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Pontificia Universidad Católica de Valparaíso Facultad de Ingeniería Escuela de Ingeniería Informática EXPERIENCIA DE USUARIO EN ENTORNOS VIRTUALES DE SIMULACIÓN DE CONDUCCIÓN ANÍBAL MOISÉS CAMPOS BÁEZ INFORME FINAL DE PROYECTO PARA OPTAR AL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO CIVIL EN INFORMÁTICA. Julio, 2015

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Pontificia Universidad Católica de Valparaíso Facultad de Ingeniería

Escuela de Ingeniería Informática

EXPERIENCIA DE USUARIO EN ENTORNOS VIRTUALES DE SIMULACIÓN DE CONDUCCIÓN

ANÍBAL MOISÉS CAMPOS BÁEZ

INFORME FINAL DE PROYECTO

PARA OPTAR AL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO CIVIL EN INFORMÁTICA.

Julio, 2015

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A mis padres, por confiar en mí, y entregarme las herramientas necesarias para salir adelante.

Siempre serán un pilar fundamental en mi vida.

A mis tíos y prima, por aconsejarme y guiarme en las diversas etapas de mi vida, por quererme y

tratarme como a un hijo.

A aquella persona especial, que con su amor, paciencia, ayuda y comprensión ha sido un apoyo

fundamental en esta etapa.

A mis compañeros y amigos de universidad, con quienes he compartido muchas alegrías y dificultades durante nuestra formación como profesionales. Por todo su

apoyo y compañerismo.

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Resumen

La experiencia del usuario es una de los aspectos más relevantes a la hora de desarrollar un simulador, ya que permite asegurar que el producto final no sea simplemente funcional, sino que los usuarios encuentren un valor en lo que se les va a entregar. Para esto se deben tomar en cuenta las diferentes percepciones tanto positivas y negativas que pueda experimentar el usuario al momento de utilizar un simulador.

El objetivo de la presente investigación es proponer un conjunto heurísticas que permitan

medir la usabilidad en los simuladores de conducción de escritorio, así como también definir un conjunto de recomendaciones de diseño centrada en la experiencia del usuario, que permitan guiar el desarrollo de este tipo de simuladores. Para llevar a cabo este objetivo se tomaron en cuenta diversos casos de estudio, a los cuales se les realizaron diversas pruebas de experiencia de usuario e inspecciones de usabilidad, lo que permitió recopilar información sobre las características cualitativas que se deben tener en cuenta para este tipo de simuladores.

Palabras claves: Experiencia de Usuario, Usabilidad, Simuladores.

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Abstract User experience is one of the most important aspects when developing a simulator, which

allows to ensure that the final product is not just functional, but users find a value in what they are going to deliver. For this, they must take into account the different both positive and negative perceptions that the user may experience when using a simulator.

The objective of this research is to propose a heuristic set to measure usability in driving simulators desktop, as well as define a set of design recommendations focused on the user experience, allowing guide the development of this type of simulators. To accomplish this goal were taken into account several case studies, which were carried out several tests of user experience and inspections of usability, allowing gather information on the qualitative features that must be taken into account for this kind of simulators.

Key words: User Experience, Usability, Simulator.

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Índice Lista de Figuras ............................................................................................................... vi

Lista de Tablas ............................................................................................................... viii

1 Introducción ............................................................................................................. 1

2 Definición del proyecto ........................................................................................... 2

2.1 Descripción del problema..................................................................................... 2

2.2 Objetivos .............................................................................................................. 3

2.2.1 Objetivo general ............................................................................................ 3

2.2.2 Objetivos específicos .................................................................................... 3

2.3 Metodología de investigación .............................................................................. 3

2.4 Plan de trabajo ...................................................................................................... 4

3 Marco referencial ..................................................................................................... 5

3.1 Entorno Virtual ..................................................................................................... 5

3.2 ¿Qué es un Simulador? ......................................................................................... 5

3.3 Definición de Simulación ..................................................................................... 5

3.3.1 Ventajas y desventajas de la simulación de conducción ............................... 6

3.4 Características de los simuladores de conducción ............................................... 7

3.5 Experiencia de Usuario (UX) ............................................................................... 8

3.5.1 Factores que influyen en UX ........................................................................ 8

3.5.2 Métodos de evaluación de la UX .................................................................. 9

3.6 Usabilidad .......................................................................................................... 10

3.6.1 Relación entre experiencia de usuario y usabilidad. ................................... 10

3.6.2 Métodos de evaluación de usabilidad. ........................................................ 11

4 Propuesta de instrumento de evaluación de usabilidad ......................................... 13

4.1 Metodología de desarrollo de heurísticas ........................................................... 13

4.2 Desarrollo de un instrumento de evaluación de usabilidad ................................ 13

4.2.1 Primera iteración ......................................................................................... 18

4.2.2 Inspección CityCarDriving utilizando el instrumento propuesto .............. 19

4.2.3 Pruebas de experiencia de usuario al simulador CityCarDriving ............... 20

4.3 Segunda iteración ............................................................................................... 25

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4.4 Tercera iteración ................................................................................................. 29

4.5 Validación de la tercera propuesta ..................................................................... 33

4.5.1 Inspección con heurísticas de Jackob Nielsen ............................................ 33

4.5.2 Inspección con propuesta de heurísticas ..................................................... 35

4.6 Análisis de la encuesta sobre heurísticas para simuladores de conducción ....... 38

5 Propuesta de recomendaciones de diseño para simuladores de conducción.......... 43

6 Conclusiones .......................................................................................................... 47

Referencias ..................................................................................................................... 49

Anexo.............................................................................................................................. 52

A. Casos de estudio ........................................................................................................ 52

A.1 Evaluación heurística de CityCarDriving ............................................................ 52

A.1.1 Problemas encontrados .................................................................................. 52

A.1.2 Notas asignadas por los evaluadores ............................................................. 59

A.1.3 Ranking según criticidad ............................................................................... 63

A.1.4 Análisis resultados criticidad y severidad ..................................................... 65

A.2 Evaluación heurística de DriverTest .................................................................... 67

A.2.1 Evaluación heurística utilizando propuesta de heurísticas ............................ 67

A.2.2 Evaluación heurística utilizando Nielsen ..................................................... 77

B. Pruebas con Usuarios ................................................................................................. 82

B.1 Instrumento aplicado ............................................................................................ 82

B.2 Información de los usuarios ................................................................................. 89

B.3 Tareas Realizadas ................................................................................................. 90

B.4 Tiempos Promedio ............................................................................................... 90

B.5 Resultados preguntas post-test ............................................................................. 91

B.6 Resultados preguntas abiertas .............................................................................. 92

C. Propuesta de heurísticas para simuladores de conducción ........................................ 93

C.1 SC01 – Entorno Virtual ........................................................................................ 93

C.2 SC02 – Visualización del vehículo ...................................................................... 95

C.3 SC03 – Consistencia y estándares ........................................................................ 96

C.4 SC04 – Cabina de Control .................................................................................... 98

C.5 SC05 – Simplicidad .............................................................................................. 99

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C.6 SC06 – Desafíos y recompensas ........................................................................ 100

C.7 DSC07 – Nivel de dificultad .............................................................................. 101

C.8 SC08 – Carga de memoria ................................................................................. 102

C.9 SC09 – Control de cámara ................................................................................. 103

C.10 SC10 – Dispositivos de interacción ................................................................. 104

C.11 SC11 – Control y libertad de usuario ............................................................... 105

C.12 SC12 – Flexibilidad y eficacia de uso .............................................................. 106

C.13 SC13 – Aprendizaje y continuidad................................................................... 107

C.14 SC14 – Prevención de errores .......................................................................... 109

C.15 SC15 – Recuperación de errores ...................................................................... 110

C.16 SC16 – Ayuda y documentación ...................................................................... 111

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Lista de Figuras

Fig 3.1 The User Experience Strategy Honeycomb, según Morville (2014) ................... 9 Fig 3.2 Relación entre usabilidad y experiencia de usuario ........................................... 11 Fig 4.1 Resumen desarrollo primer instrumento ............................................................ 14 Fig 4.2 Resultados promedios encuesta .......................................................................... 19 Fig 4.3 Principios incumplidos ....................................................................................... 20 Fig 4.4 Número total de éxitos por tarea usuarios con experiencia ................................ 21 Fig 4.5 Resultados emociones usuarios con experiencia en conducción ....................... 22 Fig 4.6 Número total de éxitos por tarea usuarios sin experiencia ................................. 23 Fig 4.7 Resultados emociones usuarios sin experiencia en conducción ......................... 24 Fig 4.8 Diagrama de flujo elaboración de la propuesta .................................................. 25 Fig 4.9 Principios asociados a heurísticas de Nielsen .................................................... 33 Fig 4.10 Principios asociados a heurísticas propuestas .................................................. 36 Fig 4.11 Participación previa en las evaluaciones heurísticas ........................................ 38 Fig 4.12 Dificultad de la evaluación ............................................................................... 38 Fig 4.13 Utilidad de las heurísticas ................................................................................ 39 Fig 4.14 Claridad de las heurísticas propuestas .............................................................. 40 Fig 4.15 Facilidad de asociar los problemas................................................................... 40 Fig 4.16 Utilidad de los checklist propuestas ................................................................. 41 Fig 4.17 Utilización futuras evaluaciones ...................................................................... 41 Fig 4.18 Las heurísticas cubren todos los aspectos ........................................................ 42 Fig B.1 Promedio de preguntas cerradas en usuarios con experiencia ........................... 91 Fig C.1 SC01-Elementos del entorno virtual.................................................................. 93 Fig C.2 SC01- Tránsito de vehículos.............................................................................. 94 Fig C.3 SC01-Cambios climáticos ................................................................................. 94 Fig C.4 SC02-Colisión entre vehículos .......................................................................... 95 Fig C.5 SC02-Personalización del vehículo ................................................................... 96 Fig C.6 SC03-Señaletica inconsistente en el país........................................................... 97 Fig C.7 SC04- Tablero de control .................................................................................. 98 Fig C.8 SC05-Interfaz del vehículo ................................................................................ 99 Fig C.9 SC06- Desafíos disponibles ............................................................................. 100 Fig C.10 SC07- Niveles de dificultad ........................................................................... 101 Fig C.11 SC08-Secuencia de arranque ......................................................................... 102 Fig C.12 SC09- Ángulos del vehículo .......................................................................... 103 Fig C.13 SC09- Mirar en diferentes direcciones .......................................................... 103 Fig C.14 SC10- Configuración de controles ................................................................ 104 Fig C.15 SC11-Salidas de emergencia ......................................................................... 105 Fig C.16 SC12-Configurar teclas ................................................................................. 106 Fig C.17 SC13- Registro procesos de aprendizaje ....................................................... 107

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Fig C.18 SC13-Lecciones sobre las señales ................................................................. 108 Fig C.19 SC14- Mensajes preventivos ......................................................................... 109 Fig C.20 SC15-Opciones de recuperación ................................................................... 110 Fig C.21 SC16-Tutorial interactivo .............................................................................. 111

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Lista de Tablas

Tabla 2.1 Plan de Trabajo ................................................................................................. 4 Tabla 3.1 Características a evaluar de los simuladores .................................................... 8 Tabla 4.1 Primera propuesta de heurísticas para simuladores de conducción ................ 14 Tabla 4.2 Comparación entre heurísticas de Nielsen y heurísticas propuestas .............. 18 Tabla 4.3 Propuesta de heurísticas para simuladores de conducción ............................. 25 Tabla 4.4 Tercera propuesta heurísticas simuladores de conducción ............................. 29 Tabla 5.1 Propuesta de recomendaciones de diseño para simuladores de conducción .. 43 Tabla A.1 Listado de problemas CityCarDriving ........................................................... 52 Tabla A.2 Notas asignadas por los evaluadores ............................................................. 59 Tabla A.3 Ranking de criticidad CityCarDriving ........................................................... 63 Tabla A.4 Problemas encontrados con propuesta de heurísticas DriverTest ............... 67 Tabla A.5 Principios incumplidos DriverTest ............................................................... 74 Tabla A.6 Ranking de criticidad propuesta DriverTest ................................................. 75 Tabla A.7 Problemas encontrados heurísticas de Nielsen DriverTest ........................... 77 Tabla A.8 Principios incumplidos Nielsen DriverTest .................................................. 80 Tabla A.9 Ranking de criticidad Nielsen DriverTest ..................................................... 80 Tabla B.1 Detalle usuario con experiencia en conducción ............................................. 89 Tabla B.2 Detalle usuarios sin experiencia en conducción ............................................ 89 Tabla B.3 Detalles tareas realizadas usuarios con experiencia en conducción .............. 90 Tabla B.4 Detalle tareas realizadas usuarios sin experiencia en conducción ................. 90 Tabla B.5 Tiempos en realzar cada tarea por participante ............................................. 90 Tabla B.6 Tiempos en realizar cada tarea usuarios con experiencia .............................. 91 Tabla B.7 Resumen comentarios de los usuarios ........................................................... 92

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1 Introducción El constante avance de la tecnología ha permitido que la computación sea capaz de

modelar o representar situaciones abstractas de la realidad. Sin duda la interacción gráfica entre computador y usuario ha sido uno de los campos computacionales de mayor desarrollo en la presente década; esto más que nada debido a que “una imagen vale más que mil palabras”. Es de esta forma como la interacción ha ido evolucionando dando paso a los entornos virtuales de simulación, los cuales son verdaderos ambientes virtuales que permiten incorporar diversos sentidos al momento de utilizar un simulador, en los cuales se intentan representar modelos matemáticos, lógicos o alguna otra estructura de la realidad, con la finalidad de imitar el comportamiento y las sensaciones de un entorno real, poniendo a disposición de los usuarios una herramienta que facilite el proceso de aprendizaje, debido a que en muchos casos es más simple para un usuario adquirir conocimiento, desarrollar una habilidad o incluso tomar una decisión, tomando en cuenta la experiencia previa adquirida en algún tipo de simulador, que permita de alguna forma disminuir el grado de incertidumbre que existe en el mundo real.

En la actualidad existen diversos tipos de simuladores, que van desde el ambiente militar, medicina, conducción, en el apoyo a la toma de decisiones, entre otros. Todos, teniendo como meta central, brindar una experiencia lo más cercana a la realidad, considerando la mayor cantidad de situaciones que se presentan en la vida real, cada uno con características propias del modelo que pretenden representar. En el caso de los simuladores de uso militar, se busca no poner en riesgo la vida de una persona al momento de desarrollar las habilidades propias del combate o en la medicina en donde no es posible adquirir experiencia poniendo en riesgo la vida de los pacientes, como lo sería en caso de las operaciones. Así como existen simuladores que buscan minimizar el riesgo de las personas, existen otros que no implican un riesgo vital para el usuario, sino que solo buscan el desarrollo de alguna habilidad, como es el caso de los simuladores de conducción que se analizaran en detalle en este informe.

En esta investigación se analizaran los simuladores de conducción, teniendo como eje central la experiencia de usuario, para crear un conjunto de recomendaciones de diseño y una propuesta de heurísticas, utilizando diversas técnicas de usabilidad que permitan analizar los diversos casos de estudio. En el siguiente informe se presentan los objetivos, marco de referencia que abarque toda la información relevante para la investigación, junto con una propuesta de recomendaciones de diseño y un conjunto de heurísticas orientadas en la experiencia de usuario en éste tipo de simuladores. Por último una conclusión, que recopila todo lo aprendido en esta segunda etapa de proyecto, junto al trabajo futuro a realizar.

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2 Definición del proyecto A continuación se describen los aspectos principales a realizar en el proyecto de

investigación. Se consideran los siguientes ítems: descripción del problema, objetivos, metodología y el plan de trabajo.

2.1 Descripción del problema Un entorno virtual es una aplicación de computadora que le permite al usuario navegar e

interactuar con un ambiente tridimensional en tiempo real utilizando una interfaz del usuario (IU). En este sentido, un entorno virtual va más allá de gráficos interactivos en tercera dimensión, ofreciendo al usuario un grado de inmersión y de presencia dentro del mismo [1]. La aparición de los simuladores da lugar a la construcción de modelos virtuales que intentan trasmitir las mismas sensaciones que el modelo real. Existen diversos tipos de simuladores que van desde el ambiente militar, hasta simuladores de conducción, herramientas de planificación y optimización que tienen como finalidad el apoyo a la toma de decisiones.

Dentro de las razones para utilizar un simulador se encuentra el desarrollo de habilidades de aprendizaje, lo que permite experimentar un modelo virtual en lugar de un modelo real; en muchas ocasiones pasa por evitar una situación de peligro, como sería el caso de un simulador de tipo militar, en donde se intenta no poner en riesgo la vida de una persona.

En la actualidad el gran avance de las tecnologías ha permitido ampliar el desarrollo de simuladores en diversas disciplinas, en donde la calidad del producto es considerada solo en su etapa de desarrollo, dejando de lado la percepción del usuario con respecto a las emociones positivas o negativas que les proporciona el uso de un simulador, las cuales dependen de un conjunto de factores, que actualmente no son considerados al momento de evaluar el grado de satisfacción y usabilidad que posee un simulador, por lo que se establecen las siguientes preguntas de investigación:

¿El simulador permite un aprendizaje acorde a la situación que quiere representar en la realidad?

¿Qué emociones produce el simulador en el usuario? ¿Qué tan fácil o difícil es utilizar las funciones que provee un simulador? ¿Los símbolos o iconos utilizados por el simulador, son entendibles por el

usuario?

Para resolver estas interrogantes se llevaran a cabo pruebas de usabilidad específicas entorno a la problemática planteada, considerando la experiencia del usuario como eje principal.

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2.2 Objetivos A continuación se detallan los objetivos generales y específicos propuestos en la

investigación.

2.2.1 Objetivo general Proponer un conjunto de recomendaciones de diseño y heurísticas de usabilidad para

simuladores de conducción.

2.2.2 Objetivos específicos Identificar los principales conceptos y fundamentos, de usabilidad y experiencia de

usuario, así como las características de los entorno virtuales de simulación. Identificar los principales problemas presentes en los simuladores de conducción, a

través de inspecciones y pruebas de experiencia de usuario. Proponer un conjunto de heurísticas para simuladores de conducción. Proponer un conjunto de recomendaciones de diseño para simuladores de

conducción. Validar la propuesta de heurísticas de usabilidad a través de inspecciones a los casos

de estudio.

2.3 Metodología de investigación En esta investigación se utilizara una metodología con un enfoque cualitativo, el cual

utiliza la recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación, proporcionando profundidad en los datos, dispersión, riqueza interpretativa contextualización del ambiente o entorno, detalles y experiencias únicas [2].

El alcance de esta investigación busca primero describir conceptos en torno a los simuladores para luego relacionarlos, por lo que el estudio de forma inicial es de carácter descriptivo el cual “busca especificar propiedades, características y rasgos importantes de cualquier fenómeno que se analice”. [2]

A partir de este enfoque cualitativo, se definen las siguientes etapas en la investigación: 1. Análisis y estudio de material bibliográfico. 2. Descripción del problema, identificando las preguntas de investigación. 3. Planteamiento de los objetivos a cumplir al término del proyecto. 4. Elaboración del marco referencial, como base para dar una solución a la problemática

planteada.

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5. Definición de los casos de estudio, que permitan determinar los principales problemas presentes en los simuladores de conducción, con respecto a la experiencia del usuario.

6. Desarrollo de heurísticas de usabilidad para simuladores de conducción. 7. Pruebas con usuarios, que permitan analizar de manera cualitativa los principales

problemas de usabilidad encontrados. 8. Propuesta de recomendaciones de diseño orientada a la experiencia del usuario, en

entornos virtuales de simulación de conducción y toma de decisiones. 9. Evaluación de propuesta de heurísticas para simuladores de conducción, por parte de

expertos. 10. Análisis de Resultado, a partir de la evaluación de expertos e inspecciones de

usabilidad. 11. Refinación de las recomendaciones de diseño. 12. Conclusiones y trabajos futuros, en donde se evalúa el cumplimiento de los objetivos

del proyecto.

2.4 Plan de trabajo A continuación se presenta en la Tabla 2.1 el plan de trabajo para el desarrollo de este

proyecto con sus períodos de tiempo estimados.

Tabla 2.1 Plan de Trabajo

Actividad/Mes Ago Sep Oct Nov Mar Abr May Jun Proyecto 1 X X X X

Análisis y estudio de material bibliográfico X X X Descripción del problema X X X Planteamiento de objetivos X X Elaboración del marco referencial X X Definición de casos de estudio X Aplicación de inspecciones y pruebas de usabilidad a los casos de estudios establecidos. X

Propuesta de recomendaciones de diseño X Proyecto 2 X X X X

Propuesta de heurísticas para simuladores de conducción X X

Evaluación heurística y pruebas con usuarios al nuevo caso de estudio “CityCarDriving” X X

Análisis de resultados X Refinación de la propuesta de heurísticas y recomendaciones de diseño X X X

Validación de las heurísticas propuestas para simuladores de conducción X X

Conclusiones y Trabajo futuro X

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3 Marco referencial A continuación se presentan los conceptos fundamentales para la investigación de

proyecto.

3.1 Entorno Virtual Para entender el concepto de Entorno Virtual (EV), se debe comprender primero el

término ambiente, que se define como “el conjunto de circunstancias físicas que rodean a un ser vivo y que influyen en su desarrollo” [3]. El cual puede ser incrustado en un ambiente virtual, en donde se encuentran resumidos los modelos que representan un sistema, entidades o procesos, el cual se conoce como ambiente 3D o Entorno Virtual.

Otros autores definen el concepto de Entorno Virtual(EV) como “una visualización generada por computadora que permite al usuario(o usuarios) tener la sensación de estar presente en un ambiente diferente al que se encuentran en la realidad e interactuar con el mismo” [4].

La simulación es la técnica de imitar la conducta de ciertas situaciones o sistemas, utilizando un entorno virtual, es decir, la simulación consiste en ejecutar un modelo representado por un software que provee información.

3.2 ¿Qué es un Simulador? Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte

de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Por lo que un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, logrando reproducir su comportamiento y sensaciones que en realidad no están sucediendo [5].

3.3 Definición de Simulación La simulación es una abstracción de la realidad (una imitación), la cual implica la

construcción de modelos, con el objetivo de averiguar qué pasaría en el sistema si ocurrieran determinadas hipótesis. Por otro lado los modelos son representaciones matemáticas, lógicas o alguna otra estructura de la realidad, como por ejemplo un barco, un vehículo o cualquier otro objeto, por lo que la simulación es la aplicación específica de los modelos para llegar a algún resultado [6]. La simulación virtual es, por lo tanto, un método para poner modelos en ejecución, con el fin de entrenar de manera efectiva a un grupo de personas en un aspecto

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común. Tal es el caso de un simulador de navegación, para entrenar al personal o el caso de un simulador de cirugía, para entrenar en ciertos procedimientos quirúrgicos y aspectos de la anatomía a un grupo de médicos y enfermeras [3].

Es importante destacar que una simulación no siempre involucra una interacción directa con el usuario, en donde esté utiliza algún tipo de equipamiento que permita al simulador interactuar con el entorno virtual. En ocasiones existen modelos y simulaciones en los cuales no es posible extraer y/o compartir sensaciones o comunicarnos en el tiempo. Por lo que se dice que un simulador es interactivo si permite compartir sensaciones y comunicarnos en el entorno virtual a lo largo del tiempo. El aspecto virtual de la interacción se expresa de cierta forma, al momento de sentir un objeto que pertenece a esta realidad virtual, en donde nuestros sentidos son estimulados por efectos que provienen del entorno virtual, ya sea, con la utilización de imágenes, sonidos, olores, contacto físico, entre otros. También es posible definir la interactividad como “la capacidad del usuario para cambiar el resultado de un evento o un proceso”, por lo que la simulación interactiva es la representación de un evento, cuyo resultado es modificable por el usuario [3].

3.3.1 Ventajas y desventajas de la simulación de conducción Una de las ventajas más importantes de la simulación de la conducción desde el punto de

vista de la ingeniería, es que permite responder a la pregunta ¿qué pasaría si?, de tal forma de poder experimentar diversas situaciones que en la vida real serían muy costosas o incluso riesgosas [7].

Ventajas a considerar son:

Aprendizaje didáctico: Se refiere a que los usuarios pueden experimentar mucho más rápido, diversos escenarios de la vida real, lo que proporciona variadas situaciones de relevancia educativa. Esto permite un entrenamiento más intensivo, ya que en la vida real esas posibilidades son más escasas. Por ejemplo, situaciones con climatología adversa, demostración de maniobras peligrosas, conducción bajo los efectos del alcohol, adelantamientos, entre otros.

Aprendizaje conceptos básicos: Se refiere a que los usuarios a través de la simulación, pueden aprender sobre los conceptos relevantes de la conducción, como por ejemplo: la señalética, la normativa del tránsito, los elementos del vehículo, entre otros.

Desarrollo de la cognición: Efecto de conocer, que permite comprender el porqué de las cosas. La simulación reduce la incertidumbre y estimula la percepción.

Toma de decisiones: Se refiere a la destreza adquirida por el usuario al enfrentarse a diversas situaciones de la vida real y tomar decisiones de forma inmediata.

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También la simulación tiene sus desventajas, las cuales tienen relación con los resultados obtenidos y sus costos.

