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ESDLA: EL REINO DORADO 1

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ESDLA: EL REINO DORADO 

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ESDLA: EL REINO DORADO

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ESDLA: EL REINO

DORADO  

 

ESDLA: EL REINO DORADO 

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ÍNDICE. ESDLA: EL REINO DORADO  2

Índice.  3 Licencia  4 Las edades de las estrellas  4 Las edades del Sol  6

GEOGRAFÍA  10 Países  12 Geografía  17 Zonas  23 Hidrografía  30 Bosque negro  36 La Comarca  37 Fangorn  39 Gondor  40 Isengard  41 Lothlórien  43 Mordor  44 Moria  45 Rohan  46 Puertos grises  47 Rivendel  47

LA UCRONÍA  48 Las cosas se tuercen  48 La batalla por Fangorn  48 La batalla por Gondor  49 El Reino Dorado  50 La Era Dorada  51

CREACIÓN DE PERSONAJES  53 Características  53 Habilidades  55 Trasfondos  58

RAZAS  69 Elfos (Quendi)  69 Enanos  72 Enanos  73 Humanos  77 Hobbits  86 Maiar  89 Orcos (Yrch)  92

SISTEMA DE JUEGO  95 Resolución de acciones  95 Combate  99 Daño y salud  101 Experiencia  104

LA MAGIA  106 Uso de la Magia  106 Objetos mágicos  111 Artefactos Mágicos  112

COMBATES MASIVOS  113 Los ejercitos  113 La batalla como escena  115

CRIATURAS  119 Animales y bestias menores  119 Águilas  124 Arañas  125 Balrogs  126 Bestias Aladas  127 Bestias Aladas  128 Dragones  129 Ents  132 Espectros  133 Incorpóreos  135 Gigante de piedra  137 Grandes lobos  138 Krakens  140 Licántropos  141 Mearas  142 Olifantes (Mûmakil)  143 Sombras  144 Trolls (Tereg)  145 Uncornos  149 Vampiros  150

APENDICES  151 Los Valar  151 Los Anillos de Poder  153 Plantas  157 Objetos y servicios mundanos  164 Armas  166 Armaduras y protecciones  169 Armaduras y protecciones  170 Objetos exóticos  173 Los Silmarils  177 Diccionario  179

 

ESDLA: EL REINO DORADO

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LICENCIA. El Señor de los Anillos s una obra propiedad de Tolkien  y  sus  herederos.  Esto  es  solo  una adaptación gratuita para fans y seguidores de su obra. 

C‐System  está  bajo  una  licencia  de  Creative Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Esto  significa  que  el  material  creado  por  un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por  terceros  siempre y  cuando  se muestren  los créditos del artista original y  se  introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Las  obras  derivadas  pueden  ser  comerciales  o gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos términos  de  licencia  que  el  trabajo  original.  C‐System es obra de mucha gente: 

Idea: Britait, Ryback, Cifuentes, Saroni, Kenshin. 

Textos:  Ryback,  Z‐San,  Dragstor,  Cifuentes, Kenshin. 

Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol,  SPQRol,  y Nación Rolera. 

Montaje de imágenes: Dragstor, Ryback. 

Maquetación: Ryback. 

Ayuda  bendita  y  apoyo  moral:  Wilbur Whaterley, Metatrón,  Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, Zonk_PJ, Mascara. 

Para más información visita: 

http://www.rolgratis.com/c‐system/. 

Información sobre la Tierra Media: 

http://uan.nu/dti/varne.html 

http://armenelos.iespana.es/bestiario/bestiario.htm 

http://www.elponeypisador.com 

http://www.lacompania.net/ 

LAS EDADES DE LAS ESTRELLAS. En  el  principio,  Ilúvatar  proyectó  sus pensamientos  y  creó  espíritus,  llamados  los Ainur, y les enseñó a hacer música. Una vez que los  Ainur  alcanzaron  una  comprensión  más profunda,  Ilúvatar  les mandó  tocar música más poderosa,  un  tema  de  su  propia  creación.  El Ainur  más  poderoso,  Melkor  (más  tarde conocido como Morgoth por  los elfos) trastornó el  tema,  y  como  respuesta  Ilúvatar  introdujo nuevas armonías que aumentaron la música más allá  de  la  comprensión  de  los  Ainur.  Los movimientos de su canción pusieron las semillas de  muchas  de  las  historias  del  universo  hasta ahora no creado y de la gente que debía habitar en él. 

Ilúvatar  puso  fin  a  su  música  y  reveló  su significado  a  los  Ainur  mediante  una  visión. Movidos  por  esta  visión, muchos  de  los  Ainur sintieron  la  necesidad  de  vivir  los acontecimientos  directamente.  Entonces Ilúvatar  creó  Eä,  el  universo  por  sí  mismo,  y algunos  de  los  Ainur  bajaron  al  universo  para compartir  sus  experiencias.  Pero  al  llegar  a  Eä, los  Ainur  la  encontraron  amorfa,  pues  habían entrado  al  principio  del  tiempo.  Los  Ainur emprendieron grandes labores en las "edades de las estrellas" en las cuales formaron el universo y lo  llenaron  de  muchas  cosas  más  allá  de  la comprensión  humana.  Con  el  tiempo,  sin embargo,  los  Ainur  formaron  Arda,  el  lugar permanente de los Hijos de Ilúvatar, los hombres y  los Elfos. Los quince Ainur más poderosos son llamados  los  Valar,  del  cual Melkor  era  el más poderoso, pero Manwe era el  líder. Los Valar se establecieron en Arda para vigilarla y prepararla para el despertar de los Hijos de Eru, que habían visto  durante  la  visión  de  su música  pero  que ninguno  de  ellos  había  participado  en  su creación, sino solamente Eru. 

Entonces  hicieron  las  Lámparas  para  iluminar todo  y  se  asentaron  en  la  isla  de  Almaren  en medio del mundo. 

Y  sucedió que despertaron  finalmente  los  elfos al  Este  de  la  Tierra  Media,  y  se  dice  que  el primero en conocerlos fue Melkor y que cuando encontraron  a  los  Valar,  al  principio  tenían miedo  porque  hablaban  de  una  sombra  negra que por  la noche  les amenazaba y que muchos habían desaparecido  

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Melkor,  ávido  de  poder  y  deseo  de  conquista,  construyó  la  oscura  fortaleza  de Utumno  en  el Norte  de  la  Tierra  Media  y  destruyó  las  dos lámparas. 

De  los Elfos que desaparecieron hay quien dice que mediante corrupciones, esclavitud y tortura, Melkor los degradó y creó la inmunda raza de los orcos, la peor de todas las obras de Melkor. 

El  imperio  de  Utumno  en  la  Tierra  Media  se expandió durante las Edades de las Estrellas. Sin embargo, el conflicto con  los otros Valar seguía siendo  inevitable  tras  el  Renacimiento  de  las Estrellas y la llegada de los elfos. 

Tras una historia de prolongada destrucción,  los Valar hicieron por fin la guerra contra Utumno al final  de  la  Primera  Edad  de  las  Estrellas. Hasta allí  llegaron  los  Ainur  para  destruir  su  poder. Melkor, derrotado por Tulkas  fue encadenado y enviado  a  Valinor  como  prisionero.  Fue  ésta  la Guerra de los Poderes, y al final de ésta Utumno fue completamente destruida y su señor Melkor capturado y cargado de cadenas.  

Los  Valar  se  retiraron  hacia  las  extremas regiones  occidentales  de  Arda,  donde  crearon los Dos Árboles para dar luz a su nuevo hogar.  

Cuando  Melkor  fue  liberado  bajo  palabra, intentó  ganarse  los  corazones  de  los  Elfos,  y entre los Noldor, siempre dispuestos a aprender, tuvo oídos. Les enseñó muchas cosas y les habló de  guerra  y de  las  armas  y  Fëanor, el más  alto orfebre  que  los  elfos  conocieron  jamás, confundido  y  envenenado  por  la  ponzoña  de Melkor,  se  enfrentó  a  su  hermano  Fingolfin. Fëanor fue desterrado junto a su padre Finwë, y cuando  los  Valar  se  enteraron  de  dónde  había procedido  la mentira,  fueron detrás de Melkor, pero  éste  ya  había  huido,  tras sembrar la discordia en el Reino Bienaventurado. 

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Y  sucedió  que  estando  de  fiesta  Valinor,  llegó Melkor  en  secreto  y  trajo  con  él  un  espíritu maligno,  Ungoliant.  Ésta  envenenó  los  dos árboles  y  los  secó  y murieron  para  siempre,  y reinó  la oscuridad. Posteriormente  se dirigieron a  Formenos,  donde  solamente  estaba  Finwë, padre de Fëanor, y  lo mataron. Melkor robó  los Silmarils de Fëanor y otras muchas  joyas que se perdieron para siempre. 

Enojado,  confuso  y  harto  de  esperar  a  que  los Valar actuaran, Fëanor pronunció  junto con  sus hijos  el  Juramento  de  Fëanor,  por  el  cual  se comprometían  a  recuperar  los  Silmarilli  de manos  de  quien  quiera  que  los  tuviera,  aún matándolos,  y  si  no  cumplían  su  juramento, pedía al mismo Eru que los aniquilara.  

Debido a esto se inició la salida de la mayoría de los Noldor de Aman hacia la Tierra Media, lo que desembocó en la matanza de Alqualondë, contra los elfos Teleri que no quisieron dar sus barcos a Fëanor  para  que  fuera  tras  Melkor.  Debido  a esto es que los Valar pronunciaron el hado de los Noldor,  por  el  cual maldecían  cualquier  obra  o empresa que ellos emprendieran a partir de ese momento, aunque Fëanor con orgullo se burló y continuó la persecución. Igualmente abandonó a la mayoría  del  pueblo  Noldor  en  Aman,  al  no tener cabida para todos en los barcos robados a los Teleri, dejando a su suerte al pueblo que su medio hermano Fingolfin, sus hijos y los hijos de Finarfin, que tuvieron que cruzar solos y a pie el Helcaraxë, pues Fëanor se negó a  ir por ellos en los barcos, ordenando que ya en las costas de la Tierra Media fueran quemados. 

Al final, Fëanor persiguió a Melkor hasta la Tierra Media  (sobre  los  cadáveres  de  los  elfos asesinados por esta  loca causa, Teleri y Noldor), pero al  ser  tan  impetuoso, murió en  la primera batalla  a  manos  de  Gothmog,  tras  un encarnizado combate con un grupo de Balrogs. 

Según  la profecía de  la Dagor Dagorath, al  final de  todas  las  cosas,  cuando Arda  sea  deshecha, los  Silmarils  serán  recuperados  y  abiertos,  y  se mostrará de qué material fueron hechos, y la luz encerrada en ellos servirá para hacer revivir a los Dos Árboles. 

Los  Valar  entonces  tomaron  los  últimos  dos frutos vivos de los Dos Árboles y los usaron para crear la Luna y el Sol. 

LAS EDADES DEL SOL. En  ese momento  los hombres despiertan  en  el este y algunos,  luego de sucesos que se pierden en el misterio, emprenden el viaje hacia el oeste.  

Los  Elfos  Noldor  se  establecen  en  Beleriand  y hacen  alianza  con  los  Sindar  en  contra  de Morgoth. Organizan el  largo asedio de  casi 400 años  contra  la  nueva  fortaleza  de  Morgoth, Angband.  

En este período los hombres llegan a Beleriand y se  convierten  en  aliados  de  los  elfos  contra Morgoth  y  de  hecho  entre  estos  hombres (conocidos como  los Edain) y  los elfos se  lleva a cabo  una  unión  tan  especial  de  la  que  son producto algunos hijos llamados los medio elfos. Sin  embargo  los  eventos  comienzan  a  ser desafortunados  para  ellos  y  batalla  tras  batalla Beleriand se ve perdida en manos de Morgoth.  

Tuvo entonces lugar la Guerra de la Cólera, en la que  por mediación  de  Eärendil medio  elfo,  los Valar acudieron en ayuda de la Tierra Media. Un gigantesco  ejército  formado  por Maiar  y  Elfos Vanyar y Noldor fieles súbditos de Finarfin  llegó del otro  lado del mar,  liderados por el Heraldo de  Manwë,  Eönwë.  En  una  campaña relativamente  rápida  pero  muy  salvaje, arrasaron  las  fuerzas de Morgoth,  llegaron a  su fortaleza  y  la  destruyeron  hasta  los  cimientos. Morgoth  fue  capturado  y  sus  pies  fueron encadenados con el metal de su propia corona, luego de arrancarle los dos silmarilli remanentes. Finalmente,  Melkor  fue  levantado  al  cielo  y arrojado  al  vacío  a  través  de  las  Puertas  de  la Noche, de donde jamás podrá regresar. 

 

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Casi  todo  el  subcontinente  de  Beleriand  fue destruido  por  la  violencia  de  esta  guerra, hundiéndose bajo  las aguas y ensanchando aún más  la  distancia  entre  Aman,  las  "Tierras Imperecederas", y Endor, la “Tierra Media”. 

Los Hombres amigos de  los Elfos son premiados con la isla de Númenor. 

Tras  la caída definitiva de Morgoth en  la Guerra de  la  Cólera,  y  luego  de  ver  el  poderío  de  los Señores  del  Occidente,  Sauron,  su  principal seguidor  y  lugarteniente  de  sus  ejércitos,  se amedrentó  y pidió perdón  y  clemencia. Eönwë, el Heraldo de Manwë,  lo conminó a  ir a Valinor para  ser  juzgado, pero  Sauron no deseó  recibir condena alguna, pues había tenido mucho poder bajo  Morgoth,  y  el  mal  estaba  demasiado presente  en  él.  Fue  así  que  permaneció  en  la Tierra  Media  durante  las  edades  sucesivas, levantándose como nuevo Señor Oscuro. 

Al  inicio de  la Segunda Edad se concentra en el engaño  y  la  persuasión  antes  de  desplegar  sus fuerzas, de manera que usó una nueva identidad haciéndose  llamar  Annatar  el  "Señor  de  los Dones".  Llega  primero  a  los  dominios  del poderoso Gil‐Galad  diciendo  ser  un  enviado  de los  Valar  (siendo  esto  una  anticipación  de  los Istari); es decir, Sauron conocía  los designios de los Valar de enviar seres angélicos para ayudar a los Elfos. Pero Sauron es expulsado de Lindon, la Tierra de Gil‐Galad, puesto que tanto éste como Galadriel y Elrond desconfiaban del personaje. 

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Sin embargo fue bien recibido por Celebrimbor y los  Gwaith‐i‐Mírdain,  herreros  de  grandes habilidades,  quienes  deseaban  sobre  todas  las cosas, el conocimiento máximo  incólume de  los secretos del mundo en Ost‐in‐Edhil,  la principal ciudad de Eregion. Annatar  siendo un Maia del séquito  de  Aulë  encajó  perfectamente  en  los designios de  los Noldor, al aprovechar el deseo de estos de alcanzar el cénit del conocimiento y la creación, para someterlos. Allí persuadió a los Elfos para que forjasen los Anillos de poder. Para sí reservó  la forja del Anillo Único en  los fuegos del  Monte  del  Destino.  Pero  Celebrimbor desconfió de Annatar  y  entregó  los  tres Anillos élficos antes de que Sauron regresara a Eregion. Fue  la  unión  del  conocimiento  de  Los  Elfos  y Sauron  lo  que  logró  la  creación  de  los  anillos, puesto  que  ni  el  uno  ni  los  otros  hubiesen podido alcanzar dicha ciencia por sí solos. 

Luego de que Sauron forjara el Anillo Regente en Mordor,  pronunció  el  conocido  hechizo  para someter  a  los  otros  anillos  y  las  voluntades  de sus  portadores.  Enterado  de  la  acción  de Celebrimbor  Annatar,  mostró  su  verdadera identidad  y  montando  en  cólera  regresó abiertamente  como  Sauron  con  un  ejército desde  Mordor  para  arrasar  con  Eregion  y recuperar los Anillos del Poder; destruyendo por completo  todo Ost‐in‐Edhil  y matando  al  Señor de  los Noldor,  clavando  su  cabeza  en  una  pica para terror de Elfos y Hombres. 

Además extiende  la oscuridad, dominando a  los Hombres menores de  la  Tierra Media, quienes, temerosamente,  lo  veneraban  como  un  dios. Invade  Eriador  que  cae  bajo  su  poder  y  asola todo  lo que se  levanta a su paso. Finalmente es vencido por el ataque conjunto de los Elfos en el norte y  los Númenóreanos en el  sur: ésta es  la segunda gran derrota de Sauron.  

Al ser derrotado, Sauron huye al Este, en donde se refugia e intenta recuperar su poder. 

A finales de la Segunda Edad del Sol Sauron es el señor  más  poderoso  de  la  Tierra  Media.  Esto despierta  la  ira  y  la  envidia  de  Ar‐Phârazon,  el último rey de Númenor, quien va a las Costas de Umbar  (Dominio  Númenóreano),  con  un poderoso ejército y exige a Sauron su rendición, so  pena  de  destruirlo.  El  Señor  Oscuro  acepta rendirse  y  va  como  prisionero  a  Númenor,  no porque  realmente ellos pudieran atar a Sauron, que  poseía  el  Anillo  Único,  sino  porque  sus deseos  eran  de  infiltrarse  en  Númenor  y persuadir  al  rey  Ar‐Phârazon  a  venerar  la oscuridad, a desear  la vida eterna, a  rechazar a los  Elfos  y  a  los  Valar  y  a  cerrar  las  llegadas  a puerto de los Elfos de la Isla Solitaria. 

 

 

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Lo  persuade  a  atacar  Valinor  y  revelarse  en contra de los Valar. El rey atiende estos consejos y forma una gran armada (la más grande de toda la historia de  la  Tierra Media)  y  se dirige  a  Tol Eressëa con el fin de invadir Valinor. La ira de los Valar se despierta y solicitan a Ilúvatar que frene las  ambiciones  de  los  Númenóreanos,  y  éste, levanta una gran ola que provoca  la destrucción y  el  hundimiento  de  la  isla  de  Númenor  de  la cual se salva su ya declarado enemigo: Elendil. 

Se dice  en  la historia de  la Caída de Númenor, que  Sauron,  atrapado  por  la  gran  ola  que destruyó esta  isla, perdió  la capacidad de tomar una forma amable y hermosa, es decir, perdió la capacidad  de  transformarse  en  Annatar  para siempre.  Pero  su  oscuro  espíritu  sobrevive,  y regresa como viento maligno a  la Tierra Media, aposentándose nuevamente en  la Torre Oscura. En  adelante,  siéndole  imposible  recuperar  otra vez una forma que parecerá adecuada a los ojos de  los  hombres,  sólo  mediante  la  fuerza  y  el miedo conservó su poder. 

La  familia  y  los  seguidores  de  Elendil,  que sobrevivieron  a  la  destrucción  de  Númenor, llegaron  a  la  Tierra Media,  fundando  los  reinos en  el  exilio  de  Arnor  y  Gondor,  y  formando posteriormente con Gil‐Galad, rey de  los Noldor de la Tierra Media, la Última Alianza entre Elfos y Hombres.  Esta  alianza  logró  derrotar temporalmente  a  Sauron,  la  tercera  de  sus grandes  derrotas,  arrancándole  el Anillo Único, pero éste no  fue destruido, y con él  la mayor y mejor  parte  de  su  poder  quedaron  intactos, provocando su regreso en la edad que vendría. 

Sauron  estaba desprovisto de  gran parte de  su poder tras la pérdida del Anillo, por lo que actuó con cautela. 

Reaparece  en  el  oeste  de  la  Tierra  Media aproximadamente  en  el  año  1000,  cuando  se escondió en Dol Guldur, en una colina en el sur del  Gran  Bosque  Verde  (llamado  en  adelante Bosque  Negro),  donde  fue  conocido  como  "El Nigromante" (tal y como se narra en El Hobbit). 

En un principio  se  creía que  el Nigromante  era uno de  los Nazgûl, hasta que Gandalf  entró  en secreto  en  Dol  Guldur  y  descubrió  que  no  era otro que Sauron.   

Posteriormente  el  Concilio  Blanco  (luego  de enterarse  de  la  verdadera  identidad  del Nigromante)  luchó  por  expulsarlo  del  Bosque Negro  (bajo  el  mando  y  las  estrategias  de Saruman, en ese entonces  líder del Concilio), y, tras aparentemente conseguirlo, Sauron regresó a  Mordor  (haciendo  pensar  al  Concilio  que habían triunfado), donde reconstruyó Barad‐dûr y conjuró alrededor suyo un inmenso ejército de hombres  del  Sur,  orcos  y  otras  criaturas malvadas.  En  realidad  la  estrategia  del Concilio no  fue  exitosa,  pues  de  esta  forma  Sauron consumó  su  plan  de  regresar  a Mordor,  donde sus  huestes  ya  se  estaban  preparando,  y  en Minas Morgul  los Nazgûl  ya  se  habían  reunido otra vez. 

 

 

GEOGRAFÍA.

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GEOGRAFÍA. Endor,  el  término  Quenya  para  Tierra  Media, originalmente  fue  concebida  conformando  dos esquemas  ampliamente  simétricos  que  fueron destrozadas por Melkor. La simetría era definida por dos grandes subcontinentes, uno en el norte y  otro  en  el  sur,  y  cada  uno  tenía  una  larga cordillera de montañas en las regiones orientales y  occidentales.  Las  cordilleras  recibieron nombres  de  colores.  (Montañas  Blancas, Montañas Azules, Montañas Grises, y Montañas Rojas). 

Los  múltiples  conflictos  con Melkor  resultaron en  la  distorsión  de  la  formación  de  la  Tierra. Originalmente,  había  una  sola  masa  de  agua interior,  en  la  cual  se  encontraba  la  isla  de Almaren donde vivían  los Valar. Cuando Melkor destruyó las Lámparas de los Valar que daban luz al  mundo,  dos  mares  vastos  se  crearon,  pero Almaren y su  lago  fueron destruidos. El mar del norte se convirtió en el Mar de Helcar (Helkar).  

Las  tierras  al  oeste  de  las Montañas  Azules  se convirtieron  en  Beleriand.  Melkor  levantó  las Montañas Nubladas para  impedir el  avance del Vala  Oromë  pues  él  cazaba  a  las  bestias  de Melkor  durante  el  periodo  de  oscuridad  antes del despertar de los elfos. 

Las  luchas  violentas  durante  la  Guerra  de  la Cólera  entre  las  fuerzas  de  los  Valar  y  los ejércitos  de Melkor  al  final  de  la  Primera  Edad del  Sol  causaron  una  vasta  destrucción  en Beleriand.  

También  es  posible  que  durante  este  mismo periodo  el  mar  interno  de  Helcar  se  hubiera secado. 

Desde  el  tiempo  de  la  destrucción  de  las  dos Lámparas hasta la caída de Númenor, se suponía que Ámbar era un "mundo  llano", en el sentido de  que  todas  sus  tierras  habitables  estaban situadas  en  un  solo  lado  del  mundo.  Sus bosquejos muestran un mundo  llano y  redondo parecido a un disco bajo las estrellas.  

GEOGRAFÍA. 

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Un continente occidental, Aman, era el hogar de los Valar (y de los Eldar). Las tierras de Endor, se llamaron "Tierra Media”. Hay un continente más oriental que no estaba habitado. 

Cuando Melkor envenenó los Dos Árboles de los Valar y huyó desde Aman de vuelta a Endor,  los Valar crearon el Sol y la Luna. 

Cuando Ar‐Phârazon  invadió Aman para hacerse con la inmortalidad de los Valar, ellos dejaron de lado su custodia del mundo e  Ilúvatar  intervino, destruyendo  Númenor,  removiendo  Aman  "de los círculos del mundo", y reorganizando Ámbar dentro  del  redondo  mundo  de  hoy.  En  el 

Akallabêth  se  dice  que  los  Númenóreanos  que sobrevivieron  a  la  Caída  zarparon  tan  al  oeste como  pudieron  para  poder  buscar  su  antiguo hogar, pero sus viajes sólo los llevaron alrededor del mundo y de vuelta al punto de partida. Así, antes del final de  la Segunda edad,  la transición desde  la  "Tierra  plana"  a  la  "Tierra  redonda" había sido completada. 

Para mayor compresión de  todos  los datos que menciono, se aconseja contemplar el mapa que  dejo al final de este documento mientras se lee. 

 

GEOGRAFÍA.

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PAÍSES. ∙ ANGMAR ∙ 

Más  de mil  años  después  de  su  derrota  en  la guerra  de  la  Última  Alianza,  cuando  Sauron  se hubo recuperado en Dol Guldur, el conductor de los Nazgûl vino al Norte para crear allí una base de  poder. No  se  sabe  hasta  qué  punto  Sauron controlaba realmente a los Nazgûl, después de la pérdida del Anillo Único; en todo caso, el adalid actuaba siempre más o menos solo. En las tierras de  las  laderas  septentrionales  de  las Montañas Nubladas, se rodeó de orcos y todo tipo de razas de  hombres  crueles,  y  construyó  una  fortaleza junto  a  Carn  Dûm.  Toda  la  región  se  llamó Angmar  ("Hogar de Hierro")  y  su  Señor  se hizo famoso  como  el Rey Brujo de Angmar. Cuando entraba en combate sobre su caballo negro, con su  armadura  negra  y  una  máscara  negra, lanzando un grito que atravesaba el corazón y la mente, algunos de  los caballos de  los Dúnedain se  desbocaban.  En  invierno  era  especialmente poderoso; los Lossoth creían que podía disponer del tiempo de las heladas y desheladas. 

