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UNIVERSIDAD DE ALICANTE FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y EMPRESARIALES GRADO EN PUBLICIDAD Y RELACIONES PÚBLICAS CURSO ACADÉMICO 2019- 2020 COMUNICACIÓN SOCIAL TRANSMEDIA: PROPUESTA DE CAMPAÑA A PARTIR DE UN CORTOMETRAJE PUBLICITARIO SONIA HERRÁEZ SANTONJA MARÍA JESÚS ORTIZ DÍAZ-GUERRA DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN Y PSICOLOGÍA SOCIAL Alicante, mayo 2020

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UNIVERSIDAD DE ALICANTE

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y EMPRESARIALES

GRADO EN PUBLICIDAD Y RELACIONES PÚBLICAS

CURSO ACADÉMICO 2019- 2020

COMUNICACIÓN SOCIAL TRANSMEDIA: PROPUESTA DE CAMPAÑA A

PARTIR DE UN CORTOMETRAJE PUBLICITARIO

SONIA HERRÁEZ SANTONJA

MARÍA JESÚS ORTIZ DÍAZ-GUERRA

DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN Y PSICOLOGÍA SOCIAL

Alicante, mayo 2020

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Resumen

La llegada de internet y el nuevo rol del consumidor han provocado un cambio en el

paradigma de la comunicación y en la forma en la que las marcas se dirigen a su público

objetivo.

Es por que este trabajo aborda la comunicación con los consumidores mediante el uso de

la narrativa a través de una estrategia transmedia y utilizando como herramienta principal

un cortometraje publicitario. Para ello se ha realizado un análisis de distintos conceptos

a través de múltiples autores, y se ha realizado una propuesta de campaña de

comunicación transmedia para una ONG.

Este proyecto puede servir como instrumento para el fomento de la investigación en el

campo del transmedia y la comunicación de las ONGs facilitando la coordinación entre

la investigación científica y las actuaciones que se están desarrollando desde la práctica

profesional, lo cual considero como una actuación necesaria para superar las deficiencias

que podemos encontrarnos desde el ámbito académico y profesional.

En este trabajo he estudiado los conceptos procedentes, como son la narrativa, los

prosumidores, publicidad denotativa y publicidad connotativa, publicidad social,

transmedia, crossmedia, cortometraje, cortometraje publicitario, transmedia con fines

sociales y comunicación de una ONG. Además, he realizado un análisis de diferentes

cortometrajes publicitarios, tanto sociales como comerciales, para establecer una serie de

parámetros y bases que han sido de utilidad más adelante para realizar la propuesta de

campaña de comunicación social transmedia.

El universo transmedia de la campaña propuesta estará dotado principalmente de un

cortometraje publicitario, del cual se ha desarrollado su sinopsis, fichas de personajes,

guion literario, guion técnico, desglose de guion, localizaciones, plan de rodaje, dirección

de fotografía, material técnico y presupuesto.

La campaña también está dotada de un videojuego, del cual he planificado su

disponibilidad de plataforma, elaborado un planteamiento para su desarrollo, y su

colorimetría. Otra de las partes será una página web, de la que he desarrollado su

organización y funcionamiento, y un evento presencial del que se detallan las actividades

que se realzarían, la ubicación y su duración. El trabajo termina con las conclusiones más

significativas y los aportes que este trabajo sugiere y aporta a la comunicación de las

ONGs.

Palabras clave:

Transmedia – Cortometraje – Narrativa - Storytelling – Publicidad

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Abstract

The advent of the internet and the new role of the consumer have brought about a change

in the communication paradigm and in the way brands address their target audience.

Therefore, this work addresses communication with consumers through the use of

narrative through a transmedia strategy and using a short advertising film as the main

tool. To this end, an analysis of different concepts has been carried out through different

authors, and a proposal for a transmedia communication campaign has been made for an

NGO.

This project can serve as an instrument for the promotion of research in the field of

transmedia and NGO communication by facilitating the coordination between scientific

research and the actions that are being developed from professional practice, which I

consider to be a necessary action to overcome the deficiencies that we can find from the

academic and professional fields.

In this work, we have studied the appropriate concepts, such as narrative, prosumers,

denotative advertising and connotative advertising, social advertising, transmedia,

crossmedia, short films, short advertising films, transmedia with social purposes and

communication of an NGO. In addition, an analysis of different advertising short films,

both social and commercial, has been carried out to establish a series of parameters and

bases that have been useful later on to carry out the proposal for the transmedia social

communication campaign.

The transmedia universe of the proposed campaign will be mainly provided with a short

advertising film, from which a synopsis, character cards, literary script, technical script,

script breakdown, locations, shooting plan, direction of photography, technical material

and budget have been developed.

The campaign is also equipped with a video game, of which the availability of a platform

has been planned, an approach to its development, its colorimetry has been elaborated.

Another part will be a website, of which the organization and operation has been detailed,

and a face-to-face event of which the activities that would be highlighted, the location

and its duration are detailed. The work ends with the most significant conclusions and the

contributions this work suggests and makes to NGO communication.

Keywords:

Transmedia - Short Film - Narrative - Storytelling – Advertising

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Índice

1 INTRODUCCIÓN 6

2 ESTADO DE LA CUESTIÓN 7

NARRATIVA Y STORYTELLING 7

PROSUMIDORES 9

PUBLICIDAD DENOTATIVA Y PUBLICIDAD CONNOTATIVA 10

PUBLICIDAD SOCIAL 11

TRANSMEDIA 12

CROSSMEDIA 15

DIFERENCIAS ENTRE TRANSMEDIA Y CROSSMEDIA 15

CORTOMETRAJE 16

CORTOMETRAJE PUBLICITARIO 16

TRANSMEDIA CON FINES SOCIALES 19

CLAVES DE LA COMUNICACIÓN DE UNA ONG 21

3 OBJETIVOS 22

4 METODOLOGÍA 22

5 RESULTADOS 24

CORTOMETRAJE 24

5.1.1 SINOPSIS 24

5.1.2 FICHAS DE PERSONAJES 25

5.1.3 GUION LITERARIO 29

5.1.4 GUION TÉCNICO 39

5.1.5 DESGLOSE DE GUION 54

5.1.6 LOCALIZACIONES 56

5.1.7 PLAN DE RODAJE 56

5.1.8 DIRECCIÓN DE FOTOGRAFÍA 58

5.1.9 MATERIAL TÉCNICO 60

5.1.10 PRESUPUESTO 61

VIDEOJUEGO 62

5.2.1 DISPONIBILIDAD 63

5.2.2 RESUMEN 64

5.2.3 COLORIMETRÍA 64

5.2.4 EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS DE INSPIRACIÓN 65

PLATAFORMA ONLINE 65

5.3.1 ORGANIZACIÓN Y FUNCIONAMIENTO 66

EVENTO 67

5.4.1 ACTIVIDADES 67

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5.4.2 UBICACIÓN Y DURACIÓN 67

PROMOCIÓN DE LA CAMPAÑA 69

6 DISCUSIÓN 71

7 CONCLUSIONES 72

8 REFERENCIAS 74

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1 INTRODUCCIÓN

El propósito por el que elegí realizar este trabajo sobre el transmedia y los

cortometrajes publicitarios fue el hecho de que se está viviendo un auge de estas

herramientas en la última década, ya que ambas surgieron hace ya tiempo, pero ha sido

con el cambio del rol del consumidor y la llegada del internet cuando ha comenzado el

auge del uso de ellas por parte de las marcas

Con este trabajo se pretende establecer una serie de características comunes a los

cortometrajes publicitarios y la teoría del transmedia. Con una revisión bibliográfica

centrada en las herramientas narrativas, storytelling y el nuevo rol del consumidor

llegando al transmedia, además de los cortometrajes y finalizando con la comunicación

de las ONGs, para más adelante elaborar la propuesta de una campaña de comunicación

social transmedia.

La propuesta consistirá en el desarrollo de un universo transmedia en cuatro

plataformas distintas, siendo la principal un cortometraje, y por ello, la pieza más

desarrollada de este trabajo, ya que con ella se pretenderá demostrar los conocimientos

adquiridos en las asignaturas de audiovisuales cursadas durante el grado.

Las demás plataformas consistirán en una página web, un evento y un videojuego, que

serán desarrolladas en menor profundidad que el cortometraje.

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2 ESTADO DE LA CUESTIÓN

NARRATIVA Y STORYTELLING

Antes de comenzar con el trabajo, es importante definir los conceptos de narrativa y

storytelling, ya que todo lo que vamos a determinar en este marco teórico parte de la

capacidad narrativa del ser humano, porque si no fuésemos capaces de contar historias,

ya sean reales o ficticias, nada de lo que expusiera a continuación tendría sentido, ni

siquiera su existencia.

Linares y Gamburg (1996) afirman que la narrativa es la herramienta con la que el

individuo se relaciona con el medio, ya que con la narrativa es capaz de expresar su

interior y su forma de ser, por lo que es lo que le permite estar en contacto y poder

interactuar con el medio.

Para Scolari (2013), el ser humano se caracteriza por su capacidad de contar historias,

y afirma que, a lo largo de la historia, el ser humano se ha adaptado al medio y a los

recursos para poder contarlas, ya sea de forma oral, con imágenes a modo de pinturas

rupestres o como hoy en día de forma más tecnológica. Para él, esto demuestra que los

humanos siempre hemos escuchado, visto y vivido historias a través de distintos medios,

porque la capacidad narrativa del ser humano se adapta al entorno que le rodea ante la

necesidad de poder interactuar con éste, expresarse, contar sus experiencias y obtener

retroalimentación.

Peña (2017) considera que si prestamos atención a todo lo que ocurre a nuestro

alrededor en nuestro día a día podremos descubrir historias, porque el ser humano siempre

se basa en sus experiencias, en su realidad, en su entorno para contarlas. Por lo que,

gracias a esto, podemos comprender lo que significa el storytelling. Peña tiene una visión

muy parecida a la de Linares y Gamburg, ya que piensan que la interacción con el medio

es fundamental, porque a través de sus relaciones es capaz de contar o inventar historias.

Si comparamos las dos visiones, podemos observar que Peña va un paso más adelante, ya

que añade el concepto de storytelling. Sobre este concepto, Molina (2013) dice que es

una herramienta en el área de la comunicación con la que difundir un mensaje a través de

distintos medios a distintos públicos, su implantación sirve para diferenciarse de los

demás, además de aportar un valor añadido generando un punto de encuentro con el

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público objetivo, un punto de encuentro en el que se siente reflejado y llega a empatizar

con la narrativa. Como afirma Quiles (2019), las marcas han incorporado a su estrategia

la narrativa para poder promocionar su producto. Tratan de formar una historia que

cohesione y unifique su imagen con la de sus productos y que además aporte

entretenimiento y que fidelice a sus clientes hasta llegar a ser stakeholders y querer estar

siempre al día con la marca y en busca y a la espera de más contenido por parte de ésta.

Sobre stakeholders, Freeman (1984) establece que son personas o grupos de personas

que mediante sus decisiones o actuaciones pueden afectar a una empresa y viceversa, en

definitiva, es una relación de compromiso entre consumidor y marca, en la que ambos se

influyen entre sí.

Es por ello que las marcas buscan utilizar el storytelling como una herramienta de

reconocimiento por parte del consumidor y proximidad hacia éste. Es importante destacar

el cambio que supuso la llegada del internet en el panorama publicitario, ya que la

comunicación, en ese momento sufrió un gran cambio, además de la forma en la que ésta

se percibe. Con la llegada de internet la publicidad comenzó a ser intrusiva, y, por ende,

molesta. Es por ello, que creo que la forma de hacer publicidad ha tenido que reinventarse,

ya que continuamente percibimos cientos de anuncios de productos con características

similares, y que son muy difíciles de diferenciar unos de otros.

En mi opinión, la interacción con el medio es fundamental para la capacidad narrativa,

ya que son los estímulos los que nos provocan reacciones, sentimientos o ideas que nos

llevan a querer expresarlos de alguna forma. Y en cuanto a lo que dice Scolari sobre que

nos encantan los bueno relatos, estoy completamente de acuerdo, ya que la mayor parte

del entretenimiento, ocio y cultura de nuestra sociedad actual y pasada se basa en

historias, ya sea desde un cuento hasta el teatro, el cine, la televisión y las nuevas formas

que se están generando actualmente. Creo que debemos considerar que el hecho de que

se haya cambiado la forma de hacer publicidad también ha sido porque ha habido un

cambio en el pensamiento y en la forma de consumir contenidos por parte del público.

