f004 p006 gfpi guia de aprendizaje algoritmia2014
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral GUA DE APRENDIZAJE
Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006-GFPI
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Programa de Formacin: ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN
Cdigo: 228206 Versin: 102
Nombre del Proyecto: SISTEMA DE ADMINISTRACIN DE PRSTAMOS DE ELEMENTOS INFORMTICOS Y MULTIMEDIA DEL CEAI SAPEIM
Cdigo: 718786
Fase del proyecto: Identificacin, Definicin y anlisis de las necesidades del usuario ANLISIS
Actividad (es) del Proyecto: Definir las necesidades del cliente usando tcnicas e instrumentos de recoleccin adecuados que genere el documento de requerimientos del usuario.
Actividad (es) de Aprendizaje: Representar el modelo conceptual del sistema de informacin mediante metodologas de diagramacin adecuadas
Ambiente de formacin ESCENARIO Taller SENA Valle Sede Salomia dotado de 25 computadores con software necesario para desarrollar las actividades
MATERIALES FORMACIN
DEVOLUTIVO Computador con software especializado
CONSUMIBLE CD's, guas, marcadores, fotocopias
Resultados de Aprendizaje: Construir el modelo conceptual del macrosistema frente a los requerimientos del cliente, mediante el uso e interpretacin de la informacin levantada, representado en diagramas de clase, de interaccin, colaboracin y contratos de operacin, de acuerdo con las diferentes secuencias, fases y procedimientos del sistema
Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin .
Duracin de la gua (en horas): 165
1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE
GUA DE APRENDIZAJE N ALG-1
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Everybody in this country should learn how to program a computer... because it
teaches you how to think. Steve Jobs.
Todo el mundo en este pas debera aprender a programar un ordenador porque te
ensea a pensar
Si observamos a nuestro alrededor en cualquier contexto: educacin, salud, gobierno,
recreacin, economa, comercio, aviacin, necesitan aplicaciones que automaticen sus
procesos para hacerlos ms giles, eficaces y competitivos.
Se necesitan, entonces, personas que aprendan lenguajes y tcnicas de programacin,
que utilicen la computadora como una herramienta para resolver problemas, para
responder pertinentemente a las necesidades de la regin.
La respuesta a un requerimiento o la solucin de un problema exige al menos los
siguientes pasos:
Definicin o anlisis del problema
Diseo del algoritmo
Transformacin del algoritmo en un programa
Ejecucin y validacin del programa
Uno de los objetivos fundamentales de esta gua es el aprendizaje y diseo de algoritmos.
Introduce al aprendiz en el concepto de algoritmo y de programa, as como las
herramientas que permiten dialogar al usuario con la mquina: los lenguajes de
programacin.
2. INTRODUCCIN
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3.1 Actividades de Reflexin inicial.
Elabore las siguientes actividades en grupos de tres personas:
a) Observe el video Por qu todo el mundo debera saber programar? y participe
en el foro disponible en la plataforma con sus comentarios y conclusiones acerca
del mismo.
b) Escuche la exposicin de la instructora sobre el video Consejos que todo
programador debe saber y elabore un documento con sus conclusiones.
c) La Torre de Hani es un juego matemtico inventado por
el matemtico francs douard Lucas. Se trata de ocho discos de radio creciente
que se apilan insertndose en una de las tres varillas de un tablero. El objetivo
del juego es crear la pila en otra de las varillas siguiendo unas ciertas reglas. El
problema es muy conocido en la ciencia de la computacin y aparece en muchos
libros de texto como introduccin a la teora de algoritmos.
3. ESTRUCTURACIN DIDCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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En los grupos de trabajo debe establecer la solucin ms adecuada para pasar
los discos de la varilla de uno de los extremos a la varilla del otro extremo,
siguiendo estas reglas:
Slo se puede mover un disco cada vez.
Un disco de mayor tamao no puede descansar sobre uno ms pequeo que
l mismo.