Tenía  el  ojo  puesto  en  la  destrucción  de  los Dúnedain  y  sus  tres  señoríos  del  Norte.  En Rhudaur  encontró  aliados.  En  el  año  1409  T.E. penetró en Cardolan y conquistó  la Cima de  los Vientos. El  rey Arvaleg de Arthedain  cayó, pero sus descendientes y un resto de los Dúnedain de Cardolan resistieron firmes. Sólo en 1974 el Rey Brujo pudo  conquistar Arthedain  y echar  al  rey Arvedui  de  su  capital  Fornost.  Aunque  un  año después  fue vencido por un ejército de Gondor bajo  el  mando  de  Eanur,  el  Reino  del  Norte quedó  devastado  por mucho  tiempo  y Angmar permaneció  como  una  mala  tierra,  donde  los orcos, lobos, trolls, etc., campaban a sus anchas.  

El Rey Brujo abandonó el Norte y  fue a Mordor donde se reunió con los otros Nazgûl. Durante la Guerra del Anillo fue el Capitán Negro. 

∙ ARNOR ∙ 

"Tierra  del  Rey",  el  reino  de  los Dúnedain  que Elendil  fundó  en  el Norte, después de huir  con cuatro  naves  de  la  Anegación  de  Númenor. Construyó su capital, Annúminas, junto a la orilla del  Lago Nenuial. En  sus  tiempos de esplendor, Arnor  incluía  casi  toda  Eriador  entre  los  ríos Agua Gris y Lune. También  lo  llamaron el Reino Septentrional,  en  contraposición  a  Gondor,  el Reino Meridional. Elendil  fue el Supremo Señor de  ambos  Reinos.  Como  Isildur  fue  el primogénito,  sus  sucesores,  que  reinaron  en Arnor,  reclamaron  en  ocasiones  la  corona  de Gondor. Mientras que  los Dúnedain de Gondor se mezclaron  con  los  Hombres  de  raza  común que habitaban allí, los del Norte pudieron evadir este destino ya que, aparte de ellos, muy pocos moraban  en  Eriador.  Y  los  Dúnedain  mismos, que  no  eran muchos  ni muy  prolíficos,  fueron fuertemente  diezmados  en  la  Guerra  de  la Última  Alianza  y  en  el  desastre  de  los  Campos Gladios. Ya en  los primeros  siglos de  la Tercera Edad,  Annúminas  fue  devastada  y  los  Reyes trasladaron su capital a la ciudad de Fornost. 

Después de la muerte de Ëarendur, décimo Rey, por causa de disensiones entre sus hijos, el reino se  divide  en  tres  partes:  Arthedain  en  el noroeste, Rhudaur en el nordeste y Cardolan en el sur. Los  tres Reinos  limitaban con  la Cima de los Vientos, muy deseada por todos, ya que en la Torre de la Montaña se guardaba un Palantír. 

GEOGRAFÍA. 

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Arthedain, donde  la  línea de  Isildur se mantuvo más pura porque allí, a la vieja usanza, la realeza pasaba  siempre al primogénito,  fue  la que más tiempo pudo resistirse a  la  invasión de  las razas salvajes  de  Angmar.  Sin  embargo,  con  la conquista  de  Fornost  en  el  año  1974  T.E.,  el Reino  del  Norte  llegó momentáneamente  a  su fin.  Entre  los  pocos  supervivientes,  pudo proseguirse  la  línea  de  Isildur  (apoyada  por  los elfos de Lindon, Rivendel y Lórien).  

∙ ARTHEDAIN ∙ 

"Reino  de  los  Edain",  una  de  las  partes  del antiguo  Reino  de Arnor  tras  la  disgregación  de Cardolan y Rhudaur en el  siglo  IX de  la Tercera Edad.  En  Arthedain  se  mantuvo  la  línea  de Isildur,  siendo  siempre  el  primogénito  del  rey quien heredaba el trono. A partir del siglo XIV los Reyes  de  Arthedain  volvieron  a  reclamar  la corona  de  todo  Arnor  y  lo  mostraron  con  la sílaba  Ar‐  ("noble,  real")  ante  su  nombre.  Las tierras se extendían desde el Baranduin hasta el Lune,  pasando  por  la  región  al  norte  del  Gran Camino del Este, hasta las Colinas de los Vientos. La torre sobre  la Cima de  los Vientos pertenecía a Arthedain pero tuvo que ser defendida contra Cardolan y Rhudaur. En 1600 T.E. el rey Argeleb II autorizó a los hobbits a colonizar la Comarca. 

Junto  con  Cardolan,  Arthedain  se  mantuvo fuerte ante la invasión del Rey Brujo de Angmar, aunque en 1409 T.E.  la Cima de  los Vientos  fue conquistada,  destruida  Cardolan  y  Rhudaur (tenía un pacto  anterior  con Angmar) ocupada. Con  la ayuda de  los elfos de Lindon y Rivendel, Arthedain  se mantuvo  todavía  durante más  de quinientos años, pero  la población menguaba, y en  el  invierno  de  1974  fue  demolida  por  las huestes de Angmar. En  la última batalla  junto a Fornost  participó  un  grupo  de  arqueros  de  la Comarca. El rey Arvedui escapó con los Lossoth y se hundió con la barca que Círdan había enviado a Forochel para salvarlo. 

Así el  reino de Arthedain  llegó a su  fin. La  línea de  los  Reyes  perduró  en  los  Capitanes  de  los Dúnedain,  cuyos  hijos  fueron  educados  en Rivendel.  También  se  conservaron  allí  las heredades  de  la  casa:  el  Anillo  de  Barahir,  los fragmentos de Narsil,  la estrella de Elendil  (una gema blanca que el Rey llevaba sobre la frente) y el  cetro  de  Annúminas.  Aragorn,  decimosexto capitán,  volvió  a  erigir  el  Reino  Unificado después de la Guerra del Anillo. 

∙ CARDOLAN ∙ 

El sur del Reino de Arnor, que se separó después de la muerte de Eärendur (861 T.E.) bajo uno de los  hijos más  jóvenes  del  rey.  Cardolan  era  la región al sur del Gran Camino del Este, entre los ríos  Fontegrís  y  Baranduin.  Con  Rhudaur  y Arthedain  se  disputaba  la  Cima  de  los  Vientos, aunque  se  unió  a  Arthedain  para  afrontar  el avance del Rey Brujo de Angmar. En el año 1409 las  tierras  fueron  conquistadas  y  los  pocos Dúnedain  que  sobrevivieron  se  retiraron  hacia las  colinas al este del Bosque Viejo. Más  tarde, aquellas sepulturas dieron nombre a la región de las  Quebradas  de  los  Túmulos.  Los  últimos Dúnedain de Cardolan murieron durante la Gran Peste de 1636 T.E. 

∙ LA COMARCA ∙ 

Véase La Comarca.  

GEOGRAFÍA.

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∙ DORWINION ∙ 

"Tierra de vinos". Ocupa el territorio al oeste del Mar  de  Rhûn,  entre  el  río  Celduin  y  unas estribaciones montañas del  sur. Esta misteriosa tierra se  la conoce, como su nombre  indica, por sus vinos, gracias a los que mantenía una intensa actividad  comercial.  Se  sabe  que  estos  vinos regaban las mesas de los elfos del Bosque Negro y seguramente de Valle y Esgaroth y el resto de pueblos  de  Rhovanion.  Entre  571  y  1856  T.E. perteneció al Reino de Gondor. Con  la creación del  Reino  Unificado  del  rey  Elessar,  volvió  a incluirse bajo este reino.  

∙ EREGION ∙ 

Véase Eregion (región).  

∙ FANGORN ∙ 

Véase Fangorn. 

∙ GONDOR ∙ 

Véase Gondor. 

∙ HARAD ∙ 

Véase Región de Harad. 

∙ KHAND ∙ 

(Pronunciado  Chand).  Unas  tierras  al  sur  de Mordor  desde  donde  no  llegaban  noticias  a occidente. Allí los pueblos solían estar en guerra entre  ellos  o  con  los  vecinos  de  Rhûn  y Harad aunque,  a  veces,  Sauron  conseguía  unirlos contra Gondor. No  está  claro  cuánta  influencia tenía  Sauron  realmente  sobre  aquella  gente. Uno  de  esos  pueblos  eran  los  Variags,  que lucharon en  la Batalla de Pelennor. Se parecían muy poco a los hombres; en cambio, no diferían mucho de los orcos y trolls.  

∙ LINDON ∙ 

El  reino  de  Gil‐galad:  una  región  de  escasos bosques entre el mar y las Ered Luin. Lindon era un resto del antiguo Ossiriand que se hundió en el  mar  al  final  de  la  Primera  Edad.  Cuando todavía era Ossiriand,  los Noldor ya  lo  llamaban Lindon,  la "Tierra de  la Música", porque a veces se podía escuchar el  canto de  los elfos  silvanos atravesando el Gelion desde los bosques. Aquí se reunieron  los supervivientes de  los Noldor y  los Sindar  junto  a  Gil‐galad  y  Círdan.  Muchos  de ellos estaban  indecisos  y no  sabían  si quedarse en  la Tierra Media o partir al Oeste Lejano. Los Elfos  Silvanos  (y  con  ellos  algunos  Sindar) marcharon  al  este  de  Eriador  y  luego,  cuando también  los Noldor se establecieron en Eriador, siguieron  hasta  más  allá  de  las  Montañas Nubladas. 

El  Golfo  de  Lhûn,  que  penetraba  en  la  tierra firme abriendo una profunda brecha en  las Ered Luin,  separaba  la  parte  norte  (Forlindon)  de  la parte  sur  (Harlindon).  En  esta  bahía  se  hallaba Mithlond,  un  gran  puerto  de  la  Segunda  Edad, donde  también  atracaban  algunas  naves  de Númenor.  Durante  los  años  1697  hasta  1701, Lindon  pudo  rechazar  violentos  ataques  de  las huestes de Sauron gracias al apoyo de Númenor. En 3431 S.E. un gran ejército de elfos partió de Lindon  para  unirse  a  las  tropas  del  Reino Septentrional  de  Elendil  y  marchar  contra Mordor.  Sauron  fue  vencido,  pero  Gil‐galad  y Elendil cayeron.  

Los  elfos  de  Lindon,  que  ahora  atendían  a  las órdenes  de  Círdan,  apoyaron  todavía  por  un tiempo a  los disgregados Reinos Dúnedain en el norte,  aunque  ya  eran  demasiado  débiles  y pesimistas para empresas más grandes. Durante la  época  de  la  Guerra  del  Anillo  se  limitaron esencialmente a mantener abiertos  sus puertos para  los Barcos Blancos que navegaban al Oeste y no retornaban.  

GEOGRAFÍA. 

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∙ LÓRIEN ∙ 

Véase Lórien. 

∙ MORDOR ∙ 

Véase Mordor. 

∙ MORIA ∙ 

Véase Moria. 

∙ REINO UNIFICADO ∙ 

Tras la Guerra del Anillo y su ascenso al trono, el rey  Elessar  restauró  el  esplendor  del  antiguo reino de Elendil. Bajo  su mando unió Gondor  y las tierras del antiguo reino de Arnor. La capital del reino en el norte fue Annúminas, y la del sur, Minas  Tirith.  Englobaba  todas  las  tierras  de Eriador  (dando a  la Comarca ciertos privilegios), limitando  al  oeste  con  Lindon,  y  de  Gondor, incluyendo  toda  la  costa  de  Umbar;  al  este limitaba  con  el  antiguo  Mordor,  tomando  las todas  las  tierras orientales del norte de Mordor hasta el Mar de Rhûn (Dorwinion). 

Al  retornar  el  linaje  de  los  reyes,  los  antiguos senescales  de  Gondor  continuaron  existiendo, aunque  con  una  gran  reducción  de  su  poder. Tomaron el título de Príncipes de Ithilien, siendo un título de carácter hereditario.  

∙ RHUDAUR ∙ 

El más septentrional de  los Reinos en  los que se fraccionó Arnor en el año 861 T.E., situado entre las Colinas de los Vientos al oeste, las Montañas Nubladas  al  este  y,  por  el  norte,  las  Landas  de Etten,  incluyendo  el  ángulo  entre  los  ríos Fontegrís  y  Sonorona.  Como  en  estas  regiones moraban  muy  pocos  Dúnedain,  Rhudaur  cayó pronto,  en  sus  luchas  contra  Arthedain  y Cardolan, bajo el dominio de Angmar. Más tarde fueron estas tierras deshabitadas. Allí se hallaba la  Región  de  Trolls  por  la  que  pasaban  los viajeros  cuando  querían  ir  de  la  Comarca  a Rivendel por el Gran Camino del Este. En algunas montañas aún se veían las ruinas de los castillos, "torvos  de  aspecto,  como  si  hubiesen  sido construidos por gente maldita". 

∙ ROHAN ∙ 

Véase Rohan. 

∙ UMBAR ∙ 

El mayor puerto de Harad, situado en una bahía profunda  algo más  al  sur de  la desembocadura 

del Harnen. Después de muchos años de ser un puerto  de  amarre  para  los  barcos  de  los Númenóreanos,  Umbar  fue  ampliado  y transformado  en  una  fortaleza  en  el  año  2280 S.E.  Se  convirtió  en  el  centro  de  una  colonia númenóreana  que  pronto  abarcó  todas  las tierras  costeras que  la  rodeaban, y  consiguió  la supremacía  sobre  los  pueblos  de  Harad.  En  el año 3261 S.E., Ar‐Pharazôn desembarcó aquí con una poderosa flota y forzó a Sauron a someterse. 

Los  númenóreanos  que  se  establecieron  en Umbar pertenecían en su mayoría al partido del rey  y,  antes o después,  caían bajo  el  influjo de Sauron.  Desde  el  principio  hubo  diferencias entre Umbar  y Pelargir, el puerto de  los  Fieles. Estas  continuaron  en  la  Tercera  Edad  cuando Pelargir  se  convirtió  en  el  puerto  más importante del Reino de Gondor. Desde Umbar, los  dos  Señores  de  los  Dúnedain,  Herumor  y Fuinor,  ganaron  poder  sobre  los  pueblos  de Harad.  Cuando  Gondor  extendió  su  dominio hacia el sur a  lo  largo de  la costa a través de  los Reyes  de  los  Barcos  (desde  830  T.E.),  los dúnedain  de  Umbar  tuvieron  que  buscar  el apoyo de los haradrim, lo que llevó a una mezcla de  las razas. El rey Eärnil  I de Gondor conquistó Umbar (933 T.E.), aunque sólo sometió el puerto y  la  fortaleza,  pero  no  a  los  haradrim,  que  lo mantuvieron  sitiado  allí.  Al  final,  su  nieto Ciryaher consiguió romper el cerco con una gran victoria  por mar  y  por  tierra  (1050),  e  impuso tributos  a  los  Señores  de  Harad.  A  partir  de entonces recibió el nombre de Hyarmendacil (Q. "Vencedor del Sur"). 

GEOGRAFÍA.

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Tras  la  disputa  por  la  sucesión  del  trono  entre Eldacar  y Castamir, Umbar  se perdió de nuevo. Los hijos  y  seguidores de Castamir huyeron  allí (1448 T.E.) y se rodearon de todos los enemigos de  Gondor.  Durante  siglos  atemorizaron  las costas  al  norte  de  la  Bahía  de  Belfalas  con continuas  incursiones;  por  ello  los  llamaron "Corsarios de Umbar". En 1810, bajo el mandato del  rey  Telumehtar  (llamado  Umbardacil, "Vencedor  de  Umbar"),  se  volvió  a  conquistar Umbar  otra  vez más.  Sin  embargo,  durante  la guerra contra  los Aurigas, que se aliaron con  los Señores del Cercano Harad, Gondor ya no pudo seguir manteniendo  el  puerto.  A  partir  de  ese momento, ya nunca más dejó de haber guerra al sur de Gondor y en las costas. 

En  la Guerra del Anillo, una  importante  flota de corsarios  asaltó  Pelargir  y  Lebennin,  pero Aragorn los reconquistó el 13 de marzo del 3019. Los barcos  tenían  velas  y  remos;  las  velas  eran negras y  lo  remeros, esclavos. Cuando, durante la  Batalla  de  Pelennor,  Éomer  descubrió  las naves que se acercaban, pensó primero que  los enemigos  recibían  refuerzos,  pero  entonces Aragorn  enarboló  el  estandarte  con  el  Árbol Blanco y el emblema de Elendil. 

Después  de  la  guerra,  el  rey  Elessar  hizo  las paces con los pueblos de Harad y la fortaleza de Umbar pasó de nuevo a ser dominio de Gondor.  

∙ VALLE ∙ 

Una  ciudad‐reino  de  Hombres  del  Norte  que moraban al este del Bosque Negro entre los ríos Rápido y Aguas Rojas. A diferencia de Esgaroth, Valle era un reino. La ciudad se hallaba frente a la Puerta Principal de las estancias de los enanos de  Erebor  y  adquirió  importancia  gracias  al comercio e  intercambio con  los enanos. Cuando el  dragón  Smaug  conquistó  Erebor,  también destruyó Valle y mató a su rey Girion (2770 T.E.). Muchos  supervivientes  huyeron  a  Esgaroth. Desde  2942  T.E.,  Bardo  I,  el  Matador  de Dragones  y Rey,  reconstruyó Valle. El poder de los Reyes de Valle llegaba lejos al sur y al oeste. 

Durante  la Guerra del Anillo, Valle  fue asaltado por  una  gran  hueste  de  Orientales.  Hubo  que abandonar  la  ciudad,  pero  los  defensores  se atrincheraron con  los enanos en  las cavernas de Erebor. Al recibir la noticia de la caída de Barad‐dûr, los sitiados salieron a atacar y dispersaron a sus  enemigos  desmoralizados.  El  rey  Brand  de Valle  y el  rey de  los Enanos Dáin Pie de Hierro murieron luchando ante las Puertas de Erebor. 

En  la  Cuarta  Edad,  Valle  continuó  siendo  un reino  autónomo,  aliado  con  el  nuevo  Reino Unificado del Oeste. 

GEOGRAFÍA. 

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GEOGRAFÍA. ∙ ANFALAS ∙ 

"Langstrand" (Costa Larga), es la franja costera al sur  de  las  Pinnath  Gelin,  entre  las desembocaduras de  los ríos Morthond y Lefnui; uno  de  los  feudos meridionales  de Gondor. De allí  llegó  un  grupo  multicolor  compuesto  por cazadores,  pastores  y  granjeros  de  pequeños pueblos para defender Minas Tirith. A excepción de su Señor Golasgil y sus seguidores, los demás estaban poco armados. 

∙ ANÓRIEN ∙ 

"Tierra  del  Sol"  en  sindarin,  es  la  tierra  al noroeste  de Minas  Tirith,  entre  el  Anduin,  las Montañas  Blancas  y  las  Bocas  del  Entaguas;  la Corriente de Meiring  formaba  la  frontera hacia Rohan. Esta región, en la que había mucha tierra de  cultivo,  había  sido  dominio  de  Anárion.  Los Rohirrim la llamaron Sunlendin. Anórien también incluía el Bosque de Drúadan. 

∙ BELFALAS ∙ 

La  costa  septentrional  de  Gondor  entre  las desembocaduras  de  los  ríos  Gilrain  y  Ringló. Belfalas  era  el  feudo  de  los  Príncipes  de  Dol Amroth. La fortaleza de los Señores se hallaba en una península al sur del antiguo puerto élfico de Edhellond.  La  parte  oriental  de  la  región  se llamaba  Dor‐en‐Ernil,  "Tierra  del  Príncipe" (porque  en  tiempos  anteriores  aún  no  había tomado posesión de toda Belfalas). Los Hombres eran de descendencia Númenóreana. Antes del sitio de Minas Tirith, el Príncipe Imrahil llegó a la ciudad con un grupo de jinetes de Dol Amroth. 

Como esta parte de la costa se llamaba Belfalas, se  denominó  así  también  a  la  gran  Bahía  que había al sur; allí se encontraba la Isla de Tolfalas. 

∙ CALENARDHON ∙ 

Nombre con el que se conocía la región norteña de Gondor antes de que se donara a los rohirrim. Véase Rohan. 

∙ DOR‐EN‐ERNIL ∙ 

"Tierra del Príncipe",  región de Gondor al oeste del río Gilrain. 

∙ ENEDWAITH ∙ 

Las  tierras  al  oeste  de  las Montañas Nubladas, que por el norte se extendían hasta los ríos Agua Gris y Glanduin, y por el sur hasta el  Isen. En su origen  había  sido  una  región  de  grandes  y densos bosques, pero los Númenóreanos talaron la mayor parte de ellos durante la Segunda Edad, usando el puerto astillero de Lond Daer. De  los nativos  de  Enedwaith  descendieron  los Dunlendinos,  los Hombres de Bree y del  sur de Gondor. Las grandes  inundaciones del año 2912 T.E.  devastaron  y  despoblaron  estas  tierras. Únicamente  en  la  costa  sobrevivía  un  pueblo pescador,  bastante  numeroso  pero  bárbaro.  Al sudeste, donde los Dunlendinos hostigaban a los Rohirrim,  aún  quedaban  algunos  bosques,  el resto  eran  praderas  y  estepas.  En  las  épocas brillantes  de  los  Reinos  Dúnedain,  Enedwaith pertenecía  teóricamente  a  Gondor,  pero  en  la práctica  fue una  tierra de nadie  ignorada, entre el norte y el sur. 

Enewaith  significa  "Tierra  Media"  o  "Pueblo Medio" en  sindarin. Sólo el Camino del Sur y el puerto  interior de Tharbad  fueron protegidos  y cuidados conjuntamente por ambos Reinos. 

GEOGRAFÍA.

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∙ EREGION ∙ 

Región  al  pie  de  las  faldas  occidentales  de  las Montañas  Nubladas,  cuya  frontera  estaba marcada por el río Glanduin al sur y, al noroeste, por  los  ríos  Mitheithel  y  Bruinen.  El  nombre significa "Tierra del Acebo" (por ello los Hombres la  llaman  "Acebeda")  por  la  especie  de  árboles que crecía aquí: los acebos (Ilex aquifolium).  

Cuando  la  Compañía  llegó  allí,  dos  semanas después  de  partir  de  Rivendel,  contempló  una tierra  árida  y  pedregosa,  abandonada evidentemente  por  todos  sus  habitantes,  pero sobre  la  que  volaban  grandes  regimientos  de cornejas curiosas.  

En  su viaje a  la puerta occidental de Moria,  los compañeros  encontraron  los  restos  de  un antiguo  camino  que  llevaba  a  Ost‐in‐Edhil,  la capital de un antiguo reino de los Noldor. 

Atraídos  por  las  noticias  sobre  las  minas  de Mithril  en Moria,  algunos Noldor  de  Lindon  se habían  establecido  en  Eregion  desde,  más  o menos,  el  700  S.E.;  entonces  construyeron talleres y mantuvieron con  los Enanos un activo intercambio comercial y de conocimientos. Para facilitar el tráfico, los Naugrim abrieron la Puerta Occidental.  Entre  los  primeros  personajes  que llegaron  a  Eregion  estaba  Galadriel,  pero Celebrimbor fue quien tuvo más influencia como jefe de la Gwaith‐i‐Mírdain (la Hermandad de los Orfebres).  

Alrededor del año 1200 S.E. apareció Sauron en Ost‐in‐Edhil  bajo  el  nombre  de  Annatar  (Señor de  los Dones) y con  forma visible. Con el  fin de utilizar a  los Elfos para sus propósitos proclamó un mensaje de progreso y esplendor con bonitas palabras.  Además  hizo  partícipe  a  Celebrimbor de  sus  considerables  conocimientos  secretos  y fue ganándose así el respeto de  los orfebres. Al final los orfebres forjaron los Anillos del Poder y Sauron,  que  en  1500  S.E.  se  había  vuelto  a instalar  en  Mordor,  creó  el  Anillo  Único  que gobernaba a todos los otros.  

Cuando  los  Elfos  se  negaron  a  entregarle  los anillos,  Sauron  cayó  sobre  Calenardhon  en Eregion  con  un  gran  ejército.  A  pesar  de  los esfuerzos, no pudieron  soportar  la embestida y Ost‐in‐Edhil fue conquistada, Celebrimbor hecho prisionero y Eregion devastada. Sauron consiguió todos  los anillos excepto  los  tres Anillos Élficos. Los pocos Elfos que escaparon de  la destrucción fueron  a  Rivendel  y  se  unieron  a  Elrond continuando  la  guerra  en  el  Norte;  otros huyeron  a  través  de  las  minas  de  Moria  a Lórinand.  Desde  entonces  (1697  S.E.)  nadie volvió a vivir en Eregion.  