Con la llegada del internet no solo hubo un gran cambio en los consumidores en la forma

en la que perciben la publicidad, sino que hubo un gran cambio en la forma que tenían

hasta ese momento de consumir y disfrutar de contenidos. Además del papel que jugaban

hasta ese momento de meros espectadores también cambió por completo.

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PROSUMIDORES

Son muchos los autores que han definido y moldeado el concepto de prosumidor con

la llegada de internet, y por tanto el nuevo panorama en el mundo de la comunicación, ya

que la forma de contar historias y el papel del usuario han sufrido una gran modificación.

Según García (2007), el papel o la función que tiene el consumidor en el sector de la

comunicación ha cambiado completamente, ya que ha pasado de ser únicamente un mero

receptor de información y mensajes, a interactuar con ella, llegando incluso a poder

realizar cambios en ella. Carmona (2008) explica que la palabra prosumidor procede de

la fusión de productor y consumidor, dos roles que por el momento habían sido opuestos

y no se imaginaban en una misma persona, ya que, hasta ahora, siempre se había dado

una relación de consumidor y productor en la que la comunicación siempre era

unidireccional. Este concepto fue anticipado por McLuhan y Nevitt en el libro Take Today

(1972), donde afirmaron que con la tecnología se daba el poder a los consumidores de

asumir los papeles tanto de consumidor como de productor de contenidos, esto lo

podemos ver claramente hoy en día, ya que todos contamos con un teléfono móvil en

nuestro bolsillo, con el que estamos continuamente generando contenidos que subimos a

distintas redes sociales.

Para Renó (2013), la llegada del internet y más adelante la aparición de la web 2.0

fueron los dos grandes puntos de inflexión en el cambio de los procesos

comunicacionales. Sobre todo, hace hincapié en la web 2.0, ya que ésta dota al

consumidor con el poder de la producción de contenido y le libera del rol de mero

espectador, convirtiéndole así en prosumidor. En definitiva, con la llegada del internet, la

forma en la que los consumidores hasta entonces consumían y experimentaban los

contenidos era totalmente diferente, ya que, gracias a los nuevos medios, éstos ya no son

meros espectadores, las relaciones han pasado de ser unilaterales a ser bilaterales, dando

paso al feedback, siendo ellos también creadores de contenido.

Con respecto a los prosumidores, Arnaiz y Fidalgo (2014) establecen que la existencia

de este nuevo rol es determinante, ya que supone un cambio para los clásicos productores

de contenidos, porque los nuevos consumidores demandan que los contenidos se adapten

a las características de los nuevos medios y a las múltiples opciones y ventajas que éstos

pueden ofrecer, sobretodo en cuanto a feedback y retroalimentación se refiere además del

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papel activo del consumidor en este nuevo paradigma, haciendo su experiencia mucho

más envolvente.

Personalmente, creo que lo que dicen estos autores es completamente acertado y lo

comparto, a demás, me atrevería a añadir que los contenidos que se generan hoy en día

son contenidos dinámicos, debido a que los prosumidores, están continuamente en

procesos de transformación, evolución y cambio, y gracias también, al carácter colectivo

y colaborativo de los medios. También creo que, debido a este nuevo perfil, hoy en día,

los contenidos cada vez se acercan más a lo que realmente buscan, quieren o realmente

se identifican, ya que ellos mismos son quienes demandan y reclaman lo que realmente

quieren y por fin son escuchados entablando una relación de colaboración y cooperación.

Pero debemos tener en cuenta que, con internet, los consumidores pausan los contenidos

cuando quieren, y son capaces de saltarse los anuncios e incluso bloquearlos, es por ello

por lo que, ante este paradigma, aunque sea más fácil ofrecer contenido personalizado y

que suscite un mayor interés en el consumidor, es más difícil hacérselo llegar.

PUBLICIDAD DENOTATIVA Y PUBLICIDAD CONNOTATIVA

Mientras que la publicidad racional se basa en informar sobre las características del

producto, y convencer al consumidor de los beneficios que le puede aportar, la publicidad

emocional busca el engagement con el consumidor y trata de que compre en base a sus

sentimientos. Vázquez (2007) distingue entre publicidad denotativa y connotativa. La

publicidad denotativa pretende alcanzar y convencer al consumidor mediante el uso de

argumentos racionales, aportando datos, pruebas y características empíricas de un

producto o servicio, por lo que ofrece al consumidor razones objetivas y que se ajustan a

la realidad, sin exageraciones para provocar la compra. Por el contrario, la publicidad

connotativa intenta convencer al consumidor apelando a las emociones, trata de empatizar

con él, hacer que se sienta reflejado y que acabe comprando, sin apelar en ningún

momento a razones objetivas, tan solo emociones.

En definitiva, en mi opinión, la mejor forma para conectar y conseguir un engagement

con el consumidor es realizando una publicidad connotativa, ya que apela a los

sentimientos mediante insights, es decir, es el tipo de publicidad que busca conectar con

el consumidor, hacer que se sienta reflejado y que empatice y tenga en mente a la marca.

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PUBLICIDAD SOCIAL

Feliu (2004) establece que en la publicidad podemos encontrar de diferentes formas

“lo social” y hace una clasificación de tres formas distintas en la que nos lo podemos

encontrar:

▪ Lo social de la publicidad

▪ Lo social en la publicidad

▪ La publicidad de lo social

Afirma que la primera es la función social de la publicidad, es decir, que la publicidad,

como acto de comunicación tiene una serie de consecuencias en la sociedad a raíz de su

emisión, estas consecuencias pueden ser tanto positivas como negativas, pero el caso es

que provocan o pueden provocar una reacción.

Respecto a la segunda, define que es la publicidad con causa, este tipo de publicidad

no trata de publicitar ninguna causa social ni comercial, sino que trata de poner a

disposición o de facilitar las herramientas de la publicidad para una causa de interés o

beneficio en la sociedad. Es importante no confundir la publicidad con causa con la

publicidad social.

La tercera la trata como la publicidad social y la considera como un acelerador o gestor

del cambio social, debido a que este tipo de publicidad trata de mostrar situaciones críticas

que ocurren en nuestro entorno y denunciar esas situaciones ante los espectadores,

tratando de generar un cambio de comportamiento, o que suponga un punto de inicio para

iniciar un proceso de reeducación.

Otro tipo de publicidad o concepto con el que no podemos confundir la publicidad

social es con el Goodvertising, que según Minár (2016), trata de ofrecer comunicación

verdadera basada en valores sociales, culturales e ideológicos, expresando la opinión de

la marca a la comunidad. Por lo que, en definitiva, no trata de denunciar una situación o

buscar colaboradores para una causa, sino que trata de expresar la opinión de una marca

sobre una cuestión social.

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Una vez aclarados estos distintos términos y conceptos, y volviendo a la publicidad

social, Alvarado (2012) afirma que es comunicación persuasiva, pagada, y por lo tanto

intencional, su fin no es lucrativo o comercial, sino que busca ayudar y comprometerse

con una casusa. En general, las causas que pueden ser objeto de la publicidad social son

muchas, ya que son muy diversos los temas por los que la sociedad se interesa.

Es por ello, que la publicidad social es una disciplina muy amplia y que pretende

ayudar a la labor de difusión y concienciación de la sociedad por una razón de ayuda, es

decir, este tipo de publicidad pretende movilizar a la sociedad para generar un cambio de

actitud con el que mejorar alguna causa, y por así decirlo, mejorar el mundo. Cabe

destacar, que la publicidad social generalmente hace uso y apela a las emociones,

obviamente, también hace uso de la razón, ya que son muchas las causas objetivas por las

que la gente decide involucrarse, pero, en mi opinión, si la gente no empatiza y no se pone

en el lugar no se decidirá a dar un paso para colaborar, creo que es necesario ese

engagement del que hablaba en apartados anteriores, es por ello por lo que creo que la

publicidad social es más efectiva cuando es emocional, ya que apelando a los sentimientos

y haciendo que el espectador empatice con una historia hará que se comprometa con la

causa.

También, cabe añadir que son muy diversos los canales por los que se difunde y se

puede difundir la publicidad social, ya que, como he dicho antes, al ser muchas las causas

diferentes que podemos encontrar éstas pueden adaptarse a distintos medios o incluso

usar diferentes canales para una misma causa, aprovechando así la colectividad de los

medios. Además de que también se debe a que son muchos los medios por los que se

puede colaborar.

TRANSMEDIA

Habiendo hablado del carácter colectivo y colaborativo de los medios, creo que es

conveniente hablar del concepto transmedia, ya que este término surge gracias a esta

característica de éstos. La transmedialidad, no podría existir sin este carácter colaborativo,

ya que esta estrategia de comunicación se vale del uso de éstos, de forma repartida y

continuada, saltando de uno a otro gracias a esta característica.

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El concepto Narrativa Transmedia fue introducido originalmente por Henry Jenkins en

un artículo publicado en Technology Review en el 2003, en el cual afirmaba el

surgimiento de una nueva era en la que los contenidos y la información fluían de unos

medios de comunicación a otros y en la que se daba una convergencia de estos.

Más adelante Jenkins (2006) establece los proyectos transmedia se desarrollan a través

de múltiples plataformas y cada una de ellas aporta algo diferente a la narración, además,

estos medios se valen de elementos interactivos para poder pasar de uno a otro como

urtexts o productos auxiliares.

Scolari, Jimenez y Guerrero (2012) afirman que, a partir de la incorporación de este

concepto fueron muchos los investigadores y centros de estudio que comenzaron a

considerar las narrativas transmediaticas en sus agendas de trabajo, se comenzó a

expandir esta tendencia.

Sanchez (2013) afirma que cada una de las plataformas por las que se distribuye o se

desarrolla la historia son un punto de acceso a esta, pero establece que no es necesario

pasar por todas ellas para poder disfrutar de la experiencia, por lo que cada una de las

plataformas puede llegar a cubrir a una audiencia distinta.

Esto no solo supone que una única historia se distribuya mediante plataformas

distintas, ya que también se amplía el universo de esa historia a través de las distintas

plataformas haciendo que el contenido de cada una de ellas sea distinto y ampliando el

contenido de la plataforma principal, pero siempre teniendo un rasgo o punto en común.

Además, las narrativas transmedia, tienen la peculiaridad o característica de hacer

partícipes a sus espectadores, llevando a cabo una relación bilateral recíproca en la que

los espectadores también son creadores de contenidos y deciden el rumbo de la trama con

sus decisiones y aportaciones.

Como dice Scolari (2015), la principal característica de la narrativa transmedia es que

está compuesta de un núcleo narrativo principal que se desarrolla a través de distintos

medios, a su vez, este universo narrativo se expande gracias a los consumidores, quienes

generan sus propios contenidos, dándole así continuidad a la narración. Para Arnaiz y

Fidalgo (2014), la capacidad de interactividad con los consumidores, de hacer su propio

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contenido, la libertad de consumo y fusión de universos es lo que hace que la narrativa

transmedia sea el formato de narrativas multipantalla más exitoso.

Para Molina (2013) los conceptos de transmedia y storytelling van de la mano con los

conceptos de convergencia mediática, inteligencia colectiva y fenómeno fan, debido a

que estos conceptos abren un panorama en el que los consumidores son capaces de

generar nuevos contenidos y continuar la historia ellos mimos, es decir, son capaces de

expandir el universo, por lo que no son meros espectadores, sino que son prosumidores.

Con respecto a su uso en publicidad, para Quiles (2019), la narrativa transmedia suele

ser utilizada como una estrategia de marketing que adoptan las marcas para expandir sus

bases y alcanzar nuevas audiencias, clientes y usuarios. Se usa, por lo tanto, este tipo de

narrativa para alcanzar una fidelidad de los clientes, usando un conjunto de historias y

dispositivos que le vinculen de alguna manera a la marca.

En conclusión, las narrativas transmedia, tratan de contar una historia, mediante el

storytelling a través de distintos medios y expandiendo un mismo universo, tratando de

hacer partícipes a los espectadores, siendo estos prosumidores del contenido, ya que no

sólo lo disfrutan, sino que también lo modifican y contribuyen a su evolución y desarrollo.

