estereotipos percepción humana

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SEMINARIO DE INVESTIGACION PROYECTO DE GRADO JUAN CAMILO GUERRERO NATALIA GUTIERREZ CALLE TALLER 9 DISEÑO INDUSTRIAL UNIVERSIDAD AUTONOMA DE MANIZALES MANIZALES 2011

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Trabajo de grado para optar por el título de diseñadora industrial que habla acerca de cómo los estereotipos pueden influir en la percepción de los objetos

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  • SEMINARIO DE INVESTIGACION

    PROYECTO DE GRADO

    JUAN CAMILO GUERRERO

    NATALIA GUTIERREZ CALLE

    TALLER 9

    DISEO INDUSTRIAL

    UNIVERSIDAD AUTONOMA DE MANIZALES

    MANIZALES

    2011

  • 2

    CAPTULO I ....................................................................................................................... 4 1. TITULO: ESTEREOTIPOS, PERCEPCION HUMANA. .............................................. 4 2. INTRODUCCION ....................................................................................................... 4 3. ANTECEDENTES ...................................................................................................... 5

    3.1. FICHAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................................. 5 4. PROBLEMA DE INVESTIGACION ........................................................................... 16

    4.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 16 4.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA ..................................................................... 18 4.3 SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA ............................................................... 18

    5. OBJETIVOS ............................................................................................................. 18 5.1 OBJETIVO GENERAL ........................................................................................ 19 5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ............................................................................... 19

    6. JUSTIFICACION ...................................................................................................... 19 CAPTULO II .................................................................................................................... 20

    7. REFERENTE TERICO .......................................................................................... 20 7.1 TEORA DE LOS SENTIDOS ............................................................................. 21 7.2 DISEO SENSORIAL. LAS NUEVAS PAUTAS PARA LA INNOVACIN, ESPECIALIZACIN Y PERSONALIZACIN DEL PRODUCTO. .............................. 23 7.3 INVESTIGACIN CUALITATIVA Y PSICOLOGA DEL CONSUMIDOR: ALTERNATIVAS DE APLICACIN. .......................................................................... 24 7.4 MARKETING ...................................................................................................... 25

    7.4.1 EXPERIENTIAL MARKETING: EL IMPERIO DE LOS SENTIDOS ............... 25 7.4.2 COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR, LA PSICOLOGIA DEL MARKETING ......................................................................................................... 27

    7.4.2.1 METODOLOGA PARA LA INVESTIGACIN DE LOS CONSUMIDORES .......................................................................................................................... 28 7.4.2.2 CULTURA Y SUBCULTURA.................................................................. 28 7.4.2.3 SEGMENTACIN, ORIENTACIN Y POSICIONAMIENTO .................. 29 7.4.2.4 DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES SE PUEDEN UTILIZAR PARA LA SEGMENTACIN.............................................................................................. 30

    7.4.3 DIMENSIN SIMBLICA DEL MUNDO DE LOS PRODUCTOS: MUNDO PRODUCTUAL ..................................................................................................... 30

    7.5 CONSTRUCTIVISMO: (RICHARD L GREGORY)............................................... 31 7.6 COMPUTACIONAL (DAVID MARR) ................................................................... 32 7.7 NEUROFISIOLOGICO (DONALD HEBB) ........................................................... 33 7.8 LEYES DE LA GESTALT (MAX WERTHEIMER, WOLFGANG KHLER Y KURT KOFFKA) .................................................................................................................. 34

    7.8.1. LAS LEYES DE LA GESTALT SON: ........................................................... 34 7.8.2. LEY GENERAL DE LA BUENA FORMA: (PRGNANZ PREGNANCIA) 35 7.8.3. LEY DE CIERRE O DE LA COMPLETITUD: ............................................... 35 7.8.4. LEY DEL CONTRASTE: .............................................................................. 36 7.8.5. LEY DE LA PROXIMIDAD: .......................................................................... 37 7.8.6. LEY DE LA SIMILARIDAD: .......................................................................... 37 7.8.8. LEY DE MOVIMIENTO COMN O DESTINO COMN: .............................. 37

    7.9 EMPIRISMO: ...................................................................................................... 38 7.10 ESTRUCUTURALISMO: ................................................................................... 40 7.11 GIBSONISMO: .................................................................................................. 41 7.12 SEMIOTICA: ..................................................................................................... 42

    CAPITULO III ................................................................................................................... 45 8. ESTRATEGIA METODOLOGICA: ............................................................................ 45

    8.1 DISEO: ............................................................................................................. 45 8.2 FUENTES: .......................................................................................................... 50

  • 3

    8.3 UNIDAD DE ANLISIS: ...................................................................................... 51 8.4 UNIDAD DE TRABAJO: ...................................................................................... 51

    9. GLOSARIO .............................................................................................................. 51 CAPITULO IV .................................................................................................................. 53

    10. RESULTADOS ....................................................................................................... 53 10.1 TABLA DE RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES, MUJERES ............. 53

    10.1.2 RESULTADOS RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES, MUJERES 54 10.2 TABLA DE RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES, HOMBRES ............ 54

    10.2.1 RESULTADOS RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES, HOMBRES55 10.3 RESULTADOS GLOBALES (HOMBRES Y MUJERES), RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES ................................................................................. 56 10.4 RELACIONES SENTIMIENTOS VS TEXTURAS, MUJERES ........................... 56 10.4.1 RESULTADOS RELACIONES SENTIMIENTOS VS TEXTURAS, MUJERES 57 10.5 RELACIONES SENTIMIETOS VS TEXTURAS, HOMBRES ............................ 57

    10.5.1 RESULTADOS RELACIONES SENTIMIENTOS VS TEXTURAS, HOMBRES ............................................................................................................ 58

    10.6 RESULTADOS GLOBALES (HOMBRES Y MUJERES), RELACIONES SENTIMIENTOS VS TEXTURAS ............................................................................. 59 10.7 TABLA DE RELACIONES TEXTURAS VS OLORES, MUJERES ..................... 59

    10.7.1 RESULTADOS RELACIONES TEXTURAS VS OLORES, MUJERES ....... 60 10.8 TABLA DE RELACIONES TEXTURAS VS OLORES, HOMBRES .................... 60

    10.8.1 RESULTADOS RELACIONES TEXTURAS VS OLORES, HOMBRES ...... 60 10.9 RESULTADOS GLOBALES (HOMBRES Y MUJERES), RELACIONES TEXTURAS VS OLORES ......................................................................................... 61 10.10 TABLA DE MATRIZ TRES VARIABLES, MUJERES ...................................... 61

    10.10.1 RESULTADOS DE LAS RELACIONES DE LA MATRIZ TRES VARIABLES, MUJERES ....................................................................................... 63

    10.11 TABLA DE MATRIZ TRES VARIABLES, HOMBRES...................................... 63 10.11.1 RESULTADOS DE LAS RELACIONES DE LA MATRIZ TRES VARIABLES, HOMBRES ...................................................................................... 64

    10.12 RESULTADOS GLOBALES (HOMBRES Y MUJERES) DE LAS RELACIONES DE LA MATRIZ TRES VARIABLES .......................................................................... 64

    11. CONCLUSIONES ................................................................................................... 65 11.1. LOS OLORES Y LOS SENTIMIENTOS ........................................................... 65

    11.1.2 LOS OLORES Y LOS SENTIMIENTOS PARA LAS MUJERES ................ 65 11.1.3 LOS OLORES Y LOS SENTIMIENTOS PARA LOS HOMBRES ............... 66

    11.2. LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS ....................................................... 66 11.2.1 LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS PARA LAS MUJERES ............. 67 11.2.2 LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS PARA LOS HOMBRES ........... 67

    11.3. LOS OLORES Y LAS TEXTURAS ................................................................... 67 11.3.1 LOS OLORES Y LAS TEXTURAS PARA LAS MUJERES ......................... 68 11.3.2 LOS OLORES Y LAS TEXTURAS PARA LOS HOMBRES ........................ 68

    11.4. LOS OLORES, LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS .............................. 68 11.4.1 LOS OLORES, LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS PARA LAS MUJERES ............................................................................................................. 69 11.4.2 LOS OLORES, LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS PARA LOS HOMBRES ............................................................................................................ 69

    11.5 CONCLUSIONES GENERALES ....................................................................... 69 12. BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................... 71

  • 4

    CAPTULO I

    1. TITULO: ESTEREOTIPOS, PERCEPCION HUMANA.

    2. INTRODUCCION

    Como seres humanos, tenemos la capacidad de ser sensibles a las diferentes

    situaciones a las que estamos expuestos. La manera por la cual nos comunicamos

    con nuestro entorno la debemos a los cinco sentidos externos que son el odo, el

    olfato, el tacto, la visin y el gusto.

    Desde el punto de vista del diseo industrial, es importante considerar que tales

    sentidos son el vehculo para que el objeto transmita un mensaje al usuario. Una

    de las cosas que se tienen en cuenta a la hora de disear es lo que comunica el

    producto a travs de sus caractersticas formales y funcionales, adems es

    indispensable que este mensaje llegue de forma clara y concisa al usuario en

    cuestin, con el fin de que se convierta en un producto exitoso. Por esto es

    importante saber el cmo los sentidos despiertan en los usuarios determinadas

    emociones propias de la experiencia de este con un objeto, en el cual sus

    atributos y caractersticas juegan un papel fundamental en este proceso.

    Es indispensable igualmente conocer las caractersticas de los objetos que hacen

    que se activen las respuestas del sistema sensorial y que llevan al ser humano a

    sentir diferentes sensaciones que se describen eventualmente como sentimientos

    o emociones, lo que genera un vinculo de carcter ms humano entre los objetos

    y el hombre.

    De la misma manera, es importante profundizar en el conocimiento de los cinco

    sentidos humanos ya que estos pueden verse afectados de diferentes maneras y

    en diferentes magnitudes.

  • 5

    Finalmente se debe dilucidar las relaciones que tienen las percepciones con los

    estereotipos implcitos en los objetos y como estos influyen en los aspectos

    sociales, culturales y comportamentales, del usuario.

