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Plan Maestro Capacitación Año 2 _____________________________________________________________________________________________________________________ Evaluación de recursos educativos 1 Evaluación de Recursos Educativos

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_____________________________________________________________________________________________________________________Evaluación de recursos educativos 1

Evaluación de Recursos Educativos

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La literatura define elconcepto genérico deSoftware Educativocomo cualquier

programacomputacional cuyas

característicasestructurales y funcionales

sirvan de apoyo al proceso de enseñar,aprender y administrar. Un concepto másrestringido de Software Educativo lo definecomo aquel material de aprendizajeespecialmente diseñado para ser utilizadocon un computador en los procesos deenseñar y aprender. Es importante señalarque estos términos serán necesariamenteredefinidos al madurar el concepto desoftware educativo en Internet. Es así comoya comenzamos a observar el inicio dedesarrollo de software educativo en Web, loque implica que las interfaces de acceso alsoftware no estarán exclusivamente en elcomputador, sino que probablementepodremos acceder a cualquier tipo desoftware educativo a través de unadiversidad de tecnologías asociadas aInternet.

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Todo recurso de aprendizaje que utilicemosen el aula debe evaluarse constantementecon el fin de conocer las ventajas ydesventajas que presenta su uso pedagógicoy las fortalezas y debilidades en el aprender.No basta con sólo aplicar los recursos

educativos en las actividades de aprendizaje,sino que se requiere obtener un feedback delos usuarios finales que utilizan esosrecursos en los contextos cotidianos, parapoder analizar, enriquecer y comunicaraspectos como, ¿cómo podemos mejorar laestructura y funcionalidad del recurso comoresultado de su aplicación evaluativa con losusuarios finales (profesores y alumnos),¿qué nuevos usos podemos dar a los recursosque estamos utilizando?, ¿cómo mejorarnuestras prácticas pedagógicas con el apoyode estos recursos?, ¿qué metodologías sacanmayor provecho educativo al recurso?, ¿enqué contextos podemos obtener un mejoraprovechamiento del recurso?, etc.

El software educativo, desde este punto devista, pueden y deben estar sujetos a estudioy análisis, puesto que su objetivo es apoyarel trabajo pedagógico de profesores y elaprender de los alumnos. Es en este contextoque para asegurarnos que cumplan esteobjetivo, debemos evaluar sus característicasen aspectos tales como: calidad delcontenido, facilidad de uso, pertinencia delos contenidos, interactividad, etc. Además,la numerosa oferta de software que dice sereducativo, debe alentarnos a desarrollarestrategias de evaluación que hagan eficientela selección y adquisición de software paralos establecimientos, con el fin de lograr unuso pedagógico significativo.

Otro elemento a tener en cuenta, es que losprofesores deben prepararse desde un puntode vista metodológico para utilizar estenuevo recurso dentro del contexto de la

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Reforma Educacional y una forma deaprender a utilizarlo para actividades deaprendizaje es a través del proceso deevaluación que conlleva la selección de unsoftware para su aplicación en el aula.

Debería tenerse en cuenta también quepodemos identificar alos software por la formaen que presentancontenidos y actividades,así como tambiénpor el modelo de

aprendizaje queorientó su diseño. Por esta razón, laevaluación que hagamos debe dar cuenta deestos matices, con el fin de guiar en formaefectiva la selección y el uso pertinente deeste recurso en el aprender.

Es necesario detenerse a pensar en lametodología que pretendemos utilizar en elaula. ¿Cómo nos pueden ayudar los distintostipos de software a lograr los objetivospropuestos de forma significativa?. Nopodemos utilizar cualquier software acualquier situación de aprendizaje. De lamisma forma, dada una experiencia deaprendizaje, podemos seleccionar algunasactividades puntuales de un software y notodo el programa para trabajar con losalumnos. La elección dependeráprincipalmente de nuestros objetivos, delcontenido, del contexto, de nuestros alumnosy de la metodología que se intente utilizar.La evaluación, de esta forma, se convierte enun buen momento para reflexionar sobrediversos aspectos de nuestras prácticaspedagógicas y sobre el currículum denuestro establecimiento, puesto que esosaspectos deberán guiar la selección desoftware que hagamos para las actividadesde aprendizaje que hemos diseñado.

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La evaluación de software educativo cumpleuna serie de funciones dentro de la actividadeducativa. Por una aparte ayuda a organizarel material que el establecimiento posee al irgenerando documentos o registros de lossoftware que se tienen. Estos registrospermitirán crear una base de datos coninformación pedagógica relevante sobre elsoftware utilizado. Además, debido a que laevaluación realizada dentro delestablecimiento es generada en función delas necesidades e intereses de profesores yalumnos, es posible establecer nuevoscriterios y prioridades para seleccionarnuevo material, haciendo que el proceso deselección sea flexible y permanente en eltiempo. La evaluación de software permitetambién orientar al profesor acerca de lasposibilidades de aplicación de este recurso ysobre las formas en que fue trabajado con losalumnos, permitiendo identificar lasfortalezas y debilidades pedagógicas de unsoftware en particular.

Finalmente, una evaluación constructivagenera en el tiempo una práctica valiosa depensamiento crítico respecto al uso dediversos recursos con los alumnos y permiteredefinir, cuando es necesario, las prácticaspedagógicas con el apoyo de estosmateriales de aprendizaje.

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Existen diversas formas de clasificarsoftware educativo. La clasificación quepresentamos a continuación está construidade acuerdo a la forma de utilizar lasactividades que presenta cada uno. Al definirlos tipos de software que podemos encontrarpodemos identificar las diferencias entre

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cada uno, ayudándonos a decidir para quétipo de actividad vamos a escoger unproducto ya que no todos están diseñadoscon el mismo objetivo.

A continuación, se entrega una tabla conalgunos de los principales tipos de software:

Tipo Definición EjemploEjercitación Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que

han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidades pregunta y respuesta

Ven a Jugar con Pipo

Tutorial Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre elaprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información,respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hacepara que la información presentada motive y estimule al alumno acomprometerse en alguna acción relacionada con la información.

Viaje hacia la vida

Simulación Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real,que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos ymanipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinarsistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural,debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos dealto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.

Modellus

JuegoEducativo

Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora unnuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real ovirtual.

Estrategias del Mundo

Material deReferenciaMultimedial

Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad deestas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia eincluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo,sonido, imágenes, etc.

Enciclopedia Encarta98

Edutainment Es un tipo de software que integra elementos de educación yentretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rolsignificativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos porexcelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido paramantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algúnconcepto o idea.

¿Donde en el mundoestá Carmen SanDiego?

Historias ycuentos

Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cualse enriquece con un valor educativo.

La tortuga y la liebre

Editores El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario,sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentarlibremente en un dominio gráfico o similar.

Fine Artist

Hiperhistoria Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegaciónespacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principalreside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en unmarco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegosde aventuras.

HiperZoo,AudioDoom

Es importante destacar que debemos tener en cuenta que tipo de software estamos evaluando,cual es su objetivo de aprendizaje y cual es su forma de trabajar las actividades, para así realizaruna evaluación exhaustiva, de manera de seleccionar el software que se ajuste más a lasnecesidades y orientaciones pedagógicas del establecimiento.

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La relación entre Software Educativo yAprendizaje puede articularse considerandolos principales modelos de aprendizaje quehan orientado la acción e investigaciónpedagógica a lo largo de este siglo.

