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234  MENÚ OBJETOS  CAP˝TULO 7 Nota Habitualmente la imagen de fondo (ver pÆgina 17) se muestra solamente en el visor 3D, para no distraerle cuando trabaje en vistas planas. Sin embargo, si enlaza la cÆmara a la vista en cualquier visor, el objeto de fondo aparecerÆ en todos los visores de ese panel vista. Cualquier imagen de fondo ya mostrada serÆ tapada por la textura del objeto Fondo. TambiØn se puede aplicar una repetición a las imÆgenes Primer Plano y Fondo. Para este efecto, utilice el diÆlogo de geometría de Texturas (ver pÆgina 537). Las imÆgenes Primer Plano y Fondo son escaladas al formato de película utilizado durante el render (ver pestaæa Pestaæa Salida, pÆgina 406). Las secciones transparentes del fondo son ignoradas. TambiØn se puede utilizar animaciones y secuencias de fotogramas para las imÆgenes de primer plano y fondo. En el caso de un objeto Fondo, estas secuencias tambiØn serÆn vistas en el editor. Nota Por defecto, solamente se renderizarÆ el objeto primer plano/fondo superior en una jerarquía. Si desea cambiar el objeto primer plano/fondo durante una animación, utilice el objeto Estado con una pista de parÆmetros. Estado (Escena) El objeto estado se comporta como el director en una producción cinematogrÆfica. Determina cuÆndo se utilizan una cÆmara, un ambiente, un fondo (y así) en una animación. Así, por ejemplo, puede crear muchas cÆmaras diferentes en su escena y despuØs utilizar el objeto estado para decidir cuÆndo pasar de una cÆmara a otra. Una ventaja de utilizar varias cÆmaras y el objeto estado de esta manera es que no tendrÆ que renderizar una cantidad enorme de material para cada perspectiva buena, solamente lo que utilice en la producción final. Dejando especificados los cortes de cÆmara en la animación, puede ahorrar una gran cantidad de tiempo y costes. TambiØn puede utilizar el objeto fondo para pasar de uno a otro objeto en cielos, fondos, primeros planos, y ambientes. Puede animar el objeto Estado utilizando una pista de parÆmetros. Primero debe crear esa pista en la Línea de Tiempo con Archivo > Nueva Pista > ParÆmetros. Y luego establecer una clave haciendo Ctrl+clic sobre la pista. Se abrirÆ un diÆlogo en el que podrÆ introducir los objetos (cÆmara, cielo, fondo, ambiente) que estarÆn activos en este fotograma. Ahora establezca una segunda clave e introduzca por ejemplo, otra cÆmara. En este fotograma, la animación pasarÆ a esta segunda cÆmara. Así exactamente, serÆ renderizada la animación, así de fÆcil es utilizar cortes en su animación.

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234 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Nota

Habitualmente la imagen de fondo (ver página17) se muestra solamente en el visor 3D, para nodistraerle cuando trabaje en vistas planas. Sinembargo, si enlaza la cámara a la vista encualquier visor, el objeto de fondo aparecerá entodos los visores de ese panel vista. Cualquierimagen de fondo ya mostrada será tapada por latextura del objeto Fondo.

También se puede aplicar una repetición a lasimágenes Primer Plano y Fondo. Para esteefecto, utilice el diálogo de geometría deTexturas (ver página 537).

Las imágenes Primer Plano y Fondo sonescaladas al formato de película utilizadodurante el render (ver pestaña Pestaña Salida,página 406). Las secciones transparentes delfondo son ignoradas.

También se puede utilizar animaciones ysecuencias de fotogramas para las imágenes deprimer plano y fondo. En el caso de un objetoFondo, estas secuencias también serán vistas enel editor.

Nota

Por defecto, solamente se renderizará el objetoprimer plano/fondo superior en una jerarquía. Sidesea cambiar el objeto primer plano/fondodurante una animación, utilice el objeto Estadocon una pista de parámetros.

Estado (Escena)El objeto estado se comporta como el directoren una producción cinematográfica. Determinacuándo se utilizan una cámara, un ambiente, unfondo (y así) en una animación.

Así, por ejemplo, puede crear muchas cámarasdiferentes en su escena y después utilizar elobjeto estado para decidir cuándo pasar de unacámara a otra. Una ventaja de utilizar variascámaras y el objeto estado de esta manera esque no tendrá que renderizar una cantidadenorme de material para cada perspectivabuena, solamente lo que utilice en laproducción final. Dejando especificados loscortes de cámara en la animación, puedeahorrar una gran cantidad de tiempo y costes.

También puede utilizar el objeto fondo parapasar de uno a otro objeto en cielos, fondos,primeros planos, y ambientes.

Puede animar el objeto Estado utilizando unapista de parámetros. Primero debe crear esapista en la Línea de Tiempo con Archivo >Nueva Pista > Parámetros. Y luego estableceruna clave haciendo Ctrl+clic sobre la pista.

Se abrirá un diálogo en el que podrá introducirlos objetos (cámara, cielo, fondo, ambiente)que estarán activos en este fotograma.

Ahora establezca una segunda clave eintroduzca por ejemplo, otra cámara. En estefotograma, la animación pasará a esta segundacámara. Así exactamente, será renderizada laanimación, así de fácil es utilizar cortes en suanimación.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 235

Sistema de Partículas¿Alguna vez ha deseado crear un banco de peces,o una flota de naves espaciales o las volutas dehumo de un cigarrillo? El sistema de partículas deCINEMA 4D hará todo esto por usted, y muchomás, de un modo muy fácil e intuitivo.

El corazón de cualquier sistema de partículas esel emisor, que arroja un chorro de partículas.Estas partículas y sus formas pueden sermodificadas por varios parámetros y controlespara producir, entre otros efectos, rotaciones,deflexiones y deceleraciones de partículas.

Es tan simple como esto:

- Cree un emisor (Objetos > Partículas > Emisor)

- Pulse Reproducir en la ventana de Línea deTiempo y observe el sistema de partículas pordefecto en la ventana del editor.

- Arrastre un objeto al emisor (por ahora nossirve una pequeña esfera básica).

En CINEMA 4D cualquier objeto puedeconvertirse en una partícula. No solamenteesferas simples, sino también objetos complejosagrupados con jerarquías (p.e. un pájaroarticulado o un coche).

Incluso las fuentes de luz pueden ser utilizadascomo partículas. Junto con la función luz visiblepuede crear fantásticos efectos de fuego o dehumo muy fácilmente, e incluso partículas queproyectan luces y sombras.

Todos los objetos en el emisor pueden sertotalmente animados para crear, por ejemplo,pájaros volando y peces nadando. Importante:la animación de cada objeto comienza cuandose emite la partícula. Esto se haceautomáticamente. Esto da a sus movimientosun comportamiento errático, más natural ymucho menos uniforme.

Su chorro de partículas también puede contenerobjetos de partículas aleatorios mezclados (p.e.una variedad de pájaros diferentes).Simplemente arrastre los objetos diferentes aun emisor. Estas partículas serán emitidas en lamisma proporción cuantitativa.

También puede utilizar una metaball. Estopuede ayudarle a conseguir efectos comolíquidos espumosos, en otro caso muy difíciles.

Nota

Hay dos mini-tutoriales al final de este capítulo,uno para el uso de fuentes de luz comopartículas, el otro par el uso de metaballs comopartículas.

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236 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Las partículas ahora se mueven en línea recta hastallegar a la zona de influencia de un modificador.Entonces serán diversificadas, ralentizadas, rotadas,etc. Estos modificadores funcionan, por defecto, en ladirección Z de su sistema de coordenadas (p.e. elviento empuja en esta dirección). Un modificadorpuede estar contenido en otro modificador. Así unmodificador de turbulencia dentro de un modificadorde viento proporcionará unos efectos de humo muyrealistas.

Casi todas las propiedades de un emisor y de losmodificadores pueden ser animadas utilizando unapista de parámetros (ver página 593). Esto se puedeutilizar para simular ráfagas de viento intermitentes,por ejemplo.

Algunos buenos consejos

Si desea ver su render de partículas antes del año queviene :-) asegúrese de desactivar la emisión de luz ylas sombras en todas las luces que incluya en susistema de partículas. En una escena suelen habercientos de partículas y, sin las opciones correctas,podría congelar el equipo más potente.

Consejo

Los emisores no se pueden utilizar como partículas.

Partículas Interpretadas

Bajo ciertas condiciones puede ser interesante eluso de esta función para los chorros de partículas.¿Qué significa?

Bajo condiciones normales los chorros departículas se renderizan dinámicamente ysecuencialmente, es decir, la posición de unapartícula en el siguiente fotograma depende de suposición en el anterior. Pero esto puede causarproblemas por dos lados...

Consideremos un render en una red mixta. Con elsoftware opcional CINEMA 4D NET, el render deuna animación puede ser distribuido en una red

de varios ordenadores. Para este tipo de render enred se pueden combinar diferentes plataformas, p.e.Power PC, AMD y Pentium. Dado que las unidadesde coma flotante (FPU) de sus procesadoresfuncionan de un modo diferente, la naturalezasecuencial del render de partículas puede producirdiferentes resultados en diferentes plataformas. Lasalida final podría ser un chorro de partículasdiscontinuo. La respuesta es Partículas Interpretadas.

El segundo caso ocurre con el uso de varios sistemasde partículas independientes en una escena. Enprincipio todos los modificadores afectarán siempre atodas las partículas de una escena, conindependencia de la fuente. Si esto no es lo quedesea, el remedio también es Partículas Interpretadas.

Al ser interpretado, un chorro de partículas será fijadoa sus condiciones presentes, es decir, la posición,rotación, y el tamaño de cada partícula para cadacuadro de la animación serán exactos y fijos (tambiénen la Línea de Tiempo, aunque no lo vea). Todos losordenadores en una red con CINEMA 4D NET ahorarenderizarán las partículas correctamente. Se puedenañadir más modificaciones después de interpretar unchorro de partículas y éstas no afectarán a laspartículas vecinas procedentes de otro emisor.

Como es una propiedad de un objeto más que unobjeto en sí, este comando está en el menú Objetosdel Gestor de Objetos. Hacemos referencia a esecomando de nuevo en el capítulo Gestor de Objetosen la página 480.

Consejo

Como podría esperar, estas opciones extra departículas no son gratuitas; consumo de memoria.Para cada partícula y para cada fotograma deanimación hay que guardar los datos de posición,velocidad, situación, tiempo de vida, etc. Puedefácilmente encontrarse un una escena que consumamuchos megabytes de memoria. Puede comprobaren cualquier momento el consumo de memoria delos objetos interpretados en el Gestor de Objetos: Objetos > Información (ver página 478).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 237

Emisor

Pestaña Partículas

Ratio de Inicio (Editor)

Define cuantas partículas por segundo secrearán en el editor. Las partículas son emitidasaleatoriamente desde toda la superficie delemisor. Este ratio también se utiliza al iniciar uncálculo en la ventana 3D del editor.

Ratio de Inicio (Renderizado)

Define cuantas partículas por segundo secrearán y renderizarán en la escena calculadafinal. Las partículas son emitidas aleatoriamentedesde toda la superficie del emisor.

Visibilidad

Define qué porcentaje de partículas será visible.A primera vista, esto no parece ofrecer más queel ratio de inicio. Sin embargo, en principio noes posible animar ciertos parámetros delsistema de partículas, como el Ratio de Inicio. Sidesea variar la intensidad del chorro de

partículas a lo largo del tiempo, utiliceVisibilidad. Usted puede animar esta función através de una pista de parámetros en la Líneade Tiempo (ver página 593).

Comienzo de Emisión / Parar la Emisión

Puede utilizar estos valores para definir cuando(en fotogramas) debe empezar y parar laemisión de partículas.

Tiempo de Vida

Define el tiempo que una partícula será visible.Así si establecemos un tiempo de vida de 20fotogramas para un chorro de partículas, laspartículas desaparecerán pasado este tiempo.Este valor también controla la duración de lasecuencia de animación en la línea de tiempo.

Variación añade un factor de desviación al valorde Tiempo de Vida; es decir, las partículasindividuales pueden durar un poco más o unpoco menos tiempo, según el valor deVariación.

Velocidad

Indica la velocidad de movimiento de laspartículas individuales. La velocidad aparece enunidades por segundo (ver Edición >Configuración General). Cuanto mayor es elvalor, más larga será la línea de partículasmostrada en el editor.

Variación controla el factor de desviación de lavelocidad. Un valor de 100% puede hacer laspartículas el doble de rápidas o el doble delentas.

Consejo

Puede establecer una velocidad de 0. Estableciendoeste valor, el emisor deja una estela de partículasdetrás de sí mismo al moverlo. También puedeutilizar valores negativos. En ese caso el emisor

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238 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

emitirá el chorro de partículas en dirección Zcontraria.

Rotación

Especifica el valor con el que las partículasrotarán alrededor de un eje espacial.

Variación añadirá un factor de desviación alvalor.

Escalado Final

Define el tamaño final de las partículas conrespecto a su tamaño inicial. Un valor de 0.5,por ejemplo, encogerá las partículas a la mitadde su tamaño inicial.

Variación (en la segunda columna) define unfactor de desviación para el escalado y así laspartículas a veces serán más grandes o máspequeñas al final de la animación.

Generar

Generar se utiliza para crear el patrón del chorrode partículas. Si usted copia un emisor,observará que ambos emisores generanexactamente el mismo patrón. Esto puede ser ono ser importante dependiendo de la naturalezade su escena. Para asegurar que cada chorro esdiferente, introduzca un valor diferente paraGenerar en cada emisor. Por ejemplo, un valorGenerar de 1 creará un chorro completamentediferente que un valor Generar de 0.

Tangencial

La trayectoria de las partículas individualespuede ser curvada seleccionando esta opción. Sise activa esta opción, el eje Z de las partículasserá alineado a lo largo de la trayectoria delemisor; puede necesitar esto por ejemplo parasimular los gases de escape emitidos por unaeroplano que vuela en curva.

Consejo

Esta opción tarda un tiempo de render adicionaly debería ser desactivado para objetos que notengan dirección (p.e. esferas o luces).

Consejo

Es recomendable no utilizar las opcionesRotación o Tangencial a la vez. Por razonesobvias, se excluyen mutuamente.

Mostrar Objetos

Puede elegir el modo en que se muestra unapartícula.

Si esta opción está desactivada, las partículasaparecen como líneas en el editor. La dirección ylongitud de cada línea indica la dirección devuelo y la velocidad actual de la partícularespectiva - cuanto más larga es la línea, másrápida la partícula.

Si esta opción es activada, las partículasaparecerán en el editor como objetos reales. Porfavor, tenga en cuenta que este modo devisualización puede ralentizar el redibujadoconsiderablemente, especialmente en objetoscomplejos.

Consejo para Animaciones en el Editor

Los efectos de partículas solamente se mostraráncon precisión cuando se reproduzcan a unavelocidad constante en la Línea de Tiempo. Siusted va hacia atrás o avanza más de unfotograma ocurrirán cosas extrañas en lapantalla.

Estos extraños efectos ocurren porque la nuevaposición de una partícula se calcula a partir de suposición anterior. Por tanto, cuando vaya aañadir modificadores al chorro de partículas,debe restaurar el deslizador de tiempo de laLínea de Tiempo a la posición inicial.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 239

Al reproducir debería también utilizar la opciónLínea de Tiempo > Navegación > Rango deFotogramas > Todos los Fotogramas.

Cuando la escena sea renderizada finalmentecon el raytracer, esto no importará, dado que laescena será calculada fotograma a fotograma deprincipio a fin.

Pestaña Emisor

Tipo de Emisor

Indica si desea que las partículas se emitan enforma de cono o de pirámide.

Longitud X, Longitud Y

Indica el tamaño del emisor.

Horizontal, Vertical

Establecen el valor del ángulo de emisión delchorro de partículas. Con un valor de 0° laspartículas se emiten en paralelo al eje Z delemisor, con un valor de 180° las partículaspueden salir en el plano XY del emisor (Z=0).

Se puede crear un emisor radial con lossiguientes valores:

longitud X= 0; Horizontal = 360°

longitud Y= 0; Vertical = 0°

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240 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Modificadores

Atractor

El atractor es una fuerza gravitacionalradialmente simétrica. Con este modificadorusted puede atraer partículas de un modosimilar al que el sol atrae los planetas. Tambiénpuede crear remolinos de agua con estafunción.

Fuera del rango del Atractor, las partículas semoverán de un modo lineal.

Fuerza

Indica la intensidad de la fuerza gravitacional.Este valor también puede ser negativo, lo queproduce una repulsión. Así por ejemplo, sepueden simular los diferentes polosmagnéticos.

Límite de Velocidad

Para evitar que las partículas vayan demasiadorápido en una escena cuando se utilicen valoresaltos, puede definir un límite de velocidad conesta función.

Tamaño

Define las dimensiones espaciales del Atractoren las tres direcciones.

Gravedad

Las gravedad es familiar para todos nosotros,desde el primer momento en que se nos cayó latostada al suelo por el lado de la mantequilla. Elmodificador gravitacional simula esta atracciónnatural de la tierra.

La fuerza gravitacional actúa en la dirección Ynegativa solamente (no como el Atractor). En eleditor está indicada como una pequeña flechaapuntando hacia abajo.

Aceleración

Define la intensidad de la fuerza de aceleración.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 241

Tamaño

Define la dimensión espacial del modificadorgravedad en las tres direcciones.

Deflector

Un modificador Deflector se utiliza para desviarpartículas físicamente. Una mesa de billar conuna animación realista se podría crearfácilmente con sólo cinco deflectores (uno parala superficie más cuatro cojines). El emisorsolamente crea una partícula (una esfera, labola) que nunca saldrá de la mesa, rebotandograciosamente en los cojines.

Elasticidad

Indica el índice de rebote de los deflectores.Con un valor de 100%, el ángulo de salida esigual al de entrada. Cuanto menor sea el valor

de elasticidad, más energía de las partículas seráabsorbida por el deflector y las partículastenderán a salir más hacia la dirección deldeflector (se abrirá el ángulo).

Tamaño

Define las dimensiones espaciales del deflectoren las direcciones X e Y.

Fracturar Rayos

Activando esta opción dividirá el chorro departículas en el deflector. La mitad de laspartículas serán rebotadas, mientras la otramitad simplemente pasará a través sin serafectada, como si no hubiera deflector.

Nota

El cálculo de la división solamente funciona enun deflector fijo y no en partículas moviéndose agran velocidad. Imagine una partícula simple,moviéndose a una gran velocidad de 200unidades por fotograma. En el primer fotogramaestará a 100 del deflector. Pero en el siguientefotograma se habrá movido a 100 unidadesdetrás del deflector. El algoritmo del deflectorsimplemente no ve la partícula y no tieneposibilidad de influir sobre ella. Obviamente esposible definir un radio de influencia mayor para

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242 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

el deflector, pero esto implicaría que laspartículas a veces

se verían afectadas 100 unidades antes de llegaral deflector. Este es un problema común a todaslas simulaciones de partículas disponibles en laactualidad.

Hasta cierto punto el uso de la función PartículasInterpretadas podría ser de ayuda aquí,definiendo más Muestras por Fotograma, porejemplo, 10 muestras por fotograma en vez desólo una. Esto asegurará que toda la animación yen particular esos fotogramas involucrados encálculos de partículas serán renderizados conuna mayor resolución de tiempo (en este casosería 10 veces superior). El deflector ahoratendrá una oportunidad de ver, y por tantoinfluenciar a la partícula.

Aquí hay otro ejemplo. Mesa de billar:

Fricción

La Fricción reduce la velocidad de las partículas,incluso llegando a detenerlas.

Fricción

Determina la intensidad de la fricción, es decir,la intensidad de reducción de velocidad de laspartículas. Después de pasar por el modificador,las partículas continúan moviéndose a unavelocidad constante (pero reducida). Elcoeficiente de fricción también puede utilizar unvalor negativo; en este caso las partículasacelerarán.

Tamaño

Define las dimensiones espaciales delmodificador fricción en las tres direcciones.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 243

Rotación

La Rotación añade una aceleración tangencial almovimiento de las partículas. Esta rotación ocurrealrededor del eje Z. EL radio es la mitad deltamaño de la dimensión más pequeña delmodificador en la dirección X y/o Y. Se puedenproducir interesantes efectos si usted pone elmodificador con su eje Z paralelo a la dirección delpunto de inicio de las partículas. Se producirá unmovimiento espiral helicoidal.

Velocidad de Ángulo

Establece la velocidad a la que girará el chorrode partículas alrededor del eje Z.

Tamaño

Define las dimensiones espaciales delmodificador rotación en las tres direcciones.

Turbulencia

El modificador Turbulencia añadirá un efectoremolino a su chorro de partículas. Se puedenconseguir interesantes efectos alargando unmodificador como este, por ejemplo, un efectode humo turbulento muy realista.

Fuerza

Indica la intensidad de la Turbulencia y portanto, el índice de influencia hacia el chorro departículas.

Tamaño

Define la dimensión espacial del modificadorturbulencia en las tres direcciones.

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244 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Destructor

Con el modificador Destructor usted puededestruir (es decir, eliminar) partículas del chorrode partículas.

Aleatorio

Decide cuántas partículas sobrevivirán.

0% = Todas las partículas serán destruidas.

x% = x% del chorro de partículas sobrevivirá.

100% = Todas las partículas pasarán a travésdel Destructor.

Tamaño

Define la dimensión espacial del modificadorturbulencia en las tres direcciones.

Nota Importante

Teniendo en cuenta que el Destructor tiene unefecto definido, es decir, destruir partículas, debetener un espesor mínimo superior a la distanciaque recorre una partícula de un fotograma alsiguiente. En caso contrario la partícula no serádetectada y no podrá ser destruida.

Viento

El Viento desvía y rompe el chorro de partículasen una dirección concreta. La dirección apareceen el editor como una especie de ventiladorcon una pequeña flecha mostrando la direccióndel viento.

Velocidad del Viento

Define la intensidad del viento y por tanto lacantidad de desviación del chorro de partículas.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 245

Tamaño

Define las dimensiones espaciales delmodificador viento en las tres direcciones.

Consejo

El modificador viento está representado por un cubocon un ventilador en una de las caras del cubo. Elventilador muestra la dirección del viento (hacia ellado contrario de esa cara); la velocidad de rotacióndel ventilador representa la intensidad del viento.

EjemplosComo hemos prometido al inicio de estecapítulo, aquí hay dos mini-tutoriales paraanimación de partículas con luces y metaballs.Esperamos que los disfrute.

Animación de partículas con luces

En este tutorial vamos a crear la cola de un cometa.Las colas de un cometa real llegan medir 200millones de kilómetros de largo, aunque el núcleo dehielo y polvo 'sólo' mide unos pocos kilómetros dediámetro. De momento no utilizaremos estasdimensiones :-)

Comience creando una fuente de luz con losparámetros definidos a continuación. Solamente hayque modificar los parámetros listados aquí - deje losotros parámetros en sus valores por defecto. Paramás información, vea la página 186.

Pestaña General

Color R 100%, G 50 %, B 0%

Luz Visible Visible

Sin Radiación de Luz Activado

Pestaña Luz Visible

Distancia Exterior 10 m

Distancia Exterior Y 10 m

Distancia Exterior Z 20 m

Aditivo Activado

Ahora, cree un emisor y modifique lossiguientes valores (de nuevo, los que no veaaquí déjelos en sus valores por defecto):

Pestaña Partículas

Velocidad Variación 50%

Pestaña Emisor

Longitud X 30 m

Longitud Y 30 m

Horizontal 30°

Vertical 30°

En el Gestor de Objetos, arrastre y suelte elnombre de la fuente de luz en el nombre delemisor. Esto hará la fuente de luz descendiente delemisor. Mueva el deslizador de tiempo un poco yrenderice la imagen.

Puede refinar la cola animando los parámetros dela fuente de luz, p.e. puede comenzar con uncolor amarillo, pasar a naranja y después a negro.También puede añadir varios modificadores departículas. ¡El cielo es el límite!

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246 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Animación de Partículas con metaballs

CINEMA 4D le permite combinar las propiedadesde las partículas y de las metaballs. Ahora leexplicaremos el proceso. Como en el anteriormini-tutorial, solamente mostramos los valoresque necesita modificar. Por favor, los valores queno vea aquí déjelos como vienen por defecto.

Cree una metaball y cambie sus valores a:

Valor de la Coraza 70%

Subdivisiones en el Editor 15 m

Subdivisiones en el Render 5 m

Ahora, cree un emisor con los siguientesvalores:

Pestaña Partículas

Ratio de Inicio (Editor + Render) 15

Tiempo de Vida 100 F; Variación: 50%

Velocidad 500 m; Variación: 50%

Escalado Final 0; Variación: 100%

En el Gestor de Objetos arrastre y suelte elnombre del emisor en el nombre del objetometaball. Esto hará al emisor descendiente de lametaball. Tenga en cuenta que, en este caso, nonecesita hacer un objeto descendiente delemisor.

Mueva el deslizador de tiempo un poco yrenderice la imagen. Ahora experimente con losparámetros - ¡Con esta técnica puede crearefectos maravillosos!

Nota

Debe renderizar en el Visor de Imágenes(Render > Renderizar en el Visor de Imágenes)para ver la versión �suave� de la metaball - estaversión suave es relativa al valor Subdivisionesen el Render de la metaball

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 247

DeformaciónLos objetos de deformación deforman lageometría de otros objetos. Puede utilizardeformadores sobre objetos primitivas, objetosNURBS, objetos poligonales y splines.

En lo sucesivo, llamaremos al objeto que va aser deformado, el objeto destinatario.

Para que tenga efecto, el deformador debe estaren el mismo nivel jerárquico que el destinatarioo un descendiente directo del destinatario.

Puede utilizar diversos deformadores en elmismo destinatario. Su orden de evaluación esde arriba a abajo en el Gestor de Objetos. Elorden de evaluación importa � ¡un deformadorEnroscar seguido por un deformador Doblarproduce un resultado diferente que Doblarseguido por Enroscar!

El deformador sólo puede trabajar con lo queusted le dé. Por ejemplo, si desea enroscar eldestinatario con suavidad, asegúrese de quetiene un número de segmentos/subdivisionesen el eje de enroscamiento suficientementealto.

Todos los deformadores salvo los Huesos seactivan automáticamente cuando usted los crea.Si un deformador está activado, usted verá elsiguiente icono en el Gestor de Objetos:

Para desactivar el deformador, haga clic en lamarca verde. El icono cambiará a una X roja:

Un objeto de deformación no tiene efectocuando está desactivado.

Hay dos maneras de activar y desactivar todoslos deformadores a la vez. Puede utilizar laopción Usar Deformadores del menú Edición(ventana principal) o puede utilizar el siguienteicono del conducto de dibujado. Para másinformación acerca del conducto de dibujado,vea la página 89.

Activar/Desactivar deformadores en el conducto de dibujado

Para animar un deformador, utilice una pista deparámetros en la Línea de Tiempo (ver página593). Por ejemplo, puede variar la intensidadde una deformación viento a lo largo deltiempo.

Puede restringir la influencia de un deformadorutilizando mapas de vértices y selecciones depolígonos � vea la página 253 para unejemplo con huesos. Puede aprender cómohacer mapas de vértices en la página 325, yselecciones poligonales en la página 320.

¡Nota muy importante!

Active el mapeado UVW antes de deformarobjetos. Esto evitará que las texturas se�deslicen�. Vea la página 542 para más detallesacerca del mapeado UVW.

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248 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

DoblarEste deformador dobla un objeto. ELdeformador tiene un manejador naranja en sucara superior. Arrastre el manejador paracontrolar el doblaje de forma interactiva en eleditor.

Cubo con 5x5x5 segmentos

El mismo cubo con una deformación doblar

Para abrir el diálogo del deformador doblar,haga doble clic sobre su icono en el Gestor deObjetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Tamaño

Puede utilizar los valores X, Y y Z para modificarlas dimensiones del deformador.

Modo

Hay tres modos para la deformación doblar.

Dentro de la Caja

Las superficies que estén dentro de la cajaceleste serán dobladas. Las superficies queestén fuera de la caja permanecen exactamentedonde estaban (no se ven afectadas).

Limitado

Todo el objeto se ve afectado. Las superficiesdentro de la caja celeste serán dobladas y lasotras superficies se mueven y rotan si esnecesario para acomodar el doblaje.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 249

Sin Límites

Todo el objeto es doblado.

Ángulo

Este valor es el ángulo de doblaje. Paramodificar este valor de forma interactiva,arrastre el manejador naranja en el editor.

Dirección

Este valor define la dirección del doblaje. 0°corresponde al eje X local del deformador.

Guardar Longitud Eje Y

Si usted activa esta opción, el objeto mantendrásu longitud original a lo largo de ladeformación.

Hueso

Modelar personajes y mover sus miembros yropas de forma realista es una de las másdesafiantes y gratificantes tareas en el mundodel 3D.

Un método es dividir el personaje en variosobjetos y aplicar cinemática inversa.Desgraciadamente, este método implica , unasjuntas poco atractivas en las áreas dearticulación.

Una mejor solución es imitar a la naturalezacolocando un esqueleto (es decir, unaestructura jerárquica de huesos) dentro de lamalla de un personaje. El personaje responderáal mover los huesos.

La piel (es decir, la superficie) se pliega y seestira al mover los huesos. Este método evita elproblema de las juntas articuladas. Aún más,dado que los huesos están completamenteseparados del objeto en sí mismo, usted puedeutilizar el mismo esqueleto con su mismaanimación en otros personajes.

Los huesos pueden utilizarse con todos lostipos de objetos, p.e. objetos paramétricos,objetos NURBS, objetos poligonales, splines.¡Incluso puede aplicar huesos a otros objetosde deformación!

Hyper NURBS y Huesos

Puede aplicar huesos a un objeto Hyper NURBS(ver página 158). No hay necesidad de convertir elobjeto Hyper NURBS en un objeto poligonal. Enlugar de trabajar con un objeto de muchospolígonos, puede aplicar los huesos directamentea la jaula del Hyper NURBS que contiene pocospolígonos. Los huesos deformarán la jaula, que asu vez deformará el objeto Hyper NURBS. Elobjeto será suavizado después de la deformación.

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250 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Este método le evita errores poligonales, picossaliendo de las mallas y ganchos típicos enpersonajes de muchos polígonos. Simplementeanime la jaula y el resultado será un objeto HyperNURBS perfectamente formado, limpio y libre deganchos y picos. Además, es mucho más fácil másflexible trabajar con un objeto de pocos polígonosal utilizar radios limitados o incluso mapas devértices.

Configurar la jerarquía de los huesos

En esta sección vamos a crear una jerarquía parauna pierna Hyper NURBS. Primero necesitamosla pierna. Hemos incluido una para usted en elCD de CINEMA 4D. Cargue la pierna HyperNURBS (CD2 > Features > CINEMA 4D >Animation > Leg > Leg.C4D). Necesitamos creartres huesos; muslo, espinilla y pie.Comenzaremos por el hueso del muslo, ya queéste tiene que estar al principio de la jerarquíade los huesos (la jerarquía de los huesos secreará automáticamente, por eso es tanimportante comenzar por el hueso superior).

Cree un objeto hueso seleccionandoObjetos > Deformación > Hueso. Inicialmente,el hueso apunta en la dirección del eje Z. Ustedpuede rotar el hueso arrastrando el pequeñocírculo naranja (manejador) en la punta delhueso. Cambie a una vista lateral y gire elhueso hasta que la punta caiga dentro de larodilla.

Vamos a crear el segundo hueso (la espinilla)arrancando desde el muslo. Sostenga pulsada latecla Ctrl y arrastre un nuevo hueso desde elmanejador naranja del hueso del muslo. Suelteel ratón cuando el nuevo manejador hayallegado a la región del tobillo. Cambie a la vistafrontal y asegúrese de que el nuevo hueso estárealmente en el centro de la espinilla. Si esnecesario, ajuste la dirección del nuevo huesoarrastrando su manejador. Cuando se crea unnuevo hueso de esta manera (sacándolo desdeun hueso ascendiente existente) se transformaen subobjeto del hueso ascendienteautomáticamente.

Sólo necesitamos un hueso más, el del pie.Saque el hueso del pie desde el manejador delhueso de la espinilla. Cambie a vista superiorpara asegurarse de que el hueso está en elmedio del pie.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 251

Nota

EL hueso podría girar alrededor del eje Z cuandousted tira de su manejador. En este caso, deberíarotar el hueso alrededor del eje Y del sistema decoordenadas global utilizando la herramientaRotar, si no lo hace podría tener problemas mástarde al animar el hueso.

Uso de la opción Límite Radio

Es importante restringir la influencia de unhueso. Por ejemplo, no queremos que el muslose deforme al mover el hueso del pie. Hay tresmodos de restringir la influencia de los huesos� el primero y mas simple consiste en utilizar laopción Límite Radio, explicada en lapágina 255, El Diálogo Huesos.

Haga doble clic sobre el icono del huesosuperior (el hueso del muslo) en el Gestor deObjetos. Después, en el diálogo que aparece,seleccione la función Límite Radio. EstablezcaMin. Radio y Max. Radio a, digamos, 30 y 50 �los valores exactos no importan porquedespués los podremos editar de formainteractiva en el editor. Lo que es importante esestablecer un valor superior a 0 para Min.Radio, en caso contrario su manejador noaparecerá en el editor. Haga clic en Aceptar paracerrar el diálogo. Ahora, limite los radios de losotros dos huesos también.

Ahora debería ver dos jaulas en forma decápsula en el editor alrededor del huesoseleccionado. Puede agrandar o reducir lasjaulas arrastrando sus pequeños manejadorescolor naranja. Al utilizar un objeto HyperNURBS usted puede a menudo establecer elmismo valor para ambos radios (mínimo ymáximo), dado que los puntos de la jaula de laHyper NURBS suelen estar suficientementeseparados para que ocurra una suave transiciónautomáticamente. Si desea ver los puntos delobjeto Hyper NURBS, saque la jaula de la HyperNURBS y cambie el modo de visualización aalambre � no olvide volver a poner la jaula ensu sitio.

Seleccione el hueso del pie. Deben aparecer losradios del hueso del pie. Ajuste los radios paraque envuelvan al pie por completo.

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Ahora ajuste los radios del hueso de la espinillahasta que envuelvan toda la espinilla y partedel pie. A continuación, ajuste los radios delhueso del muslo hasta que envuelvan todo elmuslo y parte de la rodilla.

Se pueden permitir ligeros solapamientos. Loque es importante es que todas las partes de lapierna estén influenciadas por al menos unhueso, ya que en caso contrario la pierna serasgará al animar los huesos.

Ahora ya estamos listos para aplicar los huesos,así ya puede soltar la jerarquía de huesos en lajaula Hyper NURBS en el Gestor de Objetos.

Finalmente, necesitamos fijar los huesos; hagaclic una vez en el hueso superior en el Gestor deObjetos para seleccionarlo y elija Objetos > FijarHuesos. Aparecerá un diálogo preguntándole sidesea incluir los subobjetos. Haga clic enAceptar.

La posición en la que se han fijado los huesoses su posición inicial. Puede devolver loshuesos a su posición inicial en cualquiermomento seleccionando Objetos > RestaurarHuesos en el Gestor de Objetos. Al restaurar loshuesos desactiva su influencia al mismo tiempo,es decir, dejarán de estar fijados. Puede volver afijar los huesos del modo usual (en el Gestor deObjetos, Objetos > Fijar Huesos).

De este modo usted puede modificar laposición inicial de los huesos (mueva loshuesos a su nueva posición inicial antes defijarlos de nuevo).

Puede averiguar si un hueso está activado porsu icono de activación en el Gestor de Objetos:

Importante

Los huesos se activan automáticamente alfijarlos. Sin embargo, ¡al activar los huesos, nolos fijará automáticamente! Debe fijar los huesosantes de activarlos. Una vez los haya activado,

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 253

puede activarlos y desactivarlos a su capricho. Seestará preguntando qué ocurre si activa unhueso antes de fijarlo. La respuesta es simple �se utilizarán los valores de fijación por defectode 0,0,0 como la posición inicial y el objeto serádeformado de acuerdo a esta posición(¡probablemente quede algo raro!).

Pruebe a rotar los huesos utilizando laherramienta Rotar. Si nota que algunas partesde la pierna no se están moviendocorrectamente, es más que probable quenecesite aumentar los radios de uno o máshuesos. Puede modificar los radios de formainteractiva incluso aunque los huesos hayansido fijados. Incluso si la pierna se estámoviendo correctamente, pruebe a modificarlos radios para ver lo fácil que es ajustarlos deeste modo.

El pliegue de la rodilla no está muy bien. Esto esdebido a que la función está ajustadademasiado suave (ver página 255). Cambie elvalor de Función del hueso superior a 1/r^10.¡Mucho mejor!

Puede aprender a aplicar cinemática inversa alos huesos y a animar la pierna en la página307.

Restringir huesos utilizando selecciones depolígonos o mapas de vértices

En la sección anterior hemos utilizado la opciónLímite Radio para restringir la influencia de unhueso. Los huesos también pueden serrestringidos utilizando selecciones de polígonoso mapas de vértices. El modo exacto de crearselecciones de polígonos y mapas de vérticesestá fuera del alcance de esta sección � paraello, vea las páginas 320 y 325. Esa seccióndescribe cómo puede asignar una selecciónexistente o mapas de vértices a un hueso.

Puede utilizar selecciones poligonales y mapasde vértices para restringir el efecto de cualquiertipo de objeto de deformación (p.e. doblar,hinchar). El procedimiento está descrito en estecapítulo porque este tipo de restricción seutiliza sobre todo con los huesos.

En la sección anterior pudimos restringir loshuesos de una pierna con cierta efectividadutilizando los radios. Sin embargo, la mayoríade las formas de vida tienen al menos dospiernas � como puede ver en la siguienteimagen, los radios llegarían a tocar la piernaderecha, causando problemas al animar laspiernas.

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Puede resolver este problema definiendo unaselección de polígonos o un mapa de vértices paracada pierna. No hay necesidad de definir unarestricción para cada parte de la pierna, es suficientecon restringir cada pierna en su totalidad.

Para nuestro ejemplo, una selección de polígonospor pierna es suficiente, ya que los puntos en la jaulade la Hyper NURBS se extienden por fuera. Si, por elcontrario, utilizase un objeto con una gran densidadde puntos, serían más indicados los mapas devértices para obtener una mejor transición en losbordes de los huesos. En cualquier caso, elprocedimiento para ambos métodos es idéntico, esdecir, la siguiente descripción se aplica tanto a mapasde vértices como a selecciones de polígonos.

La selección de polígonos restringirá cada pierna ensu totalidad. Esto implica que aún tendremos queutilizar la función Límite Radio (ver un poco antes)para restringir cada hueso, por ejemplo, para que elhueso del pie de la pierna izquierda solamenteinfluye sobre la región del pie de la pierna izquierda.

Podemos utilizar nuestra pierna Hyper NURBS dela sección anterior. Los huesos ya tienen el límitede radio que necesitamos. Haga una simetría a lassuperficies de la pierna (ver página 368) para crearuna segunda pierna. Ahora, seleccione lassuperficies de la pierna que contengan los huesos,y elija Selección > Asignar Selección. Llame a laselección �pierna izquierda�.

Ahora la parte realmente importante � laasignación de la etiqueta de restricción a cadahueso.

En el Gestor de Objetos, seleccioneArchivo > Nueva Etiqueta > Etiqueta Restricción.Aparecerá la siguiente ventana:

Puede utilizar este diálogo para especificartodas las selecciones de polígonos y mapas devértices que deben ser influenciadas por elhueso. El porcentaje de fuerza le permiteregular el hueso para cada selección o mapa devértices. En nuestro ejemplo, utilizamos sólouna selección, pierna izquierda. Escriba �piernaizquierda� en la primera línea del diálogo.Puede dejar su parámetro fuerza al 100%. Unavez haya hecho clic en Aceptar, aparecerá elsiguiente icono en el Gestor de Objetos, a laderecha del hueso:

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 255

Copie la etiqueta restricción a los otros huesos(arrastre y suelte la etiqueta con la tecla Ctrlpulsada). Esto asegurará que los huesosinfluirán sólo en la selección pierna izquierda.

El procedimiento de asignación es idénticocuando hablamos de mapas de vértices. Puedeencontrar un ejemplo de restricción de mapa devértices en el CD de CINEMA 4D.

El Diálogo Hueso

Si hace clic en el icono hueso en el Gestor deObjetos, se abrirá el siguiente diálogo:

Longitud

Aquí puede introducir la longitud del hueso. Esla distancia comprendida entre el origen delsistema de coordenadas del hueso y elmanejador naranja.

Función

La función define cómo debe ser la soltura ofirmeza de los pliegues en las articulaciones.Cuanto mayor sea la fuerza de 1/r, mayor serála tensión de los puntos colindantes. En lasiguiente ilustración puede ver un ejemplo:

Función 1/r^2       Función 1/r^10

Esto ilustra cómo el pliegue se vuelve más tensoen la región de articulación al incrementar lafuerza del radio.

Valores más bajos son interesantes para objetostubulares, como serpientes, y los valores másaltos son más interesantes para articulacionesanatómicas como un codo.

La Función debe ser definida en el huesoprincipal de la jerarquía (el ascendiente en elGestor de Objetos). Esto definirá la funciónpara todos los huesos en la jerarquía,independientemente del valor establecido en laFunción de esos huesos.

Límite Radio, Min. Radio, Max. Radio

Si la opción Límite Radio no está activada, unhueso influirá sobre todos los puntos delobjeto. Para evitar digamos, que la cabeza semueva al mover un dedo, puede utilizar laopción Límite Radio para restringir la influenciade un hueso. Min. Radio define el volumen enel que los puntos serán transformadoscompletamente por el hueso (1:1).

Los puntos entre los radios mínimo y máximoserán transformados suavemente, generandoun suave estiramiento. Si ambos radios soniguales, los puntos del borde se rasgaránabruptamente.

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Hueso con Límite Radio Min.: 35, Max.: 95

Las imágenes anterior y siguiente muestrancómo (en la vista de la posición horizontaloriginal del hueso):

- el volumen dentro del radio mínimo es rotadopero no distorsionado;

- el volumen entre el radio mínimo y el radiomáximo es rotado y distorsionado;

- el volumen fuera del radio máximo no esinfluenciado.

Objeto inicial; plano con hueso

Suave transición en el borde (Min. Radio = 0) � todos lospuntos dentro de Min. Radio son transformados suavemente

Borde duro (Min. Radio = Max. Radio) � Todos los puntosdentro de Max. Radio son trasnformados por completo

Nota

Si usted restringe un hueso utilizando la opciónLímite Radio, también debe restringir enprincipio, todos los radios de los huesosdescendientes.

Como regla general, restrinja todos o ninguno.

Fuerza

Esto le permite especificar la influencia queejerce un hueso sobre un punto encomparación con los demás huesos.

Escalar Fuerza con Longitud

Si la longitud de un hueso es animada, puedeser interesante cambiar su fuerza en proporción.Si lo necesita, active esta opción.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 257

Pestaña Fijación

Puede utilizar esta pestaña entre otras cosaspara definir una escala irregular en un hueso,por ejemplo, para crear radios irregulares.Proceda con precaución � los subsistemaspueden ser distorsionados, lo que puede llevara resultados no deseados (ver página 304).

HincharEste deformador hace que un objeto se hincheo se contraiga. El deformador tiene unmanejador naranja en su cara superior. Arrastreel manejador para controlar la dilatación deforma interactiva en el editor.

Cubo con 5x5x5 segmentos

El mismo cubo con la deformación hinchar

Para abrir el diálogo del deformador hinchar,haga doble clic en su icono en el Gestor deObjetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

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258 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z paracambiar las dimensiones del deformador.

Modo

Hay tres modos para la deformación hinchar.

Dentro de la Caja

Las superficies dentro de la caja celeste seránhinchadas. Las superficies fuera de la cajapermanecen exactamente donde estaban (noson afectadas).

Limitado

Todo el objeto es afectado. Las superficiesdentro de la caja celeste y las otras superficiesse mueven si es necesario para acomodar ladeformación Hinchar. En el ejemplo, el

resultado es el mismo que en Dentro de la Caja.Sin embargo, el efecto será diferente si mueve orota el deformador Hinchar.

Sin Límites

Todo el objeto se hincha.

Fuerza

Esta es la intensidad de dilatación. Paramodificar este valor de forma interactiva,arrastre el manejador naranja en el editor.

Curvatura

Este valor afecta a la curvatura del deformador.Cuanto mayor sea su valor, más curvo será elefecto.

Canto

Si selecciona esta opción, la deformación serásuavizada hacia los límites superior e inferior.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 259

Explosión FXEste objeto modificador le ayuda a crear efectosde explosiones realistas. La explosión es fácil deanimar � simplemente anime el parámetroTiempo.

Decenas de otros parámetros le permitenralentizar o invertir la explosión, dar volumen afragmentos explotando, simular gravedad y así.

Para ver sus cambios en el panel vista entiempo real, active la opción Previsualizar.

Explosión

Fuerza

Aquí, introduzca la fuerza utilizada para acelerarlos fragmentos. El valor necesario para un buenefecto depende del tamaño y densidad de losfragmentos.

Utilice Caída para establecer la atenuación de laFuerza. 0% significa sin caída, 100% significaque la fuerza cae a 0 en el momento quealcanza el borde del rango de explosión.

Utilice Aleatoriedad para variar la Fuerza decada fragmento. 0% significa sin variación,100% significa que la Fuerza puede variardesde cero hasta el doble de su valor.

Dirección

Esto establece la dirección en la que losfragmentos pueden ser acelerados � a lo largode todos los ejes, a lo largo de dos ejes, o a lolargo de un eje solamente.

Utilice Aleatoriedad para variar la dirección decada fragmento. Esto le ayudará a evitar formasuniformes en la explosión.

Si tiene la dirección establecida a un solo eje,active Lineal si desea que se aplique la mismafuerza a todos los fragmentos.

Duración

Al igual que con la Fuerza, esta afecta a lacantidad de fuerza aplicada a los fragmentos.Cambie este valor sólo si el valor máximo de laFuerza es insuficiente.

Velocidad

Aquí, introduzca la velocidad de la explosión(en metros por segundo). Un fragmentopermanece inmóvil hasta que e la explosión(radio verde) lo alcanza. Si establece Velocidad a0, todos los fragmentos serán aceleradosinmediatamente.

Caída establece la atenuación para la Velocidad.0% significa sin caída, 100% significa que laVelocidad cae a 0 en el momento que alcance elborde del rango de explosión.

Nota

Si el rango de gravedad (radio azul) es másgrande que el rango de explosión (radio rojo), elvalor de Caída se referirá al rango de gravedad.

Utilice Aleatoriedad para variar el valor deVelocidad.

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Rango

Las superficies del objeto que estén fuera deeste rango (radio rojo) no serán aceleradas porla explosión.

Nota

Las superficies aceleradas dentro del rango puedencontinuar su movimiento más allá de este rango.

La posición de la explosión mostrada como una línea blancasolo para ilustrar � habitualmente aparece como un radiorojo.

Fragmentos

Espesor

Introduzca un valor aquí para dar volumen a losfragmentos explotados. El volumen se lleva acabo extrusionando las superficies de losfragmentos en la dirección de las normales desu superficie. Para invertir la dirección de laextrusión, introduzca un valor negativo.

Densidad

Aquí, introduzca una densidad para podercalcular y tener en cuenta el peso de cadafragmento.

Nota

Si desea que la explosión ignore el peso de losfragmentos, establezca Densidad a 0.

Tipo de Fragmentos

Esto define la forma poligonal de losfragmentos. Elija entre:

Polígonos

Cada polígono forma un fragmento.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 261

Usar Etiquetas de Selección

Cada selección de polígonos forma unfragmento. Los polígonos no seleccionadosforman un único fragmento �no seleccionado�.Para evitar que el fragmento no seleccionado semueva, active Fijar lo No Seleccionado.

Sin embargo, si escribe el nombre de unaselección bajo Máscara, sólo se formarán dosfragmentos � uno para la selección nombrada,el otro para el resto de los polígonos.

Seleccionado + Polígonos

Cada selección de polígonos forma unfragmento. Cada polígono no seleccionadoforma un fragmento.

Sin embargo, si escribe el nombre de unaselección bajo Máscara, se formará unfragmento para esa selección y otro para cadapolígono restante.

Desaparecer

Active esta opción se desea que los polígonosencojan y eventualmente desaparezcan durantela explosión.

Puede introducir el Comienzo y la Duracióncomo un porcentaje del tiempo o como unadistancia en metros.

Gravedad

Aceleración

Esto define la aceleración de la gravedad . Pordefecto, está establecida a el valor de la Tierra,es decir, 9.81. Un valor de 0 significa singravedad.

Dirección

Esto define la dirección del efecto de lagravedad. Para desactivar la gravedad, elija No.

Rango

Este radio (azul) define el área en que lagravedad tendrá efecto. Sin embargo, todos losfragmentos que caigan dentro del rango deexplosión (radio rojo) serán inexorablementeafectados por la gravedad.

Utilice Aleatoriedad para evitar una gravedadesférica perfecta.

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262 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Más allá del radio rojo, sólo la gravedad acelera losfragmentos. La gravedad está limitada por el radio azul.

Rotación

Rotación

Aquí, defina una rotación para los fragmentos.Un valor negativo invierte la dirección derotación.

Caída controla la atenuación para el valor deRotación. 0% significa sin caída, 100% significaque el valor de Rotación cae a 0 cuando losfragmentos alcancen el rango de explosión.

Utilice Aleatoriedad para variar la rotación decada fragmento.

Eje de Rotación

Por defecto, cada fragmento rota alrededor desu centro de gravedad. Aquí usted puede hacerque los fragmentos roten solamente alrededorde los ejes X, Y o Z del sistema global. Esto esútil para efectos especiales, animación delogotipos, y así. Utilice Aleatoriedad paravoltear los fragmentos.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 263

Extras

Viento

Este valor define la fuerza que ejerce el viento.EL viento sopla en la dirección del eje Z delobjeto explotado.

Utilice Aleatoriedad para variar el viento paracada fragmento.

Nota

El viento no tiene en cuenta el peso del objeto.

Huracán

Utilice esto para retorcer los fragmentos sobreel eje Y del objeto explotado.

Utilice Aleatoriedad para variar la intensidad delhuracán en cada fragmento.

Animar Explosión FX

Para animar la explosión, grabe clavesutilizando una pista de parámetros. Antes degrabar cada clave, mueva el deslizador deTiempo en el diálogo Explosión FX hasta que laexplosión esté en el estado requerido para laclave.

Explosión

Nota

Este objeto está incluido solamente para asegurarcompatibilidad. Para una explosión más realista,utilice Explosión FX � ver página 259.

El deformador explosión explota un objeto en lospolígonos que lo constituyen. El objeto destinatarioexplota desde el origen del deformador. Arrastre elmanejador naranja para controlar el estado de laexplosión de forma interactiva en el editor. Paraanimar la explosión, utilice una pista de parámetrosen la Línea de Tiempo (ver página 593). Para unaexplosión completa, establezca la Fuerza en laprimera clave a 0% y la Fuerza para la segundaclave a 100%. Para invertir la explosión (unaimplosión), invierta el orden de las claves. Laimplosión es muy útil para animación delogotipos.

Una esfera normal

La misma esfera con una deformación de explosión

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264 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Para abrir el diálogo del deformador explosión,haga doble clic en su icono en el Gestor deObjetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Fuerza

Este valor define el estado de la explosión. 0%es el inicio de la explosión, 100% es el final dela explosión. Para cambiar este valor de formainteractiva, arrastre el manejador naranja en eleditor.

Velocidad

Este valor define la velocidad de los polígonosdurante la explosión.