Slo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
Avise a la instructora cuando haya resuelto el juego. Elabore un documento
donde indique cul fue la forma como plante la solucin al juego.
d) Aplicando el pensamiento lgico y su habilidad en anlisis sistemtico, resuelva
el ejercicio Encuentre las respuestas publicado en la plataforma BB.
Evidencia de aprendizaje:
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere
que usted rena las siguientes evidencias de
aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.
Participacin en el foro disponible en la
plataforma sobre el video.
Documento con las conclusiones segundo video.
Documento con la solucin al juego torre de hanoi
Solucin al ejercicio Encuentre las respuestas
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3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios
para el aprendizaje.
La siguiente actividad tiene como objetivo conocer las diferentes herramientas de
software que le permitirn diagramar, compilar y ejecutar los algoritmos:
a) Realizar un cuadro comparativo sobre las principales herramientas para elaborar
diagramas de flujo. Esta actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe
presentar una exposicin sobre una de las herramientas.
b) Instale una de las herramientas para elaborar diagramas de flujo y construya dos
diagramas de flujo que den solucin a situaciones de su vida cotidiana apoyado
en los ejemplos explicados por la instructora.
c) Copie el programa LPP en su computador e interacte con el entorno de desarrollo
construyendo algoritmos sencillos proporcionados por la instructora.
Evidencia
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere
que usted rena las siguientes evidencias de
aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.
Cuadro comparativo: enviarlo por la plataforma BB
Diagramas de flujo y algoritmos Enviarlos por la
plataforma BB
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3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).
Son varios los temas de las matemticas cuya comprensin se puede mejorar
mediante la integracin de algoritmos y programacin:
Concepto de variable.
Concepto de funcin.
Manejo de ecuaciones y graficacin.
Modelado matemtico.
Evaluacin
Es muy importante tener presente que resolver problemas matemticos mediante
procedimientos tiene dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problema
matemtico en s (con papel y lpiz) y otro en el que esa solucin se automatiza
en el computador. Crear un procedimiento para calcular el rea de cualquier
rectngulo a partir de las dimensiones de sus lados, requiere que el estudiante
primero resuelva el problema matemtico (entender el problema, trazar un plan,
ejecutar el plan y revisar) y luego elabore el procedimiento que pida los datos de
entrada, realice los clculos y muestre el resultado (analizar el problema, disear
un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin y depurar el
programa).(Lpez Garca, 2009).
Con el fin de afianzar sus capacidades en la resolucin de problemas, fundamento
importante para iniciar el aprendizaje en programacin, realice las siguientes
actividades:
a) Resuelva la evaluacin presaberes entregada por la instructora
b) Resuelva el taller Taller Anlisis y Resolucin de problemas suministrado por
su instructora
c) Resuelva el taller Taller lgica matemticas suministrado por su instructora.
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Evidencia
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere
que usted rena las siguientes evidencias de
aprendizaje y las enve por los enlaces
correspondientes en la plataforma Blackboard.
Entregar evaluacin presaberes
Entregar un documento Word con la resolucin de
los talleres Taller Anlisis y Resolucin de
problemas y Taller Lgica y Matemticas
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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Luego de analizar detalladamente un problema
hasta entenderlo completamente, se procede a
disear un algoritmo, que se define como la
elaboracin de un plan que se resuelve por medio
de pasos sucesivos y organizados en secuencia
lgica. El concepto intuitivo de algoritmo
(procedimientos y reglas) se puede encontrar en
procesos naturales de los cuales muchas veces no
se es consciente.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto intuitivo de algoritmo con el que
se convive a diario sin que haga falta una definicin matemtica del mismo.
Tener claro el proceso digestivo, no implica que los alimentos consumidos nutran
ms. La familiaridad de lo cotidiano impide a las personas ver muchos algoritmos
que se suceden a su alrededor. Procesos, rutinas o biorritmos naturales como la
gestacin, las estaciones, la circulacin sangunea, los ciclos csmicos, etc, son
algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos. (Lpez Garca, 2009)
Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, de las cuales se pueden
mencionar dos: Seudocdigo y Diagrama de Flujo. En Seudocdigo la secuencia
de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones, mientras que
en un Diagrama de Flujo se representa por medio de grficos.