Conductismo: Este modelo explica elaprendizaje a través de una dinámica

estímulo-respuesta. Elprofesor se torna en unmodificador conductual de losalumnos, alterando lasconductas de los alumnosbasándose en la presentación

de estímulos que generan respuestasconductuales deseadas. Estas modificacionesconductuales se generan al modificar lospatrones de recompensas y castigo. Así,basta con presentar un concepto o idea alaprendiz para que este lo capte tal cual fueenviado por el profesor y genere unarespuesta observable. El aprendizaje, dentrode esta teoría, está más centrado en el tipo ycalidad de estímulo del profesor y en larespuesta observable del alumno.

Procesamiento de la Información: Paraeste modelo el aprendizaje está relacionadocon procesos secuenciales y ordenados quepermiten procesar información (registrar,codificar, comparar, organizar, seleccionar)y ejecutar una respuesta. De esta forma, lainformación entregada por el profesor pasa

por una serie de procesos cognitivossecuenciales en la mente del alumno, quefinalmente permiten integrar esos conceptosen sus esquemas mentales, para serguardados y recuperados en memoria através de procesos de atención, expectativasy control ejecutivo.

Constructivismo: El énfasis de este modeloestá dado en cómo los aprendices construyenconocimientos en función a sus experienciasprevias, estructuras mentales, creencias oideas que usan para interpretar objetos yeventos. La teoría constructivista postula queel conocimiento, sea este de cualquiernaturaleza, se construye a través de accionesque realiza el aprendiz sobre la realidad, estoimplica que la construcción es interna(mental) y que el aprendiz es quiénconstruye e interpreta su vida.

La taxonomía propuesta por Sánchez (1998),permite relacionar a losmodelos de aprendizaje ysu influencia en eldiseño de los software

educativos. Así,tenemos software quepermiten, según su orientación, laPresentación, Representación yConstrucción de información yconocimiento.

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Figura número 1: Taxonomía de Software Educativo según habilidades cognitivas que demandadel aprendiz para con la información/conocimiento, Sánchez (1998)

Presentación. Es un programa que presentainformación y conocimientos bajo unmodelo tutorial de aprendizaje, dondeusualmente la modalidad de interacción conel usuario se basa en un ciclo, contenido -preguntas - presentación - preguntas. Estesoftware es la evolución de aquel tipo CAI,CAL, CBI, basado ahora en tecnologíamedial. Si bien el formato de presentacióncomienza a ser variado,impactante y algo

motivador, elmodelo que subyacesigue siendo conductista. Hacambiado la tecnología (envase)pero el contenido y las formas deinteracción del usuario permanecen intactas.Su modelo implícito es que con sólopresentar la información y losconocimientos, éstos serán idealmenteincorporados por el aprendiz. En estemodelo, la acción, el control, el ritmo y lainteracción están determinados más por elsoftware que por el usuario.

Representación. Trata la información yconocimiento de la misma forma como éstoshipotéticamente se organizan y representanen las estructuras mentales de los usuarios.Es decir, la forma de organizar los

contenidos se asemeja a modelos deorganización de información en memoria. Laestructura del software, su navegación y lainteracción con el usuario intentan imitar laforma como se almacenaría la informaciónen la memoria. La idea es que la informaciónpueda ser representada mediante unacomparación metafórica de la relaciónestructural entre conceptos del programa yposibles estructuras mentales formadas porel aprendiz. Algunos ejemplos son aquellossoftware que usualmente se catalogan comode tipo hipermedial, en los cuales seincluyen mapas conceptuales o de redessemánticas para el diseño y estructuración decontenido, navegación y evaluación delrendimiento del usuario.

Construcción. Es más flexible que losanteriores, está centrado en el aprendiz yentrega herramientas, materiales, elementosy estrategias para que éste construya yreconstruya su conocimiento. Esto esprincipalmente sustentado por elhecho que el aprendiz, paratrabajar con el software, debe hacercosas, construir, reconstruir,resolver, crear, corregir yreparar los errores. Elaprendiz hace cosas con

TaxonomíaSoftware Educativo

PresentaciónInformación/conocimiento

RepresentaciónInformación/conocimiento

ConstrucciónInformación/conocimiento

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el software y no el software hace cosas conél. En este tipo de software, además deconsiderar un tratamiento flexible ydinámico, existe una intencionalidad dedesarrollar o estimular el uso de algúnproceso cognitivo y su transferencia alaprender. Aquí el aprendiz juega, seentretiene, resuelve complejidades, controlavariables, se enfrenta a situaciones inciertas,resuelve problemas, etc. Algunasilustraciones de este tipo de software sonjuegos educativos y de entretención(edutainment), cuentos e historiashipermediales e interactivas, simulaciones,editores, etc. En todos ellos, se incorporanestrategias cognitivas que motivan einvolucran al aprendiz a través de otorgarcontrol sobre la tarea de aprendizaje,desafío, interacción y adaptación al nivel yrequerimiento del aprendiz.

En general, los distintos tipos de softwareresponden a un modelo de aprender. Lossoftware de presentación tienden a respondera un modelo de estímulo-respuesta, los derepresentación a un modelo deestructuración en memoria semántica oconceptual y los de construcción a un

modelo activo de aprender y conocer.Debemos tener en cuenta estos modelos pararealizar una evaluación que se ajuste al tipode software revisado, al tipo de metodologíaque privilegie el establecimiento y a lasactividades que pretendemos trabajar con losalumnos.

Tanto los tipos de software como losmodelos de aprendizaje influyen en la

elección que realicemos. Poresto, la evaluación debe teneren cuenta estos dos aspectospara poder hacer un análisiscontextualizado, queconsidere el modelopedagógico diseñado en elsoftware. Así, si nuestras

actividades de aprendizaje conel software son de tipo estímulo-

respuesta, no podemos realizar unaevaluación utilizando parámetros activos oconstructivistas. Del mismo modo, sinuestras actividades de aprendizaje con elsoftware son activas, no podemos emplearuna evaluación que apunta solamente a losresultados de aprendizajes, a las respuestasde los alumnos.

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Es factible enfocar la evaluación de softwareeducativo de tres formas. Una considera losatributos genéricos que deberíamos tenersiempre en cuenta al evaluar. La segundaesta enfocada desde el punto de vista delusuario (alumno) y la última consideraaspectos puntuales de una evaluación desoftware.

Al momento de analizar un SoftwareEducativo es importante considerar lossiguientes atributos:

Constructividad. Este tema se refiere a laposibilidad de construir nuevos escenarios apartir de la combinación de objetos enespacio y tiempo. El aprendiz hace cosas,construye, tiene actividad. El desarrollo delsoftware depende de las acciones que elaprendiz haga, de las decisiones que tome.Este concepto, está muy ligado a la teoría deaprendizaje constructivista.

Navegabilidad. Es decir, la posibilidad deexplorar libremente los ambientes quecomponen el mundo, dominio o estructurade información presentada.

Interactividad. Se define como la capacidaddinámica que refleja un sistema, el cual:

• Provee retroalimentación al usuario entiempo real

• Adapta o modifica dinámicamente sucomportamiento en función de loseventos recibidos

• Entabla alguna modalidadconversacional con un cierto grado dedetalle, complejidad y modalidad.

La interactividad de un dispositivo, sistemao medio en particular, puede ser medida porla cantidad de información intercambiada,

por la retroalimentación (feedback) objeto ysujeto, por la acción y reacción. Lainteractividad también está definida por elgrado de manipulación y control posiblesobre las variables del mundo y, por el nivelde respuesta percibida por el usuario.

Indudablemente, una mayor interactividadestá dada por un software que habilita unamayor actividad por parte del usuario, estoes, un software que otorgue mayor control,mayor cantidad de herramientas para hacer yconstruir cosas, esto es un software de tipoconstrucción.

Contenido. Es la calidad, fiabilidad,organización y relevancia de la informaciónentregada. Es un atributo ortogonal a lapresentación y, dependiendo de la audiencia,debe ser adaptado y organizado.