Velocidad de Giro

Este valor define el ángulo que girará cadapolígono durante toda la explosión.

Tamaño Final

Este valor define el tamaño relativo de cadapolígono al final de la explosión. Si se estableceun valor de 1, los polígonos permanecerán almismo tamaño a lo largo de toda la explosión.Si es establece un valor de 0, los polígonosdesaparecerán al final de la explosión. Si elvalor es de 2, los polígonos doblarán sutamaño.

Aleatoriedad

Este valor define el porcentaje al que puedenvariar la velocidad y la velocidad de giro.

Nota

Actualmente el objeto Explosión no soportamapas de vértices

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 265

FFDEl FFD (Free Form Deformer) deforma objetoslibremente utilizando cualquier número depuntos de cuadrícula. Cada punto de cuadrículatira de las superficies como un pequeñomagnetismo.

Nota

A diferencia de los otros deformadores, debeeditar el FFE en modo puntos (no haymanejadores para mover, sólo puntos decuadrícula para manipular).

Para animar un deformador FFD, utiliceMorfismo o PLA (ver Efectos Especiales, página583).

Cubo con 5x5x5 segmentos

EL mismo cubo con una deformación FFD

Para abrir el diálogo del deformador FFD, hagadoble clic en su icono en el Gestor de Objetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Cuadrícula de Puntos

Puede utilizar los valores de X, Y y Z para definirel número de puntos de cuadrícula en lasrespectivas direcciones.

Tamaño de Cuadrícula

Puede utilizar los valores de X, Y y Z paramodificar las dimensiones del deformador.

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266 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

FórmulaEl objeto Formula utiliza fórmulas matemáticaspara deformar otros objetos. Arrastre losmanejadores para controlar el tamaño deldeformador. Todas las superficies incluyendolas que estén fuera de la caja celeste, seránafectadas. La fórmula por defecto crea ondascirculares.

Plano con 40x40 segmentos

Otro ejemplo de fórmulacos(4*sqrt(x*x+z*z)-2*t)/sqrt(1+4*sqrt(x*x+z*z))

Esta fórmula crea ondas circulares atenuadas. Seha introducido el parámetro tiempo (t) para quelas ondas se animen automáticamente a lo largodel tiempo.

Para abrir el diálogo del deformador, hagadoble clic sobre su icono en el Gestor deObjetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z paramodificar las dimensiones del deformador.

Efecto

Este valor define el modo en que se aplicará lafórmula.

- Manual. Puede introducir fórmulas separadaspara X, Y y Z. Esto le permite combinar variasfórmulas.

- Esférica. El efecto se expande radialmentedesde el origen del deformador hacia fuera.

- Cilíndrica. El efecto comienza desde el eje Ydel deformador y se expande a través de susejes X y Z.

- Radio X. El efecto comienza desde el origendel deformador y se expande a través de sueje X solamente.

- Radio Y. El efecto comienza desde el origen deldeformador y se expande a través de su eje Ysolamente.

- Radio Z. El efecto comienza desde el origendel deformador y se expande a través de sueje Z solamente.

d(u,v,x,y,z,t)

Esta línea se utiliza para todos los efectos salvopara Manual.

X(x,y,z,t), Y(x,y,z,t), Z(x,y,z,t)

Estas tres líneas se aplican solamente a Manual.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 267

DerretirEl deformador derretir no tiene caja celeste. Elobjeto destinatario se derrite radialmente desdeel origen del deformador. Arrastre el manejadornaranja para controlar el estado de ladeformación derretir de forma interactiva en eleditor. Para animar la deformación derretir,utilice una pista de parámetros en la Línea deTiempo (ver página 593). Para derretir el objetopor completo, establezca la Fuerza para laprimera clave a 0% y la Fuerza para la segundaclave a 100%. Para invertir el efecto derretir,cambie el orden de las claves.

El objeto destinatario se derretirá en el plano Ydel origen del deformador. En consecuencia, elobjeto deformador habitualmente se sitúa en laparte de abajo del objeto destinatario.

Cubo con 5x5x5 segmentos

El mismo cubo con una deformación derretir

Para abrir el diálogo del deformador derretir,haga doble clic sobre su icono en el Gestor deObjetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Fuerza

Esto define el estado de la deformación. Si loestablece a 0%, no se derrite. So lo establece a100%, el objeto será completamente derretido.Para cambiar este valor de forma interactiva,arrastre el manejador naranja en el visor.

Radio

Las superficies que estén dentro del Radio sederretirán más lentamente que las demás superficies.

Aleatoriedad Vertical

Define la variación en el movimiento hacia abajo.

Radio Aleatorio

Este valor define la variación en el movimientohacia fuera.

Tamaño una vez Derretido

Este valor define la anchura final del objetodestinatario con respecto a su anchura original. Elvalor por defecto es de 400%. Imagine un cubo dehielo derritiéndose � la anchura del charco que dejaes mucho mayor que la del cubo de hielo original.

Escalar Ruido

Cuanto más alto sea este valor, más irregular sevolverá la superficie durante la deformaciónderretir.

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268 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Reducción de Polígonos

El deformador de CINEMA 4D Reducción dePolígonos (PolyReduction) le permite reducir elnúmero de polígonos en cualquier objetogeométrico de CINEMA 4D y funciona de unaforma flexible e intuitiva.

PolyReduction está disponible en el menúObjetos > Deformación y se comporta comocualquier otro deformador � simplemente elijaPolyReduction y ponga el objeto resultante enel Gestor de Objetos, dentro del objeto quedesee reducir.

¿Por qué reducción de polígonos?

Muchas tareas 3D requieren modelos que tenganla menor cantidad de polígonos posible. En larealidad, las diversas técnicas utilizadas para crearmodelos a menudo implican una creación depolígonos mayor de la necesaria. Aún peor, sinlas herramientas de reducción de polígonos,estos modelos deberían ser reducidos a mano.

Aquí tiene unos pocos ejemplos que muestranla importancia de la reducción de polígonos:

- los modernos juegos 3D necesitan personajescon pocos polígonos para permitir unaanimación suave en tiempo real

- modelos para Internet, en formatos comoVRML. Necesitan utilizar pocos polígonos parauna descarga más rápida

- modelos creados por escaners 3D. A menudotienen una cantidad de polígonos muy alta;reducir el número de polígonos hace a esosobjetos más fáciles de manejar.

Resumiendo: reducir polígonos supone un rendermás rápido y menor cantidad de RAM.

¿Qué hace PolyReduction?

El deformador PolyReduction de CINEMA 4D.trabaja duro para reducir el número de polígonosdel objeto elegido con rapidez y precisión � estaes su misión en la vida.

Siempre intenta reducir la cantidad de polígonosde acuerdo a su necesidad y ofrece al usuariomuchas opciones de control.

Nota

PolyReduction trabaja con triángulos (no concuadrados) y, si es necesario, se realizará unatriangulación automática del objeto antes de lareducción. La reducción de polígonos deCINEMA 4D. es estupenda para simplificar lamalla de un objeto, cuidando cualquier posibleinconsistencia en la malla resultante (p.e.pliegues, roturas en zonas límite) pero no creaun mapa dinámico de este proceso (paramúltiples LODs � niveles de detalle).

Nota

PolyReduction gestiona y disminuye el númerode polígonos de un objeto, ¡pero no puedecalcular el número exacto de puntos en elobjeto!

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 269

Uso de Reducción de Polígonos

Para aplicar la reducción de polígonos deCINEMA 4D a un objeto existente, proceda así:

- Elija PolyReduction desde el menú Objetos >Deformación. Esto crea un nuevo objeto en laraíz del Gestor de Objetos, llamadoPolyReduction.

- Renombre este objeto si lo desea.

- Ahora lleve este objeto dentro de la jerarquíadel objeto que desee afectar; puede poner elobjeto PolyReduction en cualquier sitio dentrode la jerarquía de un objeto � la reducción depolígonos afectará a este objeto y a susdescendientes. Funciona como un deformador.

Mientras la reducción de polígonos tienelugar, aparecerá información acerca delproceso (incluyendo el número de polígonosoriginal y el número final esperado) en labarra de estado de CINEMA 4D (abajo izq.).

- Para modificar la cantidad de reducción yacceder a las opciones para cualquier usoconcreto de PolyReduction, haga doble clic ensu icono en el Gestor de Objetos.

El Diálogo Reducción de Polígonos

Fuerza

Puede utilizar este deslizador para variar lacantidad de reducción de polígonos que tendrálugar al confirmar el diálogo. La reducción estáexpresada como un porcentaje del númerooriginal de polígonos (triángulos, recuerde) enel objeto. Así, si elige 50%, un objeto con 500polígonos triangulares intentará reducirse a250 polígonos triangulares.

No espere que esto sea una ciencia exacta;pueden ocurrir reducciones mayores debido a,por ejemplo, áreas coplanares (es decir, carascon polígonos todos en el mismo plano) quesiempre se reducen más. Pero el deslizador deporcentaje es un método excelente para reducir oincrementar rápidamente el número de polígonos.

Hay un número de opciones que le permitiránajustar el compromiso entre velocidad yprecisión de la reducción. Vamos a describirlos.

Factor de calidad en la malla del objeto

Este valor afecta al resultado final de laoptimización determinando cuántascomprobaciones de pliegues se efectúan; unvalor bajo reduce el número de comprobacionesdurante la reducción de la malla, un valor altoaumente el número de comprobaciones.

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270 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Puede introducir cualquier valor entre 0 y20000; utilice un valor alto si tiene una mallacompleja con un alto índice de reducción, unvalor bajo debe ser suficiente para mallassimples y/o valores de reducción bajos. Engeneral, el valor elegido no afecta a la velocidaddel proceso de reducción con la excepción deun valor de 0, que llevará a una reducción másrápida, porque desactiva cualquier comprobación.

Como en otras opciones, las comprobacionestrabajan durante todo el proceso de reducción ymonitorizan el aspecto de los polígonossolapados en la malla del objeto.

Aquí tiene un ejemplo que muestra cómo unamalla puede quedar solapada (es decir, plegada)como resultado de una mala decisión dereducción, y por tanto, el motivo de esascomprobaciones.

El triángulo (polígono) C se ha solapado a lospolígonos A y B de la malla:

o, quizás más claramente, (con los triángulosvecinos del borde colapsado siendo vi, vj):

donde, una reducción de polígonos normalquedaría así:

o, en 3D:

Ë

Por todo esto, comience con el valor pordefecto en el Factor de calidad en la malla delobjeto, que debería funcionar bien para lamayoría de los objetos, y, si encuentraproblemas, incremente el valor hasta que elproblema desaparezca.

�Optimización Co-planar

Esta opción, cuando está activada, acelerará elproceso de reducción para objetos, como cubos,que tienen muchas áreas coplanares.

Cuando usted activa esta opción,PolyReduction emplea un método especial yrápido para optimizar áreas coplanares (áreasque tienen polígonos en el mismo plano) conindependencia del factor Fuerza.

Si esta opción está desactivada se utiliza unmétodo diferente para las áreas coplanares.

Como ejemplo, cree un cubo con 50 segmentosen cada lado y utilice PolyReduction en el cubo,una vez con Optimización Co-planar activada y

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 271

otra vez con la misma opción desactivada. Deberíaobservar que el cubo se reduceconsiderablemente más rápido con la opciónactivada.

�Limitar preservación de curva

Active esta opción para evitar que los límites deciertos objetos abiertos (como el Paisaje) secontraigan durante el proceso de reducción. Estoevita rupturas en las curvas límite del objeto peroralentizará ligeramente el proceso de reducción.

�Preservar calidad de polígonos

Esta opción, cuando está activada, monitoriza elaspecto de los polígonos muy desequilibrados(es decir, triángulos con un ángulo inferior a15º) en la malla del objeto durante el procesode reducción e intenta eliminarlos, si es posible.

Aquí hay un ejemplo de la apariencia detriángulos desequilibrados como resultado delproceso de reducción:

Activar esta opción habitualmente lleva a unamalla mucho mejor distribuida. Por otro ladotenga en cuenta que esta opción preservará lostriángulos desequilibrados existentes (en la mallaoriginal) de los más altos niveles de reducción.

Puede encontrar una explicación más precisa yalgunas advertencias acerca de cómo trabajar conestas opciones en la sección Trucos y Consejosmás adelante.

Advertencias de Uso Más Precisas

Recuerde que PolyReduction actúa como undeformador, es decir, ha de ponerlo dentro de laestructura de su objeto en el Gestor de Objetos� reducirá los polígonos de su objeto

ascendiente y todos sus descendientes. Puedeutilizar PolyReduction en cualquier objetogeométrico (HyperNURBS, Primitivas, Matrices,etc.).

Si aplica el deformador a un objetoHyperNURBS asegúrese de que está en elmismo nivel jerárquico que el objetoHyperNURBS, no dentro del descendiente delobjeto HyperNURBS. También, dado que laHyperNURBS opera sobre el primer subobjetode su jerarquía, asegúrese de quePolyReduction está debajo del subobjeto. Lassiguientes ilustraciones le muestran esto.

Un objeto HyperNURBS antes de aplicar PolyReduction

una incorrecta colocación de PolyReduction dentro delsubobjeto de la HyperNURBS ofrece un resultado extraño

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272 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

la colocación correcta del deformador PolyReduction

Al igual que en otros deformadores, ustedpuede activar y desactivar PolyReductionutilizando el icono de activación junto al objetoPolyReduction en el Gestor de Objetos. Puedehacer esto en el momento en quePolyReduction sea parte de la jerarquía delobjeto.

El deformador PolyReduction desactivado

el deformador PolyReduction activado

Convertir el Objeto Final

Mientras trabaje con PolyReduction paraobtener un número de polígonos reducido quese ajuste a sus necesidades, el deformadormantiene la malla original y recalcula segúnusted lo modifique.

Cuando esté totalmente satisfecho con sunuevo objeto debe seleccionarlo y utilizar en elmenú principal la función Funciones > EstadoActual a Objeto para producir un nuevo objetosin la malla original � entonces podrá borrar elobjeto original.

Trucos y Consejos

O cómo combinar las opciones según la mallabase del objeto.

Primero Calidad

Utilizar Limitar Preservación de Curva siempreofrece buenos resultados si desea preservar loslímites de la malla original en objetos abiertos,es decir, que no están completamente cerrados.En un objeto cerrado (esfera, cápsula, cubo,etc.) esta opción no afecta puesto que elalgoritmo detecta objetos abiertosautomáticamente y después desactiva lacomprobación de los límites si está activada.

El uso de la opción Preservar calidad depolígonos es de gran ayuda con objetos quetienen caras coplanares (caras con variospolígonos en el mismo plano), como cubos oplanos. El resultado de utilizar esta opción esque la malla generada estará muy biendistribuida y esto lleva a un proceso dereducción mucho más rápidos, mientras que noaparezcan puntos aglutinados (puntos quetiene un gran número de bordes vecinos) en elproceso de reducción.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 273

Las pruebas muestran que el uso de Preservarcalidad de polígonos ofrece una mejor mallacuando se aplica sobre objetos con caras nocoplanares y una gran mejora en la mallacuando se aplica a caras coplanares.

Nota

En algunos objetos como un cono, una esfera, etc.,que tienen uno o más puntos centrales en la malla,alrededor de los que hay muchos bordes, es normalque el algoritmo mantenga la concentración debordes lo más alta posible en este punto, porque elpunto no es generado durante el proceso dereducción, sino que existe en la malla original.

Aquí tiene un ejemplo de triángulos desequilibradosgenerados como resultado de la reducción(Preservar calidad de polígonos no está activado):

y los triángulos desequilibrados preservadoscuando esta opción está activada, debido a suexistencia en la malla del objeto original:

Esa preservación resulta del hecho de que elalgoritmo detecta que al condensar el área de lostriángulos desequilibrados multiplicará estostriángulos y por tanto pospone la reducción.

Como puede ver, ajustar estos factores de calidadpuede influir en gran medida sobre el modo deactuación del proceso reducción.

En algunos casos extraños la naturalezaacumulativa de estas opciones puede llevar a quealgunas prevalezcan sobre otras, resultando enque no se puede tomar la decisión perfecta para lareducción. Esto puede ser observado en algunoscasos especiales cuando la comprobación dedesequilibrio y/o la comprobación de límitesprevalece sobre la comprobación de pliegues yentonces la malla final mostrará algunos pliegues. Loque ocurre es que el algoritmo alcanza un punto enel que tiene que decidir entre generar un pliegue,romper los límites del objeto, o generar un triángulodesequilibrado. Entonces toma en cuenta el factor decalidad definido por el usuario y calcula la �mejor�decisión. En ese caso, para evitar los pliegues, utiliceun Factor de calidad en la malla del objeto mayor.

Primero Velocidad

Generalmente, todas las comprobacionesralentizarán el proceso de reducción un poco omucho más. Esto es debido a que, cada posiblecondensación de bordes, requiere unacomprobación en las áreas de las caras, ángulosde los vectores, distancias en plano ortogonal, etc.para cada uno de los polígonos vecinos.

Aquí tiene algunas advertencias universales acercadel uso de las opciones de PolyReduction:

Advertencia General

- En un objeto con caras coplanares utiliceOptimización Co-Planar. Esto acelerarábastante la reducción.

- En objetos coplanares, si no utilizaOptimización Co-Planar, active PreservarCalidad de Polígonos. Esto generará una mallarealmente bien distribuida y lo hará másrápido que con la opción desactivada.

- Deje la opción Limitar Preservación de Curvaactivada. Mantendrá los límites de los objetosabiertos y no interferirá cuando el objeto estécerrado.

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274 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Aquí tiene algunos resultados generados conPolyReduction:

Una cabeza en 3D con 6876 triángulos, reducida a 3437 triángulos

La cabeza renderizada con 6876 triángulos, 3437 triángulosy 1715 triángulos

Un plano en 3D con 998 triángulos (el del frente) y 20 000triángulos (el de atrás)

El mismo plano en 3D mostrando la malla del objeto

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 275

Una esfera reducida con 528 triángulos (la del frente) y laesfera original con 8448 triángulos (la de atrás)

Un objeto en 3D coplanar con unos límites complejos �originalmente con 1792 triángulos (el de atrás); reduciendocon la Optimización Co-planar obtendremos 20 triángulos (eldel frente)

Un ejemplo de reducción aplicado a un objeto plano abierto con límites complicados

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276 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

RomperEl deformador romper no tiene caja celeste. Elobjeto destinatario se rompe en polígonosindividuales que después caerán al suelo.Arrastre el manejador naranja para controlar ladeformación Romper de forma interactiva en eleditor. Para animar la deformación Romper,utilice una pista de parámetros en la Línea deTiempo (ver página 593). Para romper el objetopor completo, establezca la Fuerza para laprimera clave a 0% y la Fuerza para la segundaclave a 100%. Para invertir el efecto romper,invierta el orden de las claves.

Los polígonos rotos caerán sobre el plano Y delorigen del deformador. En consecuencia, eldeformador romper habitualmente se posicionaen la parte de abajo del objeto destinatario.

Cubo con 5x5x5 segmentos

El mismo cubo con una deformación romper

Para abrir el diálogo del deformador Romper,haga doble clic sobre su icono en el Gestor deObjetos.

El diálogo contiene los siguiente parámetros:

Fuerza

Este valor define el estado de la deformaciónromper. 0% es el inicio del efecto romper (nohay rotura), 100% es el final (piezas rotas ya enel suelo). Para modificar este valor de formainteractiva, arrastre el manejador naranja en eleditor.

Ángulo Velocidad

Este valor define el ángulo que rotarán lospolígonos durante toda la deformación romper.

Tamaño Final

Este valor define el tamaño relativo de cadapolígono al final de la deformación Romper(cuando la Fuerza está al 100%). Si el valor estáen 1, los polígonos tendrán el mismo tamañodurante toda la deformación. Si el valor está a0, los polígonos desaparecerán al final delefecto romper. Si el valor está a 2, los polígonosdoblarán su tamaño.

Aleatorio

Este valor define el porcentaje de variación quepueden sufrir la velocidad y el ángulovelocidad.

Nota

Actualmente el Objeto Romper no soportamapas de vértices.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 277

Desplazar CarasEste deformador desplaza las caras de unobjeto. El deformador tiene un manejadornaranja en su cara superior. Arrastre elmanejador para controlar la deformaciónDesplazar Caras de forma interactiva en eleditor.

Cubo con 5x5x5 segmentos

El mismo cubo con una deformación desplazar caras

Para abrir el diálogo de este deformador, hagadoble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

El diálogo contiene los siguiente parámetros:

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z paramodificar las dimensiones del deformador.

Modo

La deformación desplazar caras tiene tresmodos.

Dentro de la Caja

Las superficies dentro de la caja celeste serándeformadas. Las superficies fuera de la cajapermanecen exactamente como estaban (noson afectadas).

Limitado

Todo el objeto es afectado. Las superficiesdentro de la caja celeste son deformadas y lasotras superficies se mueven y rotan si esnecesario para acomodar el desplazamiento.

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278 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Sin Límites

Todo el objeto es deformado.

Fuerza

Esta es la fuerza del desplazamiento. Paramodificar este valor de forma interactiva,arrastre el manejador naranja en el editor.

Dirección

Este valor define la dirección del desplazamiento.0° corresponde al eje X local del deformador.

Curvatura

Este valor afecta a la curvatura deldesplazamiento. Cuanto mayor sea su valor,más curvo será el desplazamiento.

Canto

Si selecciona esta opción, la deformación serásuavizada hacia los extremos superior e inferior.

AfilarEste deformador ensancha o estrecha objetoshacia una punta. El deformador tiene unmanejador naranja en su cara superior. Arrastreel manejador para controlar la deformaciónafilar de forma interactiva en el editor.

Cubo con 5x5x5 segmentos

El mismo cubo con una deformación afilar

Para abrir el diálogo del deformador afilar, hagadoble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 279

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z paramodificar las dimensiones del deformador.

Modo

La deformación afilar tiene tres modos.

Dentro de la Caja

Las superficies dentro de la caja celeste seránafectadas. Las superficies fuera de la cajapermanecen exactamente como estaban (noson afectadas).

Limitado

Todo el objeto es afectado. Las superficiesdentro de la caja celeste son afiladas y las otrassuperficies se mueven o rotan para acomodar ladeformación.

Sin Límites

Todo el objeto es afilado.

Fuerza

Esta es la fuerza del deformador afila. Paramodificar su valor de forma interactiva, arrastreel manejador naranja en el editor.

Curvatura

Este valor afecta a la curvatura del deformadorafilar. Cuanto mayor sea su valor, más curvoserá el efecto.

Canto

Si selecciona esta opción, la deformación serásuavizada hacia los extremos superior e inferior.

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280 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

EnroscarEste deformador enrosca objetos sobre su eje Y.El deformador tiene un manejador naranja ensu cara superior. Arrástrelo para controlar latorsión interactivamente en el editor.

Nota

Un deformador sólo puede funcionar con �loque usted le dé�. Si desea que el resultado tengacierta suavidad, asegúrese de tener unasubdivisión suficiente sobre el eje de torsión.

Cubo con 5x5x5 segmentos

El mismo cubo con una deformación enroscar

Para abrir el diálogo del deformador, haga dobleclic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z paramodificar las dimensiones del deformador.

Modo

La deformación enroscar tiene tres modos.

Dentro de la Caja

Las superficies dentro de la caja seránenroscadas. Las superficies fuera de la caja noserán afectadas.

Limitado

Todo el objeto es afectado. Las superficiesdentro de la caja azul son enroscadas y las otrassuperficies se mueven y rotan para acomodar elefecto.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 281

Sin Límites

Todo el objeto será enroscado.

Ángulo

Este valor es el ángulo que el objeto seráenroscado. Para modificar este valor de formainteractiva, arrastre el manejador naranja en eleditor.

VientoEste deformador genera ondas en un objeto. Elviento sopla en la dirección X positiva. Eldeformador viento está animadoautomáticamente (haga clic en el botónreproducir).

Arrastre el manejador naranja del eje Z paramodificar la amplitud de las ondas de formainteractiva en el editor. Arrastre el manejadornaranja del eje X para modificar el tamaño delas ondas en las direcciones X e Y.

Bandera con deformación viento

Para abrir el diálogo del deformador viento,haga doble clic sobre su icono en el Gestor deObjetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

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282 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Amplitud

Este valor define el tamaño de las ondas en ladirección Z. Para modificar este valor de manerainteractiva, arrastre el manejador naranja del eje Z.

Bandera

Si activa esta opción, todos los puntos situadosa lo largo del eje Y del deformadorpermanecerán quietos. Por ejemplo, puedeutilizar esto para simular una bandera en unmástil � Un extremo de la bandera ondealibremente al viento, mientras el otro extremoestá fijo al mástil y no se mueve (ponga el eje Ydel deformador en este extremo de la bandera).

Bandera activada � el eje Y del deformador viento estásituado en el extremo izquierdo de la bandera. El extremoderecho de la bandera está fijo

Bandera desactivada � toda la bandera ondea libremente alviento. El extremo izquierdo ya no está quieto

Nota

Si ha enlazado una bandera a una cuerda (ver laimagen siguiente), ponga el deformador vientoen un grupo de objetos junto con la cuerda y labandera. A partir de ahí, tanto la cuerda como labandera se moverán al viento.

Tamaño

Este valor determina el tamaño de las ondas enlas direcciones X y Y.

Frecuencia

Determina la velocidad de las ondas.

Turbulencia

Esta parámetro crea ondas secundarias que sepropagan en la dirección del eje Y deldeformador. El porcentaje define el tamaño deestas ondas secundarias en relación a las ondasprincipales.

fx

Este valor determina el número de ondas en ladirección X.

fy

Este valor determina el número de ondas en ladirección Y.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 283

EnvolturaEste deformador envuelve objetos en una formacilíndrica o esférica. El deformador envoltura yel destinatario deben ser configurados como veen la siguiente imagen. Esto es debido a que eldestinatario es envuelto alrededor de los ejesdel deformador.

El deformador envoltura tiene una superficieplana y una superficie curva. La superficie curvarepresenta parte de la esfera o cilindro queenvolverá el destinatario. La superficie rectarepresenta el área exacta que envolverá lasuperficie curva. Si el destinatario es mayor quela superficie plana, envolverá la superficie curvay más allá. Si el destinatario es más pequeñoque la superficie plana, envolverá la superficiecurva (pero no cubrirá toda la superficie curva).

Arrastre los manejadores naranjas de los ejes Xe Y para modificar las dimensiones de lasuperficie plana interactivamente en el editor.Arrastre el manejador del eje Z para modificar elradio de la esfera o cilindro.

Texto en una Extruir NURBS

El mismo texto con una deformación envoltura

Para abrir el diálogo del deformador envoltura,haga doble clic en su icono en el Gestor deObjetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Área a Transformar

Estos parámetros definen la altura y anchura dela superficie plana. Si el destinatario es mayorque la superficie plana, envolverá la superficiecurva y más allá. Si el destinatario es máspequeño que la superficie plana, envolverá lasuperficie curva (pero no cubrirá toda lasuperficie curva). Para modificar el área atransformar de forma interactiva, arrastre losmanejadores naranjas de los ejes X e Y.

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284 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Radio

Este valor define el radio del cilindro o esfera(ver a continuación) que el destinatario envolverá.

Envoltura

Puede utilizar este valor para determinar si eldestinatario envuelve una esfera o un cilindro.

Envoltura cilíndrica

Envoltura esférica

Longitud

Estos ángulos definen la extensión horizontalde la superficie curva que envolverá eldestinatario. Si Comienzo está a 180° y Final a360°, la superficie curva forma la mitad delcilindro o esfera en la dirección horizontal.

Latitud

Estos ángulos definen la extensión vertical de lasuperficie curva que el destinatario envolverá. SiComienzo está a -45° y Final a 45°, la superficiecurva forma la mitad del cilindro o esfera en ladirección vertical.

Movimiento

Puede utilizar este valor para definir un movimientoen la dirección Y. Esto hace una envoltura en modoespiral. Utilice un valor positivo para una espiral haciaarriba o negativo para una espiral hacia abajo.

Escalar Z

Utilice este valor para simular el efecto de aplanadoque ocurre en la vida real cuando se estira un objetoflexible. Si introduce 50%, el objeto será aplanado el50% en dirección Z. Puede introducir valoressuperiores a 100% si desea expandir el objeto.

Tensión

Este parámetro le permite definir la fuerza delefecto envoltura. Puede establecer valores de0% a 100 %. Para animar una deformaciónenvoltura, utilice una pista de parámetros en laLínea de Tiempo (ver página 593). Paraenvolver el objeto por completo, establezca laTensión para la primera clave a 0% y para lasegunda clave a 100%. Para invertir el efectoenvoltura, cambie el orden de las claves.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 285

SonidoNo, no ha leído mal y tampoco se ha equivocadode manual; CINEMA 4D le ofrece sonido en susescenas. Hay dos opciones diferentes disponibles:Renderizado de Sonido 2D y Renderizado deSonido 3D.

con renderizado de sonido 2D usted utiliza la Líneade Tiempo de CINEMA 4D como un mezclador deaudio multipista (como en muchos programas deedición de video). Puede crear cualquier número depistas de sonido, asignar archivos WAV a esas pistasy ajustar los tiempos, el volumen y el balance,dependiendo de sus necesidades. Este procedimientoes útil para las tareas clásicas de sincronización (p.e.labiales, pasos, una puerta cerrándose, unaexplosión, etc.).

El renderizado de sonido 3D tiene un propósitodiferente. Con esto usted puede trabajar confuentes acústicas virtuales (altavoces) y captadores(micrófonos) como objetos. Estos objetos virtualespueden ser posicionados libremente en el espacio3D y también pueden ser animados. CINEMA 4Dcalcula los datos de sonido apropiados, en base ala posición espacial de estos objetos, la velocidady los parámetros de sonido predefinidos. Mástarde puede mezclar estos datos con datos desonido surround en un programa externo.

El renderizado de sonido 3D es un muy versátilmétodo de producción de sonido y ofrece muchas,casi infinitas, aplicaciones. Desde un coche cruzandode izquierda a derecha hasta una enorme naveespacial con rayos láser y explosiones en sonidoDolby surround; todo es factible.

AltavozEsta función crea un objeto altavoz, que esnecesario para el cálculo del renderizado desonido 3D (ver páginas 596-597). Puede asignarun archivo de sonido WAV a un objeto altavoz en

la Línea de Tiempo y después grabar lainformación de sonido emitida por el altavoz conuno o más altavoces.

Los objetos altavoz aparecen en CINEMA 4Dcomo objetos 3D genuinos (una figurasimplificada de un altavoz). Pero no son visibles alrenderizar.

Como las fuentes de luz, el objeto altavoz poseevarios manejadores con los que puede cambiar deforma interactiva las características dereproducción de la fuente acústica (ajustes, rango,etc.).

Dispone de atributos más extensos y exactos delas características de reproducción del altavoz en eldiálogo Altavoz; para ver esto, haga doble clicsobre el símbolo del altavoz en el Gestor deObjetos o sobre el objeto en sí mismo.

Mostrar Cono y Desvanecimiento

Con esta opción usted puede decidir si semuestran en el editor, el rango efectivo (elrango de cono y desvanecimiento) del altavozasí como los manejadores asociados. Estaopción está activada por defecto. Desactive laopción para evitar desórdenes en escenascomplejas.

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286 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Cono

EL cono define el rango de desvanecimiento delaltavoz y puede ser comparado con el cono deuna fuente de Foco de luz.

Ángulo Interior

Con este valor usted puede definir un ángulode desvanecimiento interior. En un cono quetiene este ángulo como su vértice, el sonidoemitido tendrá un volumen máximo; a partir deahí empieza a bajar, hasta alcanzar la superficiedel cono definida por el ángulo exterior, dondeel volumen es cero. Los valores permisibles parael ángulo interior están entre 0° y 180°, perono pueden exceder el valor del ángulo exterior(ver a continuación).

Consejo

Para definir un ángulo interior, primero tiene queestablecer el Ángulo Exterior.

Ángulo Exterior

Compruebe este valor para limitar eldesvanecimiento del altavoz en un cono definidopor este ángulo. Los valores permisibles para esteángulo están entre 0° y 180°, pero nunca puedeser inferior al valor del ángulo interior.

Desvanecimiento

Los valores de desvanecimiento opcionales parael altavoz definen el rango lineal del sonidoemitido. Adicionalmente se puede seleccionarun tipo de desvanecimiento.

Tipo

Esto cambia el modo en que el sonidodisminuye a lo largo de la distancia dedesvanecimiento.

Nada

El volumen del altavoz no disminuye con ladistancia. Este comportamiento no esespecialmente realista y sólo está incluido paratener todas las opciones. Esta opción no es útilpara incluirla en información de sonido, dadoque no se pueden calcular datos espaciales apartir de ella.

Lineal

Genera una reducción plana, lineal del volumena lo largo de la distancia. El desvanecimientocomienza en el valor Distancia Interior ydisminuye de forma constante, hasta quealcanza el 0 en la Distancia Exterior.

Invertir

Crea un rápido desvanecimiento a 0%. Estolleva a un comportamiento más suave delcaptador, si colocamos un micrófono en elrango de desvanecimiento del altavoz.

Cuadrado Inverso

Valor por defecto. Este es el tipo más natural dedesvanecimiento, el que mejor refleja larealidad. Es incluso más suave que Invertir.

Cúbico Inverso

Crea un desvanecimiento extremadamentesuave, que alcanza el máximo volumen un pocodespués de la Distancia Interior.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 287

Distancia Interior

Este valor define el radio interior deldesvanecimiento. En este punto el sonidoemitido tiene el máximo volumen. La distanciainterior es cero por defecto, así eldesvanecimiento comienza desde el altavoz.

Distancia Exterior

Este valor define el radio exterior deldesvanecimiento. En esta distancia el volumendel altavoz es cero y se hace el silencio.

Consejo

El tipo de desvanecimiento sólo es efectivo en elrango entre la Distancia Interior y la DistanciaExterior.

Micrófono MonoEsta función crea un objeto micrófono mono. Losmicrófonos se utilizan para la grabación de lainformación del sonido emitido. Para crear datosde sonido 3D, al menos debe haber un objetomicrófono en su escena. Los parámetros delobjeto micrófono se parecen a los del objetoaltavoz. Así usted puede definir un rango efectivocónico y regular el desvanecimiento ( y lasensibilidad).

Los micrófonos aparecen en CINEMA 4D comogenuinos objetos 3D (una figura simplificada deun micrófono), pero no son visibles durante elrender. Como en el caso de las luces y losaltavoces, hay diversos manejadores con los quepuede modificar de forma interactiva lascaracterísticas de captación del micrófono.

En su diálogo correspondiente podrá efectuarmodificaciones más extensas y precisas a lascaracterísticas de captación del micrófono; hagadoble clic en el icono de propiedades delmicrófono en el Gestor de Objetos o en elmicrófono en sí mismo.

Mostrar Cono y Desvanecimiento

Con esta opción usted puede decidir si semuestran en el editor, el rango efectivo (el rangode cono y desvanecimiento) del micrófono asícomo los manejadores asociados. Esta opción estáactivada por defecto. Desactive la opción paraevitar desórdenes en escenas complejas.

Cono (Patrón de Captación)

El cono define el área de captación delmicrófono y puede ser comparado con el conode una Foco de luz.

Ángulo Interior

Con este valor puede definir, opcionalmente, elángulo de captación interior. En el conodefinido por este ángulo el sonido grabado

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288 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

tendrá máximo volumen, después retrocedesuavemente hasta que alcanza el borde del conodefinido por el ángulo exterior. El valorpermisible para este ángulo está entre 0° y180°, pero nunca puede exceder el valor delángulo exterior (ver a continuación).

Consejo

Para definir un ángulo interior, primero tiene queestablecer el Ángulo Exterior.

Ángulo Exterior

Active este valor para limitar el área decaptación del micrófono en un cono. El valorpermisible para este ángulo está entre 0° y180°, pero no puede ser menor que el valor delángulo interior.

Sensitividad al Desvanecimiento

Los valores de desvanecimiento opcionales delmicrófono definen el rango del área decaptación. Adicionalmente se puede seleccionarun tipo de desvanecimiento.

Tipo

Este valor establece el modo en que lasensibilidad de captación disminuirá a lo largode la distancia.

Consejo

El tipo de desvanecimiento sólo es efectivo entrela Distancia Interior y la Distancia Exterior.

Nada

Implica que la sensibilidad de captación delmicrófono no cambiará con la distancia. Estaopción es el valor por defecto para losmicrófonos.

Consejo

Si elige Desvanecimiento > Nada tanto en losaltavoces como en los micrófonos, no seráposible calcular datos de sonido 3D. Por tanto,debe elegir esta opción solamente si susaltavoces ya tienen un comportamiento dedesvanecimiento asignado.

Lineal

Genera un desvanecimiento plano, lineal de lasensibilidad de captación. El desvanecimientocomienza en la Distancia Interior y decrece deforma constante hasta el cero, cuando alcanzala Distancia Exterior.

Invertir

Crea un rápido de desvanecimiento a 0%. Estolleva a un comportamiento de captación mássuave, si el micrófono entra en el rango dedesvanecimiento de un altavoz.

Cuadrado Inverso

Este es el tipo más natural de desvanecimiento,el que mejor refleja la realidad. Es incluso mássuave que Invertir.

Cúbico Inverso

Crea un desvanecimiento extremadamentesuave, que alcanza la máxima sensibilidad decaptación un poco después de la DistanciaInterior.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 289

Distancia Interior

Este valor define el radio interior deldesvanecimiento. En este punto el sonidograbado tiene el máximo volumen. La distanciainterior es cero por defecto, así eldesvanecimiento comienza desde el micrófono.

Distancia Exterior

Este valor define el radio exterior deldesvanecimiento. En esta distancia lasensibilidad de captación del micrófono es ceroy se hace el silencio de nuevo.

Efecto Doppler

Esta opción activa el cálculo de un efectoDoppler (ver página 596). Cambie el valor enporcentaje para ajustar la intensidad del efectoDoppler.

Consejo

Como este efecto depende de la velocidad demovimiento de los altavoces (y de losmicrófonos), puede ser necesario utilizar valorespor encima del 100% para revelar el apreciar conclaridad el efecto Doppler.

Micrófono EstéreoUtilice esto para crear un micrófono estéreo,cuya información de sonido para el canalizquierdo y derecho puede ser renderizadaautomáticamente.

El objeto micrófono estéreo existe sobre todopara crear datos de sonido estéreo rápida yfácilmente, por tanto difiere del micrófono

mono definido anteriormente y también de losgrupos de micrófonos predefinidos descritosdespués. La distancia entre los dos canales desonido (estéreo) solamente puede ser definidaen este objeto micrófono especial. Esto generaun solo archivo estéreo de salida.

Naturalmente, también puede utilizar el grupoEstéreo (ver abajo) con dos micrófonos mono.En este caso obtendrá dos archivos monoseparados (uno para el canal izquierdo y otropara el derecho), que tendrá que mezclar en unprograma externo si quiere obtener un sonidoestéreo.

Estéreo Base

Haciendo doble clic en el objeto MicrófonoEstéreo abrirá un simple diálogo que contieneun parámetro, Stereo Basis. Esto define ladistancia entre los dos micrófonos virtuales; pordefecto es 200. También puede modificar elparámetro Estéreo Base con los manejadoresapropiados, de forma interactiva, en el editor.

EstéreoEsta función crea un grupo de objetos, quecontiene dos micrófonos mono convencionalesseparados en el espacio.

- Micrófono_L (para el canal estéreo izquierdo)

- Micrófono_R (para el canal estéreo derecho)

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290 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Puede modificar las características de ambosmicrófonos por separado (ver Mono, página287).

Un micrófono estéreo incluye dos micrófonos mono,separados en el espacio

Consejo

El micrófono Estéreo, así como los micrófonos desonido surround siguientes, no son objetos en elsentido que los conocemos, sino grupos deobjetos predefinidos que contienen variosobjetos micrófono mono. En principio ustedpodría crear estos objetos manualmente,agrupando varios micrófonos mono.

DTS 5.1La función DTS 5.1 (Digital Theatre System)crea automáticamente un grupo de objetos quecontiene seis micrófonos mono convencionalesposicionados en el espacio.

- Micrófono_L (para el altavoz frontal izquierdo)

- Micrófono_C (para el altavoz central)

- Micrófono_R (para el altavoz frontal derecho)

- Micrófono_SUB (para el canal de graves,subwoofer)

- Micrófono_LS (para el altavoz surroundizquierdo)

- Micrófono_RS (para el altavoz surround derecho)

Los archivos WAV creados con el renderizadode sonido 3D consiguiente pueden sermezclados más tarde en un programa de sonidoexterno para la generación de sonido enformato DTS 5.1. Usted puede definir valoresindividuales para las características de captacióny más para todos los micrófonos (ver MicrófonoMono, página 287).

Consejo

DTS 5.1 es un formato estándar de grabaciónpara muchas producciones cinematográficas. ELprimer número se refiere a los cinco canales desonido. Los tres frontales (izquierdo, central,derecho) utilizan el rango de frecuencias de20Hz a 20kHz y los dos canales de surround de80Hz a 20kHz. El número 1 se refiere alsubwoofer o altavoz de graves, que sólo utilizafrecuencias entre 20Hz y 80Hz.

DDS EX 6.1La función DDS EX 6.1 (Dolby Digital Surround)crea automáticamente un grupo de objetos quecontiene siete micrófonos mono convencionalesposicionados en el espacio.

- Micrófono_L (para el altavoz frontal izquierdo)

- Micrófono_C (para el altavoz central)

- Micrófono_R (para el altavoz frontal derecho)

- Micrófono_SUB (para el canal de graves,subwoofer)

Page 58: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 291

- Micrófono_LS (para el altavoz surroundizquierdo)

- Micrófono_S (para el altavoz surround central)

- Micrófono_RS (para el altavoz surround derecho)

Los archivos WAV creados con el renderizadode sonido 3D consiguiente pueden sermezclados más tarde en un programa de sonidoexterno para la generación de sonido enformato DDS EX 6.1. Usted puede definirvalores individuales para las características decaptación y más para todos los micrófonos (verMicrófono Mono, página 287).

Consejo

DDS EX 6.1 es un nuevo método de LucasfilmTXH y Dolby Laboratories Inc. Utiliza un canal desurround central adicional para ofrecer alespectador una posición particularmente buenade las perspectivas del auditorio. Por otra partees compatible con Dolby digital 5.1. El primernúmero se refiere a los seis canales disponibles.Los tres frontales (izquierdo, central, derecho)utilizan el rango de frecuencias de 20Hz a 20kHzy los tres canales de surround el rango de 80Hz a20kHz. El canal de graves es el, que sólo utilizabajas frecuencias en el rango de 20Hz a 120Hz.

SDDS 7.1La función SDDS 7.1 (Sony Dynamic DigitallySound System) crea automáticamente un grupode objetos que contiene ocho micrófonos monoconvencionales posicionados en el espacio.

- Micrófono_L (para el altavoz frontal izquierdo)

- Micrófono_CL (para el altavoz central izquierdo)

- Micrófono_CC (para el altavoz central medio)

- Micrófono_CR (para el altavoz central derecho)

- Micrófono_R (para el altavoz frontal derecho)

- Micrófono_SUB (para el canal de graves,subwoofer)

- Micrófono_LS (para el altavoz surroundizquierdo)

- Micrófono_RS (para el altavoz surround derecho)

Los archivos WAV creados con el renderizadode sonido 3D consiguiente pueden sermezclados más tarde en un programa de sonidoexterno para la generación de sonido enformato SDDS 7.1. Usted puede definir valores

Page 59: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

292 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

individuales para las características de captacióny más para todos los micrófonos (ver MicrófonoMono, página 287).

Consejo

SDDS 7.1 funciona, en principio, como Dolbydigital 5.1. Además, el número de canalescentrales se ve aumentado de 1a 3. Esto haceposible una mejor distribución con las grandes yanchas pantallas de proyección en las salas decine. Por otra parte es compatible con Dolbydigital y DTS. El primer número se refiere a lossiete canales disponibles. Los cinco frontales(izquierdo, izquierdo central, central, centralderecho, derecho) utilizan el rango defrecuencias de 20Hz a 20kHz y los dos canalesde surround el rango de 80Hz a 20kHz. El canalde graves es el subwoofer, que sólo utiliza bajasfrecuencias en el rango entre 20Hz y 120Hz.

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 293

8. Menú Herramientas

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294 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

8 Menú Herramientas ................................................................................................... 295Mover ............................................................................................................................................................ 295

Escalar ............................................................................................................................................................ 296

Rotación ......................................................................................................................................................... 298

Aumentar ....................................................................................................................................................... 300

Cámara ........................................................................................................................................................... 300

Mover ....................................................................................................................................................... 300

Escalar ....................................................................................................................................................... 301

Rotación .................................................................................................................................................... 301

Objeto ............................................................................................................................................................ 301

Puntos ............................................................................................................................................................ 302

Polígonos ....................................................................................................................................................... 303

Eje Objeto ...................................................................................................................................................... 303

Modelar .......................................................................................................................................................... 304

Texturas .......................................................................................................................................................... 306

Texturas Eje .................................................................................................................................................... 306

Cinemática Inversa ......................................................................................................................................... 307

Cinemática Multiobjetivo .......................................................................................................................... 307

Animación con Cinemática Inversa ......................................................................................................... 308

Animación ...................................................................................................................................................... 309

Los Ejes .......................................................................................................................................................... 310

Sistema Global .............................................................................................................................................. 310

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 295

8 Menú HerramientasSi por el contrario, selecciona el sistema decoordenadas del objeto, el cuboide se moverásobre su propio eje X (eje local del objeto), loque resulta en un comportamiento un tantodiferente, como puede ver.

Ambos pueden ser útiles pero usted siempredebe tener en cuenta el modo que estáutilizando (comprobar en el menú Herramientas).

Los iconos X, Y y Z le permiten bloquear ciertosejes. Esto puede ser muy útil, por ejemplo,cuando ha construido un objeto que está anivel del suelo. Si usted lo mueve en una de lasvistas en perspectiva, cambiaráautomáticamente su valor Y pudiendo, en elpeor de los casos, acabar por debajo del suelo.

Tomando la precaución de bloquear el eje Y, elobjeto permanecerá en el suelo y se moverásolamente en las otras direcciones.

Un movimiento del ratón a izquierda o derechasosteniendo el botón moverá el objeto por lapantalla en sentido horizontal.

Mover Este comando le permite posicionar un objeto oelemento activo en cualquier parte de un visor,en base a otras opciones como fijación, lacuadrícula del ratón, ciertos bloqueos de ejes,etc.

Al mover objetos, CINEMA 4D distingue entreel sistema de coordenadas global y el sistemade coordenadas local del objeto.

Esta distinción es particularmente notablecuando hay movimientos en diferentes sistemasaxiales y, por ejemplo, sólo está activado el eje X.

Asumamos que está moviendo un cuboide queestá posicionado un poco oblicuo con respectoal sistema de coordenadas global y usted habloqueado el movimiento en los ejes Y y Z (verdebajo). Si usted lo mueve en el sistema decoordenadas global, el cuboide se moveráparalelamente al eje X del sistema global.

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296 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

Un movimiento hacia arriba o abajo lo moveráen vertical. Sosteniendo pulsado el botónderecho del ratón (Macintosh, Comando+botón)mientras mueve el ratón a derecha e izquierdaacercará o alejará el objeto.

Al editar texturas, los movimientos de ratóntienen un efecto algo diferente. Un movimientoa izquierda o derecha del ratón moverá latextura sobre su eje X, un movimiento haciaarriba o abajo moverá la textura sobre su eje Y.

Consejo

Se pueden mover los objetos o elementos(polígonos, puntos) seleccionados arrastrandouno de sus ejes. Si hace clic sobre la punta deleje X del objeto, el eje se volverá amarillo ypodrá mover el objeto o elemento sólo en ladirección X. No tiene que bloquear los demásejes si necesita mover su objeto o elemento enuna dirección específica.

Si desea mover un objeto sobre un plano,sostenga la tecla May y haga clic sobre el ejeperpendicular a este plano. Por ejemplo, si suobjeto necesita ser movido sobre el plano XY,arrastre el eje Z mientras sostiene pulsada la teclaMay, y así en cada caso.

Escalar Con esta función usted puede reescalar elobjeto o elemento activo.

Cuando está en modo Escalar, CINEMA 4Ddistingue entre el sistema de coordenadasglobal y el sistema de coordenadas local delobjeto.

La diferencia entre los sistemas se haceparticularmente evidente si activa solamente eleje X. Imagine que escala un cuboide, que estáinclinado según el sistema de coordenadasglobal. Si para escalarlo, elige el sistema decoordenadas global, el cuboide se hará másgrande/pequeño en paralelo al eje X del sistemade coordenadas global y por tanto serádistorsionado.

Si, por el contrario, selecciona el sistema decoordenadas del cuboide a la hora de escalarlo,el objeto se hará más grande/pequeño sobre supropio eje X y no será distorsionado.

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 297

El escalado se lleva a cabo con movimientos aizquierda/derecha del ratón pulsandocualquiera de los botones.

Editando texturas, los movimientos del ratóntienen un efecto algo diferente. Un movimientoa izquierda/derecha del ratón reescalará latextura sobre su eje X, un movimiento haciaarriba/abajo la reescalará sobre su eje Y.

Consejo

Para modelar objetos, utilice la herramientaModelar cuando desee escalar. Esto es debido aque escalar con la herramienta Objeto puededistorsionar el sistema de ejes del objeto,causando problemas a la hora de animar elobjeto.

El tamaño por defecto de los ejes en el sistemalocal del objeto es de 1.0. Si usted quierereescalar el eje X de 1.0 a 2.0, el objetoduplicará su tamaño en el eje X. Esto resulta enuna distorsión del sistema del objeto,dificultando la precisión a la hora de modelardebido a que ahora todas las posiciones localestambién están distorsionadas y ya no secorresponden con las unidades de longitud delsistema global.

Por ello le recomendamos que durante elproceso de modelado no escale utilizando laherramienta Objeto.

Consejo

Se pueden escalar objetos o elementos(polígonos, puntos) seleccionados arrastrandouno de sus ejes. Si hace clic sobre la punta deleje X del objeto, el eje se volverá amarillo ypodrá escalar el objeto o elemento sólo en ladirección X. No tiene que bloquear los demásejes si necesita escalar su objeto o elemento enuna dirección específica.

Si desea escalar un objeto sobre un plano,sostenga la tecla May y haga clic sobre el ejeperpendicular a este plano. Por ejemplo, si suobjeto necesita ser escalado sobre el plano XY,arrastre el eje Z mientras sostiene pulsada la teclaMay, y así en cada caso.

Nota

Puede escalar objetos poligonales sobre unplano o sobre un eje con las herramientasObjeto y Modelar. Sin embargo, los objetosparamétricos sólo pueden ser escalados sobre uneje utilizando la herramienta Objeto (vertambién la página 304 para comprender ladiferencia entre estas dos herramientas).

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298 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

Rotación Este comando rotará el objeto o elementoactivo.

Al rotar objetos, CINEMA 4D distingue entre elsistema de coordenadas global y el sistema decoordenadas local del objeto, así usted puedeelegir entre los dos sistemas. Mientras el objetoesté paralelo a los ejes del sistema decoordenadas global usted no notará diferenciaentre rotar en modo local o en modo global.Pero cuando el objeto está oblicuo, puedehaber grandes diferencias entre rotar en elsistema global o hacerlo en el sistema local delobjeto - continúe leyendo para más detalles yconsidere lo más interesante en su caso.

Un movimiento de ratón a izquierda/derechasosteniendo el botón izquierdo del ratón rotaráel objeto sobre su eje Y. Un movimiento haciaarriba/abajo sosteniendo el botón derechorotará el objeto sobre su eje Z (Macintosh,Comando+botón).

