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Realidad Virtual y Animación 1 INGENIERÍA INFORMÁTICA INGENIERÍA INFORMÁTICA Curso Académico 2001/2002 Curso Académico 2001/2002 Sofía Bayona Beriso Marcos García Lorenzo

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Manual de strata 3d

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Realidad Virtual y Animación 1

INGENIERÍA INFORMÁTICAINGENIERÍA INFORMÁTICACurso Académico 2001/2002Curso Académico 2001/2002

Sofía Bayona BerisoMarcos García Lorenzo

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Realidad Virtual y Animación 2

Tema 4: Técnicas de representación Tema 4: Técnicas de representación y modelado de sólidosy modelado de sólidos

1. Introducción: requisitos 2. Adquisición de objetos3. Modelos de alambre4. Generación mediante primitivas parametrizables5. Representaciones de desplazamiento6. Representaciones por fronteras7. Representaciones de partición espacial8. Geometría constructiva de sólidos9. Comparaciones entre representaciones

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Realidad Virtual y Animación 3

1. Introducción1. Introducción

Modelo: Representación de una entidad que nos interesa estudiar (¿Simplificación?)Ayuda a comprender comportamiento y estructura, a realizar experimentos y predecir efectos de modificaciones.Sustituye a las técnicas tradicionales de construcción de prototipos

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Realidad Virtual y Animación 4

Modelos geométricosModelos geométricos

Modelo geométrico: Describen componentes con propiedades geométricas inherentes.Características que se pueden representar:– Distribución espacial y de forma– Conectividad entre componentes (estructura).– Propiedades relacionadas con los componentes.

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Realidad Virtual y Animación 5

Los modelos geométricos resuelvenLos modelos geométricos resuelven

Forma de representación del sólido (representaciones sencillas, intuitivas, potentes)Forma de almacenamiento (que optimice características como velocidad de proceso o memoria que necesita el objeto)

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Realidad Virtual y Animación 6

2. Adquisición de modelos2. Adquisición de modelos

Edición manual en un programa de modelado (3DStudioMax, Blender, Rhinoceros, Maya, SoftImage, Lightwave, Cinema 4D, Universe, Strata 3D, Truespace)Adquisición– Digitalizadores 3d manuales– Digitalizadores láser

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Realidad Virtual y Animación 7

Digitalizador 3d manualDigitalizador 3d manual

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Realidad Virtual y Animación 8

Digitalizador láserDigitalizador láser

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Realidad Virtual y Animación 9

Ejemplos de modelosEjemplos de modelos

Mallas de alambreGeneración por primitivasMallas poligonalesModelos multirresoluciónParches bicúbicosOcupación espacialÁrboles octalesCampos escalares

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Realidad Virtual y Animación 10

Mallas de alambreMallas de alambre

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Realidad Virtual y Animación 11

Mallas de alambreMallas de alambre

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Realidad Virtual y Animación 12

Generación por primitivasGeneración por primitivas

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Realidad Virtual y Animación 13

Representaciones de Representaciones de desplazamientodesplazamiento

Extrusión o barrido traslacionalDesplazamientos rotacionales

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Realidad Virtual y Animación 14

Representaciones de fronterasRepresentaciones de fronteras

Un Poliedro es una porción de espacio limitada por polígonos planos, que tiene por elementos característicos las Caras, las Aristas y los Vértices: Caras: son los polígonos que la limitan. Aristas: son los lados de las caras. Vértices: donde concurren tres o más caras.

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Realidad Virtual y Animación 15

PoliedrosPoliedros

Un Poliedro es Cóncavo si tiene una cara cuyo plano atraviesa a la figura y Convexo si todo él está en el n-ésimo semiespacio respecto al plano de cada una de sus caras. Un Poliedro es Simple si no tiene orificios que lo

atraviesen. En los Poliedros Simples se cumple el Teorema de Euler:

Ej: Cubo, prisma, octaedro…

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Realidad Virtual y Animación 16

Teorema de Teorema de EulerEulerVértices + Caras = Aristas + 2

Condición necesaria pero no suficiente para que un objeto sea un poliedroCada arista conecta 2 vérticesCada arista está compartida por dos carasA cada vértice llegan al menos 3 aristasLas caras no se pueden atravesar mutuamente

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Realidad Virtual y Animación 17

Fórmula de Fórmula de EulerEuler generalizadageneralizada

V + F – H = 2 (C – G)

Vértices + caras – agujeros en las caras =Aristas + 2 (nº de componentes separados -

género)

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Realidad Virtual y Animación 18

EjemploEjemplo

341

V1V2V3

243

V1V2V3

231

V1V2V3

142

V1V2V3

Caras

400

302

421

001

Vérticesx y z

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Realidad Virtual y Animación 19

Estructura de datosEstructura de datos

Jerarquía conceptualObjeto: descompuesto en superficies: hay que distinguir entre aristas y bordes reales de un objeto que deben aparecer.Ejemplo: cilindroEl tamaño de los polígonos puede ser dependiente de la curvatura de la superficie

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Realidad Virtual y Animación 20

Estructura de datos (II)Estructura de datos (II)Objeto

Superficie 0

Polígono 0

Arista 2

Vértice 1

Superficie 1 Superficie 2

Polígono 1

Arista 1Arista 0

Vértice 0

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Realidad Virtual y Animación 21

Mallas poligonalesMallas poligonales

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Realidad Virtual y Animación 22

Modelos Modelos multirresoluciónmultirresolución

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Realidad Virtual y Animación 23

Parches Parches bicúbicosbicúbicos

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Realidad Virtual y Animación 24

Representaciones de partición Representaciones de partición espacialespacial

Dividen el espacio en un conjunto de celdas cúbicas y se estudia cuáles están ocupadas y cuáles vacías. Se llaman voxel “volume element”– Enumeración de ocupación espacial– Árboles de octantes

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Realidad Virtual y Animación 25

Enumeración de ocupación Enumeración de ocupación espacialespacial

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Realidad Virtual y Animación 26

Árboles octales (Árboles octales (octreesoctrees))

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Realidad Virtual y Animación 27

GSC: Geometría sólida GSC: Geometría sólida constructivaconstructiva

Primitivas simplesSe combinan a través de operadores booleanos de conjunto (AND, OR, NOT)Se puede representar en forma de árbol

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Realidad Virtual y Animación 28

Operaciones Operaciones booleanasbooleanas

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Realidad Virtual y Animación 29

Campos escalaresCampos escalares

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Realidad Virtual y Animación 30

Campos escalaresCampos escalares