Realizar las lecturas Algoritmos y diagramas de flujo.pdf y Construccin de
algoritmos y diagramas de flujo.pdf y desarrollar y practicar con los ejemplos
dados en el material.
Apoyado en las lecturas y los ejemplos desarrollados, resuelva los ejercicios
propuestos en el taller "Taller algoritmia bsica y diagramas de flujo.pdf"
Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres de
los requerimientos de su Proyecto Formativo
a) ALGORITMIA BSICA
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EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que
usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y las
enve por los enlaces correspondientes en la plataforma
Blackboard. (Como alternativo puede enviar los
documentos al correo de la instructora)
Entregar un documento Word con la solucin del taller
" Taller algoritmia bsica y diagramas de flujo.pdf".
Documento Word con tres algoritmos para su proyecto
formativo
Evaluacin de conocimientos
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Un Algoritmo est compuesto por instrucciones de diferentes tipos, organizadas
secuencialmente, en forma de estructuras de control. De estas estructuras, las
ms comunes son las siguientes:
Secuencial.
Iterativa (repeticin).
Condicional (decisin, seleccin).
Una estructura de control se define como un esquema que permite representar
ideas de manera simplificada y que bajo condiciones normales, es constante
(Trejos, 1999).
El uso del diseo descendente en los programas, la ejecucin de operaciones
secuenciales, la utilizacin de ciclos repetitivos y, la toma de decisiones y
alternativas de proceso, ofrecen amplias posibilidades para resolver problemas
mediante la construccin de procedimientos (Castellanos & Ferreyra, 2000b).
Realizar las lecturas sobre estructuras selectivas y desarrollar y practicar con
los ejemplos dados en la gua.
Resuelva los ejercicios propuestos en el taller "Taller algoritmia estructura
de datos condicional
Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres
de los requerimientos de su Proyecto Formativo, que incluyan estructuras de
datos condicionales.
Realizar las lecturas sobre estructuras repetitivas y desarrollar y practicar con
los ejemplos dados en la gua.
Resuelva los ejercicios propuestos en el taller "Taller algoritmia estructura
de datos iterativa
b) ESTRUCTURAS DE CONTROL
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Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres de
los requerimientos de su Proyecto Formativo, que incluyan estructuras de
datos iterativas.
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que
usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje.
Entregar un documento Word con la solucin del
taller " Taller algoritmia estructura de datos
condicional.
Documento Word con tres algoritmos con
estructuras de datos condicionales, para su
proyecto formativo Evaluacin proceso formativo
Entregar un documento Word con la solucin del
taller " Taller algoritmia estructura de datos
iterativa".
Documento Word con tres algoritmos con
estructuras de datos iterativas, para su proyecto
formativo
Evaluacin de conocimientos
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Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en
posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre comn. Para referirse
a un determinado elemento de un arreglo se deber utilizar el nombre del arreglo
acompaado de un ndice el cual especifica la posicin relativa en que se
encuentra el elemento.
Los arreglos pueden ser:
Unidimensionales (vectores).
Bidimensionales (matrices, tablas).
Multidimensionales (tres dimensiones o ms).
Realizar las lecturas sobre arreglos y desarrollar y practicar con los ejemplos
dados en la gua
Resuelva los ejercicios propuestos en el taller "Taller algoritmia arreglos
Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres de
los requerimientos de su Proyecto Formativo, que incluyan arreglos
unidimensionales y bidimensionales.
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que
usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje.
Entregar un documento Word con la solucin del
taller " Taller algoritmia arreglos".
Documento Word con tres algoritmos con
estructuras de datos condicionales, para su
proyecto formativo
Evaluacin final proceso formativo
c) ARREGLOS
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3.5 Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Evidencias de Conocimiento :
1. Evaluacin terica de
conocimientos.