Todo esto se consigue a través del engagement, ya que, si al prosumidor no le interesa el

contenido que se le está aportando, no dará pie a esa relación bilateral y recíproca, y el

proyecto transmedia no se podría llevar a cabo.

En mi opinión, a la hora de realizar una campaña de comunicación transmedia, es

fundamental incluir internet dentro del universo, ya que brinda grandes oportunidades a

la hora de interactuar con el público, además de ser una plataforma en la que con escasos

recursos económicos se pueden conseguir grandes resultados. Pero siendo objetivos, el

hecho de tener un buen presupuesto, hace que la difusión de una campaña sea más

sencilla, pero no significa que tenga más posibilidades de cumplir los objetivos. Y, sobre

todo, teniendo en cuenta lo que dice Quiles (2019), que cualquier medio es bueno para

desarrollar una narración transmedia siempre que esta demande necesariamente una

implicación activa del espectador, el cual se convierte en un actor o un explorador que,

de nuevo y siguiendo el mismo procedimiento que en el video interactivo, tiene que dejar

de ser un público pasivo para establecer un sistema de acciones y decisiones que le

permitirán adentrarse en lo más profundo de la historia. Es decir, a pesar de las

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dificultades del medio y de los recursos económicos, si se tiene una buena historia, con

una buena estrategia de comunicación, las dificultades que se tengan a la hora de realizar

la campaña serán menores, ya que la conexión con el público objetivo es un factor

fundamental para el buen funcionamiento de una acción de comunicación transmedia.

CROSSMEDIA

Davidson et al. (2010) considera que el crossmedia es una narración que se desarrolla

a través de distintos medios, y los consumidores deberán pasar por todos y cada uno de

los ellos para poder disfrutar de la historia al completo. Entonces, podemos decir que en

un proyecto crossmedia es necesario que el consumidor vea todas y cada una de las piezas

de las distintas plataformas para poder entender el conjunto de la historia. Además,

Sanchez y Otero (2012) señalan que la narración crossmedia se vale de las distintas

plataformas para aportar una parte de la narración nueva, es decir, no es como la narrativa

multiplataforma, que adapta la misma historia a diferentes medios, es por ello por lo que,

en la narrativa crossmedia, los receptores deben pasar por todas las plataformas para

poder disfrutar de la totalidad de la historia.

Es decir, las diferentes piezas que conforman un relato crossmedia, no tienen

significado por sí mismas, no se puede consumir una únicamente, sino que es necesario

consumirlas todas para poder entender el significado. Por lo tanto, en las narrativas

crossmedia, la suma de las partes es mayor que las partes por separado.

DIFERENCIAS ENTRE TRANSMEDIA Y CROSSMEDIA

Es importante no confundir los términos transmedia y crossmedia por lo que una vez

definidos es necesario establecer la diferencia entre ambos conceptos. Podemos

establecer, que la diferencia está en la forma de consumir y el contenido de las distintas

plataformas, es decir, en un proyecto transmedia, el receptor debe consumir todas las

piezas para entender el conjunto de una historia mayor, pero cada una de las piezas por

separado también forman una historia con su principio y final, que se entiende por sí sola.

En cambio, en un proyecto crossmedia, hay una única historia, y es necesario consumir

todas las piezas para comprenderla, las distintas piezas de los distintos medios no tienen

sentido por sí mismas, y no se entienden hasta que no se vean todas las demás.

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Creo que hoy en día, tal y como los usuarios consumen los contenidos en las distintas

plataformas, el transmedia puede ser más efectivo que el crossmedia, ya que es posible

que un usuario no llegue a consumir todas y cada una de las piezas de una campaña, y si

se tratara de que estuviéramos realizando un proyecto crossmedia, éste no lograría

alcanzar su fin, porque el receptor, al no consumir todas las piezas, no estaría

comprendiendo la totalidad del mensaje.

CORTOMETRAJE

Los cortometrajes son una gran herramienta con la que trabajar en el mundo de la

publicidad, ya que contiene todas las características anteriormente mencionadas como

son el storytelling la narratividad, la transmedialidad, o el engagement.

En mi opinión, creo que los cortometrajes son unos potentes contenedores de historias

y pueden brindar una gran infinidad de estas. En unos pocos minutos se puede realizar

una narración que contenga una gran carga de elementos con los que contar una serie de

sucesos, es decir, una gran carga narrativa, por lo que son una gran pieza de

entretenimiento, que se adapta a la forma que tenemos hoy en día de consumir contenidos,

ya que queremos que todo se pueda consumir de forma rápida y sencilla, porque cada vez

consumimos contenidos más escuetos y que se adapten a nuestra forma de vida con un

ritmo acelerado.

En cuanto a las características de los cortometrajes, Briceño V (2018) establece que

los cortometrajes son piezas audiovisuales con una duración entre 5 y 30 minutos, que

tienen un inicio, es decir, un detonante, una trama y un desenlace. Es decir, cuentan una

historia completa, pero en pocos minutos Los cortometrajes, como en el caso de los

largometrajes, se clasifican en función de su género y cada uno de los personajes que

aparecen en la narración tienen una función específica para el transcurso de ésta.

CORTOMETRAJE PUBLICITARIO

Para Herrero (2017), el cortometraje es uno de los mejores medios para conseguir y

representar un ambiente que transmita al espectador no solo el producto, sino la esencia

de la marca, lo que la constituye, sus valores y lo que es o representa, consiguiéndolo

mediante el emplazamiento. En este sentido, el storytelling, la narrativa, el engagement

y la transmedialidad son factores clave y el cortometraje es uno de los formatos que mejor

se adaptan a todas estas características. Porque muchas veces no vale con vender el

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producto, sino que se busca transmitir o generar contenido de marca, es decir, muchas

veces se trata de transmitir la filosofía o estilo de vida que está asociado con la marca o

la representa y que los consumidores se sientan reflejados y vean que concuerda con su

estilo de vida y sus valores.

Los cortometrajes cuentan historias, y los espectadores empatizan y disfrutan con ellas.

Cabe destacar que, al no ser publicidad como tal, sino que está disfrazado de

entretenimiento, no es un contenido invasivo o molesto. Además, los cortometrajes son

contenidos que se adaptan muy bien en distintas plataformas, característica intrínseca de

la transmedialidad. Por lo que creo que es una herramienta muy útil e inteligente para

incorporar en una narrativa o estrategia transmedia, ya que como he dicho antes, brinda

la oportunidad de generar un contenido narrativo potente, que goza con un gran potencial

de entretenimiento y engagement, que luego se puede ampliar a través de distintas

plataformas.

Si nos paramos a analizar el panorama publicitario internacional en cuanto a

cortometrajes publicitarios podemos decir que una de las marcas que fue precursora en

esta tendencia fue BMW en 2001 con The Hire, una serie de 8 cortometrajes que

presentaron bajo el sello BMWFilms de la mano de David Fincher. Todos estos

cortometrajes se alojaron en una página web creada específicamente para la difusión de

este contenido. A partir de entonces fueron muchas las marcas que se sumaron a este tipo

de publicidad, debido a la gran repercusión con la que contó BMW tras el lanzamiento de

sus cortometrajes.

Actualmente podemos observar que son muchas y cada vez más las grandes marcas

que se suman a realizar este tipo de contenido publicitario, como por ejemplo PRADA y

su cortometraje Castello Cavalcanti dirigido por Wes Anderson en 2013, quien también

dirigió un cortometraje publicitario para H&M en 2016 titulado Come Together. En el

mismo año la marca Ford también lanzó su cortometraje The Family. En 2014 Canon se

unió a esta tendencia y lanzó su cortometraje Mobius. En 2017 también podemos destacar

que la marca Lexus realizó el cortometraje Game. Más reciente, el 24 de enero de 2020,

encontramos el cortometraje que ha lanzado la marca HP Wake Up dirigido por Olivia

Wilde.

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Por otro lado, analizando el panorama publicitario español, encontramos que una de

las marcas que fue precursora en el uso de cortometrajes publicitarios fue Estrella Damm,

que comenzó con esta práctica en 2009 con su cortometraje publicitario Formentera y

que ha continuado realizando hasta actualmente lanzando anualmente su cortometraje,

convirtiéndose en uno de los lanzamientos publicitarios más esperados en el panorama

español e incorporando a sus producciones grandes directores y actores como Amenábar,

Dakota Johnson, Quim Gutiérrez, Peter Dinklage, Íngrid García-Jonson, Jean Renó o Laia

Costa entre otros.

Son muchas las marcas españolas que como Estrella Damm han decidido apostar por

incorporar esta herramienta a sus estrategias, podemos destacar a Buckler que en 2013

con el cortometraje La Vuelta a la Tortilla dirigido por Paco León. Vichy Catalán en

2017 hizo el cortometraje Mensajes en una botella, en el mismo año Amstel también

lanzó su cortometraje El pelotari y la fallera y Loterías y Apuestas del Estado su

cortometraje Danielle dirigido por Amenábar o el banco Santander con Cuánto. Más allá

del dinero en el que su protagonista es Adriana Ugarte.

En cuanto a cortometrajes publicitarios sociales podemos destacar en 2017 el

cortometraje Finn – Our Heartbreaking Battle for Hope de la asociación Desiring God

que trata el síndrome de Hunter. En 2018 La Fundación Ian realizó el cortometraje Ian

que trata sobre el bullying y aislamiento de personas con discapacidad, en 2019 la marca

Arcos lanzó el cortometraje Clara que habla sobre la precariedad laboral y el corte social

en España. En 2020 Volvo ha lanzado su cortometraje The Birdman en el que reflexiona

sobre la crisis medioambiental.

Como podemos observar, son muchas las marcas y asociaciones que buscan dar a

conocer mediante cortometrajes cuáles son causas sociales que existen o por la que

luchan, recurren a la narración y representan a través de ella situaciones cotidianas o

historias, apelando a las emociones, y sobre todo tratando de hacer empatizar al

espectador.

Con todos estos ejemplos podemos observar la tendencia que hay en el panorama tanto

nacional como internacional publicitario en cuanto al uso de la narrativa en publicidad,

utilizando cortometrajes publicitarios y recurriendo a conocidos directores de cine y

grandes actores, poniendo en valor a este formato publicitario.

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Si nos paramos a analizar todos estos ejemplos, claramente se pueden determinar una

serie de patrones que se repiten continuamente para poder realizar una definición de

cortometraje publicitario. Todas estas piezas audiovisuales tienen una duración en torno

a los 10 minutos y nunca menos de 5 minutos, en todas ellas vemos un claro

emplazamiento de producto, es decir, no se publicita la marca o el producto de forma

directa ni intrusiva, ya que no hay una demostración de las características ni beneficios

del producto, sino que se le relega a un papel secundario y lo que prima son los valores,

lo que representa o el estilo de vida que tiene asociado la marca o que pretende mostrar.

En cuanto al canal de distribución, vemos que la estrategia para dar a conocer estas

piezas audiovisuales suele ser que primero se emiten unas pocas veces sus versiones

extendidas en televisión, pero tras esto, se difunde en su versión reducida, debido a su

coste elevado, y se redirige al espectador a la página web donde está alojado el

cortometraje o a su canal de YouTube. También hay muchos casos en los que

directamente no se emite la versión extendida por televisión y directamente se realiza a

través de medios online o redes sociales.

Todas estas características son las que diferencian un cortometraje publicitario de un

anuncio, ya que estos últimos, también pueden contar una historia, pero la principal

diferencia está en su duración, debido a que siempre se emiten de la misma forma a través

de la televisión o redes sociales, es decir, no se diferencia de versión extendida o versión

corta, ya que no suelen exceder de los 5 minutos, por lo que también encontramos

diferencias en su forma de difusión. Entre otras también encontramos diferencias en la

variedad de planos, secuencias, estilo cinematográfico y ritmo.

TRANSMEDIA CON FINES SOCIALES

Para terminar con esta parte de mi Trabajo Fin de Grado, creo que es necesario abordar

de una forma más concreta el objeto de estudio: el transmedia en la publicidad social.

Creo que hoy en día, hacer publicidad sobre temas sociales se ha convertido a una tarea

complicada, ya que, con la llegada del internet es más fácil llegar al público, pero más

difícil retener su atención. Si a esto le sumamos la desconfianza y el rechazo por muchas

personas hacia las ONG, la tarea de comunicación se complica.