Desventajas a considerar son:

Resultados inapropiados: Si el simulador de conducción no refleja la realidad puede resultar un gran inconveniente, ya que el aprendizaje produce resultados inapropiados, lo que puede llevar al usuario a tomar malas decisiones.

Altos costos: Desarrollar un simulador de conducción, demanda altas inversiones y gastos en diseño e implementación.

3.4 Características de los simuladores de conducción Un simulador de conducción es un sistema compuesto por un conjunto de componentes

físicos y programas informáticos, que permite que un conductor real realice el proceso de conducción en un vehículo, que circula por un entorno virtual simulado [8]. Un simulador de conducción hace posible: entrenar niveles básicos de conducción, recordar señales viales y carriles de tráfico, aprender cómo conducir a través de intersecciones señalizadas y sin señalizar, y entrenar diferentes formas de estacionar.

Para realizar todas las actividades definidas anteriormente un simulador debe tener las siguientes características [9]:

Un entorno virtual: Que brinde la posibilidad de conducir en una ciudad. Mapa de la ciudad. Hora del día cambiante y meteorología variable: De tal manera que se represente

el día y noche, también el clima, es decir, soleado, nublado, lluvioso, niebla. Tráfico: Debe ser posible representar el tráfico en una ciudad. Daños: Todos los autos tienen daños visibles cuando chocan. Peatones: La ciudad virtual debe tener pasos peatonales. Buenos gráficos: Los autos poseen sombras, luces, reflejos, la carretera se

humedece y encharca con la lluvia, todo esto debe ser muy realista. Controles sencillos: Se puede utilizar teclado y mouse. Controles modernos: Soporte para controles más modernos como volante y

pedales.

A continuación se presenta la tabla 3.1 con las características a evaluar de los simuladores [9].

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Tabla 3.1 Características a evaluar de los simuladores

Objeto a Evaluar Factor de Evaluación Ambiente de la cabina Réplica de controles de la cabina(volante y pedales)

Escena Visual Replica de elementos de la escena(carreteras, señalética, velocidad del automóvil )reproducido apropiadamente

Espejos, trasmisión Configuración del espejo, trasmisión de velocidades Maniobras en espacios cerrados Maniobras en distinto tipo de curvas.

Desarrollo de habilidades Maniobra en espacios limitados, estacionamiento paralelo.

Percepción de los espacios. Trafico cruzado, maniobra de adelantamiento y cambio de carril.

Control de la velocidad Colinas, curvas, vueltas.

Maniobras de emergencia Intersección ciega, superficies resbaladizas, dirección dañada.

3.5 Experiencia de Usuario (UX) Al momento de buscar una definición formal del concepto de experiencia de usuario, es

posible percatar que no existe un estándar, ya que la definición se encuentra en constante debate, por lo que se consideraran diversas definiciones de expertos, para poder ampliar la visión acerca de lo que significa la experiencia de usuario (UX).

1. Según Marc Hassenzahl: “La experiencia o experiencia de usuario no se trata de solo buenos diseños de industria, multi-touch, o interfaces elegantes. Es acerca de trascender a lo material y crear una experiencia a través de un dispositivo.” [10].

2. Según Roylan Galeano, “La experiencia de usuario consiste en la vivencia real que tienen los usuarios con determinado producto, al relacionarse o interactuar con él. Esta vivencia incluye sensaciones y valoraciones hacia el producto, donde los diseñadores procuran que la experiencia final sea lo más agradable, positiva y satisfactoria posible, recibiendo como satisfacción final la fidelidad del usuario.” [11].

3. El estándar ISO 9241-210 (Ergonomics of human-system interaction) define a la UX como: El resultado de las percepciones y respuestas de una persona por el uso y uso anticipado de un producto, sistema o servicio [12].

3.5.1 Factores que influyen en UX El núcleo de UX es asegurar que los usuarios encuentren un valor en lo que se les va a

entregar. Peter Morville representa esto a través de una figura a la cual denomina “User Experience Honeycomb”, el cual señala que para tener una experiencia de usuario satisfactoria, la información debe considerar las siguientes características [13]:

Útil: Su contenido debe ser original y satisfacer una necesidad.

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Utilizable: El sitio debe ser fácil de usar. Deseable: Imagen, identidad, marca y otros elementos de diseño se utilizan para

evocar emoción y agradecimiento. Encontrable: El contenido tiene que ser navegable y localizable interna y

externamente. Accesible: El contenido tiene que ser accesible a personas con discapacidad. Creíble: Los usuarios deben confiar y creer lo que se les dice.

Fig 3.1 The User Experience Strategy Honeycomb, según Morville (2014)

3.5.2 Métodos de evaluación de la UX En esta investigación se utilizaron dos métodos, los cuales fueron seleccionados en

primer lugar debido a que aportan información sobre los pensamientos y emociones que experimentan los usuarios, al momento de utilizar un simulador, ambos métodos son fáciles de entender para cualquier usuario y no requieren ningún equipamiento especial, lo que facilita su aplicación. En segundo lugar permite que los usuarios se identifiquen con una emoción que puede ser positiva o negativa, lo que facilita la incorporación de estas percepciones, en la propuesta de recomendaciones de diseño para este tipo de sistemas.

Dentro de los métodos utilizados para evaluar la experiencia de usuario, se encuentran:

Pensando en voz alta (Thinking Aloud): Es un método para obtener datos que se utiliza tanto en estudios de usabilidad como de psicología. Se trata de conseguir que un usuario verbalice sus procesos de pensamiento a medida desempeña una tarea o un conjunto de tareas. [14].

Emocards: Es un método no verbal que permite que los usuarios realicen un reporte de sus emociones, a través de tarjetas o un simple papel que contenga un listado con las 6 emociones básicas que son definidas como [15]: rabia, repugnancia, miedo, alegría, tristeza y sorpresa, las cuales permiten identificar cuáles son sus sentimientos al realizar una tarea [16].

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10

3.6 Usabilidad La definición de usabilidad según la norma ISO 9241-11, dice: “El grado en el cual un

producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.” [17]

La definición conforme a la norma lSO/IEC 9126-1 11 dice: “Capacidad de un producto software de ser entendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario, cuando es usado bajo unas condiciones específicas" [18].

Desde la visión de Jakob Nielsen, la usabilidad se define en términos de cinco atributos:

1. Aprendizaje (Learnability): Nuevos usuarios deberían aprender fácilmente a usar el sistema.

2. Eficiencia (Efficiency): Una vez que el usuario ha aprendido a utilizar el sistema, se potencia su velocidad de desempeño para una tarea específica.

3. Facilidad para recordar (Memorability): El sistema debe ser fácil de recordar, incluso después de algún periodo sin uso.

4. Prevención de error (Errors): El sistema deberá tener un bajo porcentaje de error y el usuario deberá fácilmente recuperarse de posibles errores.

5. Satisfacción (Satisfaction): El sistema debe ser agradable de usar.

3.6.1 Relación entre experiencia de usuario y usabilidad. El objetivo de la usabilidad es hacer que un sistema sea fácil de usar, mientras que el

objetivo de la experiencia de usuario es que el usuario este contento antes, durante y después de utilizar dicho sistema. Por lo tanto, la usabilidad se refiere a la facilidad con la que los usuarios pueden alcanzar sus objetivos a la vez que interactúan con un sistema, mientras que la experiencia de usuario, hace referencia a las percepciones de los usuarios. [19]

Es posible entender la relación entre ambos conceptos, teniendo en cuenta que la usabilidad es un concepto más reducido o limitado que la experiencia de usuario, ya que se concentra únicamente en la facilidad de uso de un producto de software. En cambio, la experiencia de usuario es el “resultado de la presentación del producto de software, de sus funcionalidades, rendimiento, comportamiento interactivo y capacidad de asistencia del sistema interactivo” Esto viene de decir, que la experiencia de usuario engloba aspectos como los factores humanos, el diseño, la ergonomía, la interfaz hombre-máquina (HCI), la accesibilidad, la venta, y también la usabilidad. [20]

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11

Otra forma de ver esta relación, es considerar la experiencia de usuario como un sumatorio de diferentes partes: utilidad, usabilidad, deseabilidad y experiencia de marca, como se muestra en la Figura 3.2.

Fig 3.2 Relación entre usabilidad y experiencia de usuario

3.6.2 Métodos de evaluación de usabilidad. “Un método de evaluación de usabilidad es un procedimiento que está compuesto por

una serie de actividades bien definidas para la recolección de datos relacionados con la interacción de un usuario final con un producto software y/o cómo las propiedades específicas de este producto software contribuye a alcanzar cierto grado de usabilidad” [ 2 1 ]

Los métodos de evaluación de usabilidad se pueden clasificar en dos tipos: Inspecciones de Usabilidad y Pruebas de Usabilidad. Los métodos de inspección detectan problemas de usabilidad basado en la experticia de los evaluadores. Por otra parte las pruebas de usabilidad involucran usuarios reales, quienes utilizan una aplicación o sistema en funcionamiento.

3.6.2.1 Inspección de usabilidad

“Se basa en la disponibilidad de evaluadores que examinan si una interfaz determinada cumple una serie de principios de usabilidad. Estos métodos dependen de las opiniones, juicios e informes generados por los evaluadores de usabilidad” [14]

Dentro de estos métodos se encuentran [22]:

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12

Evaluación Heurística: Es el método más informal e involucra especialistas de usabilidad que juzgan si cada elemento sigue los principios de usabilidad establecidos

Recorrido Cognitivo: Usa procedimientos explícitamente detallados para simular el proceso de solución de problemas del usuario en cada paso a través del diálogo, revisando si con los objetivos y el contenido de la memoria del usuario simulado se puede asumir que llevan a la siguiente acción correcta para resolver un problema.

Inspecciones Formales: Usa un procedimiento de seis pasos con roles estrictamente definidos que combina evaluación heurística con una forma simplificada del recorrido cognitivo

Recorrido Pluralista: Son reuniones donde usuarios y desarrolladores se juntan y discuten cada elemento de diálogo del sistema.

Inspección de Características: Se crea una lista de secuencias de características usadas para completar una tarea típica, verificando las secuencias largas, pasos complicados, pasos que pueden no ser naturales para los usuarios y pasos que requieren un conocimiento extenso.

Inspección Consistente: Se tiene diseñadores inspeccionando la interfaz de múltiples proyectos para ver si hacen las cosas de la misma forma que sus propios diseños.

Inspección Estándar: Se tiene un experto en cierto estándar que inspecciona la interfaz para ver si cumple con dicho estándar.

3.6.2.2 Pruebas de usabilidad

Las pruebas de usabilidad son métodos donde se le pide a un usuario o un grupo de usuarios que ejecuten un prototipo de sistema en funcionamiento. “Proporcionan información directa sobre como las personas usan los computadores y sus problemas concretos sobre una interfaz que se está probando” [23] lo cual permite evaluar un prototipo y recolectar información para mejorar su usabilidad.

Dentro de estos métodos se encuentran:

Test en papel: Se muestran prototipos en papel y se efectúan preguntas, lo cual permite una evaluación formativa y una retroalimentación rápida.

Pensando en voz alta: Se obtienen datos cualitativos, mediante la expresión del usuario en voz alta de sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras interactúa con el sistema.

Interacción constructiva: Dos usuarios de test exploran el sistema en conjunto, produciéndose interacción y comunicación natural entre ellos.

Experimentos formales: Experimentos controlados con usuarios de test, análisis estadístico riguroso.

Técnicas de interrogación: Preguntar al usuario después de utilizar el sistema mediante entrevistas y/o encuestas.

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13

4 Propuesta de instrumento de evaluación de usabilidad En el presente capitulo, se presenta la propuesta del instrumento de evaluación de

usabilidad para simuladores de conducción de escritorio, con su respectiva refinación

4.1 Metodología de desarrollo de heurísticas Para la realización de la propuesta de heurísticas de usabilidad para simuladores de

conducción se utiliza la metodología de desarrollo de heurísticas de usabilidad propuesta por Rusu y otros [24]. Los autores presentan una metodología flexible e iterativa que pretende facilitar el proceso de desarrollo y/o particularización de heurísticas de usabilidad.

Dentro de su estructura se describen 6 etapas;

Etapa1: Una fase con un enfoque exploratorio para recolectar información bibliográfica.

Etapa 2: Una fase con un enfoque descriptivo, con el fin de formalizar los conceptos principales asociados a la investigación.

Etapa 3: Una fase con un enfoque correlacional para identificar las características que debieran tener las heurísticas de usabilidad específicas.

Etapa 4: Una fase con un enfoque explicativo para especificar formalmente el conjunto propuesto de heurísticas de usabilidad, utilizando una plantilla estándar.

Etapa 5: Una fase de validación (experimental), para comprobar las nuevas heurísticas contra principios heurísticos tradicionales por medio de experimentos.

Etapa 6: Una fase de refinación basada en la retroalimentación obtenida de etapas anteriores.

4.2 Desarrollo de un instrumento de evaluación de usabilidad Para la realización de la primera propuesta, se analizaron los resultados obtenidos en la

inspección de usabilidad a SimuDrive, en donde se utilizaron las heurísticas de Nielsen con un checklist particularizado para este tipo de sistema, en base a esta inspección es posible llegar a la conclusión de que las heurísticas de Nielsen, no permiten identificar de forma correcta los problemas presentes en la interfaz de este tipo de sistemas, por lo que es necesario desarrollar una propuesta de heurísticas que considere las características de los simuladores.

Posteriormente para la realización de la primera propuesta, se tomaron como base las heurísticas de Nielsen [25], además se consideraron las heurísticas propuestas para mundos virtuales, principalmente los aspectos sobre la visión de la cámara y la simplicidad, al igual

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14

que algunas características generales, por otro lado se tomaron en cuenta las heurísticas de jugabilidad, en especial la característica que habla de los desafíos, recompensas y niveles de dificultad que permite mejorar la experiencia del usuario al utilizar el simulador, como se muestra en la Figura 4.1

Fig 4.1 Resumen desarrollo primer instrumento

A continuación se presenta la primera propuesta de heurísticas para simuladores de conducción, la cual se puede observar en la Tabla 4.1

Tabla 4.1 Primera propuesta de heurísticas para simuladores de conducción

Heurística Definición Explicación Checklist

SC01-Entorno Virtual

El simulador de conducción debe contar con un entorno virtual que brinde al usuario la posibilidad de conducir en una ciudad.

El simulador debe permitir al usuario navegar e interactuar con un ambiente tridimensional en tiempo real utilizando una interfaz de usuario, ofreciendo un grado de inmersión y presencia dentro del mismo.

1. Se visualiza el mapa de la ciudad. 2. El simulador proporciona una hora del día cambiante y meteorología variable (la carretera se humedece y encharca con la lluvia). 3. Se visualiza correctamente el tránsito de vehículos y peatones. 4. La ciudad posee elementos reales representados en el diseño del entorno virtual.

SC02-Visualización del vehículo

El simulador de conducción debe proporcionar al usuario un control completo sobre los elementos del vehículo y sus efectos visuales.

El sistema debe mantener informado al usuario sobre el estado del vehículo, y permitir un control completo sobre los efectos visuales ya sean: luces, sombras, reflejos, entre otros.

1. Los autos poseen sombras, luces y reflejos. 2. Todos los autos tienen daños visibles cuando chocan.

Propuesta de heurísticas para simuladores de

conducción

Heurísticas de Nielsen

Características de los simuladores de conducción

Heurísticas Mundos Virtuales

Heurísticas Jugabilidad

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SC03-Consistencia y

estándares

El simulador de conducción debe ser consistente en el uso del lenguaje y utilizar elementos visuales acordes a la realidad.

El simulador debe ser familiar para el usuario (que hable el "idioma" del usuario).

1. El simulador utiliza un idioma apropiado para el usuario. 2. La iconografía, metáforas e imágenes son familiares al usuario. 3. Los elementos de la escena visual (carreteras, señalética, velocidad del automóvil) son acordes a la realidad.

SC04-Cabina de Control

El simulador de conducción debe ofrecer un tablero de control del vehículo fácil de entender por el usuario, utilizando elementos conocidos.

El usuario debe ser capaz de reconocer los elementos de la interfaz del vehículo, siendo capaz de asociarlos rápidamente con los elementos presentes en cualquier vehículo, los cuales se deben mostrar agrupados y ordenados de forma tal que el usuario pueda encontrarlos de forma intuitiva.

1. El simulador muestra todos los elementos básicos para manejar un auto (el velocímetro, contador de revoluciones, espejos, señalizadores, palanca de cambio entre otros). 2. El simulador agrupa los elementos del vehículo de forma ordenada e intuitiva.

SC05-Simplicidad

El simulador de conducción proporciona una interfaz de interacción simple e intuitiva con los elementos presentes en el vehículo y entorno virtual, mostrando solo los elementos relevantes.

El simulador no debe sobrecargar con información al usuario, ya que podría provocar confusión y errores al momento de manejar el vehículo.

1. La interfaz entrega solo información relevante y no sobrecargada. 2. Los diálogos no están sobrecargados.

SC06-Desafios y recompensas

El simulador de conducción debe explicar cuál es la finalidad u objetivo de las lecciones impartidas y estimular al usuario a traves de recompensas.

En cada lección impartida por el simulador el usuario debería tener claro, cual es la situación de la vida real que se pretende abordar, y ofrecer recompensas dentro del juego, como por ejemplo desbloquear autos nuevos mucho más modernos.

1. El simulador presenta diversos desafíos, según la lección que desee tomar el usuario. 2. El simulador dispone de recompensas por los logros alcanzados por los usuarios.

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SC07-Nivel de dificultad

El simulador de conducción debe disponer de diferentes niveles de dificultad, que permitan tanto a usuarios novatos, intermedios y avanzados, practicar diversas situaciones según su experiencia en conducción.

Existe la posibilidad de que el simulador sea utilizado por usuario sin conocimiento alguno en conducción, por lo que necesitan partir desde los conceptos básicos de manejo, sin embargo también existe el caso de que el usuario solo necesite practicar cierta situación puntual como por ejemplo: estacionarse, manejar en subidas, manejar con tráfico, entre muchas otras situaciones.

1. El simulador permite seleccionar el nivel de dificultad o realizar un test inicial, para media la experiencia del usuario. 2. El simulador permite reforzar maniobras de conducción puntuales.

SC08-Carga de memoria

El usuario no debería tener que recordar información de una parte de dialogo a otra. Instrucciones de uso del simulador deben ser visibles o fácilmente accesibles cuando sea necesario.

El simulador de conducción debe disponer de diálogos, instrucciones y advertencias fácilmente visibles para el usuario, permitiendo saber dónde se encuentra, de donde llegó allí y donde puedo ir.

1. El usuario, de manera intuitiva, puede llevar a cabo acciones en la aplicación sin recordar el cómo.

SC09-Control de cámara

El usuario debe ser capaz de ver diferentes ángulos el vehículo, permitiendo al usuario personalizar ciertas vistas.

El simulador de conducción debe ofrecer al usuario un control completo sobre la cámara con la finalidad de poder realizar maniobras más precisas y tener una mejor apreciación del vehículo.

1. El simulador permite mirar en diferentes direcciones (izquierda, derecha, adelante y atrás). 2. El simulador permite ver diferentes ángulos del vehículo.

SC10-Control del vehículo

El simulador de conducción debe ofrecer la opción de utilizar controles sencillos y modernos que permitan al usuario interactuar con el entorno virtual.

El simulador debe soportar controles sencillos en donde se puede utilizar teclado y mouse, y controles modernos con volante, pedales y caja de cambios.

1. El simulador permite utilizar controles sencillos o modernos.

SC11-Personalización

del vehículo

El simulador de conducción debe permitir al usuario seleccionar el tipo de vehículo que desea manejar, junto a la posibilidad de personalizar completamente el vehículo.

El usuario debe ser capaz de seleccionar las características del tipo de vehículo que desea utilizar.

1. El usuario puede seleccionar el tipo de vehículo( auto, camioneta y jeep) 2. El usuario puede escoger el color del vehículo.

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SC12-Flexibilidad y eficacia de uso

El simulador de conducción permite escoger el tipo de transmisión y controles del vehículo.

El control del vehículo debe ser configurable según el tipo de transmisión y escoger controles sencillos o modernos, permitiendo al usuario configurarlo.

1. El usuario puede seleccionar el tipo de transmisión del vehículo (manual o automático). 2. El simulador permite configurar los controles del vehículo (sencillos o modernos).

SC13-Aprendizaje y continuidad

El simulador de conducción provee aprendizaje en base a lecciones acorde a las normativas del tránsito vigentes y registra los resultados obtenidos.

El simulador imparte lecciones y registra todos los procesos de aprendizaje en el momento que estos se produzcan.

1. El simulador imparte lecciones sobre señales de tránsito. 2. El simulador imparte lecciones de maniobras de conducción vial. 3. El simulador registra todos los procesos de aprendizaje continuamente.

SC14-Prevención de

errores

El simulador debe prevenir al usuario de realizar acciones críticas que puedan provocar una infracción.

El simulador debe indicarle al usuario cuales son las infracciones que esta por comentar al momento de realizar una maniobra en el vehículo, para poder generar un aprendizaje interactivo y en base a la práctica.

1. El simulador muestra mensajes de advertencia preventivos ante posibles infracciones de tránsito.

SC15-Recuperación

de errores

El simulador de conducción debe ser concreto al momento de indicarle al usuario como recuperarse rápidamente de un error.

Es importante que el simulador indique mensajes claros para recuperarse de un error, dicha información debe indicar la causa y la solución del error.

1. Se muestra la causa del error. 2. El simulador ofrece una solución constructiva y coherente para el usuario.

SC16-Ayuda y documentación

El simulador de conducción debe ofrecer información de ayuda fácil de encontrar desde la misma interfaz del vehículo.

El sistema debe proporcionar la documentación de ayuda referente a todas la opciones que posee el simulador, dicha información debe ser fácil de entender y accesible en todo momento por el usuario.

1. El simulador provee un tutorial interactivo. 2. El simulador posee un manual digital. 3. El simulador provee ayuda en la misma interfaz.

Por último se crearon cuatro categorías que agrupan todas las características de los

simuladores de conducción, y se realizó una comparación con las heurísticas de Nielsen, como se muestra en la Tabla 4.2.

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Tabla 4.2 Comparación entre heurísticas de Nielsen y heurísticas propuestas

Heurísticas Nielsen Simuladores de conducción ID Definición ID Definición

- Varios SC1 Entorno Virtual

Entorno Virtual

N1 Visibilidad del sistema SC2 Visualización del vehículo N4 Consistencia y estándares SC3 Consistencia y estándares

N2 Coincidencia entre el sistema y el mundo real SC4 Cabina de control

N8 Diseño estético y minimalista SC5 Simplicidad

Jugabilidad - Jugabilidad SC6 Desafíos y recompensas - Varios SC7 Nivel de dificultad

N6 Minimizar carga de memoria SC8 Carga de memoria

Controles y Navegación

N3 Control y libertad de usuario SC9 Control de cámara SC10 Control del vehículo SC11 Control y libertad de usuario

N7 Flexibilidad y eficacia de uso SC12 Flexibilidad y eficacia de uso - SC13 Aprendizaje y continuidad

N5 Prevención de errores SC14 Prevención de errores

Errores y Ayuda N9 Recuperación de errores SC15 Recuperación de errores

N10 Ayuda y documentación SC16 Ayuda y documentación

4.2.1 Primera iteración En base a la primera propuesta, se entregó a 5 evaluadores una plantilla, la cual incluía

las heurísticas propuestas con su definición, explicación y checklist, con el objetivo de que estos realizaran observaciones.

Se incluyó además una encuesta cerrada, compuesta por cuatro ítems claves para la evaluación de cada una de las heurísticas. Los criterios de evaluación utilizados en esta etapa fueron: facilidad, claridad, utilidad y pertinencia. Se les pidió a los evaluadores calificar los tres criterios con notas de 1 a 5, para tener una aproximación inicial.

Facilidad: El objetivo es mediar que tan fáciles de trabajar fueron las heurísticas propuestas, se obtuvo en promedio una calificación de 4.43, por lo que los evaluadores consideraron que son fáciles de utilizar para encontrar problemas

Claridad: El objetico es medir la claridad que posee cada una de las heurísticas, en cuanto a su nivel de comprensión; ésta obtuvo en promedio una calificación de 4.36, lo cual lleva a concluir que se debe mejorar la redacción.

Utilidad: Tiene por objetivo medir la utilidad de aplicar cada una de las heurísticas, considerándola como un aporte al momento de encontrar problemáticas y asociarlas. Éste criterio tuvo en promedio una calificación de 4.61, lo cual lleva a concluir que

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todas las heurísticas, incluyendo las propuestas, son útiles al momento de evaluar un simulador de conducción de escritorio.

Pertinencia: Este criterio tiene por objetivo medir la pertinencia del checklist respecto a la definición y explicación de la heurística. Este criterio obtuvo en promedio una calificación de 4.51, por lo que se debe mejorar la redacción.

A continuación se presenta el gráfico que contiene los promedios obtenidos de los criterios planteados, el cual se puede observar en la Figura 4.2

Fig 4.2 Resultados promedios encuesta

4.2.2 Inspección CityCarDriving utilizando el instrumento propuesto Se realizó una inspección de usabilidad, con cinco evaluadores que examinaron el

simulador de escritorio, dicha inspección permitió encontrar 58 problemas con distintos niveles de criticidad, severidad y frecuencia, los cuales fueron clasificados con el objetivo de identificar los problemas más y menos comunes, poniendo a prueba la primera versión del instrumento de evaluación heurística.