El comportamiento de la rotación es totalmentediferente si, en la Configuración General, haseleccionado el sistema HPB (ver ConfiguraciónGeneral, página 43). Un movimiento aizquierda/derecha cambiará el Rumbo(heading), un movimiento hacia arriba/abajocambiará el Cabeceo (pitch) un movimiento aizquierda o derecha sosteniendo el botónderecho (Macintosh, Comando+botón)modificará el Balanceo (bank). Los ángulos HPBaquí se refieren al sistema ascendiente delobjeto, es decir, si el objeto a rotar está dentrode una jerarquía, el objeto ascendientefunciona como el sistema del coordenadasglobal.

Ejemplo:

- Quiere rotar un cubo que ya está inclinado,360° sobre su eje Y.

- Cree un cubo, con los valores por defecto,después introduzca, en el Gestor deCoordenadas bajo Rotación en B (Bank, oBalanceo), un ángulo de 30° y haga clic en elbotón Aplicar.

- En la Barra de Tiempo, desactive los iconos dePosición y Escala para que solamente estéactiva la Rotación y haga clic una vez en elBotón Grabar. Se creará una nueva secuenciade rotación con una clave.

- Mueva el marcador de posición al fotograma50 y haga clic en el botón Grabar de nuevo. Seañadirá una nueva clave a la secuencia derotación.

- Abra la Línea de Tiempo y haga doble clic enesta nueva clave. En el diálogo que se abreintroduzca un ángulo de 360° en el Valor deH, cierre el diálogo con Aceptar.

- Inicie la animación haciendo clic en el botónReproducir. El objeto gira, pero no sobre su ejeY (el paneo o heading). ¿Porqué es esto?Como hemos dicho antes, el sistema HPButiliza el sistema ascendiente del objeto comoreferencia. En este caso el ascendiente es elsistema de coordenadas global y su eje noestá inclinado 30° (como ocurre con el delcubo). Así, ¿cómo puedo girar el cuboinclinado sobre su propio eje Y?

- Primero, abra la ventana de parámetros de lasdos claves de rotación en la Línea de Tiempo ymodifique el Valor B de 30° a 0°.

- Cree un objeto nulo y arrastre el cubo dentrodel objeto nulo. Ahora el objeto nulo es elascendiente del cubo.

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 299

- Seleccione el objeto nulo e introduzca en elGestor de Coordenadas bajo Rotación en B,un ángulo de 30°; a continuación haga clic enel botón Aplicar. Reproduzca la animación denuevo. El cubo gira sobre su propio eje Y yaque el objeto nulo reemplaza al sistema globalcomo ascendiente del cubo. Incluso si lo rotaen modo coordenadas globales absolutas, larotación tendrá lugar en referencia al objetoascendiente o al origen de coordenadas,respectivamente.

- Utilice la cuadrícula de rotación (ver PestañaCuantizador, página 341) para una mayorprecisión. Esto le permitirá rotar el objeto enpasos de, por ejemplo, 10½.

Consejo

Se pueden rotar objetos o elementos (polígonos,puntos) seleccionados arrastrando uno de susejes. Si hace clic sobre la punta del eje X delobjeto, el eje se volverá amarillo y podrá rotar elobjeto o elemento sólo en la dirección X. Notiene que bloquear los demás ejes si necesitarotar su objeto o elemento en una direcciónespecífica.

Nota

Si utiliza HPB para rotación (Usar Sistema HPB,página 43) los ejes de rotación se comportaránde acuerdo a los controles HPB (ver página 310).

Navegación con el Ratón y el Teclado

Mover, Escalar y Rotar con el Ratón

Puede utilizar el ratón para mover, escalar yrotar. Un movimiento a izquierda/derechamanipula el eje X mientras un movimientoadelante/atrás controla el eje Y. Para el eje Ztiene que utilizar el botón derecho del ratón.

Usuarios de Macintosh; como siempre, utilicenla tecla Comando para simular el botón derechodel ratón.

Puede conmutar instantáneamente entre losbotones izquierdo y derecho del ratón. Si ahoramismo está utilizando el botón izquierdo, pulseel derecho antes de soltar el izquierdo y viceversa.

Mover, Escalar y Rotarcon las Teclas de Cursor

En el teclado, utilice las teclas del cursor paramover, escalar y rotar:

Cursor derecho eje X +

Cursor izquierdo eje X -

Cursor arriba eje Y +

Cursor abajo eje Y -

May+cursor derecho o arriba eje Z +

May+cursor izquierdo o abajo eje Z -

Si está trabajando con la herramienta Cámaraseleccionada (ver página 300), la cámara seráafectada. En todos los demás casos, el objetoseleccionado será movido, escalado, o rotado.

Mover, Escalar y Rotarcon los atajos de teclado incorporados

Utilizando los atajos de teclado incorporadospuede editar objetos, la cámara del editor, o lacámara activa independientemente de lasherramientas elegidas. Utilice las siguientesteclas:

1 - Mover la vista/cámara

2 - Escalar (zoom) la vista/cámara

3 - Rotar la vista/cámara (visor 3D)

4 - Mover el objeto activo

5 - Escalar el objeto activo

6 - Rotar el objeto activo

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300 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

Consejo

Si desea hacer zoom pero sin variar la longitudfocal, utilice la tecla 1 (mover cámara) en lugarde la tecla 2 (escalar/zoom cámara).

Círculo Virtual de Rotación

Para rotar un objeto también puede utilizar elcírculo virtual de rotación. Aparece como uncírculo amarillo que siempre está paralelo alplano de vista. Mientras sostenga el botónizquierdo del ratón y arrastre dentro del círculopodrá rotar el objeto en cualquier dirección. Porel contrario, si lo hace fuera del círculo o saca elpuntero del círculo al arrastrar, la rotación serárestringida al eje perpendicular del plano devista actual.

Aumentar Utilice el comando Aumentar para cerrar zoomsobre una región concreta del área de trabajo.Para definir ese área, arrastre (dibuje) unrectángulo alrededor.

Como alternativa, puede hacer un clic de ratóncon el botón izquierdo. Esto magnificará el áreade trabajo un 25%. Si desea abrir zoom,sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic.

Estos son los atajos de teclado para la funciónAumentar:

+ Cerrar Zoom

- Abrir Zoom

Cámara Con este comando puede editar la cámara en elvisor activo. Todas las acciones subsecuentesafectarán a este visor. En los visores planos (XY, ZY,XZ) puede mover y magnificar el área devisualización; en el visor 3D puede modificar lacámara del Editor o el Objeto cámara. Con elratón, puede actuar de las siguientes maneras:

MoverLa cámara siempre se mueve en dirección opuestaal ratón. Por ejemplo, cuando usted mueve a laizquierda, la cámara se moverá a la derecha,haciendo que los objetos estén más a la izquierda.Este es el método más intuitivo y más fácil deaprender. Como el movimiento del ratón estárestringido a dos dimensiones, CINEMA 4Dnecesita hacer uso del botón derecho del ratón.Este modificador le permite controlar no sólo losmovimientos izquierda/derecha y arriba/abajo,sino también movimientos en profundidad(adelante y atrás). Si sostiene el botón derecho delratón mientras lo mueve a derecha o izquierda,esto será interpretado como adelante y atrás.Puede alternar entre los botones izquierdo yderecho en cualquier momento.

Usuarios de Macintosh, utilicen la teclaComando+botón para simular el botón derechodel ratón.

Los procesos de movimiento, escala y rotaciónpueden ser cancelados en cualquier momentopulsando la tecla ESC.

Al mover objetos puede elegir qué sistema deejes desea utilizar. Normalmente, esto no tendráefecto, puesto que los símbolos X, Y y Z estánactivados. Pero, si activa o desactiva ciertos ejes,observará que ciertas acciones muestrandiferentes resultados. Si por ejemplo, ha

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 301

activado solamente el símbolo X y estátrabajando en el sistema de coordenadas global,la cámara se moverá en paralelo al eje X delsistema global. Si por el contrario, selecciona elsistema local del objeto, la cámara se moverásegún su propio sistema de coordenadas.

No se aplica ninguna cuadrícula para la cámarao la sección visible del documento, por tantopuede mover libremente, incluso aunque hayauna cuadrícula de movimiento activa.

EscalaLa sección visible de la escena puede serreescalada. Puede hacer esto moviendo el ratóna izquierda/derecha mientras sostiene el botóndel ratón (en este caso no importa el que utilice).

En los visores planos, el factor de zoom, (queinicialmente está a 1.0) sufre variación. En elvisor 3D lo que varía es la longitud focal de lacámara. Su valor por defecto es 50mm. Cuantomás corta sea la longitud focal, mayor será ladistorsión.

Si desea evitar distorsiones en su escena, nocambie la longitud focal, en su lugar, mueva lacámara adelante o atrás en la escena. Haga estoseleccionando Mover y después arrastrando haciala izquierda/derecha con el botón derechopulsado. (Pruébelo para ver la diferencia).

RotaciónLa rotación sólo tiene sentido si está trabajandoen el visor 3D. Los visores planos (2D) nopueden ser rotados.

Al rotar el visor 3D, ciertos movimientos deratón afectarán a ciertos ejes de rotación enconcreto. Por ejemplo, si sostiene el botónizquierdo del ratón y mueve a izquierda oderecha, esto resultará en una rotación sobre eleje Y del sistema de coordenadas de la cámara.

Un movimiento de ratón hacia arriba/abajo con elbotón izquierdo pulsado rotará la cámara sobre eleje X del sistema de coordenadas de la cámara.

Si por el contrario sostiene el botón derecho delratón, la cámara rotará sobre su eje Z. Lo curiosode esta función es que el sistema de coordenadasseleccionado (global o local) tiene un significadoun tanto diferente del que podría esperar: larotación siempre se efectúa sobre los ejes de lacámara y no sobre los ejes globales.

Usuarios de Macintosh: Pulsen Comando+clicpara simular el botón derecho del ratón.

Si un objeto está activo, la cámara tambiéncambiará su posición durante la rotación. Estoocurre de tal manera que el centro del objetoactivo permanece en la misma posición de lapantalla. Esta característica es muy útil cuandodesee moverse alrededor de un objeto. Si noexiste un objeto activo, la rotación se efectuarásobre el origen global.

Objeto Seleccionar esto le permite editar un objeto comouna totalidad. Puede mover una casa, rotar unaspline o alinear una fuente de luz. La posiciónactual del objeto activo en el espacio aparece en elGestor de Coordenadas. Aquí es donde ustedpuede modificar cualquiera de los valoresindividualmente. La modificación de objetos selleva a cabo manipulando sus ejes decoordenadas. Escalar, por ejemplo, escala los ejesdel objeto en vez de la superficie. Para másdetalles, por favor, vea La Diferencia Entre lasHerramientas Objeto y Modelar en la página 304.

Consejo

Para animación utilice la herramienta Objeto.

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302 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

Puntos Seleccionando esta herramienta puede editar lospuntos de un objeto. Todas las accionessubsecuentes afectarán a los puntos. Además, lafunción Borrar del menú Edición ahora se refiere alos puntos del objeto y no al objeto en sí mismo.

Tan pronto como haya seleccionado laherramienta, aparecerán representados todos lospuntos del objeto por pequeños cuadrados. Lospuntos seleccionados estarán resaltados en color.

Es posible seleccionar puntos individualeshaciendo clic sobre ellos. Si hay varios puntos enel mismo punto de vista, uno encima de otro,solamente el más cercano (el punto visto) seráseleccionado. Se puede extender la selecciónsosteniendo la tecla May+clic. Si desea seleccionarvarios puntos utilice una de las cuatro opciones deselección (ver página 318-321). Para deseleccionarpuntos, pase de nuevo por ellos con May+clic.

Se pueden seleccionar todos los puntos con laopción del menú Edición > Seleccionar Todo.Ahora puede deseleccionar toda la selección conEdición > Deseleccionar Todo.

Para añadir nuevos puntos, utilice Ctrl+clic outilice la herramienta Añadir Puntos (página 353).

Si el objeto que está editando no es un objeto2D/3D sino una spline, se aplican las siguientesreglas:

- Ctrl+clic para añadir un punto al final de la spline.

- May+Ctrl+clic para añadir un punto al comienzode la spline.

- Ctrl+clic en una línea para añadir un puntointermedio.

Para mover un punto, captúrelo con el ratón yarrástrelo a una nueva posición. Para borrar elpunto activo, utilice el comando Borrar del menúEdición o utilice las teclas Supr o Retroceso.

Si está editando una spline Hermite y activa unpunto, aparecerá la tangente asociada. Puedeeditar los extremos de las tangentesarrastrándolos con el ratón. Sostener la tecla Maydurante el proceso le permitirá partir la tangente yeditar cada extremo por separado.

También puede editar un punto haciendo dobleclic sobre él. Se abrirá un diálogo en el que podrácambiar la posición del punto. Si está trabajandosobre una spline Hermite, también puede editarlos valores de las tangentes. Como alternativa,puede editar los puntos con el Gestor deEstructura (ver menú Modo, página 632).

Para resumir:

- Se pueden posicionar puntos dinámicamente.

- Sostener la tecla May le permite extender laselección o reducirla.

- Las herramientas de Selección le permitenseleccionar de varias formas intuitivas.

- Ctrl+clic (o Ctrl+May+clic) crea nuevos puntos.

- Para borrar puntos se pueden utilizar el comandoBorrar, la tecla Supr o la tecla Retroceso.

- Cuando usted hace clic sobre un punto aparecentangentes Hermite.

- Las tangentes Hermite pueden ser editadasdinámicamente.

- Los dos extremos de una tangente Hermitepueden ser editados por separado sosteniendo latecla May.

Consejo

Las herramientas consideradas útiles en edición depuntos también pueden ser llamadas desde unmenú contextual. Simplemente haga clic derechosobre un punto. En Mac, ya sabe, Comando+clic.

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 303

Polígonos Hay polígonos con tres vértices (triángulospoligonales) y polígonos con cuatro vértices(polígonos rectangulares).

Editar polígonos es muy distinto a editar puntos.Tan pronto como active la herramienta Polígono,se mostrarán los polígonos del objeto elegido.Seleccione un polígono haciendo clic sobre él conel ratón; los polígonos seleccionados se muestranresaltados en un color más brillante.

Puede seleccionar varios polígonos a la vezsosteniendo la tecla May mientras selecciona cadapolígono, si quiere, alternativamente. Si haceMay+clic sobre un polígono de nuevo, serádeseleccionado. Todos los demás polígonosactivos permanecerán como estaban. Otra formade seleccionar polígonos es utilizando una de lascuatro opciones de selección (páginas 318-321).

Para crear nuevos polígonos, seleccione Objetos >Objeto Poligonal. Ahora añada puntos a estepolígono con Estructura > Añadir puntos oimpórtelos en el Gestor de Estructura con Archivo> Importar Datos ASCII. Puede leer más acerca dela creación de polígonos en la página 96.

Para borrar polígonos activos, utilice elcomando Borrar en el menú Edición, o las teclasSupr o Retroceso.

Consejo

Puede acceder a las herramientas consideradasmás útiles para editar polígonos, p.e. una de lasmuchas opciones de selección, a través de unmenú contextual. Simplemente haga clic derechosobre un punto. En Mac, ya sabe, Comando+clic.

Eje Objeto La herramienta Eje Objeto le permite modificarlos ejes del objeto sin afectar a los puntos o alos polígonos. Los motivos de por qué querríahacer esto pueden ser (entre otros):

- para ayudarle a navegar por el objeto activofácilmente (la cámara gira alrededor del origendel sistema de ejes del objeto activo).

- para definir el centro de rotación de un objetoIK (los objetos IK rotan alrededor del origen desu sistema de ejes).

- para definir el centro de un objeto de cara areflejarlo (el comando Reflejar puede reflejarpuntos en base a la posición del origen delsistema de ejes del objeto).

Éstas sólo son algunas de las posibilidades queno necesitará aprender � ellas mismas sesugerirán según vaya familiarizándose conCINEMA 4D.

La posición actual de los ejes del objeto activoaparece en el Gestor de Coordenadas, dondeusted puede modificar todos los valores porseparado.

Al rotar o mover los ejes de un objetojerárquico, todos los ejes de los subobjetosserán afectados. Si estos subobjetos tienenpistas de animación, ocurrirán errores en laanimación, puesto que los ejes del sistemaascendiente habrán cambiado. Por esto, es muyimportante definir los ejes antes de crearcualquier animación.

Escalar ejes de objetos es un caso un tantoespecial. Aquí, no sólo se reescalan los ejes,sino también los puntos y las texturas delobjeto activo. Este es el único método para

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304 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

crear una animación de tamaño. Por elcontrario, escalar el modelo cambia los puntos ylas texturas, pero no reescala los ejes.

Nota

Utilice la herramienta Eje de Objeto si deseaestablecer puntos de movimiento y rotación paraCinemática Inversa o para alinear objetoscreados con Duplicar o para crear un objetoTorno NURBS con una spline contorno.

Modelar Esta herramienta le permite editar un objeto comouna totalidad. Por ejemplo, puede mover una casa,rotar una spline, o alinear una fuente de luz. Laposición actual del objeto activo en el espacioaparece en el Gestor de Coordenadas. Aquí es dondeusted puede modificar cualquiera de sus valoresdinámicamente. Si la herramienta Modelar estáseleccionada y usted escala el objeto, los puntos delobjeto (en lugar de sus ejes) serán escalados. Paraentender la importancia de esto, por favor, sigaleyendo.

Consejo

Tenga en cuenta que si escala un objeto a cero encualquier dirección utilizando la herramientaModelar, esta operación no se podrá deshacer.

Si el objeto activo contiene subobjetos, éstostambién serán afectados. Si desea restringir elcambio al objeto activo, modifique la acciónsosteniendo pulsada la tecla Ctrl.

Utilice la herramienta Modelar durante el procesode modelado.

La Diferencia entre las HerramientasObjeto y Modelar

Es importante que entienda qué herramienta es laadecuada para modelar y qué herramienta es laadecuada para animación, en caso contrario, susmodelos pueden no comportarse como espera alanimarlos.

Ejemplo:

- Considere una escena con dos objetos, unaesfera (poligonal) y un cubo. El cubo es undescendiente (subobjeto) de la esfera. Lalongitud axial de ambos objetos es 1/1/1.

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 305

- Ahora elegimos la herramienta Objeto(Herramientas > Objeto) y escalamos la esferacon el Gestor de Coordenadas solamente endirección X hasta, digamos, 2/1/1 (asegúreseque ha seleccionado el modo Escala en lugar deTamaño en el menú desplegable en la parte deabajo del Gestor de Coordenadas). Como es deesperar, la esfera y el cubo son distorsionados.

- Ahora rotamos el cubo sobre su eje Z (bloqueelos ejes X e Y y ahora rote el cubo). Durante larotación usted verá una distorsión abombadaarriba y abajo.

- Los puntos del cubo ya no obedecen a unatrayectoria circular mientras son rotados en elplano XY. Al contrario, el sistema ascendientedistorsionado hace que el movimiento seaelíptico.

- Y aquí es donde viene el problema. Esto seráinevitable cuando existan objetos dentro de unsistema ascendiente distorsionado.

- Encontrará efectos de este tipo en todas lasaplicaciones de 3D, ya que es un problemafundamental. Muchos lo resuelvenimplementando editores separados para modelary animar. En este caso, no verá el problema perocomo contrapartida, tendrá que estar siemprecambiando de un editor a otro.

- Para prevenir este problema:

Utilice la herramienta Modelar para escalar laesfera.

Si el daño ya está hecho, elija Funciones  > Restaurar Sistema y seleccione las dos opciones,Normalizar Ejes y Desfase.

- En cada caso obtendrá el resultado requeridocuando rote el cubo:

Consejo

Si aún no está seguro de qué herramientautilizar, siga la siguiente regla: HerramientaModelar para modelado; herramienta Objetopara animación.

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306 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

Textura Esto le permite editar la textura activa. Tan prontocomo elija esta herramienta, la textura del objetoserá representada por una retícula azul. O, si haactivado Mapeado de Texturas en Tiempo Real(RTTM) en el menú del visor Mostrar > Texturas,verá la textura aplicada sobre el objeto. Se tieneen cuenta el tipo de proyección elegido (verProyección, página 539).

Si las texturas se muestran por líneas de retícula,sus ejes están etiquetados por color (X e Y). Comola textura es en dos dimensiones (la imagen notiene información de profundidad), no hay eje Z.Las líneas de la cuadrícula serán dibujadas en baseal tipo de proyección elegido, p.e. un mapeadoesférico será mostrado con una retícula esféricaazul. Una excepción es el mapeado UVW. Aquí laretícula azul aparece sobre toda la ventana deleditor. Los ejes no aparecen en modo RTTM.

Los ejes de textura del objeto aparecen con unaenvoltura sobre cuya superficie se puede mover latextura utilizando las conocidas funciones Movery Escalar. La textura en sí misma no puede serrotada (pero vea Eje de Textura más adelante).

Un movimiento del ratón a izquierda/derechamoverá la textura sobre su eje X, un movimientohacia arriba/abajo lo moverá sobre su eje Y.

La función Escalar utiliza el mismo principio, sóloque aquí la textura no se mueve, sino que seráreescalada.

Los datos de X e Y con respecto a posiciones ydimensiones de la textura aparecen en el Gestorde Coordenadas y siempre como porcentajes,puesto que el tamaño absoluto no es relevante.Un tamaño de 100% para ambas coordenadassignifica que la textura cubrirá el cilindro, la esfera,o el área por completo.

Eje Textura Esta herramienta le permite editar los ejes detextura de la textura activa. Tan pronto comoseleccione esta herramienta, aparecerá latextura con su envoltura. En modo RTTM ustedverá la textura en sí misma. Puede mover,escalar y rotar la envoltura de la forma habitual.

La diferencia entre Editar Textura y Editar Ejesde Textura se ilustra en las siguientes imágenes:En ambos casos, el movimiento será sobre el ejeX; en la imagen de arriba, utilizando laherramienta Editar Textura, la textura se muevesobre su envoltura, mientras en la imagen deabajo utilizando Editar Ejes de Textura es laenvoltura en sí misma la que se mueve.

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 307

Cinemática Inversa Esta herramienta le permite situar objetosjerárquicos de forma interactiva utilizandocinemática inversa (IK). Por ejemplo, puedecapturar la mano de un brazo y moverla a laposición requerida. El brazo la seguiráautomáticamente, obedeciendo a cualquierrestricción de rotación que haya aplicado a lasarticulaciones.

Esta herramienta no es sólo para animación �también es útil para posar personajes. Necesitaráorganizar los objetos en una jerarquía y asignaretiquetas IK (ver etiqueta IK, página 471)

Si selecciona un objeto al final de una jerarquía ymueve el ratón, CINEMA 4D calcula la distanciaentre las articulaciones y la mantiene constante.Esto evita que la cadena (p.e. un brazo con variasarticulaciones) se caiga en pedazos.

El objeto Figura de CINEMA 4D es perfecto paraexperimentar con la herramienta CinemáticaInversa. Para crear el objeto Figura, elija Objetos >Primitivas > Figura. A continuación, seleccioneEstructura > Hacer Editable � esto convertirá lafigura en polígonos con miembros separados, unajerarquía existente y todas las etiquetas quenecesita para empezar.

Al configurar una cadena de cinemática inversa,puede especificar limitaciones angulares paraevitar que los miembros se muevan más allá deciertos ángulos (ver Etiqueta Restricción,página 465).

También puede definir objetos como �anclas�.Estos objetos no podrán ser movidos utilizando laherramienta Cinemática Inversa (ver EtiquetaAncla, página 471).

La cinemática inversa (IK) siempre se refiere alobjeto activo. La cadena de cinemática inversa tiradel origen del objeto, o si el objeto tiene objetosdescendientes, del origen del primerdescendiente.

Cinemática MultiObjetivoLa Cinemática MultiObjetivo (MTK) haceposible utilizar más de un objeto objetivo enuna cadena de cinemática inversa. Así podrá porejemplo definir un objeto objetivo para larodilla, uno para el tobillo, y uno para la puntadel pie � como puede ver en esta imagen:

Las pequeñas cruces son los objetos objetivopara los miembros de cinemática inversa. Estostres objetos objetivo le ofrecen un controlexacto sobre la cadena de cinemática inversa.

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308 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

Echemos un vistazo más detallado a la cadenade cinemática inversa.

La imagen de arriba muestra la jerarquía de lapierna � desde el Objeto Principal al Dedo. Seha aplicado una etiqueta ancla al objetoprincipal para evitar que todo el cuerpo bailecon cada movimiento de pierna. Se hanasignado limitaciones angulares al Muslo,Espinilla, Tobillo y Pie para asegurar unmovimiento anatómico correcto.

Esta etiqueta establece los límites angulares para unmiembro de cinemática inversa

Puede encontrar información acerca de cómoutilizar las etiquetas de Cinemática Inversa y loslímites angulares en la página 471.

Espinilla, Tobillo y Pie, están asignados cadauno a una expresión de cinemática inversa (enel menú del Gestor de Objetos: Archivo >Nueva Expresión > Expresión CinemáticaInversa (IK)).

Expresión IK

Introduzca en el diálogo Expresión IK el nombredel objeto objetivo que desea que controle estemiembro IK. Si desea evitar que el miembro IKse mueva al asignar la expresión, establezca elobjeto objetivo en la misma posición que el ejedel objeto del miembro � o desactivetemporalmente las expresiones.

Este símbolo del conducto de dibujado le permite activar odesactivar expresiones en un visor

El Objetivo-Rodilla pertenece a la Espinilla IK.Esto significa que el eje de la Espinilla siempreintenta alcanzar la posición del Objetivo-Rodilla. Esto sólo ocurre si los límites de IK lohacen posible. Así no sobre-ejerza la rodillaponiendo el Objetivo-Rodilla demasiado lejospara alcanzar. Para un movimiento suave lomejor es tener los objetos objetivo al alcance delos miembros IK.

Al tobillo se le ha asignado el objetivoObjetivo-Tobillo. Le permite controlar laposición del tobillo. Pero como la rodilla tienesu propio objetivo, el tobillo no puede influirsobre el Muslo. Aquí es donde actúa MTK. Lacinemática inversa se procesa jerárquicamente� un objeto objetivo puede influir sobre lacadena IK solamente hasta el siguiente objetoobjetivo ascendiente.

Para evitar que el Dedo se comporte de unmodo inquieto, también se le asigna un objetoobjetivo (Objetivo-Dedo). Con este ustedpuede controlar la alineación del pie. También,para hacer más fácil posicionar el pie, elObjetivo-Dedo ha sido situado dentro delObjetivo-Tobillo como un subobjeto. Así sólonecesitará mover el Objetivo-Tobillo � El

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 309

Objetivo-Dedo le seguirá automáticamente.Sólo tiene que mover el Objetivo-Dedo porseparado si realmente lo necesita.

Animación con CinemáticaInversaHay varios pasos involucrados en el uso de laherramienta Cinemática Inversa para animar ungrupo de objetos o un esqueleto organizadojerárquicamente.

Tenga en cuenta que la Cinemática Inversasolamente se refiere a la manera en que semanejan las jerarquías � este tipo deanimación funciona de una forma totalmentediferente a la pista Cinemática Inversa en laLínea de Tiempo (ver Cinemática Inversa,página 582).

Para animar una cadena de Cinemática Inversa:

- Active las siguientes herramientas en la paletade iconos del Gestor de Tiempo: Posición,Rotación y Jerarquía.

Asegúrese de que el deslizador de tiempo estáal principio del documento.

Seleccione toda la figura en el Gestor deObjetos y haga clic en el icono Grabación.Esto define una posición inicial a la que podrávolver en cualquier momento.

1 Mueva el deslizador de tiempo a un momentodiferente.

2 En el Gestor de Objetos, seleccione el últimoenlace de una cadena IK (p.e. �ManoIzquierda�, �Pie Derecho�).

3 Active la herramienta Cinemática Inversa ymueva la mano. Como resultado, toda lacadena IK se moverá.

4 Active el objeto superior en la cadena IK �este es el objeto con el icono ancla (p.e.�Figura�).

5 Grabe la posición y rotación de la jerarquíauna vez más.

- Repita los pasos del 1 al 5 hasta llegar al finaldel documento.

- Arrastre el deslizador de tiempo de vuelta alprincipio del documento, seleccione otracadena IK (p.e. �Mano Derecha�) y comience denuevo desde el paso 1.

Animación Seleccionar esta herramienta le permite editar elrecorrido de animación del objeto activo y lastangentes de las claves de posición. Haga clicen una clave para mostrar sus tangentes, quedespués podrá editar. Si desea editar ambosextremos por separado, sostenga la tecla May.

También puede editar una clave haciendo dobleclic sobre la clave en sí misma. Esto abre unaventana en la que puede cambiar la posición ylos valores tangentes de la clave.

Como alternativa, puede editar una clavedirectamente en la Línea de Tiempo.

Si no se activan claves puede mover, rotar, y/oescalar el recorrido de animación en su totalidad.

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310 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

Los Ejes

Eje X / Rumbo

Eje Y / Cabeceo

Eje Z / Orientación

Estas tres herramientas le permiten bloquear elmovimiento, escalado o rotación en ciertos ejes.

Con una rotación tendrá la opción de bloquearcada eje por separado. Si, en ConfiguraciónGeneral (ver página 43), ha activado UsarSistema HPB, se aplicarán los ejes HPB. (Lasletras HPB se refieren a heading (Rumbo), pitch(Cabeceo) y bank (Balanceo).

Para cada tipo de operación, CINEMA 4Drecuerda el estado de los ejes (bloqueados odesbloqueados). Si por ejemplo, ha efectuadoun movimiento sobre el eje Y bloqueando X y Zy a continuación pasa a Rotación, todos los ejesserán bloqueados de nuevo. Cuando cambie aMover, el programa recuerda que el único ejedesbloqueado era el Z.

Sistema Global

Aquí usted decide en qué sistema decoordenadas tendrá lugar una operación. Notodas las opciones funcionarán con ambossistemas.

Por ejemplo, escalar los ejes de un objeto, sólopuede ocurrir en el sistema de coordenadas delobjeto. El sistema de coordenadas del objeto,mostrado en los visores por los ejes coloreados; X(rojo), Y (verde) y Z (azul). Cada objeto tiene supropio sistema de coordenadas local.

La diferencia entre los sistemas de coordenadases muy importante en animación.

Si elige el sistema HPB en la configuración (verpágina 43), se utilizarán ángulos HPB para larotación, con independencia del sistema de ejesseleccionado.

Internamente, CINEMA 4D trabaja únicamenteen el sistema HPB. HPB es una abreviatura deheading (Rumbo), pitch (Cabeceo) y bank(Balanceo).

Puede haber oído hablar de los términosrumbo, cabeceo y balanceo probablemente enlos simuladores de vuelo. Un aeroplano girandode izquierda a derecha cambia su rumbo;cuando se inclina hacia arriba o hacia abajocambia su pitch; al inclinar de izquierda a derecha,

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CAPÍTULO 8 � MENÚ HERRAMIENTAS  � 311

cambia su balanceo. Así, cuando esté modificandoángulos encontrará interesante pensar en unavión.

Podría preguntarse porqué no simplementetomamos los ángulos de rotación sobre los tresejes de objeto X, Y y Z. La respuesta tiene que vercon las matemáticas. Matemáticamente, lasrotaciones sobre los ejes de un objeto son ungrupo de operaciones en que el orden importa, enotras palabras, hay diferencia entre girar primerosobre el eje X y después sobre el Y, o viceversa.Utilizando los mismos ángulos de rotación ustedobtendrá resultados diferentes. Esto hace estemétodo inservible para animaciones.

Por otro lado, en el sistema HPB los ángulos noestán asociados. Usted puede primero modificarel rumbo y después el cabeceo, o al revés. Aúnmás, los ángulos HPB crean movimientos coninterpolación natural que son particularmenteútiles para aviones, coches o cámaras.

Cuando usted gira alrededor de un eje enparticular en el sistema XYZ esto puede causar quelos tres componentes HPB varíen. El resultado esuna animación en la que el objeto da volteretas.Con el sistema HPB esto no puede ocurrir.

Aunque el sistema HPB es muy bueno paraanimación, no sirve cuando se trata de construirobjetos. Los ángulos HPB están especificados conrelación al sistema ascendiente, que requiere ungran nivel de abstracción.

Así pues, CINEMA 4D le ofrece la posibilidad deelegir. Para rotaciones en el visor 3D usted tiene elsistema HPB y el sistema XYZ (local o global).Encontrará esta opción en la pestaña General deldiálogo Configuración General. Sin embargo,tenga en cuenta que aunque desactive HPB, todaslas entradas numéricas en cajas de diálogo y en elGestor de Coordenadas están en HPB.

¿Por qué utilizar Ángulos Euler (HPB)?

Aquí queremos explicar la necesidad del sistemaHPB utilizando un ejemplo palpable. Si no leinteresan las matemáticas o no quiere ponerse apensar ahora, puede saltarse esta sección.

Muchos usuarios tienen el problema de que lasrotaciones sobre el eje Z (el ángulo de balanceo)se llevan a cabo en el sistema del objeto mientraslas rotaciones sobre los ejes Y y X (rumbo ycabeceo) siempre se realizan sobre el sistemaglobal. En animación, cambiar a rotaciones XYZno ayudará puesto que CINEMA 4D utiliza elsistema HPB internamente.

El sistema HPB es un sistema conocido comosistema Euler donde los ángulos HPB no serefieren exactamente a los ejes del propio objeto.

Considere este ejemplo:

- Tome un objeto cuyo sistema de ángulos estáinicialmente a 0/0/0. Primero efectúe unarotación de 30° sobre el ángulo de rumbo, paraque los ejes X y Z del sistema del objeto esténahora rotados con respecto a los ejes X y Z delsistema global. Llame a estos nuevos ejes X� y Z�(Y� es idéntico a Y).

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312 � MENÚ HERRAMIENTAS  � CAPÍTULO 8

- Un cambio de cabeceo de 20° ahora hará que elsistema del objeto gire hacia arriba sobre el ejeX� del sistema global. Z� pasa a ser Z�� e Y� pasa aser Y�� (ahora X� y X�� son idénticos).

- Finalmente, rotamos sobre el ángulo debalanceo un valor de -45°. Esta rotación haráque el sistema del objeto rotado esté inclinadosobre el eje Z��. X�� pasa a ser X��� e Y�� pasa a serY��� (esta vez Z�� y Z��� son idénticos).

- El objeto ahora ha alcanzado un ángulo de sistemade 30/20/-45 en rotaciones consecutivas sobre H,P y B en un sistema ya rotado en cada caso. HPBno gira así ni sobre el objeto ni sobre los ejesglobales. El que el valor de balanceo sea idéntico auna rotación sobre el objeto es pura coincidencia.Hay varios sistemas Euler diferentes, cada uno conun orden de rotación concreto.

Quizás encuentre esto poco práctico, y estamosde acuerdo, parece que hemos estado intentandoaburrirle. Pero debemos recalcar que el sistemaEuler tiene una ventaja mayor; las rotaciones deobjetos son tan independientes entre sí como seaposible, lo que no es el caso de las rotacionessobre los ejes del objeto. Rumbo no afecta aBalanceo, Balanceo no afecta a Cabeceo. Imagineque la posición X de un objeto siempre afectase alas posiciones Y y Z ... ¡ahora eso sería realmenteaburrido!

Un ejemplo más clarifica el problema deindependencias:

- Intentemos que CINEMA 4D no utilice ángulosEuler. Imagine un punto sobre el eje X enposición 100/0/0.

- Rote el punto 90° alrededor del eje Y. Ahoraestará exactamente sobre el eje Z en 0/0/100.Sigamos rotando, esta vez 30° sobre el eje X. Elpunto ahora estará en el plano ZY en 0/87/50.

- ¡Estupendo! Ahora, invirtamos el orden derotación. El punto en 100/0/0 todavía está en

la posición 100/0/0 después de una rotaciónde 30° sobre el eje X. A continuación, rotamosotra vez 90° sobre el eje Y. El punto ahora estáen 0/0/100, una posición completamentediferente.

- Así, debido a las propiedades matemáticas delas rotaciones, el orden de rotación sobre losejes del objeto no es �intercambiable� (es decir,rotación A más rotación B no es igual a rotaciónB más rotación A). Esto lleva a uncomportamiento impredecible y desagradableen animación.

- Esperamos que este ejemplo haya clarificadopor qué CINEMA 4D no puede trabajar sin elsistema Euler. Sin embargo, estamos seguros deque usted podrá utilizar este sistema, despuésde acostumbrarse, de una forma tan fácil yfiable como cualquier otro sistema.

Y Finalmente

Si esta parte del capítulo le ha parecido complicada,tiene razón, lo es. Los sistemas angulares no sonfáciles de entender.

No obstante, CINEMA 4D es uno de los pocosprogramas que integra totalmente jerarquías deobjetos y coordenadas locales. Otros programasintentan obtener un compromiso de funcionalidad; ono tienen jerarquías de objetos reales, o tienen unmodelador y animador por separado con unaintegración limitada, o tienen dificultades para crearanimación jerárquica compleja.

Nuestro método proviene de productos innovadorespara SGI y se beneficia de nuestra larga experienciacon productos de modelado y renderizado. Creemosque hemos desarrollado y creado un productocompletamente integrado, ofreciéndole así unamultitud de fascinantes posibilidades y funcionesque dejan a otros programas muy atrás.

¡Ahora le dejamos que pruebe y experimente!

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CAPÍTULO 9 � SELECCIONES  � 313

9. Selecciones    

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314 � SELECCIONES  � CAPÍTULO 9

9 Selecciones ................................................................................................................. 315Fundamentos ................................................................................................................................................ 315

Menú Selección ............................................................................................................................................. 317

Seleccion Rectangular ............................................................................................................................. 318

Selección a Mano Alzada ........................................................................................................................ 319

Selección Poligonal ................................................................................................................................... 320

Selección Libre ......................................................................................................................................... 321

Seleccionar Todo ...................................................................................................................................... 322

Deseleccionar Todo .................................................................................................................................. 322

Invertir ..................................................................................................................................................... 322

Seleccionar Conectado ............................................................................................................................ 322

Expandir Selección ................................................................................................................................... 323

Contraer Selección .................................................................................................................................. 323

Selección Poligonal por Puntos ................................................................................................................ 324

Seleccionar Puntos de Polígonos ............................................................................................................. 324

Seleccionar Polígonos Adyacentes .......................................................................................................... 324

Ocultar Seleccionado ............................................................................................................................... 324

Ocultar No Seleccionado ........................................................................................................................ 324

Mostrar Todo ............................................................................................................................................ 324

Visualizar Inverso ..................................................................................................................................... 324

Asignar Selección ..................................................................................................................................... 325

Asignar Peso de Vértice ........................................................................................................................... 325

Selecciones Congeladas en el Gestor de Objetos ....................................................................................... 326

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CAPÍTULO 9 � SELECCIONES  � 315

9 SeleccionesEsto no es un problema si los puntos soncoplanares� es decir, están todos en el mismoplano...

El cuadrángulo ya no es un rectángulo. No obstante, todoslos puntos están en el mismo plano � el cuadrángulo aún esplano.

Si los puntos del cuadrángulo no están en elmismo plano, se dice que el cuadrángulo no esplano. En el siguiente diagrama, el punto B hasido movido en el plano de profundidad. Ahora,CINEMA 4D debe renderizar este polígono comodos triángulos. Esto se realiza como un procesointerno sin efectos negativos.

El punto B ha sido movido en el plano de profundidad.Ahora, el polígono no es plano.

Las herramientas del menú Selección lepermiten seleccionar y deseleccionar puntos ypolígonos de varios modos. También haycomandos para ocultar/mostrar puntos opolígonos.

FundamentosCINEMA 4D trabaja con polígonos (superficies)y puntos. Hay dos tipos de polígonos enCINEMA 4D: triángulos y cuadrángulos.

Polígonos

Un polígono es un triángulo o un cuadrángulo.Un triángulo tiene los puntos A, B y C; uncuadrángulo tiene los puntos A, B, C y D.

Los llamados polígonos perfectos, como el deabajo, no son muy comunes, dado que lospuntos pueden estar en cualquier parte delespacio 3D...

Un polígono �perfecto�

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316 � SELECCIONES  � CAPÍTULO 9

Si el ángulo en los puntos B o D es superior a 180°,puede haber problemas al renderizar � esto esdebido a que el polígono se solapa a sí mismo...

El ángulo en el punto B es superior a 180° � el polígono sesolapa a sí mismo.

Ocurre otro problema si todos los puntos delpolígono están en la misma línea. En este caso,no puede existir una normal de superficie y aeste polígono se le llama polígono degenerado...

Todo los puntos del polígono están en una línea.

Sistema de Coordenadas del Polígono

Hay algunas cosas que usted debe saber acerca delos polígonos. Por ejemplo, los polígonos enCINEMA 4D tienen su propio sistema decoordenadas.

Usted no puede ver este sistema en los visores,pero es importante tenerlo en cuenta en el uso deherramientas de modelado como Extruir Matriz �lo veremos más tarde.

El origen del sistema de coordenadas delpolígono está situado en el centro de lospolígonos. El eje X está en la línea entre A y B. Eleje Z es la normal. El eje Y es perpendicular alplano XZ.

Haciendo Editables los ObjetosParamétricos

CINEMA 4D funciona casi exclusivamente conobjetos paramétricos � objetos que pueden serdefinidos matemáticamente. Esos objetosincluyen las primitivas, primitivas spline, y objetosNURBS. Estos objetos no tienen polígonos nipuntos. La superficie se define matemáticamentey sólo se convierten en polígonos al renderizar.

Nota

Las splines, por supuesto, tienen puntos, perousted sólo puede acceder a éstos una vez hayahecho editable la spline.

Para hacer editables estos objetos paramétricos,es decir, para convertirlos en polígonos opuntos, elija Estructura > Hacer Editable. Comoalternativa, haga clic en este icono:

Haga clic en este icono para hacer un objeto editable.

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CAPÍTULO 9 � SELECCIONES  � 317

Un icono como este en el Gestor de Objetos significa que elobjeto en cuestión es un objeto poligonal.

Un icono como este en el Gestor de Objetos significa que elobjeto en cuestión es una spline.

Cuadrángulos para Modelar

En general, los cuadrángulos son mejores paramodelado y los triángulos son mejores paraanimación. Puede utilizar triángulos para modelar,pero tenga especial cuidado cuando los utilice conHyperNURBS � los triángulos causanirregularidades. Sólo los cuadrángulos generanuna HyperNURBS totalmente limpia.

Aquí, los triángulos son los responsables de la baja calidadde la malla.

Menú SelecciónPuede utilizar las herramientas de este menúpara seleccionar los puntos o polígonos delobjeto activo. Funciona así:

- Para seleccionar un elemento, haga clic(izquierdo) de ratón.

- Para eliminar un elemento de su selección,sostenga la tecla May mientras hace clic en elelemento previamente seleccionado.

- Para añadir un elemento a su selección,sostenga la tecla May mientras hace clic sobreun nuevo elemento no seleccionado.

- Para seleccionar puntos/polígonos con lasherramientas rectangular, mano alzada,poligonal y libre:

Seleccione con el ratón y sin soltar, arrastre.

- Para añadir a su selección, sostenga la teclaMay mientras aplica la herramientacorrespondiente a sus nuevos elementos noseleccionados.

- Para reducir los elementos de su selección,sostenga la tecla Ctrl mientras aplica laherramienta correspondiente a los elementospreviamente seleccionados.

En los visores

- En modo polígonos, las superficiesseleccionadas aparecen con un recuadro rojo ymás brillante que el resto de las superficies.

- En modo puntos, éstos aparecen en rojobrillante mientras los no seleccionadosaparecen en rojo oscuro.

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318 � SELECCIONES  � CAPÍTULO 9

Selección RectangularSi elige esta herramienta de selección puededelimitar con un rectángulo el área de selección.Sostenga el botón izquierdo del ratón yarrastre; todos los elementos que caigantotalmente dentro del rectángulo resultante,serán incluidos en su selección.

Gestor Herramienta Activa

Tolerancia de la Selección

Esta opción sólo hace efecto en modo polígonos.Activando esta opción, los polígonos seránseleccionados en cuanto uno de sus vértices estédentro del área de selección. Si esta opción noestá activa, para incluir un polígono en laselección, todos sus vértices deberán estar dentrodel área de selección.

Seleccionar sólo Elementos Visibles

Si esta opción está activa sólo seránseleccionados los elementos que no esténocultos por otros elementos. Por ejemplo, en lasuperficie de una esfera, usted sólo podríaseleccionar los puntos y polígonos frontales dela esfera.

No importa si la parte trasera de la esfera estávisible o no en el modo de pantalla actual. Tanpronto como un polígono y/o punto caigasobre otro, el elemento más lejano será invisiblepara la herramienta de selección.

Con la opción Ocultar Caras Posterioresactivada (ver página 24) las caras traseras de losobjetos siempre permanecen invisibles y nopueden ser seleccionadas aunque desactive laopción Seleccionar sólo Elementos Visibles.

Por supuesto, los elementos también estánocultos si se han hecho invisibles con Selección> Ocultar Seleccionados o Selección > OcultarNo Seleccionados. De nuevo no pueden serseleccionados aunque desactive la opciónSeleccionar sólo Elementos Visibles.

La misma regla se aplica a objetos que tenganuna propiedad de visibilidad (ver página 477).Naturalmente, los polígonos y puntos de esosobjetos no pueden ser seleccionados.

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CAPÍTULO 9 � SELECCIONES  � 319

Selección a Mano AlzadaLa selección a mano alzada se comporta comoun lazo. Con el ratón y el botón izquierdopulsado puede dibujar un contorno alrededorde los elementos que desee seleccionar. Elcontorno no tiene que estar necesariamentecerrado.

Gestor Herramienta Activa

Tolerancia de la Selección

Esta opción sólo hace efecto en modo polígonos.Activando esta opción, los polígonos seránseleccionados en cuanto uno de sus vértices estédentro del área de selección. Si esta opción noestá activa, para incluir un polígono en laselección, todos sus vértices deberán estar dentrodel área de selección.

Seleccionar sólo Elementos Visibles

Si esta opción está activa sólo seránseleccionados los elementos que no esténocultos por otros elementos. Por ejemplo, en lasuperficie de una esfera, usted sólo podríaseleccionar los puntos y polígonos frontales dela esfera.

No importa si la parte trasera de la esfera estávisible o no en el modo de pantalla actual. Tanpronto como un polígono y/o punto caigasobre otro, el elemento más lejano será invisiblepara la herramienta de selección.

Con la opción Ocultar Caras Posterioresactivada (ver página 24) las caras traseras de losobjetos siempre permanecen invisibles y nopueden ser seleccionadas aunque desactive laopción Seleccionar sólo Elementos Visibles.

Por supuesto, los elementos también estánocultos si se han hecho invisibles con Selección> Ocultar Seleccionados o Selección > OcultarNo Seleccionados. De nuevo no pueden serseleccionados aunque desactive la opciónSeleccionar sólo Elementos Visibles.

La misma regla se aplica a objetos que tenganuna propiedad de visibilidad (ver página 477).Naturalmente, los polígonos y puntos de esosobjetos no pueden ser seleccionados.

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320 � SELECCIONES  � CAPÍTULO 9

Selección PoligonalCon esta herramienta de selección ustedestablece los puntos de aristas para una siluetan-Lados que determina el área a seleccionar. Elprimer clic de ratón define el punto inicial delcontorno n-Lados. Todos los siguientes clic deratón definirán los puntos de aristas.

La selección finaliza o bien con un clic derechodel ratón (Macintosh: Comando+clic) ohaciendo clic de nuevo sobre el punto inicial delcontorno n-Lados.

Gestor Herramienta Activa

Tolerancia de la Selección

Esta opción sólo hace efecto en modo polígonos.Activando esta opción, los polígonos seránseleccionados en cuanto uno de sus vértices estédentro del área de selección. Si esta opción noestá activa, para incluir un polígono en laselección, todos sus vértices deberán estar dentrodel área de selección.

Seleccionar sólo Elementos Visibles

Si esta opción está activa sólo seránseleccionados los elementos que no esténocultos por otros elementos. Por ejemplo, en la

superficie de una esfera, usted sólo podríaseleccionar los puntos y polígonos frontales dela esfera.

No importa si la parte trasera de la esfera estávisible o no en el modo de pantalla actual. Tanpronto como un polígono y/o punto caigasobre otro, el elemento más lejano será invisiblepara la herramienta de selección.

Con la opción Ocultar Caras Posterioresactivada (ver página 24) las caras traseras de losobjetos siempre permanecen invisibles y nopueden ser seleccionadas aunque desactive laopción Seleccionar sólo Elementos Visibles.

Por supuesto, los elementos también estánocultos si se han hecho invisibles con Selección> Ocultar Seleccionados o Selección > OcultarNo Seleccionados. De nuevo no pueden serseleccionados aunque desactive la opciónSeleccionar sólo Elementos Visibles.

La misma regla se aplica a objetos que tenganuna propiedad de visibilidad (ver página 477).Naturalmente, los polígonos y puntos de esosobjetos no pueden ser seleccionados.

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CAPÍTULO 9 � SELECCIONES  � 321

Selección LibreEsta herramienta de selección se comporta deun modo diferente a las demás. La selecciónLibre funciona como una brocha de pintor conla que usted puede pintar sobre sus objetos.Los elementos pintados serán incluidos en laselección.

Puede elegir un radio para esta herramienta enel Gestor Herramienta Activa. Durante laselección libre usted puede incrementar suradio con la tecla �+� y hacerlo más pequeño conla tecla �-�. Con un ratón de rueda, puedeutilizar ésta para modificar el radio.

Gestor Herramienta Activa

Radio

Esto determina el radio de la brocha de selección.

Seleccionar sólo Elementos Visibles

Si esta opción está activa sólo seránseleccionados los elementos que no esténocultos por otros elementos. Por ejemplo, en lasuperficie de una esfera, usted sólo podríaseleccionar los puntos y polígonos frontales dela esfera.

No importa si la parte trasera de la esfera estávisible o no en el modo de pantalla actual. Tanpronto como un polígono y/o punto caigasobre otro, el elemento más lejano será invisiblepara la herramienta de selección.

Con la opción Ocultar Caras Posterioresactivada (ver página 24) las caras traseras de losobjetos siempre permanecen invisibles y nopueden ser seleccionadas aunque desactive laopción Seleccionar sólo Elementos Visibles.

Por supuesto, los elementos también estánocultos si se han hecho invisibles con Selección> Ocultar Seleccionados o Selección > OcultarNo Seleccionados. De nuevo no pueden serseleccionados aunque desactive la opciónSeleccionar sólo Elementos Visibles.

La misma regla se aplica a objetos que tenganuna propiedad de visibilidad (ver página 477).Naturalmente, los polígonos y puntos de esosobjetos no pueden ser seleccionados.

Vértices de Pintado

La selección libre puede ser utilizada no sólopara seleccionar, sino también para la pinturainteractiva de mapas de vértices o pesos devértices. Puede encontrar más acerca de estasfunciones bajo Asignar Peso de Vértice en lapágina 325. Al seleccionar la opción Habilitar,activará el modo pintura de mapa de vértices.

Para pintar un mapa de vértices en un objetopoligonal debe estar en modo puntos. Para ver elcolor, la vista tiene que estar en modo SombreadoRápido o Sombreado Gouraud. En la ventanaHerramienta Activa usted puede decidir si laSelección Libre debe pintar con un valor elegidoen porcentaje, o si debe ser oscurecida o aclaradasegún este valor (ver Asignar Peso de Vértice).

Si no hay mapa de vértices definido para elobjeto activo en el Gestor de Objetos o no seha seleccionado un mapa existente, se creará un

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322 � SELECCIONES  � CAPÍTULO 9

nuevo mapa tan pronto como comience apintar. Para pintar sobre un mapa de vérticesexistente, tiene que seleccionarlo antes deempezar a pintar.