GEOGRAFÍA. 

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∙ ERIADOR ∙ 

Es la tierra entre las Montañas Nubladas al este y las Montañas Azules  al oeste, que por  el norte limita  con  el  mar  y  los  desiertos  helados  de Forodwaith,  y  se  extiende  al  sur,  sin  fronteras definidas, hasta los ríos Glanduin y Gwathló. 

En  la  Primera  Edad,  Eriador  era  una  región  de Oriente,  salvaje  y  vagamente  conocida.  Desde allí fueron  llegando a Beleriand algunos pueblos de  los  Hombres.  Después  del  hundimiento  de Beleriand,  Eriador  se  movió  en  cierto  modo hacia occidente y se convirtió en el espacio vital más  importante de  los Elfos que aún quedaron en  la  Tierra  Media.  Pero  también  muchos Hombres se establecieron allí. Entonces los Elfos se  retiraron  hacia  las  zonas  fronterizas  como Lindon,  Imladris  y  Lórien  y,  para  los  pueblos vecinos,  se  convirtieron  con el  tiempo en  seres legendarios. 

Durante  los primeros  siglos de  la Tercera Edad, mientras  los  Herederos  de  Elendil  todavía mantenían  unidos  los  Reinos  del  Norte,  fue cuando hubo la población más densa en Eriador. Luego  ya  sólo  vivían  aquí  algunos  pueblos bastante  dispersos  de  cazadores,  granjeros, pescadores  y  montaraces  (Bree,  Dunland, Minhiriath).  En  estas  tierras  despobladas  había ahora  lugar para unos pequeños moradores de cavernas,  amantes  de  su  intimidad,  como  los Hobbits.  Después  de  la  Guerra  del  Anillo  se restauró el Reino del Norte y  se unió con el de Gondor.  De  nuevo  los  Hombres  volvieron  a colonizar  las tierras y a tomar posesión de ellas. El Rey Elessar les prohibió entrar en la Comarca, aunque  esto  no  protegió  a  los  Hobbits  por mucho tiempo. El mundo se había vuelto viejo y gris  para  los  Elfos,  y  sus  últimos  barcos  se hicieron al mar.  

∙ FOLDE ∙ 

Región  histórica  de  Rohan,  cerca  de  Edoras, donde se encontraba Aldburg,  la antigua capital del  reino.  Durante  la  Guerra  del  Anillo  era  el lugar de residencia de Éomer. 

∙ FOROCHEL ∙ 

Las  frías  tierras en el extremo norte de Eriador, allí se hallaba la Bahía de Forochel donde el Rey Arvedui encontró refugio entre los Lossoth. En la Primera  Edad  se  conoció  a  esta  región  como Forodwaith,  que  cambió  su  nombre  tras  la destrucción  de  Beleriand.  El  clima  de  Forochel era un poco más suave que en  los Desiertos del Norte  de  Forodwaith,  junto  a  la  Región  de  los Fríos  Eternos  creada  por Melkor  en  la  Primera Edad. 

∙ GORGOROTH ∙ 

Meseta  del  noroeste  de  Mordor.  En  ella  se encuentra Barad‐dûr y el Monte Orodruin. Limita con  las Ered Lithui al norte y  las Ephel Dúath al oeste; al sur con la región fértil de Nurn, y al este con  el  desierto  de  ceniza  de  Lithlad.  En  esta región  se  situaban  las  minas  y  las  forjas  del ejército de Sauron. Su superficie estaba cubierta constantemente de ceniza. 

∙ HARAD ∙ 

"El  Sur":  las  vastas  tierras  calientes,  en  su mayoría  desconocidas,  que  se  extendían  al  sur de Gondor y Mordor. Harad estaba fragmentado en  muchos  reinos  pequeños  que  luchaban continuamente  entre  ellos.  Algunos  estaban aliados a Sauron. De los Reinos de Harad, el más poderoso, y también más peligroso para Gondor, era  Umbar.  Ya  en  la  Segunda  Edad  se  habían establecido  allí  muchos  númenóreanos  del partido del rey. 

Durante  la  Guerra  del  Anillo,  la  frontera  entre Gondor  y  Harad  era  el  río  Harnen,  aunque  el territorio más  al  norte,  hasta  el  río  Poros,  era también una reñida tierra de nadie. El Camino de Harad, que atravesaba esta región desde Ithilien, no llevaba a Umbar, sino al interior del país. 

GEOGRAFÍA.

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Mientras  Gondor  dominó  el  Puerto  de  Umbar (993‐1448  T.E.),  también  tuvo  el  control  sobre Harad. Más adelante, los haradrim ("hombres de Harad")  se aliaron en numerosas ocasiones  con los  enemigos  orientales  de  Gondor.  De  esta forma  los ataques al Reino Meridional eran por dos  flancos.  En  la  Guerra  contra  los  Aurigas (1944 T.E.), Eärnil tuvo que vencer primero a los haradrim  al  sur  de  Ithilien,  antes  de  poder dirigirse  contra  los  enemigos del nordeste, que ya habían derrotado al rey Ondoher. 

Harad participó en  la Guerra del Anillo con una importante flota de Umbar, que atacó Pelargir y Lebennin, y una gran hueste, que combatió en la Batalla de Pelennor. Los guerreros de la Cercana Harad  (o Harad  del Norte)  eran  altos  y  de  piel oscura.  Solían  vestir  túnicas  de  color  rojo  y,  a veces,  adornos  de  oro  en  el  cabello;  en  los combates  empleaban  elefantes  de  guerra.  El estandarte de su Capitán (que Théoden derribó) mostraba  una  serpiente  negra  sobre  fondo escarlata. Los que procedían de  la Lejana Harad (o Harad del sur) eran negros, "hombres, que de algún  modo  parecían  trolls,  de  ojos  blancos  y lenguas rojas". ∙  

HARONDOR ∙ 

"Gondor  del  Sur".  Es  la  región  que  se  extiende entre  los  ríos  Poros  y  Harnen.  Pertenece  a Gondor desde los tiempos del Rey Falastur (830‐913 T.E.), aunque a finales de la Tercera Edad era una  tierra  desértica  en  constante  conflicto  con Harad. 

∙ ISENGARD ∙ 

Véase Isengard. 

∙ ITHILIEN ∙ 

"Tierra de la Luna" en sindarin, también llamada "Tierra de Isildur". Es el territorio entre el Anduin y  los Montes  de  la  Sombra.  Era  una  región  de colinas  boscosas  que  descendía  suavemente hacia  la orilla del  río  y donde  crecían múltiples hierbas aromáticas en un  clima  suave.  Limitaba al este con Mordor y al  sur con Harad, por ello estaba  continuamente  expuesta  a  los  ataques enemigos; sin embargo nunca dejó de ser tierra de  Gondor.  Aquí  se  hallaba  la  fortaleza construida  por  Isildur, Minas  Ithil  (luego Minas Morgul). 

Desde  Ithilien  se  vigilaban  los  pasos  a Mordor hasta que  llegó  la Gran Peste. Tras  la conquista de Minas  Ithil por  los Nazgûl,  la mayoría de  los Hombres  abandonó  la  región.  No  obstante, Gondor  no  renunció  a  Ithilien  mientras  pudo seguir  manteniendo  Osgiliath.  Las  fortalezas ocultas como Henneth Annûn eran la base desde la que los Montaraces de Ithilien llevaban a cabo sus  tenaces  incursiones  guerrilleras.  El  camino por el que Frodo y sus compañeros marcharon a Cirith Ungol conducía de Morannon hacia el sur y  era  la  ruta  de  comunicación más  importante entre Mordor y sus aliados de Harad. 

Durante  la  Guerra  del  Anillo,  Faramir  fue  el comandante  de  los Montaraces. Después  de  la victoria,  fue  nombrado  Señor  de  Ithilien  por  el Rey Elessar y estableció su sede en Emyn Arnen, un grupo de colinas al sur de Osgiliath.  

∙ LAMEDON ∙ 

Territorio alrededor de las fuentes del río Ciril en Gondor  al  pie  de  las  laderas  de  las Montañas Blancas.  Desde  Erech,  Aragorn  cabalgó  con  el Ejército  de  los  Espectros  por  el  desfiladero  de Tarlang  hacia  Lamedon.  Encontraron  Calembel, la población más importante, desierta. 

GEOGRAFÍA. 

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∙ LEBENNIN ∙ 

La  tierra de  los  "Cinco Ríos"  (Erui,  Sirith, Celos, Serni y Gilrain), entre las Montañas Blancas y las Bocas  del  Anduin.  Es  uno  de  los  Feudos Septentrionales  de  Gondor.  Allí,  los  Hombres eran  bajos,  de  piel  oscura  y  pertenecían  a  las razas que no descendían de  los Númenóreanos. Junto  a  la  desembocadura  de  los  ríos Gilrain  y Serni  se  hallaba  el  pueblo  de  Linhir,  donde  el Ejército de las Sombras de Aragorn puso en fuga a enemigos y defensores. 

∙ LINDON ∙ 

Véase Reino de Lindon. 

∙ LITHLAD ∙ 

"Llanura  de  Ceniza". Desierto  de  ceniza  al  este de Mordor. Una tierra completamente desolada, por  la que discurrían dos  ríos de  las Ered Lithui hacia Nûrnen. Limitaba con Gorgoroth y Nurn al oeste. 

∙ LOSSARNACH ∙ 

Los valles en  la  ladera meridional de Mindolluin al  oeste  de  Minas  Tirith  en  la  región  de  las fuentes del río Erui. El nombre significa "Arnach florecido"  (Arnach  es  un  nombre  de  la  época prenúmenóreana).  Procedente  de  estas  tierras de bosques y praderas con flores llegó Forlong el Gordo,  al mando de doscientos hombres  fieros con hachas de guerra, a Minas Tirith antes de  la Batalla de Pelennor. Los hombres de Lossarnach eran  bajos  y  de  piel  oscura.  Sin  embargo, Morwen de Lossarnach, madre del rey Théoden, descendía del noble linaje de los Señores de Dol Amroth. En los días antes del sitio, las mujeres y los  niños  de  Minas  Tirith  fueron  evacuados  a Lossarnach.  

∙ MINHIRIATH ∙ 

La  tierra  "entre  los  ríos"  (sindarin)  al  oeste  de Eriador,  entre  el  Baranduin  al  norte  y  el  Agua Gris  al  sur,  se  extiende  por  el  este  hasta  el Camino Verde. Desértica ya desde  la  tala de  los árboles  y  los  incendios  de  los  bosques  en  la Segunda  Edad,  había  quedado  totalmente despoblada tras  la gran  inundación de 2912 T.E. Únicamente  en  la  península  de  Eryn  Vorn (Bosque Oscuro) moran  todavía  vestigios  de  la población  indígena  expulsada  por  los Númenóreanos. Al principio de  la Tercera Edad, Minhiriath perteneció al Reino de Arnor, luego a Cardolan. 

∙ NURN ∙ 

Tierras del sur de Mordor,  limitada al norte por la meseta de Gorgoroth, el Mar de Nûrnen y el desierto de  Lithlad  al  este  y  las  Ephel Dúath  al oeste y al sur. Es la zona fértil donde los esclavos cultivaban  los  campos  que  alimentaban  a  las innumerables tropas de Sauron. Tras  la caída de Sauron,  Elessar  liberó  a  los  esclavos  y  les  dio estas  tierras.  La  región  contaba  con  un  par  de ríos que descendían de las Ephel Dúath hasta las saladas aguas del Mar de Nûrnen. 

∙ REGIÓN DE TROLLS ∙ 

Un  pequeño macizo  boscoso  en Rhudaur  entre los ríos Fontegrís y Sonorona. Desde el fin de los Reinos del Norte, algunos Trolls de las Montañas Nubladas o las Landas de Etten se acercaban por allí para acechar a los viajeros en el Gran Camino del Este. Los valles se extendían de norte a sur y, por  eso,  Aragorn  y  los  hobbits  tuvieron  que  ir escalando  las  cumbres  de  las  montañas  en octubre  de  3019  T.E.,  de  camino  a  Rivendel. Vieron  la  cueva  de  los  trolls  abandonada  y  los tres  trolls  que  habían  capturado  a  Bilbo  y  se habían  transformado  en  piedra  hacía  ochenta años.  Uno  de  ellos  tenía  un  nido  de  pájaros detrás de la oreja.  

GEOGRAFÍA.

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∙ RHOVANION ∙ 

Las  tierras  entre  el  Anduin  y  los  ríos  Rápido  y Aguas  Rojas,  se  extendían  desde  las Montañas Grises al norte hasta las Tierras Pardas al sur del Bosque  Negro;  en  Oestron  las  llamaban  las "Tierras Ásperas". Era evidente que los Hombres de  Rhovanion  estaban  emparentados  con  los Edain  de  la  Primera  Edad  y  eran  respetados como  aliados  por  los  Reyes  Dúnedain.  La población  más  concentrada  estaba  en  los márgenes  del  Bosque  Negro,  en  especial  al sudeste, donde se creó la así llamada "Ensenada del Este" a causa de la tala de los árboles. Varios señores menores  o  jefes  de  tribus  buscaban  el apoyo  de  Gondor,  el  poderoso  vecino  al sudoeste. Con  su ayuda, el Rey Minalcar  (luego llamado  Rey  Rómendacil  II  de Gondor)  derrotó en  el  año  1248  T.E.  una  gran  hueste  de Orientales  y  entró  en  Rhûn  arrasando  lo  que encontró  a  su  paso.  Rómendacil  favoreció  al Noble  Vidugavia,  que  se  hacía  llamar  Rey  de Rhovanion.  El  hijo  de  Rómedacil,  Valdacar,  se casó con  la hija de Vidugavia,  lo que provocó  la guerra civil en Gondor porque, a causa de esto, el  trono  sería  ocupado  por  un  Hombre  de descendencia impura (Eldacar). 

Durante la Gran Peste de 1635/36, que coincidió con un  invierno muy crudo, más de  la mitad de los habitantes de Rhovanion pereció. Aún no se había  acabado  de  recuperar  el  país  de  estas pérdidas,  cuando  fue  nuevamente  asolado  por las  guerras  contra  los Aurigas  (1851‐1944  T.E.). Una parte de los habitantes se retiró al norte del Valle  del  Anduin,  algunos  huyeron  a  Gondor, otro  fueron  esclavizados  o  llevaron  una  guerra de guerrillas contra los invasores.  

No  regresaron  a  sus  tierras,  ni  siquiera  cuando Eärnil hubo vencido y expulsado definitivamente a  los Aurigas. De ahí que a  finales de  la Tercera Edad esta región estuviera tan despoblada. 

Los  herederos  de  los  Hombres  de  Rhovanion fueron  los  Éothéod  (antepasados  de  los rohirrim), los Beórnidas y los Hombres del Reino de Valle.  

∙ RHÛN ∙ 

"Este" en  sindarin. Era  la  tierra al este del Mar Interior  de  Rhûn;  el  río  Carnen  formaba  la frontera  con  Rhovanion.  Los  historiadores  de Gondor aseguraban que, aparte del hecho de ser súbditos  de  Sauron,  no  sabían  nada  sobre  los países  y  pueblos  de  allí.  En  tiempos  remotos, después de Rómedacil II ("el Vencedor del Este"; 1240‐1366  T.E.),  la  influencia  de  Gondor  llegó hasta  más  allá  del  Mar  Interior.  Hacia  el  año 2000,  el  Senescal  Vorondil  aún  cazaba  bueyes (de  ellos  procedía  el  Cuerno  de  Boromir)  en Rhûn.  Esgaroth,  Valle  y  los  Enanos  de  Erebor comerciaban en Rhûn. Además se sabía que  los pueblos  de  los  "Orientales",  que  en  diferentes épocas  avanzaban  hacia  el  oeste,  estaban  tan enemistados  entre  ellos  y  con  sus  vecinos  de Khand como con Gondor. 

GEOGRAFÍA. 

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∙ TIERRAS DE BREE ∙ 

Las  tierras  que  rodean  la  villa  de  Bree,  en Eriador,  al  lado  del  Gran  Camino  del  Este  y  el Camino  Verde,  y  al  este  de  la  Comarca.  Lo forman  cuatro  villas  (Bree,  Archet,  Combe  y Entibo) y el Bosque de Chet. Es la única región en la  que  conviven  hombres  y  hobbits,  siendo  la colonia más antigua de estos pequeños seres. 

∙ TIERRAS PARDAS ∙ 

Tierras entre el  límite del Bosque Negro, por el norte, y las Emyn Muil, por el sur. El Anduin es su frontera occidental,  y  su  frontera oriental,  algo más  difusa,  estaba  a  la  altura  de  lo  límites orientales del Bosque Negro. En la Segunda Edad se pobló con Hombres del Norte, y  la  tierra era rica  en  árboles  frutales  y  praderas,  que  según cuenta  la  leyenda éntica, eran  cuidados por  las ent‐mujeres. La peste de 1636 T.E. y  la  invasión de  los Aurigas  (dos  siglos después),  terminaron con buena parte de su población y desolaron  la región,  pasando  a  ser  el  inmenso  páramo  de tierra reseca sin árboles ni piedras que divisó  la Compañía del Anillo a su paso desde el Anduin 

ZONAS. ∙ AZANULBIZAR ∙ 

El  Valle  del  Arroyo  Sombrío  (sindarin: Nanduhirion) ante  la Puerta Oriental de Khazad‐dûm.  Por  el  norte  acababa  en  una  garganta entre  dos  grandes  brazos  de  las  Montañas Nubladas,  donde  las  Escaleras  del  Arroyo Sombrío llevaban hasta el Paso del Cuerno Rojo. Al  suroeste  del  valle  se  encontraba  el  Lago Espejo (Kheled‐zâram) y, un poco por debajo, el manantial  del  río  Cauce  de  Plata,  una  fuente abierta en la piedra. 

La Batalla del Valle  Sombrío  fue  la  culminación de  la gran guerra  contra  los orcos en  la que  se unieron los enanos de los diferentes pueblos del norte  para  vengar  la  muerte  de  su  rey  Thrór (2793‐2799  T.E.).  Los  orcos,  expulsados  de  las demás  fortalezas en  las montañas, se reunieron en  gran  número  sobre  las  laderas  y  tras  las puertas  de  Khazad‐dûm.  La  victoria  les  parecía segura porque Thráin II emprendió un ataque de vanguardia  que  fue  rechazado  con  grandes pérdidas. Pero cuando llegaron los enanos de las Montañas de Hierro, la suerte cambió.  

No  obstante Náin,  su  señor,  fue muerto  por  el jefe de los orcos Azog. Dáin Pie de Hierro, hijo de Náin,  equilibró  la  balanza.  Clavó  la  cabeza  de Azog  en  una  pica  y  aquellos  orcos  que  aún  no habían sido masacrados huyeron hacia el sur. 

Hasta  esa  batalla  hubo  árboles  en  el  valle,  en adelante quedó desnudo. Los enanos derribaron todos los árboles para incinerar a sus numerosos muertos; no hubo  tiempo para enterrarlos bajo las  piedras  según  sus  antiguas  costumbres.  El bosque no volvió a crecer. A pesar de la victoria, los  enanos  no  pudieron  tomar  Khazad‐dûm después  de  la  batalla.  Tras  las  puertas  les esperaba el Balrog que no se había preocupado por las luchas en el valle. 

GEOGRAFÍA.

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∙ AGLAROND ∙ 

"Cavernas  Centelleantes"  o  "Caverna Resplandeciente".  Las  cuevas  de  estalactitas  y estalagmitas bajo la falda norte de las Montañas Blancas  fueron  aprovechadas  ya  por  lo númenóreanos  como  parte  de  la  fortaleza  de Cuernavilla. Más  tarde,  los  rohirrim  las  usaron sólo como despensa. Las entusiasmadas palabras con  que  el  enano  Gimli  las  describe  son  una muestra  de  la  pasión  de  un  pueblo  por  la arquitectura de  las grutas:  "Gemas  y  cristales  y filones  de  mineral  precioso  centellean  en  las paredes pulidas; y la luz resplandece en las vetas de  los  mármoles  nacarados,  luminosos  como manos  de  la  Reina  Galadriel. Hay  columnas  de nieve, de azafrán y  rosicler,  talladas con  formas que  parecen  sueños;  brotan  de  los  suelos multicolores  para  unirse  a  las  colgaduras resplandecientes...  Luego  llega  la  noche...  las antorchas  se  encienden  en  otra  sala,  en  otro sueño". 

∙ CARADHRAS ∙ 

Una de  las tres montañas de Moria. Los enanos la  llamaban "Barazinbar". En sindarin significaba "Cuerno Rojo". La montaña era de piedra de un color  rojo  apagado.  Entre  Caradhras  y  Celebdil transcurría  el  Paso  del  Cuerno  Rojo,  desde donde  la  compañía  intentó  inútilmente bajar al Valle  del Arroyo  Sombrío.  Bajo  el  Caradhras  se hallaba la única veta de mithril del mundo. Y allí, los enanos fueron a dar con un Balrog, mientras excavaban en las minas. 

∙ LA CARROCA ∙ 

La  roca en medio del Anduin donde  las Águilas depositaron  a  Bilbo  y  los  enanos.  Beorn  había tallado  unos  escalones  en  la  roca. Un  vado  de piedras  chatas  llevaba  a  ambas  orillas.  Los beórnidas  mantuvieron  abierto  el  Vado  de  la Carroca, cuando el viejo, más al sur, quedó bajo el control de los orcos y los lobos. 

∙ CELEBDIL ∙ 

“Cuerno de Plata". Una de  las tres montañas de Moria;  los  enanos  la  llamaban  Zirak‐Zigil.  Una escalera  en  espiral  sube  desde  las  minas  más profundas de Moria hasta la Torre de Durin en el pico de  la montaña. Hasta allí persiguió Gandalf al Balrog y lo arrojó desde la cima. 

∙ CIMA DE LOS VIENTOS ∙ 

Sindarin  "Amon  Sûl".  En  el  camino  de  Bree  a Rivendel, Trancos y  los hobbits pudieron ver  los restos de  viejas  fortalezas en  las Colinas de  los Vientos.  Habían  sido  construidas  por  Elendil  y sus  sucesores.  La  cumbre  más  meridional  de estas colinas era  la Cima de  los Vientos; en este punto se cruzaban las fronteras de los tres reinos de  Arthedain,  Rhudaur  y  Cardolan.  La  Cima, sobre  la  que  se  hallaba  una  alta  torre  de vigilancia  con  un  Palantír,  era  motivo  de violentas  disputas  por  parte  de  los  tres  reinos. En el año 1409 T.E., la región fue ocupada por un gran ejército de Angmar y  la  torre destruida. El Palantír fue rescatado y llevado a Fornost. 

Cuando  los  hobbits  llegaron  a  la  cima  de  los Vientos,  el  6  de  octubre  de  3018,  ya  sólo encontraron una señal de Gandalf, que tres días antes había  lanzado sus rayos contra  los  Jinetes Negros. La noche siguiente, en una cañada al pie de  la montaña,  Frodo  fue  herido  por  el  puñal envenenado del Señor de Morgul. 

GEOGRAFÍA. 

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∙ COLINAS DE HIERRO ∙ 

Una  pequeña  cadena  montañosa  al  este  del Bosque  Negro,  probablemente,  igual  que  las Montañas Grises, un vestigio de  las Ered Engrin donde  se  encontraban  las  fortalezas de Melkor en  la  Primera  Edad.  En  la  Tercera  Edad  vivían aquí  los  enanos,  a  pesar  de  que  sus minas  no fueran  tan  ricas  como  las  de  Erebor.  Ellos apoyaron a Thorin Escudo de Roble en la Batalla delos Cinco Ejércitos y su conductor Dáin Pie de Hierro  se  convirtió  en  el  Rey  bajo  la Montaña, tras la caída de Thorin. 

En  las  Colinas  de Hierro  nacía  el  río  Carnen,  la frontera  oriental  de  las  tierras  de  los  reyes  de Valle. 

∙ COLINAS DE LA TORRE ∙ 

Sindarin  "Emyn  Beraid".  Un  pequeño  grupo  de montañas  en  Eriador,  al  oeste  de  la  Comarca, sobre  el  que  se  hallaban  tres  torres  muy antiguas. Gil‐galad  las había  construido para  su amigo  Elendil,  que  desde  allí  podía  ver  hasta Avallónë con el Palantír. Tras la Guerra del Anillo se supo que el Palantír todavía estaba guardado en  la torre más alta. Cuentan que en el año 600 S.E., tuvo lugar un encuentro en las Colinas de la Torres  entre  los  númenóreanos, mandados  por el navegante Vëantur, y los hombres que habían permanecido  en  Eriador.  Los  hobbits  solían evitar  estas  colinas.  Decían  que  desde  allí  se podía divisar el mar, y eso era algo que más bien espantaba a  los hobbits. Con  la expansión de  la frontera  oeste  de  la  Comarca  en  el  32  C.E., marcaban el límite oeste de la región.  