En la Figura 4.3 es posible apreciar los problemas asociados a cada una de las heurísticas, incluyendo aquellos casos en donde existen asociaciones dobles y algunos casos en donde los evaluadores no pudieron identificar a que heurística correspondía el problema encontrado.

4,2

4,25

4,3

4,35

4,4

4,45

4,5

4,55

4,6

4,65

Facilidad Claridad Utilidad Pertinencia

Prom

edio

Criterios

Resultados Promedios Encuesta

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Fig 4.3 Principios incumplidos

4.2.3 Pruebas de experiencia de usuario al simulador CityCarDriving El objetivo principal de las pruebas con usuarios en esta investigación se centra en medir

la experiencia de usuario en un simulador de conducción llamado CityCarDriving, que tiene como objetivo contribuir a la formación de conductores de forma didáctica ofreciendo conocimientos prácticos, además de constatar si los problemas detectados durante la inspección de usabilidad, son un problema real para el usuario.

4.2.3.1 Ejecución de las pruebas

La prueba fue realizada a un total de catorce usuarios (ocho mujeres y seis hombres), los cuales se encuentran clasificados en dos grupos, siete de ellos con experiencia en conducción y licencia de conducir, y los otros siete sin experiencia, pero con ciertas nociones de la normativa básica de tránsito.

Los experimentos fueron realizados en el laboratorio de usabilidad que permite llevar a cabo estudios y evaluaciones en un ambiente controlado, con la participación de sujetos que cumplen con las características del usuario objetivo. Las pruebas se llevan a cabo de manera individual con una duración promedio de una hora. Cabe destacar que los estudios consideran el consentimiento informado para la participación, así como la estricta confidencialidad de las identidades de los participantes. A cada sujeto le fue entregado:

Acuerdo de confidencialidad Instrucciones del experimento Cuestionario pre-test Listado de tareas Cuestionario post-test

4

6

12

32

1 1

3

10

1 1

9

43 3

4

0

2

4

6

8

10

12

14

Can

tidad

de

Prob

lem

as

Heuristicas Propuestas Simuladores de Conducción

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Se considera que el usuario cumple exitosamente una tarea cuando logra realizar el objetivo dentro del tiempo establecido en el diseño de la prueba y en un número máximo de tres intentos para cada tarea.

4.2.3.2 Análisis de resultados usuarios con experiencia en conducción

El grupo de usuarios se compone de siete personas, de los cuales cinco se encuentran en un rango de edad entre los veinte y treinta años, y solo dos usuarios sobrepasan los cincuenta años. Entre los participantes se encuentran cuatro hombres y tres mujeres, con respecto al nivel de educacional cuatro de ellos poseen formación universitaria completa, dos se encuentran en proceso y uno cuenta con educación media completa.

Con respecto a los requisitos básicos sobre conducción, todos los usuarios cuentan con experiencia en manejo, conocimientos sobre la normativa del tránsito y licencia de conducir. Para un mayor detalle sobre los usuarios ver anexo C.

Resultados por Tareas

Cada usuario debe completar las pruebas en un tiempo máximo de una hora, considerando que siete usuarios realizan cuatro tareas cada uno, es decir de un total de 28 tareas realizadas, tan solo 17 fueron exitosas, como se aprecia en la Figura 4.4. Esto último se explica principalmente a que gran parte de los usuarios no era capaz de leer las instrucciones que entregaba el simulador, al mismo tiempo que se preocupaban de manejar el vehículo, lo que causa una distracción en el usuario, que tiene como consecuencia la pérdida de visual del camino por leer los mensajes.

Fig 4.4 Número total de éxitos por tarea usuarios con experiencia

0

1

2

3

4

5

6

7

Exito

s

Número total de éxitos por tarea

1. Registrarse 2. Movimiento Basico

3. Maniobras Basicas 4. Practicar lo aprendido

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Experiencia de Usuario

En la figura 4.5, es posible apreciar el resultado positivo de las emociones satisfacción y diversión que predominan en todos los usuarios al momento de llevar a cabo la primera tarea. Esta situación se debe principalmente a que casi todos pudieron llevar a cabo esta tarea sin ningún problema. En el caso de la segunda tarea sigue predominando las emociones positivas, exceptuando el caso de un usuario que se mostró enfadado, esto principalmente se atribuye a que el usuario aprobó dos de las tres maniobras solicitadas en esta tarea, por lo que se mostró molesto al no poder cumplirlas todas a la perfección.

En la tercera tarea hay mucho más variedad de emociones, pese a esto, cinco de los siete usuarios se sintieron identificados con emociones positivas y solo dos se mostraron enfadados como se muestra en la figura 4.5, esta situación se debe en gran parte a los problemas mencionados anteriormente que no permitieron llevar a cabo las tareas.

La última tarea pese a ser una con los mayores índices de fracaso, gran parte de los usuarios sigue teniendo una actitud positiva frente al uso del simulador, en gran medida esto se debe al grado de inmersión que ofrece el simulador, resultando una experiencia novedosa y atractiva para los participantes debido a su gran cercanía con la realidad, en donde los usuarios siguen mostrando una tendencia a emociones positivas, incluyendo la sorpresa que les provocaba ir descubriendo los nuevos desafíos que ofrecía el simulador.

Fig 4.5 Resultados emociones usuarios con experiencia en conducción

0

1

2

3

4

5

6

1.Registrarse 2.Movimiento Básico 3. Maniobras Básicas 4.Practica lo aprendido

Usu

ario

s

Resultados emociones por tarea

Satisfacción Diversión Sorpresa Aburrimiento Enfado Desagrado

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4.2.3.3 Análisis de resultados usuarios sin experiencia en conducción

El grupo de usuarios, se compone de siete personas de los cuales seis se encuentran en un rango de edad que va entre los veinte y treinta años, y solo un usuario sobrepasa los cincuenta años. Entre los usuarios se encuentran cinco mujeres y dos hombres, con respecto al nivel de educacional seis de ellos poseen formación universitaria en proceso y uno con educación media completa. Con respecto a los requisitos básicos sobre conducción, los usuarios no poseen licencia de conducir pero tienen nociones básicas sobre la normativa del tránsito.

Resultados por Tareas

En el caso de los usuarios sin experiencia en manejo de automóviles se les ofreció una pequeña inducción explicando las técnicas básicas para poder arrancar el vehículo y a utilizar la palanca de cambios con las marchas correctamente antes de comenzar la prueba, con la finalidad de que pudieran llevar a cabo las tareas, a pesar de no tener conocimientos prácticos.

Es posible apreciar las tareas con mayor número de éxitos en la figura 4.6, en donde gran parte de los usuarios no tuvieron problemas al realizar el registro de su perfil en el sistema, debido principalmente a la poca complejidad que poseía esta tarea. En el caso de la tarea 2 (movimiento en la ciudad) el índice de fracaso aumento considerablemente entre los usuario (4 de 7), y así fue aumentando constantemente hasta el final de prueba.

Fig 4.6 Número total de éxitos por tarea usuarios sin experiencia

0

1

2

3

4

5

6

7

Exito

s

Número total de éxitos por tarea

1. Registrarse 2. Movimiento Basico

3. Maniobras Basicas 4. Practicar lo aprendido

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Experiencia de Usuario

Con respecto a las emociones que seleccionaron los participantes, si bien en algunas ocasiones estaban enfadados por no poder llevar a cabo la tarea, les parecía divertido utilizar de cualquier forma el simulador de conducción. En el caso de la tarea 1, las emociones que predominaron fueron las de satisfacción y sorpresa, exceptuando a un usuario que le pareció aburrido, como es posible visualizar en la Figura 4.7. En el caso de la segunda tarea, a los usuarios se mostraron divertidos al comenzar a utilizar el simulador, por lo que a pesar de la frustración de no poder manejar correctamente el vehículo su actitud era positiva, exceptuando dos casos en donde la situación genero enfado y desagrado.

La tercera tarea no fue lograda por ninguno de los usuarios, por lo que tres de los siete usuarios se mostraron molestos al realizar la tarea, como se muestra en la Figura 4.7, pese a esta situación todos consideraron que un simulador sería una buena herramienta para aprender a manejar.

La última tarea, pese a que un solo usuario logro realizarla, mantiene una actitud positiva frente al uso del simulador, en gran medida esto se debe al grado de inmersión que ofrece el simulador, resultando una experiencia novedosa y atractiva.

Fig 4.7 Resultados emociones usuarios sin experiencia en conducción

0

1

2

3

4

5

1.Registrarse 2.Movimiento Básico 3. Maniobras Básicas 4.Practica lo aprendido

Usu

ario

s

Resultado emociones por tarea

Satisfacción Diversión Sorpresa Aburrimiento Enfado Desagrado

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Primerapropuesta.

•Se agruparon las heurísticas en cuatro categorías.

Inspección de usabilidad, pruebas de experiencia de

usuario. •Caso de estudio City Car Driving

Análisis primera

propuesta.

•Análisis resultados inspección.•Análisis encuesta y comentarios realizados por evaluadores.

Segunda propuesta.

Fig 4.8 Diagrama de flujo elaboración de la propuesta

4.3 Segunda iteración Luego de analizar los comentarios realizados por los evaluadores sobre cada una de las

heurísticas propuesta en primera instancia, considerando también los resultados obtenidos en la encuesta y los resultados de la inspección de usabilidad aplicada al simulador de conducción CityCarDriving se realizó una mejora de la primera propuesta. La Figura 4.8, muestra un diagrama de flujo, el cual facilita la comprensión del trabajo realizado a un nivel más general.

A continuación se presenta la segunda propuesta de heurísticas para simuladores de

conducción, la cual se puede observar en la Tabla 4.3. Entre las modificaciones realizadas, se encuentra la mejora en la redacción, tanto de las definiciones como explicaciones y checklist, con el objetivo de simplificar la comprensión y aplicación por parte de los evaluadores.

Tabla 4.3 Propuesta de heurísticas para simuladores de conducción

Heurística Definición Explicación Checklist

SC01-Entorno Virtual

El simulador debe permitir al usuario navegar e interactuar con un ambiente tridimensional en tiempo real utilizando una interfaz de usuario, ofreciendo un grado de inmersión y presencia dentro del mismo.

El simulador de conducción debe contar con un entorno virtual que brinde al usuario la posibilidad de conducir en una ciudad.

1. La ciudad posee elementos reales representados en el diseño del entorno virtual (carreteras, señalética, velocidad del automóvil) son acordes a la realidad. 2. Se visualiza correctamente el tránsito de vehículos y peatones. 3. El simulador proporciona una hora del día cambiante y meteorología variable (la carretera se humedece y encharca con la lluvia). 4. Se visualiza el mapa de la ciudad, rutas y señales de tránsito. 5. El simulador dispone de sonidos ambientales (sonido bocina, colisión inminente, ruido del motor)

Jugabilidad

Entorno Virtual

JuControles y Navegación

Errores y Ayuda

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SC02-Visualización del vehículo

El simulador de conducción debe proporcionar al usuario un control completo sobre los elementos del vehículo y sus efectos visuales.

El simulador debe mantener informado al usuario sobre el estado del vehículo, y permitir una visualización correcta sobre los efectos visuales ya sean: luces, sombras, reflejos, entre otros.

1. Todos los autos tienen daños visibles cuando chocan. 2. Los autos poseen sombras, luces y reflejos. 3. Los elementos de la escena visual (carreteras, señalética, velocidad del automóvil) son acordes a la realidad.

SC03-Consistencia y

estándares

El simulador de conducción debe ser consistente en el uso del lenguaje y utilizar elementos visuales acordes a la realidad.

El simulador debe ser familiar para el usuario (que hable el "idioma" del usuario).

1. El simulador utiliza un idioma apropiado para el usuario. 2. La iconografía, metáforas e imágenes son familiares al usuario. 3. El simulador es consistente con los conceptos utilizados en el lenguaje propio de la conducción (señales de tránsito, reglas de conducción)

SC04-Cabina de Control

El simulador de conducción debe poseer un tablero de control del vehículo fácil de entender por el usuario, utilizando elementos conocidos.

El usuario debe ser capaz de reconocer los elementos de la cabina de control, siendo capaz de asociarlos rápidamente con los elementos presentes en cualquier tablero, los cuales se deben mostrar agrupados y ordenados de tal forma que sea consistente con la ubicación que poseen los elementos del tablero, en un vehículo real.

1. El simulador muestra todos los elementos básicos para manejar un auto (el velocímetro, contador de revoluciones, espejos, señalizadores, palanca de cambio entre otros). 2. El simulador agrupa los elementos del vehículo de forma ordenada e intuitiva.

SC05-Simplicidad

El simulador no debe sobrecargar con información al usuario.

El simulador de conducción proporciona una interfaz de interacción simple e intuitiva con los elementos presentes en el vehículo y entorno virtual, mostrando solo los elementos relevantes.

1. La interfaz entrega solo información relevante (marcha en la que se encuentra el vehículo, contador de revoluciones) y no sobrecargada. 2. Los diálogos no están sobrecargados.

SC06-Desafios y recompensas

El simulador de conducción debe explicar cuál es la finalidad u objetivo de las lecciones impartidas y estimular al usuario a través de recompensas.

En cada lección realiza en el simulador el usuario debería tener claro, cual es la situación de la vida real que se pretende abordar, y ofrecer recompensas dentro del juego.

1. El simulador presenta diversos desafíos, según la lección que desee tomar el usuario. 2. El simulador dispone de recompensas por los logros alcanzados por los usuarios (desbloquear vehículos, personalizar el color del vehículo).

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SC07-Nivel de dificultad

El simulador de conducción debe disponer de diferentes niveles de dificultad, que permitan tanto a usuarios novatos, intermedios y avanzados, practicar diversas situaciones según su experiencia en conducción.

El simulador puede ser utilizado por usuarios (novatos, intermedios y avanzados), por lo que necesita adaptar el nivel de dificultad a los diversos perfiles de usuario.

1. El simulador permite seleccionar el nivel de dificultad o realizar un test inicial, para medir la experiencia del usuario. 2. El simulador permite reforzar maniobras de conducción puntuales (estacionarse, manejar en subidas, manejar con tráfico, entre muchas otras situaciones).

SC08-Carga de memoria

El usuario no debe tener que recordar información de una parte de dialogo a otra. Instrucciones de uso del simulador deben ser visibles o fácilmente accesibles cuando sea necesario.

El simulador de conducción debe disponer de diálogos, instrucciones y advertencias fácilmente visibles para el usuario, permitiendo saber dónde se encuentra, de donde llegó allí y donde puede ir.

1. El usuario, de manera intuitiva, puede llevar a cabo acciones en la aplicación sin recordar el cómo (abrocharse el cinturón de seguridad antes de comenzar la instrucción, sacar el freno de mano).

SC09-Control de cámara

El usuario debe ser capaz de ver de diferentes ángulos el vehículo, permitiendo al usuario seleccionar ciertas vistas.

El simulador de conducción debe ofrecer al usuario un control completo sobre la cámara con la finalidad de poder realizar maniobras más precisas y tener una mejor apreciación del vehículo.

1. El simulador permite mirar en diferentes direcciones (izquierda, derecha, adelante y atrás). 2. El simulador permite ver diferentes ángulos del vehículo.

SC10-Control físico del vehículo

El simulador de conducción debe ofrecer la opción de seleccionar el tipo de transmisión y utilizar controles sencillos o modernos que permitan al usuario interactuar con el entorno virtual.

El simulador debe soportar ambos tipos de transmisión, controles sencillos en donde se puede utilizar teclado y mouse, o controles modernos con volante, pedales y palanca de cambios.

1. El usuario puede seleccionar el tipo de transmisión del vehículo (manual o automático). 2. El simulador permite utilizar controles sencillos (teclado y mouse) 3. El simulador permite utilizar controles modernos.(volante, palanca de cambios, asiento ajustable)

SC11-Control y libertad de

usuario

El simulador de conducción debe ofrecer al usuario salidas de emergencia.

El usuario a menudo realiza acciones equivocadas por lo que el simulador debe proveer opciones que le permitan salir de un estado no deseado.

1. El simulador provee las opciones de deshacer y rehacer. 2. El simulador posee opciones de salida y pausa.

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SC12-Flexibilidad y eficacia de uso

El simulador de conducción se adapta a distintos estilos de trabajo y también permite personalizar el tipo de vehículo.

El control del vehículo debe ser configurable adaptándose a los estilos de trabajo del usuario.

1. El simulador permite configurar las opciones de teclado, asignando funciones a cada tecla(asignar tecla de encendido/apagado, luces, palanca de cambios, entre otros) 2. El simulador permite configurar los controles modernos(asignar botón de encendido/apagado, luces, palanca de cambios, entre otros)

SC13-Aprendizaje y continuidad

El simulador de conducción provee aprendizaje en base a lecciones acorde a las normativas del tránsito vigentes y registra los resultados obtenidos.

El simulador imparte lecciones con un nivel de complejidad creciente de acuerdo al aprendizaje del usuario y registra todos los procesos de aprendizaje en el momento que estos se produzcan.

1. El simulador imparte lecciones sobre señales de tránsito. 2. El simulador imparte lecciones de maniobras de conducción vial con un nivel de complejidad creciente. 3. El simulador registra todos los procesos de aprendizaje continuamente.

SC14-Prevención de

errores

El simulador debe prevenir que el usuario cometa errores en el uso del simulador y al momento de realizar acciones críticas que puedan provocar una infracción.

El simulador debe prevenir que el usuario cometa errores mediante mensajes de advertencia sobre acciones críticas.

1. El simulador muestra mensajes de advertencia frente a posibles errores del usuario al momento de realizar una acción dentro del simulador. 2. El simulador muestra mensajes de advertencia preventivos ante posibles infracciones de tránsito.

SC15-Recuperación

de errores

El simulador de conducción debe ser concreto al momento de indicarle al usuario como recuperarse rápidamente de un error.

Es importante que el simulador indique mensajes claros para recuperarse de un error, dicha información debe indicar la causa y la solución del error.

1. Se muestra la causa del error. 2. El simulador ofrece una solución constructiva y coherente para el usuario.

SC16-Ayuda y documentación

El simulador de conducción debe ofrecer información de ayuda fácil de encontrar desde la misma interfaz del vehículo.

El sistema debe proporcionar la documentación de ayuda referente a todas la opciones que posee el simulador, dicha información debe ser fácil de entender y accesible en todo momento por el usuario.

1. El simulador provee un tutorial interactivo. 2. El simulador posee un manual digital. 3. El simulador provee ayuda en la misma interfaz.

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4.4 Tercera iteración Se realizó una reunión con un evaluador experto, con el objetivo de analizar la segunda

propuesta heurística, con la finalidad de evaluar la definición, explicación y checklist, tanto a nivel de redacción, facilidad de comprensión, facilidad de uso y asociación, como también la pertinencia de cada uno de los checklist asociados a cada heurística.

Luego de analizar los comentarios realizados por el evaluador experto, se desarrolla la

tercera propuesta, en donde se aplicaron las mejoras a la segunda propuesta, a nivel de definición, explicación y refinamiento de los checklist como se muestra en la Tabla 4.4, con el objetivo de simplificar la aplicabilidad y compresión de cada heurística.

Tabla 4.4 Tercera propuesta heurísticas simuladores de conducción

Heurística Definición Explicación Checklist

SC01-Entorno Virtual

El simulador de conducción debe contar con un entorno virtual que brinde al usuario la posibilidad de conducir en diversas situaciones de la vida real.

El simulador debe permitir al usuario navegar e interactuar con un entorno virtual en tiempo real, ofreciendo la posibilidad de experimentar diversas situaciones de la vida real, facilitando el grado de inmersión y presencia dentro del mismo.

1. Los elementos presentes en el entorno virtual son acorde a la realidad (ciudad, carreteras, zona rural, señalética). 2. Se visualiza correctamente el tránsito de vehículos y peatones. 3. El simulador proporciona una hora del día cambiante y meteorología variable (la carretera se humedece y encharca con la lluvia). 4. Se visualiza el mapa de la ciudad, rutas y señales de tránsito. 5. El simulador dispone de sonidos ambientales (sonido bocina, colisión inminente, ruido del motor)

SC02-Visualización del vehículo

El simulador de conducción debe proporcionar al usuario un control sobre los elementos del vehículo, así como permitir configurar los efectos visuales.

El simulador debe mantener informado al usuario sobre el estado del vehículo y personalizar los efectos visuales ya sean: luces, sombras, reflejos, entre otros.

1. Los autos muestran daños visibles al momento de chocar. 2. Es posible configurar diversos aspectos visuales del vehículo tales como: luces, sombras y reflejos. 3. El simulador permite personalizar el vehículo( colores, diseño del vehículo, modelo)

SC03-Consistencia y

estándares

El simulador de conducción debe ser consistente en el uso del lenguaje y utilizar elementos visuales acordes a la realidad.

El simulador debe hablar el lenguaje del usuario, es decir ser consistente con el idioma del usuario, así como también utilizar iconografía y conceptos propios de la conducción.

1. El simulador utiliza un idioma apropiado para el usuario. 2. La iconografía, metáforas e imágenes son familiares al usuario. 3. El simulador es consistente con los conceptos utilizados en el lenguaje propio de la conducción (señales de tránsito, reglas de conducción)

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SC04-Cabina de Control

El simulador de conducción debe poseer un tablero de control del vehículo fácil de entender por el usuario.

El usuario debe ser capaz de reconocer los elementos de la cabina de control, asociándolos rápidamente con los elementos presentes en cualquier tablero, los cuales se deben mostrar agrupados y ordenados de tal forma que sea consistente con la ubicación que poseen los elementos en un vehículo real.

1. El simulador muestra todos los elementos básicos para manejar un auto (el velocímetro, contador de revoluciones, espejos, señalizadores, palanca de cambio entre otros).

2. El simulador agrupa los elementos del vehículo de forma ordenada e intuitiva.

SC05-Simplicidad

El simulador no debe sobrecargar con información al usuario.

El simulador de conducción proporciona una interfaz simple e intuitiva con los elementos presentes en el vehículo y entorno virtual, mostrando solo los elementos relevantes, tales como por ejemplo: velocímetro, contador de revoluciones, marcha en la que se encuentra, entre otras cosas.

1. La interfaz entrega solo información relevante (marcha en la que se encuentra el vehículo, contador de revoluciones) y no sobrecargada. 2. Los diálogos no están sobrecargados.

SC06-Desafíos y recompensas

El simulador debe explicar cuál es la finalidad u objetivo de las lecciones impartidas.

En cada lección realizada en el simulador el usuario debe tener claro, cual es la situación de la vida real que se pretende abordar, y ofrecer recompensas dentro del juego.

1. El simulador presenta diversos desafíos, según la lección que desee tomar el usuario. 2. El simulador dispone de recompensas por los logros alcanzados por los usuarios (desbloquear vehículos, desafíos adicionales).

SC07-Nivel de dificultad

El simulador debe disponer de diferentes niveles de dificultad, que permitan poner en práctica diversas situaciones de la vida real.

El simulador puede ser utilizado por usuarios (novatos, intermedios y avanzados), por lo que necesita adaptar el nivel de dificultad según su experiencia en conducción.

1. El simulador permite seleccionar el nivel de dificultad o realizar un test inicial, para medir la experiencia del usuario. 2. El simulador permite reforzar maniobras de conducción puntuales (estacionarse, manejar en subidas, manejar con tráfico, entre muchas otras situaciones).

SC08-Carga de memoria

El usuario no debe tener que recordar información de una parte de dialogo a otra.

El simulador de conducción debe disponer de diálogos, instrucciones y advertencias fácilmente visibles para el usuario, permitiendo saber dónde se encuentra, de donde llegó allí y donde puede ir.

1. El usuario, de manera intuitiva, puede llevar a cabo acciones en la aplicación sin recordar el cómo (abrocharse el cinturón de seguridad antes de comenzar la instrucción, sacar el freno de mano).

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SC09-Control de cámara

El usuario debe ser capaz de ver el vehículo de diferentes ángulos, permitiendo al usuario seleccionar la vista deseada.

El simulador de conducción debe ofrecer al usuario un control sobre la cámara con la finalidad de poder realizar maniobras más precisas y tener una mejor apreciación del vehículo.

1. El simulador permite mirar en diferentes direcciones (izquierda, derecha, adelante y atrás). 2. El simulador permite ver diferentes ángulos del vehículo.

SC10-Dispositivos de

interacción

El simulador debe ofrecer la opción de utilizar diversos controles que permitan al usuario interactuar con el entorno virtual, así como también seleccionar el tipo de transmisión del vehículo.

El simulador permite utilizar controles sencillos que corresponden al teclado y mouse, o controles modernos con volante, pedales y palanca de cambios, también ofrece la opción de seleccionar un vehículo con transmisión manual o automática.

1. El usuario puede seleccionar el tipo de transmisión del vehículo (manual o automático). 2. El simulador permite utilizar controles sencillos (teclado y mouse) 3. El simulador permite utilizar controles modernos.(volante, palanca de cambios, asiento ajustable)

SC11-Control y libertad de

usuario

El simulador debe ofrecer salidas de emergencia, deshacer y rehacer.