Nota

Por su naturaleza la herramienta Selección Libretiene unos altos requerimientos de memoriacuando la opción Seleccionar sólo ElementosVisibles está desactivado. Por tanto, esconveniente que sólo active esta opción cuandosea estrictamente necesario.

Seleccionar TodoCon este comando usted puede seleccionartodos los puntos o polígonos de un objeto. Siestá en modo polígonos solamente seránseleccionados los polígonos; en modo puntossólo serán seleccionados los puntos. Loselementos ocultos no serán seleccionados.

Deseleccionar TodoCon este comando usted puede deseleccionartodos los puntos o polígonos de un objeto. Siestá en modo polígonos, solamente serándeseleccionados los polígonos; en modopuntos sólo serán deseleccionados los puntos.

InvertirEste comando invierte una selección. Todos loselementos seleccionados serán deseleccionados,y todos los elementos deseleccionados seránseleccionados. Si está en modo polígonos,solamente será invertida la selección de lospolígonos; en modo puntos sólo será invertidala selección de los puntos. Los elementosocultos no serán invertidos.

Seleccionar ConectadoLos objetos poligonales y las splines a menudoconsisten en varios segmentos que no estánconectados por polígonos o curvas spline. Si deseaseleccionar uno de estos segmentos individuales porcompleto, puede encontrar problemas si estesegmento está solapado a otros segmentos; puedeser difícil ver qué elementos pertenecen a estesegmento.

Así CINEMA 4D acude al rescate; seleccionesolamente un punto o polígono del segmentorequerido y, a continuación elija el comandoSeleccionar Conectado. Todos los puntos opolígonos que estén conectados al elementoseleccionado, serán seleccionados. Si está en modopolígonos, solamente serán seleccionados lospolígonos conectados; en modo puntos sólo seránseleccionados los puntos conectados.

Seleccione un polígono, después, Seleccionar Conectado...

Ahora los polígonos conectados también están seleccionados

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CAPÍTULO 9 � SELECCIONES  � 323

Expandir SelecciónCon este comando usted puede añadirelementos a una selección. Todos los puntos opolígonos (dependiendo del modo en el queesté) adyacentes serán añadidos a la selecciónactual.

La selección inicial

Ahora los polígonos adyacentes también están seleccionados

Contraer SelecciónEste comando reduce la selección. Todos lospolígonos o puntos (dependiendo del modo enel que esté) de la zona exterior de la selecciónactual serán deseleccionados.

Si el polígono está cerrado (como lo está unaesfera) y usted selecciona todos los polígonos,la selección no se puede contraer porque nohay un punto de partida (no hay elementos quepuedan ser considerados en la zona exterior).

La selección inicial

Los polígonos de la zona exterior están deseleccionados

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324 � SELECCIONES  � CAPÍTULO 9

Seleccionar Poligonos depuntosEsto selecciona los polígonos cuyo borde estádelimitado por puntos seleccionados. Seconmutará automáticamente al modoPolígonos. Solamente serán incluidos lospolígonos que tengan todas sus esquinasseleccionadas.

Seleccionar puntos dePolígonosEsto selecciona los puntos que pertenecen a lospolígonos que ya estén seleccionados. Seconmutará automáticamente al modo Puntos.

Seleccionar PolígonosAdyacentesEste comando afecta solamente a los polígonosy sólo funciona cuando usted está en modopuntos. Selecciona polígonos cuyos bordestocan directamente los puntos seleccionados.

Al utilizar este comando se conmutaráautomáticamente al modo Polígonos.

La selección inicial

Han sido seleccionados los polígonos que bordean los puntosseleccionados

Ocultar SeleccionadoEsto hace invisibles todos los puntos opolígonos seleccionados. Si usted oculta lospolígonos seleccionados, los puntos asociadostambién serán ocultados. Sin embargo, enmodo puntos, sólo serán ocultados los puntosseleccionados, pero no los polígonos definidospor esos puntos.

Ocultar elementos puede ser muy útil si deseaconcentrarse en un área concreta de un objetodurante el modelado; esconda las áreas que nosean de su interés.

Ocultar DeseleccionadoEste comando oculta todos los elementos noseleccionados. Si usted oculta polígonosdeseleccionados, los puntos asociados tambiénserán ocultados. Sin embargo, en modo puntos,sólo serán ocultados los puntosdeseleccionados, pero no los polígonosdefinidos por esos puntos.

Mostrar TodoEste comando devuelve todos los elementosinvisibles a su estado visible. En modo polígonossólo se hacen visibles los polígonos ocultos, enmodo puntos sólo los puntos ocultos.

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CAPÍTULO 9 � SELECCIONES  � 325

Invertir VisibilidadSe invertirá la visibilidad de los elementos. Loselementos visibles serán ocultados y loselementos ocultos se harán visibles. En modopolígonos, solamente será invertida lavisibilidad de todos los polígonos mientras enmodo puntos sólo será invertida la visibilidadde todos los puntos.

Asignar SelecciónAquí usted puede congelar selecciones parausos posteriores. Puede congelar tantoselecciones poligonales como selecciones depuntos. A partir de ahí puede manipularselecciones congeladas en cualquier momentoutilizando estos iconos en el Gestor de Objetos:

Selección de puntos congelada

Selección de polígonos congelada

Puede encontrar más información bajoSelecciones Congeladas en el Gestor de Objetosen la página 326.

Aviso

Si una etiqueta Selección de Polígonos estáactiva en el Gestor de Objetos (resaltada por uncuadro rojo) cuando usted utilice este comando,la etiqueta será reemplazada por la nuevaselección. Si no desea perder su etiqueta deselección existente, asegúrese de que no estáactiva.

Puede encontrar información acerca de cómoaplicar propiedades de materiales por separadoa estas selecciones congeladas en Restringir a laSelección, página 551.

Las selecciones congeladas son tambiénimportantes para los objetos de deformación.Vea Restringir Huesos Utilizando SeleccionesPoligonales o Mapas de Vértices, página 253.

Nota

Aunque es posible congelar más de 10selecciones para un objeto, muchas herramientasoperarán solamente sobre las 10 primeras. Porejemplo, si usted subdivide un objeto, sólo seránsubdivididas las superficies de las 10 primerasselecciones. En el caso de los Huesos, es posibleasignar hasta 50 selecciones congeladas.

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326 � SELECCIONES  � CAPÍTULO 9

Asignar Peso de Vértice

Esta herramienta es casi indispensable paratrabajar con objetos de deformación. Puedeutilizarla para restringir la influencia de unobjeto de deformación con absoluta precisión.Por ejemplo, puede utilizarla para que undeformador Enroscar deforme solamente lacabeza de una figura, y no todo el cuerpo.

La aplicación más potente para esta herramientaes la creación de mapas de vértices o mapas depeso para los huesos. Por ello, los pasosinvolucrados en el uso de mapas de vérticesestán descritos en la sección acerca de Huesos,Restringir Huesos Utilizando SeleccionesPoligonales o Mapas de Vértices, página 253.

Para Crear un Mapa de Vértices

Primero, active el modo Puntos o Polígonos yseleccione los puntos o polígonos a los quedesee aplicar un cierto peso.

Después, elija el comando Asignar Mapa deVértice. Se abrirá el diálogo correspondiente.

Hay tres modos para elegir:

Asignar

Se aplicará a los puntos el peso especificado enla casilla Valor.

Aclarar

Se añadirá a los puntos el peso especificado enla casilla Valor.

Oscurecer

Se restará a los puntos el peso especificado enla casilla Valor.

Los puntos modificados serán coloreados.También será coloreado todo el objeto, aunquesolamente verá ese color si está en alguno delos modos de visualización Sombreado Rápidoo Sombreado Gouraud (ver página 22).Amarillo indica 100% de influencia, rojo indica0% de influencia.

El mapa de vértices está representado por unaetiqueta Mapa de Vértices en el Gestor deObjetos:

Para suavizar la influencia de una deformaciónsobre nuestro objeto, simplemente haga undegradado de amarillo a rojo. La siguienteimagen muestra ese degradado:

La primera fila de puntos está a 100%, la segunda está a50% y la tercera a 0%. Observe la transición progresiva delamarillo al rojo.

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CAPÍTULO 9 � SELECCIONES  � 327

Selecciones Congeladasen el Gestor de ObjetosSi usted congela una o más selecciones (ver AsignarSelección, página 325), encontrará algunas funcionesmuy útiles en el Gestor de Objetos. Éstas seencuentran dentro de unos pequeños iconos queestán asociados al objeto activo:

Selección de puntos congelada

Selección de polígonos congelada

Selección de Puntos Congelada

Un doble clic sobre este icono abrirá un diálogoque contiene las siguientes opciones:

Todas las acciones se ejecutan tan pronto comousted haga clic en el botón correspondiente.

Nombre

Introduzca un nombre para la selección; pulseAceptar para confirmar o Cancelar paradescartar el cambio de nombre.

Restaurar Selección

Esto restaura la selección congelada. Todos losdemás elementos del objeto serándeseleccionados.

Seleccionar y Ocultar Otros

Restaura la selección congelada y haceinvisibles todos los demás puntos del objeto.

Seleccionar Puntos

Los puntos de la selección congelada sonañadidos a la selección actual.

Deseleccionar Puntos

Todos los puntos de esta selección congeladason deseleccionados.

Ocultar Puntos

Todos los puntos de esta selección congelada sehacen invisibles.

Mostrar Puntos

Todos los puntos ocultos de esta seleccióncongelada se hacer visibles.

Selección de Polígonos Congelada

Haga doble clic sobre este icono para abrir undiálogo que contiene las siguientes opciones:

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328 � SELECCIONES  � CAPÍTULO 9

Todas las acciones se ejecutan tan pronto comousted haga clic en el botón correspondiente.

Nombre

Introduzca un nombre para la selección; pulseAceptar para confirmar o Cancelar paradescartar el cambio de nombre.

Restaurar Selección

Esto restaura la selección congelada. Todos losdemás elementos del objeto serándeseleccionados.

Seleccionar y Ocultar Otros

Restaura la selección congelada y haceinvisibles todos los demás polígonos delobjeto.

Seleccionar Polígonos

Los polígonos de la selección congelada sonañadidos a la selección actual.

Deseleccionar Polígonos

Todos los polígonos de esta seleccióncongelada son deseleccionados.

Ocultar Polígonos

Todos los polígonos de esta seleccióncongelada se hacen invisibles.

Mostrar Polígonos

Todos los polígonos ocultos de esta seleccióncongelada se hacer visibles.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 329

10. Menú Estructura    

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330 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

10 Menú Estructura ...................................................................................................... 331Editar Superficies ............................................................................................................................................ 331

Editar Spline ................................................................................................................................................... 343

Hacer Editable ................................................................................................................................................ 353

Añadir Puntos ................................................................................................................................................. 353

Bisel ................................................................................................................................................................ 355

Puente ............................................................................................................................................................ 357

Crear Polígono ............................................................................................................................................... 359

Extruir ............................................................................................................................................................. 361

Extrusión Interior ............................................................................................................................................ 362

Seccionar ........................................................................................................................................................ 364

Mover Normal ................................................................................................................................................ 365

Escalar Normal ............................................................................................................................................... 365

Rotación Normal ............................................................................................................................................ 366

Magnetismo ................................................................................................................................................... 366

Reflejar ........................................................................................................................................................... 368

Suavizar .......................................................................................................................................................... 370

Alinear Normales ............................................................................................................................................ 371

Invertir Normales ............................................................................................................................................ 372

Optimizar ....................................................................................................................................................... 372

Subdividir ....................................................................................................................................................... 373

Triangular ....................................................................................................................................................... 374

Destriangular .................................................................................................................................................. 374

Menú Contextual Estructura .......................................................................................................................... 375

Configurar Fijación ......................................................................................................................................... 375

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 331

10 Menú EstructuraLa Matriz siempre duplicará a lo largo de losejes locales del objeto seleccionado. Lassuperficies conectadas serán duplicadas deforma coherente. Si no hay superficies o puntosseleccionados o si no está en modo Polígonos oPuntos, todas las superficies y puntos delobjeto activo serán duplicados.

Si solamente ha seleccionado puntos, éstosserán duplicados sin las superficies adyacentes.Cuando utilice Matriz con los puntos de unobjeto se le proporcionará una matriz de puntosque puede utilizar para rellenar entre dosobjetos, por ejemplo, con la herramienta Puente.

Imagine una brizna de hierba. Puede fácilmenteutilizar la herramienta Duplicar del menúFunciones para copiar la brizna de hierba ydistribuir estas copias aleatoriamente con lafunción Aleatorio. La desventaja de estemétodo es que a partir de él, resultan muchosobjetos individuales. Con la herramienta Matrizusted puede duplicar solamente las superficies(o puntos), y no el objeto completo. Puedeproducir un prado completo a partir de una solabrizna de hierba.

Las funciones seleccionadas desde el menúEstructura harán efecto sobre el objetoseleccionado, los subobjetos no serán afectados.

En la mayoría de las funciones el objeto serámodificado si se puede aplicar una función a laselección actual. No obstante, algunas de lasfunciones de este menú no estarán disponiblessi usted no está en modo Puntos o Polígonos osi no hay elementos seleccionados.

Por tanto, los elementos ocultos no seránmodificados (ver Selecciones Congeladas en elGestor de Objetos, página 326).

Recuerde utilizar Estructura > Hacer Editableantes de utilizar las siguientes herramientassobre objetos paramétricos, como las primitivas.

Editar Superficies

MatrizUna matriz es una lista � una organizaciónuniforme de los elementos.

Con Matriz usted puede duplicar las superficieso puntos seleccionados de un objeto (en losucesivo esta selección será llamada elemento)y distribuirlos de forma más o menos uniformeen las direcciones X, Y y Z. Puede variar eltamaño y rotación de los elementos duplicadosalrededor de sus ejes.

Con estas opciones, puede duplicar la matriz deelementos de una manera perfectamenteuniforme o alternativamente producir unaorganización de superficies o puntos másaleatoria y dispersa.

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332 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Copias

Define el número de copias a lo largo de cada eje.

Este valor también incluye el elemento original.Así pues, si introduce un valor de 2 para los tresejes, resultará en un número total de 2x2x2=8. Sinembargo, sólo se han producido 7 copias.

Nota

Si desea crear copias solamente en el plano XZ yno en el plano de altura, necesitará establecer elvalor Y a 1. Este sería el método correcto para elejemplo anterior de las briznas de hierba (puestoque la hierba, normalmente, crece desde el suelo¡y no flota en el aire!).

Huecos

Este valor añade un factor aleatorio al número deelementos a crear. Puede introducir valores entre0% y 100%.

0% significa que se crearán todas las copiasestablecidas. Con el 50% sólo se crearán la mitadde los elementos � los elementos omitidos seránelegidos aleatoriamente.

Con 100% no se creará ninguna copia.

Desfase

Define el tamaño de la matriz. Puede introducirdiferentes valores para cada dirección (X, Y, Z).Estos valores son absolutos � se refieren altamaño total de la matriz (incluyendo el elementoinicial).

Variación al Mover

Estos campos de entrada definen cómo variaránlas posiciones de los elementos duplicados. Estaopción le permite organizar los elementos demanera uniforme o no uniforme.

Si los valores están a 0 en todos los ejes, seasignará una posición precisa a cada elementoduplicado. Sin embargo, si establece el valor de Xa 100, los elementos individuales se puedendesviar desde -100 a +100 unidades desde suposición en la dirección X.

Variación al Escalar

Define la variación de tamaño de los elementos.Estos valores aparecen como un porcentaje.

100% significa que el tamaño no se ve afectado.Un valor, por ejemplo, de 50% en el eje Xresultará en que el tamaño X de los elementosindividuales variará entre 50% y 100%. Con 0%el tamaño varía entre 0% y 100%. Si introduce unvalor de 200% la variación estará entre 100% y200%.

Escalar Uniformemente

Si selecciona esta opción los porcentajes elegidospara X, Y y Z también serán utilizados para laescala relativa.

Ejemplo:

- X = 200%, Y = 100%, Z = 50%

- resulta en una relación de 2:1:0.5. Loselementos individuales sólo podrán serescalados de acuerdo a su escala relacional. Sidesactiva esta opción, los ejes de los elementosindividuales pueden ser escalados porseparado.

Variación al Rotar

Cada elemento tiene asignado su propio ejevirtual. Los elementos pueden ser rotadosaleatoriamente. Los valores, en grados, que ustedintroduce para cada eje de rotación, definen lamáxima rotación positiva y negativa alrededor deleje correspondiente.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 333

45° significa que el elemento puede rotar enuna zona radial de -45° a 45° en cada caso.

Debajo puede ver dos ejemplos de matriz,observe los valores de la caja de diálogocorrespondiente encima de cada ejemplo.

ClonarEsta herramienta le permite duplicar lassuperficies o puntos de un objeto yopcionalmente rotar alrededor de los ejes delobjeto. Adicionalmente puede elegir un desfaseque será utilizado para mover los elementosduplicados a lo largo de los ejes del objeto.

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334 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Solamente serán clonados los elementos(superficies o puntos) seleccionados. En modopuntos, los puntos seleccionados seránclonados individualmente sin sus superficiesadyacentes. Si no hay elementos seleccionadoso si no está en modo puntos o polígonos, seráclonada toda la geometría del objeto.

Con este método usted puede, por ejemplo,crear una escalera de caracol...

... simplemente creando un cubo, convirtiéndoloen un objeto poligonal (ver Hacer Editable, página353), escalándolo (P.e. a X = 200, Y = 30, Z = 80,ver página 301), moviendo el eje del objeto en ladirección X y utilizando Clonar con estos valores:

Clones

Define el número de clones. Este valor noincluye el elemento inicial.

Huecos

Con este valor en porcentaje, puede definir elnúmero de elementos clonados que deseaomitir del total. Con 0% se crearán todos losclones. Con 50% sólo se creará la mitad. Loselementos omitidos serán elegidosaleatoriamente. Con 100% no se creará ningúnelemento nuevo.

Eje

Define el eje del objeto alrededor del cualrotarán los clones. Para una escalera de caracol,éste sería el eje Y del cubo. Y para una escalerade caracol realista, el eje del objeto debería serposicionado ligeramente excéntrico.

Desfase

El valor Desfase define la distancia desde elelemento inicial hasta el último clon sobre el ejedel objeto seleccionado. Todos los clonesintermedios serán distribuidos equitativamentesobre esta distancia.

Escalar

Utilice este valor para determinar el tamaño delúltimo clon. Si elige 200%, el último clon seráel doble de grande que el primer elemento. Con50% sería la mitad de su tamaño. Con 100% eltamaño no será modificado.

Rotación

Define el ángulo total que debe ser rotado elclon sobre el eje del objeto. Con 180° el objetorotaría media revolución desde el inicio hasta elfinal, con 360° obtendrá una revolucióncompleta.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 335

Variación al Mover

Por defecto, todos los clones tienen unaposición fija asignada que depende de losparámetros anteriores. Usted puede variar estasposiciones con Variación al Mover. Si elige, porejemplo, un valor de 10 para la variación Y, losclones pueden sufrir una desviación desde -10hasta 10 unidades en su posición Y.

Variación al Escalar

Define la variación en el tamaño del clon. Losvalores están indicados como un porcentaje. Al100% el tamaño no será variado. Un 50% parael valor X significa que el tamaño X de loselementos individuales puede variar entre 50%y 100%. Con 0% el tamaño varía entre 0% y100%. Si introduce 200%, el valor variará entre100% y 200%.

Escalar Uniformemente

Si esta opción está activada, los porcentajesintroducidos en X, Y y Z serán utilizados paraescalar de forma relativa.

Ejemplo:

- Con Escalar Uniformemente activado, X =200%, Y = 100%, Z = 50%, el resultado seráuna relación de 2:1:0.5; los elementosindividuales pueden ser escalados solamentede acuerdo a esta relación. Si esta opción estádesactivada, los ejes de los elementosindividuales pueden ser variados en escala porseparado.

Variación al Rotar

Cada elemento tiene asignado su propio ejevirtual. Los elementos pueden ser rotadosaleatoriamente. Los valores, en grados, queusted introduce para cada eje de rotación,definen la máxima rotación positiva y negativaalrededor del eje correspondiente.

45° significa que el elemento puede rotar enuna zona radial de -45° a 45° en cada caso.

EstrujarMuy a menudo encontrará la necesidad deaplicar ciertas arrugas e irregularidades a susobjetos, frente al aspecto suave y demasiadoperfecto que se genera con objetos estándar.

Con la función Estrujar, los puntosseleccionados del objeto serán movidosaleatoriamente y la superficie será arrugada. Sino hay puntos seleccionados o no está enmodo puntos, todos los puntos seránarrugados.

Estrujar también puede ser aplicado a splines yobjetos FFD; en este caso, sin embargo, elmodo A lo Largo de las Normales (ver acontinuación) no está disponible. Debido a quelas splines y los objetos FFD no tienensuperficies, este modo no es relevante.

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336 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Modo

Ajusta el tipo de movimiento.

A lo Largo de las Normalesmueve los puntos solamente en ladirección de sus normales (por tanto,usted sólo puede introducir un valorpara el movimiento, siendo éste elRadio X).

Axial mueve los puntos a lo largo de losejes del objeto.

Radio mueve los puntos radialmente, desdeel origen del objeto.

Nota

Debido a que las normales de un objeto estáncontenidas dentro de las superficies de eseobjeto en lugar de en los puntos individuales,éstos deben ser interpolados al moverlos. Si,por ejemplo, sólo selecciona dos puntos, a lahora de moverlos CINEMA 4D ha de crear unvalor intermedio desde las direcciones de lasnormales de las superficies adyacentes.

Interior y Exterior

Desactivando esta opción usted puede decirle ala función Estrujar que mueva solamente en unadirección positiva hacia fuera, hasta el valormáximo. Con esto usted puede asegurar, por

ejemplo, que una bola será arrugada solamentehacia fuera y no hacia dentro. Sin embargo, enun cráter sería el caso contrario, sin embargo.

Nota

La opción Interior y Exterior no puede serutilizada en el modo Axial.

Radio X

Define el valor del movimiento axial a lo largodel eje X. En los modos A lo Largo de lasNormales o Radial el Radio X es el único que seutiliza.

Radio Y

Define el valor del movimiento axial a lo largodel eje Y.

Radio Z

Define el valor del movimiento axial a lo largodel eje Z.

Ejemplo:

- En la siguiente iIustración los puntos de laesfera fueron desplazados 50 unidades enmodo Axial:

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 337

Radio X = 50, Radio Y = 50, Radio Z = 50

- Si introduce un valor de 0 para ambos Radio Xy Radio Z, los puntos serán desplazados sóloen la dirección Y:

Radio X = 0, Radio Y = 50, Radio Z = 0

DesconectarLas superficies, tanto individuales comoconectadas, pueden ser separadas de un objeto.Seleccione algunas superficies de un objeto y elijaDesconectar para ver los resultados. Lassuperficies separadas aún estarán en la mismaposición, pero ya no están conectadas físicamenteal objeto. El objeto original aún contiene lospuntos de estas superficies separadas, por tanto,la geometría no será destruida.

Esta herramienta normalmente necesita unaselección de polígonos en modo Polígonos.

Un buen ejemplo del uso de Desconectar seríarecortar un agujero en un objeto y mantener lasuperficie desconectada para utilizarla como tapa.

Nota

En las costuras de las superficies desconectadas, elsombreado Phong desaparece y aparece un canto,puesto que ahora tenemos dos bordes. (Vertambién Etiqueta Suavizado, página 463.)

También se puede aplicar esta herramienta a lassplines. A diferencia de la herramienta SepararSegmento, los puntos inicial y final del segmentodesconectado serán separados (como es el casoen objetos poligonales) y no serán eliminados dela spline original. Por tanto la organización de laspline permanece intacta tanto antes comodespués de la desconexión.

Al utilizar Desconectar sobre splines, es necesariouna selección de puntos en modo Puntos.

Preservar Grupos

Esta opción está activada por defecto. Con estaopción las superficies serán desconectadas delobjeto como una pieza (siempre que esténconectadas antes de empezar). Al desactivarla,cada superficie activa será separada conindependencia de las demás superficies activas.

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338 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Explotar SegmentosEsta herramienta le permite dividir lossegmentos individuales de un objeto o splineen objetos separados. Se creará un objetoindividual por cada segmento del original.Solamente el primer segmento del objetooriginal permanecerá intacto. No necesita teneruna selección ni tampoco necesita estar enmodo Polígonos. Los nuevos objetos seránsubobjetos del original y tendrán unanomenclatura como esta: �<nombre delobjeto>.<número>�.

Así, por ejemplo, un objeto spline Texto puedeser fácilmente dividido en letras individuales.(Tenga en cuenta, que ciertas letras como la �e�,puede ser explotada en dos o más segmentosdebido a los huecos de su estructura. Despuéspuede agrupar estos segmentos para recrear laletra �e� completa.)

Extruir MatrizLa herramienta Extruir Matriz es similar a Extruir,pero con una diferencia; todos los pasos deextrusión que desee realizar se pueden llevar acabo de una sola vez � esto se consiguedefiniendo unos valores relativos paramovimiento, rotación y tamaño que serándespués aplicados a cada paso.

Extruir Matriz puede ser aplicado a lassuperficies de un objeto. Si no tiene superficiesseleccionadas o no está en modo Polígonos, seaplicará sobre todas las superficies del objetoautomáticamente.

Las superficies siempre son extruidasindividualmente � los grupos de superficiesconectados serán divididos.

Ejemplo:

- Ha seleccionado una cara de un cubo y aplicala función Extruir Matriz con los siguientesvalores...

- El resultado es algo parecido a esto:

- La cara ha sido extruida un total de 8 veces.Con cada paso la superficie ha sidodesplazada 50m en la dirección Z. Además hasido escalada por un factor de 0.8 en cada ejecon cada paso. Adicionalmente, en cada pasoha sido rotada 10° alrededor del eje H

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 339

(Heading). ¿No está impresionado? Sigaleyendo...

- Cree una esfera estándar con 36 segmentos.Hágala editable con Estructura > HacerEditable; se aplicará Extruir Matriz a cada unade las 36 caras, en este caso no es necesariocambiar al modo Polígonos.

- Seleccione Extruir Matriz en el menú � ahoraverá un diálogo con numerosos parámetros.No se asuste, en la siguiente sección losexplicaremos en detalle. Por ahora, introduzcalos siguientes valores:

- Después de hacer clic en el botón Aceptar laesfera debe ser algo parecido a esto:

- Como puede ver, es así de fácil crear unaesfera compleja con pelo.

Profundidad

Define el número de pasos de la extrusión.

Nota

En el ejemplo de la esfera peluda es importantetener en cuenta que, con sólo seis pasos, las 26caras iniciales de la esfera se transformarán en15,768 caras � en otras palabras, el número depolígonos y los requerimientos de memorianecesarios para manejarlos, puede aumentar demanera significativa. Por tanto considere siemprelos efectos secundarios de incrementar este valor.

Coordenadas del Polígono

Antes veíamos cómo Extruir Matriz depende delsistema de coordenadas del polígono si estaopción está activada.

Los valores X, Y y Z y H, P y B se refieren alsistema de coordenadas de cada polígonoindividual. Esto está definido por el orden de losvértices de cada polígono. Si desea cambiar esteorden, seleccione la herramienta DesplazarSecuencia Abajo o Desplazar Secuencia Arribadesde el menú Estructura > Editar Spline (verpágina 343). Estas herramientas fueron pensadaspara splines, pero también pueden ser aplicadassobre polígonos, ayudándole a controlar la direcciónde Extruir Matriz para uno o más polígonos.

Si la opción Coordenadas del Polígono no estáactivada, se utilizarán las coordenadas globalespara cada superficie extruida.

Coordenadas del Polígono no activado

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340 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Mover

Define el movimiento de la superficie para cadapaso de la extrusión. El eje Z es la dirección de lanormal.

Escala

Establece el factor de escala añadido a la superficieextruida para cada paso. 100% indica que eltamaño del eje no será variado. Valores pordebajo de 100% resultarán en una escala máspequeña y valores por encima del 100%incrementarán el tamaño de la superficie sobre eleje apropiado.

Rotación

Utilice estos campos de entrada para controlar larotación de la superficie extruida sobre los ejesindividuales. El eje B (bank) es la normal. Siintroduce un valor de 10° para B por ejemplo, lasuperficie será rotada 10° sobre su normal en cadapaso de extrusión.

Variación

Este menú desplegable le permite variar losvalores de Mover, Escalar y Rotación.

Nada no se añade variación.

Inicial la variación para cada paso deextrusión se define una vez por cadasuperficie al inicio de la extrusión. Estevalor aleatorio se aplicará a cada paso.

Por Paso se definen nuevos valores aleatoriosen cada paso de la extrusión.

Variación al Movercon los valores Min y Max puedeelegir la desviación mínima y máximade los valores seleccionados arriba.

Ejemplo: introduzca el valor 50 parael movimiento en el eje Z. Si ustedactiva variación con Min al 50% yMax al 100%, la superficie puede sermovida aleatoriamente entre 25 y 50unidades sobre el eje Z.

Con Min al 50% y Max al 160%, lasuperficie puede ser desplazada entre25 y 80 unidades.

Variación al Escalardefine la desviación mínima y máximade los factores de escala seleccionadosarriba.

Ejemplo: para escalar sobre el eje Zintroduzca el valor de 50%. En Minintroduzca 50% y en Max 160%. Laextrusión resultante ahora puedevariar entre 25% y 80%.

Variación al Rotardefine la desviación de los ángulos derotación seleccionados arribautilizando los valores Min y Max.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 341

Ejemplo: introduzca 10° en el eje H. EnVariación al Rotar elija 50% en Min y160% en Max. Ahora el ángulovariará entre 5° y 16°.

CuantizadorSi, durante la construcción de un objeto ospline, los puntos no han sido alineados a unacuadrícula (ver Configuración de Fijación,página 375), la herramienta Cuantizador puederealizar esta tarea a posteriori.

Todos los puntos seleccionados (o los puntosde las superficies seleccionadas) serán fijados apuntos de la cuadrícula. Si no se seleccionanelementos y usted no está en modo Puntos oPolígonos, se utilizarán todos los puntos delobjeto.

Nota Importante

Los puntos serán cuantizados dentro del sistemade coordenadas local del objeto.

Consejo

El Cuantizador también puede ser aplicado a lospuntos de objetos FFD.

Las dimensiones de cuadrícula para lasdirecciones X, Y y Z pueden ser especificadas eneste diálogo.

X, Y, Z

Definen las distancias que va a utilizar lacuadrícula del Cuantizador.

Si, por ejemplo, los puntos han de sercuantizados solamente en las direcciones X y Z,pero no en dirección Y (altura), asegúrese deque Y está desactivado.

Introduzca la anchura de las cuadrículas decuantización para cada anchura en las cajas detexto correspondientes.

Asignar ValorUtilice esta herramienta para asignar un valorcomún a las posiciones de superficies y puntos.Asignar Valor puede ser aplicado a objetospoligonales, splines y objetos FFD.

Todas las superficies y/o puntos seleccionadosson tomados en cuenta. Si no hay elementosseleccionados o si no está en modo Polígonos oPuntos, se considerará toda la geometría delobjeto.

X, Y, Z

X, Y y Z definen los ejes a considerar.

Dejar los valores de los elementosseleccionados no cambiarán en esteeje.

Asignar todos los elementos seleccionadosson asignados al valor de entrada,con respecto al sistema decoordenadas elegido (ver Sistema deCoordenadas a continuación).

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342 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Centro todos los elementos seleccionados seráncentrados a un valor común, que serádeterminado a partir del peso de vérticesde todos los elementos.

Sistema de Coordenadas

Objeto el valor establecido se refiere alsistema de coordenadas del objeto.

Global el valor establecido se refiere alsistema de coordenadas global.

Pantalla el valor establecido se refiere al sistemade ejes virtual de la vista actual.

El sistema de ejes Pantalla no es diferente del sistemade ejes (virtual) de la cámara, que es desplazado allugar del eje del objeto. El plano XY es paralelo alplano de proyección. El eje Z es perpendicular a éste.

Ejemplo:

- Si usted tiene un plano XZ cuyos puntos noestán todos precisamente en un mismo nivel,esto puede ser resuelto fácilmente de, al menos,dos maneras.

- Primero puede seleccionar sólo los puntos queestán fuera de ese nivel y utilizar Asignar Valorpara asignar sus valores Y al valor Y del restodel plano.

- O, más fácil, puede seleccionar todos lospuntos de los planos y, con Asignar Valor,asignar Y a Centro. En cada caso elija Objeto oGlobal en el sistema de coordenadas.

Antes de utilizar Asignar Valor (izq.) los puntos de esteplano no están a la misma altura. Después de AsignarValor (der.) todos los puntos están posicionados en unmismo valor de eje Y, y por tanto, a la misma altura.

Ejemplo:

- A veces puede ser más importante alinearsuperficies o puntos en paralelo a laperspectiva de cámara actual. En este casoseleccione Asignar o Centro para Z y Pantallapara el sistema de coordenadas. Si seleccionaAsignar puede introducir un valor en Z. Estevalor será la distancia desde la cámara hasta elorigen del eje del objeto.

SepararLa función Separar es ligeramente diferente dela función Desconectar; la diferencia es que, conSeparar, las superficies desconectadas dejan unobjeto separado detrás (es decir, se hace unacopia). El objeto original no será modificado.

Esta herramienta generalmente necesita unaselección poligonal y estar en modo Polígonos.

Nota

Si desea eliminar la parte separada del objetooriginal, puede elegir Borrar justo después deSeparar mientras la selección esté aún activa(esto sólo funciona en modo Polígonos).

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 343

Esta herramienta también puede ser aplicadasobre splines. Se creará una spline separadadesde el segmento separado (al igual que enobjetos poligonales) y aparecerá en el Gestorde Objetos justo debajo del objeto activo.

Para separar splines se requiere una selecciónde puntos y estar en modo Puntos.

SoldarEsta herramienta le permite soldar variospuntos de un objeto o una spline en un solopunto. Debe estar en modo puntos y tener másde un punto seleccionado. Como base deoperación se toman las coordenadas del primerpunto. Cualquier polígono que resulteredundante será eliminado automáticamente.

Al editar objetos spline sólo se pueden soldarpuntos de un segmento concreto. Por supuesto,puede tener, varias selecciones en variossegmentos, y puede soldar cada una de ellaspor separado.

Editar Spline

Nota

Si está trabajando con primitivas spline, noolvide convertirlas primero en splines editables(ver Hacer Editable, página 353).

Interpolación DuraEsta función aplica una interpolación dura a todoslos puntos seleccionados. Si no hay puntosseleccionados, se aplicará una interpolación dura atoda la spline automáticamente.

Interpolación dura significa que la longitud de lastangentes de los puntos relativos se ajusta a cero.

antes

después

Nota

Esta función sólo se puede aplicar a splinesBezier. Todas las demás tienen características deinterpolación que no pueden ser modificadas.

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344 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Interpolación SuaveEsta función aplica una interpolación suave atodos los puntos seleccionados. Si no haypuntos seleccionados, se aplicará unainterpolación suave a toda la splineautomáticamente. Interpolación suave significaque a las tangentes de los puntos relativos seles asignan una longitud y dirección estándar.

antes

después

Nota

Esta función sólo se puede aplicar a splinesBezier. Todas las demás tienen características deinterpolación que no pueden ser modificadas.

Longitud Equivalente aTangenteEsta opción ajusta las longitudes individualesde las tangentes del punto activo para hacerlasiguales. La tangente derecha siempre se adaptaa la de la izquierda. Si no hay puntosseleccionados, todos los puntos serán incluidosautomáticamente en la acción.

antes

después

Nota

Esta función sólo se puede aplicar a splinesBezier. Todas las demás tienen características deinterpolación que no pueden ser modificadas.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 345

Dirección Equivalente aTangente�Normalmente las tangentes de un punto estánen la misma línea recta. Sin embargo, si usteddecide girar una de las tangentes (sosteniendola tecla May mientras edita la tangente con elratón) para producir una dura inflexión en laspline, puede reparar ese cambio con estaopción. Con esta función, las tangentes de lospuntos seleccionados serán alineadas entre sípara formar de nuevo una línea recta. Si no haypuntos seleccionados, todos los puntos seránincluidos automáticamente.

antes

después

Nota

Esta función sólo se puede aplicar a splinesBezier. Todas las demás tienen características deinterpolación que no pueden ser modificadas.

Unir SegmentoUna spline puede consistir en varios segmentosdesconectados (observe por ejemplo, la splineTexto). Si desea conectar dos segmentos,seleccione un punto, o varios puntos, de cadauno de estos segmentos y utilice la herramientaUnir Segmento.

Los puntos iniciales de cada spline serán unidosa los puntos finales de la otra spline. Noobstante, si usted selecciona directamente lospuntos finales de dos segmentos, tambiénserán unidos. Si estos puntos finales tienen lamisma posición, uno de ellos será eliminado alunirlos.

antes

después

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346 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Puede unir dos o todos los segmentos a la vez.Si ha seleccionado más de dos segmentos, sólolos dos primeros serán unidos. Si no hay puntosseleccionados, todos los segmentos de la splineserán unidos.

Separar SegmentoCon esta función usted puede crear un nuevosegmento de spline. Seleccione uno o más puntosque desee separar. Después de aplicar la funciónSeparar Segmento, tendrá un nuevo segmento ytodos los puntos de cada lado del segmentoseparado se transformarán en un nuevosegmento. Si los puntos seleccionados no sonconsecutivos, se creará un número de segmentosspline, uno por cada uno de los puntosconsecutivos y uno por los puntos restantes.

Para añadir un nuevo segmento a una splineexistente, primero tiene que producir el primerpunto del nuevo segmento. Antes de separarlotodavía está conectado al antiguo segmento. Siahora utiliza Separar Segmento, el nuevo segmentocomenzará aquí; ahora puede añadir más puntoscon el comando Añadir Puntos descrito antes.

Nota

Esta función necesita una selección de puntos ysólo funciona en modo Puntos.

Asignar Primer PuntoCuando elige esta función, el punto seleccionadode una spline será definido como el nuevo puntoinicial de la spline, a partir del cual seránreorganizados todos los puntos de la spline. Si laspline contiene varios segmentos, puedeseleccionar un punto por segmento; a partir deahí, cada segmento será reorganizado de acuerdoal punto elegido en ese segmento.

Si ha seleccionado más de un punto por segmento, elprimer punto en la spline será el punto inicial.

Recuerde que el inicio de la spline estácoloreado en amarillo y el final en rojo.

Nota

Esta función necesita seleccionar un punto y sólofunciona en modo puntos.

Invertir SecuenciaPara invertir el orden de puntos de unsegmento (es decir, hacer del primero el último,del último el primero y reorganizar todos lospuntos intermedios), seleccione un punto ovarios puntos de este segmento y seleccioneInvertir Secuencia. También puede aplicar estaopción simultáneamente a varios segmentosseleccionando los puntos de éstos (con la teclaMay+clic).

Si no hay puntos seleccionados, se invertirátoda la secuencia de la spline (y de todos sussegmentos).

Desplazar Secuencia AbajoEsto desplaza el punto seleccionado al final delsegmento y reorganiza todos los demás puntosen referencia a este desplazamiento; así el primerpunto pasará a ser el primero, el segundo, altercero, etc. El último punto pasará a ser el primero.Por supuesto, realmente no importa qué puntoseleccione.

También puede aplicar esta opción a variossegmentos a la vez seleccionando varios puntosde éstos (May+clic). Si no hay puntos seleccionados,todos los puntos de la spline (y de todos sussegmentos) serán desplazados abajo.

Nota

Aunque se ha incluido como una prestación extra, noobstante, es muy útil. De hecho, también puedeaplicar esta herramienta sobre los polígonos de un

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 347

objeto poligonal; como puede ver en la secciónsistema de coordenadas de polígonos, la herramientaExtruir Matriz utiliza este sistema de coordenadaspara su alineación y ésta depende del orden de lospuntos (A, B, C y D) de un polígono. Puede modificareste orden con Desplazar Secuencia Abajo (y tambiéncon Desplazar Secuencia Arriba). Puede encontrarmás detalles acerca de esto en la sección ExtruirMatriz, página 338.

Desplazar SecuenciaArribaEsto mueve el punto seleccionado al inicio delsegmento y reorganiza todos los demás puntosen referencia a este desplazamiento; así el primerpunto pasará a ser el último, el segundo al primero,etc. Por supuesto, no importa qué punto seleccione.

También puede aplicar esta opción a variossegmentos a la vez seleccionando varios puntosde éstos (May+clic). Si no hay puntosseleccionados, todos los puntos de la spline (y detodos sus segmentos) serán desplazados arriba.

Nota

Esta función también es útil para objetospoligonales (ver Desplazar Secuencia Abajo).

BiselBisel es una herramienta interactiva. Esto significaque usted controla la herramienta directamentecon el ratón; primero seleccione la herramienta yarrastre el ratón a izquierda o derecha mientrassostiene pulsado el botón.

Convierte cada punto seleccionado en dos puntoscon una interpolación suave entre sí. Con estopuede, por ejemplo, redondear las esquinas de uncuadrado biselando los puntos una o varias veces.

Sólo serán biselados los puntos seleccionados. Sino hay puntos seleccionados, todos los puntosconectados de la spline serán biselados. En el caso

de una spline abierta, los puntos inicial y final noserán incluidos en el biselado. Si un punto poseetangentes, éstas serán puestas a cero antes delbiselado.

Opciones

Radio

Define el radio del bisel.

Plano

Activar este parámetro, hace el biselado lineal.

Ejemplo:

Plano desactivado � cada nuevo punto tiene unatangente para suavizar el biselado

Plano activado � no se han creado tangentes y la splineatraviesa los dos puntos nuevos de manera lineal

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348 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

ContornearEsta herramienta también funcionainteractivamente; primero seleccione laherramienta y después arrastre el ratón aizquierda o derecha mientras sostiene pulsadoel botón izquierdo. Esto crea una línea contornoalrededor de la spline original, como una copiade ella.

antes

después

Esta función se aplica a toda la spline.

Todos los puntos de la spline deben, si esposible, estar en el mismo plano.

Si la spline original está cerrada, el contornoserá creado como un nuevo segmento con unorden de puntos inverso con respecto a laoriginal. Si la spline no está cerrada la nuevaspline estará, por defecto, conectada a laoriginal, creando por ello, una spline cerrada.

Opciones

Crear Nuevo Objeto

Si esta opción está activada, la spline originalno será modificada. El contorno será creadocomo un nuevo objeto spline. La spline originalpermanecerá activa.

Distancia

Define la distancia desde la spline original hastala spline contorno.

Como sólo se duplican los vértices, el contornono puede ser 100% paralelo, particularmenteen el caso de splines 3D, que pueden contenerpuntos que no están en el mismo plano.

Nota

Las splines Lineal y Bezier son la mejor elecciónpara esta función.

Sección transversalCon esta herramienta interactiva usted puedecrear secciones transversales, a partir de ungrupo de splines.

Importante

Las splines deben estar agrupadas en el Gestorde Objetos (ver Agrupar Objetos, página 478) ydebe tener seleccionado el grupo de objetos.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 349

Observe la siguiente ilustración:

Estas cuatro splines (llamadas �Splines Rail� en el siguienteejemplo) fueron agrupadas en un grupo de objetos

Las secciones de cruce siempre se crean enángulo recto con respecto a la vista actual. Portanto, seleccione una vista en la que pueda verlas splines rail directamente desde el lateral.

Si activa la herramienta Atravesar Sección podrádibujar una línea con el ratón en el puntodonde desee crear una línea de cruce; parahacer esto haga clic con el ratón en la posicióndonde quiera la sección y, sosteniendo pulsadoel botón del ratón, arrastre una línea de crucesobre las splines rail y suelte el botón del ratón.En la siguiente ilustración se han creado tressecciones de cruce:

Las secciones de cruce aparecen como líneas

Si ahora cambia a la vista en perspectiva, veráque en realidad se han creado círculos (más omenos) que están delimitados por las cuatrosplines rail:

Estas secciones de cruce son nuevas splines coninterpolación Bezier, así la posterior edición dela silueta de las splines será una tarea fácil.

Estas secciones de cruce son particularmenteútiles para objetos Forro NURBS. Simplementecree la primera spline rail y ponga las seccionesde cruce en un objeto Forro NURBS (ver página163).

La secuencia de estas splines rail dentro delgrupo es importante. Si trabaja con más de dossplines rail, asegúrese de que están situadas enel origen correcto en el Gestor de Objetos,porque CINEMA 4D utiliza este orden en elobjeto para crear las secciones de cruce. Así elpunto inicial de la spline sección de cruce estarásituado en la primera spline rail y el punto finalen la última.

Si las splines rail giran sobre sí mismas (ver elejemplo en la siguiente ilustración), generandouna spline de sección de cruce que se solapacon las splines rail, CINEMA 4D seleccionará laprimera intersección en la dirección de progresode la spline.

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350 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Opciones

Forzar Ángulo

Define un valor relativo para el ángulo en elque hay que encajar la línea de sección decruce. Si, por ejemplo, introduce 45°, sólo sepodrá producir una sección de cruce a 45°. Parapoder utilizar esta opción usted debe sostenerla tecla May al dibujar la línea de sección decruce. En caso contrario, este ángulo no seráconsiderado.

Este ángulo siempre se incrementa desde el Este(el Este se refiere a la vista actual). En lasiguiente ilustración se ha seleccionado unvalor de 80°:

Esto le permite trabajar con gran precisión en laherramienta Atravesar Sección.

LineUpCon esta función puede poner una secuencia depuntos seleccionados en una línea recta. Lospuntos serán alineados entre los dos puntosexteriores de la selección (en base al orden depuntos de la spline). Si no hay puntosseleccionados, toda la spline será alineada.

antes

después

Nota

Los mejores resultados los producen las splinesLineal y Bézier.

RedondearCon esta función puede redondear y subdividiruna secuencia de puntos seleccionados. Si nohay puntos seleccionados, toda la spline seráredondeada.

Opciones

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 351

Puntos

El número de puntos que será creado por cadagrupo de puntos conectado de una spline.

Interpolación

El tipo de interpolación (ver página 129).

ProyectarEsta función hace posible proyectar splinessobre superficies de objetos.

Considere una hélice simple y una esfera.Puede proyectar la hélice sobre la superficie dela esfera y, con un objeto Recorrido NURBS,crear una naranja parcialmente pelada.

Después de seleccionar la función Proyectar,aparece un diálogo en el que usted seleccionael tipo de proyección. CINEMA 4D proyecta laSpline sobre la superficie de todos los objetosvisibles de la escena, aunque usted puedeexcluir ciertos objetos haciéndolos invisibles(ver página 477).

Proyectar convierte automáticamente splinesprocedurales (paramétricas) en splineseditables. Por favor, tenga en cuenta que esteproceso no es reversible (aunque, por supuesto,puede utilizar la función Deshacer).

Cada punto de una spline es proyectadoindividualmente. Si un punto no puede serproyectado (P.e. porque no haya superficiesdisponibles para él), permanecerá en suposición original. En las splines Bezier lastangentes también se adaptan todo lo posible.

Importante

La calidad de la spline proyectada dependerá dedos factores: el índice de subdivisión de la spline(la función Proyectar no añade puntos nuevos) yla alineación de las splines a la superficie. Lassplines Bezier habitualmente pueden serproyectadas mejor que otros tipos de spline.

Proyección

Vista proyecta los puntos de acuerdo a lavista actual en la ventana del editor. Siexisten varias posibilidades deproyección para un punto en estemodo de proyección, se utilizará lasuperficie que esté más lejos de lacámara. Abajo puede ver laproyección de una spline Texto sobreun plano con proyección vista desdeotra cámara.

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352 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Plano XY, ZY, XZla spline es proyectada de acuerdo alplano seleccionado (los puntos sondesplazados, perpendicularmente alplano, sobre los objetos). Aquí el textose proyecta en perpendicular al planoXY, sobre un cilindro:

Radio XY, ZY, XZse proyecta de manera cilíndrica. Aquíla proyección es cilíndrica, desde elorigen de coordenadas local de laspline. Si se encuentran variasintersecciones, será seleccionada lamás lejana.

Un ejemplo: Radio XZ proyecta desde el centrode coordenadas local hacia fuera endirección X y Z. Los valores Y de lospuntos de la spline (en el sistema local)no serán modificados. Debajo tieneuna hélice proyectada en lasdirecciones X y Z sobre un cilindro.

Radio

En modo Radio, la spline seráproyectada en forma esférica, desdeel origen de coordenadas local de laspline hacia fuera. Si se encuentranvarias intersecciones, se utilizará lamás lejana. Debajo puede ver unahélice que ha sido proyectada sobreuna esfera.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 353

Hacer Editable

Inicialmente, CINEMA 4D crea las primitivaspoligonales y spline de forma paramétrica (verpágina 96). Esto significa que no contieneninformación de puntos ni de polígonos quepueda ser modificada. Para editar las primitivasa nivel de puntos o polígonos tendrá queutilizar la función Hacer Editable.

Una vez seleccionado este comando, el objetoparamétrico activo será transformado en unpolígono o una spline según el tipo de objetoinicial. Ahora usted podrá añadir nuevos puntos opolígonos al objeto y editarlos en profundidad.

Consejo

Puede utilizar la función Deshacer para devolver elobjeto convertido a su estado paramétricooriginal. Si esta función falla o usted ha guardadoel objeto, no podrá devolver el objeto a su estadoparamétrico.

Añadir PuntosCon esta herramienta interactiva usted puedeañadir nuevos puntos a sus objetos. Para estodebe estar activo el modo Puntos.

No es necesaria una selección.

Para añadir un punto a una superficieseleccione Añadir Puntos y simplemente hagaclic con el ratón sobre la superficie en laposición donde desee crear el nuevo punto.Junto con el nuevo punto, serán dibujadasautomáticamente las eventuales líneas deconexión, utilizando los vértices de la superficiea la que está añadiendo el punto. Así, añadir unpunto a la cara de un cubo generará cuatrotriángulos.

Para crear un nuevo punto conectado sobre elborde de una superficie sostenga la tecla Maymientras hace clic. El punto será creado en elborde más cercano al puntero del ratón y lassuperficies adyacentes serán subdivididas

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354 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

automáticamente. Este es un paso necesario,porque en caso contrario, se crearíanpentágonos y CINEMA 4D no los permite.

Si desea crear un punto en un espacio vacío,sostenga pulsada la tecla Ctrl mientras hace clic.Se añadirá a su escena un punto solitario, sinconectar a ningún objeto actual.

Esta herramienta también funciona con splines.Así es como procederemos con un objeto splinevacío...

- Seleccione Objetos > Objeto Spline. Esto creaun objeto spline vacío con un tipo deinterpolación Bezier por defecto. (Puedeencontrar más información acerca de losdiferentes tipos de interpolación y suscaracterísticas en la página 129).

- Con el modo puntos activado, sostenga latecla Ctrl y haga clic donde desee establecerlos puntos de la spline. Si mueve el ratónmientras sostiene el botón (y la tecla Ctrl) secreará una tangente suave de interpolación enel punto actual. Los nuevos puntos siempre secrean al final de la spline.

- Para crear un punto en una curva existente,seleccione la función Añadir Puntos y haga clicdirectamente con el ratón sobre la curva.Ahora puede mantener pulsado el botón delratón para arrastrar el punto hacia dondedesee ubicarlo, para fijarlo al soltar el ratón ensu posición final. La silueta de la curva nocambia, puesto que las tangentes se adaptanautomáticamente (aunque con los tipos deinterpolación Cúbica, Akima y B-Spline, por sunaturaleza, la silueta de la curva no puede sermantenida con precisión).