    3. ANTECEDENTES

    3.1. FICHAS BIBLIOGRAFICAS

    FICHA 1:

    Nombre del trabajo: Odotipo: historia natural del olfato y su funcin en la

    identidad de marca.

    Autor: Bonadeo, Martin Jos

    Nmero de pginas: 274

    Nombre de la Universidad: Universidad austral, Buenos Aires

    Carrera: Diseo Industrial.

    Departamento: Artes y Humanidades

    Ao de finalizacin del trabajo: 2005

    Nombre de la Biblioteca: biblioteca de la universidad de Palermo

    Ejemplar: 1

    Signatura: 658.827 BON

    Volumen: 1

    ID tem: 045291

    Tipo coleccin: P

    Pas: Argentina

    Ideas Principales:

    Influyen en el ser humano los factores psicolgicos, culturales e histricos,

    a la hora de relacionar un olor con un producto.

  • 6

    Los productos que se eligen con mayor frecuencia debido a estos factores

    son aquellos relacionados con: perfumes, cosmticos y productos de

    limpieza.

    Sin duda la comunicacin es un punto clave en el diseo, ya que a travs

    de esta es posible transmitir un mensaje deseado al usuario, y para esto se

    hace necesario la estimulacin a sentidos como el olfato.

    Resumen:

    A travs del olfato se pueden disparar recuerdos, emociones e imgenes

    mentales, creando as una asociacin entre ese estmulo y una imagen

    determinada. A ese significado que buscan reforzar las marcas a travs de las

    fragancias se las denomina odotipo. No se trata slo de lograr un buen olor, sino

    un olor con un sentido y una lgica que refuerce la identidad de la marca.

    Un buen odotipo consigue efectos positivos: ms atencin e inters, mayor tiempo

    de estancia en el establecimiento y una sensacin ms agradable. La estimulacin

    del sentido del olfato empieza a ser una baza interesante para las grandes

    marcas.

    Esta investigacin se basa particularmente en la aromatizacin de ambientes de

    venta minorista, Es esperable que en un local de ventas en el que se controlan

    muchas variables arquitectnicas de formas, colores y texturas (que por lo general

    se piensan desde el sentido de la vista), tambin se intente controlar el aroma.

    Cuando los olores son coherentes con la situacin en la que se presentan suelen

    no ser percibidos o mejor dicho no resaltan del contexto. Por lo general un aroma

    llama la atencin cuando es incongruente con variables que provienen de otros

    sentidos.

    Conclusiones propias:

    Esta tesis nos permite conocer de que manera afectan los odotipos a las

    personas a la hora de escoger una marca sobre otra, por ejemplo una

  • 7

    persona es ms vulnerable a centra su atencin en un odotipo que

    contrasta con los dems.

    Es importante tener en cuenta el contexto cultural de los usuarios ya que

    estos prefieren productos que presenten aromas que les sean familiares.

    FICHA 2:

    Nombre del trabajo: El color y las asociaciones.

    Autor: Pez, Daro

    Nmero de pginas: 51

    Nombre de la Universidad: Universidad de Palermo, Buenos Aires

    Carrera: Diseo Grfico.

    Departamento: Artes y Humanidades

    Ao de finalizacin del trabajo: 2001

    Nombre de la Biblioteca: biblioteca de la universidad de Palermo,

    Ejemplar Signatura: 1 Tetra Pack, no. 70

    Volumen: 1

    ID tem: 802417

    Tipo coleccin: CA

    Pas: Argentina

    Ideas Principales:

    Los colores poseen de acuerdo a su tonalidad cargas emocionales

    diferentes.

    De igual manera los colores afectan el comportamiento y los estados de

    nimo de las personas.

    Las emociones asociadas a los colores tienen una fuerte influencia cultural.

    Resumen:

    No existe duda de que los colores influyen sobre la mentalidad del ser

    humano. Despiertan asociaciones y sentimientos, estimulan el apetito, el

    placer de poseer y atraen a la compra.

  • 8

    Hay que notar la diferencia entre las emociones y los significados. Mientras

    que las emociones son inconscientes los significados tienen un contexto

    cultural y convencional ms fuerte. Los colores ms primarios

    emocionalmente parecen ser rojo y azul.

    El color en el rea del diseo es el medio ms valioso para que un diseo

    transmita las mismas sensaciones que el diseador experimento frente a la

    escena o motivo original; usando el color con buen conocimiento de su

    naturaleza y efectos y adecuadamente ser posible expresar los

    sentimientos, lo luminoso o sombro, lo tranquilo o lo exaltado.

    Conclusiones propias:

    El color representa un punto focal de gran inters para los usuarios ya que

    este afecta la percepcin visual al ser este el primer sentido estimulado por

    un producto u objeto.

    A travs de la sicologa del color podemos generar y controlar las

    sensaciones que necesitamos transmitir a los usuarios.

    Las culturas desempean un papel fundamental en el color y en el

    momento de disear, ya que los colores tienen un significado diferente de

    acuerdo a su contexto y entorno.

    Ficha 3:

    Nombre del trabajo: sentimientos para los objetos

    Autor: Morales Loaiza, Alejandra

    Nmero de pginas: 47

    Nombre de la Universidad: Universidad autnoma de Manizales.

    Carrera: Diseo Industrial.

    Departamento: estudios sociales y empresariales.

    Ao de finalizacin del trabajo: 2005

    Nombre de la Biblioteca: biblioteca Alfonso Borrero cabal, universidad autnoma

    de Manizales.

    Ideas Principales:

  • 9

    Los aspectos psicolgicos y emocionales del ser humano deben ser

    siempre considerados a la hora de disear un objeto, no basta solo con el

    carcter funcional del mismo, debe imprimrsele cierto grado de

    humanidad, de esta manera se satisfacera al usuario de un manera

    completa.

    los objetos de cocina en familias de estrato 6 ms que una simple

    herramienta de uso cotidiano deben ser instrumentos tiles que ayuden a

    establecer una serie de vnculos que hacen de las relaciones a nivel

    intrafamiliar relaciones agradables, permitiendo la experimentacin de

    emociones y sensaciones.

    Resumen:

    Sentimientos para los objetos es un proyecto de investigacin que va en busca de

    un anlisis directo entre el tipo de relacin que existe entre los sentimientos

    humanos y los objetos que rodean a dichas personas.

    Dirigido especficamente a un contexto familiar en un espacio como lo es la

    cocina, de dichas familias que en este caso son de estratos 6.

    Un punto importante en esta investigacin es que se busca saber como un objeto

    particular el cual posee ciertas caractersticas fsicas como forma, color y textura,

    puede llegar a comunicar algo mas que la funcin para la cual fueron creados.

    La elaboracin propia del proyecto recae en la pregunta de investigacin, la cual

    es: qu incidencia tienen los sentimientos en la relacin entre los hombres y las

    mujeres con los objetos de uso en la cocina de familias nucleares de estrato seis

    en Manizales?

    Conclusiones propias:

    los objetos poseen un carcter adems del funcional, humano puesto que

    algunos de ellos logran establecer vnculos directos con la percepcin

    humana, hacindolos ms que funcionales, tiles para quien los usa.

  • 10

    Las caractersticas fsicas de los objetos son la herramienta para llegar

    claramente al usuario, pues los diseadores al manipularlas logran

    configurar en el objeto un lenguaje emocional.

    Ficha 4:

    Nombre del trabajo: El Cuerpo a la luz de la Fenomenologa

    Autor: Jose Hoover Vanegas Garcia

    Nmero de pginas: 134

    Nombre de la Universidad: Universidad de Caldas

    Carrera: Maestra en filosofa con nfasis en Epistemologa

    Departamento: Filosofia

    Ao de finalizacin del trabajo: 2005

    Nombre de la Biblioteca: Biblioteca de la universidad Autnoma de Manizales.

    Ejemplar: 3

    Signatura: 142.7 V153

    Volumen: 1

    ID tem: 21451

    Tipo coleccin: U.A.M

    Pas: Colombia

    Ideas Principales:

    Esta investigacin intenta mostrar una visin diferente a la concepcin

    moderna de cuerpo-mente, trabajada despus de Descartes, con el fin de

    contribuir a abrir un espacio a la reflexin en temticas propias de la

    filosofa.

    Basndose en la fenomenologa husserliana, se distinguen tres conceptos

    importantes para el propsito de reflexionar sobre el cuerpo: la conciencia

    humana es la que da sentido al mundo; las vivencias del sujeto las cueles

    componen lo que se da a la conciencia; y por ultimo el mundo como un

    conjunto de objetos que se dan al hombre a travs de la percepcin.

    El mundo como tal esta conformado por lo visto, lo olfateado, lo saboreado,

    lo degustado y tocado. El cuerpo se concibe como una ventana al mundo,

  • 11

    pero a la vez es un mundo en si mismo que puede tanto percibir como

    saber que esta percibiendo y aun interpretando esa percepcin.

    El cuerpo tambin puede convertirse en un signo que representa ciertos

    smbolos, para otros seres humanos ya que puede asumir diferentes

    representaciones y significaciones culturales que representan conceptos

    conocidos por todos los seres humanos pertenecientes a una sociedad.

    La percepcin se divide en tres niveles: sensaciones introceptivas (las de

    los rganos internos, ej. Hambre), sensaciones proprioceptivas (las de la

    posicin del cuerpo en el espacio) y sensaciones exteroceptivas (las

    percibidas por los rganos de los sentidos externos).

    Resumen: este trabajo presenta el mundo entendido como una serie de

    fenmenos que se presentan a la conciencia de un cuerpo que es en si mismo un

    mundo que es capaz de tener conciencia de su propio ser y su propia conciencia.

    Adems asume la existencia de los fenmenos que componen las vivencias del

    ser humano sin dudar de su existencia, lo cual le permite comprender la manera

    como tales fenmenos se presentan al ser humano como entidad pensante,

    adems de permitirle al investigador comprender de manera mas directa la

    relacin que existe entre esta entidad pensante y el mundo exterior y los canales

    que usa este para realizar esta interaccin, entendindose estos como los niveles

    de percepcin.