El usuario a menudo realiza acciones equivocadas por lo que el simulador debe proveer opciones que le permitan salir de un estado no deseado.

1. El simulador provee las opciones de deshacer y rehacer. 2. El simulador posee opciones de salida y pausa.

SC12-Flexibilidad y eficacia de uso

El simulador de conducción se adapta a distintos estilos de trabajo y también permite personalizar el tipo de vehículo.

El control del vehículo debe ser configurable, por lo que debe permitir asignar diversas funciones a cada tecla, ya sea al momento de utilizar controles sencillos o modernos, también debe permitir personalizar el tipo de vehículo a utilizar, ya sea: auto, camioneta, bus, entre otros.

1. El simulador permite configurar las opciones de teclado, asignando funciones a cada tecla (asignar tecla de encendido/apagado, luces, palanca de cambios, entre otros). 2. El simulador permite configurar los controles modernos (asignar botón de encendido/apagado, luces, palanca de cambios, entre otros) 3. El simulador permite personalizar el tipo de vehículo a utilizar (auto, camioneta, bus, entre otros).

SC13-Aprendizaje y continuidad

El simulador de conducción provee lecciones acorde a las normativas del tránsito vigentes y registra los resultados obtenidos.

El simulador imparte lecciones con un nivel de complejidad creciente de acuerdo al aprendizaje del usuario y registra todos los procesos de aprendizaje en el momento que estos se produzcan.

1. El simulador imparte lecciones sobre señales de tránsito. 2. El simulador imparte lecciones de maniobras de conducción vial con un nivel de complejidad creciente. 3. El simulador registra todos los procesos de aprendizaje continuamente. 4. El simulador realiza actividades de carácter evaluativo, sobre las lecciones impartidas.

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SC14-Prevención de

errores

El simulador debe prevenir que el usuario cometa errores críticos que puedan provocar una infracción.

El simulador debe prevenir que el usuario cometa errores en el uso del simulador y al momento de realizar acciones críticas, mediante mensajes de advertencia sobre acciones críticas.

1. El simulador muestra mensajes de advertencia frente a posibles errores del usuario al momento de realizar una acción dentro del simulador. 2. El simulador muestra mensajes de advertencia preventivos ante posibles infracciones de tránsito. 3. El simulador debe trasmitir las instrucciones y advertencias, mediante mensajes de voz.

SC15-Recuperación

de errores

El simulador debe indicarle claramente al usuario como recuperarse de un error.

Es importante que el simulador indique mensajes claros para recuperarse de un error, dicha información debe indicar la causa y la solución del error.

1. Se muestra la causa del error. 2. El simulador ofrece una solución constructiva y coherente para el usuario.

SC16-Ayuda y documentación

El simulador de conducción debe ofrecer información de ayuda fácil de encontrar.

El sistema debe proporcionar la documentación de ayuda referente a todas la opciones que posee el simulador, dicha información debe ser fácil de entender y accesible en todo momento por el usuario. Instrucciones de uso del simulador deben ser visibles o fácilmente accesibles cuando sea necesario.

1. El simulador provee un tutorial interactivo. 2. El simulador posee un manual digital. 3. El simulador provee ayuda en la misma interfaz.

En el Anexo C, es posible apreciar las heurísticas que se han desarrollado para los

simuladores de conducción de escritorio según la plantilla recomendada en [24]: Id y denominación del principio: Un identificador único seguido del nombre de

la heurística, que resume la misma en pocas palabras. Descripción: El concepto general que abarca la heurística. Explicación: Explicación extendida del contenido y los conceptos que abarca la

heurística, incluyendo consejos y comparaciones con otras heurísticas. Ejemplos: Se muestran casos en que la heurística no se ha cumplido, y en algunos

casos ejemplos positivos de la aplicación del principio heurístico. Beneficios: Posibles beneficios derivados del cumplimiento del principio. Problemas anticipados: Posibles dificultades previstas en la aplicación de la

heurística (Ej.: Malinterpretaciones). Checklist: División de las heurísticas en términos específicos que permiten

identificar características específicas de la aplicación.

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4.5 Validación de la tercera propuesta Para llevar a cabo la validación de la tercera propuesta se solicitó a seis evaluadores que

realizaran una inspección sobre el simulador DriverTest, luego se dividió a los participantes en dos grupos de tres integrantes cada uno, al primero se le solicito que llevaran a cabo la inspección utilizando la propuesta de heurísticas para simuladores de conducción, y al otro grupo, se les solicitó que utilizaran las heurísticas propuesta por Jackob Nielsen [25], con la finalidad de comparar los resultados y poder verificar la efectividad de la propuestas, es decir, si la propuesta permite encontrar un mayor número de problemas, que solo utilizando las heurísticas de Nielsen, ya que la propuesta considera características propias de los simuladores de conducción y las heurísticas de Nielsen que fueron particularizadas para este tipo de sistemas.

A continuación se muestran los resultados obtenidos en la evaluación heurísticas por ambos grupos de evaluadores, realizadas al simulador de conducción DriverTest, el cual se centra en la formación de conductores, en donde los estudiantes de conducción tienen la posibilidad de practicar, obteniendo una experiencia real, en un ambiente seguro y realista.

4.5.1 Inspección con heurísticas de Jackob Nielsen En la inspección realizada se identificaron un total de 25 problemas, con distintos niveles

de criticidad, severidad y frecuencia, en la Figura 4.9, es posible apreciar la distribución de los problemas encontrados por los evaluadores.

Fig 4.9 Principios asociados a heurísticas de Nielsen

Las heurísticas que presentan un mayor número de problemas tienen relación con la coincidencia entre sistema y el mundo real (H2), ya que los evaluadores consideran que existen inconsistencias con respecto a la señalética y a los elementos presentes en el vehículo no son del todo acordes a la realidad. En segundo lugar vemos que la heurística prevención

3

5

2 2

4

1 1

2

3

2

0

1

2

3

4

5

6

H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10

Can

tidad

de

prob

lem

as

Heuristicas Jackob Nielsen

Principios Incumplidos

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de errores (H5), es considera por los evaluadores debido a que el simulador no muestra suficientes mensajes de advertencia lo que dificulta la conducción.

A continuación se realizó un análisis de los resultados obtenidos a partir de un ranking de criticidad y severidad.

Tabla de ranking según criticidad

La criticidad varía entre los rangos 3,0 y 5,7. Los problemas con la criticidad más alta se encuentran asociados con:

Ayuda al usuario para recuperarse de errores (H9), ya que el simulador no advierte al cómo recuperarse de un error, sino que al final de cada etapa muestra un resumen de los errores cometidos, sin detallar el porqué de las infracciones cuando el usuario está conduciendo.

Visibilidad del sistema (H1), debido a que gran parte de los mensajes que entrega el simulador, son demasiado pequeños para el usuario y no se encuentran ubicados en un lugar visible.

Prevención de errores (H5), ya que el simulador no entrega mensajes de advertencia suficientes para evitar que el usuario cometa infracciones, así como tampoco define correctamente los límites para reiniciar la lección.

Los problemas con criticidad más baja tienen distintos principios incumplidos, los hacen referencia a:

Control y libertad de usuario (H3), el simulador no permite deshacer los cambios una vez que se selecciona un tipo de cámara interior.

Diseño estético y minimalista (H8), existen elementos en la interfaz que no muestran la información requerida, como por ejemplo el marcador que indica los niveles de gasolina, además el simulador muestra reiteradas veces un mensaje indicando que es una versión demo, que impide que el usuario sea capaz de probar el simulador correctamente.

Tabla de ranking según severidad

La severidad varía entre los rangos 1,3 y 3,0. Los problemas con mayor severidad más alta están relacionados con:

Diseño estético y minimalista (H8), ya que el simulador muestra las infracciones cometidas, con el mismo formato de las indicaciones, por lo que no se distingue la diferencia entre un error o una instrucción.

Ayuda al usuario para recuperarse de los errores (H9), ya que el simulador no explica la causa del error, por lo que el usuario no es capaz de corregirlo.

Prevención de errores (H5), debido a que el simulador posee limites poco claros, al momento de indicar que el usuario cometió una infracción , como por ejemplo cuando se frena ante una luz roja, no queda claro la distancia que se considera aceptable.

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Los problemas con severidad más baja tienen distintos principios incumplidos, los hacen referencia a:

Control y libertad de usuario (H3), el simulador no permite que el vehículo se reincorpore a la pista si se pierde el control, obliga a reiniciar nuevamente la etapa, lo que produce frustración en los usuarios.

Consistencia y estándares (H4), el simulador muestra ventanas inconsistentes, debido a que los botones cerrar, maximizar y minimizar, se encuentran en el lado izquierdo de la ventana, lo que es poco familiar para el usuario.

Desviación estándar

La desviación estándar ayuda a ver el grado de dispersión de los datos con respecto al valor promedio, es decir, la dispersión que tienen las opiniones de los evaluadores en relación a un problema en particular. Mientras más cerca se encuentran los valores del promedio, la desviación estándar es más pequeña, y por ende, las calificaciones dadas a un problema son más homogéneas, más parecidas; lo que indica que los evaluadores tienen igual percepción del problema (ya sea en frecuencia, severidad o criticidad)

En vista de la clasificación de los datos, por la desviación estándar en criticidad, mostrando una baja dispersión en cuanto a la calificación de los evaluadores, se infiere que las percepciones de los problemas en cuanto severidad y frecuencia, tienen simular relevancia para los evaluadores, esto puede deberse a que los evaluadores tienen experiencia en conducción, por lo que entienden la importancia de que ciertos elementos de la realidad se encuentren presentes en el simulador.

4.5.2 Inspección con propuesta de heurísticas La inspección permitió encontrar un total de 50 problemas, por lo que es posible afirmar

que el instrumento propuesto permite encontrar problemas adicionales que no son considerados por las heurísticas de Nielsen. En la Figura 4.10, se puede observar la distribución de los problemas hallados, así como también es posible apreciar que todas las heurísticas tienen asociado al menos un problema de usabilidad, exceptuando el caso de la heurística SC10, que tiene relación con los dispositivos de interacción, es decir que el simulador ofrezca la opción de seleccionar el tipo de transmisión del vehículo.

Para llevar a cabo la evaluación de usabilidad se utilizó una versión demo del simulador DriverTest, por lo que existen ciertas limitaciones en cuanto a la cantidad de etapas disponibles, y solo permitía seleccionar un vehículo con transmisión automática, debido a esta situación los problemas relacionados con la heurística SC10 no fueron considerados, ya que la versión pagada del simulador si ofrece un control del vehículo.

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La heurística que presenta un mayor número de problemas asociados tiene relación con la consistencia y estándares (SC03), ya que los evaluadores consideran que existen muchas inconsistencias con respecto al idioma del simulador, especialmente al momento de indicar las instrucciones de las tareas al usuario, así como también que existen señales de tránsito que no son utilizadas en Chile. En segundo lugar podemos ver la heurística (SC14) Prevención de errores, en donde los evaluadores coinciden en que las instrucciones que entrega el interlocutor del sistema son poco claras, lo que provoca frustración en el usuario, también es posible mencionare que el simulador no previene que el usuario cometa infracciones de tránsito.

Fig 4.10 Principios asociados a heurísticas propuestas

Por consiguiente se realizó un análisis de los resultados obtenidos a partir de un ranking de criticidad y severidad.

Tabla de ranking según criticidad

La criticidad varía entre los rangos 4,3 y 6,7. Los problemas con la criticidad más alta tienen distintos principios incumplidos, los promedios más altos hacen referencia a:

Cabina de control (SC04), ya que el simulador no muestra los elementos básicos de conducción como los espejos laterales ni retrovisor, sino que obliga al usuario a mantener presionar un botón, en vez de mantener fijos los espejos todo el tiempo.

Aprendizaje y continuidad (SC13), se debe al que el simulador no mide el aprendizaje, ya que no posee evaluaciones de las lecciones impartidas, así como tampoco registra los procesos de aprendizaje.

Entorno virtual (SC01), ya que en las distintas etapas que posee el simulador de conducción, no se indica el sentido de las calles, así como tampoco muestra un mapa de la ciudad que le permita al usuario ubicarse dentro de la ciudad.

5

2

11

5

12

1 1 10

4

12

9

4

1

0

2

4

6

8

10

12

SC01 SC02 SC03 SC04 SC05 SC06 SC07 SC08 SC09 SC10 SC11 SC12 SC13 SC14 SC15 SC16

Cant

idad

de

prob

lem

as

Heurísticas Propuestas simuladores de conducción

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Los problemas con criticidad más baja tienen distintos principios incumplidos, los hacen referencia a:

Consistencia y estándares (SC03), se debe a que el simulador muestra algunos mensajes en inglés, a pesar de que está configurado en español.

Prevención de errores (SC14), el simulador no previene que el usuario cometa errores, debido a que las indicaciones se entregan prácticamente al mismo tiempo que se debe ejecutar la acción, lo que lleva al usuario a cometer errores.

Tabla de ranking según severidad

La severidad varía entre los rangos 1,3 y 3.3. Los problemas con mayor severidad más alta están relacionados con:

Aprendizaje y continuidad (SC13), se debe a que la principal finalidad del simulador de conducción es generar un aprendizaje en base a la experiencia, sin embargo el simulador no mide el aprendizaje obtenido por el usuario y tampoco registrar su progreso de tal forma que le permita mejorar.

Prevención de errores (SC14), ya que los mensajes que entrega el simulador son poco claros, lo que se ve reflejado en el gran número de errores que cometen todos los evaluadores al momento de llevar a cabo una etapa, pese a que gran parte de ellos tiene experiencia en conducción.

Cabina de control (SC04), se debe a que el simulador no muestras todos los elementos necesarios para manejar el vehículo, como por ejemplo los espejos laterales e interior, así como tampoco es posible apreciar las agujas de los instrumento dentro de la cabina de control.

Los problemas con severidad más baja tienen distintos principios incumplidos, los hacen referencia a:

Consistencia y estándares (SC03), se debe a que solo algunos mensajes entregados por el simulador son leídos por el interlocutor de sistema, además ciertos elementos de la señalética no son utilizados en nuestro país.

Entorno virtual (SC01), el simulador muestra un cambio de vista muy brusco, al momento de mirar a la derecha o izquierda en alguna intersección, lo que no se asemeja al movimiento de una persona real.

Desviación estándar

En vista de la clasificación de los datos, por la desviación estándar en criticidad, mostrando una alta dispersión en cuanto a la calificación de los evaluadores, se infiere que las percepciones de los problemas en cuanto severidad y frecuencia, tienen distinta relevancia para los evaluadores, esto puede deberse al nivel de experiencia que posee cada uno.

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4.6 Análisis de la encuesta sobre heurísticas para simuladores de conducción

Se les entregó una encuesta semi estructurada respecto a las heurísticas propuestas para

simuladores de conducción de escritorio, a los 3 evaluadores que trabajaron con el listado de heurísticas. La encuesta tiene por objetivo analizar la utilidad, claridad y facilidad de aplicación de las heurísticas planteadas, para llevar a cabo esta tarea se realizaron 10 preguntas, las cuales se detallan con sus respectivos resultados.

1. ¿Ha participado en otras evaluaciones heurísticas además de la realizada al simulador DriverTest? Los tres evaluadores indicaron haber participado en evaluaciones anteriores al simulador CityCarDriving,(Figura 4.11)

Fig 4.11 Participación previa en las evaluaciones heurísticas

2. ¿La evaluación heurística realizada le pareció: muy difícil, difícil, fácil, muy fácil? Los tres evaluadores consideraron que la evaluación fue fácil de realizar.(Figura 4.12)

Fig 4.12 Dificultad de la evaluación

Si; 3

No; 00

1

2

3

Si No

Participación previa en evaluaciónes heurísticas

Muy Dificil0%

Dificil0%

Facil100%

Muy Facil0%

Dificultad de la evaluación

Muy Dificil Dificil Facil Muy Facil

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3. ¿Qué considera usted que fue lo más difícil de realizar en la evaluación heurística al simulador DriverTest?

Evaluador 1: “Asociar problemas que tuvieran relación con información que se le muestra al usuario en la interfaz”. Evaluador 2: “Nada, no fue difícil realizar la evaluación” Evaluador 3: “Al trabajar con un demo de la aplicación es más complicado discriminar entre cuales heurísticas eran aplicadas por reales problemas del simulador y cuales no aplicaban por la versión”.

4. ¿Qué tan ÚTIL considera cada heurística en la evaluación de usabilidad realizada? Los tres evaluadores consideraron las 16 heurísticas planteadas dentro de las categorías completamente útil y útil, exceptuando el caso de un evaluador que considero que la heurística desafíos y recompensas (SC06) era inútil, pese a esta situación las heurísticas planteadas son útiles para evaluar simuladores de conducción de escritorio.(Figura 4.13)

Fig 4.13 Utilidad de las heurísticas

5. ¿Cómo evalúa la CLARIDAD de cada heurística en relación a la evaluación de

usabilidad realizada? Los tres evaluadores consideraron las 16 heurísticas planteadas dentro de las categorías completamente clara y clara, exceptuando el caso de un evaluador que considero que la heurística dispositivos de interacción (SC10) no estaba tan clara, pese a esta situación es posible concluir que las heurísticas planteadas son claras, al momento de utilizarlas para evaluar simuladores de conducción de escritorio.(Figura 4.14)

0

1

2

3

SC01 SC02 SC03 SC04 SC05 SC06 SC07 SC08 SC09 SC10 SC11 SC12 SC13 SC14 SC15 SC16

Eva

luad

ores

Heurísticas propuestas

Utilidad heurísticasCompletamente inútil Inútil Útil Completamente útil

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6. ¿Qué tan FÁCIL le resultó vincular con cada heurística los problemas de usabilidad? Los tres evaluadores consideraron las 16 heurísticas planteadas dentro de las categorías completamente fácil y clara, por lo que es posible inferir que no tuvieron problemas para asociar las heurísticas con sus respectivos problemas.(Figura 4.15)

0

1

2

3

SC01 SC02 SC03 SC04 SC05 SC06 SC07 SC08 SC09 SC10 SC11 SC12 SC13 SC14 SC15 SC16

Eva

luad

ores

Heurísticas propuestas

Claridad heurísticasCompletamente confusa No tan clara Clara Completamente Clara

0

1

2

3

SC01 SC02 SC03 SC04 SC05 SC06 SC07 SC08 SC09 SC10 SC11 SC12 SC13 SC14 SC15 SC16

Eva

luad

ores

Heurísticas propuestas

Facilidad HeurísticasCompletamente difícil Dificil Fácil Completamente fácil

Fig 4.14 Claridad de las heurísticas propuestas

Fig 4.15 Facilidad de asociar los problemas

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7. ¿Consideraría útil contar con una lista de ÍTEMS/CRITERIOS/ELEMENTOS de evaluación, asociados a cada heurística (checklist)? Los tres evaluadores consideran los checklist dentro de las categorías completamente útil y útil. Lo cual permite concluir que los checklist asociadas a las heurísticas son útiles y ayudan a los evaluadores asociar las heurísticas a una problemática correctamente. (Figura 4.16)

8. ¿Utilizaría en futuras evaluaciones las heurísticas para simuladores de conducción como instrumento para medir el nivel de usabilidad en este tipo de sistemas? Se puede concluir que las heurísticas propuestas para simuladores de conducción de escritorio, si serían utilizadas en evaluaciones de este tipo de sistemas, ya que 2 evaluadores marcaron la opción “Definitivamente SI” y el otro “Probablemente SI”. (Figura 4.17)

Fig 4.17 Utilización futuras evaluaciones

Probablemente SI

33%

Definitivamente Si67%

Utilizaria las heurísticas propuestas

Probablemente SI Definitivamente Si

0

1

2

3

SC01 SC02 SC03 SC04 SC05 SC06 SC07 SC08 SC09 SC10 SC11 SC12 SC13 SC14 SC15 SC16

Eva

luad

ores

Heurísticas propuestas

Utilidad checklistCompletamente inútil Inútil Útil Completamente útil

Fig 4.16 Utilidad de los checklist propuestas

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9. ¿Considera Usted que las heurísticas cubren todos los aspectos relacionados a la usabilidad en simuladores de conducción de escritorio? Uno de los evaluadores marco las opción “Definitivamente Si” y dos “Probablemente Si”, lo que indica que las heurísticas propuesta abarcan todos los aspectos relaciones a la usabilidad en simuladores de conducción.(Figura 4.18)

Fig 4.18 Las heurísticas cubren todos los aspectos

10. ¿Qué aspectos considera que no fueron cubiertos por las heurísticas para

simuladores de conducción y que debieran ser incluidos en un conjunto de heurísticas de usabilidad para evaluar los simuladores de conducción de escritorio? En esta sección, todos los evaluadores indicaron que pese a ser un propuesta que cubre gran parte de los aspectos de los simuladores de conducción, indicaron sugerencias constructivas para mejorar la propuesta, las cuales fueron tomadas en consideración y son detalladas a continuación:

Evaluador 1: “La consistencia y estándares debería cubrir los elementos asociados a la interfaz, es decir, los textos que se muestran en el simulador, el tamaño de la letra, tipo de letras, entre otras cosas” Evaluador 2: “Algún heurística debería considerar la voz del interlocutor del sistema en algún checklist, ya que no hay heurística que evalué este elemento” Evaluador 3: “Considero que falta incorporar un checklist relacionado a actividades de carácter evaluativo, no solo que el simulador se centre en impartir lecciones”

Probablemente SI67%

Definitivamente Si33%

Se cubren todos los aspectos

Probablemente SI Definitivamente Si

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5 Propuesta de recomendaciones de diseño para simuladores de conducción

Para la creación del conjunto de recomendaciones de diseño entorno a la experiencia del

usuario y usabilidad para simuladores de conducción de escritorio se utilizó:

Características propias de los simuladores vistas en la sección 3.4. Modelo Honeycomb de Peter Morville abordado en la sección 3.5.1. Conjunto de Heurísticas propuestas, las cuales pueden ser visualizadas en el Anexo

C.

Dentro de las características que influyen en la experiencia de usuario, según el modelo Honeycomb propuesto por Peter Morville, se considera que la característica que tiene relación con la accesibilidad de los usuarios con discapacidad, no es aplicable a este tipo de sistema, por lo que no va a ser considerada en el cruce de los elementos.

La finalidad de elaborar un cruce entre los factores mencionados anteriormente, es incorporar la experiencia de usuario, la cual debe ser considerada a la hora de diseñar un simulador de conducción de escritorio, como se muestra en la Tabla 5.1.

Tabla 5.1 Propuesta de recomendaciones de diseño para simuladores de conducción

Recomendación de diseño Definición Verificación Cruce

RS01- Aprendizaje normas de tránsito.

El simulador dispone de lecciones, que permiten adquirir los conocimientos básicos que deben poseer los conductores sobre las normas del tránsito.

1. El simulador imparte lecciones sobre señales de tránsito. 2. El simulador dispone actividades de carácter evaluativo, sobre las lecciones impartidas. 3. El simulador registra todos los procesos de aprendizaje continuamente.

Modelo Peter Morville -Útil. -Creíble Características de los simuladores de escritorio -Señales de tránsito. Heurísticas asociadas SC13-Apredizaje y continuidad

RS02- Desafíos reales.

El simulador incorpora desafíos según la experiencia del usuario, que le permite enfrentar situaciones complejas que ocurren en la realidad, con la finalidad de proporcionar un aprendizaje en base a la experiencia.

1. El simulador dispone de diversos desafíos, según la experiencia del usuario. 2. Se utiliza un sistema de logros para incentivar el aprendizaje del usuario, otorgando recompensas al momento de llevar a cabo la tarea de forma correcta.

Modelo Peter Morville -Útil. Características de los simuladores de escritorio -Señales de tránsito. -Tráfico -peatones Heurísticas asociadas SC06-Desafios y recompensas

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RS03- Entorno virtual.

El simulador debe ofrecer un entorno realista que permita al usuario navegar e interactuar en un ambiente tridimensional ofreciendo un grado de inmersión y presencia dentro del mismo.

1. El simulador posee un entorno virtual que contiene elementos básicos tales como: calles, cruces peatonales, semáforos, peatones, edificios, otros vehículos y las señales de tránsito correspondientes. 2. El simulador posee hora del día cambiante y tiempo variable. 3. El simulador dispone de sonidos ambientales que dan realismo a la simulación. 4. Se visualiza correctamente el tránsito de peatones y vehículos.

Modelo Peter Morville -Creíble Características de los simuladores de escritorio -Entorno virtual. - Hora del día cambiante y meteorología variable. - Trafico. -Peatones. Heurísticas asociadas SC01-Entorno virtual

RS04- Control de Salidas.

El simulador debe disponer de salidas de emergencia que le permitan salir de lugares no deseados.

1. El simulador ofrece opciones de deshacer y rehacer. 2. El simulador da la opción de salida y pausa.

Modelo Peter Morville -Utilizable Heurísticas asociadas -SC11-Control y libertad de usuario

RS05- Flexibilidad

de uso.

El simulador se debe adaptar correctamente a los distintos estilos de trabajo del usuario,

1. El simulador permite configurar los controles modernos(asignar botón de encendido/apagado, luces, palanca de cambios) 2. El simulador permite configurar los controles sencillos. 3. El simulador permite personalizar el tipo de vehículo a utilizar (auto, camioneta, bus, entre otros).