∙ COLINAS LEJANAS ∙ 

Un pequeño grupo de montañas en Eriador que se extienden de norte a sur y sirven de frontera oeste  de  la  Comarca.  Con  la  expansión  de  la Comarca hacia el oeste en el 32 C.E., dejaron de ser la frontera. 

∙ COLINAS VERDES ∙ 

Viniendo  de Hobbiton,  después  de  atravesar  el Gran Camino del Este hacia el sur, se  llegaba al País de  las Colinas Verdes, unos  cerros no muy altos,  poblados  de  árboles,  que  se  extendían desde las Tierras de Tuk al oeste hasta el Bosque Cerrado y  los  límites del Marjal en  la Cuaderna del Este. Un sendero serpenteaba por las lomas; conducía  de  Alforzada  a  la  Casa  del  Bosque  y Cepeda. Uno aún se hallaba en el corazón de  la Comarca,  un  lugar  para  excursiones,  no  una tierra  salvaje.  No  obstante,  un  gran encapuchado  negro  sobre  un  caballo  negro perseguía  ya  a  los  hobbits.  Aunque  no  podía verse  su  nariz,  era  posible  oír  como  olfateaba. Afortunadamente  algunos  elfos  todavía recorrían  estos  bosques;  Gildor  Inglorion,  un Noldo del linaje de Finrod Felagund, apareció en el momento oportuno.  

Cuando  la  gente  de  Zarquino  dominaba  la Comarca,  los  valerosos  Tuk  consiguieron mantenerlos  alejados  de  la  parte  occidental  de las  Colinas  Verdes.  Sin  embargo,  los  bandidos tenían  un  punto  de  apoyo  en  Bosque  Cerrado, desde donde se dedicaban a asolar la región. 

∙ DOL BARAN ∙ 

"Colina Parda". La última montaña al  sur de  las Montañas Nubladas.  Servía  de  frontera  natural occidental  de  Isengard.  No  tenía  gran  altura  y estaba  cubierta  de  hierba  y  helechos.  Aquí  es donde Pippin miró la Palantír.  

∙ EMYN MUIL ∙ 

"Las  Colinas  del  Espanto"  al  norte  de  las Cataratas  del  Rauros,  donde  Frodo  y  Sam estuvieron escalando durante tres días antes de encontrar una bajada por  la arisca pendiente en el borde sudeste de Emyn Muil. Eran unas tierras pedregosas y áridas, atravesadas por profundas gargantas. Del este soplaba un viento frío y traía el  hedor  putrefacto  de  las  Ciénagas  de  los Muertos.  Al  oeste  del  Anduin,  las  colinas penetraban  un  buen  trozo  en  las  praderas  de Rohan. 

∙ EREBOR ∙ 

Sindarin "La Montaña Solitaria". Se alzaba, sola, en la llanura al este del Bosque Negro y al norte del Lago Largo. Aquí se establecieron los enanos de  Moria,  después  de  que  el  Balrog  los expulsara.  Thráin  I  fundó  "el  Reino  bajo  la 

GEOGRAFÍA.

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Montaña" (1999 T.E.), aunque, poco después, los reyes  de  la  Línea  de Durin  trasladaron  su  sede más al norte, a las Montañas Grises. Thrór volvió a Erebor en el año 2590 y se hizo rico y poderoso en  alianza  con  los Reyes de Valle  (la  ciudad de Valle se encontraba justo al pie de Erebor). En el año 2770, el palacio de los enanos construido en lo más profundo de la montaña fue conquistado por Smaug, el dragón que escupía  fuego. Todos los  enanos  que  vivían  allí murieron  o  huyeron, igual que  los hombres de Valle. Alrededor de  la montaña  todo  quedó  carbonizado  y  desolado. Entonces  Smaug penetró  en  la  gran  cámara de los tesoros, amontonó todas  las preciosidades y se  echó  encima.  Así  lo  encontró  el  "ladrón profesional"  Bilbo  Bolsón  setecientos  años después. 

El  interior  de  la  montaña  se  parecía  a Moria, pero en pequeño; numerosos pasadizos, túneles, cámaras y, sobre todo, escaleras. Al contrario de los hobbits,  los enanos amaban  las escaleras. La gran  cámara  de  Thrór,  la  sala  de  reuniones,  se hallaba  próxima  a  la  puerta  principal.  Aquí también nacía el  río Rápido, que discurría  junto al Portal para luego descender hacia el Valle. 

Tras  la Batalla de  los Cinco Ejércitos  (2941 T.E.), en la que los enanos, aliados con los hombres de Valle  y  los  elfos  silvanos,  vencieron  a  una  gran hueste  de  orcos,  se  desvaneció  la  tradicional enemistad entre enanos de Erebor y elfos. 

Durante  la  Guerra  del  Anillo,  los  hombres  de Valle  se  refugiaron  también  en  Erebor,  que resistió  el  ataque  de  un  ejército  de Orientales. Allí  cayó  Dáin  Pie  de  Hierro,  el  "Rey  bajo  la Montaña". 

 

∙ ERECH ∙ 

Una colina en la parte oriental superior del valle del Morthond.  En  la  cima  se  alzaba una piedra negra, redonda como un globo y de  la altura de un hombre. Isildur la había traído de Númenor y puesto  allí.  Junto  a  esa  piedra,  el  Rey  de  los hombres  de  las  Montañas  había  tenido  que jurarle  fidelidad.  Pero  el  rey  quiso mantenerse neutral  en  la  guerra  contra  Sauron,  por  lo  que Isildur lo maldijo: él y su pueblo no encontrarían paz, ni en la muerte, hasta que no cumplieran su juramento. Desde entonces los muertos vagaban alrededor de la Piedra. 

Allí  llegó  Aragorn  por  los  Senderos  de  los Muertos,  en  la  noche  del  9  de marzo  de  3019 T.E., desplegó su estandarte y sopló el cuerno de plata. Convocó a  los muertos a que  lo siguieran hasta Pelargir; entonces quedaría enmendado su perjurio  y  podrían  descansar  en  paz.  Al  día siguiente,  Aragorn  continuó  su  cabalgata acompañado por su pequeño grupo y seguido de un ejército de sombras belicosas. 

 

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∙ METHEDRAS ∙ 

"Último  Pico".  La  punta más meridional  de  las Montañas  Nubladas  al  norte  de  Isengard, descendía  hasta  el  Bosque  de  Fangorn  por  el este. 

∙ MINDOLLUIN ∙ 

"Tórre Cabeza Azul”. En monte en  la punta más oriental de  las Montañas Blancas en  cuya  falda habían  sido  construidos  los  siete  niveles  de Minas  Tirith.  El  flanco  este  albergaba  los sagrarios, donde yacían enterrados  los Reyes de Gondor. Cuando Pippin  llegó a Minas Tirith con Gandalf,  contempló  "la  mole  oscura,  las profundas  sombras  bermejas  de  las  altas gargantas y  la elevada  cara de  la montaña más blanca cada vez a la creciente luz del día". 

Tras la coronación de Aragorn, Gandalf ascendió con el nuevo rey hasta donde empezaba la nieve y  le mostró un retoño del Árbol Blanco Nimloth que allí crecía, mientras que el Árbol del patio de la Torre Blanca estaba marchito. 

∙ MONTAÑAS AZULES ∙ 

Sindarin  "Ered  Luin",  los  elfos  también  solían llamarlas "Ered Lindon", "Montañas de Lindon". La  larga  cadena montañosa que  se extendía de norte a  sur  y que en  la Primera Edad  separaba Eriador de Beleriand. Al hundirse Beleriand una parte de  las Montañas Azules persistió. Durante la  Segunda  Edad  y  Tercera  Edad  constituía  la frontera occidental de Eriador. Al oeste estaba la estrecha  franja  costera de  Lindon, un  resto del antiguo  Ossiriand,  la  actual  tierra  de  los  elfos, quienes  reconocieron como  señor a Gil‐galad y, más  tarde,  a  Círdan  de  los  Puertos  Grises.  Los hombres o hobbits casi nunca se atrevían a pisar estas  tierras.  En  las  Montañas  Azules  se encontraban  Nogrod  y  Belegost,  las  antiguas ciudades  de  los  enanos,  que  habían  sido devastadas o sumergidas a finales de  la Primera Edad; se supone que algunas ruinas de Belegost lograron  mantenerse  ya  que  los  enanos continuaron allí con  los trabajos de minería aún en tiempos posteriores. 

∙ MONTAÑAS BLANCAS ∙ 

Sindarin  "Ered  Nimrais".  La  gran  cadena montañosa  que  se  extendía  de  este  a  oeste entre Gondor y Rohan, y se convertía al sudoeste de  Edoras  en  un  enorme macizo  con  sus  tres cumbres  nevadas:  Pico  Alto,  Iresaga  y Dwimorberg.  Una  estribación  que  se  extendía por  el  norte  y  sólo  estaba  separada  de  las Montañas  Nubladas  por  el  estrecho  Paso  de Rohan;  sobre  el  mapa,  las  dos  largas  cadenas montañosas  parecían  el  esqueleto  de  un  solo dragón desnucado. La mañana del 27 de febrero de  3019  T.E.,  Aragorn,  Gimli  y  Légolas contemplaron  las montañas  a  una  distancia  de treinta  horas  de  camino:  "subieron  por  unas largas  pendientes  oscuras,  que  se  recortaban contra el cielo enrojecido del crepúsculo". 

Por la vertiente norte de las montañas nacían los ríos  Adorn,  Nevado  y  Meiring;  el  sur,  rico  en lluvias,  daba  vida  a  los  ríos  Lefnui, Morthond, Ciril,  Ringló,  Gilrain,  Serni,  Celos,  Sirith  y  Erui. Aquí se hallaban también  los feudos de Gondor. La  capital Minas  Tirith  estaba  situada  sobre  un saliente  del  Monte  Mindolluin  en  el  extremo oriental de la cadena montañosa. 

Los Drúedain, que desde la Primera Edad habían vivido  a  ambos  lados  de  las montañas,  fueron expulsados por otras razas de hombres, cuando se creó el Reino de los Dúnedain. En la época de la  Guerra  del  Anillo,  algunos  hombres  de  este pueblo  habían  sobrevivido  en  el  Bosque Drúadan,  en  la  selva  de  Drúwaith  Iaur  y alrededor de los ramales al sudoeste del macizo, en Andrast. 

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∙ MONTAÑAS GRISES ∙ 

Sindarin Ered Mithrin: una cadena montañosa al norte  del  Bosque  Negro,  que  se  extendía  en dirección  este‐oeste.  Probablemente  las Montañas  Grises  eran  un  vestigio  de  las  Ered Engrin,  donde  se  hallaban  las  fortalezas  de Melkor  en  la  Primera  Edad.  Al  norte  ya  sólo había  desierto  y  hielo  eterno. Gandalf  opinaba que las montañas estaban llenas de orcos y otras bestias.  Los  enanos  de  Erebor  intentaron establecerse  aquí  (2190‐2590  T.E.),  pero  el dragón los echó. En el lado occidental nacía el río del Bosque. 

∙ MONTAÑAS NUBLADAS ∙ 

El largo macizo de montañas que dividía la Tierra Media de norte a sur en una mitad occidental y una  oriental.  Como  existían  pocos  pasos  para cruzar  las altas montañas  (el Paso Alto, el Paso del Gladio y el Paso del Cuerno Rojo), no había mucha comunicación entre  los pueblos a ambos lados. 

Al  norte,  donde  el  macizo  estaba  rodeado  de estepas  y  brezales,  se  hallaban  las  fortalezas  y cuevas  de  los  orcos,  sobre  todo,  junto  a  los Montes Gundabad  y Gram. Aquí  se  encontraba el Reino de Angmar entre el 1300 y 2000 T.E. 

Hacia el sur,  las Montañas Nubladas se erguían. Las cumbres más altas eran las tres sobre Moria, la  ciudad  de  los  enanos:  Caradhras,  Celebdil  y Fanuidhol,  aparte  del  Methedras  que  miraba sobre  Fangorn.  El  Paso  de  Rohan  separaba  la falda  meridional  del  macizo  de  las  Montañas Blancas, una cordillera situada de este a oeste. 

Al oeste de las Montañas Nubladas se extendían las llanuras de Eriador, que en la Tercera Edad ya casi no tenían zonas boscosas; al este, estaba el Valle  del  Río  Anduin,  que  recibía  sus  enormes masas de agua de varios afluentes procedentes de las montañas. 

El  nombre  de Montañas Nubladas  corresponde al  sindarin  Hithaeglir,  "Línea  de  los  Picos Nublados".  Según  las  leyendas  de  los  Eldar, Melkor  erigió  estas montañas  para  impedir  las cabalgatas de caza del Vala Oromë. Cuentan que tan majestuosas fueron en los Días Antiguos que algunos elfos, antecesores de  los nandor o elfos silvanos,  no  se  atrevieron  a  cruzarlas  hacia  el oeste. 

∙ MONTES DE CENIZA ∙ 

Sindarin,  Ered  Lithui.  La  frontera  septentrional de  Mordor:  eran  desérticos  y  polvorientos,  y ningún arroyo descendía por ellos. Al sur, sobre un saliente de los montes, se hallaba Barad‐dûr. 

∙ MONTES DE LA SOMBRA ∙ 

Sindarin, Ephel Dúath, "Cerco de  la Sombra". La cordillera  fría  y  escarpada  que  daba  lugar  a  la frontera  occidental  de  Mordor.  Por  el  norte giraba hacia el este y empalmaba con los Montes de  Ceniza.  Gracias  a  los  vientos  marítimos procedentes del  sur,  la vertiente oriental de  las montañas  no  era  del  todo  árida;  tenía  una vegetación de  cardos  y  zarzales.  Los pasos más importantes  eran  Cirith  Gorgor  y  Cirith  Ungol sobre el Valle de Morgul. 

El  macizo  constaba  de  dos  cadenas  que  se extendían paralelamente. La  interior se  llamaba Morgai  ("Cerco  de  Colmillos  Negros").  Frodo  y Sam caminaron por el valle entre las dos crestas hacia el norte. Parecía que incluso las numerosas moscas llevaran el signo del Ojo sin Párpado. 

GEOGRAFÍA. 

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∙ MONTE DEL DESTINO ∙ 

Sindarin  "Amon  Amarth".  Así  llamaron  los Dúnedain  de Gondor  al Orodruin,  la  "Montaña Llameante" de Mordor, cuando volvió a humear hacia finales de  la Segunda Edad. De este modo reconocieron  que  Sauron  había  escapado  a  la Anegación  de  Númenor.  El  volcán,  cuya  altura era  de  unos  1500  metros,  se  hallaba  en  la meseta de Gorgoroth al oeste de Barad‐dûr. Sam Gamyi  lo  vio  en  plena  actividad  al mirar  hacia Mordor desde las alturas de Ephel Dúath junto a Cirith Ungol: "el resplandor de un gran incendio; y de él se elevaban en remolinos  inquietos unas enormes  columnas  de  humo,  de  color  rojo polvoriento en las raíces, y negras por arriba...  

Una  y  otra  vez  los  hornos  encendidos  en  el fondo abismal del cono de ceniza se calentaban al rojo, y entonces la montaña se henchía y rugía como una marea tempestuosa, y derramaba por las grietas de  los  flancos  ríos de  roca derretida. Algunos corrían  incandescentes hacia Barad‐dûr a  lo  largo de canales profundos; otros se abrían paso a través de la llanura pedregosa, hasta que se enfriaban y yacían como retorcidas figuras de dragones vomitadas por la tierra atormentada..." 

∙ PINNATH GELIN ∙ 

S.  "Las  Colinas  Verdes"  (no  confundir  con  las Colinas  Verdes  de  la  Comarca).  Una  cadena montañosa  al  sudoeste de Gondor. De  allí  vino Hirluin el Hermoso a Minas Tirith con trescientos valientes  guerreros  vestidos  de  verde.  Hirluin cayó en la Batalla del Pelennor.  

∙ QUEBRADAS BLANCAS ∙ 

Territorio de colinas que  recorre de norte a sur que divide  la cuaderna del oeste en  la Comarca. Sobre  estas  tierras  se  asientan  los  pueblos  de Cavada Grande y Cavada Pequeña. 

∙ QUEBRADAS DE LOS TÚMULOS ∙ 

Sindarin Tyrn Gorthad. Era un paisaje de hierbas, verde  y  gris  al mismo  tiempo,  sin  un  árbol.  Se hallaba al este del Bosque Viejo. Allí, los hobbits se  vieron  rodeados  de  repente  por  una  densa niebla  y  tropezaron  con  un  tumulario.  Los últimos  Dúnedain  de  Cardolan  habían  huido hasta  este  lugar  después  de  que  Angmar  se apropiara de la mayor parte de sus tierras (1409 T.E.).  Sobre  las  cimas  de  los montículos  había muchos  túmulos  procedentes  de  la  Primera Edad;  en  general  se  definían  por  círculos  de piedras o grandes bloques de roca verticales. Los antepasados de  los Edain habían sepultado aquí a sus muertos, antes de emprender  la marcha a Beleriand a través de las Ered Luin. 

GEOGRAFÍA.

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HIDROGRAFÍA. ∙ ADORN ∙ 

Frontera  natural  sudoeste  de  Rohan.  Tiene  su nacimiento  en  las  Montañas  Blancas  y desemboca  en  el  río  Isen.  El  triángulo  que forman  estos  dos  ríos  y  las Montañas  Blancas, fue terreno de disputa en  la Tercera Edad entre rohirrim y dunlendinos. 

∙ EL AGUA ∙ 

Río de  la Comarca. Nace en  las montañas de  la Cuaderna del Norte y en su viaje hacia el sudeste hasta desembocar en el Brandivino, se asientan varios  pueblos  como  Hobbiton,  Delagua  y Bolgovado. 

∙ ANDUIN ∙ 

EL "Río Largo", también llamado el Río Grande, o Gran  Río,  es  la  más  rica  arteria  hídrica  de  la Tierra Media.  Algunas  estimaciones  le  dan  una longitud  de  2.233  kilómetros.  Desciende  desde las montañas del Norte, en Rhovanion, formado por  los  caudales  del  Greylin  y  el  Langwell,  a través de las tierras de los Orcos, Enanos, Elfos y Hombres,  incorporando muchos afluentes, para ir a parar a la Bahía de Belfalas, lejos en el sur de Gondor. 

Ya  en  la  Primera  Edad,  formaba  junto  con  las Montañas Nubladas, una  frontera natural entre las tierras de Occidente y  las de Oriente, donde habitaban  las  razas  de  Hombres  salvajes  y crueles que obedecían a Mordor. En  la Segunda Edad, después de la destrucción de Beleriand, se convirtió  definitivamente  en  la  línea  fronteriza, aunque  Occidente  todavía  mantuviera  algunos aliados en la orilla oriental como los hombres de Rhovanion  y  los  Elfos  de  Bosque  Verde  el Grande.  Durante  la  Tercera  Edad,  la  orilla  del Este era tierra enemiga; hasta en los tiempos en que Sauron acababa de ser derrotado, Isildur fue atacado  por  los  orcos.  El  Reino  de  Gondor aseguraba la orilla entre las Emyn Muil e Ithilien; continuamente  tenían  que  rechazar  invasiones del este. 

Los afluentes más  importantes del Anduin eran, de  norte  a  sur,  Gladio,  Celebrant,  Limclaro  y Entaguas. De  las Montañas Blancas absorbía  los ríos Erui y Sirith, y de  los Montes de  la Sombra, el  río  Poros.  Osgiliath,  la  antigua  capital  de Gondor, se encontraba a ambos  lados del río. El gran  puerto  de  Pelargir,  en  la  desembocadura del delta (Ethir Anduin) ya fue construido por los Númenóreanos en la Segunda Edad. 

∙ ARROYO DEL CARDO ∙ 

Corriente  de  la  Comarca  que  nace  en  el  de Bosque  Cerrado,  y  discurre  hacia  el  este  hasta unirse al Río de la Comarca. 

∙ ARROYO CEPEDA ∙ 

Corriente de la Comarca que nace en el extremo este  de  Bosque  Cerrado,  y  discurre  hacia  el noreste hasta el Brandivino, lugar donde se sitúa Cepeda, pueblo al que debe su nombre. 

∙ LA BAJADA ∙ 

Río  de  Rhovanion.  Nace  en  las  Montañas Nubladas  y  discurre  hacia  el  sudeste  hasta desembocar  en  el Anduin.  Este  río  se  llamó  en primeros  borradores  "Rhimdath",  pero  es  un nombre rechazado por el propio Tolkien. 

∙ BARANDUIN ∙ 

Río de Eriador. Nace del Lago Nenuial, dirige sus aguas  hacia  el  sur  y  luego  hacia  el  sudoeste hasta desembocar en el mar entre Minhiriath y Harlindon.  En  su  camino  hacia  el  sur,  forma  la frontera oriental de  la Comarca. El Gran Camino del Este cruza el río sobre el Puente de Arcos de Piedra  que  habían  construido  los  Reyes  de Arnor. El paso más  importante hacia el sur es el Vado de Sarn. El nombre significa "Río Pardo" en sindarin.  En  la  lengua  de  los  hobbits  el  río  se llamaba Branda‐nîn (agua de  la frontera),  lo que se  transformó  en  Bralda‐hîm  (cerveza impetuosa)  y  finalmente  se  tradujo  como Brandivino.  En  su  paso  por  la  Comarca  recibe como afluentes El Agua y el Río de  la Comarca, por  su orilla occidental, y el Tornasauce, por  su ladera oriental, que delimita el Bosque Viejo. 

GEOGRAFÍA. 

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∙ RÍO DEL BOSQUE ∙ 

Río  de  Rhovanion.  Nace  en  las  Ered  Mithrin (Montañas  Grises)  y  viaja  hacia  sudeste atravesando  el  norte  del  Bosque  Negro  hasta llegar  al  Lago  Largo, donde  aporta  sus  aguas  al río  Celduin.  En  su  margen  izquierda  se encuentran  las  cavernas  de  Thranduil,  poco antes  de  dejar  el  Bosque Negro, muy  cerca  de donde desemboca su afluente, el río Encantado; y en  su desembocadura  se  forman  las Ciénagas Largas. Bilbo  y  los  Enanos  usaron  este  río  para llegar  hasta  Esgaroth  dentro  de  unos  barriles vacíos.  

∙ BRUINEN ∙ 

Río de Eriador. También llamado "Sonorona". Se forma  en  la  confluencia de dos  ríos nacidos  en las Montañas Nubladas, uno de ellos en el Paso Alto. Delimita la región de Eregion por el norte, y el antiguo reino de Rhudaur por el sur; sirvió de frontera este del reino de Arnor. El Bruinen es el principal  afluente  del  Mitheithel.  En  la confluencia forman la tierra llamada "El Ángulo". El  río  tiene  una  longitud  estimada  de  346 kilómetros. Al bajar de las montañas, pasa por el valle de Rivendel,  al  lado de  la  casa de  Elrond, cercano  al  Vado  del  Bruinen,  único  punto  por donde  se  puede  cruzar  el  río.  En  este  lugar Glorfindel  se deshizo de  los  Jinetes Negros que perseguían a Frodo gracias a las aguas del río. 

∙ CALENHIR ∙ 

"Río Verde", afluente del Morthond. Nace en el extremo  oriental  de  las  Pinnath  Gelin  (Colinas Verdes) en el sudoeste de Gondor y discurre en dirección este. 

∙ CARNEN ∙ 

O "Aguas Rojas". Nace en las Colinas de Hierro y discurre hacia el sur por las tierras de Rhovanion unos 402  km, hasta  confluir  con  el  río Celduin, lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo por Dorwinion hasta desembocar  en  el Mar de Rhûn. El reino de Valle se extendió por  la tierra entre estos dos ríos. 

∙ CELDUIN ∙ 

O "Río Rápido". Nace en Erebor y discurre hacia el sur‐sudeste por  las tierras de Rhovanion unos 600  km,  hasta  confluir  con  el  río  Carnen,  lugar desde el cual  fluyen  los dos como uno  solo por Dorwinion hasta desembocar en el Mar de Rhûn. El  reino de Valle  se extendió por  la  tierra entre estos  dos  ríos.  Además,  discurre  por  el  Lago Largo,  donde  se  encuentra  Esgaroth,  y  donde vierte  sus aguas  su principal afluente, el  río del Bosque. Al sur del Lago Largo había una catarata, pero  por  lo  demás,  era  un  río  navegable  por donde  se  efectuaba  gran  parte  del  tráfico comercial entre Valle y Esgaroth.  

∙ CELEBRANT ∙ 

"Cauce  de  Plata".  Nace  en  el  Valle  del  Arroyo Sombrío y desemboca en el Anduin después de atravesar  la  tierra de  Lórien. El  río Nimrodel es su  afluente,  hasta  donde  siguieron  su  cauce  la compañía  al  salir  de  Moria.  En  khuzdul  se  le llamaba Kibil‐nâla. La región situada al sur del río hasta  el  Limclaro  era  considerada  como  una parte de Lórien que aquí  limitaba con el Bosque de Fangorn. En  la época de  la Guerra del Anillo era  una  tierra  de  pastizales  despoblada, denominada  Campo  de  Celebrant  (Parth Celebrant). Aquí acudieron desde el norte Eorl el Joven  y  sus  jinetes  en  ayuda  de  un  ejército  de Gondor para vencer a los Balchoth que se habían introducido  por  el  este  (Batalla  de  los  Campos Gladios). 