Interfaz. Es la superficie de contacto entreel aprendiz y computador. Es la pantalla conla cual el aprendiz interactúa. Es el modo decapturar la acción y atención del aprendiz yde reflejar el estado y contenido del sistema.La interfaz tiene fuerte impacto en lanavegación, construcción e interactividadprovista.

¿Cuáles son los descriptores de calidadque identifican a un buen softwareeducativo?

Desde el punto de vista del usuario(aprendiz), los descriptores más relevantesen un software educativo se relacionan conla capacidad de:

¿Qué atributos genéricos sonimportantes de considerar al analizarun Software Educativo?

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• Desafiar al aprendiz• Interactuar con él o ella• Motivarlo• Jugar con él o ella• Envolverlo• Entretenerlo• Estimularlo para realizar asociaciones

entre información de distinto tipo• Adaptarse a los niveles y ritmos del

aprendiz• Darle el control de los eventos del

software y posibilidades de evaluaciónpermanente

• Darle herramientas y materiales paradiseñar, crear y construir

• Estimular en él o ella eldescubrimiento

• Estimular el desarrollo dela imaginación, lacapacidad de maravillarsey de construir fantasías

¿Qué criterios hay queconsiderar para evaluar un softwareeducativo?

Antes de adquirir un software es necesarioanalizar los siguientes criterios:

Pertinencia. Se encuentra estrechamenterelacionada con la coherencia que existeentre el contenido del software y aspectoscomo:• Modelo de aprendiz• Políticas educacionales del país• Modelos curriculares de cada entidad

educativa• Contenidos y destrezas que se espera

usar y desarrollar• Concepciones constructivistas del

aprendizaje

Orientaciones Metodológicas. Tienerelación con el material de apoyo educativoadicional que acompaña al software paraorientar tanto al aprendiz como al educador.

Utilidad. Está relacionado con lo eficienteque puede ser el software en función a otrosmedios pedagógicos utilizados en formatradicional y a lo funcional que puede seresta herramienta para el grupo de usuariosfinales.

Adaptabilidad. Tiene relación con lasposibilidades de adaptar el contenido del

software a una diversidad de usuarios,sus niveles y al desarrollo deobjetivos diferentes a los planteadosoriginalmente por éste.

Usabilidad Está relacionado con elnivel de complejidad y el agrado quenos produce el programa, lasposibilidades de modificación, laforma como lo calificamos, lafacilidad de uso, la facilidad de

recuerdo, los errores que existan y lasrecomendaciones que daríamos para su uso.Como vemos, esto dependerá de lamotivación que nos produzca, la cual estávinculada a la complejidad del manejo delsoftware y el nivel atencional que se requierepor parte del usuario.

Interactividad. Se relaciona con el nivelde comunicabilidad que tiene el programa ylos diálogos que se establecen entre éste y elusuario. Esto dependerá en gran medida delas pantallas del programa y los medios queutiliza (imágenes, textos, sonido y video).

Modalidad. Tiene relación con la forma enque el aprendizaje es enfocado por elprograma, es decir, si entrega contenido, sipermite la ejercitación, si simula procesos, siestimula aprendizajes, etc.

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Existen diversos tipos de instrumentos paraevaluar software educativo, en general, losmás usados son pautas tipo listas de cotejocon respuestas cerradas y abiertas. A

continuación se presentan tres pautas a modoilustrativo, dos para el profesor y una para elalumno.

La presente Pauta tiene por objetivo evaluarla utilidad de un software específico en elapoyo al desarrollo de actividades deaprendizaje. Es importante al momento de

aplicar esta Pauta definir cuál es la actividadque deseamos apoyar o desarrollar y cuál esel objetivo de aprendizaje que persigue dichaactividad.

Título del Software a Evaluar:

Objetivo de aprendizaje de la actividad:

Descripción de la actividad:

El software es de Tipo:

Ejercitación Tutorial Simulación JuegoEducativo

Material de ReferenciaMultimedial

Edutainment Historias ocuentos

Editor Hiperhistoria

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Criterio de Evaluación Sí No ¿Por qué?¿ Permite que el aprendiz construya, que tengaactividad?¿ Es adaptable al nivel de mis aprendices?¿El contenido de este software es coherente con elmodelo de aprendizaje que persigue mi actividad?¿El software apoya los contenidos que trato en miactividad?¿El tipo de software a que corresponde este títulopermite alcanzar el logro de mis objetivos?¿Este software permite que mis aprendices usen ydesarrollen las destrezas que espero en esta actividad?¿Es fácil para mis aprendices usar este software en laactividad propuesta?¿El uso de este software hace que la actividad resultemás entretenida?

La presente Pauta de evaluación ha sido diseñada pensando en que sus usuarios serán profesorescon o sin experiencia previa y que previo a la aplicación de la Pauta tenga la posibilidad deexplorar por algún tiempo antes el software a evaluar. La Pauta presenta en preguntas de carácterpráctico, los criterios a considerar al momento de utilizar Software Educativo como un recursopedagógico en el aula.

Título del software:__________________________

I. Antecedentes del profesor• Nombre :• Título :• Cursos o niveles con los que trabaja :• Años de servicio :• Establecimiento donde trabaja :• Fecha de la evaluación del software :• Experiencia en el uso de software educativo: Sí No

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¿Cuál? :______________________________________________________________________________________________________________________________________

II. Conteste las siguientes preguntas

Si en alguna pregunta se ve representado por más de una alternativa, marque todas las querepresentan su opinión.

1. De acuerdo con su experiencia profesional, ¿considera Usted que el uso de este softwarepermitiría alcanzar los contenidos curriculares involucrados, en forma más eficaz que lametodología tradicional?

Sí No

¿Por qué?___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Especifique para qué nivel y en qué cursos considera apropiado usar este software.a. Pre-escolar cursos:b. Básico cursos:c. Medio cursos:d. Superior cursos:

3. ¿Para qué tipo de contenidos considera apropiado el uso de este software?a. Lenguajeb. Cienciasc. Artesd. Matemáticase. Idiomasf. Otros

¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Señale qué destrezas se desarrollan o qué procesos se estimulan a través del uso de estesoftware.

a. Cognitivas, ¿cuáles? b. Afectivas, ¿cuáles?

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c. Motoras, ¿cuáles?5. Mencione dos aplicaciones educativas que Usted daría a este software.

a) _______________________________________________________________________

b) _______________________________________________________________________

6. A su juicio este software:a. Presenta información y conocimientob. Representa información y conocimientoc. Ayuda a construir información y conocimientod. Todas

7. Al usar este software en su clase ¿qué rol considera que debería desempeñar el profesor?a. Instructorb. Orientadorc. Facilitadord. No es necesaria su intervención

8. ¿Considera actualizados los temas que trata este software?

Sí No¿Por qué?____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

9. Cree que al utilizar este software el alumno (a) lo considera:a. Fácil de utilizarb. Con un normal nivel de complejidadc. Difícil de utilizar

10. ¿Requiere de experiencia computacional el uso de este software?Sí No

¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

11. ¿Produce la imagen de pantalla del software un ambiente cálido y agradable para el usuario?Sí No

¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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12. Señale Cuál o cuáles de las siguientes características:I. ClaraII. PrecisaIII. ConcretaIV. AtractivaV. CorrectaVI. Pertinenterepresenta a cada uno de los medios usados en el softwarea. texto ____________________________________________________________b. Sonido ____________________________________________________________c. Imagen ____________________________________________________________d. Voz ____________________________________________________________

13. ¿Qué aspectos le gustan de este software?a)________________________________________________________________________b)________________________________________________________________________c)________________________________________________________________________

14. ¿Qué aspectos No le gustan de este software?a)________________________________________________________________________a)________________________________________________________________________

15. ¿Qué agregaría a este software para enriquecer su finalidad educativa?a)________________________________________________________________________b)________________________________________________________________________c)________________________________________________________________________

16. ¿Posee el software una guía metodológica que oriente al profesor en su uso pedagógico?Sí No

17. En caso que su respuesta sea afirmativa ¿Considera pertinente y enriquecedora esta guía?Sí No

¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

18. Al utilizar este software ¿Siente que fue Usted quién decidió las acciones a realizar?Sí No

¿Por qué?