Modelo Peter Morville -Utilizable Características de los simuladores de escritorio -Controles sencillos -Controles modernos Heurísticas asociadas -SC12-Flexibilidad y eficacia de uso

RS06 –Fácil de recordar.

El simulador debe entregar información fácil de recordar, ya sean instrucciones o advertencias, de tal forma de no sobrecargar mentalmente al usuario.

1. El usuario, de manera intuitiva, puede llevar a cabo acciones en la aplicación sin recordar el cómo (abrocharse el cinturón de seguridad antes de comenzar la instrucción, sacar el freno de mano).

Modelo Peter Morville -Encontrable Características de los simuladores de escritorio -Entorno virtual. Heurísticas asociadas SC08-Carga de memoria

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RS07 –Control del vehículo.

El simulador debe ofrecer la posibilidad de poner en práctica la conducción con vehículos automáticos y/o mecánicos, dependiendo si el usuario utiliza controles sencillos o modernos.

1. El usuario puede seleccionar el tipo de transmisión del vehículo (manual o automático). 2. El simulador permite utilizar controles sencillos (teclado y mouse). 3. El simulador permite utilizar controles modernos (volante, palanca de cambios, asiento ajustable).

Modelo Peter Morville -Encontrable Características de los simuladores de escritorio -Controles sencillos -Controles modernos Heurísticas asociadas SC10-Dispositivos de interacción.

RS08- Estado del vehículo.

El simulador dispone de elementos visuales que permitan constatar el estado del vehículo en todo momento,

1. Es posible apreciar el daño que se produce en el vehículo al momento de chocar. 2. Los autos poseen sombras, luces y reflejos 3. El simulador permite personalizar el vehículo (colores, diseño del vehículo, modelo)

Modelo Peter Morville -Creíble Características de los simuladores de escritorio -Buenos Gráficos Heurísticas asociadas SC02-Visualización del vehículo

RS09- Control de vistas.

El simulador permite que el usuario visualice el vehículo de diferentes ángulos y sea capaz de mirar en diferentes direcciones, lo que le permite percibir de mejor forma los elementos que lo rodean.

1. El simulador permite mirar en diferentes direcciones (izquierda, derecha, adelante y atrás). 2. El simulador permite ver diferentes ángulos del vehículo.

Modelo Peter Morville -Utilizable Características de los simuladores de escritorio -Buenos Gráficos -Tráfico Heurísticas asociadas SC09-Control de cámara

RS10-Elementos cabina de control

El tablero del vehículo es un elemento esencial, por lo que debe utilizar elementos conocidos rápidamente reconocibles, de tal manera que resulta fácil para el usuario utilizarlos.

1. El simulador muestra elementos conocidos como velocímetro, contador de revoluciones, señalizadores, palanca de cambios. 2. Los elementos del vehículo se encuentran agrupados de acuerdo a la realidad, de forma intuitiva.

Modelo Peter Morville -Creíble Características de los simuladores de escritorio -Entorno Virtual Heurísticas asociadas SC04-Cabina de control

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RS11-Lenguaje consistente.

El simulador debe utilizar un lenguaje consistente con la normativa del tránsito, pero al mismo tiempo entendible para el usuario.

1. El simulador utiliza un idioma adecuado para el usuario. 2. Existe una consistencia entre los conceptos utilizados en el lenguaje propio de la conducción. 3. La iconografía e imágenes son familiares para el usuario.

Modelo Peter Morville -Creíble. Heurísticas asociadas SC03-Consistencia y estándares

RS12-Simplicidad.

El simulador debe mostrar solo los elementos relevantes que deben estar presentes en todo vehículo y no sobrecargar al usuario, con distracciones innecesarias.

1. La interfaz entrega solo información relevante (marcha en la que se encuentra el vehículo, contador de revoluciones) y no sobrecargada. 2. Los diálogos no están sobrecargados.

Modelo Peter Morville -Utilizable Heurísticas asociadas SC05-Simplicidad

RS13- Control de dificultad.

El simulador de conducción debe disponer de diferentes niveles de dificultad, que permitan tanto a usuarios novatos, intermedios y avanzados, practicar diversas situaciones según su experiencia en conducción.

1. El simulador permite seleccionar el nivel de dificultad o realizar un test inicial, para medir la experiencia del usuario. 2. El simulador permite reforzar maniobras de conducción puntuales (estacionarse, manejar en subidas, manejar con tráfico, entre muchas otras situaciones).

Modelo Peter Morville -Útil Heurísticas asociadas SC07-Nivel de dificultad

RS14-Prevención de errores

El simulador debe prevenir la ocurrencia de errores al momento de llevar a cabo una acción crítica dentro del sistema , así como también prevenir la ocurrencia de infracciones

1. El simulador muestra mensajes de advertencia frente a posibles errores del usuario al momento de realizar una acción dentro del simulador. 2. El simulador muestra mensajes de advertencia preventivos ante posibles infracciones de tránsito.

Modelo Peter Morville -Útil Heurísticas asociadas SC14-Prevención de errores

RS15-Recuperación de errores

Una vez el usuario ha cometido algún tipo de error en la conducción que pueda ser causa de una infracción

1. Se muestra la causa del error. 2. El simulador ofrece una solución constructiva y coherente para el usuario.

Modelo Peter Morville -Encontrable Heurísticas asociadas SC15- Recuperación de errores

RS16-Ayuda al usuario

El simulador debe poner a disposición del usuario la información de ayuda, a través de un manual de usuario que sea accesible directamente desde la misma interfaz del vehículo.

1. Simulador provee un tutorial interactivo o manual digital 2. El simulador ofrece ayuda en la misma interfaz

Modelo Peter Morville -Encontrable Heurísticas asociadas SC16-Ayuda y documentación

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6 Conclusiones Los simuladores sin duda son una herramienta indispensable para muchas organizaciones

que buscan obtener todos los beneficios que entrega la simulación de la realidad, a través de computadores y diversos aparatos que acercan al usuario a una experiencia cada vez más realista, convirtiendo la interacción y la visualización 3D en una característica cada vez importante para llevar a cabo un aprendizaje mucho más dinámico y entretenido. Es importante que el equipo de desarrollo sea capaz de incorporar la experiencia de los usuarios como centro de todo el proceso de desarrollo de un simulador, asegurando que el producto final no sea simplemente funcional, sino que los usuarios encuentren un valor en lo que se les va a entregar.

Considerar la experiencia del usuario (UX), es hoy en día sumamente relevante, la enseñanza a través de medios no inmersivos, como los ofrecidos habitualmente por internet, obligan a los estudiantes simplemente a pasar de un medio como el libro de papel, a un monitor de computador, sin permitir una mayor interacción con lo que se está aprendiendo. El mundo cada vez más computarizado y lleno de nuevas tecnologías, requiere nuevos medios de aprendizaje y el correcto desarrollo de estos entornos virtuales de simulación, depende en gran medida de entender cuáles son las características básicas que son indispensables para el usuario de un simulador.

Con la finalidad de poder evaluar los principales problemas que poseen los simuladores de conducción, se propuso un instrumento de evaluación heurística para este tipo de sistemas, que permite identificar problemas a nivel de interfaz. Para llevar a cabo dicho instrumento se utilizaron tres casos de estudio, los cuales permitieron refinar la propuesta a través de inspecciones de usabilidad con sus respectivos análisis de resultados y evaluaciones con expertos, que permitieron mejorar la claridad, utilidad y pertinencia de las heurísticas.

Al realizar la validación de la propuesta de heurísticas, es posible apreciar la utilidad del instrumento, al momento de comparar los resultados obtenidos al utilizar las heurísticas de Nielsen versus las heurísticas propuestas, lo que lleva a inferir que la propuesta ofrece mejores resultados a la hora de encontrar problemas de usabilidad.

En base a toda la información recopilada y el análisis realizado al simulador de conducción de escritorio, se logró formular una propuesta de recomendaciones de diseño, que tiene como finalidad ser una guía para todos aquellos programadores que quieran lograr una experiencia de usuario satisfactoria, dichas recomendaciones se basaron en los resultados obtenidos en las diversas pruebas con usuarios, así como en el conjunto de heurísticas propuestas, las que cumplen con todas las características propias de este tipo de sistemas.

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Como trabajo futuro se podría validar la propuesta de recomendaciones de diseño a través de la implementación de prototipos funcionales, que posteriormente serán puestos a prueba a través de inspecciones de usabilidad, con el objetivo de validar que estos cumplan con los principios presentes en la propuesta de heurística para simuladores de conducción.

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51

[23] J. Nielsen, Usability Engineering, Cambridge: Academic Press Inc., 1993.

[24] C. Rusu, S. Roncagliolo y C. Collazos, «A Methodology to Establish Usability Heuristics,» ACHI, pp. 59-62, 2011.

[25] J. Nielsen y D. Norman, «NN/g Nielsen Norman Group,» 01 Enero 1995. [En línea]. Available: http://www.nngroup.com/articles/summary-of-usability-inspection-methods/. [Último acceso: 20 Abril 2015].

[26] R. Galeano, 05 Diciembre 2007. [En línea]. Available: http://revistaq.upb.edu.co/articulos/descargar/234/pdf. [Último acceso: 14 Abril 2015].

[27] U. Partners. [En línea]. Available: http://www.usabilitypartners.se/about-usability/. [Último acceso: 14 Abril 2015].

[28] E. L. Reiss, «Interaction Design Foundation,» 2013. [En línea]. Available: http://www.interaction-design.org/books/hci.html. [Último acceso: 09 Septiembre 2014].

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52

Anexo

A. Casos de estudio

A.1 Evaluación heurística de CityCarDriving

A.1.1 Problemas encontrados

Tabla A.1 Listado de problemas CityCarDriving

Id Definición del problema Comentarios/Explicaciones Ejemplos de ocurrencia Principios

Incumplidos

P1 Inconsistencia de idioma.

La aplicación tiene seleccionada el idioma español, sin embargo se muestran varias palabras en otros idiomas como el inglés y árabe.

1. Pantalla de carga de una lección. 2. En sección Ajustes -> Control SC03

P2 El control del vehículo se traba.

Al comenzar una lección, el volante del vehículo se mueve sin que el usuario lo use y al momento de tomarlo, éste se vuelve pesado.

Al fallar una lección y volverla a realizar (porque se cometieron errores y se desea repetir).

SC15

P3 Uso inconsistente de palabras.

La aplicación utiliza palabras para indicar acciones que no tienen sentido en el idioma español. Dice "Salida" pero eso en nuestro idioma no significa aceptar o continuar

1. Carrera -> Estudiante -> Muestra "Salida" (en vez de Aceptar o Continuar). 2. Al finalizar una lección, muestra "Luego" (en vez de siguiente o continuar)

SC03

P4 Cabina de control inconsistente.

Algunas lecciones presentan una cabina de vehículo con una interfaz de controles diferente a otras lecciones, tanto en la distribución de los elementos como la forma de mostrarlos.

La forma para representar los cambios (R, 1, 2,3) no se visualizan de la misma forma en vehículos distintos.

SC03

P5 Errores en la traducción al español

En algunas secciones las explicaciones no se entienden, pues estan mal redactadas y existen faltas de ortografía

1. Carrera -> Estudiante -> "Serpentina". 2. Carrera -> Estudiante -> Preparación para iniciar el movimiento -> (estudio) Muestra: "Ganar el éxito" (en otras lecciones muestra "obtener el logro"). 3. Dice "tares" en vez de "tarea" en la descripción de la lección Serpentina en Carrera -> Estudiante.

SC03

P6 No existe control Pausa.

Al realizar una lección, en la interfaz no se logra identificar un control para Pausar la lección.

Lección en curso

No encontré Heurística

que se refiera a Control y

Libertad del Usuario

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53

P7

No existen opciones para cancelar o terminar lección.

Al realizar una lección, en la interfaz no se logra identificar un menú donde salgan opciones para cancelar o terminar la lección cuando el usuario desee.

Lección en curso

No encontré Heurística

que se refiera a Control y

Libertad del Usuario

P8 Tamaño de letra muy pequeño.

La aplicación muestra texto y mensajes con un tamaño de fuente muy pequeño, por lo que cuesta leer la información.

1. Lección en curso 2. Toda la aplicación SC14

P9 Elementos de interfaz poco visibles.

Al realizar una lección, algunos elementos de la interfaz no se visualizan cuando se tienen accionados (su color se confunde con el fondo).

1. Cinturón de seguridad abrochado (pasa de estar rojo a gris). 2. Freno de mano (pasa de estar rojo a gris).

SC04

P10 Elementos de interfaz poco explícitos.

Los íconos para representar Cinturón de seguridad, freno de mano y luces no son fáciles de identificar. Es necesario recordar en qué parte de la interfaz encuentran representados.

Lección en curso SC04

P11

No existe Ayuda acerca de Señales de Tránsito.

No existe una sección de ayuda que explique cuáles son las señales de tránsito y qué significan.

Toda la aplicación SC16

P12

No Existe Ayuda acerca de la Cabina del Vehículo.

No existe una sección de ayuda que explique el significado de cada elemento de la cabina del vehículo y la interfaz de la aplicación cuando se realiza una lección.

Toda la aplicación SC16

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54

P13

No se muestra advertencia para cambiar de marcha.

Al realizar una lección e ir a una velocidad muy alta en una marcha baja, la aplicación no indica que se debe cambiar a una marcha más alta para evitar problemas con el vehículo.

Lección en curso SC14

P14

Señalización hacia la izquierda o derecha mal representada.

En una lección, al utilizar el control para virar a la izquierda o derecha, en la parte superior de la interfaz se visualiza correctamente ésta acción, sin embargo en la parte inferior se muestra marcada la luces de emergencia (o intermitente).

Lección en curso SC02

P15

Se desconoce el significado de ciertos elementos de la interfaz.

En la interfaz de una lección, se muestran elementos adicionales a los existentes en un auto real para representar ciertas acciones, sin embargo se desconoce qué significa cada uno y qué representa.

Elemento para indicar cuándo se tiene presionado el embrague y con qué fuerza/presión.

SC08

P16 Mensajes poco reconocibles.

Mientras se realiza una lección, los mensajes que aparecen son difíciles de identificar y leer, pues son pequeños, se mezclan con el ambiente y desaparecen rápido.

Lección en curso SC08, SC14

P17 Colores de controles confusos.

El color que denota un elemento al pasar el mouse sobre él es de color verde, mientras que el color rojo denota un elemento como "activado", lo que puede confundir al usuario.

Toda la aplicación SC03

P18

Control inexistente en la cabina del vehículo.

Al realizar una lección y prender las luces, éstas no se muestran marcadas en la cabina del vehículo, solo en la parte superior de la interfaz de la aplicación.

Lección en curso SC02

P19

Se desconoce puntajes por infracciones de tránsito.

En ninguna sección de la aplicación (ya sea realizando una lección o en la interfaz previa), se especifica qué tipo de infracciones de tránsito existen, y cuánto puntaje se descuenta por cada una.

Toda la aplicación SC13

P20 Sonidos de advertencias poco audibles.

Algunos sonidos de alerta o advertencias no se escuchan pues el sonido del motor del vehículo es más notorio.

Lección en curso SC01

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55

P21 No existe menú Ayuda.

No existe una sección de ayuda sobre cómo utilizar el vehículo, las lecciones, cuáles son los elementos de la cabina del vehículo y qué significa cada uno, las reglas y señales de tránsito (para usuarios novatos), ni los puntajes para cada infracción de tránsito.

Toda la aplicación SC16

P22

No se muestran Infracciones de tránsito cometidas al finalizar una lección.

Al terminar una lección pero con infracciones de tránsito no es posible revisarlas al final de la lección, es necesario ir a la interfaz principal y buscarla entre todas las lecciones realizadas.

Lección Finalizada

No encontré Heurística

que se refiera a

Visibilidad del sistema

P23 Mal contraste de colores.

En la sección de Ajustes, en la pestaña control, al seleccionar un elemento éste se muestra con color amarillo, lo que lo hace muy difícil de leer.

Ajustes -> Control SC05

P24

Lección comienza con acciones de conducción seleccionadas.

Al fallar una lección y volver a repetirla, quedan seleccionados o marcados algunos elementos (acciones) de la lección anterior.

Luz para virar a la izquierda. SC15

P25

No se diferencian mensajes de sugerencias de conducción de otros mensajes.

Al realizar una lección, los mensajes que indican los pasos a seguir son iguales (en colores y símbolos) a los mensajes que sugieren formas alternativas para realizar maniobras de conducción.

Lección en curso: Se muestra un mensaje de cómo virar en las rotondas, con los mismos colores y símbolos que los mensajes que indican los pasos a seguir en la lección.

SC13

P26

Título de sección no coincide con la opción seleccionada.

Al seleccionar una sección, ésta no tiene el mismo título que la opción seleccionada en la pantalla anterior.

Perfil -> Estadísticas de Multa -> Estadísticas SC03

P27

Error al mostrar mensaje para estacionar un vehículo. Infracción de tránsito.

En una lección, al estacionar a la derecha, la aplicación muestra un mensaje indicando que se debe marcar el intermitente izquierdo, siendo que se está doblando a la derecha.

Lección en curso SC03

P28

No indica definición de señalética de tránsito.

Al comenzar un desafío como principiante, muestra cuadros de dialogo indicando la dirección que se debe adoptar, sin embargo al aparecer una señal de transito no le indica al usuario como interpretarla.

Cuando elijo la opción carrera e inicio con un perfil de estudiante, es porque no sé nada de conducción. Entonces al momento de realizar el primer desafío que es para preparación de movimiento y pasar marchas, o no debería aparecer alguna señal o explicar que significa y como se interpreta.

SC13

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56

P29

Existen señales de tránsito que no son utilizadas en las leyes de tránsito en Chile.

Existe una señal de tránsito que no es ocupada en todos los países. En el caso de chile no se encuentra dentro de las señaladas por el manual de conducción vial

Al ingresar al desafío "Aparcamiento en paralelo con marcha atrás" de la sección carrera en el perfil de estudiante, la interfaz gráfica muestra una señalética que es un rombo amarillo cuyos bordes son blancos y se define como preferencia en la calzada. Además de no dar una explicación de esto en la interfaz no es utilizada en Chile.

SC03

P30

Activa controles automáticamente sin que el usuario lo haga.

Sin que el usuario presione el control, el simulador automáticamente activa el freno de mano en el vehículo,

En una sección donde se practica manejo libre, el usuario está a punto de chocar el vehículo contra de la pared y antes del choque se activan algunos controladores entre ellos el freno de mano, sin que el usuario haya apretado el botón. A pesar de que el auto se iba a apagar, eso no implica que el freno de mano aparezca como activado. Esto lo aleja de la realidad que se quiere tener.

No hay principio

que abarque

este problema

P31 Al chocar el vehículo no se produce daño.

Al momento del choque suena como se quiebra el foco delantero sin embargo este sigue encendido al continuar con el manejo.

Al chocar el usuario contra la pared de modo frontal, mientras practicaba manejo libre, suena la quebradura del vidrio por lo que se puede decir que el foco se rompió. Sin embargo, el auto no muestra daño visible desde la cabina y sigue con ambas luces funcionando de igual forma.

SC02

P32 No relación entre logros y estrellas.

En el menú no se detalla o no se explica que los logros llevan a conseguir más estrellas.

Menú de selección de actividades SC06

P33

Instrucciones cambian de posición en diferentes actividades.

Durante la primera actividad las instrucciones aparecen en la parte superior central, durante las otras actividades cambian a la derecha.

Cualquier actividad con instrucciones. SC03

P34

Advertencias e instrucciones desaparecen rápidamente.

Las advertencias e instrucciones solo duran un instante, haciendo imposible leer y retener la información.

Cualquier ejercicio de conducción. SC09

P35 Límite de velocidad no especificado.

Una infracción común ocurre al momento de sobrepasar el límite de velocidad, pero no se especifica este valor.

Cualquier ejercicio de conducción. SC14

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P36 Instrucciones erróneas.

Durante la prueba de arrancar el vehículo en subida, se solicita poner el freno de aparcamiento y luego se solicita iniciar el movimiento sin indicar que es necesario remover el freno, incitando al usuario a realizar una maniobra inadecuada.

Ejercicio arrancar en subida. SC13

P37

No existe un resumen de infracciones cometidas.

Luego de realizar una sesión de práctica, no existe un resumen donde se detalle las infracciones cometidas.

Pantalla de selección de ejercicios SC13

P38

Infracciones solo aparecen por pocos segundos.

Al momento de cometer una infracción, esta solo aparece por pocos momentos y no es posible volver a leerlas en caso de perder la oportunidad.

Cualquier ejercicio de conducción. SC13

P39

Advertencias hacen desaparecer las instrucciones.

Las instrucciones y advertencias aparecen en el mismo lugar, si múltiples advertencias aparecen al mismo tiempo que una instrucción, esta se pierde antes de ser vista por el usuario, impidiendo que este se entere de su actual objetivo.

Cualquier ejercicio de conducción. SC08

P40 Ausencia de explicaciones básicas.

Durante la primera prueba no se ofrecen explicaciones básicas sobre el funcionamiento del vehículo, por lo que el aspecto de aprendizaje es mínimo.

Pantalla previa a una prueba. SC13

P41 Falta descripción de infracciones.

Las infracciones no poseen un detalle donde se explique en que consiste la falta cometida o cual debería haber sido el comportamiento correcto

Pantalla posterior a un ejercicio. SC14

P42

Ausencia de relación entre tablero e interfaz del simulador.

En algunos casos, los indicadores e iconos de la interfaz del simulador, no tienen una representación real en el tablero.

Cualquier ejercicio de conducción. SC04

P43 Inconsistencia entre instrucciones.

En algunos casos se indica realizar una acción mediante un elemento real del vehículo (presione pedal) en otros se pide usar un botón (w).

Cualquier ejercicio de conducción. SC03

P44 Finalización forzada de ejercicio.

Se puede cometer infracciones, pero aun en las pruebas de conducción con más libertad, salirse ligeramente del camino cancela la prueba y no permite continuar.

Cualquier ejercicio de conducción. SC01

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P45 Espejos no visibles.

En algunos vehículos el espejo retrovisor central no se encuentra visible.

Algunos vehículos. SC02

P46 Vehículos no poseen tercera luz de freno.

Los vehículos en Chile cuentan con tercera luz de freno, esta característica no parece estar presente dentro del simulador.

Cualquier ejercicio de conducción. SC02

P47 Información duplicada.

Considerando que es un simulador, una interfaz similar a un juego no parece tener sentido, por lo que el usuario debería tener que usar el tablero del vehículo y no los indicadores ficticios que aparecen en la pantalla.

Cualquier ejercicio de conducción. SC05

P48 Mensaje de instrucciones poco claro.

Al leer los mensajes instructivos no quedan claros, ya que en vez de utilizar los nombres: embrague, acelerador, freno, etc, utiliza las letras de teclado a pesar que se encuentra configurado con manubrio, pedales y palanca de cambio

SC15

P49 Cambio de tipo de transmisión.

Al pasar a otra etapa del simulador este cambia de transmisión manual a automática sin previo aviso al usuario o consultar si desea hacer dicho cambio

En nivel novato, segunda etapa cambia modo transmisión esto tampoco es indicado en las instrucciones iniciales previas a comenzar la partida

SC12

P50 Inconsistencia en luz de viraje.

Al señalizar viraje izquierdo o derecho, este se ve reflejado en la pantalla superior izquierda, sin embargo al ver el tablero del vehículo aparecen luces de emergencia, lo cual no es consistente. A pesar de que en el resto de las etapas no ocurre lo señalado.

Nivel novato, lección habilidad de no pararse SC03

P51

Salir de camino del mapa obliga a recomenzar partida.

Al salirse del camino indicado en el mapa por error, el simulador arroja un mensaje indicando "Regrese al itinerario" a los pocos segundos de intentar retomarlo arroja el mensaje "Usted no ha regresado al itinerario. Puede repetir la prueba o salir"

Esto ocurre en todos los niveles y lecciones que posee el simulador SC03

P52 Lluvia no se refleja en camino.

Al andar en un ambiente con lluvia esta no se ve reflejada en el suelo

SC01

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59

P53

Simulador no posee lecciones de tránsito.

No se tienen etapas lectivas de normas y conducción vial, por ende el usuario comete faltas al no conocerlas o dominarlas

SC13

P54 El simulador no posee test inicial.

El simulador no permite realizar test iniciar que permita posicionar al usuario de acuerdo a su nivel de conocimiento, obligándolo a partir como estudiante

SC07

P55

No se puede escoger o personalizar el vehículo.

El simulador no permite al usuario seleccionar el modelo de vehículo que desea utilizar ni tampoco personalizar su color

SC11

P56 Color del automóvil en el mini mapa.

La flecha que posee el vehículo como símbolo en el mini mapa es de un color similar al del mapa en general, para mí que soy daltónico me toma demasiado trabajo identificarlo

Siempre, principalmente cuando el vehículo se encuentra conduciendo en calles angostas

SC01

P57 Descuento por acciones realizadas.

A pesar de realizar acciones solicitadas por el simulador, no las reconoce, y es más descuenta puntaje por ello

Al utilizar la opción de manejo libre, al doblar a la derecha se señaliza con la intermitente, luego de virar se muestra el mensaje que no se señalizo en la dirección que se quería doblar, a pesar de si haberlo realizado

SC13

P58 Doble espejo izquierdo.

