste en narrar contando
mediante un dilogo, la voz de un narrador, un texto en pantalla, etc. Para plasmar un
determinado acontecimiento que haya ocurrido en una historia como, por ejemplo, que
un personaje se haya casado, mediante el showing veramos al personaje el da de su
boda dando un s quiero y besando a su pareja, mientras que mediante el telling
bastara con que alguien (quizs el propio personaje) lo afirmase en una conversacin o
nos lo contase un narrador. Es recomendable que en una obra audiovisual prevalezca el
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showing sobre el telling, dado que la mostracin se adapta ms a la naturaleza del
discurso audiovisual.