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__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________19. Se entiende por interactividad, la relación que se establece entre el usuario y el softwarepermitiendo al usuario establecer diálogos, manejar situaciones, retroalimentarse y mantener elcontrol del software. ¿Cree Usted que este software es interactivo?

Sí No

20. ¿ Es posible adaptar los contenidos del software a sus requerimientos pedagógicos?Sí No

¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

21. ¿Considera que este software resulta motivador para los alumnos después de haberlo usadovarias veces?

Sí No¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

22. ¿ Le recomendaría este software a otro profesor?Sí No

¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

23. ¿Ha trabajado este software con sus alumnos?Sí No

24. Si lo ha aplicado. ¿Cómo definiría los resultados?a. Muy buenosb. Buenosc. Regularesd. Malose. No se visualizan resultados

Comente su experiencia:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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25. Elija una de las dos opciones según corresponda

a. ¿Seguiría usando este software con sus alumnos?Sí No

¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

b. ¿Lo usaría en caso que aún no lo haya hecho?

Sí No

¿Por qué?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

26. Después de haber desarrollado esta pauta y considerando sus respuestas, en una escala de 1 a7, ¿qué nota le colocaría a este software?.

III Observaciones

¿Tiene algún otro comentario, opinión o juicio en relación con el software y su experienciapedagógica al utilizarlo?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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Internet constituye uno dede las llamadas Nuevas Información y ComunicDichas tecnologías peámbitos de la vida humanahasta el hogar. Su inserfuertemente vinculada sociales, políticos y ecoúltimas décadas.

La escuela y el liceo no sea este proceso. Cerrar ingreso de tecnologías coeducación implica desconde los cambios e innovacigenerando en nuestra socila forma como se intecnologías estará ddiferentes factores: deseducativas generales hacurriculares concretas queel marco de cada institució

Para utilizar los recursos tenerse como premisa eusuarios de una actitud información circulante. Ediversa confiabilidad de lola información que hallaponen en primer plano lcapacidad del usuario painformación relevante y velo es. Sólo la construccióselección, el desarrollo deorden y la adquisición de v

(YDOXDFLyQ�GH�6LWLRV�:HE

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_____________________________________________________________________________________17

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los componentesTecnologías deación (NTIC).netran diversos, desde la empresación se encuentraa los cambiosnómicos de las

encuentran ajenosla posibilidad demo Internet a la

ocer y enajenarseones que se estánedad. Sin embargo,corporen estas

eterminada porde las políticassta las acciones se desarrollen enn.

de Internet, debel fomento en los

crítica hacia lal volumen y las productores demos en Interneta cuestión de lara diferenciar laraz de la que non de criterios de destrezas de altoalores, permitirá a

los usuarios seleccionar la información. Sinduda, la falta de conocimiento sobre unatemática, complica la búsqueda de nuevainformación hasta transformarla en unlaberinto de difícil salida.

¿Qué rol puede asumir el Profesor y elAprendiz al trabajar con Internet?

Las formas de apropiación de lainformación que circula, se produce yconsume en el espacio socio-virtual queconfigura Internet, pudiendo ser agrupadasde manera tentativa en dos grandescategorías:

1. Participando como consumidores deinformación producida por otrosusuarios, donde el rol de consumidorsólo implica la búsqueda y recolecciónde datos.

2. Asumiendo un rol como partícipe directoen la elaboración de los materiales quecirculan en la Red, de constructor deinformación y, cuando ésta es organizaday sistematizada de manera tal que lograun significado, constructor deconocimiento. En este último caso, setratará de una contribución a partir de lacreación de contenidos para serpublicados en el espacio virtual. Lasformas que podrá asumir esta modalidadabarcan un continuo, que va desde laactuación como interlocutor o animadoren una lista de interés hasta diseñador y

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elaborador individual o colectivo depáginas en la WWW (World Wide Web).

¿A qué responde el Uso de Internet en elAula?

El uso de Internet para fines educativosresponde a una diversidad de opciones de lascuales es importante destacar algunas:

Experimentar la globalización: Es decirvivir la globalización, poniendo informacióny experiencias a disposición de cualquierpersona o institución en nuestro país y en elextranjero, el aula en el globo. También,está la idea de poder acceder a diversainformación, contactarse con personas, etc.,el globo en el aula.

Favorecer experiencias de nuevas formasde comunicación virtual: El profesor yalumno pueden comunicarse con otraspersonas en presencia o ausencia de éstas,real o virtual. También es posibleexperimentar comunicación local o conpersonas ubicadas o distribuidas endiferentes lugares del globo. Finalmente,esta comunicación puede ser al mismotiempo o en diferentes tiempos, sincrónica oasincrónica.

Trabajar con un nuevo medio deconstrucción: Los usos que hoy se delineanpara Internet son más bien constructivos.Los servicios de Internet son herramientasque pueden ser usadas para construir cosas,para hacer cosas. El usuario hace algo conInternet. El usuario no tiene que esperar queInternet haga algo, es él o ella quién tieneque buscar información, comunicarse vía

correo electrónico, responder, recopilardatos, diseñar su página Web o la de suproyecto, entrevistar a expertos, etc. Laacción está en el usuario y no en latecnología Web.

Colaborar y cooperar. Internet proveeservicios que facilitan la cooperación local ydistribuida. Es posible realizar proyectosque utilicen Internet para cooperar entregrupos o en mismo equipo de trabajo. Unade las formas más utilizadas para trabajoeducativo con Internet es sobre la base deproyectos y estos se desarrollanprincipalmente como una accióncolaborativa y cooperativa, donde el objetivofinal sólo se logra si cada uno de losmiembros del equipo de trabajo logran su rolespecífico en bien de una meta común.

Experimentar actividades interactivas:Gran parte de las actividades que comienzana diseñarse con el apoyo de Internet implicaninteractividad. Es decir, el alumno y elprofesor tienen el control sobre la acción yexiste una acción-reacción o diálogo conInternet. Esto irá creciendo ydiversificándose en el tiempo, pero ya esposible interactuar con algunos juegos,software educativo y otro tipo deexperiencias virtuales interactivas.

La comunicación global entre alumnos,profesores y expertos en determinados temascon el apoyo de Internet, crea un clima detrabajo en el aula esencialmente colaborativoe interactivo, el cual les permite darse cuentaque no están solos, que sus inquietudes ydificultades son comunes a sus pares y quepueden contar con otros que están abiertos aldiálogo.