En una opción de la visualización del vehículo, desde la cabina se aprecia el espejo izquierdo dos veces, el que simula más el real.

Siempre que se utilice ese modo de visualización del vehículo

SC02 - SC04

A.1.2 Notas asignadas por los evaluadores

Tabla A.2 Notas asignadas por los evaluadores

Evaluador

1 Evaluador

2 Evaluador

3 Evaluador

4 Evaluador

5 PROMEDIO DESVIACIÓN ESTANDAR

Id F S C F S C F S C F S C F S C F S C F S C

P1 3 3 6 3 2 5 4 3 7 4 3 7 4 3 7 3,6 2,8 6,4 0,5 0,4 0,8

P2 2 3 5 4 3 7 2 2 4 4 3 7 3 3 6 3,0 2,8 5,8 0,9 0,4 1,2

P3 4 1 5 3 4 7 4 3 7 3 3 6 4 2 6 3,6 2,6 6,2 0,5 1,0 0,7

P4 3 3 6 3 2 5 3 2 5 3 2 5 3 3 6 3,0 2,4 5,4 0,0 0,5 0,5

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60

P5 3 3 6 4 3 7 4 3 7 3 4 7 4 3 7 3,6 3,2 6,8 0,5 0,4 0,4

P6 4 4 8 4 4 8 4 2 6 4 2 6 4 3 7 4,0 3,0 7,0 0,0 0,9 0,9

P7 4 3 7 4 4 8 4 2 6 4 3 7 4 3 7 4,0 3,0 7,0 0,0 0,6 0,6

P8 4 3 7 2 4 6 4 3 7 4 4 8 4 4 8 3,6 3,6 7,2 0,8 0,5 0,7

P9 3 3 6 3 4 7 3 3 6 3 3 6 3 3 6 3,0 3,2 6,2 0,0 0,4 0,4

P10 4 0 4 2 4 6 4 3 7 4 3 7 4 2 6 3,6 2,4 6,0 0,8 1,4 1,1

P11 4 4 8 4 4 8 4 3 7 4 4 8 4 4 8 4,0 3,8 7,8 0,0 0,4 0,4

P12 4 3 7 4 4 8 4 3 7 4 4 8 4 3 7 4,0 3,4 7,4 0,0 0,5 0,5

P13 3 3 6 3 4 7 4 2 6 3 3 6 3 2 5 3,2 2,8 6,0 0,4 0,7 0,6

P14 2 3 5 1 2 3 3 2 5 4 3 7 4 2 6 2,8 2,4 5,2 1,2 0,5 1,3

P15 2 3 5 1 3 4 3 2 5 3 4 7 2 3 5 2,2 3,0 5,2 0,7 0,6 1,0

P16 4 3 7 3 4 7 4 3 7 4 4 8 4 3 7 3,8 3,4 7,2 0,4 0,5 0,4

P17 3 3 6 2 3 5 4 2 6 3 3 6 3 2 5 3,0 2,6 5,6 0,6 0,5 0,5

P18 4 3 7 1 4 5 4 3 7 4 3 7 4 2 6 3,4 3,0 6,4 1,2 0,6 0,8

P19 4 3 7 3 4 7 4 3 7 3 2 5 3 2 5 3,4 2,8 6,2 0,5 0,7 1,0

P20 3 3 6 1 1 2 4 2 6 3 3 6 4 3 7 3,0 2,4 5,4 1,1 0,8 1,7

P21 4 3 7 4 4 8 3 3 6 4 3 7 4 4 8 3,8 3,4 7,2 0,4 0,5 0,7

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61

P22 4 3 7 4 4 8 4 3 7 4 3 7 4 3 7 4,0 3,2 7,2 0,0 0,4 0,4

P23 3 3 6 1 2 3 2 2 4 4 4 8 2 2 4 2,4 2,6 5,0 1,0 0,8 1,8

P24 4 3 7 3 2 5 2 3 5 3 3 6 2 3 5 2,8 2,8 5,6 0,7 0,4 0,8

P25 4 3 7 1 2 3 4 3 7 4 3 7 4 3 7 3,4 2,8 6,2 1,2 0,4 1,6

P26 3 2 5 1 3 4 3 2 5 4 3 7 2 3 5 2,6 2,6 5,2 1,0 0,5 1,0

P27 1 3 4 4 1 5 4 3 7 3 3 6 3 3 6 3,0 2,6 5,6 1,1 0,8 1,0

P28 4 3 7 3 4 7 3 3 6 4 4 8 4 4 8 3,6 3,6 7,2 0,5 0,5 0,7

P29 1 2 3 4 3 7 3 3 6 4 3 7 3 3 6 3,0 2,8 5,8 1,1 0,4 1,5

P30 1 3 4 4 4 8 2 4 6 4 3 7 2 3 5 2,6 3,4 6,0 1,2 0,5 1,4

P31 3 3 6 1 1 2 4 2 6 3 3 6 4 2 6 3,0 2,2 5,2 1,1 0,7 1,6

P32 4 3 7 1 4 5 4 3 7 2 3 5 3 3 6 2,8 3,2 6,0 1,2 0,4 0,9

P33 3 2 5 1 3 4 2 2 4 3 3 6 4 3 7 2,6 2,6 5,2 1,0 0,5 1,2

P34 4 3 7 4 3 7 4 3 7 4 3 7 4 3 7 4,0 3,0 7,0 0,0 0,0 0,0

P35 2 3 5 3 3 6 4 2 6 4 3 7 4 2 6 3,4 2,6 6,0 0,8 0,5 0,6

P36 2 3 5 3 2 5 4 3 7 3 4 7 4 3 7 3,2 3,0 6,2 0,7 0,6 1,0

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62

P37 4 3 7 4 4 8 4 3 7 4 3 7 4 2 6 4,0 3,0 7,0 0,0 0,6 0,6

P38 4 3 7 1 3 4 4 2 6 4 3 7 3 3 6 3,2 2,8 6,0 1,2 0,4 1,1

P39 4 3 7 3 2 5 4 4 8 4 4 8 3 3 6 3,6 3,2 6,8 0,5 0,7 1,2

P40 4 4 8 4 4 8 2 2 4 4 3 7 4 4 8 3,6 3,4 7,0 0,8 0,8 1,5

P41 4 3 7 3 3 6 3 3 6 4 4 8 4 3 7 3,6 3,2 6,8 0,5 0,4 0,7

P42 3 3 6 1 2 3 4 2 6 3 3 6 4 2 6 3,0 2,4 5,4 1,1 0,5 1,2

P43 3 3 6 3 2 5 3 3 6 4 3 7 4 2 6 3,4 2,6 6,0 0,5 0,5 0,6

P44 4 4 8 2 2 4 3 2 5 4 3 7 2 3 5 3,0 2,8 5,8 0,9 0,7 1,5

P45 3 3 6 4 2 6 3 4 7 2 4 6 3 3 6 3,0 3,2 6,2 0,6 0,7 0,4

P46 3 3 6 1 4 5 4 2 6 3 4 7 2 2 4 2,6 3,0 5,6 1,0 0,9 1,0

P47 4 3 7 0 4 2 6 3 2 5 3 2 5 3,5 2,3 4,6 0,5 0,4 2,4

P48 4 3 7 3 3 6 3 2 5 4 4 8 4 4 8 3,6 3,2 6,8 0,5 0,7 1,2

P49 3 3 6 2 2 4 3 3 6 3 4 7 4 2 6 3,0 2,8 5,8 0,6 0,7 1,0

P50 3 3 6 2 2 4 3 2 5 4 4 8 3 2 5 3,0 2,6 5,6 0,6 0,8 1,4

P51 4 4 8 2 2 4 3 2 5 3 3 6 3 3 6 3,0 2,8 5,8 0,6 0,7 1,3

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63

P52 3 2 5 2 3 5 2 2 4 3 3 6 2 2 4 2,4 2,4 4,8 0,5 0,5 0,7

P53 4 4 8 3 4 7 3 3 6 4 4 8 4 4 8 3,6 3,8 7,4 0,5 0,4 0,8

P54 4 4 8 3 3 6 4 3 7 4 3 7 4 3 7 3,8 3,2 7,0 0,4 0,4 0,6

P55 4 1 5 3 2 5 0 0 0 3 2 5 3 2 5 2,6 1,4 4,0 1,4 0,8 2,0

P56 4 4 8 3 3 6 4 3 7 4 3 7 4 3 7 3,8 3,2 7,0 0,4 0,4 0,6

P57 3 3 6 2 2 4 2 3 5 2 3 5 3 3 6 2,4 2,8 5,2 0,5 0,4 0,7

P58 2 3 5 3 4 7 3 3 6 3 2 5 3 2 5 2,8 2,8 5,6 0,4 0,7 0,8

A.1.3 Ranking según criticidad

Tabla A.3 Ranking de criticidad CityCarDriving

Id Definición del problema Criticidad

P11 No existe Ayuda acerca de Señales de Tránsito. 7,8

P12 No Existe Ayuda acerca de la Cabina del Vehículo. 7,4

P53 Simulador no posee lecciones de tránsito. 7,4 P8 Tamaño de letra muy pequeño. 7,2

P16 Mensajes poco reconocibles. 7,2 P21 No existe menú Ayuda. 7,2

P22 No se muestran Infracciones de tránsito cometidas al finalizar una lección. 7,2

P28 No indica definición de señalética de tránsito. 7,2

P6 No existe control Pausa. 7,0

P7 No existen opciones para cancelar o terminar lección. 7,0

P34 Advertencias e instrucciones desaparecen rápidamente. 7,0

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P37 No existe un resumen de infracciones cometidas. 7,0

P40 Ausencia de explicaciones básicas. 7,0 P54 El simulador no posee test inicial. 7,0 P56 Color del automóvil en el mini mapa. 7,0 P5 Errores en la traducción al español 6,8

P39 Advertencias hacen desaparecer las instrucciones. 6,8

P41 Falta descripción de infracciones. 6,8 P48 Mensaje de instrucciones poco claro. 6,8 P1 Inconsistencia de idioma. 6,4

P18 Control inexistente en la cabina del vehículo. 6,4

P3 Uso inconsistente de palabras. 6,2 P9 Elementos de interfaz poco visibles. 6,2

P19 Se desconoce puntajes por infracciones de tránsito. 6,2

P25 No se diferencian mensajes de sugerencias de conducción de otros mensajes. 6,2

P36 Instrucciones erróneas. 6,2 P45 Espejos no visibles. 6,2 P10 Elementos de interfaz poco explícitos. 6,0

P13 No se muestra advertencia para cambiar de marcha. 6,0

P30 Activa controles automáticamente sin que el usuario lo haga. 6,0

P32 No relación entre logros y estrellas. 6,0 P35 Límite de velocidad no especificado. 6,0

P38 Infracciones solo aparecen por pocos segundos. 6,0

P43 Inconsistencia entre instrucciones. 6,0 P2 El control del vehículo se traba. 5,8

P29 Existen señales de tránsito que no son utilizadas en las leyes de tránsito en Chile. 5,8

P44 Finalización forzada de ejercicio. 5,8 P49 Cambio de tipo de transmisión. 5,8

P51 Salir de camino del mapa obliga a recomenzar partida. 5,8

P17 Colores de controles confusos. 5,6

P24 Lección comienza con acciones de conducción seleccionadas. 5,6

P27 Error al mostrar mensaje para estacionar un vehículo infracción de tránsito. 5,6

P46 Vehículos no poseen tercera luz de freno. 5,6 P50 Inconsistencia en luz de viraje. 5,6

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65

P58 Doble espejo izquierdo. 5,6 P4 Cabina de control inconsistente. 5,4

P20 Sonidos de advertencias poco audibles. 5,4

P42 Ausencia de relación entre tablero e interfaz del simulador. 5,4

P14 Señalización hacia la izquierda o derecha mal representada. 5,2

P15 Se desconoce el significado de ciertos elementos de la interfaz. 5,2

P26 Título de sección no coincide con la opción seleccionada. 5,2

P31 Al chocar el vehículo no se produce daño. 5,2

P33 Instrucciones cambian de posición en diferentes actividades. 5,2

P57 Descuento por acciones realizadas. 5,2 P23 Mal contraste de colores. 5,0 P52 Lluvia no se refleja en camino. 4,8 P47 Información duplicada. 4,6

P55 No se puede escoger o personalizar el vehículo. 4,0

A.1.4 Análisis resultados criticidad y severidad Ranking según criticidad

La criticidad promedio varía entre los rangos 4,0 y 7,8. Los problemas con la criticidad más alta se encuentran asociados con:

Ayuda y documentación (SC16), ya que el simulador no proporciona ayuda al momento de realizar las tareas, debido a que asume que todos los usuarios conocen todas las características del vehículo. El simulador debería proporcionar documentación de ayuda referente a todas la opciones que posee el simulador, dicha información debe ser fácil de entender y accesible en todo momento por el usuario. Esta situación provoco frustración, en especial a los usuarios que no tenían conocimientos en conducción, debido a que no sabían reconocer los elementos del vehículo, por lo que no podían realizar las tareas.

Aprendizaje y continuidad (SC13), ya que el simulador no dispone de lecciones en donde el usuario sea capaz de aprender los conceptos básicos de la normativa del tránsito, así como los elementos del vehículo, de forma que el usuario pueda llevar a cabo las tareas sin cometer infracciones.

Prevención de errores (SC14), debido a que el simulador debería prevenir al usuario al momento al momento de realizar acciones críticas dentro del simulador, así como también notificar las situaciones en donde este por cometer una infracción de tránsito.

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66

Los problemas con criticidad más bajos tienen diversas heurísticas relacionadas tales como:

Personalización del vehículo (SC11), el simulador no permite escoger o personalizar las opciones del vehículo al momento de ingresar en una lección.

Simplicidad (SC05), existe información duplicada en la cabina del vehículo, como por ejemplo los espejos laterales, lo que confunde al usuario.

Entorno virtual (SC01), si bien el simulador ofrece la posibilidad de manejar en condiciones climáticas adversas, los efectos visuales no permiten recocer dicha situación, de tal forma que el usuario pueda ver la diferencia entre manejar en un clima lluvioso.

Ranking según severidad

La severidad promedio varía entre los rangos 1,4 y 3,8. Los problemas con la severidad más alta se encuentran asociados con:

Ayuda y documentación (SC16), ya que el simulador no indica ayuda acerca de las señales de tránsito, por lo que mucho de los usuarios sin experiencia cometían rápidamente un gran número de infracciones.

Aprendizaje y continuidad (SC13), el simulador no posee lecciones de tránsito, por lo que asume que todos los usuarios deben tener conocimiento básico en conducción.

Prevención de errores (SC14), ya que el simulador muestra los mensajes de forma pequeña, por lo que para el usuario es difícil leerlas mientras intenta manejar el vehículo.

Los problemas con severidad más bajos tienen diversas heurísticas relacionadas tales como: Personalización del vehículo (SC11), el simulador no permite escoger el vehículo que

van a manejar, ni tampoco su color. Visualización del vehículo (SC02), el simulador no refleja los daños del vehículo

cuando chocan. Simplicidad (SC05), el simulador muestra información duplicada en la cabina de

control del vehículo.

Desviación estándar

En vista de la clasificación de los datos la desviación estándar en criticidad, muestra una baja dispersión, por lo que es posible inferir que las percepciones de los problemas en cuanto severidad y frecuencia, tienen similar relevancia para los evaluadores, esto puede deberse a que gran parte de los evaluadores tienen experiencia en conducción, lo que aumenta sus expectativas acerca de lo que tendría que realizar un simulador de conducción, para que sea representativo con la vida real.

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67

Elementos positivos destacados

En esta sección se describen los elementos positivos del simulador de conducción destinado para poner en práctica los conocimientos en conducción, que consideraron los diversos evaluadores al momento de realizar la evaluación heurística.

El simulador permite utilizar controles modernos. El simulador permite practicar en diversas condiciones climáticas. El simulador posee niveles de dificultad, tanto para usuarios novatos como

profesionales. En general todos concuerdan que es una herramienta sumamente útil para completar

el aprendizaje de un estudiante de manejo.

A.2 Evaluación heurística de DriverTest

A.2.1 Evaluación heurística utilizando propuesta de heurísticas

A.2.1.1 Problemas encontrados

Tabla A.4 Problemas encontrados con propuesta de heurísticas DriverTest

Id Definición del problema Comentarios/Explicaciones Ejemplos de ocurrencia Principios

Incumplidos

P1

El simulador no muestra todos los elementos básicos de conducción.

El simulador no muestra los espejos laterales ni retrovisor. Todo el simulador SC04

P2 No permite fijar espejos laterales y retrovisor.

El simulador no permite dejar fijo la visualización de los espejos retrovisores laterales y traseros. Cada vez que se desean utilizar, deben ser seleccionados por el usuario dificultando la tarea de conducción y llevándolo a cometer errores.

Todo el simulador SC04

P3 No provee salida de emergencia.

Si se desea abandonar una lección, no se sabe cómo hacerlo ya que no aparece en pantalla un botón para ello.

Todo el simulador SC11

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68

P4 Error de conducción.

Si el usuario durante su trayecto incurre en algún error, por ejemplo, choque con un pilar, el simulador no lo marca como un error, no indica cómo salir de la situación y tampoco obliga al usuario a repetir la lección.

Todo el simulador SC15

P5 No se indica finalidad de la lección.

Al comenzar una lección, el simulador no indica la finalidad de aprendizaje de esta.

Todo el simulador SC06

P6

Los consejos entregados al iniciar la lección son muy pequeños.

Al iniciar una lección da consejos de conducción, sin embargo son poco visibles ya que la letra es muy pequeña

Todo el simulador SC06

P7 Lección sin término.

Al realizar la lección 1 de entrenamiento ésta nunca finaliza. Es necesario terminarla manualmente apretando la tecla "Escape".

Entrenamiento 1 SC11

P8 Infracción de tránsito.

Si el usuario comete una infracción de tránsito, lo marca correctamente como error, sin embargo, el motivo de este no se alcanza a leer.

Entrenamiento 2 SC15

P9

Solo algunas veces ayuda a prevenir infracciones.

El simulador solo en algunas situaciones ayuda a prevenir infracciones, por ejemplo: al llegar a un semáforo en rojo se escucha el audio con la instrucción: debe detenerse, no hacerlo es una infracción grave. Sin embargo no indica que no se puede salir de una rotonda estando en segunda fila, entre otros.

Entrenamiento 2 SC14

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69

P10

El simulador no especifica cuáles fueron los errores cometidos.

El usuario al cometer varias infracciones a la vez el simulador solo indica cuales fueron las dos primeras.

Intersecciones SC15

P11 No se puede pausar un video lectivo.

Al encontrarse visualizando un video lectivo, no permite pausarlo, retrocederlo, adelantarlo ni salir de él.

Teoría->Videos formativos SC11

P12 No mide el aprendizaje.

No muestra una evaluación del aprendizaje, las lecciones realizadas solo miden la cantidad de errores que comete el usuario pero no evalúan el desempeño de este en base a esos errores. Esto no permite que el usuario quiera mejorar el rendimiento en esa lección.

Al final de la etapa de intersecciones se muestra un cuadro resumen con los errores cometidos por el usuario y los que no. Sin embargo esto no posee alguna medición que muestre con exactitud el rendimiento de la persona.

SC13

P13

El simulador no registra en todas las unidades lectivas los resultados obtenidos.

El simulador para entrenamiento 1 no registra ni indica los resultados obtenidos en esta, tampoco lo realiza en segundo entrenamiento.

Entrenamiento 1 y 2 SC13

P14 El simulador no posee test inicial.

El simulador no posee una evaluación inicial que permita posicionar al usuario de acuerdo con su nivel.

SC07

P15 Término de lecciones de forma abrupta.

Al estar realizando un entrenamiento y lección, ésta termina de forma brusca sin informarle al usuario que la lección está por finalizar.

SC11

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70

P16

No se reproducen todos los mensajes.

Algunos mensajes son leídos por el interlocutor del sistema, pero otros no.

Mensajes para virar a la derecha, marcar intermitentes,

precauciones con algún elemento.

SC03

P17 Elementos en las vías no señalizados.

Mientras se manejan se encuentran elementos en la calzada que hay que esquivar, pero estos no se indican con señaléticas.

Cajas o tarros en las vías de tránsito. SC14

P18 Configuración tediosa.

Es necesario configurar los controles cada vez que se inicia el juego. SC12

P19 Elementos no se asemejan a la realidad.

La luz intermitente que aparece al señalizar a la derecha o izquierda no aparecen en el panel del vehículo, sino en la interfaz de la aplicación.

SC01

P20

Panel del vehículo no se asemeja a la realidad.

El panel del vehículo del sistema no simula correctamente a uno real.

No se muestran luces, kilometraje, nivel de

agua. SC04

P21 Ícono con información errónea.

El indicador de nivel de bencina del vehículo muestra información equivocada. Siempre muestra un estanque de bencina vacío, siendo que se está manejando.

SC03

P22

Mensajes de acciones a realizar aparecen con muy poca antelación.

Algunos mensajes que indican las acciones a realizar mientras se maneja aparecen casi al mismo tiempo que se debe ejecutar la acción, lo que lleva a cometer errores.

Aparece un mensaje que indica que se debe virar

a la derecha, pero apenas se muestra el mensaje se

debe virar.

SC14

P23

Sombras del vehículo no se asemejan a la realidad.

Cuando se va manejando la sombra del vehículo no se asemeja a la realidad. SC02

P24 Infracciones de tránsito no son cursadas.

Subirse a la acera mientras se va conduciendo no es considerado un error de conducción.

SC03

P25 Acción no realizada.

No se desmarca de forma automática el intermitente izquierdo o derecho al terminar de virar, cosa que si sucede en la realidad.

SC02

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71

P26 Elementos poco claros.

No se entiende para qué sirven ciertos elementos de la interfaz.

Aparece un símbolo que a primera vista parece

indicar la luz de estacionamiento, sin

embargo éste se mueve cuando una va

manejando. No se sabe si indica la dirección del vehículo o del volante.

SC04

P27

No indica accidente de tránsito al chocar con elementos de la vía.

Mientras se va manejando, al chocar con ciertos elementos de la carretera el sistema no lo considera como un accidente de tránsito.

Al chocar con unos fierros en la vía y

desviarse del camino. SC14

P28 Mensaje poco claro.

Si al terminar una lección se han cometido muchos errores, se muestra un mensaje diciendo que se debe repetir la prueba al hacer click en OK, cuando en realidad no es una obligación y vuelve a la pantalla de selección de lecciones.

SC14

P29 Mezcla de idiomas.

Algunos mensajes aparecen en inglés siendo que el idioma debe ser español.

Stop en vez de Pare, Help en vez de Ayuda. SC03

P30 Títulos confusos.

Algunos títulos no indican claramente el tipo de información que se muestra a continuación.

Se muestra "Relación de errores" para indicar las infracciones de tránsito

(errores) cometidos.

SC14

P31 Informaciones poco visibles.

Algunos mensajes sobre información o sugerencias de conducción no se ven mientras se va conduciendo pues se confunden con la interfaz.

SC03

P32 Visualización poco fluida.

Al utilizar el espejo retrovisor, los autos que van detrás aceleran y desaceleran muy rápido. No es fluida la visualización.

SC01

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72

P33

Cambio de vista lateral a principal muy brusca.

Al realizar la acción de mirar a la derecha, el cambio a la vista principal es muy brusco (de golpe). No se simula el movimiento de cabeza al girar.

SC09

P34

Elementos interactivos de la interfaz desaparecen.

Al visualizar un peatón por la calle, éste desaparece de un momento a otro. SC01

P35 Indicaciones incorrectas.

Al estar conduciendo, se dan indicaciones que generan errores.

Se pide virar a la derecha, y cuando se hace el sistema indica

que es un error.

SC15

P36 Confusas acciones a realizar.

El interlocutor del sistema dice mensajes que no coinciden a los escritos en la interfaz, lo que genera confusión.

Se dice "por favor cambie el sentido de la marcha", mientras que

en la interfaz se muestra "cambie de sentido

ahora". No se entiende qué significa cambiar el

sentido de la marcha.

SC14

P37 Controles no son interactivos.

Algunos controles (botones) no cambian al pasar el mouse sobre ellos, siendo que éstos generan una acción.

Controles para visualizar un vídeo en la sección

Teoría. SC03

P38 Inconsistencia de interfaz.

La interfaz de configuración es diferente a las otras secciones del sistema. SC03

P39 Controles en posición poco convencional.

Los controles para cerrar, minimizar y maximizar una ventana se encuentran en posiciones poco convencionales.

SC03

P40 Se desconoce el vídeo visualizado.

En la sección Teoría, no se sabe qué vídeo se está reproduciendo cuando se selecciona una opción.

SC08

P41 Señalética de hombres trabajando.

En la segunda etapa del simulador, aparece una señal de transito que, el cual indica que hay hombres trabajando, sin embargo el color y la posición de esta no están acorde a las de Chile.

En la segunda etapa del simulador que

corresponde al recorrido que se realiza en el área

de entrenamiento 2.

SC03

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73

P42 No indica sentido de las calles

En las distintas etapas de conducción no se indica explícitamente el sentido de las calles que aparecen. Esto puede contribuir a que el usuario se equivoque al momento de circular.