∙ CELOS ∙ 

Uno de  los Cinco Ríos de  Lebennin, en Gondor. Afluente  del  Sirith,  tiene  un  corto  recorrido desde las Montañas Blancas. 

∙ CIRIL ∙ 

Río de Lamedon en Gondor, afluente del Ringló. Nace en las Montañas Blancas y discurre hacia el sur pasando por Calembel. 

GEOGRAFÍA.

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∙ RÍO DE LA COMARCA ∙ 

Río de Eriador  situado  como  su propio nombre indica en  la Comarca. Nace en  la  ladera  sur del País  de  las  Colinas  Verdes  y  sirve  de  límite natural entre  las cuadernas del sur y del este. El arroyo  del  Cardo  es  su  afluente  a  la  altura  de Hueco de Sauce. Desemboca en el Baranduin en una zona conocida como Pantanos de Allende y cerca de Hoya del Bajo. 

∙ ENCANTADO ∙ 

Río pequeño, o  gran  arroyo, de Rhovanion que nace en las Emyn‐nu‐Fuin (Montañas del Bosque Negro) y discurre hacia el norte hasta verter sus aguas  en  el  río  del  Bosque, muy  cerca  de  las cavernas de Thranduil. Sus aguas eran negras y rápidas,  y  tenían  la  propiedad  de  sumir  en  un profundo y largo sueño a quien las bebiera o las tocara, como le ocurrió al enano Bombur. 

∙ ENTAGUAS ∙ 

"Onodló"  en  sindarin.  Nace  en  el  Methedras (Último  Pico)  y  desciende  hacia  el  este, atravesando  la  parte  meridional  de  Fangorn, cerca del hogar de Bárbol, y después hacia el sur y el este, por  las praderas de Rohan, dividiendo el  reino en el "Oestemnet" y "Estemnet". Antes de desembocar en el Anduin diverge en un delta ancho  y  enfangado,  llamado  "Bocas  del Entaguas",  frente a Nindalf  (Cancha Aguada). El río Nevado en Rohan y el río Glanhir o Corriente de Mering,  frontera entre Rohan y Gondor, son sus afluentes. 

∙ ERUI ∙ 

Uno de  los Cinco Ríos de  Lebennin, en Gondor. Nace  en  las  Montañas  Blancas,  cerca  del Mindolluin, y discurre unos 160 km hacia el sur por Lossarnach hasta desembocar en el Anduin. 

∙ GILRAIN ∙ 

Uno de  los Cinco Ríos de  Lebennin, en Gondor. Nace  de  la  confluencia  de  dos  ríos  de  las Montañas Blancas, y discurre hacia el  sur hasta desembocar  en  Linhir  junto  al  río  Serni  en  la bahía  de  Belfalas,  al  norte  de  las  Bocas  del Anduin. 

∙ GLADIO ∙ 

"Ninglor" en sindarin. Nace de  la confluencia de dos  ríos  de  las Montañas  Nubladas  y  discurre hacia  el  este,  en  un  corto  camino  hasta  el Anduin, y en cuya desembocadura se encuentra una zona de ciénagas llamada "Campos Gladios" (Loeg  Ningloron).  El  río  es  famoso  por  ser  el lugar  donde  los  orcos  mataron  a  Isildur  y  se perdió el Anillo Único. Tiempo después, cuando los hobbits de  la  raza de  los  Fuertes habitaban esta zona, Sméagol encontró el Anillo y remontó su  cauce hasta perderse  en  las  cavernas de  las Montañas Nubladas.  Saruman  estuvo buscando el Anillo por el Gladio durante largo tiempo. 

∙ GLANDUIN ∙ 

Río  de  Eriador  que  nace  al  sur  de  Moria  y discurre  hacia  el  oeste.  En  su  camino  hacia  su desembocadura  en  el  río  Gwathló  (cerca  de  la desaparecida Tharbad), el río Sirannon vierte sus aguas  en  él  cerca  de  la  antigua  capital  Ost‐in‐Edhil. Al final de su recorrido forma un delta en la  tierra  pantanosa  de  Nîn‐in‐Eilph  (Río  de  los Cisnes). El Glanduin sirvió como frontera sur del reino élfico de Eregion. 

∙ GREYLIN ∙ 

Río  de  Rhovanion  que  da  origen,  junto  al Langwell, al Anduin. Está formado por otros dos ríos que descienden hacia el  sur desde  las Ered Mithrin (Montañas Grises). 

GEOGRAFÍA. 

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∙ GWATHLÓ ∙ 

Río  de  Eriador,  también  conocido  como  "Agua Gris", y su  traducción  literal es "Río Sombrío de las Ciénagas". Nace del río Fontegrís, a  la altura de  la  desembocadura  el  Glanduin  en  Nîn‐in‐Eilph, muy  cerca  de  la  antigua  Tharbad.  El  río discurre por un largo cauce atravesando grandes llanuras hacia el sudoeste hasta verte sus aguas en el Gran Mar. Limita las regiones de Minhiriath por  el  sur,  y  Enedwaith  por  el  norte.  El  río  es completamente navegable. 

El río se  llamó originalmente "Gwathir", "Río de las Sombras". Su nombre se debe a que, en otros tiempos,  el  río  atravesaba  grandes  extensiones boscosas, que desaparecieron  cuando  los  reyes númenóreanos  comenzaron  a  construir  sus barcos con madera de esos bosques. De hecho, a principios de  la Segunda Edad se creó el puerto de Lond Daer para esta industria maderera. En la Tercera Edad sirvió como frontera sudeste de los reinos de Arnor primero, y de Cardolan después. 

∙ HARNEN ∙ 

"Río del sur" de Gondor. En otros tiempos sirvió de  frontera  sur  con  Harad.  Nace  en  las  Ephel Dúath  del  sur  de  Mordor.  Sigue  un  cauce sudeste‐este de unos 970 km hasta desembocar en la bahía de Belfalas. Limita por el sur la región desértica de Harondor. 

∙ ISEN ∙ 

O "Angren" en sindarin. Nace en el extremo sur de las Montañas Nubladas y discurre hacia el sur atravesando  Isengard  hasta  las  Montañas Blancas, que cambia  su dirección hacia el oeste hasta desembocar el Gran Mar.  Sus 692  km de longitud  estimada marcan  la  frontera  sur  de  la región de Enedwaith.  Junto a su afluente, el  río Adorn,  y  las  Montañas  Blancas,  forman  un triángulo  que  fue  terreno  de  disputa  en  la Tercera Edad entre rohirrim y dunlendinos. Este río fue usado por los Ents para inundar Isengard y derrotar así a Saruman. 

GEOGRAFÍA.

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∙ LANGWELL ∙ 

Río de Rhovanion que da origen, junto al Greylin, al Anduin. Nace en  las  Ered Mithrin  (Montañas Grises)  y  discurre  hacia  el  este  hasta  su desembocadura. En su margen izquierda se situó Framburgo,  la ciudad fortificada de  los éothéod, antepasados de los rohirrim. 

∙ LEFNUI ∙ 

Río del oeste de Gondor. Nace, como casi todos los ríos del reino, en las Montañas Blancas, cerca de Pico Afilado, y discurre hacia el sudoeste‐sur hasta  su  desembocadura  en  la  gran  bahía  de Belfalas.  Sirve  de  frontera  oeste  de  Gondor,  y limita la costa de Anfalas. 

∙ LHÛN ∙ 

Río del norte de Eriador. Está  formado por dos ríos  (uno  de  ellos  llamado  Lhûn  Menor) provenientes  de  las  Montañas  Azules,  y  un tercer  afluente  de  las  Colinas  de  Evendim,  y desemboca  en  el  golfo  de  Lune,  donde  se encuentran  los  Puertos  Grises.  Era  la  frontera natural entre el reino élfico de Lindon y el reino de los hombres de Arnor. Aquí Elrond y Gil‐Galad frenaron a Sauron. 

∙ LIMCLARO ∙ 

Río del norte de Fangorn. Nace en las Montañas Nubladas  y  discurre  hacia  el  este  hasta desembocar  en  el  Anduin,  formando  el  Campo de Celebrant en su desembocadura. El río marca la frontera norte de Rohan (antiguamente lo fue de  la  región  de  Calenardhon,  en Gondor),  a  su salida  de  Fangorn.  Los  elfos  de  Lórien marcan también su frontera sur con este río. 

∙ CORRIENTE DE MEIRING ∙ 

Río  frontera entre Rohan y Gondor  (frontera de los pantanos). También  llamado "Glanhír". Nace en la ladera norte de las Ered Nimrais y discurre hacia el nordeste hasta  las Bocas del Entaguas, pasando por el Bosque de Firien. 

∙ MITHEITHEL ∙ 

Río  de  Eriador,  también  conocido  como "Fontegrís". Nace en  las Montañas Nubladas, en la región de las Landas de Etten, y discurre hacia el  sudoeste‐sur  hasta Nîn‐in‐Eilph,  donde  junto al  Glanduin,  nace  el  río  Gwathló.  Junto  a  su afluente,  el  río  Bruinen,  forman  el  terreno llamado  "El  Ángulo",  en  Acebeda.  El  Gran Camino  del  Este  cruza  este  río  por  el  "Último Puente". El  río atravesaba el  reino de Rhudaur, hasta  el  Último  Puente,  y  desde  ahí,  servía  de frontera  sudoeste  al  reino,  y  a  su  vez,  era  la frontera nordeste del reino de Cardolan. 

∙ MORGULDUIN ∙ 

"Río de  la hechicería"  en  sindarin.  Es un  río de Gondor  que  nace  en  Cirith Ungol,  en  las  Ephel Dûath.  Pasa  por  Minas  Morgul  hacia  el  oeste hasta Osgiliath, donde desemboca en el Anduin. El  viejo  camino  numenóreano  que  une  las  dos ciudades sigue el curso de este río. El caudal del río era totalmente insalubre a su paso por Minas Morgul mientras estuvo bajo poder de Mordor. 

∙ MORTHOND ∙ 

Río de Gondor. "Raíz negra" en sindarin. Nace en las Montañas Blancas,  en un oscuro  valle  en  la ladera sur de Dwimorberg, cerca de la salida del Sendero  de  los Muertos.  Discurre  hacia  el  sur pasando cerca de la antigua fortaleza de Erech, y desemboca  en  el  puerto  élfico  de  Edhellond, junto al Ringló, vertiendo sus aguas a la bahía de Belfalas. Su principal afluente es el río Calenhir. 

GEOGRAFÍA. 

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∙ NEVADO ∙ 

Río  de Rohan. Nace  en  la  ladera  norte  de  Pico Afilado,  en  las  Montañas  Blancas  y  se  dirige hacia  el  norte  hasta  Edoras,  donde  cambia  su cauce hacia el este y desembocar en el Entaguas. El río separa el Folder este del Oestemnet. 

∙ NIMRODEL ∙ 

Río  de  Lórien,  afluente  del  Celebrant  de  aguas rápidas  y  oscuras.  Nace  en  las  Montañas Nubladas,  al  sur  de  Celebdil  y  tiene  un  corto recorrido  lleno  de  cascadas.  Poco  después  de entrar  en  Lórien,  desemboca  en  el  Cauce  de Plata. Recibe su nombre de  la doncella elfa que vivió en sus orillas. 

∙ NORBOURN ∙ 

Posible  río  de  la  Comarca  que  nace  en  la cuaderna del norte  y  viaja hacia el  sur hasta  la Laguna Delagua. Tolkien escribió este nombre en su  índice para ESDLA, y dibujó el río que hemos descrito dejándolo sin nombrar. Algunos dan por cierta  esta  información,  aunque  debe  ser tomada con cuidado. 

∙ POROS ∙ 

Río del sur de Gondor. Nace en  las Ephel Dûath al oeste de Mordor y discurre hacia el sudoeste unos  644  km  hasta  su  desembocadura  en  el Anduin, muy cerca de  las Bocas del Anduin. Fue la  frontera  sur  de  Gondor,  y  de  la  región  de Ithilien durante finales de  la Tercera Edad. En el Cruce  del  Poros  se  libró  una  batalla  contra  los haradrim,  donde  se  levantaron  túmulos  en honor  de  los  hijos  caídos  del  rey  de  Rohan, llamando a ese lugar Haudh in Gwanûr. 

∙ RINGLÓ ∙ 

Río  de  Gondor.  Nace  de  la  confluencia  de  dos ríos del este de  las Montañas Blancas. Discurre hacia el oeste a través de  la ciudad de Ethring y el  norte  de  Tarnost  hasta  Edhellond,  el  puerto élfico, donde vierte sus aguas junto al Morthond en la bahía de Belfalas. 

∙ SERNI ∙ 

Uno de  los Cinco Ríos de  Lebennin, en Gondor. Nace en las llanuras de la región, y viaja hacia el sur‐sudeste hasta Linhir, donde vierte sus aguas junto al Gilrain en  la bahía de Belfalas, al norte de las Bocas del Anduin. 

∙ SIRANNON ∙ 

Río de Eriador.  "Río de  la Puerta",  ya que pasa por las puertas de Moria desde su nacimiento en el  Cuerno  de  Plata  (Celebdil). Discurre  hacia  el oeste hasta desembocar en el río Glanduin en la antigua  ciudad de Ost‐in‐Edhil, desde donde  se extendía  un  antiguo  camino  hasta  Moria  que seguía el curso de este  río. Tras dejar Moria, el río  cae  por  el  Salto  de  la  Escalera  creando  un estruendo constante. 

∙ SIRITH ∙ 

Uno de  los Cinco Ríos de  Lebennin, en Gondor. Nace en las Montañas Blancas formando el valle de Tumladen, y viaja hacia el sur hasta Pelargir, donde vierte sus aguas al Anduin. Su afluente es el río Celos. 

∙ TORNASAUCE ∙ 

Río de Eriador. Nace en  la  ladera occidental de las Quebradas de los Túmulos, y discurre hacia el sudoeste  a  través  del  Bosque  Viejo  hasta desembocar en el Baranduin. Al  lado de este río crecía el Viejo Hombre Sauce que atrapa a Merry y  Pippin  hasta  la  aparición  de  Tom  Bombadil, cuya casa también se encuentra al lado del río. 

GEOGRAFÍA.

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BOSQUE NEGRO. La zona forestal más grande que aún perdura en la  Tierra  Media;  se  halla  al  este  del  tramo superior  del  Anduin  y  al  sur  de  las Montañas Grises.  Su  nombre  original  era  el  Gran  Bosque Verde o Bosque Verde el Grande (S. Eryn Galen) y  formaba  el  hábitat  de  los  elfos silvanos.Después  del  primer  milenio  de  la Tercera  Edad  una  "sombra"  cayó  sobre  él. Procedía de  Sauron, que  se había  construido  la fortaleza  de  Dol  Guldur  en  el  sur  del  bosque. Criaturas  oscuras  de  todas  las  especies  lo invadieron: arañas gigantes, murciélagos negros y  hasta  ardillas  negras.  Los  árboles  lucharon, unos  contra  otros,  por  la  luz,  y  abetos  oscuros apartaron a robles y hayas. Los elfos silvanos se retiraron  a  unas  tierras  protegidas  en  el nordeste, otros cruzaron el Anduin a Lórien. Por el nordeste el bosque había  llegado en  tiempos anteriores hasta la falda de la Montaña Solitaria, pero  con  la  llegada  de  los  enanos  a Moria  se talaron  muchos  árboles;  más  tarde  el  dragón Smaug se ocupó de que allí no volviera a crecer nada. 

El  Camino  del  Bosque  Viejo,  que  atravesaba  el bosque como continuación del Gran Camino del Este,  estaba  desmoronándose  ya  en  aquellos tiempos.  Por  ello,  Bilbo  y  sus  compañeros siguieron su marcha a Erebor por un sendero de elfos  situado  más  al  norte.  También  aquí  el bosque  era  oscuro:  "...con  árboles  demasiado viejos  y  ahogados  por  la  hiedra  y  los  líquenes colgantes para  tener más que unas pocas hojas ennegrecidas.  ...  todos  los  árboles  se  doblaban sobre ellos y escuchaban". 

Durante  la  Guerra  del  Anillo,  el  Reino  de Thranduil  fue atacado por el norte y, al  sur,  los enemigos  empezaban  a  avanzar  contra  Lórien. Tras  la  victoria,  Thranduil  y  Celeborn  se reunieron  en  el  centro  del  Bosque  Negro  y  le dieron  el  nuevo  nombre  de  Eryn  Lasgalen  (S. "Bosque de las Hojas Verdes"). Thranduil prefirió el norte para su pueblo, Celeborn escogió el sur y  lo  llamó Lórien Oriental y el ancho centro que separaba  estas  dos  regiones  fue  dado  a  los beórnidas y a los hombres del bosque. 

En  sindarin  "Bosque  Negro",  a  veces  lo interpretaban como "Bosque de la Noche", Taur‐nu‐Fuin,  "Bosque  bajo  la  Sombra",  como Dorthonion al final de la Primera Edad, o Taur‐e‐Ndaedeloth, "Bosque del Gran Horror". 

Las  montañas  con  los  abetos  al  nordeste  del bosque  se  llamaron  primero  Emyn  Duir, "Montañas  Oscuras", más  tarde  Emyn‐nu‐Fuin, "Montañas  bajo  la  Sombra"  o  "Montañas  del Bosque Negro". 

GEOGRAFÍA. 

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LA COMARCA.

 

CUADERNA DEL OESTE.

∙ HOBBITON ∙ 

Pueblo de la Cuaderna del Oeste de la Comarca, al  norte  del  Gran  Camino  del  Este  junto  a  El Agua. Allí  se  encontraba  también  el Molino  de los Arenas, que bajo el dominio de Zarquino y de los  Sacovilla‐Bolsón  fue  transformado  para funcionar con vapor. En el camino que llevaba al cercano Delagua  estaba  la posada  "La Mata de Hiedra".  El  agujero más  confortable  era  Bolsón Cerrado  en  la  Colina,  un pequeño montículo  al noroeste  del  centro  de  la  población.  Allí habitaron  Bilbo  y  Frodo  Bolsón;  más  tarde también los Sacovilla‐ Bolsón. 

∙ CAVADA GRANDE ∙ 

La  localidad más  importante  de  la  Comarca  en las Quebradas Blancas de la Cuaderna del Oeste. Cada siete años en Lithe, es decir, a mediados de verano, se elegía en la Feria Libre el Alcalde, que era  al mismo  tiempo  el  Primer Oficial  del  país; tenía  su  sede  en  Grandes  Smials.  En  Cavada Grande  también  se  hallaba  el  Hogar  de  los Mathom o Museo. 

∙ DELAGUA ∙ 

Una aldea en el corazón de  la Comarca, situada cerca del Gran Camino del Este y se comunicaba por  una  carretera  con  el  vecino  pueblo  de Hobbiton.  El  río  El Agua  fluía  por  la  Laguna  de Delagua,  en  cuya  orilla  empinada  se  habían construido  varios  smials.  El  centro  de  la población  lo  formaban  unas  casas  al  sur  de  la Laguna.  En  la  calle  principal  de  Delagua,  los hobbits  derrotaron  definitivamente  a  los Hombres de Zarquino en el año 3019 T.E. 

∙ ALFORZADA ∙ 

También  llamada  Alforzaburgo.  La  punta occidental de las Colinas Verdes en el corazón de la Comarca, era la región de la aguerrida Casa de los  Tuk,  las  Tierras  de  Tuk  en  las  que  los bandidos de Zarquino no se atrevían a entrar, ni siquiera en los tiempos en los que maltrataban al resto  de  la  comarca.  La  villa  principal  era Alforzaburgo  junto  a  la  ladera  septentrional  de las  Colinas  Verdes  con  sus  Grandes  Smials,  las cuevas  familiares  de  los  Tuk.  No  en  todas  las estancias  reinaba  el  ambiente  decadente  de  la habitación del Tatarabuelo de Pippin, Gerontius, donde  los  muebles  no  se  habían  cambiado  ni movido durante generaciones. Sin embargo, si se comparaban  con  las  confortables  y  aireadas cuevas de Bolsón Cerrado o de Gamoburgo,  los smials  de  Alforzada  (o  Tukburgo)  eran  de  una seriedad ascética. Allí se guardaba el "Cuaderno Amarillo",  un  libro  con  antiguas  anotaciones sobre la historia de la familia Tuk. 

∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙ 

Sobremonte,  al  norte  de  la  Colina;  Cavada Pequeña,  al  norte  de  Cavada  Grande  en  las Quebradas Blancas; Ojo de Aguja, en el extremo norte de  la cuaderna, cercano al Pantano de  los Juncos  y  al  Bosque  del  Fardo;  Nobotella, Gamwich  y  Campo  del  Cordelero  en  el nornoroeste de la cuaderna; El Cruce, en el Gran Camino del Este donde nacen un camino hacia la cuaderna  del  sur,  que  llega  hasta  el  Camino Verde  pasando  por  Barrancas  de  Tuk  y Fuenteblanca, y otro camino hacia el norte de la cuaderna. 

GEOGRAFÍA.

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CUADERNA DEL ESTE.

∙ LOS RANALES ∙ 

Pueblo de la Cuaderna del Este, se halla junto al Gran  Camino  del  Este,  a  orillas  de  El  Agua.  "El Leño  Flotante"  era  una  renombrada  posada  de los Ranales, que estaba cerrada cuando Frodo y sus  compañeros  quisieron  hospedarse  allí  a  su regreso de la Guerra del Anillo. 

∙ SCARY ∙ 

En el norte de la cuaderna, en la ladera sur de las Colinas  de  Scary.  En  el  este  existe  una  mina, usada como almacén de alimentos y mercancías durante y tras la Guerra del Anillo. 

∙ CEPEDA ∙ 

Situado en la desembocadura del arroyo Cepeda en  el  río  Brandivino.  En  este  pueblo  está  la famosa,  por  su  cerveza,  taberna  "La  Perca Dorada".  

∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙ 

Tejonera,  en  las  colinas  de  Scary,  al  igual  que Cantera, sirvió de cuartel general de  los hobbits rebeldes durante la Guerra del Anillo; Dwalin, en el  extremo  norte  de  la  cuaderna,  a  orillas  del Brandivino; Bolgovado, en el  vado que  cruza El Agua, hogar de  los Bolger; Surcos Blancos, en el Gran  Camino  del  Este,  desde  donde  nace  un camino  hacia  Scary;  Juncalera,  situado  a  orillas del  Brandivino  en  la  zona  conocida  como Marjala; La Cerrada, área de cultivos donde vive la  familia  Boffin;  Hueco  del  Sauce  y  Hoya  del Bajo,  a  orillas  del  Río  de  la  Comarca  y  los Pantanos de Allende en el sur de la cuaderna. 

CUADERNA DEL NORTE.

∙ QUIEBRA LARGA ∙ 

Situado al oeste de  la cuaderna entre montañas y a orillas del  río El Agua. Hogar de  los Tuk del norte,  descendientes  de  Bandobras  Tuk,  héroe de la Batalla de los Campos Verdes. 

 ∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙ 

Campos  Verdes,  situado  en  el  extremo  norte; Oatbarton,  cercano  al  Bosque  del  Fardo  y  al nacimiento del río Norbourn; Casadura, lugar de procedencia  de  la  familia  de  Lobelia  Sacovilla‐Bolsón  y  frecuentemente mal  situado  al  sur  en muchos mapas de la Comarca. 

CUADERNA DEL SUR.

∙ VALLE LARGO ∙ 

Pueblo  de  la  Cuaderna  del  Sur  con  grandes extensiones  de  terreno  fértil  donde  Tobold Corneta  comenzó  a  cultivar  en  2670  T.E.  en  su jardín  su  famosa  hierba  para  pipa.  Entre  estas especies  cultivadas  están  Hoja  Valle  Largo, Estrella Sureña y Viejo Tobby. 

∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙ 

Sacovilla, al sur de  la cuaderna y asentado en el camino que nace en El Cruce y se une más al sur con  el  Camino  Verde;  Copete,  en  la  ladera  sur del País de las Colinas Verdes. 

GEOGRAFÍA. 

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FANGORN. ∙ GEOGRAFÍA ∙ 

La  selva  al  pie  del  Methedras,  entre  los  ríos Limclaro al norte y Entaguas al sur. Fangorn era el nombre Sindarin del Ent Bárbol, que vivía aquí junto a muchos otros Ents y Ucornos. El Bosque era  un  resto  de  las  grandes  extensiones forestales que cubrían casi  toda  la Tierra Media en  la  Primera  Edad.  Los  viajeros  de  las  tierras vecinas  lo evitaban,  incluso  los Elfos. En alguno de  sus  valles  nunca  llegó  a  desaparecer  la oscuridad  y,  allí,  lo  árboles  eran  viejos  y malvados. 