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Internet como servicio/recurso de información: Acceso a sitios educativos científicos, a materialde consulta, a una enciclopedia global abierta. Algunos ejemplo son:

1. Documentos Binarios: www.documentosbinarios.com/2. Contenidos: www.contenidos.com/3. Reforma al Curriculum Biológico de Educación Media: www.c5.cl/biologia4. OF-CMO Educación Básica: www.iie.ufro.cl/ofcm/ofcmBasica/PRINCIPAL.html5. OF-CMO Educación Media: www.iie.ufro.cl/ofcm/ofcmMedia/PRINCIPAL.html6. Nueva Alejandría:www.nalejandria.com/7. Aprendiendo con CTC:www.ctc.cl/escolar/html/index.htm

Una taxonomía de los usospedagógicos de Internet es:

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Internet como recurso metodológico:Apuntes de asignatura de acceso local odistribuido en línea, material de aprendizajede aula en línea, herramienta de trabajocolaborativo y de apoyo al trabajocolaborativo, páginas Web de proyectos,herramienta para implementar el curriculumglobal, herramienta de trabajo de proyectos.Herramienta para apoyar proyectos

realizados por otros, desarrollar proyectospropios centrados en Web, locales ydistribuidos, sincrónicos y asincrónicos,colaborativos y cooperativos,monodisciplinar y multidisciplinar. Algunosejemplos son:

1. Proyectos Educativos: www.contenidos.com/contenidos/proy_edu/proyect-02.htm2. Proyectos en Web: www.c5.cl/html/infeduc/proyectos.html3. Proyectos Educativos Institucionales: www.contenidos.com/contenidos/proy_edu/proyect-

01.htm4. Museo Louvre: http://mistral.culture.fr/louvre/espanol.htm5. Proyecto Cervantes: www.csdl.tamu.edu/cervantes/spanish/spanindex.html6. Escritores Chilenos: www.escritores.cl/7. Internet Escuelas: www.quipo.it/internetscuola/sp/home.html8. Nicanor Parra: www.antiweb.cl/9. Clases Gemelas: www.nalejandria.com/clases-gemelas/index.htm10. Proyectos Colaborativos en la Zona Austral www.enlaces.cl/cz_sur_austral/proyectos/11. KidLink en español: www.kidlink.org/spanish/12. Proyecto Enlaces: www.enlaces.cl/13. Pizarron: www.pcusers.com.ar/pizarron/14. Icarito Interactivo: www.icarito.cl/15. Himnos Nacionales de Hispanoamérica: www.nalejandria.com/00/himnos_nacionales/16. Dictsearch, consulta rápida de diccionarios: www.ctv.es/USERS/alberfon/dicsear1s.htm

Internet como medio de difusión: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro dealumnos. Algunos ejemplos son:

1. Revista Conicyt: www.conicyt.cl/revista/2. Revista Ciencia al Día www.ciencia.cl/CienciaAlDia/volumen2/numero1/index.html3. Ministerio de Educación: www.mineduc.cl4. UNICEF Chile: www.unicef.cl/5. Colegio de Profesores de Chile A.G:www.cpch.cl/

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Internet como herramienta pedagógica: Generador de herramientas, software educativo(juegos interactivos, applets, etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o áreascurriculares específicas. Algunos ejemplos son:

1. Jugando en la Red: www.ctc.cl/escolar/guzi/jugando/html/juegos.htm2. Aprenda 70 lenguas: www.travlang.com/languages/3. Area de juegos: www.areas.net/juegos/home.htm

Internet como medio de construcción: Páginas Web personales, páginas Web de proyectos yactividades, páginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento.

1. Página personal de María Eugenia Zúñiga: www.enlaces.c5/~quena2. Página personal de Jaime Sánchez: www.dcc.uchile.cl/~jsanchez3. Taller de Multimedios: www.dcc.uchile.cl/DCC/docencia/prog/CC62L-Taller-de

multimedios.html4. Escuelas y Liceos Centro Zonal U. de Chile www.c5.cl/html/escuelice/escuelice.html

Internet como administrador curricular : Usos del Web en gestión de asignaturas, estructuracurricular, información curricular del establecimiento, información de evaluación por curso, pornivel.

1. Postitulo en Informática Educativa U. de Chile www.dcc.uchile.cl/postitulo2. Teleduc�www.puc.cl/teleduc/cursos/internet/internet.html�� Postitulo en Informática Educativa U. de la Frontera: www.iie.ufro.cl/admision

Internet como:1. herramienta de Comunicación,2. Tutor,3. Recurso4. herramienta de Colaboración5. herramienta de Investigación6. herramienta de Acción Social7. herramienta de Conexión Comunitaria8. herramienta de Simulación9. herramienta de Publicación10. herramienta Multimedial

Otra clasificación como usoscurriculares de Internet es:

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11. herramienta de Proyectos

Finalmente, es importante señalar que paraplanificar actividades con el uso de Internety al diseñar proyectos de aula con Internetdebe especificarse cuál o cuáles usos deInternet se emplearán. Ello permitirá undiseño más claro y una mejorimplementación y evaluación de lasactividades de aprendizaje con el apoyo deInternet.

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Algunos ejemplos de proyectos y recursoscreados por profesores y aprendices son:recursos de aprendizaje creados poraprendices y profesores, recursos educativoscreados por aprendices, acceso a recursos deInternet, materiales de cursos en línea,documentos administrativos en línea,recursos creados para apoyar el trabajo deprofesores, material de referencia en línea,construcción de cursos que usan la red,creación de proyectos con recursos ydirección centralizada, en torno a unconcepto o método, ambientes de trabajodistribuido, foros de discusión sobrecurriculum, aprendizaje, metodología, tele-

educación, colaboraciones completamentedistribuidas, recursos compartidos, gruposlocales dirigiendo sus propias actividades,marco de organización compartida, acceso aredes educativas nacionales einternacionales, construcción de recursoseducacionales en red.

También se realizan proyectos al nivel delaboratorios globales, en los cuales sedesarrollan investigaciones basadas enproyectos del mundo real, que se apoyan entecnologías avanzadas y tele–educación, y sebasan en la colaboración internacional ycurriculum innovador del medio ambiente.Ejemplo de esto son proyectos en Internetsobre: Ozono, Tiempo/clima, Medioambiente de la clase, el aire que respiramos,química ambiental, migración, ¿Qué hay enel agua que bebemos?, etc.

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La calidad del trabajo de los facilitadores yaprendices con el apoyo de Internet enfunción del tiempo requerido, tiende a seguirlas siguientes etapas (que son aplicables acualquier uso de las NTIC en educación).

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Las páginas Web representanmetafóricamente una biblioteca o unconjunto de bibliotecas a través de las cualespodemos acceder interactivamente ainformación y personas. En lugar que lainformación esté en los estantes, en Web lainformación está en los computadores endiversos lugares del planeta, que estánunidos a través de una serie de líneastelefónicas, cables y satélites.

Con una interfaz fácil de usar, el Webpermite a los profesores y alumnos encontraruna gran cantidad de información,permitiéndoles navegar a través delconocimiento.

Si bien los profesores y aprendices puedennavegar, buscar información y bajarinformación (traérsela de un sitio remoto asu sitio local), ya sea texto, imagen, sonido,video y juegos en forma fácil y entretenida,es de vital importancia que previo a estodesarrollen y adquieran valores y destrezasque les permitan discriminar la calidad,utilidad y veracidad de ella. Es labor delfacilitador orientar a los aprendices en surelación con la información y mediar su uso,construcción, síntesis, análisis, evaluación yconstrucción.

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Muchas son las ventajas de trabajar conInternet en educación, las que se veránincrementadas en la medida que el profesorplanifique estrategias de acción pertinentes asu grupo de aprendices, pues no se debeolvidar que Internet es un medio y no un fin,por lo que los resultados dependen del

trabajo pedagógico que se realice utilizandoInternet y ello a su vez, dependerá del usoque el facilitador y los aprendices hagan deella.Entre las ventajas más importantesencontramos que Internet :

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• Estimula el uso de formas nuevas ydistintas de aprender/construir.