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Como dice Valero (2015), las ONG, también han experimentado para bien y para mal

el cambio en el contexto de la comunicación y del paradigma comunicativo, debido a que

con la llegada de internet el acceso a la información es mucho más fácil, rápida y

económica, y gracias a esto, hoy en día con una buena historia que genere interés, que

enganche, cualquiera se puede situar a la altura de las grandes corporaciones e intentar

competir contra ellas.

Es decir, que, con una buena historia, la conexión con el público será mayor, por lo

que no importa tanto el presupuesto con el que cuente una campaña, sino si se ha

conectado y generado ciertas emociones en el público. En mi opinión, generar emociones

en el público, a través de la publicidad social, es un factor clave en la buena consecución

de ésta. Es por ello, que el storytelling, la narrativa, el engagement y la transmedialidad,

juegan un papel clave y fundamental en este tipo de publicidad.

Si analizamos campañas como la de Pastillas contra el dolor ajeno de Médicos sin

fronteras, podemos observar una campaña de publicidad en la que se utiliza la narración

como elemento principal para llamar al público y hacerles empatizar con la historia del

protagonista de la campaña. Además, lo que más llama la atención, o el elemento

característico de esta campaña es que las “pastillas” de las que habla el protagonista, eran

el elemento que utilizó como reclamo la ONG para que colaboraran con ellos, ya que eran

unos caramelos que se comercializaron en farmacias y que los beneficios generados con

ellos estaban destinados a la causa. Sin duda alguna, fue una campaña con mucho éxito,

y que se podría decir que contaba con cierta característica transmedia, ya que se ha

expandido el universo del spot en la realidad pudiendo comprar las cajas de caramelos.

Otra campaña que podemos analizar es la de Homlessfonts es otro ejemplo en el que

se utiliza el storytelling como elemento principal para llamar la atención y empatizar con

el espectador. Todo el corto está creado para dar visibilidad a las personas sin hogar y

que se las tome en cuenta y como recurso, la organización recurre a la tipografía ya que,

las personas sin hogar escriben mensajes para pedir ayuda. Se aprovecha este concepto

para captar fondos de manera original.

Son las propias personas las que nos hablan de cómo es su vida ahora sin recurrir al

pasado. Cuentan cómo se sienten y cómo viven en la calle. En este caso, el hilo conductor

es el proyecto de reinserción centrado en la creación y venta de tipografías. De esta

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manera, cualquiera puede comprarlas y descargarlas para su uso. Además, también se

expande la historia, debido a que la campaña continua con más vídeos en los que los

protagonistas, por separado, nos cuentan sus historias de forma más extendida y personal.

Es por ello, que esta campaña también tiene un aspecto transmedia, ya que se está

continuando el universo de la pieza audiovisual en la realidad, o en este caso, en muchas

otras plataformas, porque las propias tipografías pueden ser utilizadas para muchos fines,

y con los demás videos mencionados anteriormente y la página web con la que cuentan.

Por todo esto, y tras haber visto distintos ejemplos, creo que realizar una campaña

transmedia para una ONG, en la que el storytelling tenga un peso importante, con el que

los receptores puedan conectar y empatizar es importante, ya es un punto fuerte para

poder combatir con esa desconfianza, hacia las organizaciones, pudiendo representar una

historia real y transmitir así transparencia y humanidad.

CLAVES DE LA COMUNICACIÓN DE UNA ONG

Vázquez (2007) Establece una serie de objetivos y claves para la comunicación de una

ONG.

• Comunicar la existencia de la organización, qué hacen y cuál es su misión.

• Cuidar de la imagen de la ONG aportando transparencia y hechos para dar

credibilidad

• Captar nuevos colaboradores, donaciones, convenios

• Sensibilizar a la población mostrando la realidad

• Transmitir valores y reeducar a la población

Como he dicho en apartados anteriores, hoy en día hay una cierta desconfianza

generalizada hacia las ONGs, por lo que estos puntos son claves a la hora de mantener

una buena comunicación tanto a gente comprometida con la organización como hacia

posibles colaboradores e incluso hacia detractores. Ya que estos objetivos ayudarán a

mantener a consolidar la ONG como una organización transparente, comprometida y

seria, además de dar credibilidad a las funciones y misiones que desarrolla.

Para todo lo anterior, también es importante reducir la distancia entre los colaboradores

y la organización, ya que haciéndoles partícipes de las actividades que se realizan y que

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puedan experimentar de primera mano qué es y cómo son las labores que se llevan a cabo

hará que comprendan, empaticen y forjen un compromiso más fuerte. Pero sobre todo

ayudará a mantener y mejorar la credibilidad que se deposite en ésta, que a mi parecer es

uno de los factores, por no decir el factor más importante a la hora de elegir una

organización con la que apostar por ayudar en una causa.

3 OBJETIVOS

A continuación, pasamos a definir los objetivos que se pretenden alcanzar en el

desarrollo de la propuesta.

• Objetivo general: Creación de una campaña de comunicación transmedia en la

que la pieza principal es un cortometraje

• Objetivos específicos:

o Desarrollo de un universo transmedia

o Elaboración de una ficha de personajes

o Desarrollo del guion literario mediante el uso del programa Celtx

o Desarrollo del guion técnico y plan de rodaje

o Diseño de dirección de fotografía a partir de ejemplos cinematográficos

o Elaboración de un presupuesto

o Descripción de una página web, un videojuego y evento

4 METODOLOGÍA

Mi propuesta consiste en la creación de una campaña de publicidad transmedia de

ámbito nacional para una supuesta ONG o Fundación cuya causa es la ayuda a personas

en riesgo de exclusión social, concretamente personas sin hogar.

La campaña constaría de un cortometraje, siendo éste la lexía principal de la campaña,

debido a que se expandirá el universo transmedia a partir de ciertos elementos o frases

que aparecen en la narración. Los otros componentes de la campaña serían un videojuego

de realidad virtual, una plataforma online y un evento presencial.

Aunque mencione que el cortometraje es la lexía principal, realmente no importa el

orden por el que el público interactúe con los distintos elementos, ya que ésta es una de

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las características principales de un proyecto transmedia. Además de que no es necesario

que el espectador sepa de la existencia de todos los componentes del universo transmedia

para comprender cada uno de los elementos por separado, aunque sí que sería ideal para

que el mensaje llegara de forma más directa y se logre empatizar más con la causa.

Por lo que podemos establecer que el esquema del universo transmedia quedaría

representado en la Figura 1.

Figura 1. Esquema del universo transmedia propuesto. Fuente: elaboración propia.

Como vemos en la figura, la campaña consta de un cortometraje, un videojuego, una

plataforma online y un evento presencial, todos relacionados entre sí, y pudiendo

descubrir una antes que otra, una sola o varias sin importar el orden en el que se fluya de

una a otra.

Esta campaña va dirigida tanto a mujeres y hombres entre 35 y 50 años de clase social

media-alta, podría verse reflejado en el siguiente mapa de empatía de la Figura 2.

CORTOMETRAJE

VIDEOJUEGO

PLATAFORMA

EVENTO

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Figura 2. Esquema de público objetivo de la campaña. Fuente: elaboración propia a partir de la plantilla: Dave Gray /

xplane.com

A continuación, desarrollaré cada uno de los elementos del universo transmedia

5 RESULTADOS

CORTOMETRAJE

5.1.1 SINOPSIS

El cortometraje está protagonizado por un hombre que vive en la calle, quien nos

cuenta en primera persona su experiencia y visión de cómo es el día a día de una persona

que no tiene hogar.

Todo el cortometraje se encuentra narrado en voz en off por nuestro protagonista, pero

de vez en cuando se incorporan pequeños diálogos con distintas personas que se va

encontrando a lo largo de la narración. Acompañamos al protagonista en un día en el que

vemos y conocemos tanto sus pensamientos como vivencias.

El protagonista resalta el valor del arte que son capaces de realizar distintas personas

sin hogar con los materiales que disponen en la calle, como puede ser la realización de

instrumentos musicales, canciones con sus propias voces, pinturas o esculturas.

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También se verán resaltadas las dificultades de no tener un hogar reflejándolas en

simples acciones cotidianas, que para las personas que sí disponen de un hogar no se

pararían a pensar porque no suponen ningún problema.

5.1.2 FICHAS DE PERSONAJES

Para realizar las fichas de los personajes me he basado en arquetipos que representan

tanto a una parte de la sociedad castigada económicamente, y en contraposición otra parte

de la sociedad que goza de una mejor situación.

En cuanto a la realización de los perfiles, los he ordenado por parejas de más o menos

la misma edad, las dos mujeres y el protagonista y el otro hombre de la misma edad,

representan dos clases sociales distintas, y cómo viven dentro de ellas.

Con los dos hombres más jóvenes, he querido plasmar una generación castigada por

la crisis que deriva en una sociedad con escasez de puestos de trabajo y falta de

oportunidades laborales.

Para la ficha de personajes no he seguido ningún modelo en concreto, sino que he

establecido una serie de parámetros que permitan conocer a los personajes en profundidad

y su trasfondo, es decir, de dónde vienen y por qué han llegado al punto en el que están

ahora. Aportando la información relevante para justificar su comportamiento en el

transcurso de la narración.

A continuación, desarrollo cada uno de los perfiles de los personajes que aparecen en

el cortometraje.

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NOMBRE: Antonio

EDAD: Sobre los 50

GÉNERO: Masculino

PROFESIÓN: Desempleado

LUGAR DE NACIMIENTO: España

CLASE SOCIAL: Baja

RELACIÓN CON SU PROFESIÓN: Despedido

en un ERE a causa de la crisis

RELACIÓN CON EL LENGUAJE: Lenguaje

estándar, es buen comunicador y sabio.

RELACIÓN CON LA SOCIEDAD: Piensa que

la gente tiene demasiados prejuicios hacia las

personas sin hogar

ASPECTO: Desaliñado, ropa vieja, algo

despeinado, canoso y con barba. Estatura media y

complexión delgada.

DESCRIPCIÓN GENERAL: Antonio es una

persona de mediana edad que vive en las calles del

centro de una ciudad española. Siente admiración

por las personas que están pasando por su misma

situación, y le entristece la poca empatía de los

demás. Es una persona bondadosa y tiene un gran

corazón.

RELACIÓN CON LO MATERIAL: No dispone

de muchas pertenencias y tampoco tiene dinero, no

está dispuesto a hacer cualquier cosa por

conseguirlo por sus principios

FAMILIARES: Hombre soltero y sin hijos, padres

fallecidos y sin hermanos. Cuando tenía trabajo

tenía pareja, pero ésta terminó la relación debido a

la situación económica y problemas derivados de

ella.

RELACIÓN CON EL OCIO: Le apasiona el arte

en muchas de sus distintas expresiones.

PSICOLOGÍA: Es infeliz con su vida actual y con

las injusticias, pero hay momentos de felicidad

cuando contempla cosas que le gustan. Suele estar

de buen humor.

NOMBRE: Paco

EDAD: Sobre los 50

GÉNERO: Masculino

PROFESIÓN: Cocinero

LUGAR DE NACIMIENTO: España

CLASE SOCIAL: Media

RELACIÓN CON SU PROFESIÓN: Siente

vocación y pasión por su profesión.

RELACIÓN CON EL LENGUAJE: Lenguaje

estándar.

RELACIÓN CON LA SOCIEDAD: Piensa que

la gente tiene demasiados prejuicios hacia las

personas sin hogar. Se preocupa por los demás y

siempre ve lo bueno de las personas.

ASPECTO: Desaliñado, ropa de trabajo, algo

despeinado. Estatura media y con sobrepeso.

DESCRIPCIÓN GENERAL: Paco es un señor de

mediana edad que vive en un barrio obrero de una

ciudad española. Es una persona bondadosa y tiene

un gran corazón. No es inocente, piensa que ya hay

demasiada maldad en el mundo.

RELACIÓN CON LO MATERIAL: No dispone

de muchas pertenencias y tampoco tiene dinero, no

está dispuesto a hacer cualquier cosa por

conseguirlo por sus principios

FAMILIARES: Hombre soltero y sin hijos, padres

fallecidos y sin hermanos. Cuando tenía trabajo

tenía pareja, pero ésta terminó la relación debido a

la situación económica y problemas derivados de

ella.

RELACIÓN CON EL OCIO: Le apasiona el arte

en muchas de sus distintas expresiones.

