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1/5 Examen de Teoría Interfaces de Usuario Ingeniería en Informática. Universidad Carlos III de Madrid 5/9/2003 Nombre: Apellidos: 1. Indique y defina los principales elementos de un modelo de interacción (0.5 puntos) • Dominio: Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real. • Meta: Estado del sistema que el usuario quiere conseguir. • Dispositivo: Mecanismo para cambiar el estado • Tarea: actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto. • Acciones: es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control. 2. Explique el modelo de Norman, así como sus deficiencias (0.5 puntos) Se basa en que el usuario realiza dos fases a la hora de realizar la interacción, ejecución y evaluación. Las tareas que en cada una de estas fases se realizan son: -Ejecución •Establecer la meta •Crear la intención •Especificar la secuencia de acciones •Ejecutar la acción –Evaluación •Percibir el estado del sistema •Interpretar el estado del sistema •Evaluar el estado del sistema con respecto las metas e intenciones El modelo de Norman no incluye la comunicación entre el sistema y la interfaz, ocupándose únicamente de las tareas que lleva a cabo el usuario. 3. Indique que es un paradigma de interacción, así como algún ejemplo actual de paradigma. (0.5 puntos) Son hitos que se han producido a lo largo de la historia en el campo de la interacción y que han provocado una mejora en la interacción persona-ordenador. Ejemplos: Realidad aumentada, Interfaces tangibles, Computación para vestir. 4. Suponga que se quiere desarrollar una aplicación para la comprobación de aciertos de quinielas de fútbol a través de telefonía móvil, especifique qué tipos de requisitos se deben tener en cuenta y un ejemplo de requisito por cada tipo. (0.5 puntos) ?? Funcionales: Comprobar los 14 resultados de una quiniela

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Examen de Teoría Interfaces de Usuario

Ingeniería en Informática. Universidad Carlos III de Madrid 5/9/2003

Nombre: Apellidos: 1. Indique y defina los principales elementos de un modelo de interacción (0.5

puntos) • Dominio: Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real. • Meta: Estado del sistema que el usuario quiere conseguir. • Dispositivo: Mecanismo para cambiar el estado • Tarea: actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto. • Acciones: es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control. 2. Explique el modelo de Norman, así como sus deficiencias (0.5 puntos) Se basa en que el usuario realiza dos fases a la hora de realizar la interacción, ejecución y evaluación. Las tareas que en cada una de estas fases se realizan son: -Ejecución

•Establecer la meta •Crear la intención •Especificar la secuencia de acciones •Ejecutar la acción

–Evaluación •Percibir el estado del sistema •Interpretar el estado del sistema •Evaluar el estado del sistema con respecto las metas e intenciones

El modelo de Norman no incluye la comunicación entre el sistema y la interfaz, ocupándose únicamente de las tareas que lleva a cabo el usuario. 3. Indique que es un paradigma de interacción, así como algún ejemplo actual de

paradigma. (0.5 puntos) Son hitos que se han producido a lo largo de la historia en el campo de la interacción y que han provocado una mejora en la interacción persona-ordenador. Ejemplos: Realidad aumentada, Interfaces tangibles, Computación para vestir. 4. Suponga que se quiere desarrollar una aplicación para la comprobación de

aciertos de quinielas de fútbol a través de telefonía móvil, especifique qué tipos de requisitos se deben tener en cuenta y un ejemplo de requisito por cada tipo. (0.5 puntos) ?? Funcionales: Comprobar los 14 resultados de una quiniela

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?? De datos: Los valores posibles para un resultado son 1, x, 2 ?? Del entorno: Funcionará en una pantalla de tamaño reducido ?? Del usuario: Estará de pie cuando realice la comprobación de resultados ?? De usabilidad: La introducción de los resultados de la quiniela será por voz

5. Indique y explique cuáles son los principios básicos que se deben de cumplir

desde el punto de vista de presentación en pantalla. (0.5 puntos) •Elegancia y simplicidad: Estilo unitario, refinado y adecuado •Escala, contraste y proporción: Los elementos deben ser claros, existir armonía entre ellos y con la actividad que llevan a cabo •Organización y estructura visual: La información debe estar agrupada, aprovechar las jerarquías y relaciones, y estar balanceada •Módulo y programa: Módulos enfocados a la resolución del problema global y consistentes con la aplicación •Imagen y presentación: Inmediatez en su significado, generalidad, unidad y caracterización •Estilo: Distintivo de la aplicación, integrado, comprensible y apropiado 6. Realice un análisis jerárquico de la tarea: “Realizar la práctica obligatoria de

una asignatura”. (2 puntos) 7. Aplicando GOMS, modele la siguiente meta:” Sacar dinero de un cajero automático”.