    Conclusiones propias:

    Este trabajo nos permite comprender la manera como la conciencia del ser

    humano sobre si mismo y el mundo afecta la percepcin del mismo, ya que el

    hecho de ser un individuo que tiene conciencia de su propia conciencia, hace de la

    percepcin un mecanismo mas complejo y relacionado no tanto con las seales

    indicadas por los sentidos externos, sino mas bien una maraa de relaciones y

    recuerdos, una serie de asociaciones que determinan el sentimiento que se

    despertara al entrar en contacto con X o Y objeto, situacin, vivencia, smbolo, etc.

  • 12

    Ficha 5:

    Nombre del trabajo: Cdigos de poder en Celulares de Ultima Tecnologa

    Autores: Catalina Vallejo Martinez

    Victor Hugo Villalba Gmez

    Nmero de pginas: 86

    Nombre de la Universidad: Universidad Autnoma de Manizales

    Carrera: Diseo Industrial

    Departamento: Estudios Sociales y Empresariales

    Ao de finalizacin del trabajo: 2008

    Nombre de la Biblioteca: Biblioteca de la universidad Autnoma de Manizales.

    Ejemplar: 1

    Signatura: 121.68 V155

    Volumen: 1

    ID tem:

    Tipo coleccin: T.D

    Pas: Colombia

    Ideas Principales:

    Los cdigos de poder en los celulares determinan si un usuario escoge

    o no un celular para su uso.

    Estos cdigos determinan igualmente un sentido de status y prestigio

    para el usuario dentro de una sociedad.

    Se escogieron los celulares ya que estos son objetos que se han

    convertido en necesarios en la sociedad actual.

    Resumen: este trabajo presenta el mundo entendido como una serie de

    fenmenos que se presentan a la conciencia de un cuerpo que es en si mismo un

    mundo que es capaz de tener conciencia de su propio ser y su propia conciencia.

    Adems asume la existencia de los fenmenos que componen las vivencias del

    ser humano sin dudar de su existencia, lo cual le permite comprender la manera

    como tales fenmenos se presentan al ser humano como entidad pensante,

    adems de permitirle al investigador comprender de manera mas directa la

  • 13

    relacin que existe entre esta entidad pensante y el mundo exterior y los canales

    que usa este para realizar esta interaccin, entendindose estos como los niveles

    de percepcin.

    Conclusiones propias:

    Este trabajo nos permite comprender la manera como la conciencia del ser

    humano sobre si mismo y el mundo afecta la percepcin del mismo, ya que el

    hecho de ser un individuo que tiene conciencia de su propia conciencia, hace de la

    percepcin un mecanismo mas complejo y relacionado no tanto con las seales

    indicadas por los sentidos externos, sino mas bien una maraa de relaciones y

    recuerdos, una serie de asociaciones que determinan el sentimiento que se

    despertara al entrar en contacto con X o Y objeto, situacin, vivencia, smbolo, etc.

    Ficha 6:

    Nombre del trabajo: Signos de poder ms representativos en los paraderos

    urbanos para la poblacin universitaria de la ciudad de Manizales en el sector del

    cable de la avenida Santander.

    Autores: Gloria Zuluaga

    Nmero de pginas: 73

    Nombre de la Universidad: Universidad Autnoma de Manizales

    Carrera: Diseo Industrial

    Departamento: Estudios Sociales y Empresariales

    Ao de finalizacin del trabajo: 2008

    Nombre de la Biblioteca: Biblioteca de la universidad Autnoma de Manizales.

    Ejemplar: 1

    Signatura:

    Volumen: 1

    ID tem:

    Tipo coleccin: T.D

    Pas: Colombia

    Ideas Principales:

  • 14

    En la ciudad de Manizales se pueden identificar como uno de los iconos y

    smbolos ms representativos los paraderos de la avenida Santander, los

    cuales dentro del contexto de ciudad denotan cultura, orden y servicio.

    Mediante el uso de la semitica pueden identificarse las caractersticas que

    dominan la respuesta de poder en la percepcin de los universitarios y

    personas afines que usen el servicio de paraderos urbanos.

    El signo que mas aprecia en los paraderos urbanos es el de cultura,

    adems del de tradicin y servicio, los cuales ejercen un poder de tipo

    pobre.

    El poder carismtico es el ms influyente en los paraderos. Le sigue el legal

    y finalmente el tradicional. La poblacin de Manizales entiende como signos

    de poder: la tradicin del paradero como poder tradicional; la neutralidad de

    su colorido y forma como poder carismtico y la proteccin que ofrecen

    estos como poder legal.

    Resumen: el espacio urbano constituye un escenario fsico y un entramado de

    relaciones constituidas entre seres humanos y los objetos del entorno. En las

    ciudades existen estructuras propias de lo urbano que se constituyen en un

    mecanismo de control conservando elementos culturales e histricos.

    Dentro de la ciudad de Manizales puede identificarse como uno de los iconos y

    smbolos mas representativos, los paraderos de la avenida Santander, los cuales

    dentro de un contexto de ciudad denotan cultura, orden y servicio.

    La semitica permite la lectura de los signos, smbolos e ndices, los cuales

    permiten identificar las caractersticas que dominan la respuesta de poder en la

    percepcin de los universitarios y personas afines que usen este servicio.

    Conclusiones propias:

  • 15

    Al ser capaces de reconocer los signos de poder que se presentan en los

    paraderos de la ciudad de Manizales nos ayuda a entender la forma como las

    personas de la ciudad perciben su entorno de ciudad y como relacionan las

    personas los smbolos e ndices all percibidos. Tambin nos permite entender la

    forma como las personas modifican su comportamiento en diferentes situaciones

    al ser influenciados por los objetos que se encuentran en su entorno.

    Ficha 7:

    Nombre del trabajo: Signos de poder en los mupis publicitarios de los paraderos

    de la avenida Santander.

    Autores: Catalina Loaiza Jaramillo

    Felipe Molina

    Nmero de pginas: 114

    Nombre de la Universidad: Universidad Autnoma de Manizales

    Carrera: Diseo Industrial

    Departamento: Estudios Sociales y Empresariales

    Ao de finalizacin del trabajo: 2008

    Nombre de la Biblioteca: Biblioteca de la universidad Autnoma de Manizales.

    Ejemplar: 1

    Signatura:

    Volumen: 1

    ID tem:

    Tipo coleccin: T.D

    Pas: Colombia

    Ideas principales:

    Lo que mas impacta a la gente de los mupis publicitarios es su forma, en

    primer lugar, la cual no les genera desconfianza o desagrado.

    El color de los mupis para la gente significa tradicin e innovacin y

    prestigio.

    Los mupis cumplen su funcin de informar y decorar adems de integrar el

    espacio y de ser considerados innovadores por la gente.

  • 16

    Resumen: La semitica nos da la posibilidad de tener una clara lectura de los

    signos, los cuales permiten identificar una serie de caractersticas que dominan la

    respuesta de poder a una percepcin de los jvenes que se relacionan con el

    mupi publicitario y que indica una serie de caractersticas a la hora de que el

    usuario y el mupi interactan.

    Dentro de la cultura de Manizales encontramos una serie de comportamientos

    culturales sociales, etc. Los cuales estn ligados a los que el urbanismo nos

    propone en sus avenidas.

    Los mupis publicitarios denotan una serie de significados de acuerdo a sus

    elementos representativos y compositivos, lo cual muestra tendencias y actitudes

    dentro de quienes interactan con los mismos.

    Conclusiones propias: iguales que las del trabajo anterior de los paraderos.

    4. PROBLEMA DE INVESTIGACION

    4.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    A lo largo de la vida, todos los seres humanos se ven afectados por el entorno, las

    costumbres y la sociedad en general, que desde el nacimiento forjan la

    personalidad y esta define los gustos. As mismo los individuos estn

  • 17

    constantemente bombardeados por productos de consumo de todas las clases, en

    muchas ocasiones estos son intiles o diseados sin responsabilidad

    convirtindose en objetos fracasados que no duran mucho en la memoria del

    consumidor. Lo anterior sucede en gran parte, debido a que el usuario no es

    capaz de comunicarse adecuadamente con los objetos lo que los hace pasajeros

    e irrelevantes y carentes de sentido humano.

    Por otro lado, es comn ver que existen en el mercado productos de alto xito que

    a pesar de no contar con la mejor tecnologa o funcionalidad han logrado una

    comunicacin slida y gratificante con el usuario, consiguiendo hacerse parte de

    sus vidas y ocupando un lugar importante en la memoria del mismo.

    El hombre al ser un animal en su esencia bsica, posee ciertos deseos innatos

    que deben ser satisfechos por medio de objetos que produzcan placer a los

    sentidos. Sin embargo, no solamente los instintos bsicos deben ser satisfechos,

    igualmente, las necesidades emocionales necesitan ser suplidas de ah que una

    de las grandes teoras del diseo como la Kansei, se basa en crear productos

    emocionales que le permitan al hombre sentir diferentes experiencias a travs del

    uso de los mismos y de esta forma reforzar su conexin con tales objetos de

    diseo.

    En el campo de lo fisiolgico, cabe aclarar que la percepcin sensorial es un

    fenmeno que se presenta en cada uno de nosotros, y comienza con la llegada de

    un estimulo a los rganos sensoriales (ojos, odos, piel, lengua y nariz), que

    desata una reaccin en cadena de los nervios que transmiten la seal elctrica a

    la espina dorsal y luego al cerebro, el cual interpreta el estimulo y produce una

    respuesta del cuerpo al mismo, esta respuesta puede ser un movimiento, un

    sentimiento, un acto reflejo o una sensacin.

    La situacin especfica a tratar es la de establecer las relaciones entre las

    percepciones de los sentidos del olfato y el tacto y los estereotipos propios que se

    pueden expresar a travs de los atributos de los objetos de entretenimiento, en un

  • 18

    plano humano propio del diseo industrial. Para esto se hace necesario

    comprender de manera clara y precisa, que relaciones existen entre dichos

    estereotipos y las percepciones humanas para que el usuario establezca vnculos

    ms fuertes con sus objetos de entretenimiento, considerando de igual forma todo

    lo que el producto implica como sus texturas, colores, composicin formal,

    simbologa, grafismos y significados.