- Si desea insertar un nuevo punto en una curvay afectar simultáneamente a la silueta de lacurva (con interpolación Bezier usted puedeafectar solamente a las tangentes y con losotros tipos de interpolación sólo puede afectara la posición del propio punto), sostenga latecla Ctrl mientras hace clic directamente sobrela spline. Ahora mueva el ratón con el botónpulsado para modificar la curva.

Nota

En principio usted también puede establecerpuntos si sostiene la tecla Ctrl en modo mover,escalar, o rotación.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 355

BiselLa herramienta Bisel es una mezcla entreextrusión y extrusión 'interior'. Esta herramientafunciona solamente en modo polígonos.Extruye las superficies seleccionadas y les añadebordes.

Si no hay superficies seleccionadas se utilizarántodos los polígonos del objeto. Usted puededefinir la intensidad del biselado de formainteractiva con el ratón arrastrándolo aizquierda o derecha mientras sostiene el botón.

Ejemplo de uso:

Aquí puede ver cómo crear una esferafaceteada: cree una esfera, hágala editable,conmute al modo polígonos sin seleccionarningún polígono, seleccione Estructura > Bisel,desactive Preservar Grupos (en la ventanaHerramienta Activa) y después Aplicar...

Antes de biselar Después de biselar

Opciones

Ángulo Máximo

Si Preservar Grupos (ver debajo) estáseleccionado, todos los polígonos que noexcedan este ángulo con respecto a los demásseguirán juntos. Si los polígonos exceden esteángulo entre sí serán separados al biselar.

Extrusión

Define la altura del bisel (la distancia desde lassuperficies biseladas hasta la superficie delobjeto original).

Variación (Extrusión)

Define un porcentaje para la variación de laaltura de extrusión en la operación de biselado.Esta opción sólo está disponible si PreservarGrupos está inactivo.

0 % No hay variación en el valor deextrusión seleccionado.

60% Todas las superficies activas sonbiseladas entre el 40% y el 100% delvalor de extrusión.

100% Todas las superficies activas sonbiseladas entre el 0% y el 100% delvalor de extrusión.

180% Todas las superficies activas sonbiseladas entre -80% y 100% delvalor de extrusión.

Así usted puede ver el rango de variaciónrestando el valor que establezca a 100%.

Variación 0% Variación 60%

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356 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Desfase Interior

Define la extrusión interior � la longitud de losbordes de las superficies que será desplazadahacia dentro.

Variación (Desfase Interior)

Indica el porcentaje de variación para el desfaseinterior. Esta opción sólo está disponible siPreservar Grupos está inactivo.

0 % No hay variación del valor desfase.

60% Los bordes de las superficies activas sonbiselados hacia dentro entre el 40% y el100% del valor desfase interior.

100% Los bordes de las superficies activas sonbiselados hacia dentro entre el 0% y el100% del valor desfase interior.

180% Los bordes son biselados entre -80%(hacia fuera) y 100% (hacia dentro) delvalor desfase interior.

Variación 0% Variación 60%

Preservar Grupos

Si lo activa, las superficies conectadas no seránseparadas, habida cuenta de que no superen,entre sí, el ángulo definido en Ángulo Máximo.

Preservar Grupos activado Preservar Grupos noactivado

Aplicar

Utilice este botón para ejecutar la función bisel.Como alternativa puede utilizar el ratón parabiselar interactivamente; simplemente sostengael botón del ratón y arrastre.

Nota

Los valores introducidos en Extrusión y DesfaseInterior también juegan un papel importante albiselar interactivamente con el ratón. En estecaso no hay valores absolutos, así pues, indicanvalores relativos entre ellos. Si, por ejemplo,usted asigna el valor 1 a Extrusión y el valor 5 aDesfase Interior, cada elemento será desplazadoexactamente cinco unidades hacia dentro porcada desplazamiento hacia fuera, y viceversa.

Consejo

Puede utilizar valores negativos para biselarhacia dentro.

Otro Consejo

Debe tener cuidado si desea biselar variospolígonos conectados y desea mantenerloscomo un grupo. En el ejemplo siguiente sólo losbordes exteriores de la selección serándesplazados hacia dentro. Los bordes de lassuperficies interiores de la selección no seránafectados.

Antes de biselar Después de biselar � sólo se handesplazado los bordes exteriores

Por ello, advierta que esto puede ocasionarproblemas al comenzar desde un cierto valor de

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 357

desplazamiento interior, puesto que los bordesexteriores pueden solaparse a los interiores.

En la ilustración anterior, vemos el problema quese deriva de comenzar con un valor de desfaseinterior demasiado alto. Para remediar estocomience con un valor desfase interior más bajo.

PuenteLa herramienta interactiva Puente se comportaen modo puntos de una forma similar a laherramienta Crear Polígono. Sin embargo, enmodo polígonos tiene un comportamientoligeramente diferente. El uso principal para estaherramienta es crear conexiones entre partes deobjetos no conectados. Eche un vistazo a lasiguiente ilustración:

Ambos cubos han sido agrupados y conectadoscon Funciones > Conectar para formar unobjeto. Sin embargo, no están conectadosfísicamente.

Ahora usted quiere interconectar los dos gruposactivos de superficies. Para conseguir esto ustedselecciona la herramienta Puente y hace clic (enmodo polígono) en cualquier vértice de lassuperficies activas del cubo derecho. Ahorapodrá dibujar la línea auxiliar haciendo clic en elvértice apropiado de las superficies activas delcubo izquierdo. Recuerde que las superficies aconectar deben estar activas antes de empezar.También puede cambiar a la cámara, cambiar supunto de vista y después volver a conectar loscubos; las superficies que haya seleccionadoaún estarán en el mismo estado.

Nota

Para ver el lado opuesto de los cubos deberácambiar el modo de visualización a Alambre.

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358 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Aquí puede ver la línea de conexión auxiliar

Y aquí está el resultado:

Las superficies originales están conectadas entre sí porcuatro nuevas superficies

Las superficies originales serán eliminadasautomáticamente si es necesario.

Así, ¿qué ocurriría si fuera seleccionado unnúmero diferente de superficies?

En la siguiente ilustración hay cuatro superficiesseleccionadas en el cubo derecho y dossuperficies en el cubo izquierdo. Ahora estasdos selecciones serán interconectadas.

Dibuje una línea desde uno de los puntossuperiores del cubo derecho hasta el puntoapropiado del cubo izquierdo. AhoraCINEMA 4D debe conectar los dos puntos delcubo derecho con el punto del cubo izquierdo.Por ello, las nuevas superficies deben sertrianguladas.

Ahora veamos cómo funciona en modo puntos:

Arriba tiene un objeto vacío que sólo contiene seispuntos individuales. Para interconectar todos estospuntos usted podría utilizar la herramienta CrearPolígono, pero como verá, la herramienta Puente esuna alternativa ideal.

Primero, haga clic en el punto inferior izquierdo.Después dibuje la línea auxiliar haciendo clic en elpunto que hay encima; la línea debería posicionarseautomáticamente sobre el punto.

Después de soltar el botón los dos puntos estaráncoloreados en rojo. Ahora repita la misma rutina en elpunto del centro. Haga clic sobre el punto inferior,arrastre la línea auxiliar hasta el punto superior ysuelte el botón. Acaba de crear la primera superficie.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 359

Para crear la segunda superficie entre lospuntos del centro y de la derecha no necesitaseleccionar de nuevo los puntos del centro.Simplemente haga clic de nuevo en el puntoinferior (derecho) y arrastre la línea auxiliarhasta el superior. Después de soltar el botón delratón habrá creado la segunda superficie.

Si hace clic en el sitio equivocado, puedefácilmente reiniciar la herramienta Puentepulsando la tecla ESC.

Opciones

Triangular si es Necesario

Si esta opción está activada, las superficies creadasno planares serán trianguladas durante el proceso.

Crear PolígonoCon esta función interactiva usted puede crearsuperficies totalmente nuevas. No necesita unaselección; sólo necesita estar en modo puntos.Además necesitará unos puntos, que serviránde vértices para los nuevos polígonos.

En la siguiente ilustración tiene un objeto quecontiene seis puntos individuales. Estosactuarán como los vértices para los nuevospolígonos.

Para crear una superficie cerradaautomáticamente a partir de estos seispolígonos necesitará hacer clic en esos puntosde forma secuencial.

Si comienza con el punto superior izquierdo,siga haciendo clic sobre el punto que está a sulado derecho y así sucesivamente. Si mira condetenimiento, verá una fina línea negra, queacaba en una cruz. Ésta actúa como la líneaauxiliar e indica qué puntos han sido yaseleccionados. Adicionalmente estos puntosserán coloreados en rojo al soltar el botón delratón.

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360 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Si ha seleccionado todos los puntos, haga clicde nuevo sobre el primer punto y la superficiese cerrará automáticamente. También puedehacer doble clic sobre el último punto paracerrar la superficie.

En este ejemplo sólo se han producidocuadrados, porque los puntos estabandistribuidos de manera regular. Por supuesto,puede también cerrar una superficie a partir depuntos distribuidos de manera irregular. En estecaso, observará que se crean triángulos.CINEMA 4D permite cuadrados solamente si lasuperficie es plana. Con un tipo departicionamiento más irregular usted no puedeinfluir directamente sobre el uso de cuadradoso triángulos.

Si realmente necesita controlar exactamentecuándo se crea un triángulo y cuándo se crea uncuadrado, y dónde estarán situadas las líneasde conexión, debería crear cada polígono porseparado. Aún mejor, utilice la herramientaPuente (leer un poco antes) en lugar de esta. Enun caso así, Puente es más interesante.

Opciones

Guardar Cuadrángulo

Si esta opción está activada, se produciráncuadrados incluso si un polígono no escoplanar. Si esta opción no está activada, secrearán dos triángulos en su lugar.

Nota

Si ha seleccionado los puntos en sentidocontrario a las manillas del reloj, las normales delas superficies creadas apuntarán hacia el ladocontrario del punto de vista y usted verá lassuperficies desde el lado inverso. Entonces, siactiva Ocultar Caras Traseras, (ver página 24), lassuperficies no podrán ser visualizadas. En estecaso desactive esta opción, o invierta lasnormales (vea las secciones Alinear Normales yVoltear Normales en las páginas 371 y 372).

Si usted selecciona los puntos en el sentido delas manillas del reloj, las normales apuntaránhacia usted y verá las superficies desde su partefrontal.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 361

ExtruirEsta herramienta interactiva funciona sólo enmodo polígonos y extruye las superficiesseleccionadas.

Si no hay superficies seleccionadas, seránextruidos todos los polígonos del objeto.

Puede definir el desfase (ver debajo) de laextrusión de forma interactiva con el ratónarrastrando a derecha o izquierda con el botónpulsado.

La extrusión tendrá lugar a lo largo de lasnormales de las superficies seleccionadas; elvalor medio es evaluado desde todas lasnormales a extruir.

Antes de la extrusión Después de la extrusión

Opciones

Ángulo Máximo

Si Preservar Grupos (ver debajo) está seleccionado,los polígonos que no excedan este ángulo semantendrán juntos. Los polígonos que excedan esteángulo serán separados durante la extrusión.

Desfase

Determina la altura de la extrusión (la distanciade las superficies extruidas desde la superficieoriginal del objeto). Esto afectará a la extrusióncuando usted pulse el botón Aplicar. Cuandoutilice el ratón interactivamente (ver un pocoantes) este valor será irrelevante.

Variación

Define un porcentaje de variación a la altura dela extrusión. Esta opción sólo está disponible siPreservar Grupos está desactivado.

0 % No se producirá variación en el valordesfase.

60% Todas las superficies serán extruidasentre el 40% y el 100% del valordesfase.

100% Todas las superficies activas seránextruidas entre el 0% y el 100% delvalor desfase.

180% Todas las superficies activas seránextruidas entre -80% y 100% delvalor desfase.

Así, para averiguar el rango de variación sólotiene que restar el valor introducido a 100%.

Variación 0% Variación 60%

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362 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Preservar Grupos

Si esta opción está activada, las superficiesconectadas no serán separadas durante laextrusión, asumiendo que no excedan entre síel Ángulo Máximo elegido.

Preservar Grupos activado Preservar Grupos desactivado

Consejo

Si desea extruir a lo largo de un eje utilizando elsistema de coordenadas local o global, y no a lolargo de las normales, realice una extrusiónnumérica (es decir, utilizando la ventanaHerramienta Activa para introducir valores, enlugar de con el ratón) con un valor desfase(altura) de 0; y a continuación desplace lasnuevas superficies con la herramienta Mover:

Para extruir en la dirección Z, simplementebloquee los ejes X e Y:

Extrusión InteriorEsta herramienta interactiva se comporta de manerasimilar a la herramienta Extruir. Como Extruir,funciona solamente en modo polígonos. Sinembargo, a diferencia de la herramienta Extruir, lassuperficies seleccionadas serán extruidas haciadentro, y como opción, hacia fuera. Si no haysuperficies seleccionadas, todas las superficies delobjeto serán incluidas en la extrusión.

Puede definir el desfase de la extrusión interior deforma interactiva con el ratón, arrastrando a laderecha mientras sostiene el botón; si mueve el ratónhacia la izquierda, la extrusión será hacia fuera.

Antes de Extrusión Interior Después de ExtrusiónInterior

Opciones

Ángulo Máximo

Si Preservar Grupos (ver debajo) estáseleccionado, los polígonos que no excedaneste ángulo entre sí permanecerán juntos. Si lospolígonos exceden este ángulo, al aplicar estaherramienta serán separados.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 363

Desfase

Define la anchura de la extrusión interior (ladistancia desde los bordes de las superficiesextruidas hasta los bordes de las superficiesoriginales). Esto afecta a la extrusión cuandousted pulsa el botón Aplicar. Al utilizar el ratóninteractivamente (ver antes) este valor esirrelevante.

Variación

Define un porcentaje de variación a la anchurade Extrusión Interior. Esta opción sólo estádisponible si Preservar Grupos estádesactivado.

0 % No se producirá variación en el valordesfase.

60% Todas las superficies serán extruidasentre el 40% y el 100% del valordesfase.

100% Todas las superficies activas seránextruidas entre el 0% y el 100% delvalor desfase.

180% Todas las superficies activas seránextruidas entre -80% y 100% delvalor desfase.

Variación 0% Variación 60%

Preservar Grupos

Si esta opción está activada, las superficiesconectadas no serán separadas durante laextrusión, asumiendo que no excedan entre síel Ángulo Máximo elegido.

Preservar Grupos activado Preservar Grupos desactivado

Nota

Debe tener cuidado si va a utilizar ExtrusiónInterior sobre varios polígonos conectados ydesea mantenerlos agrupados. En este caso, sólose moverán hacia dentro los bordes exteriores dela selección. Los bordes de las superficiesinteriores de la selección no serán afectados.

Antes de extruir hacia dentro Después de extruir hacia dentro � sólo se moverán

los bordes exteriores

Por tanto, debe tener en cuenta que esto puedeocasionar problemas cuando empiece a partirde un cierto valor Desfase, puesto que losbordes exteriores pueden solaparse a losinteriores.

En la ilustración anterior puede ver el problema quese deriva de empezar con un desfase muy alto. Pararemediarlo, seleccione un valor más bajo.

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364 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

SeccionarUtilice esta herramienta para seccionarliteralmente objetos y splines. El objeto serásubdividido en el corte, así que esto no es comocortar una rodaja de pan con un cuchillo sinoque define una línea de corte para que ustedpueda separar la rodaja más adelante con laherramienta Desconectar.

Nota

Para utilizar la herramienta Seccionar, debe estaren modo puntos o polígonos.

Opciones

Forzar Ángulo

En este campo introduzca un ángulo relativo queafectará al cálculo de la línea de corte. Por ejemplo,un ángulo de 45° asegura que sólo se puede cortar a45°.

Para utilizar esta opción necesita mantener pulsada latecla May mientras dibuja la línea de corte, en casocontrario no se considerará el ángulo.

Este ángulo siempre se incrementa desde el Este (elEste se refiere al visor actual). En la siguienteilustración se ha seleccionado un valor de 80°:

Esto le ofrece la posibilidad de trabajar con granprecisión en la herramienta Seccionar.

Restringir a la Selección

Esta opción está desactivada por defecto. Así la líneade corte, por defecto, no presta atención a ningunasuperficie seleccionada (o en splines, a ningunaselección de puntos conectados). Si esta opción estáactiva, sólo serán seccionadas las áreas de loselementos seleccionados. Si secciona objetospoligonales en paralelo a una línea constante delpolígono, obtendrá un corte exacto:

Si, por el contrario, no secciona a lo largo de una líneaconstante del polígono, CINEMA 4D debe distribuirlas superficies adyacentes como sea necesario y,como de esta sección sólo pueden resultar triángulosy rectángulos (no se permiten pentágonos ni otrostipos de polígonos), esto generará una secciónimprecisa:

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 365

Mover NormalLas superficies seleccionadas son desplazadas a lolargo de sus normales con esta herramientainteractiva.

Para poder utilizar esta función debe estar en modopolígonos.

Puede utilizar esta herramienta de forma interactivacon el ratón moviendo a izquierda o derechamientras sostiene el botón del ratón. También puedeutilizar esta herramienta con entradas numéricas.

Si no hay superficies seleccionadas, todas serándesplazadas. Si las superficies seleccionadaspara el movimiento contienen puntos divididos,CINEMA 4D calculará el desplazamiento de éstos.

Antes Después

Opciones

Valor

El valor para el movimiento.

Aplicar

Confirma la entrada numérica.

Escalar NormalUtilice esta herramienta interactiva para escalarpolígonos seleccionados a lo largo de susnormales.

Esta función requiere estar en modo polígonos.

Puede utilizar esta herramienta de forma interactivacon el ratón moviendo a izquierda o derechamientras sostiene el botón del ratón. Tambiénpuede utilizar esta herramienta con entradasnuméricas.

Si no hay superficies seleccionadas, todas seránescaladas. Si las superficies seleccionadas parael movimiento contienen puntos divididos,CINEMA 4D calculará el escalado de éstos.

Antes Después

Opciones

Valor

El valor de escala. 100% significa que eltamaño de las superficies será duplicado.

Aplicar

Confirma la entrada numérica.

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366 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Rotar normalLos polígonos seleccionados son rotadosalrededor de sus normales. Las normales decada superficie individual serán utilizadas comoejes de rotación.

Para utilizar esta función debe estar en modopolígonos.

Puede utilizar esta herramienta de forma interactivamoviendo el ratón a izquierda o derecha mientrassostiene el botón del ratón. También puede utilizar laherramienta con entradas numéricas.

Si no hay superficies seleccionadas, todas seránrotadas. Si las superficies seleccionadas pararotar contienen puntos divididos, CINEMA 4Dcalculará la rotación de éstos.

Antes      Después

Opciones

Valor

El valor para la rotación.

Aplicar

Confirma la entrada numérica.

MagnetismoCon la herramienta interactiva Magnetismopuede tirar de las superficies de objetospoligonales (y también de splines).

Para utilizar esta función debe estar en modopuntos o polígonos.

Si tiene una selección activa, sólo esos puntos opolígonos serán modificados. Si no hayselección activa, todos los puntos o polígonosdel objeto serán incluidos.

Haga clic en cualquier zona del objeto y arrastreel ratón. Los puntos colindantes seguirán elpuntero del ratón a una cierta distancia �cuanto más lejanos estén del puntero del ratónmás débil será la influencia del magnetismosobre ellos.

Opciones

Método de Punto más Cercano

Si esta opción está inactiva (por defecto), unobjeto será deformado solamente si usted haceclic dentro del radio de influencia � (ver acontinuación, esto también se aplica en modopolígonos). Éste será el punto inicial.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 367

Si hace clic fuera de él (es decir, fuera del radiode influencia), no habrá deformación. Por elcontrario, si esta opción no está activa, el objetoserá deformado, comenzando desde el puntomás cercano al puntero del ratón.

El primer método es mucho más preciso. Tambiénse beneficiará del hecho de que los puntos en ellado opuesto del objeto no serán modificadosaccidentalmente con este primer método. Sólopueden ser seleccionados los puntos que no esténcubiertos por otros puntos o superficies.

Sin embargo, si Método de Punto más Cercanoestá activado, los puntos que estén situados en laparte trasera del objeto también podrán serseleccionados (a menos que los haga invisiblescon Ocultar Caras Traseras o con el conmutadorde visibilidad en rojo en el Gestor de Objetos).Esto posibilita trabajar desde el interior de losobjetos con la herramienta magnetismo.

Radio

Proporciona el radio del rango de influencia dela herramienta magnetismo.

Este radio puede ser incrementado odisminuido interactivamente pulsando la tecla�+� o �-� mientras sostiene el botón del ratón yarrastra. Los usuarios que tengan un ratón derueda pueden cambiar el radio con la rueda.

Tipo

Seleccione entre varios tipos de curvas defunción para el magnetismo:

Constante Lineal

Bóveda Campana

Círculo Aguja

Ancho

Este parámetro determina la suavidad deinfluencia del magnetismo.

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368 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

ReflejarCon la herramienta Reflejar, puede reflejar (efectoespejo) superficies y puntos de un objeto. Estaherramienta funciona en modo punto o polígonos.En modo puntos sólo serán reflejados los puntosseleccionados (sin sus superficies). Si no hay puntosseleccionados, todos los puntos serán reflejados. Enmodo polígonos serán reflejadas las superficiesseleccionadas. Si no hay superficies seleccionadas,todas las superficies seleccionadas serán reflejadas.

También puede aplicar Reflejar sobre splines. Lospuntos seleccionados son reflejados como un nuevosegmento.

Reflejar funciona interactivamente. Esto significa queusted puede controlar la reflexión directamente conel ratón; para seleccionar el eje de reflexión,simplemente haga clic y arrastre hasta que vea el ejeque desea, después suelte el botón del ratón.

Opciones

Sistema de Coordenadas

Selecciona el sistema de coordenadas para lafunción.

En todos los modos siguientes recuerdemantener el botón del ratón pulsado. Entoncespodrá elegir el eje de reflexión arrastrándolocon el ratón hasta donde desee efectuar elreflejo. Cuando suelte el ratón, se aplicará elreflejo.

Objeto En este modo el objeto será reflejadosobre los ejes locales del objeto. Puedeestablecer el eje de reflexión utilizandoel ratón haciendo clic directamentesobre un punto del objeto. El eje dereflexión se sitúa solo en el punto máscercano. En ese momento el objetoserá reflejado exactamente a partir deese punto.

No necesita estar en modo puntos;también puede localizar puntos de estamanera en modo polígonos.

El modo objeto también permite laentrada de valores numéricos (verValor a continuación).

Global Este modo se comporta exactamentecomo el modo objeto, excepto que elelemento es reflejado sobre el ejeglobal seleccionado.

Como el sistema objeto, el modoglobal permite la entrada de valoresnuméricos (ver Valor a continuación).

Pantalla En este modo el objeto es reflejado enel plano de proyección actual. Siprimero hace clic en el área del bordesuperior o inferior de la ventana,obtiene un eje de reflexión horizontal.Si primero hace clic en el área delborde derecho o izquierdo de laventana, obtiene un eje de reflexiónvertical.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 369

Plano de Espejo (plano de reflexión)

Este modo sólo está disponible para lossistemas de coordenadas global y objeto. Puedeseleccionar el plano XY, ZY o XZ. Dependiendodel sistema de coordenadas seleccionado (verun poco antes) el plano espejo se refiere a losejes globales o del objeto.

Soldar Puntos

Esta opción es muy importante si usted refleja,por ejemplo, un cubo sobre uno de sus bordesy Duplicar Puntos está activo. Después dereflejar podría haber varios puntos ocupando elmismo espacio 3D, uno sobre cada uno:

Si Soldar Puntos está activo, estos puntosduplicados serán soldados después de lareflexión.

En el campo de entrada adyacente puedeintroducir una distancia; los puntos que esténduplicados dentro de esa distancia, seránsoldados para formar un solo punto.

Valor

Utilice esto para posicionar el eje de reflexión(eje de espejo) numéricamente. Esto sólofunciona con los sistemas de coordenadas

global y de objeto y le permite definirlibremente la distancia desde el eje de reflexiónhasta el origen de ejes.

Duplicar Puntos

Si esta opción está desactivada, los elementosseleccionados serán simplemente reflejados. Siesta opción está activada, los elementosseleccionados primero serán duplicados ydespués reflejados. Así puede obtener unacopia reflejada de todos los elementosseleccionados.

Duplicar Etiqueta de Selección

Si esta opción está activada en la ventanaHerramienta Activa, las etiquetas existentes deselecciones congeladas o de peso de vértices(ver el Menú Selección, página 325) seránutilizadas al reflejar.

Fijar a Puntos

Al reflejar de forma interactiva en el editor, estodefine si el eje de reflexión será fijado a lospuntos del objeto (en modo pantalla) o no. Si laopción Fijar a Puntos está activada, el eje dereflexión será posicionado automáticamente enel punto más cercano al puntero del ratón. Conesta función puede, por ejemplo, reflejar uncubo con precisión sobre sus ejes.

Cuando utilice los sistemas de coordenadasglobal o de objeto, la opción Fijar a Puntos seráactivada automáticamente. El eje de reflexióndebe ser situado en un punto del objeto. Esdecir, usted no podrá determinar el eje dereflexión libremente cuando esté en el sistemade coordenadas global u objeto.

Aplicar

Utilice este botón para confirmar su entradanumérica.

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370 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

SuavizarSuavizar es comparable a la herramienta Extruir.A diferencia de esta última, Suavizar sólo puedeextruir las superficies conectadas de formacoherente.

La dirección en que las superficies son extruidascon Suavizar viene determinada no solamentepor las normales de las superficies activas, sinotambién por las normales de las superficiesadyacentes (inactivas). Esto facilita extruirtrozos de las superficies con precisión.

Esta herramienta interactiva sólo puede seraplicada sobre superficies. Si no hay superficiesseleccionadas, o no está en modo polígonos, setendrán en consideración todas las superficies.

Suavizar es una herramienta interactiva. Estosignifica que usted podrá determinar el desfasede las superficies extruidas directamente con elratón (sostenga el botón del ratón, arrastre aizquierda o derecha, y suelte el botón).

Opciones

Ángulo Máximo

Este es el ángulo máximo al que las superficiespueden quedar entre sí para asegurar que no secrearán superficies adicionales con Suavizar. Enestos lugares críticos donde se sobrepase el

ángulo se insertarán rectángulos (y en algunoscasos triángulos), asegurando que lassuperficies no serán rasgadas.

Las superficies marcadas son las que se han tenido que creare insertar adicionalmente, porque se excedió el ÁnguloMáximo.

Nota

Estos triángulos deberían ser evitados si deseautilizar un objeto para Hyper NURBS, si no esasí, la superficie Hyper NURBS podría mostrarpropiedades de sombreado irregulares.

Desfase

Este campo de entrada sólo funciona si ustedno elige el desfase interactivamente con elratón. Con este valor puede determinar eldesfase de las superficies extruidasnuméricamente. Utilice el botón Aplicar paraconfirmar la entrada y ejecutar la funciónSuavizar.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 371

Alinear NormalesAl crear superficies (ver anteriormente) puede, sindarse cuenta, crear superficies con las normalesapuntando en la dirección equivocada o condirecciones opuestas. Ese problema puede sercorregido fácilmente con esta función. Cuandoutilice Alinear Normales CINEMA 4D ajustará yrealineará las normales de superficie incorrectaspara ponerlas en la dirección correcta.

CINEMA 4D ajusta la orientación de las normalessegún la dirección de la normal de la primerasuperficie del grupo de superficies actualmenteseleccionado. Si no hay superficies seleccionadas,serán alineadas todas las normales.

CINEMA 4D no reconoce las superficies interioresy exteriores de un objeto. Una esfera básica tieneuna cara exterior y otra interior, pero un nivelsimple de superficie, lo que puede resultar algoconfuso. Necesitamos una mejor definición.

Permítanos definir este nivel simple de superficiepara tener una propiedad interior y exterior. Lapropiedad exterior designa, en principio, ladirección en que apuntan las normales desuperficie y la interior es por ello, la direcciónopuesta. Esto juega un papel con la proyección detexturas, donde usted puede proyectar texturassólo en el frente o en la trasera (ver Mapeado deTexturas, página 537).

Así, si tenemos el mismo número de normalesapuntando en una dirección que en la otra,¿cómo decidimos cual es la superficie exterior?Podríamos elegir al azar o, tal vez, mirar al primerpolígono de la secuencia y utilizar su normal comobase para nuestro cálculo � CINEMA 4D utiliza lasegunda opción.

¿Exactamente por qué se necesitan las normales?

Como hemos descrito antes, la dirección de lasnormales define el interior y el exterior de unobjeto. Esto es importante, entre otras cosas, paramostrar un objeto en el editor.

En ocasiones, al construir ciertos objetos, se puedepresentar una situación en la que algunospolígonos estén invisibles. Esto puede ocurrir siOcultar Caras Traseras está activado y la razón esla siguiente.

Para ahorrar rendimiento de procesador, ustedpuede haber decidido activar la opción OcultarCaras Traseras (ver página 24) en su escena; aquíes donde solamente se mostrarán en el editor lospolígonos visibles desde el frente de un objeto.Los polígonos posicionados justo detrás de unobjeto no serán mostrados.

Al mostrar una esfera y otros objetos volumétricosen modo Sombreado Gouraud usted puede noapreciar diferencia, simplemente porque, haga loque haga, nunca verá la trasera de la esfera. Perosi selecciona todos los polígonos de esta esfera einvierte las normales (ver siguiente sección), ahorasólo verá la trasera de la esfera; el frente serátransparente porque usted ha invertido la esfera.El interior es ahora el exterior, y se hará invisibledebido a la opción Ocultar Caras Traseras.

Si se encontrase en una situación como estainadvertidamente, debe desactivar Ocultar CarasTraseras e invertir las normales de esos polígonos.

El ajuste en estas normales también juega unpapel importante con herramientas comoSuavizar, Extruir, etc. Estas herramientas demodelado siempre se mueven por defecto en ladirección de las normales. Si necesita mover variassuperficies con diferentes orientaciones en susnormales utilizando Suavizar, obtendrá resultadosinservibles, puesto que las superficies serándesplazadas en sus propias respectivas, yopuestas, direcciones.

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372 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Otro factor importante es suavizar con elángulo límite activado (ver Suavizado, pagina463). CINEMA 4D calcula si los ejes tienen queestar redondeados o no, considerando elángulo entre las superficies. Si tenemos dossuperficies contiguas con sus normales endiferente alineación, CINEMA 4D calculará unainformación angular incorrecta � y esto causaresultados no deseados, a menudoantiestéticos, al suavizar.

Además, al utilizar un Mapa de Desplazamiento,(ver página 517), el ángulo de las normalesjuega un importante papel.

Invertir NormalesEsta función es similar a Alinear Normales. Adiferencia, aquí la tarea es invertir las normales.Si no hay superficies seleccionadas, seráninvertidas todas las normales del objetoseleccionado. Con una selección activa, sólo setendrán en cuenta las normales de lassuperficies seleccionadas.

Nota

La inversión de normales se lleva a cabocambiando la secuencia de puntos en unpolígono (ver también Gestor de Estructura,página 627).

OptimizarSi usted fuese a construir un objeto a partir demuchos triángulos y rectángulos individuales, porejemplo, utilizando la función Conectar (verpágina 385), a menudo serán duplicados ciertospuntos y superficies. Por ejemplo, las primitivasparamétricas pueden contener algunos puntosduplicados después de ser convertidas en objetospoligonales. Con la función Optimizar, ustedpuede eliminar estos elementos duplicados. El usode esta función no cambiará la apariencia delobjeto , o tal vez sólo un poco.

Tenga precaución con objetos que contenganestos dobles puntos intencionadamente en ciertaszonas. Esos puntos pueden ser necesarios, porejemplo, para producir bordes duros frente a unaetiqueta activa de suavizado (ver página 463) o enconexión con un objeto Hyper NURBS (ver página158).

Los elementos seleccionados a optimizarpueden ser puntos o polígonos. Si ustedselecciona polígonos, entonces los puntosasociados también serán tomados en cuenta.Pero si sólo selecciona puntos, sólo seconsiderarán éstos.

Esta herramienta también puede ser aplicada asplines. Sin embargo, en este caso sólo puedenser optimizados los puntos, porque una splineno posee superficies.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 373

Polígonos

Al activar esto eliminará superficies de uno odos puntos.

Puntos no Usados

Active esto para eliminar puntos aislados �aquellos que no están conectados a lageometría del objeto.

Puntos

Especifica si hay que eliminar los puntosduplicados.

Tolerancia

Al eliminar puntos usted puede introducir unvalor de tolerancia. Esto define la máximadistancia que debe existir entre los dos puntoscoincidentes para ser eliminados al optimizar. Silos puntos están más cercanos entre sí que estevalor, serán fusionados en un solo punto. Sicomo resultado se produjeran polígonosredundantes (p.e. si los tres puntos vértice delpolígono ocupan el mismo punto), entoncesCINEMA 4D los eliminará automáticamente.

SubdividirCon esta opción usted puede particionarobjetos poligonales o splines. Si no haypolígonos seleccionados a la hora de subdividirun objeto poligonal en concreto, todos lospolígonos serán particionados.

Subdivisión

El número de pasos de subdivisión que seráaplicado. Cuidado� no ponga este valordemasiado alto. El número de superficies (o depuntos), y por tanto el espacio ocupado endisco crece intensamente con cada incrementode este valor. Con cada paso extra desubdivisión, la superficie será dividida en cuatrosuperficies. Así, si su objeto inicialmente tienetres superficies, una sola subdivisión creará 12superficies, una segunda subdivisión creará 48,una tercera 192, etc.

Subdividir HyperNURBS

Con esta opción activa el objeto serásubdividido utilizando la fórmula HyperNURBS(ver página 158). Las posiciones actuales de lospuntos serán modificadas para redondear laestructura de la superficie. Si esta opción noestá activada, se mantendrán las posicionesactuales de los puntos y la superficie no serásuavizada al subdividir.

Subdividir HyperNURBS es un método común enel modelado poligonal � usted comienza con unmodelo básico con poco detalle que podrá

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374 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

modificar rápida y fácilmente. Después puedesubdividir, modificar de nuevo, subdividir denuevo, etc.

Nota

Con Subdividir HyperNURBS aplicado atriángulos, éstos serán divididos en tresrectángulos � con una subdivisión normalobtendría cuatro triángulos.

Ángulo Máximo

Define el ángulo máximo tolerado entre lassuperficies a la hora de aplicarlas el suavizado.Si el ángulo es mayor que este valor, semantendrá el borde duro.

TriangularTriangular convierte todos los rectángulos deun objeto en triángulos.

Al editar objetos poligonales debería intentartrabajar con rectángulos siempre que le seaposible. Los rectángulos son calculados másrápido que los triángulos, utilizan menos memoriay ofrecen mejores resultados con SombreadoPhong y con HyperNURBS.

DestriangularSi ha construido un objeto sólo a base de triángulos(o lo ha importado desde otro programa),CINEMA 4D puede intentar convertir los triángulosen rectángulos. Esto sólo funciona mientras lostriángulos que desee convertir formen un rectánguloplano. Los triángulos que no puedan ser convertidospermanecerán en su estado original.

Destriangular funciona solamente con triángulosque formen cuadrángulos planos. Si Ángulo deEvaluación está desactivado, CINEMA 4Dintentará convertir todos los triángulos encuadrángulos�. Esto puede ocasionar bordes nodeseados y errores de sombreado. Si este es sucaso, active Ángulo de Evaluación.

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 375

Menú ContextualEstructuraNo hay necesidad de mover su ratón todo eltiempo hasta el menú Estructura. Comoalternativa, haga clic derecho (Macintosh:Comando+clic) y se abrirá un menú contextualconteniendo todas las funciones de modelado.

En este menú contextual puede elegir EncajarElementos Seleccionados. Esto cerrará zoom ycentrará la vista activa en relación a los elementosseleccionados. Esto puede acelerar su trabajo,porque elimina la necesidad de utilizar lasherramientas de navegación estándar.

También puede elegir Deshacer desde estemenú.

Configurar FijaciónA menudo resulta útil poder forzar la posición deun elemento a un punto concreto del espacio 3Dde modelado. Por supuesto, tenemos el Gestor deCoordenadas que permite una posición precisa,pero a veces, lo que necesitamos es poder limitarel movimiento de un elemento a una cuadrícula oa otro elemento � a esto le llamamos 'fijación'.

Con fijación activada usted puede fijar elementosa otros automáticamente, p.e. se puede fijar unpunto a otro punto. O se puede fijar un punto deun spline al origen de ejes de otro objeto.

La fijación actuará siempre que el punto(llamémosle 'origen' a partir de ahora) pase a unacierta distancia del objetivo; puede controlar estecomportamiento con el radio de atracción.

Por ejemplo, puede hacer que el punto más bajode una esfera se fije al centro de la superficie másalta de un cubo cercano � así los dos objetospueden ser posicionados uno en relación al otro,fácil y rápidamente. No hay duda de que losarquitectos necesitan esta función, perocualquiera que trabaje con este tipo de programasencontrará un uso para la fijación.

La opción Plano de Construcción y la pestañaCuadrícula Global (ver página 379) sonindependientes de la fijación y pueden sermodificadas tanto si la fijación está activada comosi no lo está.

Habilitar Fijación

Seleccione esto para activar la fijación; ahoratodos los parámetros de fijación serán activados.

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376 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Plano de Construcción

Esta opción le permite activar/desactivar el uso de unplano de construcción.

¿Cuál es la idea de un plano de construcción?

Es un asistente para el modelado que le permitelimitar la creación de puntos y splines a un plano deconstrucción concreto a su elección.

En el submenú Objetos > Modelado encontrará elobjeto Plano de Construcción (ver página 180).Puede tener tantos como desee en su escena. Si nohay planos de construcción presentes, se considerarála cuadrícula global (si está activada) como un planode construcción. Si hay varios planos de construcciónen una escena, se utilizará el primero visible (es decir,que no tenga el punto rojo encendido) en el Gestorde Objetos (ver Mostrar Objetos�, página 477).

El plano de construcción sólo tiene relevancia en lasvistas 3D, paralela e isométricas (es decir, en todas lasvistas que no sean 2D). Cuando la opción Plano deConstrucción está activada, los puntos nuevos osplines nuevas (incluyendo sus tangentes) seráncreados dentro del plano de construcción (ni encimani debajo, no importa dónde haga clic). A partir deahí, los puntos pueden ser desplazados solamente enel plano de construcción. Esto se aplica hasta que lospuntos sean desplazados del plano de trabajo porotra herramienta o desactivando la opción Plano deConstrucción.

La opción Plano de Construcción se activa pordefecto y por tanto le permite dibujar splinescómodamente en la vista 3D. (Con esta opcióndesactivada las splines serán dibujadas libremente enel espacio).

Claro, siempre hay una excepción. Si el horizonte estávisible en la vista 3D (ver Proyecciones en la página18 para una explicación de las diferentes vistas)mientras usted mueva un punto por debajo delhorizonte, siempre permanecerá en el plano deconstrucción. Pero si mueve el punto por encima del

horizonte, ya no será influenciado por el plano detrabajo y será libre para moverse en altura (esta esuna limitación a la que nos hemos visto forzados porel aspecto técnico de la proyección).

Esta opción no está enlazada al parámetroHabilitar Fijación.

Opciones

Tipo

Hay tres tipos que ofrecen un excelente controlsobre el proceso de fijación.

Fijar 2D En este modo el punto origen sólo seráfijado si está a la misma altura que elpunto objetivo, así como si está dentrodel rango del objetivo. En este caso laaltura depende del visor que usted hayaseleccionado como explicamos acontinuación:

En el visor frontal deben estar a la mismaaltura los valores Z de los elementos ; enel visor lateral deben estar los valores X; yen el visor plano (superior/inferior) losvalores Y. En el caso de utilizar un planode construcción los valores Y de éstetambién deben estar a la misma altura.Además en los visores no planos losvalores Y (con respecto al plano virtual deproyección) deben coincidir.

Fijar 2.5DLa fijación tiene lugar en el visoractual. La fijación actuará si elelemento fuente está visualmente

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 377

dentro del radio de fijación del objetivoen la vista actual. A diferencia de Fijar 2D,los puntos no tienen que estar al mismovalor X, Y o Z.

Si usted hace una fijación 2.5D en el visor3D y después conmuta a otro visor,observará que, después de la fijación, lospuntos no concuerdan necesariamentecon sus objetivos de fijación en el nuevovisor. El punto ha sido fijado solamenteen paralelo al visor, no ha sidodesplazado en profundidad.

Fijar 3D El elemento origen es fijado directamenteal objetivo. Fijar 3D funciona como 2.5D� con la diferencia de que el punto serárealmente desplazado al objetivo, dandouna posición precisa y natural.

Ejemplos:

- Supongamos que hemos activado una CuadrículaGlobal con un espacio de cuadrículas de 100unidades y hemos seleccionado un punto en 53/62/91 que necesitamos fijar y estamos trabajandoen la vista frontal (XY). Sólo está activada la opciónfijar a Punto Cuadrícula (ver a continuación) y elRadio de fijación es 30.

- Fijar 2D: Si usted mueve el punto, nunca seráfijado al punto más cercano de la cuadrículaporque los puntos vecinos de la cuadrícula estánen (x/y/0) y (x/y/100) y por ello tienen diferentescoordenadas Z que nuestro punto origen. Comoel componente Z nunca coincidirá, nunca seráfijado. Esto sería diferente si el punto origentuviera una coordenada Z de 100, por ejemplo.

- Fijar 2.5D: Si usted mueve el punto, será fijado alos puntos vecinos de la cuadrícula cuando esténdentro del rango. Sin embargo, como en estemodo sólo se mueve perpendicularmente a lacámara, mantendrá su posición Z. El punto fijadoserá desplazado, por ejemplo, a las coordenadas

(0/0/91), (100/0/91), (100/100/91) o (0/100/91).

- Fijar 3D: En este modo el punto origen será fijadoen todo el espacio 3D. El punto puede por tanto,ser desplazado a las coordenadas (0/0/100), (100/0/100), (100/100/100) o (0/100/100) porejemplo.

Radio

Este es el radio de atracción para el objetivo enconcreto que haya seleccionado. Cuanto mayor seael radio, más rápidamente será fijado el elementoorigen al objetivo. ¡Podríamos decir que los objetivoscon mayor radio son más atractivos!

Punto

Si activa esta opción, el elemento origen será fijado alos puntos del objeto activo u otros objetos. Seránconsiderados todos los objetos poligonales y splinesvisibles en la escena. Como las primitivas (ver página96) no tienen puntos, no pueden ser consideradasobjetivos de fijación en esta opción.

Borde

Con esta opción activada el elemento origen seráfijado a los bordes de los polígonos. Seránconsiderados todos los objetos poligonales visiblesen la escena.

Nota

Los puntos tienen mayor prioridad de fijación que losbordes.

Polígono

Active esta opción y el elemento origen seráfijado a la superficie del polígono objetivo.Serán considerados todos los objetospoligonales visibles en la escena.

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378 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

Centro Polígono

Con esta opción activada la fuente será fijada alcentro del polígono objetivo y no a la superficiedel mismo.

Punto Medio

Utilice esta opción junto con otras opcionespara, por ejemplo, fijar al punto medio delborde de un polígono, o al centro entre dospuntos de una spline.

Spline

Con esta opción el elemento origen será fijadoa cualquier parte de una curva spline visible.

Tangente

Esta opción sólo tiene sentido si desea permitirque la curva de una spline origen en un puntorecién editado se fije tangencialmente a otraspline objetivo. Esta opción puede ser tediosa.

Perpendicular

Aquí el elemento origen no será fijado si lascurvas spline origen y objetivo sontangenciales. Será fijado si las curvas sonperpendiculares entre sí. Esta opción puede sermuy tediosa.

Cuadríc. Spline

Si activa esta opción puede utilizar conefectividad una spline existente comocuadrícula de fijación y fijar a la parte n de laspline; aquí la parte n siginifica la longitud totalde la spline dividida a partes iguales entre nelementos. Puede elegir este valor en la casillacontigua a la opción.

Por ejemplo, si la spline tiene 200 unidades delongitud y ha introducido un valor Cuadríc.Spline de 5, la fijación será al segmento de 40unidades más cercano (con independencia delos puntos actuales de la spline).

Nota

Tenga cuidado de no activar demasiadasopciones de fijación al mismo tiempo. Porejemplo, si desea dibujar una spline sobre lasuperficie de un objeto (ver anteriormente) ytiene activadas las opciones Polígonos y Puntos,los nuevos puntos pueden llegar a desaparecerbajo la superficie porque la fijación estáteniendo en cuenta todos los puntos �incluyendo los de la parte trasera del objetoobjetivo.

Eje del Objeto

Active esto para fijar al origen de ejes locales decualquier objeto visible.

Punto Cuadrícula

Con esta opción activada el objeto origen seráfijado a los puntos de cuadrícula del plano deconstrucción.

Línea Cuadrícula

Active esto para fijar el objeto origen a laslíneas de cuadrícula del plano de construcción.

Fijar en Diferentes Modos

La Fijación funciona en los siguientes modos;objeto, modelar, eje textura, puntos, polígonos,animación para claves.

Digamos que ha seleccionado varios puntos (opolígonos) y desea moverlos con la fijaciónactivada, ¿cuándo actúa la fijación? En otraspalabras, ¿qué puntos/polígonos entre losseleccionados serán el origen de la fijación?¿Los que estén más cerca del radio de fijación?

Funciona así � el elemento que esté máscercano al puntero del ratón cuando ustedcomience a mover la selección será tomadocomo origen; cuando este elemento alcance el

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CAPÍTULO 10 � MENÚ ESTRUCTURA � 379

rango del objetivo será fijado a él y los otrospuntos/polígonos seleccionados se moverán ala vez.

Esto resulta ser un modo natural de hacer lascosas, así pues, si desea fijar el borde de unaselección, simplemente ponga el puntero delratón fuera de la selección antes de moverla. Esmejor probar para ver cómo funciona.

Notas

La Fijación pasa por alto cualquier cuadrícula deratón establecida (ver a continuación, bajoCuantizador). La Fijación funciona al moverelementos, no al rotarlos o escalarlos.

Cuadrícula GlobalAquí es donde usted elige las propiedades de lacuadrícula global que también es el plano deconstrucción por defecto (ver a continuación) yse muestra en todas las vistas. Al activarla, leproporciona una cuadrícula de trabajo en losvisores 2D y 3D que puede ser una excelenteherramienta para un modelado preciso.También muestra los ejes globales (un plano deconstrucción no los muestra).

Habilitar

Esto activa/desactiva la cuadrícula global.Recuerde que también puede tener uno o másobjetos Plano de Construcción en su escena, encuyo caso aún verá una cuadrícula en supantalla aunque la cuadrícula global estédesactivada.

Espaciado Cuadrícula

Esta es la distancia entre las líneas de la cuadrícula.

Líneas

Esto le permite elegir el número total de líneasde cuadrícula (extendiéndose sobre los ejes X yZ); el valor por defecto es 100. Cuando ustedelige un valor mayor, la cuadrícula se acerca alhorizonte. Este parámetro sólo es relevante envistas no planas.

Líneas Mayores Cada N-Líneas

La cuadrícula contiene líneas mayores aintervalos definidos que se diferencian de lasotras por su color más oscuro. Con esta opciónpuede elegir el intervalo de esas líneas.

Cuadrícula Dinámica

Con esta opción usted siempre obtendrá unaanchura de cuadrícula óptima en pantalla, conindependencia del espaciado de cuadrículaelegido. Esto se aplica solamente a los visores2D.

Con este menú desplegable usted elige con quéfactores trabajará la cuadrícula dinámica.

Si selecciona Nada la cuadrícula no serádinámica y el espaciado de cuadrícula (con suvalor por defecto a 100) permanece constante,no importa el nivel de zoom.

Pero si selecciona, digamos, 1...10 la cuadrículaserá ajustada en pasos de 10 mientras usted abrao cierre zoom. Si cierra zoom y el espaciado sevuelve demasiado ancho para la vista actual,CINEMA 4D primero conmutará automáticamentea un espaciado de cuadrícula de 10. Si cierra zoomun poco más, cambiará a 1. Si abre zoom desde lacuadrícula por defecto y el ancho de cuadrícula de100 se vuelve demasiado denso para ver con

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380 � MENÚ ESTRUCTURA � CAPÍTULO 10

claridad, primero será conmutado a un espaciadode cuadrícula de 1000 y así hasta que seanecesario. No hay restricciones.

1..5..10 significa que se pueden conseguiranchos de cuadrícula de 100*5^10*ny 100*10^10*n.

1..2..5..10significa que se efectuará el cambioen pasos de 2, 5 y 10. La cuadrículapodrá tener valores como 0.1; 0.2;0.5; 1; 2; 5; 10; 20; 50, etc.

También puede elegir 1..2.5..5..10, cuyosignificado queda como ejercicio para el lector.

Nota

Si el Espaciado de Cuadrícula es muy grande enrelación al objeto, puede causar saltos al mover elobjeto o sus elementos. En este caso establezca unvalor inferior en Espaciado de Cuadrícula.

CuantizadorLos parámetros de esta pestaña afectan a lasensibilidad del ratón al modelar y editarobjetos, puntos, superficies, etc.

Mover

Al posicionar objetos, puntos, superficies yotros elementos, un pequeño movimiento deratón puede a veces generar un cambio mayor

del esperado; así, por ejemplo, el elemento quequiere desplazar dos unidades salta de la posición10,374 a la posición 10,694.

Para evitar esto, utilice la cuadrícula Mover. Noaparece como líneas en el visor, pero tiene elefecto de que usted sólo podrá mover un objeto aposiciones que sean múltiplos del valor elegido.Un movimiento de objetos libre o nointencionado ya no será posible.

Es una cuadrícula local � siempre es relativa a laposición actual. Si ha introducido, por ejemplo, elvalor 10, un objeto siempre será desplazado enunidades de 10; un objeto con la posición(5,6,90) desplazado a lo largo del eje X se moveríaa (15,6,90), (25,6,90), (35,6,90) etc.

Escalar

Si esta opción está activada y escala objetos,puntos, superficies y demás, el factor de escalarelativa sólo cambia en múltiplos del valor elegidoaquí.

Rotar

Cuando esta opción está activada el elementoelegido sólo podrá ser rotado en pasos como losestablecidos aquí. Un valor de 10° permite rotarun elemento en pasos de 10°, 20°, 30°, etc.

Textura

Este es un porcentaje que, cuando está activado,proporciona un valor en cuyos múltiplos podrámover y escalar texturas.

Herramientas

Este parámetro es relevante para todas lasherramientas interactivas en el menú Estructura. Siactiva esta opción, cambia el valor a 10 y extruyeuna superficie, la extrusión se ejecutará en pasosde 10. Junto con las diversas herramientas demodelado, esto le permite un control muy precisosobre el proceso de modelado.

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CAPÍTULO 11 � FUNCIONES  � 381

11. Menú Funciones   

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382 � FUNCIONES  � CAPÍTULO 11

11 Funciones ................................................................................................................ 383Alinear ............................................................................................................................................................ 383

Centrado ........................................................................................................................................................ 384

Conectar ......................................................................................................................................................... 385

Estado Actual del Objeto ............................................................................................................................... 385

Duplicar .......................................................................................................................................................... 386

Aleatorio ......................................................................................................................................................... 388

Restaurar Sistema ........................................................................................................................................... 389

Transferir ........................................................................................................................................................ 391

Page 150: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 11 � FUNCIONES  � 383

11 FuncionesEl menú Funciones contiene herramientas quecambian la posición, escala y/o dirección de losobjetos (p.e. Aleatorio). La única excepción es elcomando Conectar, que convierte un grupo deobjetos en un solo objeto.