PSICOLOGÍA: Es infeliz con su vida actual y con

las injusticias, pero hay momentos de felicidad

cuando contempla cosas que le gustan. A pesar de

ello suele estar de buen humor.

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NOMBRE: Rosa

EDAD: Sobre los 40

GÉNERO: Femenino

PROFESIÓN: Desempleada

LUGAR DE NACIMIENTO: España

CLASE SOCIAL: Media

RELACIÓN CON SU PROFESIÓN: Perdió su

trabajo por adicción a la bebida.

RELACIÓN CON EL LENGUAJE: Lenguaje

coloquial.

RELACIÓN CON LA SOCIEDAD: Piensa que

la gente tiene demasiados prejuicios hacia las

personas sin hogar. Se siente excluida por los

demás.

ASPECTO: Desaliñado, envejecida, ropa

desgastada, y algo despeinada. Estatura media y

muy delgada.

DESCRIPCIÓN GENERAL: Rosa es una mujer

de mediana edad que vive en las calles del centro

de una ciudad española. Piensa que ya hay

demasiada maldad y poca empatía en el mundo.

RELACIÓN CON LO MATERIAL: No dispone

de muchas pertenencias y tampoco tiene dinero, no

está dispuesta a hacer cualquier cosa por

conseguirlo por sus principios.

FAMILIARES: Mujer soltera y con hijos, le

dieron la custodia a su exmarido debido a su

adicción al alcohol. Tenía marido, pero éste

terminó la relación debido a su problema con el

alcohol.

RELACIÓN CON EL OCIO: Le encanta hablar

y pasar el rato con los demás.

PSICOLOGÍA: Es infeliz con su vida actual y con

las injusticias, pero hay momentos de felicidad

cuando contempla cosas que le gustan. A pesar de

ello suele estar de buen humor.

NOMBRE: María

EDAD: Sobre los 40

GÉNERO: Femenino

PROFESIÓN: Ama de casa

LUGAR DE NACIMIENTO: España

CLASE SOCIAL: Media

RELACIÓN CON SU PROFESIÓN: Le gustan

las tareas de casa per hay veces que se abrumada

por ellas.

RELACIÓN CON EL LENGUAJE: Lenguaje

estándar.

RELACIÓN CON LA SOCIEDAD: Piensa que

la sociedad es peligrosa. Se preocupa por los

demás, pero por los suyos primero y le cuesta ver

lo bueno de las personas, es desconfiada.

ASPECTO: Pulcro, ropa de marca. Estatura media

y delgada.

DESCRIPCIÓN GENERAL: María es una mujer

de mediana edad que vive en un barrio medio-alto

de una ciudad española. Es una persona prejuiciosa,

se guía por las apariencias y desconfiada. No es

inocente, piensa que hay demasiada maldad en el

mundo.

RELACIÓN CON LO MATERIAL: Dispone de

muchas pertenencias, es caprichosa, pero no

dispone de tanto dinero, vive un poco por encima

de sus posibilidades, le gusta aparentar.

FAMILIARES: Casada y con un hijo, la relación

con su marido está algo deteriorada, pero hacen ver

que todo está perfectamente. Quiere lo mejor para

su hijo, tanto por su bien, como por aparentar.

RELACIÓN CON EL OCIO: Hace ver como que

le gusta el arte, pero lo que más disfruta es cotillear

con sus amigas.

PSICOLOGÍA: Es infeliz con su vida actual, ya

que no goza del estatus que desearía, pero hay

momentos de felicidad. Suele estar de mal humor,

pero trata de disimularlo.

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NOMBRE: Raúl

EDAD: Sobre los 30 años

GÉNERO: Masculino

PROFESIÓN: Empleado seguridad banco

LUGAR DE NACIMIENTO: España

CLASE SOCIAL: Media

RELACIÓN CON SU PROFESIÓN: No le

apasiona su trabajo y tampoco tiene vocación por

él, se dedica a ello porque no cuenta con estudios

para ejercer un oficio mejor remunerado.

RELACIÓN CON EL LENGUAJE: Lenguaje

estándar.

RELACIÓN CON LA SOCIEDAD: Le molesta

la gente que le hace trabajar de más. Por lo que

muestra apatía con la gente.

ASPECTO: Complexión fuerte, pelo rapado,

uniforme de seguridad.

DESCRIPCIÓN GENERAL: Raúl es un hombre

joven que vive con sus padres porque no dispone

de dinero suficiente para independizarse. No le

preocupan las injusticias que hay en el mundo, tan

sólo quiere divertirse.

RELACIÓN CON LO MATERIAL: No dispone

de mucha solvencia económica pero no vive mal,

no se permite muchos caprichos.

FAMILIARES: Hombre casado y con hijos. Es un

hombre muy familiar.

RELACIÓN CON EL OCIO: Le gusta pasar

tiempo con sus seres queridos y con sus amigos.

PSICOLOGÍA: Es feliz con su vida actual, sabe

que no es perfecta y que le podrían ir mejor las

cosas, pero también sabe que le podrían ir mucho

peor, por lo que es de ver el vaso medio lleno.

NOMBRE: Hugo (Niño)

EDAD: Sobre los 10 años

GÉNERO: Masculino

PROFESIÓN:

LUGAR DE NACIMIENTO: España

CLASE SOCIAL: Media

RELACIÓN CON EL LENGUAJE: Lenguaje

coloquial.

RELACIÓN CON LA SOCIEDAD: Inocencia,

no sabe lo que ocurre a su alrededor ni conoce

prejuicios.

ASPECTO: Ropa limpia, algo despeinado.

Estatura media y delgado.

DESCRIPCIÓN GENERAL: Hugo es un niño

despreocupado e inocente, cuya preocupación es

jugar y pasárselo bien.

RELACIÓN CON LO MATERIAL: Es

caprichoso y quiere todo tipo de juguetes, consolas

y videojuegos.

FAMILIARES: Vive con sus padres, hijo único

RELACIÓN CON EL OCIO: Le gusta el fútbol,

tanto verlo como jugarlo y jugar con sus amigos.

PSICOLOGÍA: Es feliz con su vida actual, es un

niño alegre.

NOMBRE: Alberto

EDAD: Sobre los 30

GÉNERO: Masculino

PROFESIÓN: Barrendero

LUGAR DE NACIMIENTO: España

CLASE SOCIAL: Media

RELACIÓN CON SU PROFESIÓN: Estudió

filosofía, pero no encuentra trabajo de lo suyo, no

está nada contento con su profesión y no se siente

realizado

RELACIÓN CON EL LENGUAJE: Lenguaje

estándar.

RELACIÓN CON LA SOCIEDAD: La sociedad

es injusta, y piensa que cada uno vela por sus

intereses

ASPECTO: Ropa de trabajo, algo despeinado.

Estatura media y con sobrepeso.

DESCRIPCIÓN GENERAL: Alberto es un joven

que vive en un barrio obrero de una ciudad

española. Piensa que la vida es injusta con él y no

se siente comprendido ni realizado.

RELACIÓN CON LO MATERIAL: No dispone

de muchas pertenencias y tampoco tiene mucho

dinero, busca trabajo de lo que sea para conseguir

dinero.

FAMILIARES: Tiene pareja y vive con ella, pero

no tiene hijos.

RELACIÓN CON EL OCIO: Le gusta salir con

su pareja y con sus amigos, pero no puede

permitírselo muchas veces por su situación

económica.

PSICOLOGÍA: Es infeliz con su vida actual,

aunque feliz con su pareja, le preocupa salir

adelante y encontrar un trabajo mejor en el que se

sienta realzado.

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5.1.3 GUION LITERARIO

A partir de la siguiente página desarrollo el guion literario del cortometraje Invisibles,

así como el guion técnico y el desglose de guion.

El guion literario consta de 9 páginas de texto, que, siguiendo la norma una página de

guion literario equivale a un minuto de pantalla, tendría una duración de 9 minutos.

He decidido que tenga esta duración, ya que como hemos visto en el análisis de

cortometrajes publicitarios del marco teórico, la mayoría de éstos, tienen una duración

alrededor de los 10 minutos.

La herramienta que he utilizado para su redacción ha sido Celtx, un programa para la

escritura de guiones audiovisuales que aprendimos a utilizar en clase.

En aspectos de expresión, el protagonista utiliza un vocabulario estándar, e incluso

hace uso de palabras y estructuras más bien cultas, esto lo he realizado así para poder

demostrar que cualquier persona, sin importar el nivel educativo que tenga, puede verse

en la situación de vivir en la calle. Es por eso por lo que el protagonista además es buen

comunicador, e incluso en el final de la narración hace referencia a Eleanor Roosevelt,

diplomática y activista por los derechos humanos, con la reflexión que nos deja.

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5.1.4 GUION TÉCNICO

En cuanto al guion técnico he seguido un formato que también se nos proporcionó en

clase. La creación de este guion sirve para determinar y contabilizar el número y tipo de

planos que vamos a realizar en el rodaje y poder hacer una estimación de tiempo de rodaje

que vamos a necesitar.

Otra de las utilidades del guion técnico es la de servir como esquema y plan de rodaje

a niveles técnicos para saber qué hemos rodado y qué nos falta por rodar y no dejarnos

nada por grabar.

La mayoría de los planos que he elegido son planos fijos, son planos que aportan

seriedad y se centran en la acción que ocurre en el interior. Los planos generales sirven

para poner en situación y aportar información de contexto al espectador, y los planos más

cercanos nos sirven para poder transmitir de mejor forma las sensaciones y expresiones

faciales de los personajes.

El empleo en determinadas ocasiones de planos en movimiento sirve para aportar

dinamismo y una sensación de fantasía a la narración, dejándonos ver el mundo interior

de nuestro personaje, ese sentimiento de belleza cuando observa el arte que se encuentra

a su alrededor.

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GUION TÉCNICO

ESCENA

PLANO

ENCUADRE

MOVIMIENTO/DIRECCIÓN

ACCIÓN

TEXTO

SONIDO

1

1

Primer plano

-

Muchos pies

de gente

caminando

-

Sonido

ambiente

calle y

pasos

1

2

Plano Medio

-

Gente

caminando

Muchas veces

me denomino a

mí mismo el

Hombre

invisible, y

no, no es que

crea que tenga

superpoderes

ni mucho

menos, pero en

una sociedad

en la que

reinan

Los

prejuicios,

parece que

éstos son

capaces de

otorgártelos.

Sonido

ambiente

calle y

pasos y voz

en off

2

1

Plano

General

-

Antonio

sentado

-

Sonido

ambiente

calle y

pasos

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41

2

2

Primer Plano

-

Antonio

observando

a la gente

Y es que sí,

para toda esta

gente soy

invisible.

Sonido

ambiente

calle y

pasos y voz

en off

2

3

Plano

detalle

-

Antonio se

levanta y

comienza a

plegar sus

mantas y a

coger

sus

cartones.

-

Sonido

ambiente

ruido de la

acción y

calle

2

4

Plano

detalle

-

Antonio se

levanta y

comienza a

plegar sus

mantas y a

coger

sus

cartones.

-

Sonido

ambiente

ruido de la

acción y

calle

2

5

Plano

detalle

-

Antonio se

levanta y

comienza a

plegar sus

mantas y a

coger

sus

cartones.

Excepto cuando

les resulta

molesta mi

presencia, es

en esos

momentos

cuando

dejo de ser

invisible.

Sonido

ambiente

ruido de la

acción,

calle y voz

en off

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42

2

6

Plano

General

PAN Seguimiento

Entra un

trabajador

del banco

que va a

abrir la

sucursal al

público.

¡Venga, me va

desalojando la

zona que

esto no es un

hotel!

Sonido

Persianas y

cerradura

2

7

Plano Medio

TRAV Lateral de

seguimiento

Antonio

termina de

recoger sus

cosas y

sale del

banco sin

decirle

nada al

hombre.

Pues no, cierto

es que vivir en

la

calle no es

nada parecido a

un hotel,

os puedo

asegurar que

dormir a la

intemperie

encima de

cuatro cartones

no se ni por

asomo parecido

a una

cama.

Sonido

ambiente y

voz en off

3

1

Plano Medio

TRAV Frontal de

Seguimiento

Antonio va

caminando

por la

calle

mientras la

gente le

esquiva.

Cada vez que

camino por la

calle a la

hora punta de

entrada a

trabajar, veo

cómo la gente

trata de

evitarme e

incluso se

siente asustada

con mi

presencia.