    En definitiva es necesario que los productos sean capaces de transmitir un

    mensaje claro y coherente, utilizando de manera adecuada los estmulos que

    pueden producir a los diferentes sentidos del ser humano para lograr una conexin

    ms efectiva con este.

    4.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA

    Cules son las relaciones que existen entre los atributos de los objetos de y los

    estereotipos percibidos por el ser humano con el sentido externo del tacto y el

    olfato?

    4.3 SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA

    Cules son las emociones agradables y/o desagradables que se generan en

    el ser humano debido a los atributos de los objetos de entretenimiento?

    Cules estereotipos percibidos por el ser humano en los objetos de pueden

    establecerse?

    Cules son las caractersticas de los objetos de entretenimiento de adultos

    que estimulan tanto el sentido del tacto como el del olfato?

    5. OBJETIVOS

  • 19

    5.1 OBJETIVO GENERAL

    Identificar las relaciones que existen entre los atributos de los objetos de y los

    estereotipos percibidos por el ser humano con los sentidos externos del tacto y el

    olfato.

    5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

    Identificar las emociones agradables y/o desagradables que se generan en el

    ser humano debido a los atributos de los objetos de entretenimiento.

    Establecer nuevos estereotipos que refuercen el vnculo entre objetos de y el

    sujeto.

    Conocer cules son las caractersticas de los objetos de entretenimiento que

    estimulan a los sentidos del tacto y olfato.

    6. JUSTIFICACION

    El mensaje que el producto transmite al usuario influye en la forma como ambos

    interactan, y afecta la manera como el producto cumple su funcin y suple las

    necesidades del usuario.

    Desde el punto de vista de la esencia del diseo es importante entender y

    comprender de la mejor manera posible al usuario, sin duda son ellos el sostn de

    esta actividad por lo que debemos buscar el equilibrio entre el hombre y el objeto.

    Es indispensable conocer cules son los factores que afectan al usuario a la hora

    de comunicarse con un objeto con el fin de transmitir un mensaje claro y

    satisfactorio y tambin con el objetivo de crear un vnculo duradero entre objeto y

    usuario.

  • 20

    Para este fin, se hace imperioso conocer las relaciones existentes entre las

    sensaciones humanas y los estereotipos transmitidos por los objetos, mediante un

    estudio no experimental de tipo analtico (estudio descriptivo) que nos permita

    descubrir la reaccin del usuario a estos estereotipos. Se realizara tambin

    encuestas y seleccin de muestreo representativo.

    Mediante el conocimiento claro y acertado de los comportamientos bsicos que

    presentan los usuarios frente a los diferentes estmulos sensoriales que brindan

    los productos, ser posible conocer al usuario en cuando a su comportamiento

    necesidades y deseos respecto de un producto, adems de crearse caminos

    tericos alternativos ms eficientes que permitan establecer mejores maneras de

    llegar a los usuarios con un objeto.

    Para este trabajo los investigadores han seleccionado profundizar en el sentido del

    tacto y el olfato ya que se considera que estos son dos sentidos que desde el

    punto de vista del diseo industrial, han sido relegados a un segundo plano y

    merecen mayor atencin.

    CAPTULO II

    7. REFERENTE TERICO

    Los objetos al entrar en contacto con el usuario generan en estos sentimientos de

    agrado o desagrado, esto se debe a los atributos fsicos implcitos en el mismo.

    Estos atributos han sido manipulados por los diseadores con el fin de generar

    vnculos y comunicar mensajes especficos a los usuarios que afectan la relacin

    de uso. Gran parte de los mensajes transmitidos son percibidos por los sentidos y

    se hacen comunes a varios usuarios convirtindose en estereotipos.

    A continuacin de plantear informacin referente a varias teoras pertinentes,

    tales como la semitica, el lenguaje objetual, el lenguaje corporal (arquetipos),

  • 21

    neurologa de los sentidos, teoras de la percepcin, diseo sensorial, ente otras

    consideradas importantes.

    7.1 TEORA DE LOS SENTIDOS

    La filosofa clsica y moderna se han preocupado siempre por la manera como el

    hombre conoce el mundo y han planteado como problema fundamental la

    pregunta de si lo que el hombre conoce a travs de sus sentidos es conocimiento

    de fiar y verdadero. Sin embargo, los filsofos han descuidado el tema de los

    sentidos mismos, es decir de los canales por los cuales el hombre obtiene tal

    informacin. Es este el tema que el profesor Rafael Alvira trata en su documento

    titulado La teora de los sentidos y la integralidad.

    La integralidad es til para clarificar que es no es posible entender la accin de un

    sentido por separado sin comprender primero el impacto que tienen los dems

    sentidos sobre este. Propone el autor que todos y cada uno de los sentidos

    aportan a su manera un canal diferente de la realidad, una dimensin de

    conocimiento que complementada con las dems nos permite ver el mundo como

    un todo. Diferenciando cada uno de los cinco sentidos, puede decirse tambin que

    el ms relativo al sujeto es el sentido del gusto, porque requiere que el objeto a

    probar entre en el contacto directo con la qumica del cuerpo, mientras que los

    dems sentidos son ms susceptibles de interpretacin o modificacin por el

    medio. Define a la vista como el sentido de la contemplacin, al olfato y al odo

    como los sentidos temporales y al tacto como el sentido ms inmediato.

    Diferencia tambin los cinco sentidos en dos grupos fundamentales que son: el

    grupo de los sentidos que marcan distancia (vista, olfato y odo) y los sentidos

    inmediatos o espontneos (tacto y gusto).

    Cada uno de estos sentidos que Aristteles llama externos, tiene su

    correspondiente interno. Al tacto corresponde el sentido de la ubiquidad, a la vista

    corresponde el de la imaginacin, al olfato es el instinto, al odo es la memoria, y

  • 22

    en cuanto al gusto falta una correspondencia en la teora aristotlica. Asimismo, y

    segn el autor Rafael Alvira, cada uno de los sentidos tiene su correspondiente en

    el intelecto, que es la respuesta que da el cerebro a la informacin que estos han

    recolectado. La correspondencia en el intelecto para el sentido de la vista es el

    intelecto contemplativo, para el olfato el intelecto practico, para el tacto el

    intelecto principiativo, para el gusto el intelecto artstico y para el odo el

    intelecto fundamentativo.

    Adems de las dimensiones en las que el autor divide el entendimiento del

    hombre, que son la externa, la interna y la intelectual, incluye una ms efmera, la

    espiritual, para la cual no define sus sentidos correspondientes.

    Yendo un poco ms all en el tema de cmo conoce el hombre el mundo que lo

    rodea, entra el autor a analizar el papel de la voluntad, la cual es dividida entre

    deseo natural o necesidad y deseo sensible. La voluntad maraca un rol

    fundamental en aquello que el hombre conoce, ya que determina la forma y el

    orden en el que este utiliza los sentidos para realizar el acto de conocer. Estn

    relacionados con la voluntad del deseo los sentidos que marcan distancia,

    mientras que los inmediatos o espontneos se relacionan con el deseo natural.

    Para resumir toda la teora se presenta el siguiente cuadro:

    Sentidos

    Externos

    Tacto Olfato Gusto Odo Vista

    Sentidos

    Internos

    Sensorio

    Comn

    Estimativa Gustativa Memoria Fantasa o

    Imaginacin

    Intelecto Intelecto

    Principiativo

    Intelecto

    Prctico

    Intelecto

    Artstico

    Intelecto

    Fundamentativo

    Intelecto

    Contemplativo

    Voluntad Inclinacin a

    la

    conservacin

    Dominio o

    mando

    Creacin Aprobar o

    refutar

    Amar

  • 23

    Fig 1. 1

    7.2 DISEO SENSORIAL. LAS NUEVAS PAUTAS PARA LA INNOVACIN, ESPECIALIZACIN Y PERSONALIZACIN DEL PRODUCTO.

    Por sus medios de produccin la sociedad industrial ha favorecido el desarrollo de

    productos en los que sus cualidades de comunicar como las de su utilidad han

    sido determinadas en base a valores industriales, as mismo como resultado

    muchas veces muchos de estos productos no cumplen con las funciones o con las

    expectativas para los que fueron hechos ocasionando molestias o incomodidades

    tanto a sus usuarios como a sus fabricadores.

    Por este problema no se ha evidenciado la importancia que tiene en un producto

    los factores netamente humanos como lo son la sensorialidad humana, todas las

    caractersticas y necesidades del individuo derivadas directa e indirectamente de

    los sentidos, como seres humanos necesitamos de estas estimulaciones poli

    sensoriales para la normalidad y desarrollo normal de nuestros sentidos.

    Los productos que inundan el mercado actual, la mayora solo involucran uno o

    dos sentidos (la vista y el odo), y se ignora el aspecto comunicativo que se podra

    vivir entre el producto y el usuario a travs de los otros sentidos, una parte que

    sera muy interesante llegar a desarrollar.

    Por lo tanto en este trabajo se evidencia la necesidad de profundizar en el

    desarrollo de productos gua que relacionen principalmente aspectos humanos y

    del producto con el fin de facilitar y producir un diseo de objetos ms adecuados

    para las diferentes necesidades que busca el usuario, profundizando en las

    necesidades sensoriales y humanas en todos sus ambientes.

    1 Figura tomada de : http://dspace.unav.es/dspace/bitstream/10171/2217/1/01.%20RAFAEL%20ALVIRA,%20La%20teor%C3%ADa%20de%20los%20sentidos%20y%20la%20integralidad.pdf

  • 24

    Lo que se busca es conducir a la concepcin de productos que a travs de sus

    cualidades tanto utilitarias como comunicativas, sean capaces de satisfacer de

    mejor manera las necesidades humanas derivadas directa e indirectamente de los

    sistemas sensoriales, fomentando la estimulacin sensorial y por lo tanto la

    inteligencia y mayor bienestar fsico y anmico del ser humano.

    7.3 INVESTIGACIN CUALITATIVA Y PSICOLOGA DEL CONSUMIDOR: ALTERNATIVAS DE APLICACIN.

    A travs de una investigacin cualitativa se busca evidenciar la importancia del

    comportamiento humano a la hora de simplificar las decisiones sobre un producto

    determinado, incluyendo factores como los sociales y culturales al igual que los

    econmicos.