Alinear

Este comando le permite alinear un grupo deobjetos a lo largo de una spline. Sólo seráalineado a la spline el primer nivel de objetosdescendientes � todos los demásdescendientes permanecen con su ascendiente.

El orden de los objetos a lo largo de la splineestá determinado por su orden en el Gestor deObjetos � el objeto situado más arriba en elGestor de Objetos estará al principio de laspline y el de más abajo estará al final de laspline.

Tomemos un ejemplo concreto. Imagine que hacreado un grupo de letras en tres dimensiones,�CINEMA 4D�, con el comando Texto en elmenú Objetos > Primitiva tipo Spline. La letramás alta en el Gestor de Objetos es la �C�, lamás baja es la �D�.

También ha creado una spline que actúa comorecorrido o trayectoria � sobre esta spline seráalineado el texto.

Si utiliza el comando Alinear, la primera letra �C�estará situada al inicio de la spline y la últimaletra �D� estará al final. Las otras letras estaránsituadas entre estas dos, como puede ver en lasiguiente ilustración.

Trayectoria

Utilice Trayectoria para especificar la splinesobre la que serán alineados los objetos.También puede elegir el eje de objeto (X, Y o Z)tangencial a la trayectoria.

Guardar Paralelismo

Si la opción Guardar Paralelismo estáseleccionada, los objetos no serán rotados (verilustración siguiente); en caso contrario, cadaobjeto será rotado para permanecer tangenciala la spline.

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384 � FUNCIONES  � CAPÍTULO 11

Centrado

Esta función centra objetos en el espacio 3D.Requiere seleccionar un grupo de objetos en elGestor de Objetos. Todos los objetosdescendientes serán afectados.

Como primer paso, CINEMA 4D calcula eltamaño del grupo de objetos. Piense en ellocomo un cuboide en tres dimensiones queencierra a todos los objetos.

El comando Centrado le permite especificardónde deben estar posicionados los objetos entérminos de cada eje del cuboide. Puede

controlar el funcionamiento de este comandoutilizando los diversos menús desplegables enel diálogo.

Positivo, Medio, Negativo

Negativo y Positivo representan los dosextremos del eje correspondiente del cuboide,Medio representa el centro del eje, y las líneasde puntos desactivan el efecto en cada eje.

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CAPÍTULO 11 � FUNCIONES  � 385

Conectar El comando Agrupar Objetos de CINEMA 4D(ver página 478) le permite poner objetos en ungrupo. El comando Conectar convierte ungrupo de objetos en un solo objeto. Porejemplo, una valla que está compuesta porcientos de tablones individuales puede serconectada para formar un solo objeto valla.

Conectar requiere seleccionar un grupo deobjetos en el Gestor de Objetos. Se perderántodos los parámetros de los objetosdescendientes, como por ejemplo, las etiquetas.

Utilice este comando sólo si está seguro de queno tendrá que volver a separar el objeto mástarde; aunque podrá dividir el objeto a mano ensus partes originales, es un proceso largo ytedioso.

Nota

Sólo pueden ser conectados polígonos o splines.Otros objetos como fuentes de luz, seránignorados y no serán incluidos en el nuevoobjeto. No es posible conectar objetos splinecon objetos poligonales.

Consejo

Puede acelerar el tiempo de render conectandogrupos que contengan muchos objetos. La razónpara esto es que un solo objeto se renderiza másrápidamente que cientos de objetos quesumados contengan exactamente los mismospolígonos.

Estado Actual del Objeto

Esta función crea una copia poligonal de lageometría actual de un objeto. Por ejemplo, siestá utilizando varios deformadores en unobjeto, puede copiar la geometría resultante enun objeto poligonal normal (los deformadoresno serán requeridos para la copia). O quizás hadefinido una animación (p.e. utilizando PLA,ver página 586) y desea crear una copiapoligonal de la geometría en un fotogramaparticular � simplemente mueva el deslizadorde tiempo al fotograma requerido y elija estaopción.

La copia toma el nombre del objeto original y leañade el número del fotograma actual. Porejemplo, la copia poligonal del objeto �bola�será llamada �bola 14 F�, �Bola 1.033 S� o �bola00:01:01� dependiendo de qué unidades deanimación haya especificado en laConfiguración General (ver Unidades enAnimación, página 46).

Esta función es muy útil para afinar animaciónpor morph (transformación) manualmente.

Ejemplo:

- Cree y anime un objeto, p.e. con PLA.

- Mueva el deslizador de tiempo (Línea deTiempo) hasta que el objeto esté en el estadoque desee copiar.

- Elija Funciones > Estado Actual del Objeto.

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386 � FUNCIONES  � CAPÍTULO 11

Nota

Los objetos descendientes son ignorados �debe ejecutar la función por separado para cadaobjeto descendiente que necesite.

Nota

Los datos de animación no se copian al objetonuevo. Se preserva el objeto original (incluyendosus datos de animación).

Nota

Si el objeto original es paramétrico, la funcióncreará una copia poligonal (teniendo en cuentatodos los deformadores y jerarquías).

Duplicar

Este comando le permite crear tantosduplicados de un objeto o grupo de objetoscomo quiera. También le permite especificarvalores de movimiento, escala y rotación paralos duplicados.

Copias

Copias especifica el número de duplicados.

Generar Instancias

Si Generar Instancias está activado, CINEMA 4Dcreará instancias (ver página 176) en vez decopias físicas.

Mover

Los parámetros bajo Mover le permiten situar losduplicados a una distancia concreta. Los valoresaquí introducidos se refieren a la longitud total (ladistancia entre la primera y la última copia), no ladistancia entre copias consecutivas. Lasdirecciones X,Y y Z se refieren al sistema decoordenadas global.

Consejo

Para mover los duplicados a lo largo del eje deobjeto en lugar de los ejes globales, primero creeun objeto nulo (ver página 95). Después, utiliceFunciones > Transferir para que el objeto nuloadopte los valores de posición y rotación del

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CAPÍTULO 11 � FUNCIONES  � 387

objeto a duplicar. Haga que el objeto seadescendiente del objeto nulo (arrastrar y soltaren el Gestor de Objetos) y ejecute la funciónDuplicar (debe tener el objeto seleccionado, noel grupo). Los duplicados serán posicionados alo largo de los ejes del objeto.

Escalar

Puede utilizar los valores de Escalar paramodificar la escala de los duplicados. ParaEscalar se utilizan los ejes del objeto. Porejemplo, si usted establece la escala X a 0.5, lacopia final tendrá la mitad de tamaño que elobjeto original en dirección X. La escala seráinterpolada para los objetos intermedios. Asícuatro copias con un valor de escala X de 0.5,significará que cada copia consecutiva seráreducida por 0.5 / 4 = 0.125 en la dirección X.

El objeto es escalado desde su origen; porello, la posición del origen es importante. Elescalado también se puede ver afectado sialguno de los ejes del objeto ha sido escaladoindependientemente del objeto (HerramientaEje de Objeto, ver página 303).

La siguiente imagen muestra los tres cubos detamaño X 200, Y 100 y Z 50. EL primer cubo nosufre modificaciones porque su origen está aúnen el centro; el segundo cubo tenía el origendesplazado a la izquierda utilizando laherramienta Eje de Objeto, mientras el tercercubo tenía sus ejes de objeto escalados a 0.5,de nuevo con la herramienta Eje de Objeto.

Deseamos crear cuatro copias, cada una con unvalor Escalar de 0.5 y un valor Mover de 420unidades a lo largo del eje Y.

El primer cubo será escalado hacia su centro,puesto que es donde está su origen. El segundocubo tiene su origen a la izquierda, así, seráescalado hacia la izquierda. El tercer cubo hasido escalado el doble con respecto a los otroscubos, debido a la manipulación previa de susejes de objeto.

Estos tres ejemplos demuestran porqué es tanimportante situar el origen correctamente yconocer el tamaño de los ejes del objeto. Paratrabajar seguro, utilice la herramienta Modelaren lugar de la herramienta Objeto (ver página301).

Rotar

Puede utilizar los valores Rotar para rotar losduplicados sobre sus ejes.

Los objetos son rotados alrededor de su origen,por tanto, la posición del origen es importante.En la siguiente imagen, se han utilizado losprimeros dos cubos del ejemplo anterior (origencentral y origen a la izquierda,respectivamente). Se ha asignado 90° al valor

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388 � FUNCIONES  � CAPÍTULO 11

Heading (panorama) en ambos cubos. Vea lapágina 310 para más detalles acerca del sistemaHPB.

El primer cubo es rotado sobre su centro,puesto que esa es la posición de su origen. Elorigen del segundo cubo está a la izquierda, asíserá rotado sobre la vertical izquierda. Al igualque en Escalar, es importante posicionar elorigen correctamente.

Aleatorio

Puede utilizar este comando para posicionar unnúmero de objetos de forma aleatoria. Porejemplo, puede utilizarlo para crear un campode asteroides permitiendo a CINEMA 4D situarlos asteroides en posiciones aleatorias. Tambiénpuede dar un carácter aleatorio a Escalar y aRotación. Aleatorio es especialmente útil paraun gran número de objetos, ahorrándole eltiempo que usted tardaría en posicionarlos amano.

Aleatorio requiere seleccionar un grupo deobjetos en el Gestor de Objetos. Sólo serámodificado el primer nivel de objetosdescendientes � todos los demásdescendientes permanecen con susascendientes.

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CAPÍTULO 11 � FUNCIONES  � 389

Mover

Son los valores máximos permitidos paradesplazar los objetos. Por ejemplo, valores de(100,0,0) permiten mover los objetos hasta 100unidades desde su posición original endirección X, pero no habrá movimiento en lasdirecciones Y y Z.

Escalar

Los valores máximos permitidos para escalar losobjetos. Por ejemplo, valores de (3,1,1)permiten escalar los objetos hasta tres veces sutamaño original a lo largo del eje X, pero nohabrá escalado en las direcciones Y y Z.

Nota

Los objetos son escalados desde sus orígenes,por tanto, la posición del origen es importante.También puede verse afectada la escala si algunode los ejes ha sido escalado independientementedel objeto utilizando la herramienta Eje deObjeto. Para trabajar seguro, utilice laherramienta Modelar en lugar de la herramientaObjeto (ver página 301).

Rotación

Los valores máximos permitidos para rotar losobjetos. Por ejemplo, valores de (0°,85°,0°)permiten a los objetos rotar hasta 85° sobre eleje Pitch (Cabeceo), pero no habrá rotaciónsobre los ejes heading (Rumbo) y bank(Balanceo).

Nota

Compruebe que ninguno de los objetos estásolapado sobre otro después de aplicar lafunción Aleatorio. Esto tiende a ocurrir cuandolos objetos originales están muy cercanos entresí antes de aplicar la función. Es posible quenecesite mover o rotar esos objetosmanualmente.

Restaurar Sistema

Este comando le permite restaurar el sistema decoordenadas local del objeto. Por favor,compruebe que ha entendido las diferenciasentre las herramientas Objeto y Modelar (verpágina 304) antes de leer esta sección.

Normalizar Ejes

Restaura las longitudes de los ejes de objeto a1/1/1.

Alinear Ortogonalmente

Restaura un sistema distorsionado a un sistemaconvencional de ejes perpendiculares.

Desfase

Si la opción Desfase está activada, sólo los ejesserán restaurados, no los puntos � los puntosseguirán tan distorsionados como estaban.

Nota

Las primitivas, fuentes de luz y todos los demásobjetos no poligonales sólo podrán serrestaurados parcialmente con la opción Desfase,o posiblemente ni siquiera serán restaurados.

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390 � FUNCIONES  � CAPÍTULO 11

Restaurar Sub-Objetos

Restaura los ejes de todos los objetosdescendientes así como los del ascendiente.Esta función no es fácil de entender hasta verlaen acción:

Ejemplo:

- Cree un cubo y una esfera. Haga que el cubosea descendiente de la esfera (arrastrar y soltaren el Gestor de Objetos).

- En el Gestor de Coordenadas, asegúrese deque ha seleccionado Escalar (en el menúdesplegable del centro).

- Seleccione la herramienta Objeto y escale laesfera 2 unidades en la dirección X.

- Seleccione el cubo y rótelo sobre su eje Z.Observe cómo el cubo se distorsiona.

- Ya estamos listos para ver la función RestaurarSistema en acción. Comience activando laopción Normalizar Ejes. La esfera y el cubodejarán de estar distorsionados.

- Deshaga el último paso.

- Saque el cubo de la jerarquía de la esfera paraque ya no sea descendiente de ésta (arrastrar y

soltar en el Gestor de Objetos). Los ejes X e Yya no formarán un ángulo recto.

- Ahora, active solamente la opción AlinearOrtogonalmente. El cubo será enderezado. Sinembargo, no será restaurado a su tamañonormal, porque la opción Normalizar Ejes noha sido activada.

- Deshaga el último paso.

- Seleccione el cubo una ver más y active lasopciones Alinear Ortogonalmente y Desfase.Esta vez, sólo serán corregidos los ejes. Lospuntos del objeto permanecerán exactamentedonde estaban.

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CAPÍTULO 11 � FUNCIONES  � 391

Transferir

A veces es útil que un objeto adopte laposición, escala y/o rotación de otro objeto.Después de seleccionar este comando, elija laspropiedades que desea copiar al objeto.

Nota

Como referencia para la Escala, se utilizarán losejes del objeto que está siendo copiado. Al revésque, por ejemplo, en el comando Duplicar, losejes deben ser más grandes o más pequeñospara efectuar un cambio de escala.

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392 � FUNCIONES  � CAPÍTULO 11

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CAPÍTULO 12 � PLUGINS  � 393

12. Plug-ins    

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394 � PLUGINS  � CAPÍTULO 12

12 Plugins ...................................................................................................................... 395Ejecutar Último Plugin ............................................................................................................................. 395

Subcarpetas .................................................................................................................................................. 395

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CAPÍTULO 12 � PLUGINS  � 395

12 Plug-ins Como acabamos de mencionar, los Plug-inspueden resolver muy diversas tareas, y por ello,después de su instalación su nuevo plug-in puedeaparecer en diferentes sitios dentro de laestructura de menús de CINEMA 4D. Por favor,consulte siempre la documentación del fabricanteque fue suministrada con su plug-in. Si noencuentra información especial en ladocumentación, lo más probable es que loencuentre en el menú Plug-ins.

Nota

Debido a una incompatibilidad con la interfaz C,no puede añadir nuevos Plug-ins mientrasCINEMA 4D esté abierto. Primero cierre elprograma, y después instale los Plug-ins. Lapróxima vez que inicie CINEMA 4D, los Plug-insse cargarán automáticamente.

Ejecutar Último Plug-inUtilice esta opción del menú para acceder másrápidamente al plug-in que utilizó por última vez.

SubcarpetasSi tiene demasiados Plug-ins en el menú Plug-ins, las cosas pueden ponerse un pococonfusas. Por ello permitimos la creación desubcarpetas en la estructura del menú Plug-ins.

Para hacer esto, simplemente cree (utilizando elFinder de Macintosh o el Explorador deWindows) una subcarpeta con cualquiernombre dentro de la carpeta Plug-ins y copielos Plug-ins requeridos en esta carpeta (porfavor, tenga en cuenta las convenciones denomenclatura de su sistema operativo).

Después de reiniciar CINEMA 4D verá la nuevaestructura en el menú Plug-ins.

Los Plug-ins son módulos auxiliares queextienden las posibilidades de un programa. EnCINEMA 4D, los Plug-ins pueden, por ejemplo,automatizar funciones particulares, para ponera su disposición nuevas herramientas (quizáspara modelado o animación), para extender losfiltros de importación o exportación o paraañadir nuevos shaders.

Para este propósito CINEMA 4D incluye uneficiente lenguaje de programación, C.O.F.F.E.E.,disponible tanto para desarrolladores comopara usuarios finales.

C.O.F.F.E.E. es un lenguaje totalmente orientadoa objetos cuya sintaxis es muy similar a la deC++ y Java. Puede encontrar más informaciónacerca del desarrollo de Plug-ins en elC.O.F.F.E.E. SDK (Software Development Kit) ennuestro sitio web (www.maxon.net); ahíencontrará enlaces a diferentes fabricantes dePlug-ins.

Nota

Cualquiera puede desarrollar Plug-ins librementepara su venta. Sin embargo, MAXON Computer,como fabricante de CINEMA 4D, no tieneinfluencia sobre la calidad de esos Plug-ins yusted debe asegurarse por su cuenta de la relacióncalidad/precio y la utilidad de un plug-in antes decomprarlo.

Por supuesto, nosotros ofrecemos tanto soportecomo sea posible a todos los fabricantes ydesarrolladores de Plug-ins � sin embargo, sisufriera algún problema derivado del uso de estosproductos, por favor, contacte directamente con elfabricante del plug-in. Por favor, comprenda queMAXON Computer no puede dar informaciónacerca de, o proporcionar soporte técnico aproductos de otros fabricantes.

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396 � PLUGINS  � CAPÍTULO 12

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 397

13. Menú Render  

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398 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

13 Menú Render ............................................................................................................ 399Renderizar Vista ...................................................................................................................................... 399

Renderizar Objeto Activo ....................................................................................................................... 399

Renderizar Región ................................................................................................................................... 400

Renderizar en el Visor de Imágenes ....................................................................................................... 400

Renderizado por Lotes ............................................................................................................................ 400

Configuración de Render ........................................................................................................................ 401

Nueva Configuración de Render ............................................................................................................ 401

Borrar Configuración de Render ............................................................................................................. 402

Eliminar Soluciones Guardadas ................................................................................................................ 402

Diálogo Configuración de Render ................................................................................................................ 402

General .................................................................................................................................................... 402

Salida ........................................................................................................................................................ 406

Guardar .................................................................................................................................................... 408

Antialiasing ............................................................................................................................................... 412

Radiosidad ................................................................................................................................................ 414

Cáusticas .................................................................................................................................................. 420

Efectos ..................................................................................................................................................... 424

Opciones .................................................................................................................................................. 430

Multi-Pass ................................................................................................................................................. 433

Quicktime VR ........................................................................................................................................... 438

Formatos de Película ..................................................................................................................................... 441

Page 166: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 399

13 Menú RenderRenderizar Vista

Utilice esta función para renderizar la escena enel visor activo. Aparecerá una barra de progresode render en la esquina inferior izquierda delpanel vista. Para cancelar el render, pulse latecla ESC o haga clic en el botón del ratón.

Para acceder a las opciones que controlan elrender, elija Render > Configuración de Renderdesde el menú principal (ver página 402).

Nota

Si desea guardar la imagen/animación, deberenderizar en el Visor de Imágenes � veaRenderizar en el Visor de Imágenes, página 400.Si aparece una alerta cuando usted renderice,vea Alertas de Render en esta misma página.

Renderizar Objeto Activo

Esta función renderiza solamente el objeto activoy sus subobjetos en el visor activo. Todos losdemás objetos serán ignorados por el render.Aparecerá una barra indicando el progreso delrender en la esquina inferior izquierda del panelVista. Para cancelar el render, pulse ESC o haga clicen el botón del ratón.

Para acceder a las opciones que controlan elrender, elija Render > Configuración de Renderdesde el menú principal (ver página 402).

El menú Render contiene todas las opcionesnecesarias para renderizar una imagen oanimación. Usted puede definir variaspreconfiguraciones de render, p.e. para previosy para render final; de esta manera no tiene queestar cambiando constantemente cientos deparámetros a lo largo de media docena depestañas. Con la configuración de render, ustedtambién puede activar efectos como radiosidad,cáusticas y renderizado multi-pass.

Alertas de Render

Texturas Ausentes

Si CINEMA 4D no puede encontrar algunatextura al renderizar, aparecerá una alerta. Sielige continuar renderizando, se utilizarán losmateriales sin los mapas de texturas ausentes.

CINEMA 4D busca las texturas en las siguientesrutas:

- en la carpeta de la escena

- en la carpeta 'Tex' de la escena

- en la carpeta 'Tex' de CINEMA 4D

- en las Rutas para las Texturas (y subcarpetas)especificadas en la Configuración General

Falta archivo de solución para radiosidad ocáusticas

Si aparece esta alerta cuando usted rendericeradiosidad o cáusticas, CINEMA 4D no habrápodido encontrar un archivo de solución en lacarpeta 'Illum' de la escena. Para remediar esto,diríjase a la pestaña Radiosidad y/o Cáusticas dela configuración de render, active Guardar Solución yestablezca Recalcular a La Primera vez o Siempre.Para más información acerca del uso de archivosde solución, vea las páginas 417 y 421.

Page 167: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

400 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Nota

Si desea guardar la imagen/animación, deberenderizar en el Visor de Imágenes � vea Renderizaren el Visor de Imágenes a continuación. Si apareceuna alerta, vea Alertas de Render, página 399.

Renderizar Región

Utilice esta función para renderizar una región enun visor. Una vez haya elegido la función, arrastreuna caja en un visor para definir la región.Aparecerá una barra de progreso en la esquinainferior izquierda del panel Vista. Para cancelar elrender, pulse ESC o haga clic en el botón del ratón.

Para acceder a las opciones que controlan elrender, elija Render > Configuración de Renderdesde el menú principal (ver página 402).

Note

Si desea guardar la imagen/animación, deberenderizar en el Visor de Imágenes � veaRenderizar en el Visor de Imágenes acontinuación. Si aparece una alerta al renderizar,vea Alertas de Render, página 399.

Renderizar en el Visor deImágenes

Esta función renderiza la escena en el Visor deImágenes. Si desea guardar la imagen o animación,introduzca un nombre de archivo en el diálogoConfiguración de Render (página Guardar). Antes deutilizar esta función, vea Ruta, página 408.

Al comenzar el render, aparecerá una barra deprogreso en la esquina inferior izquierda de laventana. La barra muestra el tiempo transcurridodesde el inicio del render. Si está renderizandouna animación, la barra también mostrará elnúmero de fotograma actual y el número totalde fotogramas. Para anular el render, pulse ESC.

Para acceder a las opciones que controlan elrender, elija Render > Configuración de Renderdesde el menú principal (ver página 402).

Nota

Si aparece una alerta al renderizar, vea Alertas deRender, página 399.

Nota

El Visor de Imágenes incluye opciones devisualización como la posibilidad de desactivarcanales de color específicos y la posibilidad decambiar el tamaño de visualización. Para másinformación acerca de estas opciones, página 637.

Renderizado por Lotes

Este comando le permite renderizar una cola dehasta diez escenas. Las escenas serán renderizadasuna a una automáticamente.

Cuando seleccione este comando, aparecerá laventana Renderizado por Lotes. Escriba las rutasen las cajas de texto o haga clic en los botonesTrabajo uno a uno para elegir la carpeta y elarchivo. Una vez haya añadido todos los archivos,haga clic en Aceptar para comenzar el render.

¡Aviso!

Antes de renderizar por lotes, asegúrese de quecada escena tiene su ruta para guardar imágenes

Page 168: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 401

en su Configuración de Render. También puederenderizar cada escena por separado comoprecaución � puede detener cada prueba tanpronto como la imagen comience a aparecer.Esto es para comprobar que ninguna alerta(como errores de texturas) detendrá elrenderizado por lotes.

Para cancelar el render, pulse ESC.

Para acceder a las opciones que controlan elrender, elija Render > Configuración de Renderdesde el menú principal (ver página 402).

Nota

Si aparece una alerta al renderizar, vea Alertas deRender, página 399.

Configuración de Render

Un proyecto puede tener varias configuracionesde render. Este comando abre la configuraciónactiva (indicada por una marca en el menúRender). La configuración de render estádescrita en detalle en la página 402.

Para más detalles acerca de las múltiplesconfiguraciones, vea Nueva Configuración deRender a continuación.

Nueva Configuración deRender

Puede utilizar esta función para crear nuevasconfiguraciones de render. Se abrirá el diálogoConfiguración de Render.

Introduzca un nombre para la nuevaconfiguración en la casilla Nombre en la páginaGeneral � elija un nombre significativo (p.e.'modelado') para identificar fácilmente cadaconfiguración de render.

Una vez haya finalizado de crear laconfiguración, aparecerá el nuevo nombre en lasección inferior del menú Render.

Puede crear nuevas configuraciones para unavariedad de propósitos. Por ejemplo, puedecrear una configuración con un bajoantialiasing, sin reflexiones y sin sombras paraprevios de render, y llamarla 'Previo'. Tambiénpuede crear una configuración con un altoantialiasing, reflexiones y sombras, llamada'Render Final'. Puede crear tantas configuracionescomo desee.

Para elegir la configuración activa, seleccione elnombre correspondiente en el menú Render. Verála marca de activación frente al nombre que hayaseleccionado.

Nota

Puede añadir una configuración de render pordefecto utilizando Nueva Configuración deRender, y guardando la escena vacía en lacarpeta raíz de CINEMA 4D con el nombre'template.c4d' (ver Archivos de Inicialización,página 70).

Page 169: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

402 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Borrar Configuración deRender

Esta función elimina la configuración de renderactiva (la configuración activa está indicada poruna marca de activación en el menú Render). Elnombre de esta configuración será eliminadodel menú Render.

Eliminar SolucionesGuardadasSi activa Guardar Solución en las páginasCáusticas o Radiosidad, se guardarán losarchivos de solución en la carpeta 'Illum' de laescena, para que los siguientes renderizadospuedan reutilizar los datos. Elija EliminarSoluciones Guardadas para eliminar estosarchivos.

Diálogo Configuración deRender

General

Nombre

Introduzca un nombre para la configuración.Este nombre aparecerá en el menú Render parapoder alternar entre diferentes configuraciones.Elija un nombre significativo, como 'Previo deAnimación'.

Nota

La configuración de render se guardaautomáticamente cuando usted guarda laescena.

Antialiasing

Elija el modo de antialiasing. Puede encontrarmás parámetros de antialiasing en la páginaAntialiasing.

Filtro

Esto establece el modo de filtrado paraantialiasing. También puede asignar el filtro enla página Antialiasing � vea la página 412 parauna descripción de cada filtro.

Page 170: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 403

Transparencia

Ninguno

Si elige esta opción, no se renderizará latransparencia ni los canales alpha.

Sin Refracción

Los materiales transparentes serán renderizadossin refracción. Si está trabajando con canalesalpha, utilice Sin Refracción � en caso contrario,las superficies serán opacas al renderizar.

Con Refracción

Seleccione esta opción si desea que losmateriales transparentes refracten. La refracciónes esencial para cristales y aguas realistas. Siexiste alguna refracción en la escena,aumentará el tiempo de render. Si no hayrefracciones en la escena, el tiempo de renderno aumentará aunque está activada estaopción.

Page 171: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

404 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Reflexión

Ninguno

Si elige esta opción, no se renderizarán lasreflexiones.

Suelo y Cielo

Si ha seleccionado Suelo y Cielo, sólo seránreflejados los objetos suelo y cielo de la escena.Esta opción se renderiza extremadamenterápido y es un buen compromiso paraproyectos en los que el tiempo es crítico.

Todos los Objetos

Si selecciona Todos los Objetos, podrán serreflejados todos los objetos de la escena. Si nohay objetos reflectivos en la escena, el tiempode render no aumentará aunque tenga estaopción seleccionada.

Page 172: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 405

Sombras

Ninguno

Si selecciona esta opción, las sombras no seránrenderizadas. Como resultado, la escena puedecarecer de contraste y parecer más plana.

Sólo Suaves

Si ha seleccionado Sólo Suaves, serán renderizadaslas sombras suaves. Las sombras suaves serenderizan extremadamente rápido y tienen unaspecto natural � a menudo más natural que lassombras duras, que además, tardan en renderizar.

Todos los Tipos

Si ha seleccionado Todos los Tipos, seránrenderizadas las sombras suaves, sombras durasy sombras de área. Las sombras duras y de áreanecesitan cálculos de rayos adicionales.

Page 173: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

406 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Salida

Los parámetros de la página Salida se refierensolamente al Visor de Imágenes. Estos parámetrosno tienen efecto si renderiza en los visores. Porello, si desea guardar la imagen renderizada, deberenderizar en el Visor de Imágenes.

Resolución

Utilice este parámetro para definir el tamaño dela imagen. Elija la resolución en el menúdesplegable o introduzca sus propios valores enlas dos casillas de la derecha. El menúdesplegable tiene los formatos de video máscomunes.

Si introduce valores personalizados, el menúdesplegable cambiará automáticamente aManual. (No es necesario que usted lo seleccione.)

Formato de la Película

El formato de la película corresponde a la relaciónX:Y de una imagen. Los estudios fotográficos, laindustria cinematográfica y la televisión suelenutilizar relaciones que a menudo son diferentes dela de una pantalla de ordenador.

Elija el formato de la película en el menúdesplegable o introduzca sus propios valores enlas dos casillas a la derecha. El menú desplegabletiene los formatos de vídeo más comunes.

Si introduce valores personalizados, el menúdesplegable cambiará automáticamente aManual. (No es necesario que usted lo seleccione.)

Los parámetros Resolución y Formato de laPelícula están enlazados. Si usted cambia elFormato de la Película, la Resolución seráajustada automáticamente en la dirección Y.

Ejemplo:

- Seleccione una resolución de 320 x 240. Ésta esla misma que una relación 4:3 de un ordenador.

- Cambie el formato de la película a 70 mm(formato cine) � la resolución cambiará a 320 x145 automáticamente (será escalada endirección Y para ajustarse al formato).

El valor por defecto del formato de la película esAutomático. Esto significa que las imágenes seránrenderizadas en la resolución especificada conindependencia de cualquier relación de aspectoen concreto.

Aparecerán dos líneas en el visor 3D paradelimitar el área que será renderizada.

Vea la página 441 para obtener una lista de losformatos de película comunes.

Píxel

Los dos valores aquí especificados definen larelación entre la anchura de un Píxel en pantalla(casilla izq.) y su altura (casilla der.). La relaciónde Píxel para la mayoría de los monitores es1:1, por tanto, habitualmente no será necesariomodificar este parámetro.

Sin embargo, algunos medios de visualizaciónutilizan una relación de aspecto diferente a 1:1y este parámetro debe ser ajustado para evitardistorsiones (por ejemplo, que los círculosaparezcan como elipses).

Page 174: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 407

Si necesita calcular la relación de Píxel a mano,expanda el visor lateral para que llene toda lapantalla y cree un cubo. Mida las dimensionesdel cubo con una regla e introduzca esosvalores en las casillas correspondientes.

Fotograma

Manual

Si desea renderizar una secuencia defotogramas, pero no toda la animación,introduzca el primer fotograma de la animaciónen la casilla izquierda y el último fotograma enla casilla derecha.

El menú desplegable Fotograma cambiará amanual automáticamente. (No es necesario quelo seleccione usted.) Si desea guardar laanimación, debe introducir una ruta en lapágina Guardar.

¡Aviso!

No es posible interrumpir el render de unapelícula AVI o QuickTime y continuar despuésdonde lo dejó. Se perderán todos los cuadros ydeberá comenzar el render desde el principio.Como alternativa, renderice secuencias cortas ypegue los clips en un editor de vídeo adecuado.

Fotograma Actual

Si selecciona esta opción, sólo será renderizadoel fotograma actual.

Si desea guardar el fotograma automáticamenteal finalizar el render, introduzca la ruta paraguardar en la página Guardar.

Todos los Fotogramas

Todos los fotogramas serán renderizados, comouna secuencia de imágenes o como una película(AVI, QuickTime).

Si desea guardar la animación, debe introduciruna ruta en la página Guardar.

¡Aviso!

No es posible interrumpir el render de unapelícula AVI o QuickTime y continuar despuésdonde lo dejó. Se perderán todos los cuadros ydeberá comenzar el render desde el principio.Como alternativa, renderice secuencias cortas ypegue los clips en un editor de vídeo adecuado.

Rango Vista Previa

Sólo será renderizado el rango de previo (verpágina 562). Los fotogramas seránrenderizados como una secuencia de imágeneso como una película (AVI, QuickTime).

Si desea guardar la animación, debe introduciruna ruta en la página Guardar.

¡Aviso!

No es posible interrumpir el render de unapelícula AVI o QuickTime y continuar despuésdonde lo dejó. Se perderán todos los cuadros ydeberá comenzar el render desde el principio.Como alternativa, renderice secuencias cortas ypegue los clips en un editor de vídeo adecuado.

Campo Rend.

Si trabaja con tecnología de vídeo, puedeobtener una animación más suave si renderizapor campos.

Con renderizado por campos, cada fotograma(cuadro) será dividido en dos campos. Los doscampos están entrelazados, un campo contienelas líneas impares (el campo impar) y el siguientecampo contiene las líneas pares (el campo par).

El vídeo PAL (utilizado p.e. en Europa) sereproduce a 25 cuadros por segundo, lo queequivale a 50 campos por segundo. El vídeo

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408 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

NTSC (utilizado p.e. en USA) se reproduce a 30cuadros por segundo, que equivale a 60campos por segundo.

No utilice renderizado por campos en imágenesestáticas, está pensado sólo para salida a vídeo.

¡Aviso!

El render por campos sólo funciona bien si utilizaun compresor sin pérdidas o sin compresión. Loscompresores con pérdidas (p.e. JPEG, M-JPEG)desenfocan los campos y el resultado es menosque satisfactorio.

Nada

Sólo se renderizan cuadros (fotogramas)completos. Esta es la opción a elegir si estárenderizando imágenes estáticas o películas queserán visualizadas en un sistema diferente a latelevisión.

Campos Pares Primero

El campo par será renderizado antes que elcampo impar. Compruebe qué configuraciónrequiere su sistema de vídeo.

Campos Impares Primero

El campo impar será renderizado antes que elcampo par. Compruebe qué configuraciónrequiere su sistema de vídeo.

Rango de Fotogramas

Aquí es donde usted establece el rango defotogramas o velocidad de reproducción para elrender. Este parámetro es independiente delrango de fotogramas definido en laconfiguración del proyecto.

El número de fotogramas que será renderizadoaparece a la derecha de la casilla de texto.

Guardar

Guardar Imagen

Active esta opción si desea guardar la imagenen el archivo especificado en Ruta.

Ruta

Elija la carpeta y el nombre de archivo para quela imagen/animación sea guardadaautomáticamente después del render.

Aquí puede teclear la ruta completa o puedehacer clic en el botón Ruta para abrir un diálogode sistema y seleccionar la carpeta.

Si introduce un nombre sin su carpetacorrespondiente, la imagen/animación serárenderizada en la carpeta de la escena activa.

Formato

CINEMA 4D soporta una gran variedad deformatos de imagen comunes. Los formatos deimagen estática soportados son TIFF, TARGA,BMP, PICT, IFF, JPEG y Photoshop PSD.

Los formatos de animación disponiblesdependen de su sistema operativo:

Windows:

- Película AVI Pequeña: se utiliza el codec IntelINDEO.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 409

- Película AVI Grande: se utiliza el codec Cinepak.

- Película AVI: después de seleccionar esteformato, haga clic en Opciones para abrir eldiálogo de opciones. En este diálogo elija sucodec.

Windows y Macintosh:

- Película QuickTime Pequeña: se utiliza unavariante especial del codec Cinepak. Estoproduce películas compactas de una calidadrazonable. Sin embargo, no podrá reproducir lapelícula hacia atrás, ni convertir la película enimágenes individuales (la película estácomprimida en tiempo).

- Película QuickTime Grande: se utiliza unavariante especial de un codec sin pérdidas. Estoproduce películas QuickTime de alta calidad,aunque comparativamente ocupan bastanteespacio en disco y requieren un disco durorápido para su reproducción.

- Película QuickTime: después de seleccionar esteformato, haga clic en Opciones para abrir eldiálogo opciones. En este diálogo elija sucodec. Si el diálogo no se abre cuando ustedpulse el botón Opciones, lo más probable esque tenga una versión antigua de Quicktimeinstalada. Por favor, compruebe que tieneinstalada la última versión(www.quicktime.com) antes de buscarasistencia.

QuickTime 4 y posterior soporta los siguientesformatos de imagen estática: BMP, PhotoshopPSD, SGI, JPEG, PICT, PNG, TIFF e ImagenQuickTime. También soporta cualquier codecnuevo que usted haya añadido.

Puede crear panoramas QuickTime VR y películasde objetos tanto en Windows como en Macintosh.

Nota

Bajo Windows, debe instalar QuickTime parabeneficiarse de estas funciones.

Opciones

Puede seleccionar esta opción si ha establecidoFormato a Película AVI (Windows) o PelículaQuickTime (Windows y Macintosh). Se abriráun diálogo en el que podrá elegir un codec yajustar sus parámetros por defecto.

Si el diálogo no se abre cuando usted haga clicen el botón Opciones, lo más probable es quetenga una versión antigua de Quicktimeinstalada. Por favor, compruebe que tieneinstalada la última versión (www.quicktime.com)antes de buscar asistencia.

Profundidad

Esto define la profundidad en bits por canal decolor.

Nombre

Muchos programas de edición aceptansecuencias de imágenes. Desafortunadamente,muchos de estos programas utilizan diferentesconvenciones en su nomenclatura.

Algunos programas esperan que el nombre dearchivo finalice con un número, otros con unaextensión. Algunos programas sólo aceptannúmeros de tres dígitos. CINEMA 4D eliminaestos dolores de cabeza proporcionando unmenú en el que podrá elegir el estilo desecuencia numérica y/o de extensión requeridopor su editor.

0000 representa cualquier secuencia numérica,TIF representa cualquier extensión de tres letras.

Nombre0000.TIF produce p.e. Test1234.JPG

Nombre0000 produce p.e. Test1234

Nombre.0000 produce p.e.Test.1234

Nombre000.TIF produce p.e. Test123.TGA

Nombre000 produce p.e. Test123

Nombre.000 produce p.e. Test.123

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410 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

DPI

Aquí puede establecer la densidad en DPI (dotsper inch, o puntos por pulgada) para lossiguientes formatos de imagen: BMP, TIF, PICT.EL parámetro DPI afecta al tamaño de impresiónde la imagen.

El parámetro DPI no afecta a la Resolución de laimagen (página Salida); las dimensiones de laimagen en píxeles siguen iguales, sólo cambiarála cantidad de esos píxeles (puntos) utilizadapor cada pulgada para propósitos de impresión.Esto no tiene efecto en el modo en que se verála imagen en un monitor de ordenador opantalla de vídeo.

Ejemplo:

- Usted renderiza una imagen de 720 x 900píxeles.

- Si guarda la imagen con 72 DPI, el tamaño deimpresión será 10" x 12.5" (25.4cm x 31.75cm).

- Si guarda la imagen con 300 DPI, el tamañode impresión será 2.4" x 3" (6.1cm x 7.62cm).

- Así, dividiendo las dimensiones en píxeles(Resolución en la página Salida) por elparámetro DPI obtendrá el tamaño deimpresión en pulgadas; multiplicando laspulgadas por 2.54 obtendrá el tamaño deimpresión en centímetros.

Canal Alpha

Si activa esta opción, se creará un canal alphapremultiplicado durante el render.

El canal alpha es una imagen de escala de grisesde la misma resolución que su imagen de color.Los píxeles en el canal alpha son blancos onegros. Un Píxel blanco en el canal alpha indica lapresencia de un objeto en el Píxel de la imagen decolor. Un Píxel negro en el canal alpha indica queno hay un objeto en el Píxel de la imagen de color.

Puede utilizar el canal alpha para composición enprogramas de vídeo.

Imagine que ha escaneado una foto de unaeródromo y quiere renderizar una flota deaviones para ponerla sobre la pista. Renderice laflota de aviones con un canal alpha enCINEMA 4D y después utilice ese canal alpha ensu programa de composición para calar las partesdel render que no corresponden a los aviones ymostrar detrás el aeródromo. Los bordes del canalalpha están suavizados con antialiasing paraconseguir una transición suave en la imagencompuesta.

Los alphas premultiplicados tienen un pequeñodefecto. Observe minuciosamente esta imagen.

A la izquierda la imagen renderizada, en el centro el canalalpha y a la derecha el resultado

¿Observa el borde gris oscuro causado por elcanal alpha? Esto es debido a que tanto laimagen como el canal alpha fueronrenderizados con antialiasing. Por definición, laimagen de color y el canal alpha deben sermultiplicados y por ello el negro se calcularádos veces.

Puede evitar este borde oscuro utilizando laopción Alpha sin Antialiasing. Tenga en cuentaque los alphas directos (sin antialiasing) sonsólo para composición, no son útiles comoimágenes convencionales.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 411

¡Aviso!

¡Si utiliza un cielo, suelo, primer plano o fondo,el canal alpha será enmascarado por completoen su escena! No utilice ninguno de estosobjetos si necesita el canal alpha.

Los canales alpha se integran automáticamenteen archivos TARGA, TIFF, PICT, PSD y PelículaQuickTime. Si ha activado Alpha Separado o siha elegido un formato de imagen diferente, elcanal alpha será guardado por separado en otroarchivo de imagen aparte del de color. Estosarchivos estarán indicados con una 'A_' antesdel nombre del archivo, p.e. 'A_room.tif'. Losalphas separados se guardan en formato TIFF.

El canal alpha sólo puede ser integrado en unapelícula si está soportado por el codec elegido.

Alpha sin Antialiasing

Puede utilizar esta opción si su programa decomposición soporta alphas directos. Esto evitael borde oscuro asociado a los alphaspremultiplicados. Tenga en cuenta que losalphas directos sólo son útiles paracomposición, no pueden ser utilizados comoimágenes convencionales.

A la izquierda la imagen renderizada, en el centro el canalalpha y a la derecha el resultado

¡Aviso!

¡Si utiliza un cielo, suelo, primer plano o fondo,el canal alpha será enmascarado por completoen su escena! No utilice ninguno de estosobjetos si necesita el canal alpha.

Los canales alpha se integran automáticamenteen archivos TARGA, TIFF, PICT, PSD y PelículaQuickTime. Si ha activado Alpha Separado o siha elegido un formato de imagen diferente, elcanal alpha será guardado por separado en otroarchivo de imagen aparte del de color. Estosarchivos estarán indicados con una 'A_' antesdel nombre del archivo, p.e. 'A_room.tif'. Losalphas separados se guardan en formato TIFF.

El canal alpha sólo puede ser integrado en unapelícula si está soportado por el codec elegido.

Alpha por Separado

Inicialmente el canal alpha está integrado enimágenes TARGA, TIFF o PICT� es decir, seguardan como parte del archivo de imagen. Sidesea guardar el canal alpha como un archivoseparado, active esta opción.

Además de su imagen de color (p.e. 'room.tif'),también tendrá un archivo que contenga elcanal alpha (p.e. 'A_room.tif'). Los canalesalpha siempre se guardan en formato TIFF.

24 Bit Dithering

Dithering es el proceso que añade un patrónaleatorio a los colores para evitar el efectobanding (falta apreciable de muestreo de color).Aunque el dithering mejora la calidad deimagen, también incrementa el tamaño deimagen. En concreto para gráficos web, esrecomendable desactivar esta opción parareducir el tamaño de archivo de la imagen.

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412 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Antialiasing

Antialiasing elimina los bordes dentados de susimágenes.

Antialising funciona dividiendo cada Píxel ensubpíxeles; en lugar de calcular sólo un color, secalculan varios valores de color y se hace la mediapara producir el color final del Píxel.

Para bordes de objetos, se utiliza una cuadrículade 16x16 subpíxeles por cada Píxel. Para losbordes de los colores, puede establecer el tamañode la cuadrícula de subpíxeles en Nivel Min/Max(puede usar valores desde 1x1 hasta 16x16).

Incrementar el Nivel Min/Max produce mejoresresultados pero también tiempos de rendermayores.

Antialiasing

Seleccione el modo de antialiasing entre:

Ninguno

Esto desactiva el antialiasing. Los tiempos derender son muy rápidos pero los bordes estarándemasiado dentados para un render final.

Geometría

Este es el modo por defecto. Asegura unosbordes suaves en los objetos al renderizar.

Mejorado

Esto activa el antialiasing de color. Suaviza loscontrastes de color como los bordes de las sombras.Los bordes de los objetos también sonsuavizados.

De izquierda a derecha: sin antialiasing, filtro PAL/NTSC,antialiasing 'Mejorado'

Filtro

Elija aquí un filtro que se ajuste a susnecesidades. El antialiasing será suavizado oafinado a su gusto. A menos que tengarequerimientos especiales que otro filtro leofrezca, seleccione Animación o Imagen fija.

Imagen fija

Este es el filtro por defecto. Asegura bordesnítidos y es el mejor para imágenes fijas.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 413

Animación

Esto desenfoca el antialiasing para producirresultados suaves en cine/vídeo.

Mezcla

Elija este filtro si desea decidir la suavidad delantialiasing usted mismo. Una vez haya elegidoMezcla, introduzca un valor entre 0% y 100%en la casilla de texto Suavizado.

Sinc

Es matemáticamente el mejor filtro. Producemejor antialiasing que Imagen Fija, pero tardamás en renderizar.

Área

Área 10%, Área 100%

Este filtro calcula un área (definida porSuavizado) alrededor del Píxel actual paracalcular el antialiasing.

Cono

Cono 10%, Cono 100%

Filtro Cono: establezca el tamaño usandoSuavizado. El antialiasing es un poco menor quecon Imagen Fija, Animación, Mezcla y Sinc.

Catmull

Esto produce una antialiasing de menor calidadque Imagen Fija, Animación, Mezcla y Sinc.

PAL/NTSC

Este filtro muy suave es adecuado para VHS.

Nota

Para S-VHS, utilice el filtro Animación.

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414 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Suavizado

Dependiendo del filtro elegido, podráestablecer un suavizado para el antialiasing. Vealos valores para los filtros Mezcla, Área y Conoen la página anterior.

Umbral

Los píxeles vecinos que tengan una diferencia decolor igual o superior al valor de Umbral seránsuavizados con antialiasing.

El valor de Umbral por defecto es 10%.Dependiendo de su escena, puede necesitardisminuir el valor de Umbral a un 3%.

Nivel Min / Max

CINEMA 4D utiliza antialiasing adaptativo � lospíxeles que necesiten un antialiasing más sutilutilizan el Nivel Mínimo; los píxeles que necesiten unantialiasing más fuerte utilizarán el Nivel Máximo.

Los valores por defecto para Min y Max son 1x1y 4x4 respectivamente.

Nota

Si aparecen impurezas (p.e. pequeñas sombrasabsorbidas), reduzca el Umbral o incremente elNivel Min.

Usar Propiedades del Objeto

Si esta opción está activada, usted puede especificarel Nivel Min/Max y el Umbral por separado paracada objeto utilizando etiquetas de render.

Escala MIP

Utilice esto para escalar la intensidad global MIP/SAT.Por ejemplo, una Escala MIP de 200% duplica laintensidad MIP/SAT para cada material.

Radiosidad

La radiosidad está controlada por dos diálogos.Están las opciones de radiosidad global en lapágina Radiosidad de la Configuración deRender. También está la configuración deIluminación Global en la página Iluminación deleditor de Materiales (ver página 518).

Para una discusión general acerca de laradiosidad y una explicación de los términosutilizados, vea la sección De acuerdo, ¿qué esexactamente la Radiosidad?, a continuación.

Radiosidad

Habilite esta opción para activar la radiosidad.La opción está deshabilitada por defecto.

Fuerza

Esto controla la intensidad del efecto deradiosidad. Un valor de 0% indica sinradiosidad. Puede introducir valores por encimadel 100%, pero valores más altos sobrexpondránla escena.

De izquierda a derecha: valores en fuerza de radiosidadbajos, medios y altos.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 415

Realismo

Esto controla la calidad general del efecto deradiosidad. Intente encontrar un buen balanceentre la mejor calidad (un punto de sombreadopor cada Píxel de la imagen) y el resultado másrápido (un número bajo de puntos desombreado). Puede establecer valores desde0% (la menor precisión) a 100% (la mayorprecisión).

Izquierda: un resultado pobre con 3% de Realismo; derecha:un buen resultado con 70% de Realismo

Nota:

La calidad de radiosidad se optimiza medianteMin. y Max. Resolución � véalo a continuación.

Tamaño del Paso Previo

Cuando usted renderiza una escena conradiosidad, primero se renderiza una imagen depaso previo que muestra los puntos desombreado. Este parámetro define la relación detamaño de la imagen de paso previo conrespecto al render final. El valor por defecto es1/1 � utilice siempre 1/1 para el render final.Disminuir el valor reduce el tamaño de renderpero también disminuye la calidad de render.

Profundidad de difusión

Este parámetro es el número de generaciones demuestras estocásticas a crear. Puede introducirvalores de 1 a 100, pero el valor por defecto de 3es eficiente para la mayoría de las escenas.

Profundidad de difusión de 2

Muestras Estocásticas

Esto define el número de muestras estocásticas aenviar para cada punto de sombreado. El valorpor defecto de 300 es habitualmente más quesuficiente.

Muestras Estocásticas a 3 para propósitos ilustrativos � paraun efecto de radiosidad realista, necesitará utilizar un valormucho mayor, como el valor por defecto de 300

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416 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Min. Resolución / Max. Resolución

Min. Resolución y Max. Resolución optimizan elparámetro Realismo (ver Realismo anteriormente).

Sin optimización, se crearía un número alto einnecesario de puntos de sombreado. Porejemplo, con un valor Realismo de 100%, secrearía un punto de sombreado por cada Píxelde la imagen.

CINEMA 4D optimiza el realismo concentrandopuntos de sombreado donde más se necesitan.Min. Resolución establece el número de puntosde sombreado para las áreas menos importantes,mientras Max. Resolución controla ese númeroen las áreas más importantes.

Las áreas críticas siempre están donde seencuentran los límites entre superficies o dondeexiste un gran contraste. En la siguiente imagende ejemplo, observe cómo los puntos desombreado se concentran donde las curvas dela esfera se encuentran con el suelo.

A mayor valor Min. Resolución y Max. Resolución,mejor resultado, pero también será mayor el tiempode render. Idealmente, utilice los valores más bajossiempre que le ofrezcan la calidad deseada.

Izquierda: Max. Resolución muy baja; derecha: un buen nivelde Max. Resolución

Nota

Si su imagen renderizada muestra impurezas deradiosidad como trozos oscuros, incrementegradualmente Realismo y Max. Resolución. Unavez los valores sean suficientemente altos, lasimpurezas deberían desaparecer.

Nota

Para simular el famoso renderizador ARNOLD,utilice los siguientes parámetros:

Realismo= 100%Tamaño del paso previo = NingunoProfundidad de difusión = 2Muestras estocásticas = 16Min. Resolución = 1Max. Resolución = 1

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 417

Imagen de estilo ARNOLD, copyright Bernd Seeger

Guardar Solución

Si activa esta opción, se guardarán los datos deradiosidad en la carpeta 'Illum' de la escenacuando usted renderice � si la carpeta no existeserá creada. Dependiendo del parámetro Recalcular(ver a continuación), los datos guardados podrán serreutilizados para acelerar render futuros.

Aviso

Si modifica la escena en gran medida, asegúresede recalcular los datos de radiosidad(estableciendo Recalcular a Siempre). En casocontrario, el efecto de radiosidad no será preciso.

Recalcular

Esto decide cuándo CINEMA 4D recalculará laradiosidad. Elija entre:

La Primera Vez

Calcula la radiosidad de la escena sólo en el primerrender � los render posteriores reutilizarán losdatos.

Esto funciona comprobando la existencia de unacarpeta 'Illum' en la escena cada vez que renderiza. Sino existe esa carpeta, será creada, se calculará laradiosidad y sus datos serán guardados en la carpeta.

Siempre

Los datos de radiosidad siempre seránrecalculados al renderizar. Este es el valor pordefecto, puesto que asegura un efecto correcto.