Sonido

ambiente y

voz en off

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43

3

2

Plano

detalle

-

Sigue

caminando

mientras la

gente le

mira con

caras

asqueadas

e incluso

de temor

Si tan sólo se

pararan a

pensar, que

cualquiera de

un momento a

otro puede

verse en esta

situación...

Sonido

ambiente y

voz en off

3

3

Primer plano

-

Sigue

caminando

mientras la

gente le

mira con

caras

asqueadas

e incluso

de temor

Porque no,

nadie nace

siendo

vagabundo

toda mi vida,

yo también he

tenido un

trabajo e

hipoteca como

ellos.

Sonido

ambiente y

voz en off

4

1

Plano

General

-

Antonio

llega a la

puerta

trasera de

un bar

Pero dentro de

la tónica

habitual

siempre

encuentras a

gente

dispuesta a

ayudarte.

Sonido

ambiente

4

2

Plano

Detalle

-

Llama a la

puerta

-

Sonido

ambiente

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44

4

3

Plano Medio

-

Sale Paco

¡Hombre

Antonio!

Sonido

ambiente y

diálogo

4

4

Plano Medio

Disposición diálogo

Diálogo

Buenos días

Paco, ¿cómo se

presenta

hoy?

Sonido

ambiente y

diálogo

4

5

Plano Medio

Disposición diálogo

Diálogo

mientras le

da el

bocadillo

Pues ya sabes,

lo de siempre.

Bueno,

te tengo

preparado un

bocata de

tortilla y

ahora mismo te

hago un

cafelito.

Sonido

ambiente y

diálogo

4

6

Plano

Detalle

-

Le da el

café

Muchas

gracias, Paco.

Sonido

ambiente y

diálogo

4

7

Plano Medio

-

Nada hombre,

si con

pequeños

gestos

todos podemos

ayudarnos.

Sonido

ambiente y

diálogo

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45

4

8

Plano Medio

-

Antonio se

va

Hasta mañana

Paco

Sonido

ambiente y

diálogo

5

1

Plano

General

-

Antonio va

por la

calle con

su comida.

Muchos cuando

dicen la

palabra

vagabundo se

preguntan,

¿pero esa

gente no tiene

familia que se

preocupe

de ellos?

Sonido

ambiente y

voz en off

5

2

Plano Medio

-

Antonio se

encuentra

con Rosa

Personalmente,

sí considero

que tengo

familia, y son

todas y cada

una de las

personas que

se encuentran

en mi misma

situación.

Sonido

ambiente y

voz en off

5

3

Plano Medio

Disposición diálogo

Mientras se

agacha y

parte su

bocadillo

por la

mitad

Marchando un

desayuno para

la

señorita

Sonido

ambiente y

diálogo

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46

5

4

Plano Medio

Disposición diálogo

Mientras

coge el

bocadillo

Ay, Antonio,

eres un sol.

Sonido

ambiente y

diálogo

5

5

Plano Medio

PAN Seguimiento

Mientras se

levanta y

se marcha

¡Que aproveche

guapa!

Sonido

ambiente y

diálogo

5

6

Plano

General

-

Antonio

llega a un

parque

Los niños

tienen la

capacidad de

no

ver seres de

otro mundo, y

ven el

mundo

iluminado por

la belleza.

Sonido

ambiente de

niños

6

1

Plano Medio

-

Antonio

está

caminando

-

Sonido

ambiente

6

2

Plano

Detalle

-

Pelota

¿Me la pasas

porfa?

Sonido

ambiente y

diálogo

6

3

Plano Medio

-

Mientras

chuta la

pelota

Claro, aquí

tienes.

Sonido

ambiente y

diálogo

6

5

Plano

General

-

Aparece la

madre del

niño

¡Cuántas veces

te he dicho que

no

hables con

desconocidos, y

menos con

vagabundos!

Sonido

ambiente y

diálogo

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47

6

6

Plano

General

-

Le coge del

brazo

¡Pero mamá!

Sonido

ambiente y

diálogo

6

7

Primer Plano

-

Cara de

Antonio

¡Ni peros ni

peras!

Sonido

ambiente y

diálogo

6

8

Plano Medio

-

Antonio

Sí, mi poder

de la

invisibilidad

ha

vuelto a

desaparecer.

Sonido

ambiente y

voz en off

6

9

Plano Medio

PAN de Seguimiento

Antonio

camina

hasta un

banco en el

que se

sienta para

comer

su desayuno

y contempla

a los niños

jugando en

el parque.

Ay, cuando

miremos con

los ojos de un

niño, tal vez

entendamos

cómo es este

juego de vivir

y evolucionar.

Sonido

ambiente y

voz en off

6

10

Plano Medio

PAN de Seguimiento

Antonio se

levanta y

tira los

envoltorios

y el envase

de su

-

Sonido

ambiente

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6

11

Plano Medio

-

desayuno a

la basura

camina

hasta

llegar a

una fuente

en la

que

comienza a

lavarse las

manos

-

Sonido

ambiente

6

12

Plano

Detalle

-

Se lava la

cara

-

Sonido

ambiente

6

13

Plano Medio

-

Aparece

barrendero

¡Oiga por

favor, que

esto no es un

aseo!

Sonido

ambiente y

diálogo

6

14

Plano

Detalle

-

Antonio

acaba de

lavarse

Sí, hacer

acciones tan

cotidianas

como

asearse o

básicas como

dormir, cuando

no tienes casa

se convierte

en toda

una odisea.

Sonido

ambiente y

voz en off

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49

6

15

Plano Medio

TRAV Lateral de

Seguimiento

Sigue

paseando

dentro del

parque

Si tan sólo se

pusieran en

nuestra

piel, se daría

cuenta de que

no es muy

complicado

verse en

nuestra

situación.

Sonido

ambiente y

voz en off

y se

empieza a

escuchar

una voz

cantando.

6

16

Plano

General

-

Antonio

llega hasta

otra mujer

sin hogar

que es

quien está

cantando

Si pudiera dar

voz a nuestras

historias, sin

duda alguna lo

haría

por medio del

arte.

Voz de la

mujer y voz

en off, ya

no hay

sonido

ambiente

6

17

Plano Medio

-

Mujer

cantando y

como la

gente pasa

caminando

sin

hacerle

caso

-

Voz de la

mujer

6

18

Primer Plano

-

Persona le

deja unas

monedas

dentro de un

bote que

está en el

suelo

enfrente de

ella

-

Voz de la

mujer

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50

6

19

Plano Medio

PAN de seguimiento

Antonio le

saluda con

un gesto

con la mano

y sigue

caminando

Y es que en

las calles

estamos

rodeados de

artistas que

silencia la

rutina y el

estilo de vida

ajetreado

de las

personas

Voz de la

mujer y voz

en off

7

1

Plano

secuencia

de Plano

Medio a

Plano

Detalle

TRAV de Segumiento a

Detalle Objeto

Antonio

sigue

caminando y

sale del

parque y va

caminando

por

la calle

hasta que se

encuentra

con otro

hombre sin

hogar que

está tocando

una especie

batería

-

Voz de la

mujer y

batería

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7

2

Plano

Secuencia de

Plano

Detalle a

Plano Medio

a Plano

Detalle

Detalle objeto a TRAV

de Seguimiento a

Detalle Objeto

Sigue

caminando y

nos

encontramos

con otro

hombre que

está

pintando en

una libreta

-

Voz de la

mujer y

batería

7

3

Plano

detalle

-

Está

dibujando un

paisaje

Estás hecho

todo un

artista, es

impresionante

Voz de la

mujer,

batería y

diálogo

7

4

Primer Plano

Hombre

Muchas gracias

Voz de la

mujer,

batería y

diálogo

7

5

Plano Medio

TRAV de Seguimiento

Antonio sigue

caminando y en

esta ocasión

se encuentra

con

otro hombre

que está

tocando la

guitarra. El

hombre le hace

un gesto con

la cabeza y le

sonríe

mientras

sigue tocando.

Antonio sigue

caminando.

¡Suena muy

bien!

Voz de la

mujer,

batería y

guitarra

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52

7

6

Plano Medio

TRRAV de segumiento se

queda en fijo a

espaldas de Antonio

caminando y sentándose

en un banco con una

mujer

Antonio

sigue

caminando y

se sienta

Hay tanto arte

en las calles

que

incluso

podríamos

hacer una

galería de

arte

exponiendo

nuestras obras

y

haciendo

actuaciones.

Voz de la

mujer,

batería,

guitarra y

voz en off

7

8

Primer Plano

-

La mujer

está

haciendo

figuras y

esculturas

a partir

de latas de

bebidas y

cajas de

cartón.

Yo crearía la

Galería del

Sin Techo,

un lugar en el

que tengamos

voz y

perdamos

nuestra

invisibilidad

a

través de

nuestras

creaciones.

Voz de la

mujer,

batería,

guitarra y

voz en off

8

1

Plano

General

-

Antonio

llega a la

sucursal

bancaria

donde se

había

despertado

-

Voz de la

mujer,

batería,

guitarra

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53

8

2

Plano Medio

-

Comienza a

preparar su

cama

En fin, dicen

que el futuro

pertenece

a aquellos que

creen en la

belleza de

sus sueños,

¿no?

Voz de la

mujer,

batería,

guitarra y

voz en off

8

3

Plano

Detalle

-

Antonio se

duerme

-

Voz de la

mujer,

batería,

guitarra se

desvanecen

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54

5.1.5 DESGLOSE DE GUION

DESGLOSE ESCENA 1

PERSONAJES VESTUARIO

Figurantes Ropa de calle

Trajes de chaqueta

Uniformes de trabajo

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Avenida ciudad

DESGLOSE ESCENA 2

PERSONAJES VESTUARIO

Antonio

Raúl

Ropa vieja y desgastada

Uniforme de seguridad

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Mantas

Cartones

Entrada sucursal bancaria

DESGLOSE ESCENA 3

PERSONAJES VESTUARIO

Antonio Ropa vieja y desgastada

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Mantas

Cartones

Avenida ciudad

DESGLOSE ESCENA 4

PERSONAJES VESTUARIO

Antonio

Paco

Ropa vieja y desgastada

Uniforme cocinero

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Bocadillo

Vaso de café

Puerta trasera Bar

DESGLOSE ESCENA 5

PERSONAJES VESTUARIO

Antonio

Rosa

Ropa vieja y desgastada

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Bocadillo

Vaso de café

Cartones

Mantas

Avenida ciudad

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DESGLOSE ESCENA 6

PERSONAJES VESTUARIO

Antonio

Hugo

María

Alberto

Ropa vieja y desgastada

Ropa deportiva

Ropa de marca, elegante

Uniforme de trabajo

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Bocadillo

Vaso de café Pelota

Banco

Basura

Fuente

Monedas

Cartones

Mantas

Parque

DESGLOSE ESCENA 7

PERSONAJES VESTUARIO

Antonio

Figurantes

Ropa vieja y desgastada

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Batería casera

Libreta con dibujo Bolígrafo

Guitarra Cartones

Mantas

Avenida ciudad

DESGLOSE ESCENA 8

PERSONAJES VESTUARIO

Antonio

Figurantes

Ropa vieja y desgastada

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Esculturas de latas y cartones

Cartones

Mantas

Avenida ciudad

DESGLOSE ESCENA 9

PERSONAJES VESTUARIO

Antonio Ropa vieja y desgastada

UTILLERÍA ESCENOGRAFÍA

Cartones

Mantas

Entrada sucursal bancaria

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El desglose de guion se realiza una vez realizado el guion literario, su realización es

muy importante para conocer cuáles son los elementos que vamos a necesitar a la hora

del rodaje. Se suele realizar por escenas o secuencias mecánicas y revisando todos los

elementos que aparecen en el guion literario.

5.1.6 LOCALIZACIONES

Para las localizaciones del cortometraje, nos centraremos en lugares reconocibles de

Madrid, ya que aportará realismo a la narración. Haciendo que los espectadores puedan

reconocer los lugares por los que pasa nuestro protagonista y saber que es un problema

que está ocurriendo en las calles de nuestras ciudades.