    Frank y Mazenec 2006, aportan acerca de la planeacin estratgica, de cmo

    establecer y consolidar un producto que sea rentable adems que represente

    ventajas sobre la competencia. En cuanto al comportamiento del consumidor, la

    investigacin se utiliza para conocer su conducta de compra, lo que este piensa,

    siente, necesita del mercado2.

    Dentro de la investigacin de mercados existen dos formas de aproximacin o

    metodologas para estudiar la conducta del consumidor; estas son la cuantitativa y

    la cualitativa, las cuales han estado en una pugna constante por parte tanto de los

    tericos, como de quienes las usan dentro del marketing3 . Para el caso puntual

    del presente artculo, se har referencia al enfoque cualitativo, el cual vela realidad

    como un proceso social ad hoc que se va construyendo por las coyunturas de un

    contexto determinado, lo que permite abordar las tendencias de los consumidores

    en un contexto de cultura de consumo donde interactan los consumidores y el

    2 Otnes, McGrath y Lowrey, 1995 3 Hunt, 1991; Calder y Tybout, 1987; Anderson, 1986; citados por Shankar y Goulding; 2001; Franke y Mazanec, 2006; Cova y Elliott, 2008; Lee y Broderick, 2007; Kress y Shoffner, (2007).

  • 25

    mercado (Pealoza, 1999; citado por Pramo Morales, 2001; Shankar y Goulding,

    (2001).

    La investigacin cualitativa est haciendo aportes al estudio del consumidor desde

    1951 con Rogers, quien enfatizaba en la observacin incondicional del consumidor

    a travs de su aproximacin centrada en el cliente. Ditcher en 1964 aporta al

    estudio del consumidor a travs de la investigacin motivacional. En los aos 70

    las sesiones de grupo entran como una tcnica de alto rigor cientfico.

    En 1987, a travs de Merton, se incorporan las entrevistas a profundidad, y a

    mediados de los 80, desde la antropologa cultural, se incorpora la etnografa al

    estudio del marketing4

    En particular se presentan una serie de situaciones a las cuales el usuario

    responde adecuadamente estas son:

    a) Cuando se quieren conocer en profundidad las actitudes, las

    emociones y el inters general frente a un producto, marca o servicio.

    b) cuando se quiere ver el comportamiento o la actitud frente a un evento

    nuevo o poco investigado; por ejemplo, una nueva categora de

    producto.

    c) cuando se requiere apoyo para la creacin o el desarrollo de un nuevo

    producto o servicio.

    d) en la evaluaciones de publicidad.

    7.4 MARKETING

    7.4.1 EXPERIENTIAL MARKETING: EL IMPERIO DE LOS SENTIDOS

    4 (Quintanilla, 2002; Otnes, McGrath y Lowrey, 1995; Ditcher, (1964); esto apoyado en bases metodolgicas provenientes de la Investigacin Accin Participante (IAP), la etnografa, la teora fundada de Glaser y Strauss en 1967, la teora de la accin social interaccionista y sistmica y las teoras de corte reflexivo, entre otras (Hoyos y Vargas, 2002; iguez, 1995; Franco, 2004).

  • 26

    El Experiential Marketing es un nuevo enfoque en mercadotecnia que apela ms al

    componente emocional que al racional. Aqu, las caractersticas del producto

    pasan a un segundo plano, ya no se trata de tener un producto sino de vivir una

    experiencia con el mismo. Los nuevos gerentes de mercadotecnia deben

    concentrarse en proporcionar experiencias sensoriales, emocionales e

    intelectuales que provoquen diferentes respuestas desde la promocin del

    producto o publicidad, hasta el momento de la compra y consumo.

    El marketing tradicional se basa en promover las caractersticas funcionales de los

    productos y los beneficios que tienen sobre otros productos de la misma clase. Sin

    embargo, esto se ha convertido en un problema ya que en la actualidad los

    productos cada vez se parecen ms en entre si y necesitan otra manera de

    diferenciarse, es aqu cuando aparece el marketing de las experiencias, cuyo

    objetivo principal es el de proveer al cliente con una experiencia sensorial, que

    puede catalogarse como actuar, pensar, sentir, percibir y relacionar. Estas hacen

    al usuario recordar el producto o servicio que est adquiriendo.

    Igualmente, la mercadotecnia tradicional tiene un concepto muy limitado de la

    competencia entre productos, es decir, se compite entre caractersticas

    directamente y no se toma en cuenta toda la situacin de consumo. El experiential

    marketing toma en cuenta esto y mucho ms, ya que luego de aos de anlisis se

    ha llegado a la conclusin de que el usuario generalmente no se fija en las

    propiedades de un objeto de consumo, la mayora de las veces los consumidores

    no tienen tiempo para eso. Se toman decisiones ms espontneas e irracionales.

    En este nuevo enfoque, no se les ve como personas puramente racionales.

    Tambin se tiene en cuenta que los mueven los sentimientos y las emociones.

    El experiential marketing crea campaas basadas en imgenes que atraen desde

    lo sensorial o emocional, pero que tienen relacin con la situacin de compra y

    consumo del producto. Para entender a los clientes se utiliza investigacin de

    mercado, pero no la investigacin tradicional que es cuantitativa y analtica. Se

    trata de entender cmo vive la gente, cmo usa una determinada categora de

  • 27

    producto, cmo se puede enriquecer determinada situacin de consumo. Otra

    informacin clave es, la competencia. Si todos hacen lo mismo hay una

    oportunidad para hacer algo diferente.

    7.4.2 COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR, LA PSICOLOGIA DEL

    MARKETING

    La psicologa de cmo los consumidores piensan, sienten, y seleccionan

    entre diferentes alternativas (por ejemplo, marcas, productos y minoristas).

    La psicologa de la forma en que el consumidor se ve influida por su

    entorno (por ejemplo, la cultura, la familia, los signos, medios de

    comunicacin).

    El comportamiento de los consumidores mientras que se hacen las

    compras o se realizan otras decisiones de marketing.

    Limitaciones en el conocimiento de los consumidores o las capacidades

    de procesamiento de informacin influyen en las decisiones y los resultados

    de comercializacin.

    Cmo la motivacin del consumidor y estrategias de decisin difieren entre

    los productos que en respecto del nivel de importancia o inters que

    supone para el consumidor.

    Cmo los vendedores pueden adaptar y mejorar sus campaas de

    marketing y estrategias de marketing para llegar ms efectivamente al

    consumidor.

    El comportamiento de los consumidores tiene como significado el estudio de

    individuos, grupos o organizaciones y los procesos que estos usan interiormente

    para seleccionar, usar un producto, igualmente se puede entender como las

    experiencias y emociones satisfactorias que genera un producto en los individuos

    su impacto sobre estos y sobre la sociedad.

    Existe una aplicacin principal del comportamiento del consumidor:

  • 28

    Los nuevos productos suelen ser adoptados inicialmente por algunos

    consumidores y slo se transmite despus al resto de la poblacin, las empresas

    que introducen nuevos productos deben estar bien financiadas para que puedan

    permanecer a flote hasta que sus productos se convierten en un xito comercial

    esto es importante para complacer a los clientes inciales, ya que a su vez,

    influyen en muchas decisiones posteriores.

    7.4.2.1 METODOLOGA PARA LA INVESTIGACIN DE LOS CONSUMIDORES

    Hay dos enfoques principales para la comercializacin de productos, uno es la

    investigacin secundaria la cual implica el uso de informacin que otros ya han

    obtenido como resultado de sus estudios particulares; la investigacin primaria

    indita por decirle de alguna manera, es decir; es la investigacin planeada y

    realizada por uno mismo.

    Un ejemplo de lo anterior serian los focus group, estos son estudios que realizan

    las personas encargadas de marketing y que estn interesadas en lanzar un

    nuevo producto al mercado, por lo que se selecciona un grupo de personas a las

    cuales se interroga acerca de una preguntas con el fin de obtener resultados

    acerca del pensamiento de estas sobre un producto determinado, permitindoles

    conocer a las empresas las necesidades o deseos de las personas.

    7.4.2.2 CULTURA Y SUBCULTURA

    La cultura es un tema problemtico para muchos vendedores, ya que es de por s

    nebuloso y difcil de entender. Uno puede violar las normas culturales de otro pas

    sin haber sido informado de esto, por lo que los productos deben contener ese

    lenguaje particular de cada regin.

  • 29

    Gert Hofstede, un investigador holands, pudo entrevistar a un gran nmero de

    ejecutivos de IBM en diversos pases, y encontr que las diferencias culturales

    tienden a centrarse en aspectos fundamentales:

    1. El individualismo vs colectivismo: Hasta qu punto la gente cree en la

    responsabilidad individual? Contrariamente al estereotipo, Japn en

    realidad se ubica en el centro de esta dimensin, mientras que Indonesia y

    frica Occidental van hacia el lado colectivista. Los EE.UU., Gran Bretaa,

    y la tasa de los Pases Bajos igualmente se guan hacia el individualismo.

    2. La distancia jerrquica: Hasta qu punto existe una fuerte separacin de

    las personas basada en el rango jerrquico de sus actividades? La distancia

    de poder tiende a ser particularmente alta en los pases rabes y en

    algunos de Amrica Latina, si bien es ms modesto en el norte de Europa y

    EE.UU.

    7.4.2.3 SEGMENTACIN, ORIENTACIN Y POSICIONAMIENTO

    Segmentacin, orientacin y posicionamiento en conjunto constituyen un proceso

    de tres etapas:

    1. En primer lugar determinar qu tipo de clientes existe.

    2. seleccionar cules son los mejores atender.

    3. poner en prctica nuestra segmentacin mediante la optimizacin de

    nuestros productos.

    Genricamente, hay tres enfoques de la comercializacin. En la estrategia no

    diferenciada, todos los consumidores son tratados como iguales, las empresas no

    hacen esfuerzos especficos para satisfacer a determinados grupos. Esto puede

  • 30

    funcionar cuando el producto es un estndar. En la estrategia concentrada, la

    empresa decide centrarse en uno de varios segmentos.