2. Talleres de investigacin
Evidencias de Desempeo:
Prcticas y manejo de
herramientas de construccin
de diagramas de flujo y
algoritmos.
Evidencias de Producto:
Construccin de algoritmos
planteados en los talleres
Realizar algoritmos utilizando
variables, constantes, variables,
bucles, contadores,
acumuladores, seleccin,
seudocdigo.
Representa procesos del
sistema a partir de la
construccin de algoritmos,
como parte de la solucin a
situaciones planteadas,
utilizando lenguajes de
programacin orientados a
objetos.
1. Talleres prcticos
desarrollados en grupo en el
proceso formativo
2. Pruebas individuales de
conocimientos tericos
3. Pruebas prcticas individuales
4. Observacin del trabajo
desarrollado en el ambiente
formativo
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ACTIVIDADES DEL PROYECTO
DURACIN (Horas)
Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas)
Materiales de formacin (consumibles)
Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional y medio ambiente
Disear el modelo conceptual de los datos del SI de acuerdo a los diseos y diagramadas definidos
211 Computadores con software especializado
20 CD's, guas, marcadores, fotocopias
1 Instructores rea Teleinformtica CEAI
12
Taller SENA Valle sede Salomia dotado de 20 computadores con el software necesario para la ejecucin de las actividades
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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Algoritmo: Palabra que viene del nombre del matemtico rabe Al-Khwarizmi (780 - 850
aprox.). Define el conjunto de instrucciones que sirven para ejecutar una tarea o resolver
un problema.
Diagrama de Flujo: Representacin grfica, mediante la utilizacin de signos
convencionales, del proceso que sigue la informacin en un programa determinado. Se
utilizan habitualmente en la fase de desarrollo de aplicaciones por los programadores. El
diagrama de flujo o Flowchart es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms
antigua, y consiste en representar mediante smbolos las operaciones a realizar. Por
ejemplo: el inicio y el fin del algoritmo se representan con un smbolo elptico, las entradas
y salidas con un paralelogramo, las decisiones con un rombo, los procesos con un
rectngulo, etc.
LPP: Lenguaje de programacin creado como proyecto de graduacin del ingeniero Ivn
Deras, para principiantes, diseado con la idea de facilitar el proceso de enseanza-
aprendizaje de un lenguaje de programacin en espaol.
JCreator: Entorno de desarrollo integrado (IDE) para construir programas en java sobre
plataforma Windows.
Programa: Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de
programacin. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y
as cumplir su objetivo. ()
Lenguaje de programacin: Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el
comportamiento de una mquina, especialmente una computadora. Estos se componen
de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instrucciones
que luego sern interpretadas.
Anlisis sistmico: cuya esencia es la consideracin del objeto de estudio como un
sistema cuyos elementos interactan y se relacionan de forma tal que garantizan el
cumplimiento del objetivo hacia el cual est orientado el sistema.
5. GLOSARIO DE TRMINOS
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Seudocdigo: Se describen los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje comn, con
instrucciones de programacin, palabras claves, etc. Ayudan a "pensar" un programa
antes de escribirlo en un lenguaje de programacin formal.
Estructura de datos: forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo
de facilitar su manipulacin.
Arreglo: Coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones
consecutivas de memoria y reciben un nombre comn.
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Tcnicas de Diseo de Algoritmos . Rosa Guerequeta y Antonio
Vallecillo Servicio de Publicaciones de la Universidad de Mlaga.I., 2 Edicin
Mayo 2000
Fundamentos de algoritmia. Gilles Brassard y Paul Bratley. Prentice Hall,
1997
Glosario de Informtica e Internet. Disponible en http://www.internetglosario.com/
Elaborada por: Diana Pilar Solarte Astaza Fecha: Abril 2014
Revisada por: Fecha:
Ajustada por: (solo en contenido) Fecha:
Revisada por: Fecha:
6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)