• Exteriores: Para los exteriores necesitamos tres avenidas reconocibles de Madrid

y un parque, que serán las siguientes:

o Gran Vía

o Calle Fuencarral

o Plaza de Sol

o Parque del Retiro

o Bar en la Calle Hortaleza

• Interior: Para interior necesitaremos una sucursal bancaria, que utilizaremos la

que está situada en la Calle Hortaleza al igual que el bar. Para poder agrupar zonas de

grabación y evitar desplazamientos.

5.1.7 PLAN DE RODAJE

Para la elaboración del plan de rodaje se le da prioridad a la grabación de los exteriores,

ya que si surgen imprevistos meteorológicos se puede volver a reestructurar el plan para

poder realizar su grabación. También se agrupan las localizaciones cercanas en una

misma jornada de rodaje evitando realizar desplazamientos innecesarios.

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JORNADA 1

ESCENA LOCALIZACIÓN PERSONAJES HORARIO

1 y 3 GRAN VÍA Figurantes

Antonio

8:00 – 10:00

5 CALLE

FUENCARRAL

Antonio

Rosa

Figurantes

11:30 – 13:00

7 y 8 PLAZA DE SOL Antonio

Figurantes

16:00 – 19:00

JORNADA 2

ESCENA LOCALIZACIÓN PERSONAJES HORARIO

6

PARQUE RETIRO

Antonio

Hugo

María

Alberto

Figurantes

10:00 – 15:00

JORNADA 3

ESCENA LOCALIZACIÓN PERSONAJES HORARIO

2 y 9 SUCURSAR

BANCARIA

Antonio

Raúl

8:00 – 10:00

4 BAR Antonio

Paco

11:30 – 13:00

Se necesitará una jornada de grabación de la voz en off del protagonista.

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5.1.8 DIRECCIÓN DE FOTOGRAFÍA

En cuanto a la colorimetría del cortometraje, tendría dos partes pasando

progresivamente y conforme avanza la historia de una gama cromática hacia la siguiente

y cuando se acerca al final volviendo a la primera gama.:

1. Primera parte:

a. Colores oscuros y apagados que transmitan sensación de frialdad, tristeza,

renuncia, abandono, rechazo, temor, vejez, y que enfaticen la situación del

protagonista. Estos colores serían:

i. Azules

ii. Negros

iii. Grises

iv. Marrones

La figura 3 muestra un ejemplo de la película Se7en (David Fincher, 1995) que se

utilizaría como modelo en nuestro cortometraje.

Figura 3. Ejemplo de colorimetría usada en la película Se7en que utilizaríamos como modelo. Fuente:

https://digitalsynopsis.com/design/color-palettes-famous-movies/

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2. Segunda parte:

a. Colores más vivos que transmitan esperanza, originalidad, expectación,

espontaneidad, y den un aura mágica, transmitiendo el mundo cómo lo ve

el protagonista cuando tiene esos momentos de felicidad. Estos colores

serían:

i. Verdes

ii. Amarillos

iii. Morados

La figura 4 muestra un ejemplo de la película Amelie ( Jean-Pierre Jeunet ,2001) que se

utilizaría como modelo en nuestro cortometraje.

Figura 4. Ejemplo de colorimetría usada en la película Amelie que utilizaríamos como modelos. Fuente:

http://curiosismo.com/891/los-colores-del-cine-en-movies-in-color-de-roxy-radulescu/

Para lograr estos efectos y potenciar los colores anteriormente dichos, además de dar

continuidad a la luz y el color de las escenas, todo el tratamiento de color y etalonaje del

cortometraje en post producción se realizará mediante el uso del programa DaVinci

Resolve.

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La figura 5 muestra un ejemplo de etalonaje en DaVinci Resolve, programa que se

utilizaría para corregir el color y etalonar nuestro cortometraje.

Figura 5. Ejemplo de ejemplo de etalonaje en DaVinci Resolve. Fuente:

https://www.dpreview.com/opinion/3313009578/why-davinci-resolve-16-is-the-best-video-editing-

software-for-beginners

5.1.9 MATERIAL TÉCNICO

Para conseguir estos efectos en pantalla el material que vamos a utilizar para la

grabación del cortometraje será:

• Cámaras:

o Cámara principal: Sony a7iii, con esta cámara se grabarían la mayoría de los

planos.

o Cámara de apoyo: Canon EOS 7D, con esta cámara se realizaría la grabación

de planos recursos, además de si hiciera falta realizar una grabación a dos

cámaras de forma simultánea. También servirá para la realización de las

fotografías del rodaje.

• Objetivos:

o Sigma ART 50mm f/1.4 montura E

o Sigma ART 30mm f/1.4 montura E

o Sigma ART 85mm f/1.4 montura E

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o Sigma 18-200mm f/3.5 - 6.3 montura canon

o Canon EF 50mm f/1.8

o Canon EF 24 – 105mmm f/4.0

En general son una serie de objetivos de distancia focal fija, por lo que cuentan con

una amplia apertura de diafragma. Son objetivos muy luminosos con los que podremos

obtener una serie de planos con poca distancia focal y enfoques muy nítidos, consiguiendo

así un mayor efecto cinematográfico en pantalla.

Con los objetivos zoom se realizarán los planos secuencia, con estos objetivos

podremos pasar de un plano general a un plano detalle sin tener que cambiar de objetivo.

• Estabilizador y trípodes:

Para la realización de los planos secuencia también necesitaremos un estabilizador, en

este caso utilizaremos un gymbal, concretamente el Zhiyun Crane V2, un estabilizador

para cámaras tanto mirrorless como réflex. Para los planos fijos necesitaremos dos

trípodes.

• Iluminación:

o Papeles de filtro de gel para aportar colores a la luz

o 6 focos Cuarzo con dimmer 1000W 3200K para poder regular la intestidad

de luz

o 4 focos fresnel para la recreación de la falsa noche

o Reflectores y difusores

o Generador Silencioso 6000W

• Sonido:

o Micrófono direccional Rode NTG4 de condensador

o Grabadora de audio portátil Tascam DR – 40X

o Pértiga Rode Microboompole

o Auriculares estéreo Senheiser HD 206

5.1.10 PRESUPUESTO

A continuación, detallaré un presupuesto estimado en base a precios encontrados por

internet de cuánto costaría la elaboración de este cortometraje.

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62

CONCEPTO UNIDADES COSTE UNIDAD TOTAL

Guion y Música

Guion 1 400€ 400€

Música 1 300€ 300€

Actores y Figurantes

Actor Protagonista 1 500€ 500€

Actores secundarios 6 200€ 1.200€

Figurantes 15 80€ 1.200€

Personal Técnico

Dirección 1 500€ 500€

Producción 1 300€ 300€

Fotografía y Cámara 1 300€ 300€

Técnico de Sonido 1 300€ 300€

Técnico de Iluminación 1 300€ 300€

Maquillaje y peluquería 1 300€ 300€

Editor de Video, Montaje y

postproducción

1 700€ 700€

Escenografía

Attrezzo 14 80€ 1.120€

Vestuario 22 50€ 1.100€

Alquiler Equipo y maquinaria de

rodaje

23 200€ 4.600€

Seguro de Rodaje 1 350€ 350€

Gastos de Producción 500€

TOTAL 13.570€

Precio sin IVA

VIDEOJUEGO

El videojuego “En su piel” será una experiencia en realidad virtual de 30 minutos en

la que las personas se verán en la situación de vivir en la calle en primera persona y se

pondrán en la piel del protagonista de nuestro cortometraje.

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Antonio, un hombre de 50 años, nuestro protagonista, se ve obligado a realizar

acciones en su día a día de una vida en la calle y a presenciar actos y acciones cotidianas

del día a y a tomar decisiones que repercutirán de distintas formas en la consecución de

la historia del videojuego.

El jugador tendrá espacios diferentes a su disposición que podrá explorar en busca de

pistas que le ayuden continuar la historia. Esta dinámica se alterna con la superación de

pruebas, algunas que muestran el lado tierno del personaje, y otras en la que vemos la

cara más frívola, pruebas rápidas e intensas donde su vida podría correr riesgo.

Estas pruebas son resultado de las decisiones del propio jugador. Decisiones que en

muchas ocasiones se tomarán bajo presión. Por lo que además será un videojuego

interactivo con distintos finales disponibles dependiendo de sus acciones. En el trascurso

de la acción algunos de los personajes con los que se encuentra el protagonista también

salen en el cortometraje, pudiendo conocer también algo más de su historia y su vida.

Con este videojuego se pretende mostrar la realidad más cruda de vivir en la calle y

dar a conocer qué se siente estando en esa situación, por lo que los usuarios

experimentarán toda serie de injusticias, prejuicios, insultos, amenazas y escenas en las

que se presencien peleas y consumo de drogas.

No importa si los espectadores han visto el cortometraje o no, ya que el videojuego es

completamente capaz de aportar un mensaje por sí solo, pero para el espectador ha visto

el cortometraje y conoce que el protagonista denuncia el hecho de que la sociedad no es

capaz de ponerse en la piel de las personas sin hogar, además de que la piel de quien se

está poniendo el espectador es del propio protagonista del cortometraje, expandiendo así

el universo narrativo de forma interactiva y en la que el consumidor tiene un papel activo.

5.2.1 DISPONIBILIDAD

El videojuego se desarrollará mediante la herramienta Unity3D, una plataforma

pensada para el desarrollo de videojuegos 3D para PC. El videojuego estará disponible

para jugar en ordenador con unas gafas de realidad virtual, teclado y ratón. Será de

descarga gratuita a través de la página web de la Fundación u ONG. Al final del

cortometraje se redirigirá a los espectadores mediante un enlace tanto al videojuego como

a la plataforma online.

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Además de que pueda jugar cualquier persona desde su casa, el videojuego también

estará disponible para jugar en salones de videojuegos gratuitos y en el evento que se

realizará y detallaré más adelante.

5.2.2 RESUMEN

EN SU PIEL

• Género

Supervivencia en 1ªPersona

• Modo

Historia de un jugador

• Público objetivo

o Mujeres y hombres entre 35 y 50

años

o Preocupados por la sociedad en la

que viven

• Plataforma

o PC Windows y MAC + Gafas

realidad virtual, teclado y ratón

• Valores de producción

o Escenarios con elementos interactivos pensados para usar los controles manuales

o Personaje con trasfondo que invita al jugador a conocer su historia y a querer

ayudarle

o Momentos impactantes y sobrecogedores en cada nivel

o Denuncia de la situación

o Situaciones de injusticia

o Personaje principal → Protagonista cortometraje

o Personajes secundarios también aparecen en el cortometraje

5.2.3 COLORIMETRÍA

Ya que este videojuego se centrará en mostrar la realidad más cruda de vivir en la

calle, se utilizarán los mismos colores y aspecto visual que en la primera parte del

cortometraje. Colores con tonos oscuros como los azules, negros, grises y marrones para

transmitir esa sensación de frialdad y tristeza.

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5.2.4 EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS DE INSPIRACIÓN

A continuación, muestro una serie de videojuegos que sirven de inspiración para el

desarrollo del nuestro.

La Figura 6 nos muestra una imagen del videojuego Until Dawn, éste sirve de

inspiración tanto como la colorimetría con la que cuenta el videojuego, con los tontos

oscuros que cuenta y las sensaciones de misterio y miedo que transmite, como porque es

un videojuego en el que la toma de decisiones supone una sucesión de los hechos distinta.

Figura 6. Videojuego Unitl Dawn. Fuente: https://www.gamecored.com/until-dawn-usuarios-afirman-la-

existencia-de-problemas-con-la-copia-digital-del-juego/

Otros videojuegos que servirían de inspiración, en cuanto a jugabilidad de toma de

decisiones serían: Beyond Two Souls, Life Is Strange o Heavy Rain. Son videojuegos

que hay que tomar decisiones y hacer acciones en función de éstas, con varios finales

alternativos.

PLATAFORMA ONLINE

Esta plataforma online consiste en una página web creada mediante Wordpress, en la

que se expondrían las distintas obras y piezas musicales creadas por personas sintecho

que estén dispuestas a colaborar con la ONG o Fundación.

Esta plataforma se lanzaría bajo el nombre de “La Galería del Sintecho”, haciendo así

realidad el “sueño” de Antonio, el protagonista de nuestro cortometraje.

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La finalidad es conseguir recaudar fondos para ayudar a estas personas mediante la

venta de sus obras. Además de dar visibilidad a quién está detrás de cada creación,

humanizando las piezas y contando sus historias.