• Cuenta con buenas herramientas deapoyo al trabajo colaborativo, diseño,desarrollo y evaluación de proyectos,investigación, experimentación y trabajointerdisciplinario

• Ayuda a aprender de otros y con otros• Facilita el aprender haciendo,

construyendo cosas y resolviendoproblemas

• Estimula el desarrollo y uso de destrezasde colaboración, comunicación einteracción

• Estimula el desarrollo y uso de destrezassociales y cognitivas

• Estimula el trabajo global y lainterdisciplinariedad

Las desventajas al usar Internet en educaciónradican esencialmente en:

• La cantidad y calidad de la informacióncirculante

• El tiempo que el profesor y alumnorequiere para navegar

• La estabilidad de las conexiones• Las metodologías de trabajo son aún

inmaduras• La carencia de evaluación de

experiencias educativas con el uso deInternet como medio

• La carencia de mapas visibles quepermitan al usuario orientarse dentro dela información y evitar la saturación porinformación diversamente representada,llamada fatiga cognitiva.

También se presentan problemasestructurales que dificultan el uso de Interneten educación, como es el caso de: falta depuntos de conexión en las aulas,computadores en laboratorios y no en salas,falta de líneas telefónicas en los

establecimientos especialmente destinadas aInternet, tendencia a un menor uso enEducación Básica que en Educación Media,mayor interés de aprendices hombres quemujeres en el trabajo de experiencias conInternet, etc.

Algunas de estas desventajas se resuelven engran medida cuando los aprendicesdesarrollan destrezas que le permitenreconocer, seleccionar y clasificar lainformación relevante.

Finalmente, Internet puede ser unaherramienta pedagógica poderosa que sipodemos usarla con una metodologíaapropiada, con objetivos y metas claras yrealistas, y potenciando su valor agregado enel aprender, en relación con otrastecnologías, puede ayudar a que la calidad ydiversidad de experiencias de aprendizaje enel aula sean más pertinentes, significativas,entretenidas, activas, constructivas ycontextualizadas.

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El Web es un receptáculo de millones ymillones de datos, información, o como sesuele llamar, contenido, el que es de distintoorigen con distinto propósito y de calidaddiversa. En él encontramos tantoinformación que permite apoyar laconstrucción del conocimiento de diferentesmaterias, como información inútil, sinsentido, de relleno.

De este modo, el Web es una herramientaque proporciona los medios necesarios paraconstruir y ampliar nuestros propiosconocimientos (datos e informaciónorganizada y con significado). Lo importantees desarrollar destrezas que nos permitan,analizar, seleccionar, cuestionar y evaluar lainformación que este recurso entrega.

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A continuación se analizarán cuatro aspectosque creemos respaldan la importancia de laevaluación y apoyan la participación de losfacilitadores en la evaluación de sitios Webque pueden ser utilizados en tareas de apoyoal aprender:

1. Pertinencia metodológica

Una de las razones que justifican lautilización de un nuevo medio es que suvalor agregado constituye un real aportemetodológico tanto a la presentación ydesarrollo como a la evaluación de una tareade aprendizaje. Por ello, es necesario que elfacilitador evalúe sitios Web para determinarsu pertinencia a la tarea de aprendizaje.Asimismo, junto con determinar si un sitioWeb es pedagógicamente pertinente,también es fundamental analizar si el uso delsitio se adecua al contexto de aprendizaje,necesidades, intereses y condicionespedagógicas de una o varias asignaturas,incluso del establecimiento. En particular, loque se pretende es que el facilitador use elWeb centrado en una tarea de aprendizaje,donde el logro de la tarea se vea facilitadapor el uso de esta tecnología.

2. Dificultad en la búsqueda

La cantidad de información contenida en elWeb es incalculable, el tiempo que elusuario requiere para navegar en busca deinformación puede ser extenso, sobre todocuando recién comienza a utilizar Web ycuando no conoce con profundidad latemática que busca. Navegar a través de estagran cantidad de información puede llegar aniveles en que el usuario pierde laorientación y al verse enfrentando anteinformación tan diversa surja la llamadafatiga cognitiva o schock mental por unasobreexposición a una gran cantidad de

información representada por unamultiplicidad de medios.

Para aprovechar la información contenida enesta gran biblioteca virtual es necesariosaber qué buscar y cómo buscar. Para ello,es indispensable que los aprendices generensus propios mecanismos de búsqueda ysobre todo posean la claridad y orientacióndada por el facilitador en función de losconceptos claves a través de los cualesencaminar la navegación.

3. Calidad de la Información

Asociado al problema del volumen deinformación circulante en Web se encuentrael complejo tema de la validez de loscontenidos. Un elemento a considerar es laconfiabilidad de quienes publican en Web,debido a que cualquier persona puede alojarla información que desee sin necesariamentesaber o dominar la materia que estápublicando. Es así como muchas vecesencontramos información errónea, sesgadapor juicios personales, capciosa, obsoleta,etc. Esto pone en primer plano el tema de lacapacidad del usuario para diferenciar lainformación relevante y veraz de la que nolo es. Para utilizar los recursos de Internet,debe tenerse como objetivo relevantefomentar en los aprendices una actitudcrítica hacia la información circulante.

Sólo con la ayuda del facilitador en laconstrucción de criterios de selecciónteóricos/conceptuales, el desarrollo dedestrezas de alto orden y la adquisición devalores, permitirá a los aprendicesdiscriminar la información y seleccionar sóloaquella que es importante para la tarea arealizar.

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4. Nuevo soporte de trabajo

Dentro de las alternativas que nos brinda elWeb podemos encontrar espacios dedicadosa la distribución de software, permitiendoque el usuario acceda a un muy variado tipode software como:· Demos: software de demostración con

fines promocionales del producto.Versión limitada y restringida.

· Freeware: software de libre distribuciónsin fines comerciales.

· Shareware: software que puede serutilizado de manera gratuita durante unperíodo de tiempo a modo de prueba.Generalmente expira en un tiempo breve(30 días promedio). Luego del cual elusuario debe desinstalar el producto ocomprarlo al distribuidor.

· Betas: Software que está en su últimaetapa de testeo antes de salir al mercado,se ofrece la posibilidad de “bajarlos” yenviar observaciones sobre sufuncionamiento o fallas al fabricante.

Estos espacios de descarga de softwareponen al alcance de los profesores recursosque permiten potenciar sus estrategiasmetodológicas.

Además, en el Web encontramos softwareque ha sido diseñado para funcionarespecíficamente en este medio. Esto añadeun nuevo soporte para el trabajo consoftware, el cual facilita el acceso aprogramas y flexibiliza su uso al poderutilizarlos a través de la red. Este potencialuniverso de recursos necesita ser validadopor los facilitadores para ser utilizado enactividades de aprendizaje, de no ser asícorren el riesgo de caer en la tentación debajar y bajar software de la red sólo porquees nuevo. Esta práctica involucra pérdida detiempo en el trabajo con los aprendices y una

subutilización de los recursos disponibles enla red.

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Aquellos aspectos que reflejan la calidad deun sitio Web para apoyar actividades deaprendizaje guardan relación con lossiguientes descriptores :

a) Validez de Contenidos

Uno de los temas críticos en la calidad de lainformación, tiene que ver con la validez delcontenido. Mucha de la informacióncontenida en el Web no posee las referenciasde quién y cuándo las ha publicado, por loque no tenemos la posibilidad de saber siquién publica domina el contenidopresentado y con ello su seriedad. Por otraparte, es difícil identificar el punto de vistadesde el cual está publicada la información,cuál es el objetivo que persigue con lapublicación, etc. En otros casos, no existedetalle sobre las fuentes desde las cuales seobtuvieron los contenidos presentados, quegenera desde problemas ético-legales hastadificultades para autentificar la información.Otro problema a considerar y que no es demenor importancia, dice relación con laactualización de los contenidos presentados.Para evaluar la validez de contenidos de unsitio Web, debemos entonces observar lossiguientes criterios:

Origen:¿Sabemos desde dónde se produce lainformación? (instituciones, organizaciones,personas, empresas, etc.)