En cada etapa del simulador, ocurre este

problema. SC01

P43 No señaliza las curvas

En el momento que se recorre la segunda área de entrenamiento, se debe recorrer un camino que presenta muchas curvas, las cuales no están indicadas con ninguna señalética.

En la segunda etapa del simulador que

corresponde al recorrido que se realiza en el área

de entrenamiento 2.

SC14

P44 Señalética de intersección

La señal de transito que muestra el simulador respecto a una intersección no corresponde a las de Chile. Esto puede generar confusión para el usuario.

En la segunda etapa del simulador que

corresponde al recorrido que se realiza en el área

de entrenamiento 2.

SC03

P45 No indica o alerta que va a reiniciar lección.

En la segunda etapa, cuando se circula en el área de entrenamiento 2, al cometer errores como salirse del camino que corresponde, el simulador solo advierte que debe seguir las instrucciones y circular por donde se indica, sin embargo al cometer este tipo de errores la aplicación se devuelve hasta un punto previo del recorrido; y lo hace sin aviso previo.

Cuando se sale de la calle y el auto se sube a

la acera o en algún terreno, se escucha el

mensaje que indica que se devuelva al recorrido, sin embargo sin previo

aviso hace que se retorne a un punto anterior para comenzar nuevamente.

SC14

P46 No se muestra mapa de la ciudad

En ninguno de los niveles del simulador se muestra un mapa donde indique en que parte estamos y hacia donde se debe ir.

En todas las etapas el recorrido se realiza a medida que se van

indicando las instrucciones por lo que no se muestra un mapa

asociado a este.

SC01

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74

P47 Cambio de vista incompleto

Al realizar un cambio en la vista del auto, no aparecen todos los indicadores. Solo muestra el velocímetro del auto que a pesar de ser el más importante, el contador de revoluciones debe indicar al usuario cuando cambiar de marcha en la conducción de los autos con transmisión mecánica.

En cualquier etapa se puede visualizar este

problema. SC05

P48 Agujas de los indicadores.

No se visualizan las agujas que indican a cuanta velocidad y a cuantas revoluciones se está manejando.

Al inicio de la tercera etapa del simulador, que corresponde al recorrido

de intersecciones.

SC04

P49 Ceda el paso mal posicionado

Aparece una señal de ceder el paso que está mal posicionada ya que debería estar colocada a la derecha de la calle correspondiente, sin embargo aparece por la izquierda y puede causar confusión para los usuarios que circulan por la callen paralela a esta.

Al principio del recorrido en la etapa 3, se circula por una calle

recta la cual por el costado derecho tiene una desviación la cual

tiene una señal de ceder el paso. Al estar posicionada a la

izquierda de esta calle, se confunde con la que

es recta.

SC03

P50 No muestra opción de ayuda

En ninguna de las etapas muestra una opción de ayuda para el usuario. Solo indica los errores y va dando las instrucciones., pero la ayuda no se visualiza en la pantalla.

En todas las etapas del simulador ocurre este

problema SC16

A.2.1.2 Principios incumplidos

Tabla A.5 Principios incumplidos DriverTest

ID Principio Usabilidad Problema Asociado Numero de problemas

SC01 Entorno Virtual P19,P32,P34,P42,P46 5 SC02 Visualización del vehículo P23,P25 2 SC03 Consistencia y estándares P16,P21,P24,P29,P31,P37,P38,P39,P41,P44,P49 11 SC04 Cabina de control P1,P2,P20,P26,P48 5

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SC05 Simplicidad P47 1 SC06 Desafíos y recompensas P5,P6 2 SC07 Nivel de dificultad P14 1 SC08 Carga de memoria P40 1 SC09 Control de cámara P33 1

SC10 Dispositivos de interacción - 0

SC11 Control y libertad de usuario P3,P7,P11,P15 4

SC12 Flexibilidad y eficacia de uso P18 1

SC13 Aprendizaje y continuidad P12,P13 2 SC14 Prevención de errores P9,P17,P22,P27,P28,P30,P36,P43,P45 9 SC15 Recuperación de errores P4,P8,P10,P35 4 SC16 Ayuda y documentación P50 1

50

A.2.1.3 Ranking criticidad

Tabla A.6 Ranking de criticidad propuesta DriverTest

ID Definición del problema Criticidad

P2 No permite fijar espejos laterales y retrovisor. 6,7

P12 No mide el aprendizaje. 6,7 P42 No indica sentido de las calles 6,7

P1 El simulador no muestra todos los elementos básicos de conducción. 6,3

P6 Los consejos entregados al iniciar la lección son muy pequeños. 6,3

P27 No indica accidente de tránsito al chocar con elementos de la vía. 6,3

P33 Cambio de vista lateral a principal muy brusca. 6,3

P43 No señaliza las curvas 6,3 P19 Elementos no se asemejan a la realidad. 6,0

P20 Panel del vehículo no se asemeja a la realidad. 6,0

P22 Mensajes de acciones a realizar aparecen con muy poca antelación. 6,0

P24 Infracciones de tránsito no son cursadas. 6,0 P25 Acción no realizada. 6,0 P3 No provee salida de emergencia. 5,7 P5 No se indica finalidad de la lección. 5,7 P8 Infracción de tránsito. 5,7

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P10 El simulador no especifica cuáles fueron los errores cometidos. 5,7

P11 No se puede pausar un video lectivo. 5,7 P14 El simulador no posee test inicial. 5,7 P15 Término de lecciones de forma abrupta. 5,7 P16 No se reproducen todos los mensajes. 5,7 P31 Informaciones poco visibles. 5,7 P32 Visualización poco fluida. 5,7

P34 Elementos interactivos de la interfaz desaparecen. 5,7

P35 Indicaciones incorrectas. 5,7 P46 No se muestra mapa de la ciudad 5,7 P48 agujas de los indicadores 5,7 P50 No muestra opción de ayuda. 5,7 P4 Error de conducción. 5,3 P7 Lección sin término. 5,3

P9 Solo algunas veces ayuda a prevenir infracciones. 5,3

P13 El simulador no registra en todas las unidades lectivas los resultados obtenidos. 5,3

P17 Elementos en las vías no señalizados. 5,3

P23 Sombras del vehículo no se asemejan a la realidad. 5,3

P36 Confusas acciones a realizar. 5,3

P39 Controles en posición poco convencional. 5,3

P45 No indica o alerta que va a reiniciar lección. 5,3

P26 Elementos poco claros. 5,0 P37 Controles no son interactivos. 5,0 P40 Se desconoce el vídeo visualizado. 5,0 P44 Señalética de intersección 5,0 P18 Configuración tediosa. 4,7 P21 Ícono con información errónea. 4,7 P41 Señalética de hombres trabajando 4,7 P47 Cambio de vista incompleto 4,7 P49 ceda el paso mal posicionado 4,7 P28 Mensaje poco claro. 4,3 P29 Mezcla de idiomas. 4,3 P30 Títulos confusos. 4,3 P38 Inconsistencia de interfaz. 4,3

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77

A.2.2 Evaluación heurística utilizando Nielsen

A.2.2.1 Problemas encontrados

Tabla A.7 Problemas encontrados heurísticas de Nielsen DriverTest

Id Definición del problema Comentarios/Explicaciones Ejemplos de

ocurrencia Principios

Incumplidos

P1 Mal uso del lenguaje.

Pide realizar cambio de marcha, pero se refiere al sentido de circulación.

Cuando el simulador da indicaciones de cambio de marcha, se entiende como que tengo que poner reversa.

H2

P2 Tamaño de los mensajes.

La información que se presenta en un simulador debe ser destacada ya que el objetivo del simulador es educar al usuario

Al momento de cargar una pista, la información en la parte inferior de la pantalla no es visible.

H1

P3 No se explican los cambios del vehículo.

El usuario que nunca ha manejado, no tendría por qué conocer las marchas del vehículo, el simulador debería explicarlo.

Para jugador novato, se debe explicar ciertos comandos como lo son "R", "P", "N" "D"

H10

P4 Limites poco claros.

El simulador devuelve al usuario al inicio de la tarea, sin explicar la infracción que se realizó.

Cuando un usuario frena ante luz roja, no se indica hasta qué punto se considera aceptable.

H5

P5 Iconos de salida, poco familiares para el usuario.

El icono de salida no se ve a simple vista. H4

P6 Videos de ayuda.

El simulador dispone de videos explicativos, que utilizan un lenguaje poco claro para un usuario novato, deberían ser más simples.

H10

P7 Errores o indicaciones.

El simulador muestra las infracciones cometidas, con mismo formato de las indicaciones, por lo que no se distingue la diferencia entre un error o una indicación.

H5

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P8 Recuperarse de los errores.

El simulador no advierte al usuario sobre cómo recuperarse de un error.

Al estacionarse en medio de la pista, el simulador no muestra indicaciones para recuperarse de errores.

H9

P9

Plazo muy corto para la ejecución de las indicaciones.

Las indicaciones entregadas por el moderador del simulador (voz), son demasiado rápidas para usuarios novatos.

H6

P10 Infracciones graves.

Al momento que el usuario comete una infracción grave, el simulador debería mostrar un mensaje con un formato que llame la atención de los usuarios.

Al atropellar a un peatón, el sistema debe indicar que es un delito, de forma mucho más visual para el usuario.

H5

P11 Intermitente no deja de funcionar.

El intermitente no deja de funcionar hasta volver a apretarlo, volviéndose molesto H2

P12 Ceda el paso obliga a frenar.

El simulador indica un error al no detenerse frente un ceda el paso, cuando la señal no debería obligar a detener el vehículo.

H2

P13

Se muestran todos los errores al finalizar la etapa.

En vez de mostrar solo los errores cometidos por el usuario, se muestran todo el listado de errores que es posible cometer.

H9

P14 Señalética poco familiar

Algunas señales de tránsito no son utilizadas en el país y por lo tanto no son familiares

Señalética de ceda el paso con un símbolo dentro

H2

P15 Obliga a usar un determinado retrovisor.

El simulador obliga al usuario a utilizar el retrovisor interno, a pesar de que en algunas ocasiones puede ser sustituido por los retrovisores laterales.

H7

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P16 Señala errores, sin explicar el porqué.

Al cometer errores no señala el porqué de los errores, como en el caso de cambio de carril u otros.

H9

P17

Se muestra información no requerida y mal utilizada.

Se visualiza un marcador de niveles de gasolina, el cual no es de utilidad y además no tiene indicadores (flechas).

H8

P18 Mensaje de advertencia insuficiente

Al realizar una maniobra indebida los mensajes no son muy claros

Por ejemplo cuando intento acelerar sin soltar el freno de mano.

H5

P19 Incapacidad de deshacer ciertos cambios

En el momento de querer deshacer alguna acción no hay manera de volver a la acción anterior

Cuando se cambió la cámara interior por una exterior no se pudo volver a elegir la configuración anterior

H3

P20 Herramientas mal distribuidas.

hay una distribución inadecuada de las herramientas mostradas en pantalla y que no coincide con lo que sucede en los autos reales

Los controles de freno de mano separados del panel de cambio

H2

P21 Mala visibilidad y ubicación de las instrucciones

Debido a que durante el juego hay que seguir una serie de instrucciones, estas deben estar visibles para completarlas de buena forma

Al llegar a una rotonda señala hacia qué lugar se debe girar pero desaparece al llegar al lugar

H1

P22 Incapacidad de reincorporarse a la pista

Si se pierde el control y se sale de la pista no se puede volver a ella sin iniciar la pista nuevamente

Al momento de un accidente y quedar entre dos objetos sin poder retroceder ni avanzar no se puede volver a la pista

H3

P23 Alta cantidad de errores mostrada.

Al comentar errores frecuentemente en un periodo corto de tiempo, los mensajes desaparecen rápidamente sin alcanzar a visualizarlos.

Al doblar sin señalizar ni mirar hacia los lados y atrás

H1

P24 Inconsistencia entre ventanas de la aplicación.

El simulador, al momento de entregar errores, muestra una Interfaz que no es consistente con el resto de la aplicación.

H4

P25 Mensaje versión demo.

Al ser un demo, el simulador entrega la información de comprar la licencia en todo momento, lo que impide que el usuario sea capaz de ver los mensajes de error y probar el sistema correctamente.

H8

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A.2.2.2 Principios incumplidos

Tabla A.8 Principios incumplidos Nielsen DriverTest

ID Principio Usabilidad Problema asociados Número de problemas

H1 Visibilidad del sistema P2,P21,P23 3 H2 Coincidencia entre sistema y mundo real P1,P11,P12,P14,P20 5 H3 Control y libertad de usuario P19,P22 2 H4 Consistencia y Estándares P5,P24 2 H5 Prevención de errores P4,P10,P18 3 H6 Minimizar carga de memoria. P9 1 H7 Flexibilidad y eficacia de uso P15 1 H8 Diseño estético y minimalista P7,P17,P25 3 H9 Ayuda al usuario para recuperarse de errores P8,P13,P16 3 H10 Ayuda y documentación P6,P3 2

25

A.2.2.3 Ranking criticidad

Tabla A.9 Ranking de criticidad Nielsen DriverTest

ID Definición del problema Criticidad P8 Recuperarse de los errores. 5,7

P21 Mala visibilidad y ubicación de las instrucciones 5,3

P23 Alta cantidad de errores mostrada. 5,3 P4 Limites poco claros. 5,0

P9 Plazo muy corto para la ejecución de las indicaciones. 5,0

P13 Se muestran todos los errores al finalizar la etapa. 5,0

P7 Errores o indicaciones. 4,7 P11 Intermitente no deja de funcionar. 4,7 P3 No se explican los cambios del vehículo. 4,3

P10 Infracciones graves. 4,3 P12 Ceda el paso obliga a frenar. 4,3 P16 Señala errores, sin explicar el porqué. 4,3 P18 Mensaje de advertencia insuficiente 4,3 P20 Herramientas mal distribuidas. 4,3 P2 Tamaño de los mensajes. 4,0

P14 Señalética poco familiar 4,0 P15 Obliga a usar un determinado retrovisor. 4,0

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P17 Se muestra información no requerida y mal utilizada. 4,0

P1 Mal uso del lenguaje. 3,7

P5 Iconos de salida, poco familiares para el usuario. 3,7

P6 Videos de ayuda. 3,7 P22 Incapacidad de reincorporarse a la pista 3,7

P24 Inconsistencia entre ventanas de la aplicación. 3,3

P25 Mensaje versión demo. 3,3 P19 Incapacidad de deshacer ciertos cambios 3,0

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B. Pruebas con Usuarios En esta sección se muestra el detalle de los resultados obtenidos en las pruebas con

usuarios.

B.1 Instrumento aplicado

Acuerdo de confidencialidad

YO, ______________________________________ ACEPTO participar en una prueba de usabilidad supervisada por ________________________________________, el día ___/___/_____, en el Laboratorio de Usabilidad de la Escuela de Ingeniería Informática de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. Entiendo y estoy de acuerdo con las condiciones mencionadas en adelante.

Entiendo que el experimento tiene por objetivo evaluar un sistema software, NO mis capacidades/habilidades/conocimientos.

Entiendo que los resultados del experimento se utilizaran sólo para propósitos académicos y/o de investigación, sin que mi identidad sea revelada.

Entiendo que puedo comunicar al supervisor del experimento, en cualquier momento, sobre algún malestar, molestia o inconformidad que pueda sentir durante el desarrollo del experimento; y que por tal motivo, puedo abandonar el experimento y el laboratorio en cualquier momento.

___________________________

Firma

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Estimado(a) colaborador(a):

Usted participará en una prueba para evaluar el grado de usabilidad y la experiencia del usuario de un simulador de conducción de escritorio, que tiene como objetivo contribuir a la formación de un conductor de forma didáctica ofreciendo conocimientos prácticos. La prueba tiene por objetivo detectar la existencia de problemas en el uso del simulador, junto con medir las diversas emociones ligadas al uso de este sistema, con la finalidad de mejorar la experiencia del usuario.

SE ESTÁ EVALUANDO EL SIMULADOR DE CONDUCCIÓN, NO EL DESEMPEÑO DE USTED COMO USUARIO, POR LO TANTO, ¡NO SE PREOCUPE SI COMETE ALGÚN ERROR!

Toda la información que Ud. nos proporciona es absolutamente confidencial y muy relevante para nuestro estudio, por lo cual le agradecemos su cooperación.

La prueba tiene 3 etapas:

• (1) En la primera etapa Ud. deberá completar un breve cuestionario con preguntas relativas a su experiencia en el manejo de automóviles y posible utilización de algún simulador.

• (2) En la segunda etapa se le proporcionará un conjunto de tareas que se deben llevar a acabo utilizando el simulador.

• (3) En la tercera etapa Ud. deberá completar un breve cuestionario que tiene por objetivo obtener la percepción general sobre su experiencia en el uso del simulador de escritorio.

SI TIENE ALGUNA DUDA DURANTE EL DESARROLLO DE LA PRUEBA, USTED PUEDE PONERSE EN CONTACTO CON EL EVALUADOR.

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(1) Cuestionario pre-test

Conteste el siguiente cuestionario, el cual está enfocado en definir su perfil de usuario.

I. DATOS PERSONALES

1. Sexo: ( ) Femenino ( ) Masculino 2. Edad: _________ 3. Nivel de educación completada y/o en proceso:

Enseñanza media: ( ) Completa ( ) En Proceso Técnico: ( ) Completa ( ) En Proceso Universitario: ( ) Completa ( ) En Proceso Otro: _______________________ ( ) Completa ( ) En Proceso

4. ¿Cuál es su ocupación?: _______________________________________

II. INFORMACIÓN SOBRE CONOCIMIENTOS DE CONDUCCIÓN

5. ¿Usted tiene conocimientos sobre las normas básicas del tránsito? ( ) Si ( ) No

6. ¿Usted ha tendido alguna experiencia en el manejo de algún tipo de automóvil? ( ) Si ( ) No

7. ¿Posee licencia de conducir? ( ) Si ( ) No

III. INFORMACIÓN SOBRE EXPERIENCIAS PREVIAS CON EL SIMULADORES DE CONDUCCIÓN Y/O PRODUCTOS SIMILARES

8. ¿Ha tenido Ud. Alguna experiencia previa con algún tipo de simulador de conducción? ( ) Si ¿Cuál? _______________________________________________ ( ) No

10. ¿Usted considera que un simulador sería una buena herramienta para aprender a manejar? ( ) Si ( ) No

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(2) Lista de tareas a realizar

Considere el siguiente escenario:

Usted actualmente se encuentra practicando para rendir su examen de conducir para poder obtener su licencia de conducir, pero a pesar de sus esfuerzos no ha podido practicar lo suficiente para dominar las maniobras para manejar el vehículo. Por lo que le gustaría practicar pero sin poner en riesgo a las demás personas.

Por esta razón usted le pide a un alumno de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso que le facilite un simulador de conducción que le permita poner en práctica sus habilidades teóricas y prácticas en la comodidad de su asiento, para lograr obtener su preciada licencia de conducir.

Tarea 1: Registrarse en el sistema.

1. Seleccione la opción “Perfil” y luego presione el botón “Crear”.

2. Ingrese su nombre, seleccione la opción “Circulación por la derecha”.

3. En la opción “Elija perfil para copiar los ajustes” presione la flecha y seleccione “Anibal”.

4. Luego de realizar los ajustes indicados presione “Crear”.

5. Por ultimo presione el botón “Seleccionar”.

____________________________________________________________________

Tarea 2: Instrucciones movimiento del vehículo.

1. Seleccione la opción “Carrera” y presione “Salida”.

2. Siga las instrucciones que entrega el simulador para aprender a arrancar.

3. Realice 3 intentos para superar esta etapa, en caso de no poder realizarla avanzar a la siguiente tarea.

_______________________________________________________________________

Tarea 3: Maniobras básicas.

1. Realice las tres etapas que corresponden a maniobras básicas.

2. Seleccione la opción “aparcamiento en paralelo con marcha atrás”. (Máximo 3 intentos)

3. Seleccione la opción “Serpentina”. (Máximo 3 intentos)

4. Seleccione la opción “Monte”. (Máximo 3 intentos)

______________________________________________________________________ Tarea 4: Poner en práctica lo aprendido.

1. Seleccione la opción “Movimiento en la ciudad”.

2. Siga las instrucciones que entrega el simulador, realizando la menor cantidad de infracciones posibles.

3. No olvide prender las luces bajas! (Máximo 2 intentos)

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(3)Experiencia de usuario.

1. ¿Pudo completar satisfactoriamente las etapas que proporciona el simulador? ( ) SI ( ) NO

En caso de ser negativa la pregunta anterior, cuáles cree que fueron los factores que influyeron en esta situación, comente porque no fue capaz de lograr el objetivo.

2..¿Con respecto a las emociones que sintió al llevar a cabo cada una de las tareas pedidas? Seleccione la imagen que más lo representa según cada una de las tareas pedidas.

Tarea 1: Registrarse en el sistema.

( ) Satisfacción ( ) Diversión ( ) Sorpresa ( )Aburrimiento ( )Enfado ( )Desagrado

Tarea 2: Instrucciones movimiento del vehículo.

( ) Satisfacción ( ) Diversión ( ) Sorpresa ( ) Aburrimiento ( ) Enfado ( ) Desagrado

Tarea 3: Maniobras básicas.

( )Satisfacción ( )Diversión ( )Sorpresa ( )Aburrimiento ( )Enfado ( )Desagrado

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Tarea 4: Poner en práctica lo aprendido.

( )Satisfacción ( )Diversión ( )Sorpresa ( )Aburrimiento ( )Enfado ( )Desagrado

(3) Cuestionario post-test

Marque la alternativa más apropiada para cada una de las siguientes preguntas.

1. ¿De qué forma las tareas fueron completadas? (1) Muy Difícilmente (2) Difícilmente (3) Fácilmente (4) Muy Fácilmente

2. ¿Considera que el simulador permite aprender correctamente las normas del tránsito? (1) Muy Difícilmente (2) Difícilmente (3) Fácilmente (4) Muy Fácilmente

3. ¿Considera que el simulador de conducción entrega una aproximación cercana a la realidad? (1) Muy en Desacuerdo (2) En Desacuerdo (3) De Acuerdo (4) Muy de Acuerdo

4. ¿Considera que las lecciones impartidas son suficientes para aprender las normas básicas del tránsito? (1) Muy en Desacuerdo (2) En Desacuerdo (3) De Acuerdo (4) Muy de acuerdo

5. ¿Considera que los elementos gráficos que presenta el simulador se muestran de forma adecuada? (1) Muy Inadecuada (2) Inadecuada (3) Adecuada (4) Muy adecuada

6. ¿Fue capaz de entender todos los elementos que están presentes en el simulador (botones, controles, mensajes, etc.)? (1) Muy Difícilmente (2) Difícilmente (3) Fácilmente (4) Muy Fácilmente

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7. ¿Considera que el simulador de conducción es fácil de utilizar? (1) Muy difícil (2) Difícil (3) Fácil (5) Muy fácil

8. ¿Se siente satisfecho al utilizar el simulador de conducción? (1) Insatisfactorio (2) Poco Satisfactorio (3) Satisfactorio (4) Muy Satisfactorio

9. ¿Recomendaría el uso del simulador de conducción como herramienta de apoyo al aprendizaje de normas del tránsito para una que no posee mucha experiencia en tipo de sistemas?

(1) No Recomendable (2) Poco Recomendable (3) Recomendable (4) Muy Recomendable

10. ¿Con que nota evaluaría el simulador de conducción?

Nota: (1) (2) (3) (4)

11. ¿Cuáles fueron los (hasta tres) elementos y/o funcionalidades, que le brindaron más agrado/gusto al utilizar el simulador de conducción?

1.- ___________________________________________________________________

2.- ___________________________________________________________________

3.- ___________________________________________________________________

12. ¿Cuáles fueron los (hasta tres) elementos y/o funcionalidades, que le brindaron más desagrado/disgusto al utilizar el simulador?

1.- ___________________________________________________________________

2.- ___________________________________________________________________

3.- ____________________________________________________________________

13. ¿Qué elementos le gustaría que tuviera el simulador de conducción, que no se hayan encontrado presentes en él utilizado?

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________14. ¿Considera el simulador de conducción una herramienta útil que permita aprender a manejar?

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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B.2 Información de los usuarios Leyenda: Univ.: Universitaria, C: Completa, P: Proceso, S.C: Simulador de Conducción

Tabla B.1 Detalle usuario con experiencia en conducción

Usuarios con Experiencia en Conducción Preguntas A B C D E F G

Sexo M F F M M F M

Edad 24 54 25 27 27 24 57

Educación Univ. C Media C Univ.C Univ.C Univ.P Univ.P Univ.C

Ocupación Mecánico Comerciante Estudiante. Docente Estudiante Estudiante. Comerciante

Conocimientos normas del transito

Si Si Si Si Si Si Si

Experiencia manejo de vehículos

Si Si Si Si Si Si Si

Licencia de Conducir Si No Si Si Si Si Si

Experiencia previa en S.C

No No Si No No No No

Considera que un S.C sería un buena herramienta para aprender

Si Si Si Si Si Si Si

Tabla B.2 Detalle usuarios sin experiencia en conducción

Usuarios sin Experiencia en Conducción Preguntas H I J K L M N

Sexo F F F F M M F

Edad 25 54 25 25 25 24 23

Educación Univ.P Media C. Univ.P Univ.P Univ.P Univ.P Univ.P

Ocupación Estudian

te Comercian

te Analista

QA Estudiant

e Estudiant

e Estudia

nte Estudiante

Conocimientos normas del transito

Si Si Si No Si Si Si

Experiencia manejo de vehículos

Si No No No Si No Si

Licencia de Conducir No No No No No No No

Experiencia previa en S.C

Si No No No Si No Si

Considera que un S.C sería un buena herramienta para aprender

Si Si Si Si Si Si Si

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B.3 Tareas Realizadas En esta sección se detalla el éxito que tu cada usuario al realizar cada una de las tareas.