    7.4.2.4 DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES SE PUEDEN UTILIZAR PARA LA SEGMENTACIN

    Las variables demogrficas se refieren esencialmente a las estadsticas

    personales, tales como ingresos, el gnero, la educacin, la ubicacin

    (rurales y urbanas, Oriente y Occidente), la etnia y tamao de la familia.

    Algunos consumidores quieren ser vistos como similares a los dems,

    mientras que un segmento diferente quiere estar al margen de la multitud.

    Otra base para la segmentacin es el comportamiento. Algunos

    consumidores tienden a seguir sus marcas preferidas, incluso cuando una

    competencia est a la venta.

    Igualmente se pueden diferenciar los consumidores de acuerdo a los

    beneficios que esperan o buscan de un determinado producto, sensaciones,

    emociones y experiencias.

    7.4.3 DIMENSIN SIMBLICA DEL MUNDO DE LOS PRODUCTOS: MUNDO

    PRODUCTUAL

    Desde el inicio de los productos, el hombre ha buscado satisfacer unas

    necesidades que son primordiales para sobrevivir, estos se han vuelto parte de la

    vida cotidiana del hombre y estn intrnsecos en nuestras vidas; como bsicos son

    tres:

    La regulacin de la temperatura (refugios, vestuario)

    Alimento (cultivo, caza, recoleccin)

  • 31

    Comunicacin (transporte, transmisin de mensajes)

    Los smbolos son parte fundamental para los procesos de comunicacin, mediante

    estos los seres humanos nos comunicamos y nos expresamos de diversas formas,

    hay todo un mundo detrs de ellos y son muy importantes en nuestras vidas como

    seres que necesitamos intercambiar ideas.

    Todos los productos contienen identidad propia, poseen un mundo de cultura pero

    no pertenecen al mundo natural, cada producto de cada estilo y forma posee una

    identidad, la cual le da valores significativos para encuadrar en estilos, culturas y

    maneras de vida.

    Los productos como obra humana son conocidos por el hombre por su funcin, las

    caractersticas con las que fueron hechos tienen una finalidad de uso, que siempre

    son para satisfacer una necesidad.

    En este artculo se puede ver que el producto acta como un smbolo que le

    permite al ser humano interactuar con su mundo social, cultural y personal.

    Tambin trata a los sentidos de los productos ms no a los del ser humano.

    7.5 CONSTRUCTIVISMO: (RICHARD L GREGORY)

    Construccin propia de conocimiento, tanto en los aspectos sociales, cognitivos y

    afectivos, que realiza cada persona basndose en sus conocimientos y

    experiencias previas.

    El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser

    humano, esta construccin se realiza con los esquemas que la persona ya posee

    (conocimientos previos), o sea con lo que ya construy en su relacin con el

    medio que lo rodea. 5

    5 http://www.monografias.com/trabajos11/constru/constru.shtml

  • 32

    Esta construccin de conocimiento, se realiza en dos etapas:

    1. Percepcin inicial de una informacin nueva.

    2. Procesamiento interno que realiza el cerebro de dicha informacin.

    El constructivismo supone adquisicin de nuevo conocimiento, que al compararlo

    con experiencias previas permite la adquisicin de la capacidad de aplicar lo ya

    conocido a situaciones nuevas, nunca antes vividas.

    El Modelo Constructivista est centrado en la persona, en sus experiencias

    previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la

    construccin se produce:

    a. Cuando el sujeto interacta con el objeto del conocimiento(Piaget)

    b. Cuando esto lo realiza en interaccin con otros (Vigotsky)

    c. Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel)6

    7.6 COMPUTACIONAL (DAVID MARR)

    Propone tres niveles que el cerebro utiliza para recibir y procesar la informacin

    que recibe.

    Los tres niveles son:

    1. La teora computacional: es el nivel ms elevado, centrado principalmente en el

    propsito de la tarea que se realiza o el conocimiento que se adquiere.

    2. La representacin y el algoritmo: se basa en como utilizar los aspectos del nivel

    uno, tanto en la informacin de los inputs, como los algoritmos necesarios para la

    aplicacin de esa informacin.

    3. La implementacin del soporte fsico: es el nivel instrumental, y consiste en

    como la representacin y el algoritmo pueden ponerse en fsico.

    La teora de Marr, se basa principalmente en la percepcin visual del ser humano.

    Esta percepcin visual esta dividida en tres etapas, las cuales aportan informacin

    al cerebro en diferentes niveles de profundidad: el esbozo bsico que es una

    6 http://www.monografias.com/trabajos11/constru/constru.shtml

  • 33

    imagen que describe rasgos de una escena; boceto en 2 dimensiones, el cual es

    una representaron visual de una escena que incluye la profundidad y la orientacin

    de la misma; y la representacin en 3 dimensiones.7

    7.7 NEUROFISIOLOGICO (DONALD HEBB) Su principal aporte se relaciona con la formacin de ensambles neuronales

    regidos por el siguiente principio:

    Cuando un axn de una clula A est lo suficientemente cerca de una clula B,

    como para excitarla, y participa repetida o persistentemente en su disparo, ocurre

    algn proceso de crecimiento o cambio metablico, en una o en ambas clulas, de

    modo tal que aumentan tanto la eficiencia de A como la de una de las distintas

    clulas que disparan a B.

    Este principio (o Ley de Hebb), en ciencia cognitiva, se denomina la Regla de

    Hebb y provee el algoritmo bsico de aprendizaje mediante redes neuronales

    artificiales.8

    Dado que la conexin entre neuronas se hace a travs de las sinapsis, es

    razonable suponer que cualquier cambio que pueda tener lugar durante el

    aprendizaje deber producirse en ellas. Hebb sostena la teora de que aumentaba

    el rea de la unin sinptica. Teoras ms recientes afirman que el responsable es

    un incremento de la velocidad con que se libera el neurotransmisor en la clula

    presinptica.

    En todo caso, ciertamente hay cambios que se producen en la sinapsis. Tanto si la

    clula presinptica como la postsinptica resultaran alteradas en su totalidad, se

    podran reforzar otras respuestas que no estuviesen relacionadas con el

    7 http://html.rincondelvago.com/percepcion-condicionamiento-y-teorias.html 8 http://es.wikipedia.org/wiki/Donald_Hebb

  • 34

    experimento condicionante. (Redes neuronales de James A. Freeman y David M.

    Skapura Editorial Addison-Wesley Iberoamericana SA ISBN 0-201-60115-X. 9

    7.8 LEYES DE LA GESTALT (MAX WERTHEIMER, WOLFGANG KHLER Y KURT KOFFKA)

    Proponen que el cerebro humano organiza todas las percepciones de los sentidos

    mediante unas leyes de la percepcin, las cuales enuncian principios generales

    que estn en cada acto perceptivo. Tambin definen que la suma de las partes es

    diferente al todo y que el cerebro puede hacer dicha distincin, poniendo ese todo

    bajo un contexto adecuado que le permite relacionar conocimientos previos.

    7.8.1. LAS LEYES DE LA GESTALT SON:

    Ley general de la figura y fondo: Figura: es un elemento que existe en un espacio

    o campo destacndose en su interrelacin con otros elementos.

    Fondo: Todo aquello que no es figura, es la parte del campo que contiene

    elementos interrelacionados que sostienen a la figura que por su contraste tienden

    a desaparecer.

    Para efectos prcticos, estas afirmaciones implican que cuando el ojo percibe una

    imagen o forma esta siempre hace parte de una escena que contiene un fondo.

    Esto tiene que ver directamente con la anatoma del ojo humano, el cual contiene

    ms receptores en la parte central que en su periferia y con la forma en la que

    funciona el cerebro enfocando la atencin de la conciencia segn sea la

    necesidad.

    9 http://es.wikipedia.org/wiki/Donald_Hebb)

  • 35

    7.8.2. LEY GENERAL DE LA BUENA FORMA: (PRGNANZ PREGNANCIA)

    Los elementos son organizados en figuras lo ms simples que sea posible,

    (simtricas, regulares y estables)

    El cerebro intenta organizar los elementos que percibe de la mejor manera posible

    o de la mejor que conoce. Aplicando principios de profundidad, perspectiva,

    volumen, etc. El cerebro por lo general prefiere formas estables, continuas y

    cerradas.

    Esto explica el porque a veces el cerebro rechaza formas inacabadas, o de forma

    incompleta como objetos defectuosos ya que no reconoce tales objetos como

    familiares y esto genera la sensacin de desconocido y atemorizante.

    7.8.3. LEY DE CIERRE O DE LA COMPLETITUD:

    Las formas cerradas y acabadas son ms estables visualmente, lo que hace que

    tendamos a "cerrar" y a completar con la imaginacin las formas percibidas

    buscando la mejor organizacin posible.

  • 36

    Las formas inconclusas producen cierta incomodidad al ser percibidas y el cerebro

    tiende siempre a completarlas con la imaginacin. Esto se aplica no solo a

    imgenes sino a situaciones, frases y en general a todo lo que percibimos.

    7.8.4. LEY DEL CONTRASTE:

    La posicin relativa de los diferentes elementos incide sobre la atribucin de

    cualidades (como ser el tamao) de los mismos.

    Esta ley se aplica cuando el cerebro hace comparaciones de caractersticas, que

    al ser vistas en diferentes contextos pueden cambiar su valor. En este sentido

    aunque los valores absolutos (medidas) se mantienen, el explorar los valores

    relativos puede hacer que una situacin cobre un valor diferente al modificar lo

    puntos de referencia.

  • 37

    7.8.5. LEY DE LA PROXIMIDAD:

    Los elementos tienden a agruparse con los que se encuentran a menor distancia.

    Se tiende a considerar como un conjunto o un todo a los elementos que se

    encuentran ms prximos.

    7.8.6. LEY DE LA SIMILARIDAD:

    Los elementos que son similares tienden a ser agrupados

    Los elementos similares tienden a pasar a formar parte de un todo que el cerebro

    organiza para generalizar la percepcin y hacer mas entendible la imagen. Es una

    forma de jerarquizar y organizar elementos para hacer el mundo ms

    comprensible.