∙ BREVE HISTORIA ∙ 

Sin  embargo,  desde  el  momento  en  que Saruman  se  instaló  en  Isengard,  su  gentuza empezó a devastar toda la parte sur del Bosque. Cuando  Pippin  y Merry  hubieron  terminado  de contar  sus  aventuras,  los  Ents  y  Ucornos,  que vegetaban  aletargados,  despertaron  para marchar  a  la  guerra  contra  Saruman. Destruyeron  Isengard y acudieron, apresurados, en ayuda de los Rohirrim, sitiados en Cuernavilla. En tiempos anteriores, los bosques de Fangorn y Lórien casi  se comunicaban; en  la Tercera Edad eran dos islas del pasado, separadas una de otra. Ambas estaban desapareciendo. 

 

 

GEOGRAFÍA.

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GONDOR. ∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙ 

S. "Tierra de Piedra". El Reino Meridional de  los Dúnedain,  fue  fundado  a  finales  de  la  Segunda Edad por  Isildur y Anárion, y gobernado,  luego, por  los  herederos  de  Anárion.  El  nombre  de Gondor significa "Tierra de Piedra". 

El núcleo  central del  reino  lo  formaban  Ithilien, Anórien  y  las  tierras  al  sur  de  las  Montañas Blancas.  Sus  ciudades  más  importantes  eran Osgiliath, Minas  Ithil  y Minas  Anor,  también  el viejo puerto de Pelargir. Minas Tirith,  la antigua Minas Anor, era  la  capital en  los  tiempos de  la Guerra del Anillo. Por aquellos parajes había un clima  mucho  más  suave  que  en  Eriador  o Rhovanion.  Durante  la  época  de  esplendor  del Reino,  su poder  se extendía hasta Harad por el sur,  el  río  Agua  Gris  por  el  noroeste  y,  al nordeste, entraba en las grandes extensiones de Rhovanion. 

En Gondor,  como  en  Arnor,  los Dúnedain  eran también  un  pueblo  que  desaparecía.  Tenían poca  descendencia  y  estaban  orgullosos  de  la pureza de su sangre, aunque, al mismo  tiempo, no  podían  evitar  la  mezcla  con  otras  razas menores de  los Hombres que  abundaban en el sur.  El  primer declive  llegó  en  el  siglo  15 de  la Tercera  Edad,  cuando  se  produjo  la  Lucha  de Parientes  entre  Eldacar,  cuya  estirpe  ya  no  era pura, y Castamir.  

Después, la Gran Peste de 1636 T.E. diezmó toda la población de Gondor. En el  siglo 19, bajo  los reinados de Narmacil II y Calimethar, el Reino del Sur  tuvo que aliarse con  los Hombres del Norte de Rhovanion para defenderse del avance de los Aurigas  procedentes  del  este, mientras  que,  al norte,  Arthedain  era  destruido  por  Angmar.  El Rey Arvedui,  que  se  había  casado  con  una  hija del Rey de Gondor, reclamó la Corona de ambos Reinos,  pero  fue  rechazado.  Al  cabo  de  poco tiempo se extinguió en Gondor  la Línea Real de los Herederos  de Anárion.  Eärnur,  el  último  de ellos,  consintió  que  el  Señor  de  los  Nazgûl  lo provocara  a  un  combate  singular  (2050  T.E.). Cabalgó  con  su  pequeño  séquito  hasta  las puertas de Minas Morgul  y nunca más  se  supo de él. 

 

GEOGRAFÍA. 

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A partir de entonces gobernaron en Gondor  los Senescales, cuyo cargo ya había sido hereditario en una noble  familia Dúnedain bajo  los últimos Reyes.  En  los  siguientes  siglos,  el  Reino  perdió todos  sus  territorios  en  Rhovanion  y,  sólo  con gran  esfuerzo,  pudo mantener  el Anduin  como frontera  contra  los Orientales. Con  la ayuda de los  Rohirrim,  el  duodécimo  Senescal  Cirion expulsó  a  una  gran  hueste  de  Balchoth  de  las tierras al oeste del Anduin (2510 T.E.); a cambio les  entregó  a  los  Rohirrim  la  llanura  de Calenardhon.  No  obstante,  la  fortaleza  de Angrenost  permaneció  bajo  la  soberanía  de Gondor,  aunque  en  el  año  2759  se  diera  en feudo a Saruman. 

Bajo  Denethor  II,  el  último  Senescal  Regente, Gondor  tuvo  que  sacar  todas  sus  fuerzas  para defender Minas Tirith de los ejércitos de Sauron. Cuán  débil  se  había  vuelto  este  Reino  se demostró  cuando  llegaron  las  tropas  de  apoyo enviadas  por  los  feudos  de  Morthond,  de Lamedon, Pinnath Gelin,  las Bocas del Anduin y Dol  Amroth:  en  conjunto  menos  de  tres  mil hombres. 

ISENGARD. ∙ GEOGRAFÍA Y DISTRIBUCIÓN ∙ 

La  fortaleza de Saruman en el "Valle del Mago" (Nan  Curunír),  situada  entre  las  faldas meridionales  de  las  Montañas  Nubladas.  El nombre  es  la  traducción  del  Sindarin "Angrenost"  a  la  lengua  de  los  Rohirrim ("Fortaleza  de  Hierro",  del  inglés  antiguo 'isengeard').  Isengard  era  una  explanada redonda  con  un  diámetro  de  una  milla aproximadamente, rodeada por un anillo de roca negra que,  al norte,  entraba  en  la  ladera de  la montaña.  La  única  puerta  se  hallaba  al  sur, donde un camino conducía a  los Vados del Isen. Esta explanada, antaño verde, con arroyos y un pequeño  lago,  se  pavimentó  con  losas  en  los últimos  años  de  Saruman.  Los  caminos  que llevaban  todos  al  centro,  antes  con  árboles  a cada lado, eran ahora flanqueados por columnas de  metal  o  piedra,  entre  las  que  colgaban cadenas.  En  el  interior  de  la muralla  se  habían construido  pasadizos,  cámaras  y  estancias; también  se  habían  instalado  algunas  casas  a  lo largo  del  Anillo  de  Isengard.  En  la  explanada interior  se  hallaban  los  pozos  a  los  talleres subterráneos.  Allí  estaban  las  herrerías,  los hornos de  fundición,  las  salas de máquinas,  los establos de  los  lobos y  las  cámaras de  tesoro y de  las  provisiones.  "Allí  giraban  sin  cesar  las ruedas  de  hierro,  y  los  martillos  golpeaban sordamente.  Por  la  noche,  penachos  de  vapor escapaban  por  los  orificios,  iluminados  desde abajo con luz roja, o azul, o verde venenoso."  

 

GEOGRAFÍA.

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En el centro  se alzaba  la Torre de Orthanc, con unos 150 m de altura. El nombre tenía un doble significado:  en  Sindarin  "Monte  del  Colmillo", por  sus  cuatro  pilares  que  en  la  punta  se convertían  en  pináculos  agudos,  y  "Espíritu Astuto"  en  la  lengua  de  los  Rohirrim.  La  Torre estaba hecha de una piedra extraordinariamente resistente  y  "no  parecía  obra  de  los  Hombre, sino nacida de  la osamenta misma de  la  tierra, tiempo  atrás,  durante  el  tormento  de  las montañas". Esta era la sede de Saruman y nadie podía  sacarlo  allí.  La  dejó  sólo  al  final  de  la Guerra del Anillo, cuando los Ents le permitieron salir libremente. 

∙ BREVE HISTORIA ∙ 

La  fortaleza  fue  construida  en  los  tiempos  de Isildur  y  Anárion  para  asegurar  el  paso  por  el Isen. Entre los Senescales se perdió el interés por los  territorios  occidentales  del  Reino  y  las guarniciones quedaron abandonadas a su suerte. Al  entregar  Calenardhon  al  Pueblo  de  Eorl,  la fortaleza  quedó  en  poder  de  Gondor,  al contrario que Cuernavilla. Sin embargo,  la Torre de Orthanc  se  cerró  y  no  fue  utilizada  por  los centinelas.  El  Palantír que  se  encontraba  en  su interior pasó  al olvido.  La  guarnición  se mezcló con  los  Dunlendinos  y  la  fortaleza  permaneció completamente  en  manos  Dunlendinas  desde 2700  hasta  2759  T.E.  Después  de  que  el  Rey Fréaláf  de  Rohan  expulsara  a  todos  los Dunlendinos, Saruman se instaló en la ciudadela, con  el  permiso  del  Senescal  Beren.  Durante doscientos años respetó Saruman  la supremacía de los Senescales y se comportó como un aliado fiel.  Sólo  cuando  Sauron  regresó  a  Mordor, empezó a actuar como un regente autónomo. En secreto  reclutó  a  Orcos  y  Dunlendinos  y  los armó. Utilizaba el Palantír y, lleno de admiración, observaba  las  instalaciones  industriales  de Barad‐dûr, que intentó imitar. 

En  Isengard,  los  Hombres  eran  tratados  con preferencia  frente  a  los  Orcos. Merry  y  Pippin encontraron  jamón,  carne  salada,  pan, mantequilla, miel, cerveza y vino en la despensa. También  hallaron  dos  barriles  de  Hierba  para Pipa:  hojas  de  Valle  Largo  de  la  Cuaderna  del Sur. Seguro que todo esto no estaba destinado a los Orcos. 

GEOGRAFÍA. 

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LOTHLÓRIEN. ∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙ 

La región boscosa entre el Anduin y el Celebrant donde vivían  los Galadhrim, un pueblo de Elfos del  Bosque  con  los  que  se  establecieron Galadriel,  Celeborn  y  su  séquito  de  Noldor  y Sindar  en  el  transcurso  de  la  Segunda  Edad. Galadriel  escogió  el  nombre  de  Lórien  en recuerdo de  los  Jardines de  Irmo en Valinor; el nombre  anterior,  otorgado  por  los  Elfos  del Bosque,  era  Lórinand;  los  Noldor  lo  llamaban Laurelindórinan, "Valle del Oro que canta"; más tarde  también  Lothlórien,  "Flor  de  Lórien".  En todos los nombres se hace referencia a las flores de  color  amarillo  dorado  del  mallorn.  Sin embargo, parece que ser que fue Galadriel quien plantó  las  semillas  que  había  recibido  de Númenor. 

El  terreno  decaía  suavemente  hacia  el  Anduin. Junto al borde sudoriental del Bosque se hallaba Cerin Amroth, desde donde se podía divisar Dol Guldur.  En  tiempos  anteriores,  el  territorio  de Lórien  se  extendía  más  allá  del  Anduin penetrando en el Gran Bosque Verde. Algo más al sur, en una colina con mellyrn muy altos entre los dos  cursos del  río, estaba Caras Galadon,  la ciudad  de  los  Galadhrim.  Los  habitantes  no moraban  en  casas,  sino  en  Flets  sobre  los árboles. La ciudad estaba rodeada por un foso y un muro verde, cuyas puertas daban al sudoeste.  

En la copa del Mallonr más alto se encontraba el Flet donde Celeborn y Galadriel recibieron a sus huéspedes. Tenía un techo y preciosos adornos; su  tamaño era  como  la gran  sala de un palacio real. 

El poder de Galadriel y el del Anillo Élfico Nenya protegían a Lórien de todo mal, aunque también lo aislaban del mundo exterior, que inquietaba a los  Hombres  de  Gondor  y  de  Rohan.  Los Rohirrim  lo  llamaban  el  Bosque  Dorado,  pero también  Dwimordene  (Inglés  Antiguo  "Valle Fantasma"). No  sin  razón  decían  que  la  Señora del  Bosque  Dorado  era  dada  a  la  magia  y evitaban  acercarse  demasiado  a  su  país.  Un visitante  como  Frodo  que  pisaba  Lórien  por primera  vez  notaba  la  extraña  sensación  de "haber  pasado  por  un  puente  de  tiempo  hasta un  rincón  de  los  Días  Antiguos,  y  que  ahora caminaba  por  un mundo  que  ya  no  existía.  En Rivendel se recordaban cosas antiguas; en Lórien las cosas antiguas vivían aún en el despertar del mundo." 

GEOGRAFÍA.

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MORDOR. ∙ GEOGRAFÍA ∙ 

S.  "Tierra  Tenebrosa".  Al  sudeste  de  la  Tierra Media, donde Sauron reunió sus fuerzas a partir del año 1000 S.E. Por el norte, el oeste y el sur la rodean  enriscadas  y  empinadas  cordilleras montañosas.  El  nordeste,  la  Meseta  de Gorgoroth, era el territorio principal y centro de poder  del  país:  una  inmensa  llanura resquebrajada, surcada por cavidades de escoria y ceniza, y reptando a ras de suelo,  las enormes nubes  humeantes  que  expulsaba  el Monte  del Destino.  Las  instalaciones  militares  más importantes  se  encontraban  junto  a  Minas Morgul  y  en  el  Valle  de  Udûn  detrás  de Morannon,  en  el  ángulo  entre  los  Montes  de Ceniza  y  los  de  la  Sombra.  En  un  saliente meridional  de  los Montes  de  Ceniza  se  alzaba Barad‐dûr,  la  fortaleza  de  Sauron,  que abandonaba muy rara vez. 

Así  era  la  parte  de Mordor  que  llegaron  a conocer Frodo y Sam en su marcha al Monte del Destino.  De  las  demás regiones de Mordor no sabemos  casi  nada.  El nordeste  era  un  árido desierto  y  se  llamaba Lithlad  (Sindarin "Llanura de Ceniza"). El sur  llevaba  el  nombre de  Nurn  y  tenía  que proporcionar  víveres para  las  huestes  de Sauron. 

∙ POBLACIÓN ∙ 

Hombres  esclavizados  trabajaban,  controlados por  los  Orcos,  en  las  grandes  plantaciones alrededor del salado Mar de Nûrnen. La derrota de  Sauron  en  la  Guerra  del  Anillo  les  trajo  la libertad; el Rey Elessar  les dio aquella  tierra en propiedad. 

Por  lo  demás,  pocos  habitantes  de  Mordor podían  describirse  como  comunes.  Era más  un gran  campamento  militar  que  una  comunidad social. Hombres, Orcos  y  todo  tipo de  criaturas válidas para la guerra procedente del norte, este y  sur  de  la  Tierra  Media  eran  reunidos  aquí, criados,  instruidos y preparados para el manejo de nuevas armas. El poder administrativo estaba en manos del comandante de Barad‐dûr  ("Boca de  Sauron");  el  propio  Sauron  y  los  Nazgûl estaban  por  encima  de  todas  las  leyes  y jerarquías. 

GEOGRAFÍA. 

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MORIA. ∙ GEOGRAFÍA ∙ 

Kh.  "Khazad‐dûm".  La  antigua  ciudad  de  los Enanos  al  pie  de  las  Montañas  Nubladas, Khazad‐dûm en  su propia  lengua. La  traducción neutral al Sindarin: Hadhodrond,  la "Caverna" o "Mansión  de  los  Enanos",  nunca  llegó  a imponerse  entre  los  Elfos  y  menos  entre  los Sindar. Su horror por ese  lugar, ya mucho antes de  que  lo  habitara  un  Balrog,  se  expresa  en  el nombre  de  Moria:  "el  Abismo  Negro".  Era  un nombre  que  incluso  hombres  intrépidos  como Aragorn  preferían  no  mencionar.  Cuando  la Compañía  se  atrevió  a  entrar por  la Puerta del Oeste, quedaron ante ellos dos días de marcha a través  de  un  oscuro  laberinto  de  pasadizos, minas,  escaleras,  salas  y  cámaras  llenas  de peligros  desconocidos.  Sólo  con  un  guía  como Gandalf, que para empezar  les dio un  trago de Miruvor  a  cada  uno,  pudieron  superar  una aventura así. 

Dicen  que  ya Durin,  el  legendario  Padre  de  los Enanos,  estableció  su  sede  en  las  cuevas  sobre Azanulbizar (Valle del Arroyo Sombrío) y Kheled‐zâram  (Lago Espejo). A  lo  largo de  los milenios, Khazad‐dûm  se  expandió  a  través  de  muchas capas  superpuestas  por  todo  el macizo  de  las montañas  de  Barazinbar,  Zirak‐Zigil  y Bundushathûr. 

∙ BREVE HISTORIA ∙ 

Khazad‐dûm llegó a la culminación de su riqueza en  la  Segunda  Edad,  cuando  muchos  Enanos procedentes  de  las  destruidas  ciudades  de Nogrod  y Belegost  volvieron a  la  sede principal del Pueblo de Durin. Además, aquí se extraía el Mithril,  un metal  que  no  se  hallaba  en  ningún otro  lugar  y  que  pronto  también  fue  muy apreciado por  los herreros de  los Noldor. Éstos se  reunieron  cerca  de  allí,  en  Eregion,  bajo  el mando de Celebrimbor.  

Las columnas  labradas en  forma de árboles que Frodo  y  sus  Compañeros  contemplaron  en  la segunda sala ante  la Puerta del este denotaban la  influencia del estilo élfico, porque  los Enanos sólo  realizaban  ornamentos  con  motivos vegetales  por  deseo  exclusivo  de  comitentes élficos o humanos. No se sabe hasta qué punto los Enanos llegaron a relacionarse con Sauron en aquel momento;  en  todo  caso,  su Rey Durin  III recibió uno de  los  siete Anillos de Poder.  En  la Guerra  apoyaron  a  los  Elfos  y  le  cerraron  las Puertas a Sauron. 

GEOGRAFÍA.

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En la Tercera Edad, los Enanos cavaron cada vez más  hondo  en  busca  del  Mithril  y  en  las profundidades  de  la  Montaña  se  encontraron, sin querer, con un Balrog que se había refugiado aquí  tras  la caída de Thangorodrim. Después de la muerte de Durin VI y  su hijo Náin  I a manos del  Balrog  (1981  T.E.),  los  Enanos  huyeron  y Khazad‐dûm empezó a poblarse de criaturas de Sauron.  Al  menos  dos  veces  intentaron  los Enanos retomar Khazad‐dûm desde sus refugios al norte y al oeste. El primer  intento en el que murió Thrór llevó a una gran campaña militar de venganza  contra  los  Orcos.  Éstos  fueron aniquilados  en  la  Batalla  del  Valle  del  Arroyo Sombrío  (2799  T.E.),  pero  ya  no  quedaron fuerzas  para  acometer  al  Balrog.  En  2899  T.E., Balin  emprendió  una  segunda  tentativa  con  un grupo  de  Enanos  de  Erebor  que  también  falló. (Gimli  encontró  las  anotaciones  sobre  esta expedición de Balin en el Libro del Mazarbul en 3019). 

También en el 3019 hubo un  combate  sobre el puente junto a la Puerta del Este entre Gandalf y el  Balrog,  donde  ambos  oponentes  emplearon considerables recursos mágicos. Durante la lucha fue  destruida  la  Torre  de  Durin  en  la  Cima  de Zirak‐ Zigil. 

ROHAN. ∙ GEOGRAFÍA ∙  

Cuando  Aragorn,  Gimli  y  Légolas  descendieron por  las  faldas occidentales de  las Emyn Muil, se encontraron  de  repente  sumergidos  en  las praderas de Rohan. Se extendía ante ellos como un  vasto mar  verde, mientras  al  sur  se  alzaban las  Montañas  Blancas  a  unas  90  millas  de distancia. 

Al  norte,  el  país  limitaba  con  el  Bosque  de Fangorn  y  el  Anduin  hacía  de  frontera  por  el este. La puerta de Rohan y el río Isen constituían el  límite  occidental.  Toda  la  región  era  llama  y poco  fraccionada,  y  pantanosa  en  los  terrenos bajos  del  Entaguas,  especialmente  allí  donde desembocaba el Anduin. El nombre de  la parte nororiental era Estemnet, el de la noroccidental, Oestemnet.  El  sur,  al  pie  de  las  Montañas Blancas,  era  la  zona  más  poblada;  estaba dividida  en  Folder  Oeste  (del  Isen  hasta  el  río Nevado) y Folder Este con la capital Edoras en el centro. Los habitantes se llamaban los Rohirrim.  

Las  tierras  que  se  hallaban más  al  nordeste,  el Páramo, entre Fangorn y el Anduin, estaba casi desiertas. 

∙ BREVE HISTORIA ∙ 

Rohan  había  sido  una  parte  de Gondor,  con  el nombre  de  Calenardhon  ("Provincia  Verde"), hasta que se entregó a Eorl en el año 2510 T.E. La población de antaño había sido diezmada por la Gran Peste y las guerras contra los Orientales: los  demás  habían  sido  expulsados  por  los Rohirrim reconquistaron sus tierras con la ayuda de Gondor. 

Rohan estaba políticamente unida a Gondor por un  pacto  de  amistad  y  apoyo mutuo.  En  2885, una hueste de  rohirrim  luchó  junto a  las  tropas de Gondor contra los haradrim; los dos hijos del Rey Folcwine de Rohan cayeron. En la Guerra del Anillo,  el  ejército  de  Rohan,  bajo  el mando  del Rey  Théoden,  acudió  en  ayuda  de  la  sitiada ciudad de Minas Tirith. 

Los  soberanos  de  Rohan  se  denominaban  los Reyes  de  la  Marca  y  descendían  de  Eorl,  que antes había sido el Señor de  los Éothéod. El Rey era  al  mismo  tiempo  Primer  Mariscal (comandante  en  jefe)  del  ejército.  El  rango recaía  por  regla  general  en  el  primogénito.  Su palacio  era  Meduseld,  el  Castillo  de  Oro  de Edoras. 

 

GEOGRAFÍA. 

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PUERTOS GRISES. ∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙ 

S.  "Mithlond". Cuando Beleriand  se hundió  tras los  terremotos  al  final  de  la  Primera  Edad,  un pedazo de  la vieja tierra de Ossiriand (o Lindon) persistió y allí, en un lugar donde el mar formaba una  profunda  y  protegida  bahía,  el  Golfo  de Lhûn,  Círdan  encontró  su  nuevo  puerto  que llamó  Mithlond,  "Puerto  Gris".  Se  trataba  de numerosos embarcaderos repartidos por toda la bahía, en  la orilla del norte (Forlond) y en  la del Sur  (Harlond);  por  ello  se  hablaba  también  de "puertos" o "fondeaderos". 

Los Barcos Blancos que navegaban por el Camino Recto hacia el Oeste Lejano atracaban en la orilla meridional, en el  interior de  la bahía  junto a  la desembocadura del río Lhûn. 

En  la  Segunda  Edad,  Mithlond  fue,  durante mucho  tiempo, un puerto de comercio y  tráfico normal,  donde  atracaban  los  barcos  de Númenor.  Se  dice  que  Aldarion,  el  Rey Navegante Númenóreano,  perfeccionó  aquí,  en su  juventud,  sus  conocimientos  sobre  la construcción de barcos. Pero,  tras  la muerte de Gil‐galad,  la  mayoría  de  los  elfos  de  Lindon navegaron hacia el Oeste y,  con  la  caída de  los Reinos  del Norte,  también  quedó  paralizado  el tráfico  de  los  barcos  de  los  Hombres  en  esta costa. Muy pocos Elfos permanecieron aún  con Círdan. 

 

RIVENDEL. ∙ GEOGRAFÍA ∙ 

En élfico "Imladris". La fortaleza de Elrond  junto al río Sonorona, situada en un valle profundo de las  tierras  occidentales  al  pie  de  las Montañas Nubladas.  A  menudo  la  llamaban  la  Casa  de Elrond  o  la  Última  Casa.  Aunque  de  exterior modesto y difícil de encontrar, era más bien una pequeña ciudad o población en la que habitaban un  buen  número  de  Elfos  (Noldor  y  Sindar)  y donde se podían recibir muchos huéspedes. 

∙ BREVE HISTORIA ∙ 

Después de la guerra de Eregion, Elrond se había hecho fuerte aquí con un ejército de Elfos (1697 S.E.)  y  había  resistido  largos  años  de  sitio, mientras  Sauron  hacía  avanzar  el  grueso  de  su hueste  contra  Lindon.  Tras  la  expulsión  de Sauron  con  la  ayuda de  los Numenóreanos,  los Señores  Élficos  decidieron  mantener  Imladris como  fortaleza  avanzada  del  este.  Gil‐galad nombró a Elrond como Vice Regente de Eriador y le entregó Vilya, el anillo Azul del Aire; gracias a su  influencia,  Imladris  pudo  sostenerse  sin  un gran  ejército.  En  los  milenios  siguientes  se convirtió en un refugio para héroes errantes que querían  dormir  unas  noches  en  una  cama caliente  o  curarse  de  sus  heridas.  Aquí  se educaron  los  hijos  de  los  Reyes  Dúnedain, después  de  que  sus  Reinos  del  Norte  fueran destruidos, y se guardaron las valiosas herencias de  su  Linaje,  como  la espada de Elendil, Narsil; aquí también se reunieron los Sabios en consejo, y Bilbo se  retiró para escribir su  libro y  traducir las canciones y baladas de los Elfos. 