Nunca

Los datos de radiosidad no serán recalculadoscuando usted renderice. En su lugar, CINEMA 4Dreutilizará los datos de la carpeta 'Illum' de laescena. Si esta carpeta no existe, aparecerá unaalerta. Para evitarlo, utilice los valores Primera Vezo Siempre en Recalcular.

¿qué es exactamente la Radiosidad?

Radiosidad es una opción que usted puede activarpara mejorar el fotorealismo del render. Funcionacalculando una iluminación más realista en su escena.

Copyright Andreas Calmbach

Aunque la radiosidad produce mejores imágenes,también aumenta el tiempo de render. Por estemotivo, la radiosidad está desactivada por defecto.

Para entender la radiosidad, necesita saber ladiferencia entre luz directa y luz indirecta:

- Luz directa es la luz que un objeto recibedirectamente desde las fuentes de luz. Si otrosobjetos bloquean la luz, el objeto estará ensombra y no recibirá luz directa.

- Luz indirecta es luz reflejada sobre un objeto porotros objetos. En la naturaleza, casi todos los

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418 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

objetos reflejan luz. Esta luz reflejada es la queda su color al objeto � una manzana es verdeporque refleja la luz verde.

Con el raytracing convencional (es decir, conradiosidad desactivada), se calcula la luz directa,pero la luz indirecta se ignora. Cuando ustedactiva la radiosidad, ambas luces, directa e indirectason calculadas para obtener una imagen más realista.

La mayor parte de esta escena está iluminada por luzindirecta

Considere el siguiente ejemplo donde un murose encuentra con el suelo.

En la imagen de la izquierda (radiosidaddesactivada), no hay ningún tipo de luz indirecta.En la imagen de la derecha (radiosidad activada),las áreas blancas muestran un tinte de color haciala unión (para verlo en color, por favor, vea elmanual en PDF de su CD de CINEMA 4D). Esto esdebido a la luz indirecta de las bandas de color.Las bandas blancas también reflejan luz � mirede cerca y verá que las bandas de color estánblanqueadas hacia la unión.

Mire una vez más al muro y al suelo del ejemploanterior � la imagen de la derecha es ligeramentemás brillante que la imagen de la izquierda. Estoes debido a que el raytracing convencional calculala luz directa solamente, pero la radiosidad añadeluz indirecta a la luz directa.

La siguiente imagen muestra una criatura fantástica.Aquí, no se ha utilizado ninguna fuente de luz � lailuminación se ha creado solamente a partir delmaterial luminoso del pedestal.

Copyright Andreas Calmbach

En la siguiente imagen de la criatura, de nuevose ha utilizado un material luminoso � estavez, asignado a un objeto cielo.

Copyright Andreas Calmbach

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 419

El Algoritmo de Radiosidad

La radiosidad funciona de una manera similar alraytracing. Primero se envían los rayos desde lacámara a la escena.

En cada punto donde el rayo de la cámaraimpacte en la superficie de un objeto, se crearáun punto de sombreado.

A continuación, se emiten un número de rayosespeciales, llamados muestras estocásticas,desde cada punto de sombreado. Los rayosestocásticos se envían en varias direcciones,propagándose en forma de bóveda desde cadapunto.

Desde cada punto impactado por una muestraestocástica, se envía una nueva bóveda demuestras estocásticas. Esta segunda generaciónde muestras estocásticas puede a su vez activaruna tercera generación de muestras estocásticas.

Esta reacción de eventos en cadena continúacon más generaciones de muestras estocásticashasta que se alcanza un factor de limitación �especificado en los parámetros de radiosidad.

En este punto, se toman en cuenta las diversassuperficies impactadas por las muestrasestocásticas para calcular la luz indirecta en lospuntos de sombreado. (Los puntos desombreado son esos puntos impactados por losrayos de la cámara � los puntos creados por laprimera generación de muestras estocásticas.)

Finalmente, se interpolan los valores entre lospuntos de sombreado para calcular la luzindirecta en cada Píxel de la imagen.

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Cáusticas

Las cáusticas se controlan desde tres diálogos. Tienelas opciones globales de cáusticas en la páginaCáusticas de la Configuración de Render. Tambiéntiene los parámetros individuales de Cáusticas demateriales en la página Iluminación del Editor deMateriales (ver página 519) más los parámetros deCáusticas de luz en el diálogo Luz (página 209).

Cáusticas de Superficie

Opción para habilitar las cáusticas de superficie.

Cáusticas de superficie � de arriba abajo: poca Fuerza;Fuerza normal; mucha Fuerza

Cáusticas Volumétricas

Active esta opción si desea calcular cáusticasvolumétricas.

Cáusticas volumétricas con Fuerza normal (izq.) y muchaFuerza (derecha)

Importante

Asegúrese de que la fuente de luz para cáusticases volumétrica.

Fuerza

Esto establece el brillo general del efecto cáusticas.

Tamaño del paso (Sólo CáusticasVolumétricas)

En las cáusticas volumétricas, los fotones seguardan en el árbol de fotones a intervalosregulares definidos por este valor.

Tenga en cuenta que los valores del árbol defotones serán después interpolados paracalcular el efecto. Por ejemplo, si el efectocáusticas volumétricas tiene 100m de largo,puede establecer el Tamaño del Paso a 5m paraguardar 20 valores diferentes por cada fotón.

Nota

Disminuir el Tamaño del Paso incrementará laprecisión del efecto, y también el tiempo de render.

Nota

Un Tamaño del Paso bajo producirá un efectomás brillante. Esto es debido a que se guardanmás valores por distancia en el árbol de fotones.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 421

Radio de Muestra (sólo CáusticasVolumétricas)

Esto especifica la distancia sobre la que seráninterpolados los valores en el árbol de fotones.Los valores más altos habitualmente son másrealistas, pero tardan más en renderizar.

Nota

Si ve puntos individuales en el render, pruebe aincrementar el Radio de Muestra.

Radio de Muestra muy alto � la falta de interpolación harávisibles los fotones individuales

Muestras (sólo Cáusticas Volumétricas)

Las muestras representan el número de fotones en ladistancia de muestra que serán considerados para elcálculo de las cáusticas volumétricas. Como reglageneral, valores mayores suponen un efecto másrealista (pero también más tiempo de render). Si elvalor Muestras está demasiado bajo, podrá ver losfotones individuales, como pequeños puntos.

Izquierda: Muestras a 1; derecha: Muestras a 30

Guardar Solución

Si activa esta opción, los datos de cáusticasserán guardados en la carpeta 'Illum' de laescena cuando renderice. Si la carpeta no existe,será creada. Dependiendo del parámetroRecalcular (ver a continuación), los datosguardados serán reutilizados para acelerarrender futuros.

Aviso

Si modifica la escena de forma significativa,asegúrese de recalcular los datos de cáusticas(ponga Recalcular a Siempre). En caso contrario,el efecto cáusticas no será preciso.

Recalcular

Esto decide cuándo CINEMA 4D recalculará losdatos de cáusticas. Elija entre:

La Primera Vez

Esto calcula las cáusticas de la escena sólo parael primer render � los render siguientesreutilizarán los datos.

Funciona comprobando la existencia de unacarpeta 'Illum' en la escena cada vez que selanza un render. Si esa carpeta no existe, se crea,se calculan las cáusticas, y se guardan los datosde cáusticas en la carpeta.

Siempre

Los datos de cáusticas siempre serán recalculadosal renderizar. Este es el parámetro por defectopuesto que asegura un efecto correcto.

Nunca

Las cáusticas no serán recalculadas al renderizar. Porel contrario, CINEMA 4D reutilizará los datos de lacarpeta 'Illum' de la escena. Si esta carpeta no existe,aparecerá una alerta. Para evitarlo, ponga Recalcularen La Primera Vez o en Siempre.

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422 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

¿qué son exactamente las Cáusticas?

Las cáusticas están formadas por luz reflejada otransmitida por un número de superficies especularesantes de interactuar con una superficie difusa.

La esfera transparente concentra luz sobre la baldosa paracrear un efecto de cáusticas (en este caso, un círculobrillante)

Las cáusticas pueden ser creadas por superficiestransparentes o por superficies reflectivas. Elsiguiente anillo metálico muestra un efecto decáusticas generado por una superficie reflectiva.

CINEMA 4D diferencia entre dos tipos deefectos cáusticos: cáusticas de superficie ycáusticas volumétricas:

� Un efecto cáusticas de superficie es visiblesolamente en las superficies de los objetos �por ejemplo, las dos imágenes anteriores (enambos casos, el efecto se muestra en el suelo).

� Las cáusticas volumétricas son visibles a supaso por el espacio 3D � no necesitan unasuperficie a iluminar. Vea la siguiente imagen.

El �cuello� brillante que sale de la esfera es un efecto decáusticas volumétricas

El Algoritmo de Cáusticas de Superficie

Para cáusticas de superficie, necesita:

- Una fuente de luz para enviar fotones �active cáusticas de superficie (en la pestañaCáusticas en el diálogo Luz);

- Un objeto con un material que generecáusticas de superficie � el material debe sertransparente y/o reflectivo. El objeto debeestar curvado de tal manera que concentre luz.

- Un objeto que reciba las cáusticas de superficie.

Las cáusticas se calculan de un modo muydiferente a la radiosidad y al raytracing.Radiosidad y raytracing envían rayos desde lacámara a la escena. En el caso de cáusticas, losfotones son enviados desde la fuente de luz a laescena. Cada fotón tiene una energía inicial. Laenergía de un fotón se reduce en cuanto pasapor la escena y es reflejado o refractado por lassuperficies de los objetos.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 423

Un fotón refractado por una esfera

Cuando un fotón alcanza una superficiereflectiva o transparente, el fotón seráreflejado/refractado. El fotón pierde parte de suenergía en el proceso y se tienen en cuenta laspropiedades del material. Por ejemplo, si lasuperficie refleja/refracta sólo la luz azul, elcolor del fotón cambia a azul. Si el fotón aúntiene energía, continuará su recorrido por laescena.

Cuando el fotón alcanza una superficie que nies reflectiva ni transparente, el fotón acaba suviaje y sus valores se guardan en una estructurade datos llamada árbol de fotones � después,los valores del árbol de fotones seráninterpolados para calcular el efecto de cáusticas.

Nota

Puede evitar que un material reciba el efectocáusticas de superficie. Los fotones que alcancenesas superficies acabarán su viaje ahí, y susvalores no serán guardados en el árbol defotones � esto evita que aparezca un efecto decáusticas en ese material.

Una vez que todos los fotones hayan acabadosu viaje de una forma u otra, los valores delárbol de fotones serán interpolados paracalcular el efecto cáusticas de superficie en laimagen.

Nota

Es posible ver dobles cáusticas. Esto ocurrecuando un objeto concentra cáusticas en otroobjeto que genere cáusticas. Vea la siguienteimagen de ejemplo.

Un ejemplo de dobles cáusticas

El Algoritmo de Cáusticas Volumétricas

Las cáusticas volumétricas se calculan de unmodo similar a las cáusticas de superficie.Primero, necesita lo siguiente:

- Una fuente de luz volumétrica para enviarfotones � active las cáusticas volumétricas(pestaña Cáusticas en el diálogo Luz);

- Un objeto con un material que generecáusticas volumétricas � el material debe sertransparente y/o reflectivo. El objeto debe estarcurvado de tal manera que concentre la luz.

Cuando un fotón alcance una superficiereflectiva o transparente, el fotón seráreflejado/refractado. El fotón pierde un poco deenergía en el proceso y se tienen en cuenta laspropiedades del material. Por ejemplo, si lasuperficie refleja/refracta solamente luz verde,el color del fotón cambia a verde. Si aún tieneun poco de energía, el fotón continuará su viajepor la escena.

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424 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

A diferencia de las cáusticas de superficie, en lascáusticas volumétricas, los fotones se guardanen un árbol de fotones a intervalos regulares.

Cuando el fotón alcanza una superficie que nies reflectiva ni transparente, el fotón acaba suviaje ahí.

Una vez hayan completado su viaje todos losfotones, los valores del árbol de fotones seráninterpolados para calcular el efecto de cáusticasvolumétricas en la imagen.

Resolución de Problemas con Cáusticas

La mejor configuración depende de factores comola distancia entre la fuente de luz y el objeto quegenera las cáusticas. Un modo de obtener buenosresultados es:

- En la pestaña Caústicas del diálogo Luz,asigne un valor alto a Energía (p.e. 100000%)y asigne un valor bajo a Fotones (p.e. 100).Esto permite ver los fotones individuales comopuntos de luz y ayuda a decidir si hay fotonessuficientes que alcancen el área deseada. Si nove fotones, compruebe lo siguiente:

¿La luz apunta en la dirección correcta?

¿Están activadas las opciones de cáusticas enConfiguración de Render (pestaña Caústicas),en el diálogo Luz (pestaña Cáusticas) y en elEditor de Materiales (pestaña Iluminación)?

¿El objeto que genera cáusticas tiene unmaterial reflectivo y/o transparente?

¿Apuntan las normales de la superficie delobjeto que recibe las cáusticas en dirección ala fuente de luz? (si no es así, evítelo con elcomando Invertir Normales)

- Una vez que pueda ver los fotones,incremente el valor Fotones (y quizá el valorEnergía) hasta conseguir un buen efecto decáusticas. Para afinar la nitidez, ajuste Radiode Muestra y Muestras en la pestañaIluminación (editor de Materiales).

Efectos

Esta pestaña controla qué post-efectos seránrenderizados. Para elegir un post-efecto, hagaclic en el botón Post-Efectos (esquina superiorderecha del diálogo) y seleccione el efectodeseado desde la lista desplegable.

Hay dos comandos en esta lista para eliminarefectos: Eliminar Seleccionado y Eliminar Todo.Para incrementar la selección, haga, Ctrl+clic oMay+clic sobre el nombre de un efecto en elconjunto de efectos incluidos. Observe tambiénque puede activar/desactivar efectos en eseconjunto utilizando las casillas de activación.

Nota

El orden de post-efectos en ese conjunto esimportante. Por ejemplo, si usted aplica un filtrode enfoque antes que uno de suavizado, elresultado es diferente que si aplica primero elfiltro de suavizado.

Profundidad de Campo

Si esta opción está activada, se renderizará laprofundidad de campo si está utilizada poralguna de las cámaras. Puede desactivar laprofundidad de campo para renderizados deprevio. Este es un efecto de postproceso, noserá visible hasta que la imagen esté totalmenterenderizada.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 425

Efectos de Lente

Si esta opción está activada, serán renderizados losefectos de lente (ver Efectos de Lente, página 218) siestán en uso en su escena. Puede desactivar losefectos de lente para renderizados de previo. Este esun efecto de postproceso, no será visible hasta que laimagen esté totalmente renderizada.

Fosforescencia en Objetos

Si esta opción está activada, serán renderizados losefectos de fosforescencia (Editor de Fosforescencia,página 221) si están en uso en su escena. Este es unefecto de postproceso, no será visible hasta que laimagen esté totalmente renderizada

Nota

La Fosforescencia es un efecto de postproceso, sonaplicados sólo cuando la imagen está totalmenterenderizada; no podrá ver fosforescencia enreflexiones o a través de objetos transparentes.

Corrección de Color

Utilice esto para modificar la gama, el contrastey el brillo de la imagen a renderizar.

Filtro de Suavizado

Cada Píxel será balanceado con su vecino paraobtener una transición más suave. Utilice Fuerzapara incrementar o disminuir el efecto.

Filtro de Enfoque

Este filtro enfatiza las transiciones en la imagen. Estorefuerza los bordes. Utilice Fuerza para incrementar odisminuir el efecto. Pruebe a utilizar el efecto enimágenes estáticas, con una fuerza del 30%.

Filtro de Medianil

Esto elimina picos de valores de color en lospíxeles de su imagen. Utilice Fuerza paraincrementar o disminuir el efecto.

Remoto

Aquí, especifique una aplicación para procesar laimagen/animación renderizada. Por ejemplo, puederedireccionar fotogramas de animación a unprograma de edición de vídeo para postproducción.

Si está utilizando Windows, puede utilizar un archivopor lotes con comandos de parámetros. Si estáutilizando Macintosh, utilice AppleScript.

Haga clic en Remoto para abrir un diálogo de sistemaen el que podrá seleccionar el programa.

Render de Líneas

Le permite renderizar en estilo dibujos animados.

Color

Si esta opción está desactivada, los objetoshabitualmente serán renderizados con líneasnegras sobre un fondo blanco.

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426 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Cuando Color está activado, todos los objetos seránrenderizados utilizando una paleta de coloresreducida y líneas negras sobre un fondo negro. Estoda a los sujetos renderizados un aspecto de dibujoanimado.

Nota

El tiempo de render aumenta linealmente con elnúmero de polígonos, aún teniendo en cuentaque este modo está muy optimizado.

Iluminación

Si esta opción está activada, el sombreado de losobjetos será afectado por la iluminación. Las sombrastambién serán renderizadas como dibujo animado.

Si Iluminación está desactivado, se utilizará elvalor medio de color de la capa de texturassuperior (la textura más a la derecha en elGestor de Objetos) para renderizar los objetos.Como resultado, cada objeto tendrá un color deun solo tono. Tampoco serán renderizadas lassombras con esta opción desactivada.

Nota

Esta opción sólo funciona si Color está activado.

Línea Exterior

Esta opción, si está activada, dibujará una líneaalrededor de la silueta de los objetos. Si lasopciones Color y Línea Exterior estándesactivadas, ¡todo lo que verá es el color defondo! Con Color activado, la línea delimitarálos objetos separados y les dará un aspecto dedibujo animado.

Nota

La línea exterior dibuja solamente el contorno decada objeto separado. Por ejemplo, si usted haconectado un grupo de objetos para formar unobjeto individual, sólo será contorneada lasilueta del objeto final. Puede cambiar el colorde la línea exterior utilizando Bordes Color.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 427

Bordes

Si esta opción está activada, todos los bordesde los polígonos será contorneados en negrocreando una especie de alambre sombreado.Puede cambiar el color de los bordes utilizandoBorde Color.

Borde Color

Utilice esto para cambiar el color utilizado porLínea Exterior y Bordes � incluso aunque laopción Color esté desactivada.

Color de Fondo

Esto cambia el color de fondo cuando Colorestá desactivado. Cuando Color está activado,esta opción no tiene efecto.

Desenfoque de Movimiento en Escena

En una cámara real, el desenfoque de movimiento segenera cuando un objeto pasa por la cámara a granvelocidad (desenfoque de movimiento de objeto) ocuando la cámara panea muy rápidamente(desenfoque de movimiento de escena). Estedesenfoque de movimiento ayuda a crear lasensación de movimiento real frente a una secuenciade imágenes estáticas y por eso es de gran utilidaden programas de animación. El software deanimación no utiliza obturación real y película real,por ello el desenfoque de movimiento ha de sersimulado.

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428 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Puede activar Desenfoque de Movimiento enEscena (DME) para simular una cámarapaneando rápidamente. Con DME, se calculanimágenes intermedias y se solapan con un brillovariable en el fotograma correspondiente.

Elija el número de imágenes intermedias por cuadroutilizando el menú desplegable. Cuanto mayor seaeste valor, más tiempo tardará en renderizar.

Nota

El desenfoque de movimiento de escena tambiéndesenfocará las sombras, reflexiones y demás. Eldesenfoque de movimiento de objeto, por otrolado, no desenfocará estas propiedades.

Si el movimiento es muy rápido, es posible quetenga que utilizar un valor alto para evitar unefecto estroboscopio (vea la siguiente ilustración).

El desenfoque de movimiento de escena vaemparejado con el sobremuestreo. Por ejemplo, 5veces DME corresponde al menos a unantialiasing incondicional de 2x2. Del mismomodo, 9 veces DME corresponde a un antialiasingincondicional de 3x3 y 16 veces DME a 4x4.

Los elementos estáticos del fotograma tienen unantialiasing perfecto, mientras los elementos enmovimiento no tienen antialiasing.Habitualmente, los objetos en movimiento nonecesitan antialiasing � considere un desenfoquede movimiento de 16 veces donde hay 16fotogramas intermedios; en este caso, la ausenciade antialiasing no supone una diferencia visible.Usted puede, por supuesto, añadir antialiasing,aunque con un desenfoque de movimiento de 9veces o más no es necesario y no hace casi nadasalvo incrementar el tiempo de render.

Puede introducir la fuerza del desenfoque demovimiento en la casilla Fuerza. Las siguientesimágenes fueron renderizadas con DME a 25veces y con Fuerza a (de izquierda a derecha)20%, 40%, 60%, 80% y 100%.

¡Aviso!

Piense un momento antes de utilizar renderizado porcampos y desenfoque de movimiento de escena a lavez, puesto que el efecto de campos puede seranulado. No sólo eso, además la calidad delantialiasing automático del DME es mejor sincampos, ¡y ahorrará tiempo de render!

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 429

Difuminado

Puede utilizar esta opción para difuminar eldesenfoque de movimiento de escena. Esto leayudará a evitar efectos estroboscópicos ytambién le permitirá utilizar valores más bajos deDME. Sin embargo, el difuminado puede causarun ligero ruido. Puede reducir los requerimientosde memoria para el render desactivando deldifuminado (establecer su valor a 0%).

Desenfoque de Movimiento de Objeto

Las ventajas del desenfoque de movimiento deobjeto (DMO) son la velocidad de render y laausencia de efecto estroboscópico. Para que unobjeto tenga desenfoque de movimiento en elrender, esta opción debe estar activada y el objetonecesita una etiqueta desenfoque de movimiento(ver página 461).

Por favor, tenga en cuenta que este es un efectode postproceso � no será visible hasta que sehaya renderizado la imagen normal.

Nota

Si desea desenfocar sombras, reflexiones ydemás, utilice desenfoque de movimiento deescena. El desenfoque de movimiento de objetono desenfoca esas propiedades.

Utilice el valor Desenfoque de Movimiento deObjeto para definir la intensidad deldesenfoque en todos los objetos. El valor puedeir de 0% a 200%.

Hay ciertas limitaciones asociadas aldesenfoque de movimiento de objeto. Porejemplo, sólo pueden ser desenfocadas lasanimaciones de posición, escala y rotación (asíun ala batiente animada utilizando huesos nopuede tener desenfoque de movimientoaplicado). También pueden aparecer anomalíasen el borde del fotograma y la animación puedeparpadear.

El desenfoque de movimiento de objeto estálimitado a un tamaño de fotograma máximo de2000 x 2000 píxeles y se desactivaautomáticamente a resoluciones superiores aesta.

Tenga en cuenta también que las partículas (verSistema de Partículas, página 235) no puedenser desenfocadas. Aún más, evite utilizar DMOcon efectos de postproceso (p.e. efectos delente), podría obtener resultados inesperados.

No obstante, limitaciones aparte, el desenfoquede movimiento puede crear un efecto muynatural con su desenfoque analítico. Eldesenfoque de movimiento de objeto puedecrear resultados soberbios tanto en imagenestática como en animación.

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430 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Opciones

Objeto Activo Solamente

Cuando esta opción está activada, sólo serárenderizado el objeto activo (el actualmenteseleccionado) en el Visor de Imágenes.

Luz Automática

Si no hay luces en su escena, CINEMA 4Dutilizará la luz automática (una fuente de luzestándar) al renderizar para que al menos puedaver los objetos.

Archivo Historial

Si esta opción está activada, el historial derender será grabado en el archivo'Renderlog.txt' en la carpeta de CINEMA 4D.

El historial de render contiene una historiacompleta del proceso de render incluyendoinformación de recursos del sistema. Active estacasilla si necesita identificar problemas quesucedieron durante el render.

La información en el archivo de historial no serásobrescrita por los render siguientes. Por elcontrario, se añade nueva información histórica.Como resultado, este archivo puede crecerhasta un tamaño más que generoso. Esrecomendable que borre el archivo

manualmente de vez en cuando, y se creará unnuevo archivo la próxima vez que se registre unhistorial. (No confundirá a CINEMA 4D aleliminar el archivo.)

Texturas

Con esta función usted puede activar odesactivar las texturas al renderizar. Así, porejemplo, puede desactivar las texturas para unrender de prueba o al utilizar el Render deLíneas.

Si esta opción está activada, se renderizarán lastexturas. Si Texturas está desactivado, serenderizará el valor de color medio de la capasuperior de texturas (la textura más a la derechaen el Gestor de Objetos).

Cancelar si hay error en texturas

Si CINEMA 4D no puede encontrar una texturaal renderizar una escena, aparecerá un diálogode alerta. Si esta opción no está activada yusted confirma la alerta, el render continúa sinla textura ausente.

Si activa esta opción, el render será canceladodespués de la alerta. Si está renderizando variasescenas (render por lotes), se iniciará lasiguiente tarea de render.

Efectos de desenfoque

Utilice esta opción para activar/desactivar elefecto desenfoque en los canales de materialReflexión y Transparencia.

Luz Volumétrica

Active esto si desea que la luz visible proyectesombras. Puesto que este efecto consumemucho procesador, puede acelerar los render deprueba desactivando esta opción.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 431

Profundidad de Rayos

El valor Profundidad Rayos determina cuántosobjetos transparentes (o áreas hechas invisiblesutilizando el canal alpha) pueden serpenetrados por el renderizador. Cuanto másbajo sea este valor, menor será el número deobjetos que podrá ver a través. Las áreas queno puedan ser penetradas serán renderizadasen negro.

Una profundidad de rayos de 1 significa que loscálculos habrán terminado para ese Píxel encuanto un rayo impacte con algo en la escena.Por tanto, las transparencias y alphas no seránvisibles.

Un valor de 2 significa que en cuanto un rayoimpacte en una superficie, se calculará unsegundo rayo para la transparencia.

Cuanto mayor sea este valor, más rayos iránseguidos en la escena y en los resultadosrenderizados.

Las siguientes escenas contienen transparenciasy alphas y han sido renderizadas conProfundidad Rayo de 2, 4 y 8.

Profundidad de Reflexión

Cuando se envía un rayo a la escena, puede serreflejado por superficies reflectivas. En ciertas escenas,por ejemplo, dos espejos mirando uno al otro, esposible que un rayo sea reflejado hasta el infinito,atrapado entre los espejos, y el renderizador nuncaacabaría su trabajo. Para evitar esto, puede establecerel número máximo de rayos reflejados.

También puede utilizar la Profundidad Reflexión paralimitar el tiempo de render para la imagen. Amenudo, sólo es importante la primera generaciónde reflexiones. Utilizar más rayos aportará muy pocoa la calidad de la imagen, pero aumentaráconsiderablemente el tiempo de render.

Una profundidad de reflexión de 1 significa que loscálculos de un Píxel habrán finalizado en cuanto unrayo alcance algo en la escena. Por tanto no se veránreflexiones.

Un valor de 2 significa que en cuanto un rayo alcanceuna superficie, se calculará un segundo rayo para lareflexión.

Cuanto mayor sea la profundidad de reflexión, másrayos irán seguidos en la escena y en los resultadosrenderizados.

La siguientes escenas contienen objetosreflectivos y has sido renderizadas conProfundidad Reflexión de 2, 4 y 8.

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432 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Profundidad de Sombras

Se hacen cálculos para ver si la superficie de unpunto queda en la sombra de otro objeto; seenvían rayos de sombra adicionales desde lasuperficie en la dirección de la fuente de luz.

El valor introducido en este parámetrodetermina en qué generaciones de rayos seráncalculadas las sombras. Por ejemplo, si reduce elvalor a 2, las sombras no serán renderizadas enrayos reflejados, transparentes o refractados.

Las siguientes escenas contienen objetosreflectivos y transparentes y han sidorenderizadas con profundidades de sombras de2, 4 y 8

Umbral

Este valor ayuda a optimizar el tiempo derender. En escenas complejas, particularmentelas que contienen muchas superficies reflectivasy transparentes, el 90% de los rayos procesadoscontribuyen menos del 10% al brillo y colorgenerales de la imagen. Con un valor Umbralde, por ejemplo, 15%, los rayos detienen su

movimiento desde la cámara a la escena tanpronto como su brillo caiga por debajo de estevalor crítico.

¿Qué significa esto exactamente?

Cuando un rayo alcanza una superficie, secalculan los valores de transparencia y reflexión.Si, por ejemplo, el umbral se establece a 15% yla superficie tiene un material con 10% dereflexión (deslizador de Brillo), el material noreflejará. Para renderizar la reflexión en estecaso, hay que disminuir el umbral a 9% omenos, o la reflexión del material debe seraumentada a 16% o más.

A veces es útil incrementar el umbral para evitarque se rendericen detalles menores. Aunque losdetalles menores se calculan correctamente,demasiado detalle en las reflexiones podríadistraer al espectador. Sin embargo, si deseacalcular todos los rayos, establezca el umbral a0%.

Nivel de Detalle

Este valor influye en todos los objetos de laescena activa que soporten una reducción endetalle, como las primitivas y las NURBS. Sinembargo, cualquier objeto que tenga su propioparámetro Nivel de Detalle (ver EtiquetaVisualización, página 463) ignorará este valor.

Si establecemos el valor a 100%, los objetosserán renderizados con todo detalle. Siestablecemos el valor a 50%, los objetos seránrenderizados sólo con la mitad de su detalle.

Nota

Si usted renderiza en un visor, se utilizará enpreferencia el valor de detalle del propio visor(Menú Mostrar). Sólo se utilizará el valor dedetalle establecido en la Configuración deRender cuando renderice en el Visor deImágenes.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 433

Multi-Pass

El render Multi-pass guarda su render en capaspara edición posterior de sombras, reflexiones,destellos y demás en programas decomposición como After Effects y Combustion.Puede guardar las capas en formato RLA, RPF,Photoshop (PSD) y BodyPaint 3D (B3D).

Las propiedades de imagen como reflexión,sombra y especularidad pueden ser guardadascomo capas separadas o combinadas librementecomo capas mezcladas.

Puede crear capas separadas para cada fuentede luz. Entre otras cosas, esto le permiterenderizar configuraciones de luz alternativasen el mismo archivo. Cuando efectúe lacomposición, mantenga la mejor configuracióny elimine las otras capas.

Nota

Es más rápido renderizar diferentesconfiguraciones de iluminación como capas quecomo proyectos separados.

Activar Render Multi-Pass

Utilice esta opción para activar o desactivar elrender multi-pass.

Canales/Lista de Selección

Ambiente y Especular en la lista de selección

La lista de selección muestra las capas que seránincluidas en el render multicapa. Utilice la listadesplegable Canales para añadir capas oeliminar capas de la lista de selección. Loselementos en la lista Canales son:

Añadir Capa Imagen

Añade todas las capas de imagen a la lista deselección. Estas capas son:

Ambiente, Difuso, Especular, Sombra, Reflexión,Transparencia, Radiosidad, Cáusticas,Atmósfera, Atmósfera (Multiplicar).

Añadir Capa Material

Este comando sólo es útil para desarrolladoresde plugins.

Añadir Todo

Este comando sólo es útil para desarrolladoresde plugins.

Eliminar Seleccionado

Elimina todas las capas seleccionadas de la lista.

Nota

Para seleccionar una capa, haga clic en sunombre en la lista de selección. Para seleccionarvarias, May+clic o Ctrl+clic.

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434 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Eliminar Todo

Vacía la lista de selección.

Canal Mezcla

Crea un canal mezclado. Por ejemplo, puedemezclar Sombra, Radiosidad y Cáusticas en unasola capa.

Después de elegir el comando Canal Mezcla, seabre el siguiente diálogo:

Active los canales que desee mezclar, y haga clicen Aceptar.

Objeto Buffer

Esto crea una capa de máscara para objetos queutilicen un número ID especificado en susetiquetas de render. Se abre el diálogo ObjetoBuffer:

Introduzca el número ID, y haga clic en Aceptar.

Nota

Para asignar un ID a un objeto, utilice unaetiqueta render.

En este ejemplo, la esfera aparece en ambos Objeto Buffersporque su etiqueta render tiene dos IDs (ID=1 e ID=2)

Imagen RGBA

Añade una capa de toda la imagen RGB.También se incluirá una máscara alpha si laopción canal alpha está activada en la páginaGuardar (diálogo Configuración de Render) �asegúrese también de que el formato elegidopara guardar soporta el canal alpha.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 435

Ambiente

Añade una capa que muestra la iluminacióngenerada por los objetos de ambiente de su escena.

Difuso

Añade una capa que contiene el color difuso.

Especular

Añade una capa que contiene informaciónespecular.

Sombra

Añade una capa que contiene las sombras.

Reflexión

Añade una capa que contiene las reflexiones.

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436 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Transparencia

Añade una capa que contiene la información detransparencia.

Radiosidad

Añade una capa que contiene radiosidad.

Cáusticas

Añade una capa que contiene las cáusticas.

Atmósfera

El ejemplo no contiene niebla ni luces visibles, por tanto lacapa está totalmente en negro.

Añade una capa para niebla de ambiente yefectos volumétricos como luz volumétrica.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 437

Atmósfera (Multiplicar)

Para el uso opcional con Atmósfera (arriba).Añade una capa de atmósfera multiplicada paraayudarle a ocultar los objetos detrás de losefectos volumétricos.

Canales de Material

Todos los elementos con el prefijo 'Material'son sólo para desarrolladores de plugins.

Iluminación

Añade una capa con el color y el brillo de la luzproyectada sobre las superficies.

Profundidad

Añade un mapa de profundidad � lassuperficies de los objetos son sombreadas enescala de grises según su distancia a la cámara.Cuanto más cercana sea la superficie a lacámara, más oscuro será el sombreado.

Guardar Imagen Multi-Pass

Active esta opción si desea guardar la imagenmulti-pass al renderizar.

Nota

Puede ver las capas en el Visor de Imágenesutilizando el menú Canales.

Archivo Multi-Capa

Active esta opción si desea guardar las capascomo un solo archivo multicapa. Asegúrese deque el Formato (ver a continuación) está enRLA, RPF, PSD o B3D.

Si la opción está desactivada, cada capa seráguardada como un archivo separado.

Separar Luces / Modo

Cada fuente de luz puede tener sus propiascapas para Difuso, Especular y Sombra.

Utilice Modo para controlar el modo en que secomponen las capas difuso, especular y sombraen cada fuente de luz:

- Canales: Difuso+Especular+Sombra � añadeuna capa mezclada para Difuso, Especular ySombra.

- Canales: Difuso+Especular,Sombra � añadeuna capa mezclada para Difuso y Especular, yotra capa para Sombra.

- Canales: Difuso,Especular,Sombra � añadeuna capa para Difuso, otra para Especular yotra para Sombra.

Utilice Separar Luces para elegir qué fuentes deluz tendrán capas separadas:

Ninguna

No hay capas separadas

Todas

Capas separadas para cada fuente de luz en laescena

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438 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Seleccionadas

Capas separadas para cada fuente de luz quetenga la opción Separar Pass activada en supestaña Detalles.

Ruta

Aquí es donde usted establece la ruta paraguardar el archivo.

Nota

Los archivos multicapa enseguida dejarán sinespacio libre su disco duro, especialmente losarchivos de animación. Asegúrese de quedispone de suficiente espacio libre en discoantes de renderizar.

Formato

Aquí, elija el formato de archivos. Para unarchivo multicapa, elija RLA, RPF, PSD o B3D.

Opciones

Si este botón está habilitado, haga clic paraacceder a las opciones del formato de archivoespecificado en Formato.

Profundidad

Utilice esto para establecer la profundidad decolor a 8 bits o 16 bits.

Nombre de Capa como sufijo

Si el formato elegido (ver arriba) no soportamúltiples capas, esta opción añadirá el nombrede capa como sufijo a cada archivo.

Quicktime VR

Puede utilizar las opciones de esta pestaña para crearsus propios panoramas QuickTime VR y películas deobjetos QuickTime VR. Quizás ya haya visto estatecnología en uso (p.e. la �Star Trek Technical Guide�).

La tecnología QuickTimeVR combina los fotogramasde un barrido de 360° horizontal enlazados sincosturas sobre los que usted se puede desplazar en laescena virtual que crea. Incluso puede abrir o cerrarzoom.

Es posible crear estas imágenes utilizando fotosreales. Sin embargo, las imágenes deben tener lamayor calidad posible y estar posicionadas conexactitud, en caso contrario, el resultado saldrádistorsionado.

Este es un trabajo minucioso y requiere una costosacámara de alta precisión para obtener buenosresultados.

A menos, por supuesto, que cree la escena enCINEMA 4D y deje que el programa haga el trabajoduro de crear la película QuickTimeVR.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 439

Un poco de terminología

Un panorama es una vista redonda completa de360° de todo lo que ve la cámara. La películaQuickTime VR permite al espectador girar librementesobre su propio eje. Hasta puede inclinar arriba oabajo.

Los anillos en el panorama habitualmente estánseparados entre 10° (36 pasos) y 30° (12 pasos).Cuantos más pasos tenga, más suave será latransición. Si desea que el espectador puedainclinarse en la vista, debe renderizar varios anillos.Así, para una inclinación total a intervalos de 30°necesitará siete anillos (a 90°, 60°, 30°, 0°, -30°, -60°y -90°).

Una película objeto QuickTime VR le permite rotarun objeto interactivamente utilizando el ratón. Paraobtener una película objeto suave, pruebe con 36pasos horizontales desde 0° a 360° y 19 pasosverticales desde 90° a -90°. Esto le ofrece una buenacobertura del objeto y permite una libre rotación.

Nota

Los efectos de lente no pueden ser utilizadoscon películas QuickTimeVR.

Configuración Horizontal

Aquí puede utilizar Pasos para especificar el númerode fotogramas de un anillo simple. También puedeestablecer el rango de panorama o rotación decámara utilizando Ángulo de Comienzo y ÁnguloFinal. La configuración normal es 36 pasos, unángulo de comienzo de 0° y un ángulo final de 360°.

Configuración Vertical

Aquí, Pasos especifica el número de anillos. Un valorde 1 es suficiente para un panorama simple orotación de objeto simple. Sin embargo, si elespectador tiene que poder inclinar la vista, utilicemás anillos. Habitualmente un valor impar es mejorporque genera tantos anillos sobre el anillo dehorizonte como bajo él.

Para especificar el rango de inclinación, introduzcavalores en las casillas Ángulo de Comienzo y ÁnguloFinal. El rango máximo es desde -90° a +90°.

Nota

Hay dos resoluciones incluidas para QuickTime VRen el menú desplegable Resolución (pestaña Salida):1248 x 384 QTVR y 2048 x 768 QTVR. ElijaAutomático en formato de la película. Entoncespodrá teclear su resolución en las casillas de texto a laderecha del desplegable Resolución. Asegúrese deque los valores que introduce son divisibles por 4.

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440 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

Generar Fichero

VR

CINEMA 4D crea un panorama o película objetoQuickTime VR listo para ver en QuickTime encuanto lo haya renderizado.

Intermedio

CINEMA 4D crea una imagen panorámica oimágenes de película objeto individuales con lasque puede, por ejemplo, editar con mayor detalleutilizando herramientas Apple QuickTime VR.

Ambos

CINEMA 4D crea una película QuickTime VR listapara ver así como una imagen panorámica oimágenes de película objeto individuales quepodrá procesar con mayor detalle utilizandoherramientas Apple QuickTime VR.

Resolución X / Y por Defecto

Con Resolución X/Y por Defecto usted puededefinir la resolución de salida de la películaQuickTime VR que desea renderizar. El valor pordefecto es 320x240 píxeles.

La resolución del material original del que se hapartido para renderizar la película QuickTimeVR final está definida por el parámetroResolución en la página Salida (ver página406).

Apple recomienda:

Estas son configuraciones recomendadas porApple (de �The QuickTime FAQ�):

- Utilice longitudes focales de 15mm, 28mm o35mm.

- No utilice lentes de ojo de pez.

- Para planos interiores, utilice una lente de15mm. Esto le ofrece un rango visual verticalde 97°.

- Utilice una lente de 15mm. Esto le permitereducir el número de planos en un panorama a 12.

- Si está utilizando lentes de 35mm, cree anillosadicionales para las vistas hacia arriba y haciaabajo.

- Para determinar el número de fotogramas enun anillo horizontal, los fotogramasadyacentes deben solaparse entre 30% y50%.

Nota

Para una Película Objeto QuickTime, sitúe elobjeto a 0,0,0 (coordenadas globales) yasegúrese de que el objeto está activo en elGestor de Objetos.

Si Generar Ficheros está en VR o en Ambos,creará una Película QuickTime de todos losfotogramas de la secuencia.

Nota

Cuando renderice panoramas QTVR y películasQTVR, se aplicarán las siguientes limitacionescon respecto al antialiasing:

- el parámetro Nivel Max determina elantialiasing máximo tanto en colores como enbordes.

- el Nivel Max no puede ser sobrepasado,incluso aunque se hayan especificado valoressuperiores en etiquetas de render. Las etiquetasde render funcionan sólo dentro del rango NivelMin/Max.

- el tiempo de render depende en gran medidadel parámetro Nivel Max. Por este motivo, eviteutilizar un valor mayor de 4x4.

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CAPÍTULO 13 � MENÚ RENDER  � 441

Formatos para PelículaA continuación tiene una lista con los formatos de película más comunes.

Reproducción desde ordenador:

Resolución Descripción Formato de Película Píxel (X a 1) Velocidad Campos

160x120 miniatura

320x240 NTSC MPEG1 4:3 1 (29.97) (par segundo)

348x288 PAL MPEG1 4:3 1 (25) (impar primero)

Reproducción a TV (vídeo):

Resolución Descripción Formato de Película Píxel (X a 1) Velocidad Campos

640x480 NTSC 4:3 1 29.97 par

720x486 D1 NTSC 4:3 0.9 29.97 impar

768x576 PAL 4:3 1 25 impar

720x576 D1 PAL 4:3 1.067 25 impar

1920x1080 HDVS 1080I 16:9 1 24, 25, 30 nada, impar,par

Reproducción en cine:

Resolución Descripción Formato de Película Píxel (X a 1) Velocidad Campos

1920x1080 HDVS 24P 16:9 1 24 nada

1800x972 PANORÁMICO 1:1.85 1 24 nada

2048x872 CINEMASCOPE 2.35:1 1 24 nada

2048x1536 ANAMÓRFICO 8:3 2 24 nada

Fuentes: Filmwerk, ARD � Technical Guidelines, Sony HDVS, Kodak Cinesite and Gürtler � Film Transfer Department.

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442 � MENÚ RENDER  � CAPÍTULO 13

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CAPÍTULO 14 � MENÚ VENTANA � 443

14. Menú Ventana  

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444 � MENÚ VENTANA � CAPÍTULO 14

14 Menú Ventana ......................................................................................................... 445Entorno ..................................................................................................................................................... 445

Nueva Paleta (barra) de Iconos ............................................................................................................ 445

Editar Paletas ....................................................................................................................................... 445

Cargar Entorno ..................................................................................................................................... 445

Restaurar Entorno ................................................................................................................................ 445

Guardar como Entorno por Defecto ..................................................................................................... 445

Guardar Entorno como ........................................................................................................................ 446

Entorno por Defecto ............................................................................................................................ 446

Nueno Panel Vista ..................................................................................................................................... 446

Gestor de Objetos ..................................................................................................................................... 446

Gestor de Materiales ................................................................................................................................. 446

Línea de Tiempo ........................................................................................................................................ 446

Visor de Imágenes ..................................................................................................................................... 447

Gestor Multi-Pass ..................................................................................................................................... 447

Gestor de Coordenadas ............................................................................................................................ 447

Gestor de Estructura ................................................................................................................................. 447

Localizador ................................................................................................................................................ 448

Barra Estado Global ................................................................................................................................... 448

Gestor Herramienta Activa ........................................................................................................................ 448

Información sobre la Selección .................................................................................................................. 448

Información de la Estructura ..................................................................................................................... 448

Configuración de Fijación ......................................................................................................................... 449

Consola ..................................................................................................................................................... 449

Gestor de Comandos ................................................................................................................................ 449

Gestor de Menús ...................................................................................................................................... 450

Otras Ventanas de la Escena ..................................................................................................................... 450

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CAPÍTULO 14 � MENÚ VENTANA � 445

14 Menú VentanaCargar Entorno

Si usted ha configurado un entorno a su gustoy lo ha guardado (como un archivo ".l4d"),puede recargar esa configuración con estecomando.

Restaurar Entorno

Este comando restaura su entorno deCINEMA 4D al entorno predefinido original.Esto es particularmente útil si necesita llamar anuestro equipo de soporte para que ambostengan la misma interfaz a la hora de abordar elproblema. Crear sus propios entornospersonalizados puede mejorar su velocidad detrabajo enormemente, pero cuando estébuscando un problema esquivo, es crucial unentorno común estándar.

Guardar como Entorno por Defecto

Utilice esto para guardar el entorno de trabajoactual como el entorno por defecto (�layout.l4d�).La próxima vez que inicie CINEMA 4D seutilizará este entorno.

Nota

En la Configuración General puede elegirguardar el entorno automáticamente al cerrar elprograma. Sin embargo, si ha pasado horascreando el entorno de trabajo perfecto y quiereasegurarse de guardarlo inmediatamente,debería utilizar Guardar como Entorno porDefecto. Después de todo, ¡los cortes de luz sonespecialistas en aparecer cuando usted no haguardado su trabajo!

La mayoría de las siguientes entradas de menúactivan una ventana o un gestor. Si la ventana ogestor en concreto ya está presente en elentorno, pero no en el frente, al seleccionarlavendrá al frente. Si el elemento seleccionado noestá en el entorno o si se abre un panel vista,paleta de iconos, o barra de estado, primeroaparecerá en una nueva ventana. Con el icono'chincheta' (ver página 42) correspondientepuede integrar esta ventana en cualquier zonadel entorno.

EntornoBajo esta entrada de menú tiene variasfunciones que le permiten modificar su entornode trabajo para adecuarlo a sus preferencias.Puede encontrar más información acerca deesto en Flujo de Trabajo, página 59.

Nueva Paleta (barra) de Iconos

Esto abre una nueva paleta de iconos vacía ensu propia ventana. A partir de ahí usted puedepersonalizar esta paleta desde el Gestor deComandos (ver página 39).

Editar Paletas

Si selecciona este comando, se activará el modoEditar Paletas y se abrirá el Gestor deComandos. Los iconos estarán rodeados por unmarco azul, indicándole que puede editarlos �p.e. puede arrastrar iconos desde el Gestor deComandos y soltarlos en cualquiera de laspaletas.

Hay dos maneras de salir del modo EditarPaletas � cerrando el Gestor de Comandos odesactivando esta opción.

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446 � MENÚ VENTANA � CAPÍTULO 14

Guardar Entorno como

Este comando le permite guardar su entornobajo su propio nombre, y así poder crear tantasconfiguraciones personalizadas como necesite;p.e. un entorno para modelado y otro paratexturas. Los archivos de entorno deben tenerla extensión �.l4d�.

Entorno por Defecto

Para poder acceder a los diferentes entornosrápidamente. Aquí aparecerán todos losnombres de entorno �.l4d� que estén presentesen la carpeta �CINEMA 4D/Prefs�.

Nuevo Panel VistaCINEMA 4D le permite abrir tantos visores enuna escena como desee (ver Vistas y Visores,página 15). Aquí es donde usted crea un nuevopanel vista, que, al abrirlo por primera vez,utiliza el visor 3D estándar. Cada panel vistapuede contener hasta cuatro visores.

Gestor de Objetos

Esto abre el Gestor de Objetos. En este gestorusted puede activar un objeto (incluso aunqueno esté visible en un visor), cambiar la jerarquíade los objetos y manipular las diversas

propiedades de los objetos. El Gestor deObjetos está descrito en detalle en la página461.

Gestor de Materiales

Esto abre el Gestor de Materiales que guardatodos los materiales y texturas presentes en unaescena. También muestra previos de losmateriales. Puede asignar un material a unobjeto utilizando arrastrar y soltar; simplementearrastre el material sobre el nombre del objetoapropiado en el Gestor de Objetos, o arrástrelosobre un objeto en un visor.

El Gestor de Materiales está descrito en detalleen la página 487 y las diferentes proyeccionesde textura están definidas en la página 539.

Línea de Tiempo

Elija esto para abrir la Línea de Tiempo � elcentro de control de animación en CINEMA 4D.

La Línea de Tiempo está descrita en detalle en elCapítulo 19, página 557.

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CAPÍTULO 14 � MENÚ VENTANA � 447

Visor de Imágenes

Esto abre el Visor de Imágenes (tambiénconocido como el Gestor de Imágenes). Cuandousted realiza un render final, la imagen apareceen esta ventana de salida, y no en el visor.Puede ver archivos de imagen (p.e. texturas)directamente en esta ventana e incluso podráconvertirlos a otros formatos.

Gestor Multi-PassAbre el Gestor Multi-Pass. Para más detallesacerca del render multi-pass, vea la página 433.

Gestor de Coordenadas

Utilice esto para abrir el Gestor deCoordenadas. Esta es una herramienta universalpara manipulación numérica de los elementosde la escena. El Gestor de Coordenadas estádescrito en detalle en la página 457.

Gestor de Estructura

Abre el Gestor de Estructura. El Gestor deEstructura muestra la composición de puntos ypolígonos de un objeto y le permite editar estaestructura. Puede trabajar numéricamente sobretodos los puntos y superficies individuales deun objeto, incluso sobre sus coordenadas.

El Gestor de Estructura está descrito en detalleen la página 627.

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448 � MENÚ VENTANA � CAPÍTULO 14

Localizador

Aquí abre el Localizador. El Localizador es unaherramienta extremadamente potente para laadministración de datos y librerías de sus proyectos.Puede explorar carpetas completas para crear uncatálogo que luego podrá guardar con un previo ycon información detallada. En lugar de buscar a lolargo de las oscuras profundidades de su disco duro,utilice el Localizador para obtener sus texturas,objetos y escenas preferidos, con sólo unos clics deratón.

Puede ver el Localizador en detalle en la página 61.

Barra Estado GlobalEsto abre la Barra de Estado Global, quemuestra información, p.e. el tiempo de render.

Gestor Herramienta ActivaLas herramientas más complejas (por ejemplo, lasherramientas de selección) en CINEMA 4D tienenvarios parámetros (como el radio de selección) queaparecen en la ventana Herramienta Activa; aquíusted puede ajustarlas según sus necesidades.

Los parámetros de esta ventana están descritos en loscapítulos correspondientes a cada herramienta.

Información sobre laSelección

Esta función abre una ventana de informaciónque ofrece información inmediata acerca delobjeto seleccionado. Aquí puede ver el númerode puntos, polígonos y segmentos de spline.

Nota

En esta ventana sólo verá información de objetospoligonales, splines o Bezier NURBS. La ventanaInformación sobre la Selección no mostrará nada siselecciona un objeto paramétrico, un modificador uotro objeto de ese tipo; éstos suelen tener suspropias casillas de parámetros.

Información de la Estructura

Esto abre una ventana que muestra informaciónacerca de la estructura del objeto seleccionado.Además, puede utilizar los botones �+� y �-� paraseleccionar o deseleccionar las distintas partesde la estructura, p.e. todos los cuadrángulos.

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CAPÍTULO 14 � MENÚ VENTANA � 449

Nota

En esta ventana sólo verá la estructura de lassplines y los objetos poligonales. Si haseleccionado un objeto paramétrico, unmodificador u otro objeto de este tipo, laventana Información de la Estructura nomostrará nada.

Configuración de Fijación

Esto abre el diálogo para modificar lasherramientas de fijación. Aquí es donde puedeelegir si al modelar, los objetos se muevenlibremente o si sufren fijación a varios puntos,superficies, etc. Fijación es una herramienta deconstrucción muy potente.

Encontrará más información acerca del uso de laconfiguración de fijación en la página 375.

ConsolaLa ventana Consola se utiliza para salida ycontrol de los programas C.O.F.F.E.E. Aquípodrá ver los comandos de salida C.O.F.F.E.E.,así como cualquier posible error. En el caso delos errores, aparece el número de programa yposición.