5.3.1 ORGANIZACIÓN Y FUNCIONAMIENTO

Para ello, cada pieza expuesta en la página web irá acompañada con un video a modo

de entrevista a su autor, en el que se presente y nos hable sobre él ahondando en su

recorrido personal. Este video también estará alojado en YouTube junto con el

cortometraje.

Todas las piezas que estén en la web podrán ser adquiridas, y todos los beneficios que

generen irán destinados a la causa de la ONG o fundación.

Con esta galería de arte online, al igual que con el videojuego, no importa si los

espectadores han visto el cortometraje o no, ya que tiene sentido por sí sola, pero para el

espectador ha visto el cortometraje y conoce que el protagonista hace referencia a “La

Galería del Sintecho” es una forma de expandir el universo de la narración de forma real

y tangible.

Podríamos resumir el contenido de la página web de la siguiente forma:

• Página inicio: Donde se cuenta de qué trata el proyecto

• Galería de obras: Donde vemos una a una las obras que se exponen

• Página para cada obra: Desde la página de galería de obras se podrá acceder a

la página específica de cada una de las obras, donde veremos una serie de fotografías de

éstas y una descripción. Siempre estarán acompañadas por un video en el que el autor de

la obra contará un poco sobre su historia y su pasión por el arte. En esta página siempre

habrá un botón para añadir la obra a la cesta de compra.

• Cesta de compra

• Portal para efectuar el pago

• Página para conocer el resto de la campaña: En esta página se redirigirá a los

usuarios a que conozcan el resto de las piezas del universo transmedia.

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EVENTO

El evento presencial propuesto consiste en una exposición temporal de las obras que

podríamos encontrar en la plataforma online “La Galería del Sintecho”. Es una

oportunidad de conocer a los protagonistas de esta campaña, las personas sintecho autoras

de las obras.

Este evento tiene la finalidad de humanizar a los autores y protagonistas de la campaña,

haciendo a los espectadores partícipes de un evento cultural en el que pueden convivir

con ellos. Además de conseguir recaudar fondos para la causa.

5.4.1 ACTIVIDADES

Un evento en el que también se podrán comprar distintas piezas de arte, disfrutar de

actuaciones, visionar el cortometraje, entrevistas a los protagonistas, jugar al videojuego

de realidad virtual y disfrutar de una serie de charlas y experiencias contadas por los

protagonistas e incluso talleres impartidos por ellos mismos. Se podrán hacer donativos

para la causa., además de la entrada al evento costaría un precio simbólico, también

destinado en favor a personas sin hogar.

Podríamos resumir el contenido del evento de la siguiente forma:

• Exposición y venta de obras de Arte

• Actuaciones musicales

• Proyección del cortometraje

• Espacio Juego Realidad Virtual

• Ponencias para exponer datos y estadísticas sobre personas sin hogar

• Ponencias sobre qué es lo que hace la ONG o Fundación

• Charlas con los autores de las obras

• Talleres con los autores de las obras

5.4.2 UBICACIÓN Y DURACIÓN

El evento tendrá lugar en el Matadero de Madrid, centro para la creación, producción

y exhibición de obras artísticas. La duración será de tres días en los que se repartirán todas

las actividades anteriormente descritas.

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La Figura 7 muestra un ejemplo de cómo se organizarían los talleres en un espacio del

recinto.

Figura 7. Matadero de Madrid ejemplo taller. Fuente:

https://www.cinetecamadrid.com/actualidad/noticias-de-cineteca/residencias-de-preproduccion-

cinematografica-cineteca-matadero

La Figura 8 muestra un ejemplo de cómo serían las exposiciones dentro del recinto.

Figura 8. Matadero de Madrid ejemplo exposición. Fuente:

https://www.mataderomadrid.org/programacion/espana-disena

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La Figura 9 muestra un ejemplo de cómo serían las actuaciones dentro del recinto.

Figura 9. Matadero de Madrid ejemplo actuaciones. Fuente: https://starlightweb.wordpress.com/tag/hola-

a-todo-el-mundo/

PROMOCIÓN DE LA CAMPAÑA

Toda la campaña será promocionada de forma online mediante el uso de anuncios en

redes sociales como Facebook y Twitter, plataformas de alojamiento de videos como

YouTube y periódicos online. La elección de estos medios es en base a la edad del público

objetivo de la campaña. Hombres y mujeres entre 35 y 50 años que les gusta estar

informados de la sociedad en la que viven y de lo que sucede a su alrededor. Por lo que

los anuncios irán segmentados dentro de este rango de edad.

Además, desde todas las plataformas del universo transmedia se redirigirá al usuario a

las demás plataformas, como hemos visto en el esquema de la Figura 1 anteriormente,

para ello, en cada una de las plataformas, se introducirán las demás plataformas mediante

un resumen de éstas y se proporcionará un enlace para acceder a ellas.

El perfil usuario de estas redes sociales está dentro del rango de edad de nuestro

público objetivo, por lo que son canales idóneos para la penetración hacia nuestra

audiencia.

La Figura 10 nos muestra una infografía del perfil usuario de Facebook

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Figura 10. Perfil usuario de Facebook IAB Spain, que respalda la elección de la plataforma. Fuente:

https://www.cocoschool.com/perfiles-usuarios-redes-sociales-espana/

La Figura 11 nos muestra una infografía del perfil usuario de Twitter

Figura 11. Perfil usuario de Twitter IAB Spain, que respalda la elección de la plataforma. Fuente:

https://www.cocoschool.com/perfiles-usuarios-redes-sociales-espana/

La Figura 12 nos muestra una infografía del perfil usuario de YouTube

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Figura 12. Perfil usuario de YouTube IAB Spain, que respalda la elección de la plataforma. Fuente:

https://www.cocoschool.com/perfiles-usuarios-redes-sociales-espana/

6 DISCUSIÓN

Podemos establecer una serie de claves que hemos aprendido en cuanto a

transmedialidad como resultado de la revisión bibliográfica:

• Los proyectos transmedia se desarrollan a través de múltiples medios.

• La narración no se desarrolla por distintos medios, sino que se expande el

universo a través de ellos.

• Cada una de las plataformas son un punto de acceso a la narración y puente a

las otras.

• No es necesario recorrer todas las plataformas.

• El espectador tiene un papel activo dentro de la campaña.

El transmedia, principalemente se diferencia del crossmedia en la forma en la que se

desarrolla la narración por las distintas plataformas, ya que en un proyecto transmedia, es

necesario que el espectador pase por todos los medios.

También podemos establecer que la transmedialidad con fines sociales se caracteriza

por apelar a los sentimientos y buscan que los espectadores empaticen y se sientan

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identificados, por lo que el storytelling y la narrativa juega un papel esencial en este tipo

de proyectos.

En cuanto a cortometrajes publicitarios también podemos sacar una serie de

conclusiones tras el análisis realizado:

• Duración entre 5 y 10 minutos.

• Se relega a la marca a un papel secundario.

• Priman los valores y la narración.

• Difusión mediante medios online.

7 CONCLUSIONES

Cabe destacar que ante esta situación del nuevo paradigma que presenta el internet, el

rol que juega el consumidor ha pasado de tener un papel de mero espectador, a ser un

agente activo, por lo que cada vez se le toma más en consideración, además de que la

forma en la que consume las distintas plataformas y la saturación del mercado hace para

las marcas, que llegar hasta él sea más complicado.

Es por ello, que podemos considerar el transmedia como un formato que se amolda al

rol que adoptan los consumidores hoy en día, podemos ver que es más flexible que el

crossmedia, ya que no hace falta que el espectador recorra todas las plataformas por las

que se desarrolla, por lo que es una estrategia que aporta una experiencia única,

completamente adaptada a los usuarios y a su forma de disfrutar de los contendidos, y es

más atractiva, ya que tienen un papel activo y lo consumen como contenido de

entretenimiento y no como un mero mensaje publicitario.

Además, ante este paradigma, podemos observar que el cortometraje publicitario es

una herramienta en auge que las marcas cada vez están utilizando más para acercarse a

su público objetivo, con el fin de lograr que se sientan identificados con sus valores y que

disfruten de un contenido de marca no intrusivo.

Gracias a esta propuesta hemos aprendido, en primer lugar, multitud de conceptos que

nos han servido para comprender en profundidad la noción de Transmedia y otras en

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relación, así como la definición del término cortometraje publicitario, su estudio nos

ayudó a entender las acciones analizadas posteriormente y definir la propuesta.

Un punto fuerte de este TFG es la revisión bibliográfica que se ha realizado, ya que se

han analizado los conceptos clave que han propiciado el surgimiento de la

transmedialidad, un concepto en el que no se hace mucho hincapié durante nuestro grado,

y que creo que es una herramienta muy útil en el campo de la publicidad.

Se han recopilado las distintas perspectivas desde las que se ha estudiado la narrativa

y el storytelling, publicidad denotativa y connotativa, publicidad social, transmedia y

crossmedia y cortometrajes a través de investigadores cinemáticos como Scolari, Linares

o Briceño.

En conclusión, las nuevas tecnologías y el nuevo paradigma de la comunicación

generan nuevas formas de publicidad que la marcas están adoptando para poder llegar al

público y generar una experiencia que logre entretener y fidelizar al consumidor. En este

contexto, creo que el uso de la narrativa es fundamental y clave para lograr entretener y

diferenciarse del resto de marcas en un mercado saturado.

En cuanto a la propuesta, podemos concluir con que es una forma de poner en práctica

la revisión bibliográfica que hemos realizado en cuanto a narrativa y storytelling,

transmedialidad, cortometraje publicitario y las claves de la comunicación de las ONGs,

ya que para su elaboración se ha seguido las características sacadas en su análisis.

Pero, además es una forma de demostrar y poner en práctica los conocimientos adquiridos

en el grado en materia de audiovisuales por la ejecución del cortometraje y sus aspectos

técnicos, además de creatividad y medios.

En cuanto a las dificultades que se me han presentado, sin duda, donde más he

encontrado ha sido en la parte práctica de este TFG, es decir, la propuesta de campaña

transmedia, es donde más dificultades he encontrado a la hora de su desarrollo. En primer

lugar, mi idea era poder realizar la grabación del cortometraje, pero debido a la situación

actual de Estado de Alarma por el coronavirus no ha sido posible.

Otra de las dificultades, ha sido la definición de la propuesta del videojuego, ya que

nunca me he visto en la tesitura de realizar una propuesta igual, por lo que había aspectos,

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como programas de desarrollo que desconocía. Sin duda es un apartado que se podría

desarrollar mucho mejor.

Cabe destacar que desarrollar una propuesta de campaña transmedia es algo

complicado, ya que son muchas las plataformas que se podrían haber escogido para su

realización, por lo que identificar cuáles son las que más concuerdan con la finalidad de

la campaña y la correlación entre ellas ha resultado algo difícil.

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CORTOMETRAJES PUBLICITARIOS

Cortometrajes publicitarios extranjeros por fecha de publicación:

The Hire (2001): https://youtu.be/7rClhr6HKeU.

Castello Cavalcanti (2013): https://youtu.be/b87B7zyucgI.

Come Together (2016): https://youtu.be/aXLO2dFfwLE.

The Family (2014): https://vimeo.com/157444716.

Mobius (2014): https://youtu.be/rO9n4aOQi00.

Game (2017): https://youtu.be/9HB1xcO-OBY.

Wake Up (2020): https://youtu.be/oeQvFRYtmLw.

Cortometrajes publicitarios españoles por fecha de publicación:

Formentera (2009): https://youtu.be/1VRZlSSIrwY.

La Vuelta a la Tortilla (2013): https://youtu.be/A8mtdnIotT0.

Mensajes en una botella (2017): https://youtu.be/JA5bL0NetpQ.

El pelotari y la fallera (2017): https://youtu.be/kdulBAM2neE.

Danielle (2017): https://youtu.be/C8ugHsMQ_UE.

Cuánto. Más allá del dinero (2017): https://youtu.be/56jYpd8MN6U.

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Cortometrajes publicitarios sociales por fecha de publicación:

Finn – Our Heartbreaking Battle for Hope (2017): https://youtu.be/Iqx6n0bCLqo.

Ian (2018): https://youtu.be/6dLEO8mwYWQ.

Clara (2019): https://youtu.be/LzSb_q5oZ50.

The Birdman (2020): https://youtu.be/osqD69DtI2k.