Noticias de  todos  los  lugares de  la Tierra Media llegaban  a  Imladris.  La  comunicación  más estrecha  era  con  Lindon  (a  través  del  Gran Camino  del  Este)  y  con  Lórien  (por  el  Paso  del Cuerno Rojo). Por ello, en el Concilio previo a  la partida  de  la  Compañía  del  Anillo,  estaban representados  casi  todos  los pueblos  libres:  los Elfos de Lindon y del norte del Bosque Negro, los Hobbits de la Comarca, los Enanos de Erebor, los Montaraces del Norte y los Hombres de Gondor.  

LA UCRONÍA.

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LA UCRONÍA. LAS COSAS SE TUERCEN. Agotado por  la enorme carga que supone  llevar el anillo, el joven hobbit Frodo Bolsón ofrece tan poderoso presenta a la dama elfa Galadriel. 

La  señora  de  los  elfos  duda.  Largo  tiempo  ha soñado  con el anillo de poder,  largo  tiempo ha temido  este  momento.  Sabe  que  el  anillo encarna el poder desatado y  la corrupción, sabe de  sobra  que  ha  de  ser  destruido,  sabe  que nadie,  salvo  el  Seño  Oscuro,  puede  usarlo libremente. 

Sus dedos rozan el anillo, duda, por un momento casi  reniega  de  él.  Pero  al  final,  en  un  súbito envite,  en  una  súbita  determinación  lo  toma para si. 

El  suelo  tiembla,  nubes  negras  cubren  el  cielo, un  súbito  sentimiento  de  terror  recorre  el espinazo de todo ser vivo sobre la faz de a tierra. 

El  Señor  Oscuro  a  caído,  y  una  nueva  Dama Oscura ocupa su trono. 

El  anillo  se  alimenta  de  las  obsesiones  de  su portador.  La  principal  obsesión  y  temor  de Galadriel  es  el  de  proteger  todo  lo  bello, defender  toda  la  creación,  los  bosques  de  la Tierra Media,  las antiguas construcciones de  los elfos.  

LA BATALLA POR FANGORN. Su primera actuación es en contra de Isengard, y atajar  la destrucción del bosque de Fangorn. En secreto,  Saruman,  el  mago  blanco,  había traicionado  al  concilio  y puestos  sus  servicios  a favor  de  Sauron,  creando  para  el  un  ingente ejercito  de  semi‐orcos,  una  horrible mezcla  de hombres y orcos. Para ello, no dudó en desolar gran  parte  del  bosque  vecino  y  diezmar seriamente la población de Ents. 

Tal  infamia no puede ser perdonada, y Galadriel no  duda  en  acudir  al  pueblo  de  Rohan  y  sus jinetes.  Galadriel  recordaba  muy  bien  el parentesco  con  los  Aurigas,  los  poderosos guerreros  que  antaño  sirvieron  a  Sauron,  y  los Rohinin, pero  la enemistad hacia Rhoan no era nada  frente  el  desprecio  que  le  producía Saruman y toda su obra.  

Sin embargo, Galadriel solo encuentra a su viejo rey,  Theoden,  decrépito  y  debilitado  por  la magia de Saruman. 

Nada  puede  torcer  la  voluntad  del  anillo,  y  la nueva  Señora  no  tiene  dificultades  es desvanecer  los sortilegios del brujo blanco, y en aunar  las  dispersas  fuerzas  de  los maestros  de los caballos.  

Galadriel  también  ayuda  despertar  de  su  largo letargo  a  los  Ents  y  a  los  uncoros,  cuyo  odio hacia Saruman no hace más que aumentar, y les incita a la batalla contra Isengard. 

Atrapadas  entre  dos  frentes,  las  fuerzas  de Saruman  son  rápidamente  aplastadas,  y  el antiguo    amo  de  Isengard  huye,  abrumado  por las fuerzas que ha desatado. 

LA UCRONÍA. 

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Los  semiorcos  de  Saruman  son  dispersados  y exterminados.  Pues  semejante  abominación  no solo  corrompe  a  la  raza  de  los  hombres  si  no también a  la de  los elfos. Galadriel hace  jurar a Tehoden y su sobrino Eomer que, después de  la guerra  contra  Sauron,  Rohan  hará  lo  imposible para erradicar esta plaga de la Tierra Media para siempre. 

Barbol, el señor de  los ents, no participará en el próximo conflicto. Galadriel le otorga su antiguo anillo  élfico,  con  el  cual  podrá  proteger  y preservar  el  antiguo  bosque  para  toda  la eternidad.  Barbol  acepta  el  presente  y,  si saberlo,  abre  su  ancestral  espíritu  a  la corrupción que ahora porta  todo  lo  creado por los elfos. 

 

LA BATALLA POR GONDOR. Mientras,  en  Mordor  los  ejércitos  de  Sauron están en conflicto. 

Las numerosas huestes de  trolls y orcos sienten la  presencia  de  la  Dama  Oscura.  El  poder  del Único llama a todas las criaturas malignas.  

Sauron  pierde  el  control  de  sus  tropas,  los conflictos  internos  son  cada  vez más  números. Dentro  de  las  fronteras  de Mordor  estalla  una guerra civil. 

Sauron, cada vez confía menos en sus tropas. En un  último  intento  a  la  desesperada,  realiza  un precipitado ataque a Minas Tirith. 

La capital del reino de los hombres resiste como buenamente  puede.  El  gran  héroe  Bóromir hereda el  título de  senescal de  la  ciudad de  su difunto  padre  y  defiende  sus  murallas  con  la sangre de su pueblo.  

Todos  esperan  que  el  heredero  de  Ellendil,  el legítimo  rey,  regrese  para  defender  la  Ciudad Blanca,  pero  no  es  un  rey  el  que  regresa  a  la ciudad, si no una reina.  

Como una marea de fuego negro, las huestes de Galadriel  se  lanzan  a  la  guerra  con  un  fervor religioso, la muerte para ellos no es más que una muestra  de  amor  y  devoción  hacia  su  nueva reina. 

Los  jinetes  Rohirrim  abren  sin  dificultades  las líneas  enemigas,  y  los  arqueros  elfos  diezman desde lejos a orcos aliados y enemigos por igual.  

Ataviada en un ropaje oscuro como la noche, y a lomos de un corcel con herraduras de  fuego,  la señora de  los elfos  infunde  temor y  fascinación tanto  en  enemigos  como  en  aliados.  Su  mera voluntad hace  retroceder a  los Nazgul, aterra a los  inmensos olifantes,  y  siembra de pánico  los corazones de todo el ejército enemigo. 

LA UCRONÍA.

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La batalla termina cuando el Rey Brujo cae ante el  poder  de Galadriel.  La mayoría  de  los  orcos supervivientes  huirán,  y  no  precisamente  para regresar a Mordor, si no para ocultarse y  tratar de huir de la Dama Oscura 

Solo  las  tropas  de  orcos  Uruk‐Hai  y  los  trolls Olog‐Hai,  permanecerán  fieles  a Mordor.  Estas dos  nuevas  razas  fueron  creadas  íntegramente con  el  poder  de  Sauron,  y  están  ligadas  a  su esencia, por tanto, le serán fieles hasta el fin. 

La  batalla  final  por  la  Tierra Media  se  prepara. Rohirrim, elfos y hombres aúnan fuerzas bajo el poder  del  Anillo  Regente  para  derribar  las puertas de Mordor. 

Numerosas bajas  se dan en  los  ejércitos de  los hombres,  y  pocas  en  la  de  los  elfos.  El  rey Theoden, y el señor de  los elfos Celebrom caen durante  la  guerra,  en  extrañas  circunstancias, infinidad  de  orcos  son  diezmados  sin  piedad. Pero nada importa, en el corrompido corazón de la Dama Oscura no cabe otro sentimiento que el de acabar con toda la pestilencia y la deformidad que ofende su vista. 

Con  un  fuerte  estrépito,  la  torre  oscura  de Barak´dul  se  desmorona.  Todos  creen  que Sauron  ha  encontrado  por  fin  su  final,  pero Galadriel sabe que no es así. Sauron huye hacia los  confines  de  Arda,  en  espera  de  recuperar parte de su  fuerza y poder arrebatar El Único a su nueva señora. 

La  Tercera  Edad  del  Sol  ha  terminado,  y comienza la Edad del Reino Dorado. 

EL REINO DORADO. En  este  nuevo  orden  se  ensalza  la  belleza  y perfección  por  encima  de  todo.  El  menos agraciado  termina  siendo  vasallo  del  más hermoso  y  perfecto,  como  resultado,  los  elfos Noldor son idolatrados.  

Animados  por  la  promesa  de  un  nuevo  reino bello y hermoso, multitud de elfos son tentados y acuden sin dudarlo desde Rivendel y el Bosque Negro.  Elrond  y  su  hija  Arwen  abandonan  la Tierra Media para no volver. Vilya, el anillo élfico de  la  sanción,  es  ocultado  para  evitar  su corrupción,  y  se  desconoce  su  paradero. Tampoco se sabe nada de Barahir, el anillo que Elrrond deseaba dar a Aragorn, como símbolo de la unidad entre hombres y elfos. 

La  Reina  Oscura  cruza  sin  vergüenza  la  sangre élfica  y  humana,  creando  una  copia  de  la gloriosa estirpe Dunadan. Esta nueva raza  estará destinada  a  servir  a  los  señores  élficos  y gobernar entre los hombres. 

Durante las siguientes décadas, bajo la tutela de los elfos, Gondor crece en prosperidad y fuerza. La  estirpe  Dunedain  se  expande  con  rapidez  y ayuda  a  afianzar  el  dominio  élfico  por  toda  la Tierra Media. 

Galadriel  da  al  senescal  Bóromir  un  heredero, Singul  Medioelfo,  que  terminará  gobernando Minas Tirit, a pesar de  la oposición de multitud de caballeros y señores de los hombres.  

Los  Rohirrim,  antiguos  viajeros  libres  de  las estepas, son forzados a cambiar su estilo de vida, y a cumplir su promesa de acabar con todos  los semiorcos  que  aún  quedan  en  libertad.  La estirpe  “Dunedain”  comienza  a  expandirse  por Rohan, a la vez que usan su posición frente a los elfos  para  obligar  a  los  jinetes  y  sus "devastadores rebaños"  a adoptar una forma de vida mas  “sedentaria  y  civilizada”. Después  del fallecimiento  de  Eomer  su  hijo,  Torque  “el  Sol Rojo” continua  impávido su  labor, en espera de ganarse el aprecio de Galadriel. 

De  las  lejanas  tierras  de  Rhun  y  Khand,  surgen hombres deseoso de alabar  la sin par belleza de la  señora  de  los  elfos  y  jurarle  lealtad incondicional.  El  Reino  dorado  comienza  a expandirse hacia el Este. 

LA UCRONÍA. 

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Los  diferentes  reinos  enanos  poca  importancia tienen.  Confinados  en  sus  montañas  y  minas, poco  estorbo  suponen  a  la  Dama  Oscura.  A través de  los Siete Anillos enanos, ellos también están  unidos  a  la  voluntad  de  la  portadora  del anillo. A cambio de abusivas  tasas e  impuestos, los  elfos  permiten  comerciar  a  los  enanos,  e incluso  les  ayudan  a  recuperar  Las  Minas  de Moria,  aniquilando  a  todos  los  orcos  que  allí habitaban. Narya, el anillo del fuego y del coraje, que portaba Gandalf, jamás fue encontrado, por lo que se cree que está fuera de la influencia del Anillo Único. 

Los  hobbits  de  La  Comarca  y  los  hombres  de Eriador  poco  pueden  hacer,  salvo  someterse. Poco a poco  irán apareciendo nuevos castillos y fortalezas élficas, donde los elfos y sus sirvientes imparten  su  peculiar  idea  de  la  armonía  y  el dominio  sobre  razas  inferiores.  Los  que  se sometan podrán vivir bajo el nuevo orden, para los  que  se  revelen  solo  quedan  los  campos  de internamiento. 

Los  orcos,  meras  réplicas  de  los  elfos,  son considerados  grotescos  e  insultantes  para  la vista. En el nuevo orden no hay lugar para ellos. Poco  a  poco  son  diezmados    y  recluidos  en campos  de  trabajos  forzados,  de  donde  no  se sale jamás. 

A medida que pasa el tiempo, la resistencia hacia el nuevo orden es cada vez menor.  

Paulatinamente,  los Ents van  corrompiéndose y sumiéndose en el  letargo. Los Ucornos de negro corazón  son  cada vez más numerosos.  Isengard es  puesta  a  cargo  de  Radagast  El  Pardo, maia experto  en  tonalidades  y  señor  de  las  bestias. Barbol  enloquece  y  extravía  el  anillo  élfico, Fangon se convierte en un bosque salvaje  fuera de control, contara el que Radagast ha de  lidiar constantemente. 

LA ERA DORADA. Esta  ambientación  ha  sido  pensada  para  jugar desde  tres  puntos  de  vista  diferente.  Pudiendo enfocar  las  partidas  de  un  modo  u  otro  en función del punto de vista escogido. 

SEGUIDORES DE LA DAMA OSCURA. Los seguidores de la Dama Oscura son variados y muy numerosos.  La  corrupción  del Anillo único se propaga como  la peste y afecta a  la mayoría de los habitantes de la Tierra Media. 

Los  principales  afectados  son  los  elfos, especialmente los Noldor. El ancestral orgullo de los  primeros  nacidos  ha  sido  deformado  y amplificado  hasta  el  extremo,  dando  origen  a una  malsana  soberbia  y  un  fuerte  desprecio hacia sus inferiores. 

Los  dunedain,  educados  y  criados  por  elfos desde  la  infancia,  jamás  se  oponen  a  sus señores, e imparten con gusto su justicia. 

Enanos,  hobbits  y  el  resto  de  hombres  libres aceptaron, en principio, de buena gana a la Gran Dama como soberana. A medida que  los abusos se  incrementaban  muchos  trataron  de sublevarse,  pero  ya  era  tarde.  Los  que  no quieran  ser  encarcelados  o  mandados  a  los campos de trabajo han de someterse. 

LA UCRONÍA.

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FOCOS DE RESISTENCIA. Muchos  elfos  silvanos  del  Bosque  Negro  se niegan  a  someterse  a  la  influencia  del  anillo. Durante  un  tiempo  elfos  y  hombres  libres, guiados  por  el  señor  de  los  elfos  Thoruviell,  ofrecen  resistencia  al  Reino  Dorado,  pero terminan  siendo  aniquilados  en  la  batalla  del Claro  de  Eve.  Sin  embargo,  la  extensión  del Boque  Negro  es  tan  grande,  que  aún  quedan grupos pequeños focos de resistencia eludiendo a las tropas doradas. 

Diferentes tribus de hombres salvajes habitan las tierras de Minhiriath y  los asolados páramos de las  Tierras  Pardas.  Estas  tribus,  bárbaras, compuestas  de  antiguos  hombres  salvajes,  de prófugos  de  la  justicia  e  incluso  de  semiorcos, permanecen  ocultas  y,  aparentemente,  a  salvo de las huestes doradas. 

Antiguos  jinetes Rohirrim y algunos hombres de Gondor  aún  luchan  por  su  libertad  entre  las fronteras de ambos  reinos. Se dice que  su  líder es Arane, hija de Eowin,  sobrina de Theoden, y Faramir,  hermano  menor  de  Boromir.  Si  eso fuese  cierto,  podría  incluso  reclamar  la soberanía de ambos reinos, ya que ni Torque ni Singul  han  tenido  todavía  descendencia.  Sin embargo, la Dama Oscura jamás permitiría eso.  

Los orcos, libres ya de la influencia de Sauron, se convierten  en  un  pueblo  nómada. Continuamente perseguidos y diezmados por los elfos,  su  instinto  de  supervivencia  se  ha  ido agudizando,  hasta  convertirlos  en  unos supervivientes natos. Organizados en pequeños grupos  tribales,  asaltan,  roban,  y  golpean  las líneas  de  suministro  de  elfos  y  dunedains  por igual. Algunos,  incluso planean  la  forma de que Sauron  recupere  su  anillo  y pueda  regresar.  En esta  época  de  oscuridad,  ellos  representan  el mayor disgusto de la Soberana Oscura. 

AVENTUREROS INDEPENDIENTES. Pequeñas  aldeas  y  campamentos  aglutinan  a hobbits,  enanos  y  hombres  por  igual.  Ocultos entre  montañas,  subsisten  a  duras  penas, continuamente  asediados  por  bandidos  o criaturas  abyectas.  La  alternativa  es  vivir  cerca de  las  grandes  ciudades  élficas,  y  aguantar  su mezquina forma de vida. 

Pequeños grupos de combatientes, compuestos por  hombres  marginados,  semiorcos  y  elfos oscuros,  se  dedican  a  merodear  por  toda  la Tierra  Media,  vendiendo  sus  servicios  como mercenarios. 

Algunos osados aventureros,  incluso  se dedican a explorar  las antiguas ruinas de  la Tierra Media en  busca  de  tesoros  y  ancestrales  objetos mágicos. 

Muy  pocos,  casi  nadie,  se  preocupa  ya  por  los débiles  y  necesitados.  Lo  más  importante  es sobrevivir. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. 

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CREACIÓN DE

PERSONAJES. Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico, guerrero, soldado, etc.)  

Motivación:  el  código moral del PJ,  y  su  forma de actuar. 

Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  

Reparto  de  puntos:  Reparte  48  puntos  de características  (PC)  entre  los  atributos principales  y  40  puntos  de  generación  de personaje (PG) entre habilidades y trasfondos. 

Los  personajes  segundarios  solo  disponen  de 24PC y 20PG. 

Raza:  Escoger  una  de  las  razas  jugables.  Esto otorga ciertas bonificaciones y penalizaciones.  

Cada raza otorga 8PC y 10PG extras, por  lo que, en  realidad,  los  jugadores  pertenecen  al  nivel épico  de  C‐System  y  los  segundarios  al  nivel avanzado  (por  si  quieres  hacer  crosvers  con otros juegos). 

CARACTERÍSTICAS. También  conocidas  como  atributos  principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.  

‐ A  nivel  cero  o  inferior:  El  personaje  no tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un  valor  de  cero  o  menos,  será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1. 

‐ A nivel 1 se es un  inútil total. Se fallarán automáticamente  todas  las  tiradas relacionadas  con  dicho  atributo  cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado.  Como  el  caso  anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 ó 5 la media más habitual. 

‐ Los  niveles  8,  9  y  10  son  casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial  humano.  Como  los  jugadores llevan  a  personajes  heroicos,  pueden tener atributos a este nivel. 

‐ Solo  se  puede  tener  un  atributo  por encima  de  10  si  la  raza  del  personaje tiene  un  bono  en  dicho  atributo.  Así mismo,  las  penalizaciones  por  raza también  se  aplican  al  máximo  posible. Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma ‐ 2, el límite máximo estará en 14 para Fuerza y 8 para Carisma.  

‐ Los  niveles  superiores  a  15  son  para seres  muy  poderosos,  entidades cósmicas y dioses. 

CREACIÓN DE PERSONAJES.

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Puedes  repartir  a  placer  los  PC  entre  los atributos,  siempre  teniendo  en  cuenta  las limitaciones anteriormente expuestas. 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia  (INT):  es  la  capacidad  bruta,  para aprender, razonar y recordar.  

Carisma / Presencia (CAR/PRE):  lo  imponente o seductor que resulte el personaje.  

Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación. 

ATRIBUTOS SEGUNDARIOS. Son parámetros que  se  calculan a  través de  las características principales. Su valor puede varia a lo largo de la partida. 

Los niveles de  salud miden  la cantidad de daño que  podemos  resistir.  Los  umbrales  de  heridas miden  nuestra  particular  resistencia  ante  una clase de daño en concreto.  

Niveles  de  salud  leve.  (VOL+CON)  /2. Mide  la cantidad  de  rasguños  y  heridas  menores  que podemos recibir. 

Niveles  de  heridas.  (VOL+CON)/4.  Mide  la cantidad  de  daño  moderado  o  heridas  que podemos recibir. 

Niveles  de  Lesión.    (VOL+CON)/6,  mínimo  1. Mide  la  cantidad de daño grave o  lesiones que podemos recibir. 

Niveles de salud Fatales.  (VOL+CON) /8, mínimo 1. Mide  la  cantidad de daño mortal o  fatal que podemos recibir. 

Umbral de Aguante  (VOL+CON)/2 Mide nuestra resistencia  ante  el  daño  contundente (moratones,  contusiones menores  y  los  efectos del agotamiento). 

Umbral  de  aturdimiento  (VOL  +CON)  Mide nuestra  resistencia  ante  la  fatiga  y  el  daño contundente extremos. 

Umbral  de  Rasguño  (CON  /2)  Mide  nuestra resistencia ante las heridas leves. 

Umbral  de  Herida  (CON)  Mide  nuestra resistencia ante las heridas moderadas. 

Umbral  de  Lesión  (CON  x2)  Mide  nuestra resistencia ante las heridas graves. 

Quenda.  (0 + Bonificadores). Mide  la capacidad del personaje para cantar  la canción de Arda o, lo que es  lo mismo, realizar proezas que alteren la  creación  de  Lluvatar.  Inicialmente  vale  cero, pero  puede  incrementarse  mediante  el  Don Potencial Mágico. 

Para  crearte  personajes  segundarios,  o enemigos  del  montón,  reduce  la  mitad  los distintos niveles de salud. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. 

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HABILIDADES. Las  habilidades  determinan  lo  que  va aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.  

Cada  nivelñ  en  una  habilidad  cuesta  un  PG.  Es decir,  si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar 6PG. 

 Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un personaje.  

HABILIDADES NATURALES. Las habilidades naturales son aquellas innatas en los  seres  humanos  y  que  todos  los  personajes tienen En cierto sentido estas habilidades son las que  todos  aprendemos  y  desarrollamos  a  lo largo  de  nuestra  niñez.  Igual  que  las características tienen una puntuación base de 3.  

En humanos, son las siguientes:  

Alerta:  Es  la  habilidad  de  detectar  cosas  o  de percibirlas  de  manera  pasiva.  Estas  tiradas  las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta  de  lo  que  ocurre  cerca  de  ellos,  o descubren  cierto  indicio  o  prueba  oculta. Funciona  sola  y  los  jugadores  no  pueden declarar acción para que funcione.  

Concentración:  Esta  habilidad  indica  un  poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o  en una  acción,  y  evitar  la manipulación, tanto emocional como metal.  

Educación:  Conocimientos  académicos generales,  así  como  en  primeros  auxilios, enseñar,  conocimientos  locales  y  demás  cosas generales.  

Persuasión:  esta  habilidad  es  hasta  que  punto podemos controlar a  la gente. También permite regatear,  sacar mejores precios, o  saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad  que  casi  siempre  se  tira  pareja  a  la característica de Carisma.  

Sigilo: Se usa el  sigilo para pasar desapercibido entre  los  demás  y  hacer  acciones  de  manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite.  No  sirve  para  disfrazarse  o camuflarse,  pero  si  para  esconderse  en recovecos y ocultarse entre las sombras.  

Atletismo:  una  habilidad  muy  relacionada  con los actos  físicos,  como  correr o  levantar peso y lanzar objetos.  

HABILIDADES ADQUIRIDAS. Las  habilidades  adquiridas  son  de  técnica  y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de  nuestra  vida.  Son  comunes  a  cualquier profesión, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas.  

Artesanía:  con  esta habilidad  se pueden hacer, manipular  o  reparar  objetos  de  manera artesanal.  Abarca  cosas  como  carpintería, escultura,  hacer  flechas  y  arcos,  herrería, pintura,  alfarería,  cerraduras,  fontanería  y albañilería.  

Animales:  Todo hacerca del  trato  y  cuidado de animales. 

Empatía: para percibir emociones o averiguar las intenciones  de  alguien.  Etiqueta:  con  esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.  

Liderazgo: con  liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un  grupo  pequeño  de  gente,  esta  habilidad  es mejor  para  grandes  grupos,  muy  útil  para  los políticos y gente de esa calaña. Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular  las  leyes del gobierno en tu beneficio.  

Etiqueta:  Para  desenvolverse  socialmente  y seducir. 

Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.  

Subterfugio:  Para  engañar,  mentir,  realizar tareas en cubiertas y aprovechar  las  leyes en tu beneficio. 

Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.  

Supervivencia:  Con  esta  habilidad  se  puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.  

CREACIÓN DE PERSONAJES.

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Observar:  con  esta  habilidad  se  puede  sacar información  de  manera  muy  variada.  También sirve  para  inspeccionar  una  escena,  o  buscar pruebas  de  forma  consciente.  Actuar:  Imitar  a otra  persona,  actuar  en  una  obra  de  teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.  

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.  

Orfebrería:  Conocimientos  sobre  la ornamentación de objetos, el tallado de gemas y otras artes refinadas para crear objetos. 

Pociones: como destilar y  reconocer pociones y brebajes.  

Medicina:  Esta  habilidad  trata  acerca  de  la anatomía,  de  las  enfermedades  y  de  otras muchas  cosas  de  la  ciencia  medica.  Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos  que  sean  cosas  simples  (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada).  

Dirigir/Navegar:  esta  habilidad  se  usa  para manejar  y  utilizar  barcos  y  otros  vehículos similares.  