(2 puntos) Método para “sacar dinero de un cajero automático” Paso 1: Realizar la tarea de introducir la tarjeta Paso 2: Realizar la tarea de introducir el PIN Paso 3: Seleccionar operación a realizar

Paso 4: Realizar la tarea de seleccionar la cantidad Paso 5: Solicitar otra operación Paso 6: Realizar la tarea de retirada de documentos Paso 7: Meta conseguida Reglas de selección: Seleccionar la tarjeta de acuerdo a las que admite el cajero. Si se pide realizar otra operación se realizará el paso 6, sin devolución de tarjeta, y se repetirán los pasos del 3 al 5. Si no hubiera dinero disponible se realizarían los pasos 6 y 7. Operadores: Introducir la tarjeta en la ranura Pulsar teclas del teclado Método para “Seleccionar la cantidad” Paso 1: Seleccionar la cantidad a retirar Paso 2: Realizar la tarea de introducir la cantidad a retirar Paso 3: Aceptar la cantidad Paso 4: Meta conseguida Operadores: Pulsar teclas del teclado Reglas de selección:

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Si se ha seleccionado una cantidad en el paso 1, realizar 4. Si se ha indicado otra cantidad, pasar a 2. Si no hay billetes para completar la cantidad indicada después de 1 o 3, entonces repetir desde 1 con otra cantidad. Método para “Retirada de documentos” Paso 1: Recoger la tarjeta Paso 2: Recoger el dinero Paso 3: Recoger el comprobante Reglas de selección: Si no hubiera papel, no se realizaría la tarea 3. Si se ha solicitado otra operación, no se realizaría la tarea 1. Operadores: Pulsar teclas del teclado Retirar tarjeta, dinero y comprobante .... 8. Diseñe una escala de Likert para recoger información para la siguiente

afirmación “MS Word ayuda a crear documentos portables”. (1 punto) MS Word ayuda a crear documentos portables Totalmente de acuerdo

De acuerdo Casi de acuerdo

Neutral Casi en desacuerdo

En desacuerdo

Totalmente en

desacuerdo 9. ¿Cuáles son los principios del paradigma de “Usability testing”? (0.5 puntos) – Analiza el uso que hacen los potenciales usuarios en tareas típicas – Se suele medir tiempo de realización y el número de errores – El experimento es controlado por el evaluador 10. Dadas las siguientes pantallas del mismo sitio web, indique qué errores de

interfaz se producen y por qué considera que son errores. (2 puntos) Errores de consistencia - Ausencia del buscador en juguetes - Icono de despliegue de elementos en deportes - Falta de iconos de despliegue de elementos en juguetes - Ausencia de la fecha en juguetes - En deportes no está la barra de navegación - El 35% de descuento del andador debería estar debajo de la imagen - La barra de navegación de juguetes no existe en deportes - El teletipo de deportes no existe en juguetes - El anuncio de “reeebajas” no existe en juguetes - En deportes no hay sugerencias

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- “Deportes:” vs “Secciones:”, las secciones de juguetes se pueden considerar como tipos de juguetes, es decir lo mismo que ocurre con tipos de deportes, por lo que, ¿por qué no se denomina “Deportes:” “Secciones:”, o “Secciones” Juguetes”?

Errores de estructuración - En juguetes aparece “Página siguiente”, cuantas páginas hay y en cual estamos Errores de información - Diferencia entre “Sugerencias” sección, contra lengüeta “Sugerencias” en

juguetes. - Dos secciones principales abiertas en juguetes vs una sección en deportes - Más de siete itemes en los menús - En una página se está de rebajas pero en la otra todavía no ha empezado

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