Gestor de Comandos

Esta función abre el Gestor de Comandos,ventana que contiene una lista de todas lasfunciones y comandos que existen enCINEMA 4D, incluyendo los diversos iconos yatajos de teclado. Aquí puede organizar suspropias paletas de iconos o modificar los atajosde teclado para adaptarlos a su estilo.

Puede encontrar una descripción más detalladadel Gestor de Comandos en la página 39.

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450 � MENÚ VENTANA � CAPÍTULO 14

Gestor de Menús

Puede utilizar este gestor para reorganizar laestructura de menús de CINEMA 4D. El uso deeste gestor es autoexplicativo. Si acaba en unaprieto, puede restaurar la estructura con elbotón Restaurar valores Originales.

Otras Ventanas de la EscenaCINEMA 4D puede tener varias escenas enmemoria al mismo tiempo. En la parte de abajodel menú Ventana encontrará una lista de lasescenas abiertas actualmente, permitiéndolecambiar de una a otra. La secuencia en el menúcorresponde al orden en que fueron abiertas lasescenas.

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CAPÍTULO 15 � MENÚ AYUDA � 451

15. Menú Ayuda  

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452 � MENÚ AYUDA � CAPÍTULO 15

15 Menú Ayuda ............................................................................................................ 453Ayuda (CINEMA 4D) ...................................................................................................................................... 453

MAXON Online ............................................................................................................................................. 453

Personalización ............................................................................................................................................... 453

Información .................................................................................................................................................... 453

Page 220: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 15 � MENÚ AYUDA � 453

15 Menú Ayuda

Ayuda (CINEMA 4D)Abre el manual online que se copió a su discoduro durante el proceso de instalación estándar.

MAXON OnlineEste elemento del menú abrirá la páginaprincipal del sitio web de MAXON siempre queUsted tenga un navegador de Internet y unaconexión a Internet. El sitio web de MAXON esel sitio a visitar para las últimas noticias deCINEMA 4D así como para actualizaciones.

PersonalizaciónAbre el diálogo de registro para que ustedpueda introducir su número de serie final.Recibirá su número de serie final una vez hayaretornado su formulario de registro a MaxonComputer o a su distribuidor local de MaxonComputer (Nemetschek España, para España yPortugal).

Aviso

Su número de serie inicial de CINEMA 4Dcaducará después de seis meses de uso, trás loscuales usted ya no podrá utilizar el programa. Porfavor, envíe su formulario de registro tan prontocomo sea posible, para recibir los definitivos.

InformaciónAbre la misma pantalla de información queaparece al abrir el programa. Utilice esta pantallapara comprobar el número de su versión deCINEMA 4D � por favor, cite este númerocuando contacte con el soporte técnico. Paracerrar la ventana, haga clic sobre ella.

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454 � MENÚ AYUDA � CAPÍTULO 15

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CAPÍTULO 16 � GESTOR DE COORDENADAS � 455

16. Gestor de Coordenadas 

Page 223: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

456 � GESTOR DE COORDENADAS � CAPÍTULO 16

16 Gestor de Coordenadas ............................................................................................. 457

Page 224: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 16 � GESTOR DE COORDENADAS � 457

16 Gestor de CoordenadasEl tamaño o escala también se especifican encoordenadas globales, aunque a lo largo de losejes locales. Por ejemplo, si un cubo con unlado que mide 100 unidades está inclinado enel espacio 3D, aún tendrá un tamaño de 100unidades en coordenadas globales.

También puede introducir valores relativos.CINEMA 4D tiene un analizador que le permiteincluir operadores matemáticos. Por ejemplo,puede añadir +100 a un valor actual deposición. El elemento activo se desplazará 100unidades con respecto a su posición inicial.CINEMA 4D soporta muchas otras funciones �vea los Apéndices para una lista completa deoperadores, funciones y constantes válidos.

Como hemos mencionado anteriormente, el tipode información mostrada en el Gestor deCoordenadas depende de la herramienta activa.Por ejemplo, si tiene activada la herramientaCámara, podrá introducir la longitud focal de lalente en lugar de su tamaño.

Algunos valores deben ser introducidos comovalores relativos, p.e. para la rotación depuntos. Esto es debido a que los puntos notienen su propio sistema de coordenadas, portanto, el programa no puede mantener unseguimiento de rotaciones anteriores.

Tenga en cuenta que puede estar modificandolos ejes de los subobjetos inintencionadamentecuando modifique los ejes del ascendiente.

Evite utilizar coordenadas globales pararotación animada. CINEMA 4D convierte todaslas coordenadas globales en coordenadaslocales, lo que puede llevar a uncomportamiento inesperado si no utilizacoordenadas locales desde el principio.

El Gestor de Coordenadas le permite manipularobjetos numéricamente. Muestra informaciónrelativa a la herramienta que está utilizando.

Por ejemplo, si usted está utilizando laherramienta mover, aparecerán los valores deposición, tamaño y rotación del elemento activo.

Una vez haya efectuado sus cambios puedeactualizar el elemento haciendo clic en Aplicar.

Puede utilizar el menú desplegable inferiorizquierdo para determinar cómo seráninterpretados los valores. Si ha establecidoObjeto, todos los valores se referirán al sistemaascendiente inmediato del objeto. Si haestablecido Global, los valores de posición yrotación serán convertidos en coordenadasglobales.

Los valores de rotación siempre utilizan elSistema HPB (ver página 311).

El menú desplegable inferior central especificaqué tamaño del objeto mostrarán las casillassuperiores. Tamaño muestra el tamaño delobjeto (sin incluir subobjetos). Tamaño+, porotro lado, muestra el tamaño del objeto activoincluyendo todos los subobjetos. Escalarmuestra la longitud de ejes para cada eje delsistema de coordenadas del objeto � losvalores por defecto son 1/1/1.

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458 � GESTOR DE COORDENADAS � CAPÍTULO 16

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 459

17. Gestor de Objetos  

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460 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

17 Gestor de Objetos ................................................................................................... 461Menú Archivo ................................................................................................................................................ 463

Menú Edición ................................................................................................................................................. 476

Menú Objetos ................................................................................................................................................ 477

Menú Etiquetas .............................................................................................................................................. 481

Menú Textura ................................................................................................................................................. 481

Page 228: Estado (Escena) - Manuales gratis de todo tipo, la mejor

CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 461

17 Gestor de ObjetosPuede compactar y abrir jerarquías, igual que loharía en el escritorio de su ordenador. Puedearrastrar y soltar para reagrupar o copiarobjetos. Puede identificar el tipo de objeto (p.e.HyperNURBS) por su icono. Para más detallesacerca de los objetos, consulte el Menú Objetosen la página 95.

La columna estrecha del centro contiene hastatres conmutadores de visibilidad para cadaobjeto. Estos conmutadores están descritos endetalle más tarde en este capítulo.

A la derecha de los conmutadores están lasetiquetas de los objetos (p.e. etiqueta texturas,etiqueta suavizado). Puede arrastrar y soltarpara mover o copiar estas etiquetas a otrosobjetos. De nuevo, las etiquetas están descritasen detalle más tarde en este capítulo.

En el Gestor de Objetos puede utilizar menúscontextuales. Para hacer esto, haga clic derechodentro del gestor (Macintosh: Comando+clicpara simular el botón derecho).

Cuando usted selecciona un comando en elGestor de Objetos, será aplicado al objetoactivo.

Arrastrar y soltar en el Gestor de Objetos

Arrastrar y soltar es la técnica de hacer clic sobreun objeto, sostener pulsado el botón del ratóny arrastrar el objeto a otra posición; cuandoalcance la posición objetivo, suelta el botónratón y con esto dejará el objeto ahí.Dependiendo de la posición objetivo, estopuede tener diferentes resultados.

El Gestor de Objetos es el centro deadministración de objetos en CINEMA 4D.Puede utilizarlo para activar objetos, modificarjerarquías de objetos o manipular etiquetas. Enel lado izquierdo del gestor hay una lista detodos los objetos de la escena. Las jerarquíasaparecen como un árbol de estructura.

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462 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

Reorganizar Objetos en el Gestor de Objetos

Hay muchos modos para reorganizar losobjetos en el Gestor de Objetos y puede verlosa continuación. El icono de la izquierda muestrael aspecto que tendrá el puntero del ratóncuando usted lleve a cabo la acción descrita a laderecha.

Arrastrar un objeto entre otros dos o alfinal de la lista.

Si desea duplicar y mover, utiliceCtrl+arrastrar.

Para mover el objeto jerárquicamente,arrastre, el objeto a otro objeto de la lista.Esto hará que el objeto arrastrado seadescendiente del otro.

Si desea duplicar un objeto y hacerlodescendiente de otro objeto, utiliceCtrl+arrastrar y posicione el puntero delratón sobre el otro objeto.

También puede arrastrar y soltaretiquetas. Para transferir una etiqueta deun objeto a otro, arrastre el icono de laetiqueta de un objeto a la línea del otro.

Si desea crear un duplicado, utiliceCtrl+arrastrar.

Si una operación no está disponible,aparecerá este icono.

Cada objeto en CINEMA 4D tiene un tipo deicono diferente, p.e. objeto poligonal, spline.

Para abrir el diálogo de un objeto, haga dobleclic sobre su icono. Estos diálogos estándescritos en el Menú Objetos en la página 95.

Puede aplicar etiquetas a los objetos (p.e.etiqueta textura, etiqueta suavizado). Hagadoble clic sobre el icono de una etiqueta paraabrir su diálogo.

Acciones de Ratón en el Gestor de Objetos

Función Acción

Activar objeto Clic en el objeto

Renombrar objeto Doble clic en elnombre del objeto

Activar tipo de objeto Clic en el icono

Activar etiqueta Clic en la etiqueta

Editar etiqueta Doble clic en la etiqueta

Mover objeto o Arrastrar y soltaretiqueta activos

Copiar objeto o Arrastrar y soltar conetiqueta activos tecla Ctrl

Abrir/Cerrar Clic sobre el icono ajerarquía de objeto la izq. del nombre

Activar objeto Teclas de cursoranterior/siguiente Abajo/Arriba

Menú Contextual Clic derecho sobre elnombre, icono oetiqueta (Macintosh:Comando+clic)

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 463

Menú Archivo

Nueva EtiquetaPuede utilizar este menú para seleccionar unaetiqueta. La etiqueta será añadida al objetoactivo.

Plugin Etiquetas

Aquí puede elegir etiquetas instaladas por loplugins.

Etiqueta Visualización

Mostrar, Ocultar Caras Posteriores, UsarTexturas

Estos parámetros tienen el mismo efecto que susequivalentes en los menús Vista (ver página 15),aunque el efecto de una etiqueta está limitado a unobjeto y sus descendientes.

Estas etiquetas le permiten mezclar modos visualesen un visor. Por ejemplo, algunos objetos puedenutilizar Sombreado Gouraud y los otros Alambre. Lafinalidad principal es reducir la carga de procesadorpara que el redibujado sea fluido.

Si su escena comienza a ralentizarse, pruebe unmodo de visualización más simple en objetos demenor importancia.

Tenga en cuenta que la opción Mostrar > UsarPropiedades de Sombreado debe estar activadaen un visor para que las etiquetas devisualización tengan efecto en ese visor (laopción está activada por defecto).

Nivel de Detalle

Esto tiene el mismo efecto que el comando delmismo nombre en la Configuración del Proyecto (verpágina 56). Puede utilizarlo para controlar el nivel dedetalle en generadores y deformadores.

El valor de la etiqueta se utiliza en preferencia al valorde la Configuración del Proyecto. Por ejemplo,puede establecer el Nivel de Detalle en laConfiguración del Proyecto al 50% y asignar unaetiqueta de visualización con un valor de Nivel deDetalle al 100% al objeto en el que esté trabajandoactualmente.

Si la opción Nivel de Detalle está activada en laetiqueta, siempre se utilizará en el visor, aunque UsarPropiedades de Sombreado no esté activado.

Etiqueta Protección

Esta etiqueta no tiene diálogo. Un objeto conuna etiqueta de protección no podrá serdesplazado, rotado o escalado. Si desea hacercambios a un objeto protegido, primero debeeliminar su etiqueta de protección.

Etiqueta Suavizado

Esta es un etiqueta de extrema importancia.Proporciona un aspecto redondeado a lassuperficies.

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464 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

La siguiente imagen de la izquierda muestrauna esfera antes de aplicar una etiquetasuavizado; a la derecha, con la etiquetasuavizado aplicada.

Si mira con detenimiento, verá unas líneas rectasalrededor de la silueta de la esfera derecha. Elsuavizado no aumenta el número de polígonos.Puede creer que es una ilusión que pierde suefecto alrededor de la silueta. Si desea suavizar laregión de la silueta, debe utilizar más subdivisiones.

Puede utilizar este diálogo para especificar elángulo máximo de suavizado. Para hacerlo,active la opción Ángulo Límite e introduzca elángulo requerido en la casilla de texto.

Las siguientes imágenes demuestran el efectodel ángulo de suavizado. El cilindro de laizquierda tiene un suavizado sin especificar elángulo límite (es decir, todos los ángulos estánsuavizados), el cilindro del centro tiene unángulo límite de 89.5° y el cilindro de laderecha no tiene suavizado.

Cuando CINEMA 4D calcula el suavizado,asume que las normales de superficie estánalineadas. Si este no es el caso, pueden apareceranomalías de sombreado. Todas las primitivasestán alineadas por defecto.

El suavizado es un buen modo de reducir eltiempo de render y ahorrar memoria. Sin estaetiqueta, un objeto necesitaría un número depolígonos mucho mayor para tener el mismoaspecto suave. Tenga en cuenta que elsuavizado sólo se aplicará entre superficiesconectadas (superficies que comparten puntos).

Cómo funciona el suavizado

Durante el render, el programa crea una normalpor cada superficie. Cada normal es perpendiculara su superficie. El color y el brillo de un punto estádeterminado por los ángulos que las normalesforman con los rayos de la cámara y de las luces.

Sin suavizado, dos superficies conectadas tendránuna transición dura, puesto que cada superficietiene su propia normal. Esto causará bandas debrillo.

Si hay una etiqueta de suavizado activada, lasnormales serán interpoladas. Habrá entonces unatransición suave entre una normal y la siguiente(siempre que las superficies estén conectadas).

Si no hay ninguna etiqueta de suavizadoaplicada, no habrá interpolación.

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 465

La imagen superior izquierda muestra tressuperficies conectadas. La superficie del centrono está alineada con las otras superficies(puede verlo por las normales). La imageninferior izquierda muestra cómo las normalesson interpoladas por el suavizado. La barradegradada muestra la transición dura causadapor la desalineación.

La imagen superior derecha muestra las mismastres superficies, pero esta vez están alineadas.Observe cómo la interpolación (imagen inferiorderecha) es mucho más suave esta vez. La barradegradada es tan suave como el resultado.

Estas imágenes muestran por qué es importanteque las superficies estén alineadas. Laconvención para la dirección de alineación esque las normales deben apuntar hacia elexterior del objeto. Por ejemplo, si tiene unamanzana, las normales deben apuntar hacia elresto del mundo, no hacia las pepitas.

Esta convención no tiene importancia para elsuavizado en CINEMA 4D � lo importante eneste caso es la necesidad de que esténalineadas, es decir, que apunten en la mismadirección. Sin embargo, es mejor seguir laconvención. Por ejemplo, la dirección normaljuega un importante papel en mapeado decal(ver página 545). Todas las primitivas se creancon sus normales alineadas (no necesita editarsus normales � están correctas).

Nota

Para ver las normales, seleccione sus polígonos.Por ejemplo, cree una esfera y elija Estructura >Hacer Editable en la ventana principal (estoconvertirá la esfera en polígonos). Acontinuación, active la herramienta polígonos yseleccione algunos polígonos utilizando laherramienta poligonal y seleccione algunospolígonos utilizando una de las herramientas deselección (o elija Edición > Seleccionar Todo en elmenú Selección). Para alinear las normales, elijaEstructura > Alinear Normales en al ventanaprincipal.

Etiqueta Restricción

Puede utilizar esta etiqueta para restringir unefecto de deformación de objetos a unaselección de puntos. Para más detalles veaDeformación en la página 247 y Seleccionescongeladas en la página 326.

Puede introducir hasta seis selecciones en laetiqueta y puede definir la fuerza dedeformación en cada caso.

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466 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

Etiqueta Render

Esta etiqueta contiene varias opciones queafectan al render.

Mostrar Sombras

A veces es útil evitar que un objeto proyectesombras � especialmente en ilustracionestécnicas. Para desactivar la proyección desombras, desactive esta opción.

Recibir Sombras

A veces es útil evitar que aparezcan sombras enun objeto � especialmente en ilustracionestécnicas. Para desactivar la recepción desombras, desactive esta opción.

Visible a la Cámara, Visible a los Rayos

Puede utilizar estas opciones para crearvampiros en su escena � según la leyenda, unvampiro no se refleja en un espejo. Fuera debromas, hay situaciones en las que puede ser

útil hacer que un objeto visible no tengareflexión. También puede ser útil para hacer unobjeto invisible pero que proyecte sombras.

Si Visible a la Cámara está activado, el objetoestará visible en el render. Si la opción estádesactivada, el objeto será invisible.

Si Visible a los Rayos está activado, la reflexióny refracción del objeto estará visible en elrender. Si la opción está desactivada, lareflexión y la refracción serán invisibles.

Puede combinar ambas opciones.

Por ejemplo, puede crear un objeto visible queno proyecte ni reciba sombras, no tengareflexión y no sea visible detrás de un cristal; oquizás un objeto invisible que proyectesombras, pueda ser reflejado y pueda ser visibledetrás de un cristal.

Objeto normal

Objeto visible

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 467

Objeto invisible

Visible por IG

Active esta opción si desea que el objeto genereradiosidad. Si desactiva la opción, el objeto nogenerará radiosidad.

Nota

Para activar/desactivar el efecto globalmente,utilice la opción Radiosidad en la Configuraciónde Render (página Radiosidad).

Composición de Fondo

Esta opción hará que el objeto seaautoiluminado y aún reciba sombras.

Ejemplo:

- Esta creando un personaje de dibujosanimados para su web. Su web utiliza unfondo blanco y necesita renderizar elpersonaje para que parezca que estáproyectando una sombra sobre la página web.

- Está creando un suelo con un material blanco(con los valores RGB igual que el color blancode la página web), pero cuando renderiza laimagen, el suelo no tiene el brillo correcto.

- Para resolver el problema, cree una etiquetarender para el suelo y active Composición deFondo. El suelo ahora estará autoiluminado

uniformemente y con brillo total mientras aúnrecibe la sombra del personaje.

Nota

El objeto en cuestión (en nuestro ejemplo, el suelo)ha de tener su propio material.

Realismo IG

El realismo de la radiosidad está controlado de formaglobal por el parámetro Realismo en laConfiguración de Render (página Radiosidad). Paraignorar el valor global, active aquí la opción RealismoIG, e introduzca el valor deseado en la casilla.

Forzar Antialiasing, Min/Max, Umbral

El antialiasing viene definido de forma global en laConfiguración de Render (página Antialiasing). Paraignorar el valor global, active Forzar Antialiasing, yasigne los valores deseados en Min/Max y Umbral.

Para más detalles acerca de antialiasing �incluyendo descripciones de Min/Max Nivel yMargen � vea Antialiasing en la página 412.

Nota

El margen aquí introducido sólo será utilizado si esmás bajo (es decir, más preciso) que el valor en laConfiguración de Render. En caso contrario, seutilizará el valor asignado en la Configuración deRender. Esto asegura que el objeto siempre utilizará el

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468 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

valor Umbral más preciso. Del mismo modo, seutilizan los mejores niveles Min/Max.

Nota

La configuración sólo tiene efecto si UsarPropiedades del Objeto está activado en laConfiguración de Render (página Antialiasing).

Añadir a Objeto Buffer

Utilice esta región para especifica hasta seis IDsde buffer de objeto para el objeto.

Para más detalles acerca de los buffers deobjeto, vea la página 434.

Etiqueta Textura

Este comando crea una nueva geometría de textura.Inicialmente, no se asigna ningún material. Paraasignar un material, escriba su nombre en la casillaBuscar. Este diálogo está descrito en la página 537.

Nota

Si asigna un material a un objeto, se creará unaetiqueta textura automáticamente. Es decir, raravez necesitará añadir esta etiqueta a mano.

Puede asignar tantas etiquetas de textura comodesee a un objeto. Esto le permite aplicar varias capasde textura al mismo objeto. La prioridad de lastexturas es de izquierda a derecha, de menor a mayoren el Gestor de Objetos. Esto significa que la texturaque esté más a la derecha será la capa superior y latextura que esté más a la izquierda será la capainferior. La capa superior cubrirá al objeto porcompleto a menos que tenga un tamaño limitado oun canal alpha activado.

Nota

Si un objeto descendiente no tiene etiquetas detextura propias, utilizará la(s) etiqueta(s) detextura de su ascendiente.

¡Aviso!

La nota anterior no es aplicable a fuentes de luz,es decir, si un objeto luz no tiene etiqueta detextura y es descendiente de otro objeto, noasumirá las etiquetas de textura de suascendiente. Esto es para evitar que las lucesdescendientes reciban geles automáticamente.

Etiqueta Metaball

Esta etiqueta le dice a un objeto que estádentro de un objeto metaball. Para más detallesacerca de metaballs, vea la página 177.

Influencia Negativa

El objeto repelerá la coraza en lugar de atraerla.

Fuerza

Esto define el tamaño de la meta-coraza. Unafuerza de 100% significa que la meta-corazaserá tan grande como el objeto original; 50%significa que la meta-coraza tendrá la mitad detamaño que el objeto original; 200% significaque la meta-coraza duplicará en tamaño alobjeto original.

Radio

Las metaballs no están restringidas a esferassolamente � también puede utilizar objetospoligonales y splines. Se creará una meta-esfera porcada punto del objeto. Por ejemplo, si utiliza un cubocon ocho puntos, se crearán ocho meta-esferas,una por cada vértice del cubo. Radio define elradio de estas esferas.

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 469

Etiqueta Adherir Textura

Esta etiqueta adhiere todas las texturas de unobjeto sobre su superficie. Esto funciona enobjetos poligonales y también en primitivas yNURBS. Así las texturas seguirán cualquierdeformación del objeto (Hueso, Doblar, etc.).

Hasta ahora usted tenía que utilizarcoordenadas UVW para corregir las texturas(ver página 481). Esta es una cuestión de usode memoria y este método tiene un efecto nodeseado cuando se utiliza en combinación conHyperNURBS. En las siguiente imágenes el áreadel ojo ha sido modelado sólo con unos pocospuntos. Se ha puesto en un objetoHyperNURBS para convertirla en una superficiesuave. Ahora aplique una textura con unmapeado, por ejemplo, cilíndrico y vea lo queocurre:

Un 'objeto jaula'. Los párpados tienen muchos más puntosque el área circundante.

Proyección plana

Proyección plana convertida en UVW � donde las áreas conmucha densidad de puntos se encuentran con las áreas pocodensas, la textura será distorsionada

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470 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

No hay suficientes puntos para que la textura seadhiera correctamente, por tanto, sufre distorsión enestas áreas problemáticas al convertirlas enHyperNURBS.

¿Hay solución a este problema?

Desafortunadamente, este es un problemafundamental. No se pueden utilizar coordenadasUVW sobre un objeto que tenga poca densidad depuntos sin causar distorsiones en ciertas áreassubdivididas por un objeto HyperNURBS.

Sin embargo, con la Etiqueta Adherir Textura ustedya no necesita utilizar UVW para pegar texturas a unobjeto. Si está modelando un objeto de ese tipo ypiensa modificar el objeto más tarde condeformadores, primero utilice un tipo de mapeadogenérico (p.e. en una cabeza puede utilizar plano ocilíndrico). Después ajuste la textura.

Desde el menú del Gestor de Objetos elija Archivo >Nueva Etiqueta > Etiqueta Adherir Textura. Si ahoradeforma su objeto, la textura será deformada a la par.

Mapeado plano en un objeto HyperNURBS corregido con unaEtiqueta Adherir Textura y deformado por un objeto Doblar.

De esta manera puede corregir las distorsiones detextura en HyperNURBS.

¿Cómo funciona exactamente?

Si crea una Etiqueta Adherir Textura, CINEMA 4Dcomprueba si el objeto utiliza un tipo de proyeccióngenérica (p.e. plana, cilíndrica, esférica� todo salvoUVW y frontal) y si está deformado de algunamanera. Puede ser deformado por cualquier objetode deformación. Si este es el caso, la proyección detextura será calculada automáticamente utilizandouna copia puntual que es almacenada dentro de laEtiqueta Adherir Textura. Entonces la textura seráproyectada sobre la superficie de la HyperNURBS sinninguna de las distorsiones mencionadas arriba.

Si hace doble clic en el icono Etiqueta Adherir Texturael Gestor de Objetos, aparecerá este diálogo:

Activa

Aquí puede desactivar la función adherirtemporalmente sin perder el objeto dereferencia guardado y sus datos de mapeado.

Grabar

Este botón le permite grabar las posicionespuntuales actuales y las define como una nuevaforma de referencia.

Restaurar

Este botón restaura el objeto a su estadooriginal que está almacenado en la EtiquetaAdherir Textura.

Nota:

Sólo pueden ser grabados y restaurados losobjetos poligonales. La copia puntual se crea

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 471

directamente. Todos los demás objetos (NURBS,primitivas etc.) no pueden ser restaurados ograbados porque no consisten en puntos nipolígonos. Sólo al deformar son convertidos aobjetos poligonales que podrán ser entoncesdeformados. La copia puntual de la EtiquetaAdherir Textura se crea desde este objeto internopoligonal.

Nota importante:

¡Tan pronto como usted añada puntos a unobjeto poligonal la copia puntual almacenadapasa a ser incorrecta! Al utilizar objetos dedeformación esto no es un gran problemaporque antes de cada deformación se almacenaautomáticamente una nueva copia de referenciaen la Etiqueta Adherir Textura. La EtiquetaAdherir Textura tiene un efecto curioso. Si ustedpone un objeto poligonal dentro de un objetosimetría y texturiza una mitad, ¡la textura seráreflejada automáticamente al otro lado! Así, porejemplo, podría pintar la mitad de una cara,proyectarla utilizando mapeado plano, yCINEMA 4D hará el resto. Si no desea estecomportamiento (porque no todas las caras seansimétricas) simplemente ponga la textura en elobjeto simetría.

Etiqueta Ancla

Este comando no tiene diálogo.

Cuando usted utiliza cinemática inversa (IK),puede necesitar que no todos los objetos de lajerarquía sean afectados. La etiqueta anclaevitará que un objeto sea desplazado bajo IK.Los objetos dentro de ese objeto en la jerarquíatambién permanecerán estacionarios (anclados).El objeto figura de CINEMA 4D (Objetos >Primitivas > Figura) tiene una etiqueta anclaaplicada al torso (haga la figura editable,

porque si no, no verá las partes del cuerpo y susetiquetas por separado). Si usted mueve una delas manos en modo IK, el torso permaneceráestacionario.

Etiqueta IK

Puede utilizar esta etiqueta para especificarrestricciones angulares para el objeto al utilizarcinemática inversa (IK). Por ejemplo, una rodillareal, sólo puede doblarse aproximadamente160°. Las restricciones angulares tambiénevitan que los objetos interseccionen con losdemás.

Puede especificar la restricción introduciendounos valores Mínimo y Máximo para elpanorama H, inclinación P y orientación B.También puede especificar un factor deamortiguación. Cuanto mayor sea el valorAmortiguar, más rígida será la articulación. Laspartes de la cadena IK que tengan un valoramortiguar más bajo, se moverán con másagilidad.

Ejemplo:

- Cambie a la Vista 2 (plano XZ) y cree unobjeto hueso (Objeto >Deformación > Hueso). Mueva la vista hastaque el objeto hueso esté casi en el límiteinferior de la vista.

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472 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

- Haga clic en el icono del eje X para bloquearlo.Utilice Ctrl+arrastrar para generar un nuevo huesodesde el punto naranja hasta que tenga el mismotamaño que el hueso original.

- Ahora, haga Ctrl+arrastrar un nuevo hueso desdeel segundo hasta que tenga el mismo tamaño quelos otros. La ventaja de generar huesos arrastrandoes que se crea su jerarquía automáticamente en elGestor de Objetos.

- Cree dos nulos (Objetos > Objeto Nulo). Muevauno de los nulos sobre el eje Z hasta el final de lacadena de huesos y llámelo 'terminal'. Hágalodescendiente del último hueso en el Gestor deObjetos.

- Llame 'ancla' al otro nulo, y haga que toda lacadena de huesos sea descendiente de 'ancla'.

- Su cadena debe de tener un aspecto similar a la dela imagen.

- Haga clic sobre el icono de eje X paradesbloquearlo. Elija Herramientas > CinemáticaInversa para activar el modo IK.

- Seleccione 'terminal' en el Gestor de Objetos,muévalo alrededor en la ventana vista. El modo IKasegura que todos los objetos mantienen lamisma distancia entre sí. Sin embargo, el

movimiento no tiene restricciones � es bastanteposible que los huesos interseccionen entre sí.

- Cree una etiqueta IK en el primer hueso. Active H,P y B y deje los valores como están. UtiliceCtrl+arrastrar para copiar la etiqueta IK a los otroshuesos en el Gestor de Objetos. Seleccione'terminal' y muévalo alrededor en la vista. Pruebe acambiar a Vista 1 también.

- Los huesos ahora están restringidos. Por ejemplo,ya no pueden inteseccionar entre sí. Sin embargo,los huesos aún pueden moverse en las tresdirecciones.

- Elimine dos de las etiquetas IK en el Gestor deObjetos. Haga doble clic en la etiqueta IK restantee introduzca 0 en los valores mínimos de P y B.Utilice Ctrl+arrastrar para copiar la etiqueta IK a losotros huesos en el Gestor de Objetos. Seleccione elobjeto 'terminal' y múevalo alrededor en la vista.

- Pruebe a cambiar a Vista 1 también. Esta vez elmovimiento está restringido a un plano.

- Finalmente, pruebe a introducir diferentes valoresen Amortiguar. Comience con 80% para el primerhueso, 60% en el segundo y 40% en el tercero.Observará que el tercer hueso es el que se muevecon mayor fluidez, mientras el primer hueso es elmás torpe. Recuerde que incrementar el valorAmortiguar incrementará la rigidez.

- Para mayor experimentación utilice el objetoFigura. Elija Estructura > Hacer Editable para poderacceder a las partes del cuerpo y sus etiquetas.

Nota

Los ángulos HPB se refieren al sistemaascendiente del objeto, es decir, si el objeto estáen una jerarquía, el sistema ascendiente hará desistema global. Un modo fácil de establecervalores es activar el objeto y leer sus coordenadasen el Gestor de Coordenadas. Entonces podráañadir y sustraer para calcular los valores mínimosy máximos de la etiqueta IK.

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 473

Etiqueta Desenfoque de Movimiento

Puede utilizar esta función para aplicardesenfoque de movimiento a un objeto.Asegúrese de que Desenfoque de Movimientode Objeto está activado en la Configuración deRender (está activado por defecto), en casocontrario, el efecto no aparecerá en el render.

Fuerza es la cantidad de desenfoque. Un valorde 100% desenfocará el objeto completamenteentre un fotograma y el siguiente. Para invertirla dirección del movimiento, introduzca unvalor negativo. Para desenfoque extra,introduzca un valor por encima del 100%.

Etiqueta URL

Puede asignar una URL a un objeto. Esto es útilpara crear archivos VRML para Internet. Estosarchivos VRML (.wrl) contienen escenas 3Dcompletas y pueden ser visualizados ennavegadores web que tengan el plugin VRMLadecuado

El espectador puede hacer clic sobre un objeto3D que tenga una etiqueta URL para enlazar auna dirección de Internet.

URL contiene la dirección del enlace. Asegúresede introducir la dirección completa (no olvidehttp://, ftp://, https://). Puede utilizar

Información para definir el texto que aparecerácuando el puntero del ratón pase sobre elobjeto en un navegador web.

Etiqueta Stop

Esta etiqueta evita que el objeto y sus descendientessean afectados por generadores superiores en lajerarquía. Por ejemplo, imagine que tiene un grupode objetos anidados uno dentro de cada otro. Ahorapone este grupo dentro de un objeto HyperNURBS.Sin la etiqueta stop, el objeto HyperNURBS afectará atodos los objetos del grupo. Ponga en una etiquetastop en algún objeto de la jerarquía, y el efecto de laHyperNURBS se detendrá a partir de ese punto en lajerarquía.

Etiqueta Error C.O.F.F.E.E.

Al cargar una escena que incluya etiquetas creadaspor plugins y CINEMA 4D no pueda encontrar unplugin (por cualquier motivo), aparecerá un icono deinterrogación en lugar del icono de la etiqueta. Lomismo ocurre con errores C.O.F.F.E.E. En un caso así,por favor, contacte con el autor del plugin.

Etiquetas de error C.O.F.F.E.E.

Nueva ExpresiónLas Expresiones son dependencias entreobjetos. Por ejemplo, puede mover un objeto yhacer que otro objeto lo siga automáticamente.Las Expresiones son particularmente útiles paracomportamientos automatizados.

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474 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

Hay dos tipos de expresiones en CINEMA 4D; lasexpresiones incorporadas y las expresionesC.O.F.F.E.E. Estas últimas son más complejas parautilizar, pero también son más flexibles y potentes.

Las expresiones se evalúan en el editor entiempo real.

Expresión C.O.F.F.E.E.

Esta es la herramienta de expresión más potentey flexible en CINEMA 4D porque puedeutilizarla para crear sus propias expresionescomplejas. Por ejemplo, puede utilizar controlde objetos para cerrar el ojo de un personaje opara abrir su mano.

Las expresiones C.O.F.F.E.E. pueden crearcualquier tipo de dependencia. Por ejemplo,puede hacer que la textura de un objeto cambiesegún el brillo de una fuente de luz. Necesitaráaprender C.O.F.F.E.E. antes de crear sus propiasexpresiones.

Expresión Fijar

Esta expresión fija la posición de un objeto a lascoordenadas especificadas. Usted puede rotar yescalar un objeto fijado, pero no podrámodificar su posición.

Expresión IK

Puede utilizar esta expresión para establecer unobjetivo IK. La cadena IK intentará alcanzar elobjetivo. En el siguiente ejemplo, hemos creadocuatro nulos (uno por cada mano y cada pie).Hemos posicionado los nulos de los pies en elsuelo y los nulos de la mano en la barra.

   

Después hemos escrito el nombre del objetivo IKen cada expresión. Ahora, si el cuerpo se mueve,las manos y pies permanecen en la mismaposición. Si movemos un nulo, la mano o piecorrespondiente se moverá a la par.

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 475

Expresión Sol

Puede utilizar esta expresión para simular laposición del Sol. La expresión se aplicaautomáticamente cuando usted crea un objetoLuz Solar (Objetos > Escena > Luz Solar). Vea lapágina 228.

Expresión Objetivo

Si usted aplica esta expresión a un objeto, elobjeto apuntará a otro objetoautomáticamente. Por ejemplo, puede hacerque los ojos de un personaje sigan a unobjetivo; puede hacer que un círculo de luz sigaa un presentador. No confunda esta expresióncon la expresión IK. Si necesita establecer unobjetivo IK, utilice una expresión IK. Siúnicamente desea que el objeto gire paraapunta a otro objeto, utilice la expresiónObjetivo.

Cámara Objetivo y Luz Objetivo (Objetos >Escena) utilizan expresiones objetivo.

Restaurar Selección

En este submenú aparecen las selecciones depuntos y polígonos y pueden ser activadasseleccionándolas. Las selecciones se muestran sóloen modo puntos (ver página 302) o en modo

polígonos (ver página 303). Si está trabajandocon una herramienta diferente este menú estarávacío.

Si no ha asignado nombre a sus selecciones,aparecerán como 'Selección<número>'. Siselecciona una de las selecciones que aparecen,serán seleccionados los puntos o polígonos quecontengan estas selecciones.

También se puede acceder a esta funciónhaciendo clic en cada etiqueta de selección (verpágina 325).

Cargar ObjetoPuede utilizar este comando para cargar unarchivo que contenga información de objetos(p.e. DXF, CINEMA 4D, Illustrator, etc.). Losobjetos y materiales del archivo serán cargados enla escena.

Guardar Objeto como...Esta función guarda el objeto activo. Se abriráun diálogo de sistema estándar para guardararchivos.

Mostrar EtiquetasPuede utilizar esta opción para activar odesactivar la visualización de etiquetas en elGestor de Objetos.

CerrarEsta función cierra el Gestor de Objetos.

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476 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

Menú Edición

DeshacerEsta función deshace el último cambio (acción)que usted hizo, devolviendo la escena a suestado anterior. Puede seleccionar Deshacerrepetidamente para continuar deshaciendo lasacciones.

RehacerRehacer restaura la última acción que fuedeshecha. Puede seleccionar Rehacerrepetidamente para continuar restaurando lasacciones.

CortarEsta función elimina el objeto activo y lo copia(incluyendo sus materiales) al portapapeles. Elobjeto puede ser copiado de nuevo desde elportapapeles con la función Pegar (ver debajo).

CopiarLa función Copiar copia el objeto activo(incluyendo sus materiales) al portapapeles. Elobjeto puede ser copiado a la escena activa conla función Pegar (ver debajo). Puede pegarrepetidamente para crear copias adicionales.

PegarEsta función inserta un objeto desde elportapapeles a la escena.

BorrarEsta función elimina el objeto activo o laetiqueta activa sin copiarlos al portapapeles.

Seleccionar TodoPuede utilizar esta función para agrupar todoslos objetos del Gestor de Objetos en un objetonulo. El objeto nulo será seleccionado,incluyendo todos sus objetos descendientes.

Deseleccionar TodoEsta función deselecciona todos los elementosactivos (es decir, objetos, etiquetas, etc.).

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 477

Menú Objetos

Mostrar ObjetoLos elementos de este menú controlan la visibilidaddel objeto seleccionado en el editor y en el render.Como alternativa, puede conmutar la visibilidadutilizando los conmutadores de visibilidad en lacolumna central del Gestor de Objetos:

Ambos conmutadores están en gris por defecto.El conmutador superior controla la visibilidaden el editor, y el inferior controla la visibilidaden el render. Cada uno de ellos puede tener tresestados: gris, verde y rojo.

Sin cambios en el Editor / conmutadorsuperior en gris

El objeto adopta la visibilidad en el visor de suascendiente. Si el objeto está en el nivelsuperior de la jerarquía (es decir, no tieneascendiente), será mostrado de normalmente.Sin cambios en el Editor es el valor por defecto enobjetos nuevos.

Ver en Editor / conmutador superior enverde

El objeto será visible en el visor, aunque suascendiente en la jerarquía sea invisible (rojo).

Ocultar en Editor /conmutador superioren rojo

El objeto no será visible en el editor, aunque elascendiente en la jerarquía sea visible (verde).

Nota

Un objeto que es invisible en el editor, sinembargo, puede ser visible en el render.

Sin cambios en render / conmutadorinferior en gris

El objeto adopta la visibilidad en render de suascendiente. Si el objeto está en el nivel superiorde la jerarquía, (es decir, no tiene ascendiente),será renderizado de normalmente. Este es el valorpor defecto en objetos nuevos.

Ver en Render / conmutador inferior enverde

El objeto será visible en el render, aunque elascendiente en la jerarquía sea invisible (rojo).

Ocultar en Render / conmutador inferioren rojo

El objeto no será mostrado en el render, aunqueel ascendiente en la jerarquía sea visible (verde).

Nota

Para aplicar un estado a todos los descendientes,haga Crtl+clic en el conmutador del ascendiente. Elestado será transferido a todos los descendientes.

Activación de ObjetoLos generadores y deformadores son dos de losobjetos más importantes en CINEMA 4D. Losgeneradores utilizan otros objetos o datos para crearun cuerpo nuevo. Los generadores incluyen lamayoría de NURBS.

Los deformadores modifican un objeto existente.Incluyen los enumerados en el menú Objetos >Deformación, y además Hyper NURBS, metaballs y elobjeto simetría.

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478 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

El conmutador de activación está representadopor una marca de activación (activado) o poruna cruz (desactivado). Puede utilizar esteconmutador para activar o desactivar el efectodel generador/deformador.

Ejemplo:

- Tiene varias splines dentro de un ForroNURBS.

- Si desea editar las splines en profundidad,podrá verlas más claramente si desactiva lacubierta del Forro NURBS (desactivando elconmutador de activación del Forro NURBS).Observe que el objeto NURBS no es invisible;en realidad no tiene efecto.

Otro Ejemplo:

- Cree un cubo y hágalo descendiente de unobjeto Hyper NURBS. El cubo será deformadocomo una esfera. Si desactiva la activación delobjeto, sólo verá el cubo (el objeto original).

Nota

Si tiene un objeto en la escena que utilicedeformadores, puede mejorar el redibujadodesactivando la activación de objeto en cadadeformador.

Editar ObjetoPuede utilizar esta función para editar el tipo deobjeto. Aparecerá un diálogo. Para unadescripción detallada de los diálogos, vea elMenú Objetos en la página 95. También puedeejecutar esta función haciendo doble clic sobreel icono del objeto.

Si un tipo de objeto no puede ser editado (p.e.un polígono), aparecerá el diálogo RenombrarObjeto en su lugar.

Renombrar ObjetoPuede utilizar esta función para cambiar elnombre de un objeto. También puede ejecutaresta función haciendo doble clic sobre elnombre del objeto.

Agrupar ObjetosPuede utilizar esta función para agrupar variosobjetos en el Gestor de Objetos. Cuando ustedselecciona esta función, el puntero del ratón setransforma en una cruz. Utilice la cruz paraarrastrar una caja sobre los objetos que deseeagrupar. Los objetos descendientes tambiénserán incorporados al grupo � Las jerarquíasexistentes serán preservadas en el nuevo grupo.

Expandir Grupo de ObjetosEsta función es la inversa de Agrupar Objetos.Elimina todos los objetos del grupo y los sitúaen el mismo nivel jerárquico que el grupoascendiente. Las jerarquías existentes dentrodel grupo serán preservadas.

Información (Objeto)

Esta función muestra la siguiente informaciónacerca del objeto activo (incluyendo susdescendientes) en kilobytes, número de puntos,número de polígonos y número de objetos.

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 479

Nota

Los polígonos creados por generadores no seránincluidos en el número de polígonos.

Información (Escena)

Esta función muestra la siguiente informaciónde la escena: tamaño en kilobytes, número depuntos, número de polígonos y número deobjetos.

No necesita seleccionar un objeto antes deutilizar este comando

Nota:

Los polígonos creados por generadores no seránincluidos en el número de polígonos.

Buscar Objeto ActivoPuede activar un objeto haciendo clic sobre élen un visor. Es posible que tenga que localizarloen el Gestor de Objetos. Sin embargo, esposible que no esté visible de inmediato. Paraello puede ser necesario desplegar una cadenaIK muy larga, por ejemplo, o quizás hay milesde objetos en su escena. Buscar esos objetosmanualmente puede ser muy tedioso.

Si selecciona este comando, el objeto activoserá mostrado en el Gestor de Objetos. Si esnecesario, el Gestor se desplazará y el árboljerárquico será desplegado.

Plegar TodoEste comando cierra todas las jerarquías. En esteestado, los objetos ocupan el menor espacioposible en el Gestor de Objetos.

Desplegar TodoEste comando es el inverso de Plegar Todo (verarriba) � expande todas las jerarquías. En esteestado, los objetos ocupan todo el espacionecesario en el Gestor de Objetos. La ventaja esque todos los objetos estarán visibles (aunquees posible que tenga que utilizar la barra dedesplazamiento).

¡Aviso!

Despliegue con precaución si su escena es muygrande. Puede ser preferible desplegar lasjerarquías a mano. Los proyectos grandes amenudo tienen más de 1000 objetos. Lavelocidad de visualización será tan lenta como sifuera a mostrar 1000 archivos jerárquicamenteen la ventana de su sistema operativo. Puedeaveriguar el número de objetos que contiene suescena seleccionando el comando Objetos >Información (Escena).

Fijar Huesos (Bones)Una vez haya acabado de posicionar los huesos,debe 'fijarlos' antes de utilizarlos. Esto informaa CINEMA 4D de la posición de fijación(posición inicial) de los huesos. Para fijar loshuesos, simplemente seleccione esta función.

El conmutador Activación de Objeto (ver unpoco antes) se activará automáticamente en elhueso y sus huesos descendientes.

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480 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

Restaurar Huesos (Bones)Esta función restaura los huesos a su posiciónde fijación (posición inicial). El objeto volverá alestado que tenía en el momento de fijarlo.

El conmutador Activación de Objeto (ver unpoco antes) será desactivado automáticamenteen el hueso y sus huesos descendientes.

Partículas InterpretadasInterpretar partículas significa congelar elchorro de partículas, incluyendo todos susmodificadores. Esto puede ser útil por variosmotivos:

- En casos extremos, unas partículas muyrápidas pueden comportarse de formainesperada debido a imprecisiones delprocesador (pueden pasar por deflectores).Los chorros de partículas interpretadas evitaneste problema porque son calculados conmucha mayor precisión.

- Es posible que necesite mezclar varios chorrosde partículas pero que los modificadores noafecten a los otros chorros. Para hacer esto,cree un chorro de partículas con susmodificadores e interprete el chorro. Eliminelos modificadores antes de crear el siguientechorro y continúe del mismo modo.

- Si está utilizando CINEMA 4D NET pararenderizar en una red, puede apreciar saltos enchorros de partículas debido a diferenciasentre los procesadores. Para evitar esteproblema en CINEMA 4D NET, interprete laspartículas.

Ejemplo:

- Por favor, asegúrese de que está familiarizadocon la sección Sistemas de Partículas(comienza en la página 235) antes de

proceder con este ejemplo, en caso contrario,puede encontrar dificultades para seguirlo.

- Inicie una nueva escena y cree un emisor yvarios modificadores. Asegúrese de que elemisor está seleccionado en el Gestor deObjetos y elija el comando PartículasInterpretadas. Se abrirá un diálogo como este:

- Utilice los valores Desde y A para marcar elperiodo en que serán interpretadas laspartículas (los valores por defecto incluyentoda la duración de la escena).

- Haga clic en aceptar una vez esté listo parainterpretar las partículas � aparecerá un iconode Partículas Interpretadas a la derecha delemisor.

Nota importante

No puede editar los parámetros que utilizó parainterpretar las partículas. Si necesita volver ainterpretar las partícula (p.e. porque hayaaumentado la duración de la escena), primeroelimine el icono Partículas Interpretadas en elGestor de Objetos y después interprete las partículas.

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 481

Menú Etiquetas

Editar EtiquetaPuede utilizar esta función para editar laetiqueta activa. Se abrirá el diálogo de laetiqueta. También puede acceder a su diálogohaciendo doble clic sobre la etiqueta.

Copiar Etiqueta a ObjetosAnidadosSi selecciona esta función, la etiqueta activa serácopiada a todos los objetos descendientes delobjeto activo.

Si un objeto descendiente ya tiene una etiquetadel mismo tipo, será sobrescrita con la delascendiente. Hay una excepción, la etiquetatextura. Esta etiqueta se copia, pero eldescendiente mantiene su propia etiqueta (unobjeto puede tener más de una etiqueta detextura).

Proceda con precaución al utilizar esta funciónen escenas complejas.

Borrar Etiqueta de ObjetosAnidadosEsta función hace lo contrario que CopiarEtiqueta a Objetos Anidados (ver arriba). BorrarEtiqueta de Objetos Anidados eliminará laetiqueta del objeto activo y sus descendientes.

Proceda con precaución cuando utilice estafunción con escenas complejas.

Menú Texturas

Generar Coordenadas UVWPuede utilizar esta función para generarcoordenadas UVW. Esto es particularmente útilpara objetos importados que no tengancoordenadas UVW. Las coordenadas UVW evitanque una textura se 'deslice' cuando usted deformael objeto.

Proceda del siguiente modo:

- Cree una textura y asígnela al objeto.

- Establezca el tipo de proyección requerida(p.e. esférica, cilíndrica, etc.).

- Genere las coordenadas UVW.

- Deforme el objeto.

Puede ver el efecto de las coordenadas UVW enla imagen anterior. El objeto de la izquierdautiliza mapeado cúbico. Cuando se deforma elobjeto, la textura se deforma. La textura delobjeto de la derecha no se desliza porque sumapeado cúbico original ha sido fijado concoordenadas UVW.

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482 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

Puede utilizar más de una geometría UVW paratexturizar un objeto. Para hacer esto, añada alobjeto una nueva etiqueta textura y establezcael tipo de proyección requerido, p.e. mapeadoplano. A continuación, elija GenerarCoordenadas UVW. Se creará una nuevageometría UVW y la etiqueta de textura activacambiará a mapeado UVW para fijar la textura ala superficie del objeto.

Para más detalles acerca de mapeado UVW veala página 542.

Asignar coordenadas UVWEsta función le permite texturizar un objeto convarios tipos de proyección utilizando una solageometría UVW y una sola etiqueta textura.

Proceda del siguiente modo:

- Cree una esfera y conviértala en un objetopoligonal con Hacer Editable.

- Cree un nuevo material con una textura, p.e.el shader Ajedrez, y asígnelo a la esfera.

- Cambie el tipo de proyección de MapeadoUVW a, por ejemplo, Plana.

- Active la herramienta polígono y seleccionevarios polígonos.

- Seleccione Texturas > Asignar CoordenadasUVW en el Gestor de Objetos.

Si está en modo RTTM, podrá verinmediatamente que los polígonosseleccionados utilizar proyección plana mientraslos no seleccionados continúan utilizando elmapeado UVW normal. Si usted deforma elobjeto, la textura permanecerá fija también enla región seleccionada.

Nota

El mapeado UVW selectivo está pensado paraque usted optimice la proyección en una solatextura. Si desea utilizar más de una textura,utilice Restringir a Selección � ver página 551.

Si el objeto no tiene coordenadas UVW (esdecir, no tiene etiqueta UVW), se crearánnuevas coordenadas automáticamente.

Ajustar a ObjetoSi selecciona esta función, la textura cubrirá elobjeto por completo � la textura tendrá unalongitud de 100% en ambas direcciones X e Y.

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CAPÍTULO 17 � GESTOR DE OBJETOS � 483

Ajustar a ImagenSi desea utilizar esta función, debe aplicar su texturacon proyección plana. Escriba el nombre de unaimagen en este diálogo. CINEMA 4D calculará laresolución X e Y de la imagen y escalará la textura dela imagen en concordancia. Puede utilizar estafunción para asegurar que si textura utiliza lasproporciones correctas, evitando así la distorsión.

Ajustar a RegiónSi desea utilizar esta función, debe aplicar sutextura con proyección plana. Utilice el ratón paraarrastrar/dibujar una caja. CINEMA 4D establecerála proyección para que el tamaño de la textura seajuste exactamente a la región especificada.

Adaptar a Eje del ObjetoEsta función rota los ejes de la textura paradejarlos paralelos a los ejes del objeto.

Adaptar a Ejes GlobalesEsta función rota la textura para dejar los ejesde textura paralelos a los ejes globales.

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484 � GESTOR DE OBJETOS � CAPÍTULO 17

Adaptar a VistaEsta función rota los ejes de textura paradejarlos perpendiculares a la perspectiva actual.En un visor 3D este es el plano de cámara; entodos los demás visores esta es la superficie detrabajo.

Reflejo HorizontalEsta función refleja la textura horizontalmente.Este efecto es el mismo que si estuviera viendoel reflejo de la textura en un espejo real.

Reflejar VerticalEsta función voltea la textura en vertical. Elefecto es que gira la textura de arriba abajo.