Tabla B.3 Detalles tareas realizadas usuarios con experiencia en conducción

Usuarios con Experiencia en Conducción

Tareas(Tiempo Max) A B C D E F G Éxitos

1.Registrarse Si No Si Si Si Si Si 6

2.Movimiento Básico Si No Si Si Si Si Si 6

3. Maniobras Básicas Si No No Si Si No No 3

4.Práctica lo aprendido No No No No Si Si No 2

Éxitos 3 0 2 3 4 3 2 17

Tabla B.4 Detalle tareas realizadas usuarios sin experiencia en conducción

Usuarios sin Experiencia en Conducción

Tareas H I J K L M N Éxitos

1. Registrarse Si No Si Si Si Si Si 6

2. Movimiento Básico Si No Si No Si No No 3

3. Maniobras Básicas No No No No No No No 0

4. Práctica lo aprendido No No Si No No No No 1

Éxitos 2 0 3 1 2 1 1 10

B.4 Tiempos Promedio En esta sección se detallan los tiempos de cada usuario en realizar cada una de las

pruebas.

Tabla B.5 Tiempos en realzar cada tarea por participante

Usuarios con Experiencia en Conducción Tareas(Tiempo Max) A B C D E F G

1.Registrarse(5Min) 0:01:05 0:03:00 0:01:00 0:01:10 0:01:27 0:01:40 0:01:27

2.Movimiento Básico(10Min)

0:09:00 0:10:00 0:08:00 0:05:00 0:08:32 0:05:00 0:10:00

3. Maniobras Básicas(25Min)

0:11:20 0:15:00 0:10:20 0:07:00 0:11:00 0:13:45 0:10:30

4.Práctica lo aprendido(20 Min)

0:12:50 0:14:00 0:18:00 0:08:00 0:09:25 0:20:00 0:14:00

Tiempo 0:34:15 0:42:00 0:37:20 0:21:10 0:30:24 0:40:25 0:35:57

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Tabla B.6 Tiempos en realizar cada tarea usuarios con experiencia

Usuarios sin Experiencia en Conducción Tareas(Tiempo Max) H I J K L M N

1.Registrarse(5Min) 0:01:18 0:05:00 0:01:00 0:01:50 0:01:00 0:01:40 0:02:00

2.Movimiento Básico(10Min)

0:07:20 0:05:30 0:04:50 0:10:00 0:02:50 0:14:10 0:10:00

3. Maniobras Básicas(25Min)

0:09:20 0:18:20 0:17:50 0:11:30 0:16:00 0:16:40 0:16:35

4.Práctica lo aprendido(20 Min)

0:07:50 0:11:00 0:16:00 0:10:00 0:11:30 0:08:40 0:05:30

Tiempo 0:25:48 0:39:50 0:39:40 0:33:20 0:31:20 0:41:10 0:34:05

B.5 Resultados preguntas post-test En esta sección se presenta el promedio de las respuestas de los usuarios con experiencia

en conducción, es importante destacar que se utilizó la escala de Likert, con valores de 1 a 4 en donde 1 representa muy difícilmente y 4 representa muy fácilmente.

Fig B.1 Promedio de preguntas cerradas en usuarios con experiencia

0

1

2

3

4Promedio preguntas cerradas

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B.6 Resultados preguntas abiertas En esta sección se definen un resumen de los comentarios de ambos grupos de usuarios

a las preguntas abiertas del cuestionario post-test.

Tabla B.7 Resumen comentarios de los usuarios

¿Cuáles fueron los (hasta tres) elementos y/o funcionalidades, que le brindaron más agrado/gusto al utilizar el simulador de conducción?

• Controles reales(volante, cambios, pedales) • Interfaz Interactiva • Uso de toda la señalética en el simulador • Vistas del vehículo • Poder manejar en una ciudad • Practicar las maniobras básicas( monte, serpentina, estacionarse) • Logros por etapas • Cumple con todas las reglas de seguridad(cinturón,) • Mapa de la ciudad(GPS) • El entorno virtual

¿Cuáles fueron los (hasta tres) elementos y/o funcionalidades, que le brindaron más desagrado/disgusto al utilizar el simulador?

• Mensajes pequeños • Sensibilidad el embrague • Muy inestable el volante • Las personas no se ven en todas las vistas • Mapa muy pequeño • Lo estricto del simulador con las normas • La dificultad de poner en marcha el vehículo • Cuesta poner reversa • No posee lecciones • Mala vista por los espejos • Muchos botones difíciles de recordar • Lenguaje del simulador

¿Qué elementos le gustaría que tuviera el simulador de conducción, que no se hayan encontrado presentes en él utilizado?

• Que el simulador lea las Instrucciones • Una silla igual a un auto • Lecciones de transito teoría y práctica • Poder seleccionar los lugares de las etapas( escenarios) • Poner transmisión automática a gusto • Mejores ángulos de visión • Explicar los elementos que aparecen en la interfaz del vehículo

¿Considera el simulador de conducción una herramienta útil que permita aprender a manejar?

En el caso de esta pregunta, los 14 participantes afirmaron que el simulador es una herramienta útil para aprender a manejar.

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C. Propuesta de heurísticas para simuladores de conducción

A continuación se presentan las heurísticas que se han desarrollado para los simuladores

de conducción según la plantilla recomendada.

C.1 SC01 – Entorno Virtual

Descripción: El simulador de conducción debe contar con un entorno virtual que brinde al usuario la posibilidad de conducir en diversas situaciones de la vida real.

Explicación: El simulador debe permitir al usuario navegar e interactuar con un entorno virtual en tiempo real, ofreciendo la posibilidad de experimentar diversas situaciones de la vida real, facilitando el grado de inmersión y presencia dentro del mismo.

Ejemplos:

En la Figura C.1, es posible apreciar los elementos del entorno virtual, como por ejemplo: el camino, la señalética, los edificios, es decir, los elementos presentes en una ciudad.

Fig C.1 SC01-Elementos del entorno virtual

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En la Figura C.2, es posible visualizar correctamente el tránsito de los vehículos y peatones.

En la Figura C.3, es posible apreciar la hora del día cambiante y meteorología variable.

Beneficios:

El entorno virtual brinda al usuario la posibilidad de conducir en diversos ambientes de la vida real.

Permite al usuario navegar e interactuar con el entorno, facilitando el grado de inmersión y presencia dentro del mismo.

Fig C.2 SC01- Tránsito de vehículos

Fig C.3 SC01-Cambios climáticos

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Problema anticipado: Se entiende por entorno virtual los elementos que rodean al vehículo (rutas, edificios, peatones, carreteras, clima).

Checklist:

1. Los elementos presentes en el entorno virtual son acorde a la realidad (ciudad, carreteras, zona rural, señalética).

2. Se visualiza correctamente el tránsito de vehículos y peatones. 3. El simulador proporciona una hora del día cambiante y meteorología variable

(la carretera se humedece y encharca con la lluvia). 4. Se visualiza el mapa de la ciudad, rutas y señales de tránsito. 5. El simulador dispone de sonidos ambientales (sonido bocina, colisión

inminente, ruido del motor)

C.2 SC02 – Visualización del vehículo

Descripción: El simulador de conducción debe proporcionar al usuario un control sobre los elementos del vehículo, así como permitir configurar los efectos visuales.

Explicación: El simulador debe mantener informado al usuario sobre el estado del vehículo y personalizar los efectos visuales ya sean: luces, sombras, reflejos.

Ejemplos:

En la Figura C.4, se puede observar la consecuencia de una colisión entre dos vehículos.

Fig C.4 SC02-Colisión entre vehículos

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En la Figura C.5, se puede observar la opción de personalización del vehículo que permite seleccionar aspectos como color, modelo e inclusive el tipo de vehículo.

Fig C.5 SC02-Personalización del vehículo

Beneficio:

El usuario visualiza los efectos producidos en una colisión, de esta forma es capaz de dimensionar los peligros de una mala maniobra de conducción.

El usuario puede personalizar el vehículo según sus gustos.

Problema anticipado: No se debe confundir visualización del vehículo con la heurística SC09, la cual apunta a las diversas vistas u ángulos que ofrece el simulador al momento de manejar el automóvil.

Checklist:

1. Los autos muestran daños visibles al momento de chocar. 2. Es posible configurar diversos aspectos visuales del vehículo tales como:

luces, sombras y reflejos. 3. El simulador permite personalizar el vehículo( colores, diseño del vehículo,

modelo)

C.3 SC03 – Consistencia y estándares

Descripción: El simulador de conducción debe ser consistente en el uso del lenguaje y utilizar elementos visuales acordes a la realidad.

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Explicación: El simulador debe hablar el lenguaje del usuario, es decir ser consistente con el idioma del usuario, así como también utilizar iconografía y conceptos propios de la conducción.

Ejemplos:

En la Figura C.6, es posible apreciar el no cumplimiento de la heurística, debido a que el simulador muestra una señal de tránsito inconsistente, con respecto a la señalética utilizada en Chile.

Fig C.6 SC03-Señaletica inconsistente en el país

Beneficios:

Familiarizar al usuario con la señalética de tránsito utilizada en el país, con el objetivo de aprender su significado.

Problema anticipado: Al aplicar esta heurísticas no se deben confundir los elementos visuales, que hacen referencia a la iconografía utilizada en el tránsito (semáforo, disco pare, ceda el paso, entre otros), con los elementos del entorno virtual.

Checklist:

1. El simulador utiliza un idioma apropiado para el usuario. 2. La iconografía, metáforas e imágenes son familiares al usuario. 3. El simulador es consistente con los conceptos utilizados en el lenguaje propio

de la conducción (señales de tránsito, reglas de conducción)

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C.4 SC04 – Cabina de Control

Descripción: El simulador de conducción debe poseer un tablero de control del vehículo fácil de entender por el usuario.

Explicación: El usuario debe ser capaz de reconocer los elementos de la cabina de control, asociándolos rápidamente con los elementos presentes en cualquier tablero, los cuales se deben mostrar agrupados y ordenados de tal forma que sea consistente con la ubicación que poseen los elementos en un vehículo real.

Ejemplos:

En la Figura C.7, se puede ver un tablero de control con todos los elementos de la cabina de un vehículo, agrupados de forma consistente con la realidad.

Fig C.7 SC04- Tablero de control

Beneficios:

El usuario aprende a utilizar los elementos básicos de la cabina de control de un vehículo, de tal forma que sea capaz de asociar los elementos rápidamente en la realidad.

Problema anticipado: Al aplicar la heurística, el usuario podría considerar elementos de control del vehículo, como por ejemplo: los cambios del vehículo, sin embargo solo considera los controles del tablero.

Checklist:

1. El simulador muestra todos los elementos básicos para manejar un auto (el velocímetro, contador de revoluciones, espejos, señalizadores, palanca de cambio entre otros).

2. El simulador agrupa los elementos del vehículo de forma ordenada e intuitiva.

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C.5 SC05 – Simplicidad

Descripción: El simulador no debe sobrecargar con información al usuario.

Explicación: El simulador de conducción proporciona una interfaz simple e intuitiva con los elementos presentes en el vehículo y entorno virtual, mostrando solo los elementos relevantes, tales como por ejemplo: velocímetro, contador de revoluciones, marcha en la que se encuentra, entre otras cosas.

Ejemplos:

En la Figura C.8, el simulador muestra una interfaz simple, sin muchos elementos que puedan sobrecargar de información al usuario.

Beneficios:

El usuario puede concentrarse en la conducción del vehículo, no teniendo que aprender a utilizar un gran número de elementos en la interfaz del simulador.

Problema anticipado: Es posible que un evaluador que no tenga experiencia en conducción, no sea capaz de reconocer la información relevante que tiene que estar presente en todo vehículo.

Checklist:

1. La interfaz entrega solo información relevante (marcha en la que se encuentra el vehículo, contador de revoluciones) y no sobrecargada.

2. Los diálogos no están sobrecargados.

Fig C.8 SC05-Interfaz del vehículo

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C.6 SC06 – Desafíos y recompensas

Descripción: El simulador debe explicar cuál es la finalidad u objetivo de las lecciones impartidas.

Explicación: En cada lección realizada en el simulador el usuario debe tener claro, cual es la situación de la vida real que se pretende abordar, y ofrecer recompensas dentro del juego.

Ejemplos:

En la Figura C.9, es posible observar que el simulador dispone de diversos desafíos y define claramente cuál es el objetivo de la lección.

Beneficios:

El usuario es capaz de poner en práctica diversas situaciones de la vida real, lo que le permite adquirir conocimiento de forma práctica.

El simulador pone a prueba las habilidades del usuario, a través de desafíos, lo que incentiva al usuario a seguir mejorando.

Problema anticipado: Se entiende como recompensa, cualquier tipo de opción adicional que entregue el simulador, al momento de completar o superar las lecciones impartidas por el simulador.

Checklist:

1. El simulador presenta diversos desafíos, según la lección que desee tomar el usuario.

2. El simulador dispone de recompensas por los logros alcanzados por los usuarios (desbloquear vehículos, desafíos adicionales).

Fig C.9 SC06- Desafíos disponibles

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C.7 DSC07 – Nivel de dificultad

Descripción: El simulador debe disponer de diferentes niveles de dificultad, que permitan poner en práctica diversas situaciones de la vida real.

Explicación: El simulador puede ser utilizado por usuarios (novatos, intermedios y avanzados), por lo que necesita adaptar el nivel de dificultad según su experiencia en conducción.

Ejemplos:

En la figura C.10, es posible ver que el simulador dispone de diversos niveles de dificultad.

Fig C.10 SC07- Niveles de dificultad

Beneficios:

El usuario es capaz de seleccionar el nivel de dificultad que más le acomode, considerando su experiencia.

Problema anticipado: Al aplicarla, no se debe confundir con la heurística SC06 que hace referencia a las diversas lecciones que puede tomar el usuario.

Checklist:

1. El simulador permite seleccionar el nivel de dificultad o realizar un test inicial, para medir la experiencia del usuario.

2. El simulador permite reforzar maniobras de conducción puntuales (estacionarse, manejar en subidas, manejar con tráfico, entre muchas otras situaciones).

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C.8 SC08 – Carga de memoria

Descripción: El usuario no debe tener que recordar información de una parte de dialogo a otra.

Explicación: El simulador de conducción debe disponer de diálogos, instrucciones y advertencias fácilmente visibles para el usuario, permitiendo saber dónde se encuentra, de donde llegó allí y donde puede ir.

Ejemplos:

En la Figura C.11, es posible apreciar que el simulador, indica al usuario cual es la secuencia de arranque, dejando clara la instrucción de cómo debe encender el vehículo.

Fig C.11 SC08-Secuencia de arranque

Beneficios:

En simulador ayuda al usuario a recordar la información relevante, por lo que para un usuario sin conocimientos en conducción, estas instrucciones son de vital importancia.

Problema anticipado: Se puede confundir con la heurística SC14, que busca prevenir posibles errores que cometa el usuario al momento de realizar una maniobra o alguna acción critica dentro del simulador; en tanto, ésta heurística busca no sobrecargar al usuario con información.

Checklist:

El usuario, de manera intuitiva, puede llevar a cabo acciones en la aplicación sin recordar el cómo (abrocharse el cinturón de seguridad antes de comenzar la instrucción, sacar el freno de mano).

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C.9 SC09 – Control de cámara

Descripción: El usuario debe ser capaz de ver el vehículo de diferentes ángulos, permitiendo al usuario seleccionar la vista deseada.

Explicación: El simulador de conducción debe ofrecer al usuario un control sobre la cámara con la finalidad de poder realizar maniobras más precisas y tener una mejor apreciación del vehículo.

Ejemplos:

En la Figura C.12, es posible ver el cumplimiento de la heurística, en donde el simulador muestra otro ángulo del vehículo.

Fig C.12 SC09- Ángulos del vehículo

En la Figura C.13, es posible apreciar que el simulador, permite mirar en diferentes direcciones.

Fig C.13 SC09- Mirar en diferentes direcciones

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Beneficios:

El usuario tiene un control completo de la cámara, por lo que puede realizar maniobras mucho más precisas y apreciar de mejor forma las dimensiones del vehículo.

Problema anticipado: Al momento de aplicar no confundir con la heurística SC02, la cual solo considera los aspectos personalizables del vehículo.

Checklist:

1. El simulador permite mirar en diferentes direcciones (izquierda, derecha, adelante y atrás).

2. El simulador permite ver diferentes ángulos del vehículo.

C.10 SC10 – Dispositivos de interacción

Descripción: El simulador debe ofrecer la opción de utilizar diversos controles que permitan al usuario interactuar con el entorno virtual, así como también seleccionar el tipo de transmisión del vehículo.

Explicación: El simulador permite utilizar controles sencillos que corresponden al teclado y mouse, o controles modernos con volante, pedales y palanca de cambios, también ofrece la opción de seleccionar un vehículo con transmisión manual o automática.

Ejemplos:

En la Figura C.14, es posible apreciar que el simulador dispone de la opción de configurar los dispositivos de control, ya sean modernos (volantes, pedales, cambios) o sencillos (teclado y mouse).

Fig C.14 SC10- Configuración de controles

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Beneficios:

En el caso de configurar controles modernos, el usuario es capaz de tener una experiencia mucho más realista, al tener una aproximación a los controles reales de un vehículo.

Problema anticipado: La heurística hace referencia a los dispositivos de interacción que puede utilizar el usuario, para interactuar con el entorno, ya sea a través de controles sencillos o modernos, no debe confundirse con la heurística SC12, la cual apunta a la flexibilidad del usuario de poder personalizar dichos controles.

Checklist:

1. El usuario puede seleccionar el tipo de transmisión del vehículo (manual o automático).

2. El simulador permite utilizar controles sencillos (teclado y mouse) 3. El simulador permite utilizar controles modernos.(volante, palanca de cambios,

asiento ajustable)

C.11 SC11 – Control y libertad de usuario

Descripción: EL simulador debe ofrecer salidas de emergencia, deshacer y rehacer.

Explicación: El usuario a menudo realiza acciones equivocadas por lo que el simulador debe proveer opciones que le permitan salir de un estado no deseado.

Ejemplos:

En la Figura C.15, es posible apreciar como el simulador ofrece la opción de salir de la simulación.

Fig C.15 SC11-Salidas de emergencia

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Beneficios:

Permite tener un control del simulador, entregando un grado de libertad al usuario, contribuyendo a mejorar la experiencia del usuario.

Problema anticipado: No se debe confundir con le heurística SC15, la cual apunta principalmente a reparar y/o solucionar errores.

Checklist:

1. El simulador provee las opciones de deshacer y rehacer. 2. El simulador posee opciones de salida y pausa.

C.12 SC12 – Flexibilidad y eficacia de uso

Descripción: El simulador de conducción se adapta a distintos estilos de trabajo y también permite personalizar el tipo de vehículo.

Explicación: El control del vehículo debe ser configurable, por lo que debe permitir asignar diversas funciones a cada tecla, ya sea al momento de utilizar controles sencillos o modernos, también debe permitir personalizar el tipo de vehículo a utilizar, ya sea: auto, camioneta, bus, entre otros.

Ejemplos:

En la Figura C.16, es posible apreciar como el simulador permite configurar cada una de las teclas.

Fig C.16 SC12-Configurar teclas

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Beneficios:

El usuario es capaz de elegir la configuración del teclado que más le acomoda, lo que facilita la adaptación a los controles del vehículo.

Problema anticipado: No se debe confundir esta heurística con SC10, la cual apunta principalmente a que el simulador permita utilizar controles sencillos o modernos, dependiendo de la transición del vehículo, por lo que está heurística se centra más en la configuración detallada de cada uno de los controles.

Checklist:

1. El simulador permite configurar las opciones de teclado, asignando funciones a cada tecla (asignar tecla de encendido/apagado, luces, palanca de cambios, entre otros).

2. El simulador permite configurar los controles modernos (asignar botón de encendido/apagado, luces, palanca de cambios, entre otros).

3. El simulador permite personalizar el tipo de vehículo a utilizar (auto, camioneta, bus, entre otros).

C.13 SC13 – Aprendizaje y continuidad Descripción: El simulador de conducción provee lecciones acorde a las normativas

del tránsito vigentes y registra los resultados obtenidos.

Explicación: El simulador imparte lecciones con un nivel de complejidad creciente de acuerdo al aprendizaje del usuario y registra todos los procesos de aprendizaje en el momento que estos se produzcan.

Ejemplos:

En la figura C.17, es posible apreciar como el simulador registra los procesos de aprendizaje del usuario, indicando el número de tareas realizadas y las estadísticas de las infracciones de tránsito.

Fig C.17 SC13- Registro procesos de aprendizaje

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En la Figura C.18, se puede ver que el simulador imparte lecciones sobre las

señales de tránsito.

Fig C.18 SC13-Lecciones sobre las señales

Beneficios:

El usuario aprende sobre la normativa de tránsito vigente en chile. Registrar los procesos de aprendizaje continuamente, permite que el usuario sea

capaz de llevar un registro detallado de su progreso. Poner a prueba los conocimientos del usuario.

Problema anticipado: La medición del aprendizaje debe ser en base a los resultados obtenidos luego de realizar las evaluaciones impartidas por el simulador y no simplemente indicar la cantidad de horas diarias que el usuario ha utilizado el simulador.

Checklist:

1. El simulador imparte lecciones sobre señales de tránsito. 2. El simulador imparte lecciones de maniobras de conducción vial con un nivel

de complejidad creciente. 3. El simulador registra todos los procesos de aprendizaje continuamente. 4. El simulador realiza actividades de carácter evaluativo, sobre las lecciones

impartidas.

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C.14 SC14 – Prevención de errores

Descripción: El simulador debe prevenir que el usuario cometa errores críticos que puedan provocar una infracción.

Explicación: El simulador debe prevenir que el usuario cometa errores en el uso del simulador y al momento de realizar acciones críticas, mediante mensajes de advertencia sobre acciones críticas.

Ejemplos:

En la Figura C.19, es posible apreciar que el simulador entrega mensajes, para evitar que el usuario cometa errores críticos.

Fig C.19 SC14- Mensajes preventivos

Beneficios:

Al entregar sugerencias para prevenir errores, el simulador disminuye el número de infracciones que comete el usuario.

Problema anticipado: Las advertencias consideran mensajes de voz y texto en la interfaz del vehículo, no se debe confundir con la heurística SC16, la cual apunta a entregar información de ayuda a través de un manual de usuario.

Checklist:

1. El simulador muestra mensajes de advertencia frente a posibles errores del usuario al momento de realizar una acción dentro del simulador.

2. El simulador muestra mensajes de advertencia preventivos ante posibles infracciones de tránsito.

3. El simulador debe trasmitir las instrucciones y advertencias, mediante mensajes de voz.

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C.15 SC15 – Recuperación de errores

Descripción: El simulador debe indicarle claramente al usuario como recuperarse de un error.

Explicación: Es importante que el simulador indique mensajes claros para recuperarse de un error, dicha información debe indicar la causa y la solución del error.

Ejemplos:

En la Figura C.20, es posible ver que el simulador entrega un mensaje indicando la causa del error, y la opción de recuperarse del error.

Fig C.20 SC15-Opciones de recuperación

Beneficios:

Al proporcionar instrucciones claras, permiten al usuario recuperarse rápidamente del error.

Ofrece una solución constructiva al error indicado.

Problema anticipado: Al aplicarla, no se debe confundir con la heurística SC16 que hace referencia a ayuda general de la aplicación, mientras que la actual ayuda a recuperarse de un error ocurrido.

Checklist:

1. Se muestra la causa del error. 2. El simulador ofrece una solución constructiva y coherente para el usuario.

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C.16 SC16 – Ayuda y documentación

Descripción: El simulador de conducción debe ofrecer información de ayuda fácil de encontrar.

Explicación: El sistema debe proporcionar la documentación de ayuda referente a todas la opciones que posee el simulador, dicha información debe ser fácil de entender y accesible en todo momento por el usuario. Instrucciones de uso del simulador deben ser visibles o fácilmente accesibles cuando sea necesario.

Ejemplos:

En la Figura C.21, es posible visualizar la ayuda que ofrece el simulador a través de un tutorial interactivo.

Fig C.21 SC16-Tutorial interactivo

Beneficios:

Al entregar ayuda con la documentación se guía al usuario a través de las funcionalidades que ofrece el simulador.

Problema anticipado: Al aplicarla, se puede generar la confusión con la heurística SC15, que ayuda a recuperarse de un error, mientras que la actual es más parecida a un manual de usuario para el simulador.

Checklist:

1. El simulador provee un tutorial interactivo.

2. El simulador posee un manual digital.

3. El simulador provee ayuda en la misma interfaz.