Autoría:¿Podemos identificar al autor?

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Credibilidad :¿Podemos confiar en la idoneidad del autorpara referirse al tema?

Intención:¿Sabemos cuál es la intencionalidad delcontenido? (educativo, entretención,político, comercial, etc.)

Pertinencia:¿Es el contenido adecuado a la realidadsocial y cultural de los aprendices?

Relevancia:¿El contenido del sitio permite vivenciarexperiencias de aprendizaje significativas enrelación con la que producen otros mediosque tengo a mi alcance?

Actualización:¿Presenta las fechas de la informaciónoriginal (fuentes)?¿Presenta datos sobre la última actualizacióndel sitio?

Feedback:¿Tenemos posibilidad de realizar consultasal autor?¿Nos permite el sitio buscar respuestas apreguntas frecuentes?

Complemento de la información:¿Nos permite ampliar la informaciónaccediendo a punteros relacionados con eltema?

E��Aspectos Técnicos

Existen varios elementos técnicos quedistinguen un buen sitio Web, algunos deellos tienen relación con hacer más o menoseficiente el despliegue de la información.Cuando una página demora en bajar, elestado y motivación de facilitadores yaprendices decae inevitablemente, ya que

ellos esperan respuestas inmediatas. Estasdemoras en el acceso pueden ser generadaspor imágenes de gran tamaño, páginas muyextensas, inclusión de applets de Java, audioo video, etc.

Por otro lado, la funcionalidad ynavegabilidad determinan qué tan eficientees la exploración del sitio Web y qué tanfácil es acceder a la información contenida.Es por ello que dentro de este descriptorpodemos observar los siguientes criterios:

Velocidad:¿El sitio da la posibilidad de acceder a sucontenido en formato «sólo texto»?¿Tiene el sitio elementos multimediales quehagan demorar en exceso su carga?¿En caso de posibilitar el acceso a archivospara descargar desde el sitio, se indica eltamaño (peso) de éstos?

Navegabilidad:¿Es posible distinguir los diferentes espaciosdel sitio?¿Es fácil desplazarse a través del sitio?¿Dispone de herramientas que ayuden alusuario a orientarse?

Medios:¿Los videos, imágenes y sonido sontécnicamente aceptables?¿Los medios incluidos en el sitio aportan alcontenido del mismo?

Funcionalidad:

¿Los botones y menúes de navegación sonfácilmente visibles?¿Los botones y menúes realizan lasfunciones que especifican?

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c) Diseño gráfico

Los elementos gráficos incluidos en un sitioWeb son muchas veces determinantes en elmayor o menor impacto de ésta. Muchasveces, sitios cuyo contenido es de bajo valoreducativo producen mayor impacto por teneruna gráfica atractiva que invita a explorar elsitio.

Por otro lado, existen sitios de alto valoreducativo pero cuya gráfica y linealidad delcontenido los hacen poco atractivas para elusuario. Esto provoca que sean muy pocovisitadas o que el tiempo de permanencia deun usuario sea bajo.

Dentro de los criterios a tener en cuenta paraeste descriptor de calidad se destacan:

Equilibrio visual de pantalla:

¿Los elementos gráficos (texto e imagen)están visualmente equilibrados?Tipografía:

¿El tamaño de la fuente permite una lecturaexpedita del contenido?¿El color de fuentes y fondos de páginapermiten imprimir el contenido en formaóptima?

Iconografía:

¿Los iconos son representativos de lasfunciones que cumplen?¿La iconografía es pertinente con la temáticadel sitio?

Imagen:

¿Las imágenes apoyan la comprensión delcontenido?¿Las imágenes son de resolución apropiadapara su legibilidad?

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_____________________________________________________________________________________________________________________Evaluación de recursos educativos 29

1. Distribución. Buena distribución del espacio del sitio.

2. Precisión. El contenido del sitio debe ser correcto, exacto.

3. Claridad. Debe existir claridad lingüística en el sitio.

4. Consistencia. El diseño debe ser consistente y coherente en todo el sitio.

5. Navegabilidad. El sitio tiene que ser fácilmente navegable y de eficiente navegación. Lainformación tiene que ser fácil de encontrar y acceder, y fácil de desplazarse a través de ella.

6. Accesibilidad. El sitio debe ser fácilmente asequible por distintos visores y por conexiones adistintas velocidades.

7. Evaluabilidad. El sitio debe ser evaluable y sujeto a feedback de expertos y usuarios finales.

8. Investigabilidad. El sitio tiene que ser fácil de investigar, buscar y rebuscar información.

9. Indexabilidad. La información del sitio tiene que tener un índice que clarifique el tipo deinformación que contiene.

10. Referenciabilidad. La información del sitio tiene que tener referencias que validen oconfirmen su orígen, así como también citar enlaces (urls) relacionados.

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_____________________________________________________________________________________________________________________Evaluación de recursos educativos 30

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Una de las formas evaluativas más usadas ensitios Web es la usabilidad. La usabilidadresponde a la pregunta sobre cuán bien losusuarios pueden utilizar las funcionalidadesdel Web. La usabilidad se enmarca en unapregunta mayor sobre si un sistema como elWeb es suficientemente bueno de tal formaque satisfaga las necesidades yrequerimientos del usuario. Es decir, lausabilidad corresponde a una variable en elmarco de la aceptación práctica de un sitioWeb. Así, para que un sitio Web sea deutilidad (si puede ser utilizado para alcanzaralguna meta), tiene que cumplir con criteriosde utilización (si la funcionalidad puedehacer lo que se necesita) y usabilidad (cuánbien los usuarios pueden usar esafuncionalidad del Web). La usabilidadconsidera todos los aspectos de un sistemacon el que el ser humano puede interactuar ysus principales atributos son: aprendizaje,eficiencia, recuerdo, errores y satisfacción

Aprendizaje, se refiere a que el sitio Webtiene que ser fácilmente aprendido, de

manera que el usuario pueda rápidamentehacer una tarea con el apoyo del sistema.

Eficiencia, consiste en que el sitio debe sereficiente en su uso, de manera que una vezque se ha aprendido a utilizarlo, puedagenerarse un gran nivel de productividad

Memoria, se refiere a que el sitio tiene queser fácil de recordar, de manera que unusuario casual sea capaz de retornar al sitio,después de un período sin utilizarlo, sintener que aprender todo de nuevo.

Error, se refiere a que el sitio Web debieratener una baja tasa de errores, minimalidadde errores, de forma que los usuarioscometan pocos errores durante el uso delsitio y si ellos cometen errores puedan salirfácilmente de ellos, por lo que errorescatastróficos no debieran ocurrir.

Satisfacción, implica que el sitio Webdebería ser placentero al utilizarlo, de formaque los usuarios están subjetivamentesatisfechos cuando lo usan y les gusta.

Utilidad

Utilización Usabilidad

SatisfacciónErrorMemoriaEficienciaAprendizaje

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_____________________________________________________________________________________________________________________Evaluación de recursos educativos 31

Los estudios sistemáticos de usabilidadsuelen aplicarse también cuando se generannuevos sitios Web, en cuyo caso siguenbásicamente tres procesos: analizar elusuario final, analizar la tareas y diseñar elsitio Web en fases iterativas.

Analizar el usuario final consiste en entenderlas destrezas del usuario, su conocimiento yexpectativas, las características de su edad,temperamento y atención.Analizar la tareas consiste en entender lasactividades que el Web intenta apoyar osoportar, así como la relación entre las metasdel Web y las de los aprendices.

Diseñar el sitio Web en fases iterativas sebasa en el análisis del usuario final y sustareas, testeando ideas, revisándolas deacuerdo al feedback obtenido.