    7.8.8. LEY DE MOVIMIENTO COMN O DESTINO COMN:

    Los elementos que se desplazan en la misma direccin tienden a ser vistos como

    un grupo o conjunto

  • 38

    Se refiere a la tendencia de agrupar objetos debido a la forma y sentido en el que

    se mueven, ms que por lo que son caractersticamente. Tiene que ver con la

    agrupacin por el hacer ms que con el ser10.

    7.9 EMPIRISMO:

    Se conoce como empirismo la doctrina filosfica que se desarrolla en Inglaterra en

    parte del siglo XVII y el siglo XVIII, y que considera la experiencia como la nica

    fuente vlida de conocimiento, mientras que niega la posibilidad de ideas

    espontneas o del pensamiento a priori. Slo el conocimiento sensible nos pone

    en contacto con la realidad. Teniendo en cuenta esta caracterstica, los empiristas

    toman las ciencias naturales como el tipo ideal de ciencia, ya que se basa en

    hechos observables.

    Para esta doctrina, el origen de nuestros conocimientos no est en la razn, sino

    en la experiencia, ya que todo el contenido del pensamiento ha tenido que pasar

    primero por los sentidos. Nuestra mente es un papel en blanco y slo al contacto

    de los sentidos con las cosas empieza a grabar impresiones.

    No es nada fcil distinguir el empirismo del escepticismo, ya que sus fronteras son

    comunes. El ms exigente de los empiristas modernos, David Hume, se declara

    escptico. "Para el empirismo, la tesis del racionalismo, de que existen ideas

    innatas, es totalmente inexacta". Pues si fuera as no tendra ninguna razn de ser

    el aprendizaje, y todas las personas estaramos de acuerdo en las mismas

    verdades.

    El empirismo "simultneamente intenta reducir la razn a la sensibilidad y

    demostrar que el conocimiento sensible es el nico conocimiento vlido."

    10 http://www.guillermoleone.com.ar/leyes.htm

  • 39

    Una de las actitudes que mantienen los empiristas, a pesar de sus diferencias en

    cada autor, es insistir en los hechos, en oposicin a las utopas tericas, as como

    a las fantasas y a las interpretaciones especulativas.

    Por parte del empirismo, el progreso ha consistido en ampliar y profundizar su

    base hasta encontrar en algunas experiencias una forma de llegar a la metafsica.

    El extremo opuesto al empirismo es el racionalismo, que cifra todo conocimiento

    en el puro pensar.

    Empirismo lgico

    Se considera al empirismo lgico como la corriente ms influyente, ya que es sta

    la continuacin del positivismo. El empirismo lgico est bastante influido por la

    tradicin filosfica inglesa del nominalismo y del empirismo.

    El empirismo lgico da un paso de mucha importancia, al reconocer juicios como

    3+2= 5, que no se derivan de la experiencia. "Se llama empirismo lgico porque

    presta gran atencin a la lgica y a la matemtica".

    Actualidad del pensamiento

    La diferencia ms relevante entre las grandes corrientes filosficas y los mtodos

    de conocimiento estriba en la importancia o no que le dan a lo fsico, o en su

    contraposicin, a lo racional.

    El empirismo, o conocimiento como fruto de la experiencia, abre las posibilidades

    para que el hombre se convierta en autodidacto de su propia vida. El hombre que

    experimenta es un hombre que conoce, que despeja interrogantes, que descubre

    el mundo. Cifrar toda la existencia en las experiencia vividas lleva, en gran

    medida, a desconocer la historia y los planteamientos hechos hasta el momento,

    porque as se tengan por establecidas cosas que pudieron ser fruto de la

    experiencia, se puede concluir que lo vivieron otros hombres en otra poca, en

    circunstancias distintas, y hoy se puede experimentar de manera diferente y llegar

    a otras conclusiones.

  • 40

    El empirismo derriba con facilidad conceptos, visiones doctrinales, religiosas y

    tericas, reducindolas a nada, porque no son fruto de las sensaciones. El hombre

    de hoy definitivamente es muy empirista, y esto lo ha llevado a sentirse

    protagonista de su propia historia, a descubrirse capaz, a valorarse y a creerse. El

    poder experimentar y descubrir el mundo a travs de los sentidos es mucho ms

    llamativo que hacerlo a travs de lo que la tradicin ha enseado.

    El empirismo acaba con las prohibiciones, los dogmas, los mtodos cientficos

    preestablecidos y se reafirma en la persona como sujeto capaz del conocimiento.

    Esta corriente de pensamiento ha repercutido a nivel social de manera muy

    trascendente y sentida. De manera positiva ha valorado las culturas y las ha hecho

    capaces de la universalidad, ha dimensionado al hombre, no por parmetros

    intelectuales sino por criterios de observacin y percepcin. Recategoriza al

    hombre hacindolo ms esttico, dinmico, inquieto, pero tambin puede hacerlo

    omnipotente, desconocedor de Dios, de lo espiritual y lo metafsico.

    La ciencia misma, que slo da como vlido lo que es producto experimentado y

    comprobado, hace que lo que no corresponda a otros patrones, aunque tambin

    se site en el campo cientfico, no sea tan valorado y tenido en cuenta. El

    empirismo ha sabido ganarse el espacio y cuenta con elementos muy

    convincentes para seguir siendo motivo vlido de especulacin y conocimiento.

    7.10 ESTRUCUTURALISMO:

    El estructuralismo pretenda descubrir la estructura (elementos, partes...) de la

    mente, estudiar de forma cientfica (en el laboratorio). Titchener denominaba a la

    mente como partes de la conciencia.

    Imgenes (las cuales varan segn Estaba formada por Sensaciones la cualidad,

    intensidad, Sentimientos claridad, partes etc.)

  • 41

    Metodologa: Introspeccin Analtica el experimento consista en presentarle a

    una persona un estmulo, y la persona tena que describir de forma objetiva lo que

    le transmita (Ej: libro - tapas colores, objeto rectangular...).

    Crticas:

    Los estructuralistas dicen que las partes se suman pero no explican cmo se

    relacionan entre ellas.

    Dej a un lado otras cuestiones que son importantes que son importantes en

    psicologa como por ejemplo los trastornos mentales, la psicologa infantil, ni la

    psicologa animal.

    Aportaciones: Nuestra conciencia est formada por muchos sentimientos (ms de

    3.000), sensaciones e imgenes a lo largo de nuestra vida.11

    7.11 GIBSONISMO:

    Caractersticas:

    La percepcin est en los estmulos que nos dan todas las claves para el

    reconocimiento y la accin, todo est en el contexto conductista donde casi toda la

    informacin de la percepcin est en los propios estmulos (ambiente), dndonos

    todas las claves para el reconocimiento y para la accin.

    El desarrollo perceptivo consiste en el aumento de la sensibilidad del nio hacia

    qu propiedades de los objetos y de las personas permanecen estables y cules

    varan.

    Ejemplo:

    El bebe de 5 8 meses presta atencin a los objetos. El desarrollo del sistema de

    11 http://eldivandeeinstein.blogspot.com/2008/12/profundizacin-psicolgica.html

  • 42

    exploracin manual le permite alcanzar y agarrar los objetos. La agudeza visual se

    ha incrementado, y puede captar la profundidad. Se intensifica la exploracin nter-

    sensorial no slo de los objetos en movimiento, sino tambin de los objetos

    estticos.12

    7.12 SEMIOTICA:

    Existe en la actualidad una interaccin inminente entre objetos y seres humanos,

    entre los cuales existe tambin una comunicacin bidireccional constante. La

    semitica se encarga de entender como se produce esta comunicacin. Para el

    diseo industrial es indispensable esta teora de la semitica ya que le permite

    lograr una mejor comunicacin con los usuarios a los que finalmente lo que se le

    quiere transmitir es un mensaje claro y directo que lo haga identificarse con una

    parte de su individualidad, lo cual lo lleve a comprar un producto determinado.

    En este sentido hay una relacin directa entre lenguaje objetual y diseo

    industrial. Es decir, el lenguaje le permite a la humanidad nombrar los objetos y

    sus cualidades () ello le posibilita a los hombres y a las mujeres la manipulacin

    de la materia en pos de facilitarle la existencia a los seres humanos.13

    El lenguaje objetual, posee varios elementos que vale la pena explicar. Primero

    debe entenderse que es el objeto para el diseo industrial especficamente, ya que

    es lo que compete a este trabajo. Como dice Jos Hoover Venegas en su articulo

    del Lenguaje Objetual al Diseo Industrial en el mundo identificamos la existencia

    12 http://blogs.iberopuebla.edu.mx/152689h/2008/09/18/teorias-sensacion-y-percepcion/ 13 Revista disertar, pagina 52, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas

  • 43

    de sujetos y objetos, el primero hace referencia a las identidades activas, es decir,

    a las personas que poseen conciencia y que como tal determinan su entorno. (...)

    slo le podemos llamar objetos a aquellas existencias que el hombre determina,

    es decir aquellos existentes en quienes el sujeto ha intervenido, ya sea con el

    pensamiento o con la practica () asumimos el objeto como el producto industrial,

    material, que ocupa un espacio y un tiempo en el mundo de vida practico14

    Habiendo entendido el objeto desde el diseo industrial podemos asumir entonces

    que estos, como habamos dicho antes, comunican mensajes especficos dados

    por el diseador, representados mediante signos, los cuales llegan al usuario a

    veces de forma correcta y otras veces de manera distorsionada segn la

    percepcin de este. Estos mensajes se interpretan por el usuario del objeto como

    juicios acerca de determinado objeto y sus caractersticas formales y funcionales.

    Se hace necesario entonces entender de forma concreta que es un signo, como lo

    explica Jos Hoover en su artculo, el lenguaje esta compuesto de signos que

    constituyen la base de la comunicacin. Es por medio de ellos que nos

    comunicamos y es por ellos que podemos expresar lo que sabemos de los objetos

    por medio de los juicios15. Cuando hay un proceso en el que un signo transmite

    un mensaje que puede ser interpretado mediante un juicio por un ser humano, se

    dice que hay un proceso semitico, el cual implica ciertos factores fundamentales

    lo que acta como signo, aquello a que el signo alude, y el efecto que produce en

    determinado interprete en virtud del cual la cosa en cuestin es un signo para l16.