La usabilidad es medida generalmente porlos usuarios finales del sitioWeb, que usan el sitio en tareas específicas,es decir, la usabilidad semide en relación con ciertos usuariosrealizando ciertas tareas.

Finalmente, la usabilidad puede medirsedurante el uso del sitio Web o después de suuso. Al respecto exsten diversos métodospara medir la usabilidad tales como laobservación, experimentación, cuestionarios,entrevistas, focus groups, registros,feedback, del usuario. A continuación, sepresentan tres instrumentos tipo cuestionarioque ilustran la evaluación de la usabilidad desitios Web, dos para el profesor y uno parael alumno.

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_____________________________________________________________________________________________________________________Evaluación de recursos educativos 32

La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la usabilidad de un sitio Web educativo. Esimportante que esta Pauta sea aplicada luego de Ud. haya explorado y navegado detenidamentepor el sitio Web, con uno o más objetivos de aprendizaje explicitados, de manera que suevaluación permita orientar el uso pedagógico del recurso Web.

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Nombre del sitio URL:http://

Nombre del evaluador Estudios: Profesor Postítulo Magister

Contenidos que aborda el sitio Nivel(es) apropiado(os) para usar el sitio Web

Modalidad de uso del sitioServicios/recurso de informaciónRecurso metodológicoMedio de difusiónHerramienta pedagógicaMedio de construccionAdministrador curricular

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Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

El sitio Web es fácil de navegarEs fácil encontrar la Información deseadaLos enlaces son claramente identificadosLos enlaces funcionan correctamenteLas páginas se cargan rápidamente (< 30segundos)El uso de las imágenes es aceptableEl uso del color es aceptableEl diseño general del sitio es apropiadoLa organización de la información del sitioes apropiadaEl contenido del sitio es relevanteLa interfaz del sitio es placenteraEl sitio tiene todas las funcionalidadesesperadasEl sitio tiene todas las capacidadesesperadas

Excelente Bueno Neutro Regular Deficiente¿Cómo califica globalmente el sitio Webeducativo analizado?

Justifique su calificación

Pauta Extendida“Evaluación de Usabilidad de Sitios Web Educativos”: Método de Evaluación Heurística

Introducción

La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la usabilidad de un sitio Web educativo. Esimportante que esta Pauta sea aplicada luego de Ud. haya explorado y navegado detenidamentepor el sitio Web, con uno o más objetivos de aprendizaje explicitados, de manera que suevaluación permita orientar el uso pedagógico del recurso Web.

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Nombre del sitio URL:http://

Nombre del evaluador

Edad Estudios Experiencia en uso de WebEntre 20 y 25 Título Profesional OcasionalmenteEntre 26 y 35 Postítulo Una vez a la semanaEntre 36 y 45 Magister Varios días a la semanaMayor de 45 Doctorado Todos los días de la

semana

Contenidos que aborda el sitio Nivel(es) apropiado(os) para usar el sitio Web

Modalidad de uso del sitioServicios/recurso de informaciónRecurso metodológicoMedio de difusiónHerramienta pedagógicaMedio de construccionAdministrador curricular

I. Visibilidad del estado del sistema Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

1.1. El sitio muestra claramente dónde seencuentra el usuario1.2. Los enlaces posibles de explorar estánclaramente señalados

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II. Relación entre sistema y mundo real Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

2.1. El lenguaje es claro2.2. Los conceptos son entendibles2.3. Las palabras son conocidas2.4. Los iconos generan significado

III. Control del usuario y libertad Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

3.1. Es fácil regresar al puntoinmeditamente anterior3.2. Es fácil volver a la página principaldesde cualquier página3.3. Provee botones propios para volver odar paso a otra página3.4. El sitio es soportado por distintosvisores sin dificultad

IV. Consistencia y estándares Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

4.1. Existe coherencia entre el nombre deun enlace y el sitio al que apunta4.2. Todos los enlaces tienen contenido4.3. Existen coherencias entre el título deuna página y su contenido4.4. Sólo existe un botón o enlace que lolleve a un mismo sitio

V. Prevención de errores Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

5.1. Existen mensajes que prevenganposibles errores5.2. Es posible prever posibles errores5.3. La página no induce a cometer errores

VI. Reconocer en lugar de recordar Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

6.1. Los iconos son fácilmentereconocibles6.2. Los enlaces pueden identificarseclaramente6.3. Es posible reconocer dónde seencuentra el usuario

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VII. Flexibilidad y eficiencia de uso Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

7.1. Los lugares son de fácil acceso7.2. Es fácil agregar al bookmark unasección específica del sitio7.3. Las direcciones guardadas en elbookmark son de corta vida7.4. La descripción de los sitios guardadosen un bookmark refleja su contenido

VIII. Estética y diseño minimalista Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

8.1. La información es relevante8.2. Contenido bien clasificado8.3.Contenido correctamente organizado8.4. Contenido bien distribuido en el sitio

IX. Reconocimiento, diagnóstico yrecuperación de errores

Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

9.1. Es fácil reconocer cuando ocurre unerror9.2. Después que ocurre un error es fácilvolver al sitio de origen9.3. Cuando ocurre un error existenmecanismos para solucionarlos

X. Ayuda y documentación Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

10.1. Existe algún tipo de ayuda oindicación en el sitio10.2. Cuando existe ayuda, ésta esespecífica10.3. La ayuda está asequible

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XI. Tratamiento del contenido Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

11.1. El contenido se adecua a la realidadsocial y cultural del usuario11.2. El contenido del sitio constituye unvalor agregado en relación al mismocontenido en otro medio11.3. Existe opción de realizar consultas alautor o al administrador del sitio11.4. Es posible ampliar la informaciónaccediendo a punteros relacionados con eltema

XII. Velocidad y medios Muy deacuerdo

Deacuerdo

Neutro Endesacuerdo

Muy endesacuerdo

12.1. Existe posibilidad de acceder alcontenido del sitio sólo en formato texto12.2. Los medios utilizados (imágenes,video, sonido) demoran en exceso la cargadel sitio12.3. Se indica el tamaño de los archivoscuando existe la posibilidad de descargararchivos desde el sitio12.4. La calidad técnica de videos,imágenes y sonido es aceptable12.5. Los medios utilizados refuerzan elcontenido del mensaje

¿Cómo califica gobalmente el sitio Webeducativo analizado?

Excelente Bueno Neutro Regular Deficiente

I. Visibilidad del estado del sistemaII. Relación entre sistema y mundo realIII. Control del usuario y libertadIV. Consistencia y estándaresV. Prevención de erroresVI. Reconocer en lugar de recordarVII. Flexibilidad y eficiencia de usoVIII. Estética y diseño minimalistaIX Reconocimiento, diagnóstico y

recuperación de erroresX Ayuda y documentaciónXI Tratamiento del contenidoXII Velocidad y medios

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La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la utilidad de un software específico en el apoyo aldesarrollo de tus actividades de aprendizaje. (Es recomendable para niños de 10 años o menosque las aseveraciones sean leídas y el aprendiz marque su preferencia).

$QWHFHGHQWHVNombre del sitio URL:

http://

Nombre del evaluador Edad:

Me gusta el sitio WebEl Web es entretenidoEl Web es desafianteEl Web me hace estar activoVolvería a visitar este WebRecomendaría este Web a otros niños / jóvenesAprendí con este WebEl Web tiene distintos niveles de dificultadMe sentí controlando las situaciones del WebEl Web es interactivoEl Web es fácil de utilizar/navegarEs fácil encontrar en el Web la información quedeseoEl Web es motivadorEl Web se adapta a mi ritmoEl Web me permitió hacer y construir cosasLos enlaces del Web funcionanEl Web no demora en bajarMe gusta el diseño del Web

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