    Tambin se entiende que la comunicacin semitica tiene una configuracin lineal

    que puede representarse as:

    fuente emisor canal mensaje destinatario17

    14 Revista disertar, pagina 52 y 57, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas 15 Revista disertar, pagina 59, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas 16 Revista disertar, pagina 60, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas 17 Humberto Eco, signo, 1994, Pg. 21

  • 44

    Teniendo en cuenta esta configuracin semitica, y relacionndola directamente

    con el diseo industrial, puede decirse que el objeto posee (y a veces es) signos

    que comunican un mensaje al usuario, mensaje que ha sido puesto all

    intencionalmente por el diseador (convirtindose en el emisor del mensaje). El

    usuario seria el destinatario, el objeto es el emisor y el canal o canales son los

    sentidos externos e internos del ser humano, el cual observa el objeto y adems

    lo manipula, dependiendo de las diferentes fases de uso. en este panorama,

    podemos advertir que la experiencia comunicativa de los sujetos esta mediada,

    para el caso de la teora del diseo industrial, por los objetos y mas que por ellos

    por la intencionalidad que los sujetos incorporan en ellos por medio de signos18 .

    Los mensajes por su parte tienen un componente ms complejo y dependen en

    gran medida del contexto en el que son expresados, de la percepcin del usuario,

    de su cultura, su costumbre, sus deseos, etc. Igualmente nunca se asegura que tal

    mensaje llegue con exacta precisin desde la fuente hasta el destinatario, ya que

    el simple hecho de que ambos son seres humanos subjetivos hace que el mensaje

    pueda variar en su interpretacin. Existe igualmente en los objetos aquello que

    estos connotan (significados o mensajes culturales, ideolgicos, artsticos,

    sentimentales, etc.) y denotan (objetivos del objeto con respecto a las ciencias

    duras y producen las connotaciones). La denotacin y la connotacin determinan y

    dan forma al mensaje que se quiere transmitir. la relacin que se puede plantear

    entre estas dos coordenadas de la significacin consiste en que no es posible

    pensar la connotacin sin antes establecerse la denotacin, ya que el primero

    define la referencia de lo que existe con lo cual simbolizamos lo que ello evoca, en

    coherencia con la ideologa y la cultura, de tal forma que la connotacin es

    parasitaria de la denotacin19. Cuando el usuario recibe el mensaje puede darle

    valor tanto positivo como negativo, dependiendo del contexto en el que se da la

    transmisin del mensaje. Una posible tabla de valores objetuales es:

    Espirituales Sagrados / profanos

    18 Revista disertar, pagina 62, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas 19 Revista disertar, pagina 68, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas

  • 45

    Estticos Bellos / feos

    Armoniosos / caticos

    Extravagantes / perverso

    Cmico / satrico

    Fantstico / pattico.

    Uso til / intil

    Eficiente / ineficiente

    Funcionalidad Solidez / levedad

    Fuerte / dbil

    Estabilidad / inestabilidad

    Fig 220

    Finalmente debe tomarse en cuenta que para el diseo industrial el punto de

    partida es el cuerpo humano y su constitucin y movimiento como un determinante

    de las formas y funciones que deben cumplir los objetos. Los objetos son para y

    por el ser humano y nunca al contrario.

    CAPITULO III

    8. ESTRATEGIA METODOLOGICA:

    8.1 DISEO:

    El presente proyecto pretende desarrollar a partir de los resultados obtenidos

    mediante la investigacin, nuevos estereotipos de diseo industrial enfocado en la

    estimulacin de los sentidos del tacto y olfato del ser humano, cuya finalidad es

    generar caminos tericos ms acertados y convincentes, para as obtener

    productos cada vez ms exitosos.

    20 Revista disertar, pagina 72, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas

  • 46

    Para el desarrollo de esta investigacin se han considerado los siguientes pasos a

    seguir. En primer lugar se analizarn los antecedentes acerca del tema, despus

    se construir un marco terico sobre el cual se obtendr la informacin necesaria

    para descubrir los estereotipos. Los resultados que nos arroje la investigacin se

    emplearan para determinar cules son las relaciones entre las percepciones del

    ser humano y los atributos de los objetos de entretenimiento de adultos.

    El estudio analtico y descriptivo de caso comprender, el anlisis de las

    siguientes situaciones:

    Anlisis de la influencia de los estereotipos en el ser humano, a la hora de

    interactuar con un objeto (texturas, formas, olores, fragancias, temperatura).

    Psicologa del consumidor respecto a objetos.

    Protocolo para la obtencin de los datos:

    1. Seleccin grupo representativo de la poblacin objetivo.

    Se realizara una prueba piloto que representa la poblacin objetivo, esta

    comprender la seleccin de 50 personas que estn en el rango de edad

    seleccionado y las condiciones seleccionadas.

    2. Seleccin de las caractersticas de los objetos respecto de los sentidos del

    olfato y tacto que sern analizadas. (estudio descriptivo, trabajo de campo.)

    3. Exposicin del grupo objetivo a la prueba piloto. (estudios ecolgicos y/o

    analticos).

    Recopilacin de datos acudiendo a expertos como psiclogos, mdicos

    y diseadores industriales, con el fin de determinar las maneras ms

    acertadas de aproximacin a descubrir las sensaciones que

    experimentan los seres humanos al percibir los atributos de los objetos.

  • 47

    Para la experimentacin se dividirn los atributos de los objetos de

    acuerdo a los sentidos que estimulan, as por ejemplo, la temperatura y

    la forma pertenecen al sentido del tacto.

    Tomar grupos de personas y enfrentarlas con diferentes objetos que

    posean las caractersticas o atributos de los objetos. Preguntarles por la

    primera sensacin que experimenten al entrar en contacto con el

    atributo en cuestin.

    Asignar a los sujetos diferentes objetos con un atributo predominante

    para que se lo lleven a su ambiente diario y describan que es lo que

    sienten cuando interactan con l. La idea es alejarlos del ambiente de

    sitio de experimento para que se relajen y dejen salir sus emociones.

    Adecuar un espacio que este aislado de factores externos que sean

    distractores para el sujeto que est siendo sometido a la prueba. El

    lugar en el que se realizar la prueba ser un cuarto cerrado, vaco,

    nicamente contar con los elementos necesarios para la

    experimentacin con el sujeto (silla, representaciones de las texturas y

    olores, mesa, cmara).se le pedir al sujeto que relacione las texturas

    con los olores que los investigadores le darn.

    Formato para prueba piloto:

    Edad:

    Sexo:

    1. relacione cada una de las texturas que se le presentarn con los

    olores o fragancias que mejor se acomoden segn su opinin.

    (lista de olores y texturas seleccionados por el grupo de investigacin)

    2. despus de la conformacin de las relaciones anteriores, el sujeto

    debe etiquetarlas con un sentimiento de los cuales se le dar una lista.

    3. posteriormente los investigadores contabilizaran y clasificaran los

    resultados de la prueba anterior, esta clasificacin ser de acuerdo a

  • 48

    sentimientos agradables y desagradables.

    La siguiente tabla ejemplifica los sentimientos escogidos por los investigadores y

    su clasificacin, que sern usados en la prueba piloto:

    Agradables Desagradables

    Amor Odio

    Alegra Tristeza

    Deseo Indiferencia

    Tranquilidad Rabia

    Seguridad Desconfianza

    Energa Pereza

    Valor Miedo

    La siguiente tabla ejemplifica los olores y fragancias escogidas por los

    investigadores para la prueba piloto:

    Olores

    Alcanforado.

    Podrido

    Almizclado.

    Floral.

    Mentolado.

    Etreo.

    Picante.

    Fig 321

    La siguiente tabla ejemplifica las texturas escogidas por los investigadores para la

    prueba piloto:

    21 http://www.diccionariodelvino.com/index.php/sensaciones-olfatorias-primarias

  • 49

    Estas texturas fueron determinadas mediante una encuesta previa que contena la

    siguiente pregunta: Cules son las texturas mas utilizadas en los productos de

    diseo industrial?

    Texturas (materiales)

    Metal

    Plstico duro

    Madera

    Tela

    Plstico blando

    Vidrio

    Papel

    Espuma

    4. Recoleccin datos-resultados.

    5. Formulacin de las categoras de las relaciones evidenciadas.

    Herramientas para los estudios:

    Grupo focal: consiste en la discusin de un tema en especifico entre un

    grupo de personas mximo 12, los cuales son considerados parte de la

    poblacin objetivo.

    Entrevista individual: consiste en una serie de preguntas sobre un

    tema especfico que se le hacen a una persona.

    Encuesta: menos directa que la entrevista, y se hace al grupo objetivo.

    Las situaciones anteriores nos permitirn conocer las variables especficas:

    Estimulacin del olfato.

    Estimulacin del tacto.

  • 50

    La etapa para la recoleccin de datos comprender los siguientes pasos:

    Se realizara un estudio ya sea ecolgico o analtico segn su pertinencia.

    a) Estudios ecolgicos son aquellos en los cuales la unidad de anlisis

    corresponde a poblaciones o comunidades geogrficamente bien

    delimitadas, es decir, son de base poblacional. En ellos es posible analizar

    la frecuencia de un evento en una perspectiva colectivo-espacial muy bien

    definida.22 Los investigadores consideran que este tipo de estudio seria

    viable ya que debe analizarse la incidencia de un evento en una poblacin

    referente, por lo que el evento debe poder generalizarse para que sea

    aplicable al diseo industrial.

    b) Estudios analticos los estudios analticos pertenecen a los estudios

    observacionales y son de causa-efecto, parten de la formulacin de

    hiptesis (). En este tipo de estudios la exposicin ha de ser natural. Este

    estudio pretende estimar en el contexto observacional la incidencia de los

    eventos a partir de grupos caracterizados por la exposicin previa.23

    Los investigadores consideran importante la aplicacin de este tipo de

    estudio puesto de esta manera se comprobara o refutara las hiptesis de

    los estereotipos que se recolectaron en la etapa del estudio descriptivo.

    8.2 FUENTES:

    Estas fuentes sern divididas en dos p