Trampas:  habilidad  para  montar  y  desmontar trampas. 

Actuar:  Para  resolver  toda  acción  relacionada con la música, el baile y los disfraces. 

Montar:  Para  usar  animales  como montura  de forma eficaz. 

HABILIDADES DE COMBATE. Son  habilidades  que  se  utilizan  para  luchar.  A efecto  prácticos,  se  usan  igual  que  las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que,  a  medida  que  subes  niveles  en  ellas, adquieres  niveles  de  Maestría  con  las  armas vinculadas a dicha habilidad 

Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas. 

Pelea:  Para  pelear  con  las  manos  desnudas  o armas  muy  cortas  (puñales,  garras,  etc.). También sirve para llevar escudos. 

Armas  Flexibles:  Armas  que,  o  bien  son totalmente  elásticas,  como  es  el  caso  de  los látigos  y de  los  flagelos, o  tienen partes  rígidas pero  unidas  entre  si  por  elementos  flexibles como, por ejemplo, los manguales. 

Armas  de  asta:  Para manejar  armas  largas  de asta.  A  esta  categoría  pertenecen  las  lanzas, varas y las jabalinas. 

Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuñadura  forman  un  ángulo  de  90º,  como hachas, picas y espadones.  

Puntería:  Para  manejar  armas  que  requieren mucho  pulso  y  puntería,  como  cerbatanas, dardos y hondas. 

Arcos: Par poder  lanzar y montar  toda clase de arcos. 

Disparo:  Esta  habilidad  permite  usar  armas accionadas por gatillos, como son las ballestas o los  trabucos  (pequeños  cañones del  tamaño de un brazo). 

CREACIÓN DE PERSONAJES. 

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Maestría. 

La pericia con  las armas  se va  incrementando a medida  que  alcanzamos  cierto  nivel  con  una habilidad de lucha.  

Hay que  tener claro que  los beneficios de dicha pericia  solo  se  aplican  cando  usemos  un  arma compatible  con dicha habilidad. Por ejemplo,  si tenemos  la  habilidad  de  espada  a  nivel  6, tendremos un +4 al daño si usamos armas de filo como  sables  o  cimitarras,  pero  ningún  bono  si usamos un hacha o una lanza. 

− Nivel 2: La pericia del personaje hace que su arma cause +2 de daño. 

− Nivel 3: Gracias a  su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +1 en armadura. 

− Nivel  4:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse  de  dos  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno. 

− Nivel 5: Gracias a  su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +2 en armadura. 

− Nivel 6: La pericia del personaje hace que su arma cause +4 de daño. 

− Nivel 7: Gracias a  su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +3 en armadura. 

− Nivel  8:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse  de  tres  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno. 

− Nivel 9: Gracias a  su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +4 en armadura. 

− Nivel 10: La pericia del personaje hace que su arma cause +6 de daño. 

 

− Nivel 11: Gracias a su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +5 en armadura. 

− Nivel  12:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse  de  cuatro  enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. 

− Nivel 13: Gracias a su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +6 en armadura. 

− Nivel 14: La pericia del personaje hace que su arma cause +8 de daño. 

− Nivel 15: Gracias a su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +7 en armadura. 

− Nivel  16:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse de cinco enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. 

− Nivel 17: Gracias a su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +8 en armadura. 

− Nivel 18: La pericia del personaje hace que su arma cause +10 de daño. 

− Nivel 19: Gracias a su pericia en  la  lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de  reglas, el personaje gana un +9 en armadura. 

− Nivel  20:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse  de  seis  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno. 

 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES.

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TRASFONDOS. Los  trasfondos  son  peculiaridades  que  puedes adquirir  para  personalizar  a  un  personaje. Una casa,  una  ceguera,  un  arma,  son  ejemplos  de trasfondos. 

VENTAJAS Peculiaridades  positivas  del  personaje.  Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla. 

Aliado. 3PG x Nivel.  

Tienes  un  aliado  que  te  será  fiel.   A  nivel  uno, será  una  persona  corriente;  a  nivel  2  alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante. 

Alto. 3 PG.  

El  personaje  es  especialmente  alto  (más  de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.  

Ambidiestro. 4 PG.  

Se  anula  la  penalización  de  ‐3  por  acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez. 

Amigo de huargos 3PG 

Los  Huargos  te  tienen  en  consideración  y podrían dejar que  los uses de montura  si  fuera necesario.  Tampoco  te  atacarán  a  menos  que tengan algún motivo específico (como estar muy hambrientos, o porque obedezcan órdenes). 

Audaz. 2 PG.  

+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa. 

Atributo mejorado. 5PG x Nivel.  

Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de  los  atributos  principales  del  personaje,  así como  cualquier  característica  derivada  del mismo. 

Brújula.2 PG.  

El personaje  tiene  la capacidad de no perderse, puede  decirse  que  nació  con  una  brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con orientación o encontrar el camino.  

Casanova. 2 PG.  

+3 en  las  tiradas de  seducción contra el género opuesto. 

Contactos. 1 PG x nivel. 

 Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. 

Contorsionista: 5PG.  

El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede pasar  por  cualquier  recoveco,  +2  en  Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos. 

Coordinación total: 5 PG  

Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de  acrobacias  y  en  el  uso  de  un  arma  en  cada mano. 

Gremio. 4 PG.  

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o laboral  de  cierta  importancia  que  puede facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un momento  dado.  Funciona  como  Rango  social  y Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en situaciones relacionadas con el grupo social. 

Flexible.4 PG.  

El  personaje  es  tan  flexible  que  puede  escapar de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en destreza  cuando  lo  intenta.  También  sirve para pasar por sitios muy estrechos.  

CREACIÓN DE PERSONAJES. 

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Frugal: 3 PG.  

El  personaje  puede  aguantar  en  pié  con  poco alimento.  Un  poco  de  pan  y  agua  serán suficientes  para  mantenerlo  en  pie  toda  una jornada. 

Herbología: 2PG.  

Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. 

Improvisar: 6 PG.  

El  personaje  tiene  un  talento  especial  para inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y chapuzas  con  pocos  medios.  +4  en  cualquier tirada  de  subterfugio,  autocontrol,  o  artesanía, siempre  y  cuando  el  jugador  realice  una descripción de las acciones de su personaje. 

Lazo familiar. 3 PG.  

La  familia  del  personaje  está muy unida. Si un personaje se encuentra en  apuros  puede  contar  con  la ayuda total de sus familiares. 

Mascota: 1, 4 ó 8 PG.  

Un  animal  mediano,  adiestrado  y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un huargo, y un buey, por ejemplo)  

Malabarista: 3 PG.  

+2  en  las  tiradas  de  usar,  lanzar  o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño. 

Mesurado 7PG. 

El  personaje  es  poco  ambicioso,  y  sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a  la hora de  resistir  tentaciones  relacionadas  con  la riqueza o el poder. 

Montura sólida: 3 PG.  

Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre  la montura del  jinete tendrá un bonificador de +4,  la habilidad de  lucha gana un bonificador  de  2  puntos  si  se  lucha  en  una montura. 

Oratoria: 4PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas  de  persuasión  y  seducción  ante  uno  o más  individuos. Siempre y cuando  se hable con voz clara y alta. 

CREACIÓN DE PERSONAJES.

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Primeros auxilios: 3PG.  

Permite aplicar  la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje. 

Rango social. 3 PG x nivel.  

El  PJ  tiene  cierta  importancia  dentro  de  una organización. A nivel uno se es un ejecutivo o un policía  local; a nivel 5 se es una de  las personas más importantes del planeta. 

Reputación: 4 ó 6 PG.  

El personaje contará con cierto renombre dentro de  su profesión o grupo  social. +2 en  todas  las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del personaje. 

Riqueza. 5 PG x Nivel.  

El  personaje  posee  una  fuente  de  ingresos propia.  A  nivel  1  se  posee  el  salario  de  un trabajador;  a  nivel  dos  el  salario  de  un catedrático  o  juez;  a  nivel  tres  se  es  dueño  de una pequeña  fortuna; a nivel 4  se es dueño de una gran empresa; y a nivel cinco se posee una de las riquezas más grandes del planeta. 

Robusto: 6 PG.  

El  personaje  es más  corpulento  de  lo  normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad. 

Saber Natural: 2PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas  de  medicina,  búsqueda  de  alimento  y alojamiento en los entornos salvajes. 

Sentido agudo. 2 PG.  

Con  este  talento  el  personaje  gana  una bonificación de +2 en Percepción para todas  las tiradas  relacionadas con un sentido  (oído, vista, olfato, etc.). 

Sueño ligero. 3 PG.  

El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad pasmosa, haciendo muy difícil  sorprenderle por la  noche.  Los  que  quieran  acecharle  mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4. 

Tasar: 2 PG.  

+4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y materiales raros o preciosos. 

Velo de banalidad. 3 PG.  

El personaje sabe pasar desapercibido entre  los demás,  haciendo  creer  a  los  demás  que  es  un personaje  insignificante  +4  en  las  tiradas  de pasar inadvertido. 

Vista certera: 1PG.  

+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza. 

DESVENTAJAS. Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje. 

Adicción: 8 PG.  

No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces,  sufres  un  ‐1  a  todas  tus  tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana  sin  tomarla,  sufres  un  ‐7  en  todas  las tiradas. 

Altivo. 2 PG.  

Carisma ‐2  entre personas de rango inferior. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. 

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Apatía 5PG por nivel. 

Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo. 

- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente melancólico  y  puede  sufrir  ataques  de depresión  cuando  ve  algo  que  le recuerde  su  pasado  y  la  vida  que  ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para  evitar  caer  en  una  depresión.  El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido. 

- Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y  los ataques se producen más a menudo. 

- Nivel  3.  Se  siente  una  melancolía permanente Voluntad ‐3. 

- Nivel 4. El personaje está continuamente apenado  y  deprimido.  Para  actuar  con normalidad  durante  una  escena  es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje. 

- Nivel  5.  El  personaje  ha  perdido  las ganas  de  vivir  y  pasa  a  ser  controlado por el master.   

Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente si el jugador no muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo. 

Arrogante. 2 PG.  

Voluntad ‐2 cuando se es insultado.  

Artrosis: 3, 6 ó 9 PG.  

Un dolor punzante  y  agudo, que  imposibilita el uso de una articulación en concreto  (a elegir), a menos que  se  supere una  tirada de  voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida.  Es  el  DJ  el  que  decidirá  cuando  el personaje sufra por su mal. 

Ayuda debida.1 PG.  

El personaje  le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a  jurado proteger o una organización  importante que  le puede pedir un favor de vez en cuando.  

Avaricia 5PG por nivel. 

Los  enanos  son  avaros  y  egoístas,  pueden corromperse,  pero  nunca  se  someterán  a  la voluntad  oscura  en  su  lugar,  la  corrupción  los vuelve avaros y mezquinos. 

Este  trasfondo  sustituye  a  Corrupción  cuando esta es enfocada hacia  la posesión de objetos y el egoísmo personal. 

- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente avaricioso,  y  le  cuesta  controlarse.  Tira VOL+  coraje  a Dificultad  18  para  eludir cometer  un  acto  de  egoísmo  y  avaricia extremo. 

- Nivel 2. Se siente una gran debilidad por la  riqueza.  VOL  ‐5  ante  la  presencia  de una gran fortuna. 

- Nivel 3. El personaje es avaro, mezquino y  egoísta.  Disfrutará  recolectando riquezas de toda clase. 

- Nivel  4.  El  personaje  solo  vivirá  para acumular  riquezas  y  guardarlas. Matará a su mejor amigo sin pensarlo si con eso consigue algunos tesoros más. 

- Nivel 5. El PJ vivirá solo y exclusivamente para  cuidar de  su  tesoro  y enloquecerá con solo pensar en perderlo. 

CREACIÓN DE PERSONAJES.

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Bajo. 3 PG.  

El  personaje  es  especialmente  bajo  (menos  de 1,50).Tiene  ‐1 en Constitución,  solo  aplicable  al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8. 

Bárbaro. 6 PG.  

El personaje no pertenece a una civilizada. ‐2 en todas las tiradas relacionadas.   

Cleptómano. 2 PG.  

El PJ  tiene el hábito de robar cosas  llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por  partida).  Para  controlarse  durante  una escena  hay  que  superar  una  tirada  de  VOL  + Concentración de dificultad 25. 

Cojera. 4 PG.  

El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por  ello  la  cuarta  parte  de  su movimiento,  sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.  

Código de conducta.  3 PG x nivel.  

El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.  

Puede  estar  relacionado  con  una  profesión,  condición  social  o  con  la  forma  de  ser  del personaje. 

Para  eludir  el  código  durante  una  escena  es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje  a dificultad 15. 

Cada  nivel  adicional  (máximo  5)  supone  una penalización  de  ‐2  en  las  situaciones  donde  se desobedezca  dicho  código,  así  como  en  las tiradas  para  tratar  de  evitar  cumplir  las directrices del código.  

Eludir  el  código  sin  una  motivación  explícita puede  suponer  una  perdida  de  entre  1  y  3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador. 

Corazón débil 2 PG. 

El  personaje  tiene  un  penalizador  de  –2  a  la resistencia en las tiradas atléticas. 

Corrupción. 5PG por nivel.  

Esta  desventaja mide  la  influencia  que  tiene  el poder de la oscuridad sobre el personaje. 

- Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje  a  Dificultad  18  para  eludir cometer un acto malvado y sin sentido. 

- Nivel  2.  Los  grandes  señores  de  la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5 ante  su  presencia  o  en  cualquier situación que suponga desobedecerles. 

- Nivel  3.  El  personaje  es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal. 

- Nivel  4.  La  corrupción  está  arraigada dentro  del    personaje  hasta  tal  punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del  bien.  Cualquier  arma  bendecida  le causará un +5 de daño. 

- Nivel  5.  El  personaje  está completamente  influenciado por el mal, hasta  tal  punto  que  le  es  imposible  si quiera pensar por si mismo. 

- Nivel  6.  La  corrupción  está  tan  anidada dentro del individuo que forma parte de su  esencia. Desvincular  al  personaje  de la  fuente  maligna  le  conllevaría  la muerte. 

Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente si  el  personaje  comete  actos  de  maldad desmesurada durante la partida. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. 

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Esclavo: 6 PG.  

La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a  la voluntad de otra persona o sociedad. 

Estigma Social: 10 PG.  

El  personaje  es  un  paria  dentro  de  la  sociedad  élfica y es rechazado por esta. ‐4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad. 

Favor: 2, 4 ó 6 PG.  

El  personaje  le  deberá  un  favor  a  alguien,  o  a alguna  institución.  A  mayor  puntuación,  más importante será la deuda. 

Lascivo: 5 PG.  

Eres  un  adicto  al  sexo.  Es  equivalente  a  la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.  

Locura. 3 PG x Nivel.  

Para  representar  enajenación,  pánico, esquizofrenia  o  cualquier  otra  enfermedad mental que se te ocurra.  

Una  vez  por  partida,  el  PJ  sufre  un  ataque  de esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a dificultad 12.  

Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y  la dificultad  sube en 3 puntos. Este  trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en contra  de  la  personalidad  y  concepto  de  su personaje. 

Manco. 4 PG.  

‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.  

Mudo: 5PG.  

El personaje  (y por  tanto, el  jugador) no puede hablar. 

Sin pierna.6 PG.  

‐2  en  esquivar,  debido  a  la  falta  de  pierna  el personaje mueve solo a la mitad.  

Sordo: 6 PG.  

El PJ no puede valerse del sentido del oído. 

Oído deficiente 2 PG.  

Se tiene una  ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.  

Odio 5PG por nivel. 

Odio  refleja  la  manifestación  de  la  ira  y  el desprecio  desbocado  hacia  un  determinado grupo  o  condición  social  (el  cual  es  preciso determinar). 

- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente violento,  y  le  cuesta  controlarse.  Tira VOL+  coraje  a Dificultad  18  para  eludir cometer  un  acto  de  violencia  o desprecio extremo. 

- Nivel  2.  Se  siente  un  gran menosprecio hacia otra raza. VOL ‐5 ante la presencia de miembros de dicha raza. 

- Nivel  3.  El  personaje  es  maligno  y detestable.  Disfruta  atormentando  a otras criaturas. 

- Nivel 4.  La meta principal del personaje será hacerle  la vida  imposible a  todo  lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar  de  cualquier  otra  forma  es inadmisible. 

Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente si  el  personaje  comete  actos  irracionales  en contra de una determinada  raza o  grupo  social durante las partidas. 

Secreto oscuro. 3PG x Nivel.  

El  personaje  posee  antecedentes,  ha  cometido en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna información  u  objeto  que  le  puede  acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando 

CREACIÓN DE PERSONAJES.

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Patoso. 4 PG.  

El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.  

Rebelde. 2 PG.  

‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

Tartamudo.2 PG.  

Esta  dificultad  otorga  un  penalizador  de  ‐2  en todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el habla. 

Tímido. 3 PG.  

‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de extraños. 

Tuerto. 8 PG.  

Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las tiradas relacionadas con la vista. 

Vanidoso 4 PG.  

‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es adulado. 

Venganza. 3 PG x nivel.  

Alguien  te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial. 

Vista deficiente.4 PG.  

‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. 

Voto. 4 PG.  

El personaje ha  realizado una promesa a  cierto personaje  o  deidad,  y  no  podrá  romperla  bajo ninguna circunstancia. 

DONES. Como  las  ventajas  y  las  desventajas,  pero  dan cualidades sobre humanas. 

Los dones de este juego están muy relacionados con  la peculiar  forma de entender  la magia que tenía Tolkien. 

Aura de mando 9PG. 

+3 en cualquier  tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono  también  se aplica a  cualquier  tirada de magia  en  la  que  se  trate  de  convencer, impresionar o sugestionar. 

Sangre de Reyes 2PG. 

El  personaje  posee  algún  lejano  pariente  de  la estirpe Edain. Conoce  la planta Athelas y en sus manos esta  cobra un  importante  valor  curativo (según  su  relación  de  parentesco).  Su puntuación  en  Pociones  y  Medicina  se incrementa 3 niveles si usa esta planta. 

Sangre de Luthien 10PG 

Aplicable  solo  si el personaje es  femenino. Una doncella con este Don poseerá una espectacular belleza, además puede "encantar" a la audiencia con  su  danza,  dejándolos  absortos  en  sus delicados movimientos. El personaje gana un +5 en  las  habilidades  de  Actuar,  Etiqueta, Subterfugio  y  Persuasión,  siempre  y  cuando  el objetivo  pueda  contemplar  el  atractivo  del personaje. 

Cualquier  tirada  de  magia  relacionada  con  la belleza también se ve beneficiada. 

Sangre élfica 10PG. 

Uno de  los padres o antepasados del personaje fue un elfo. Gana un +2 a Carisma ante  los elfos Noldor, y un ‐2 a Carisma ante detractores de la Dama Oscura. 

Siempre y cuando el personaje no sea un elfo, se gana también un +2 a su puntuación en Quenda,  

CREACIÓN DE PERSONAJES. 

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Empatía animal 4 PG.  

El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las  triadas  normales  no  se  gana  bonificación alguna,  pero,  al  menos,  el  animal  sentirá curiosidad por el personaje. 

Si interviene la magia, la tirada gana un bono de +2. 

Fe 6PG 

El personaje posee un fervor religioso fuera de lo común, que  le permite realizar, en un momento determinado, proezas fuera de lo común. 

A  efectos  de  reglas,  este  trasfondo  funciona igual que  la acción “Forzar el Destino”, pero no consume un Punto de Destino. En  lugar de ello, el jugador ha de pronunciar bien alto el nombre del  Vala  que  desee  convocar  y  hacerle  una plegaria. 

El master puede pedir una tirada de Voluntad + coraje  a  la  dificultad  que  estime  oportuna (generalmente entre 18 y 27) para comprobar el éxito de la plegaria. 

Paso liviano. 3PG. 

El personaje podrá andar por encima de la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en  sigilo  cuando se desplace. 

Con  un  poco  de magia,  también podrá  andar  por encima del agua. 

Potencial mágico. 5PG por nivel. 

Mide  la capacidad del personaje para modificar la  creación  de  Lluvatar. Dependiendo  del  nivel, de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas acciones,  inapreciables  a  simple  vista,  o  a grandes sortilegios. 

Nivel 1. El personaje podrá adquirir habilidades mágicas  como  si  fuesen  habilidades  corrientes. Sin  embargo,  no  puede  sobrepasar  el  nivel  10 con ellas. 

Nivel  2.  +1  en  Quenda.  Desaparecen  las restricciones del nivel anterior. 

Nivel 3 al 7. Por cada nivel adicional se gana un +1 en una habilidad magia, a determinar por el jugador  (siempre  y  cuando  no  se  sobrepase  el nivel establecido), y un +1 en Quenda. 

Voz encantada. 7PG. 

El  personaje  gana  un  bono  de  +3  en  cualquier tirada  social,  siempre  y  cuando hable de  forma clara y alto. 

Si encima usa  la magia, el hechizo  se aplicará a cualquiera  que  le  escuche,  sin  importar  que  la dificultad  del  conjuro  restrinja  el  número  de objetivos. 

CREACIÓN DE PERSONAJES.

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DONES PARA CRIATURAS Estos  dones  no  están  disponible  para  que  los jugadores  los  escojan,  si  no  para  crear  a  las distintas razas y criaturas de la Tierra Media. 

Aliento. 2PG por nivel. 

Otorga  la  habilidad  aliento  a  nivel  uno.  Esta habilidad permite a la criatura lanzar un cono de energía elemental (fuego, frío, electricidad, etc.), causando  3  puntos  de  daño  por  éxito  del atacante. 

Se puede usar para barrer una  zona entera  (un metro por nivel de habilidad), pero entonces se sufre una pena de  ‐3 en  la tirada. Si se usa esta maniobra,  todos  los  que  estén  dentro  del  área de efecto deberán tirar para eludir el ataque. 

Esta habilidad provoca un daño por agotamiento igual  a  la  puntuación  en  el  atributo  empleado, pero  el  personaje  puede  usar  voluntariamente un nivel inferior para agotarse menos. 

Animal marino.12 PG. 

La  criatura  vive  en  el  agua,  y  puede  respirar debajo  de  ella.  Puede  desplazarse  de  forma natural en el agua. 

Armadura natural. 2PG x Nivel.  

Conchas,  exoesqueletos,  tegumentos endurecidos, etc. +1 a la armadura por nivel. 

Camuflaje. 2 PG por nivel   

Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el  ambiente,  solo  es  válido  para  el  ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.   

Cola gruesa. 6 PG.  

Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella. 

Colmillos.     1 PG   

Un par de colmillos afilados. Causan +2 de daño con un +2 en la dificultad y un ‐1 a la iniciativa.  

Cuernos. 4 PG   

Colocados en  la cabeza, suelen usarse de  forma agresiva, causando un daño letal de FUE +2.   

Debilidad. 10 ó 15 PG.  

Hay  una  sustancia  (la  plata,  por  ejemplo),  que causa  especial  daño  al  personaje.  Cualquier herida  causada  con  esta  sustancia  causará  el doble  de  daño.  Si  la  sustancia  es  más  común (como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10. 

También puede  ser una  zona  vulnerable  (como el cerebro en caso de los zombis). 

Descerebrado +20 PG. 

La criatura no poseerá voluntad ni ideas propias, siendo  un mero  autómata  que  obedecerá  a  su amo.  Si  no  posee  amo,  su  única  finalidad  será buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario. 

Enorme. 5 PG  

La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15 m, por  este  gran  tamaño  recibe  un  +2  a constitución, solo para el cálculo de  la vitalidad. Recibe un –1 al  sigilo  

Enano.  +5 PG  

 ‐2 en  la  constitución,  solo para el cálculo de  la vitalidad. La  criatura mide de 1´25 m a 0´75 m, +1 al sigilo  

CREACIÓN DE PERSONAJES. 

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Encantamiento. 3PG por nivel. 

Otorga  la habilidad  Encantamiento  a nivel uno. Encantamiento  es  una  habilidad  que  causa  un cambio de estado en  la  víctima,  si esta  falla  su tirada enfrentada. 

Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar,  enamorar,  dormir,  confundir,  cegar,  enfurecer, etc.  

El  conflicto  se  resuelve  mediante  una  tirada enfrentada  de  Voluntad  +  Encantamiento  VS Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, la víctima es encantada un turno. 

Espinas. 2 PG   

Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o en  el  cuerpo  de  la  criatura,  a  modo  de protección,  o  en  brazos  y  colas,  a  modo  de armas. +1 de daño letal cuando se golpee.  

Garras. 2 PG por par   

Las  garras  convierten  siempre  el  daño  de  un puñetazo  en  daño  letal.  Aumentar  el  daño cuesta 1 PG extra por punto de daño.  

Glándulas venenosas. 

Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren.  

Una glándula  con  veneno  cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno. 

Luego,  si  quieres,  puedes  añadirle  algunas opciones extras: 

Opciones   Efecto   PG

Ácido  

La glándula segrega un ácido en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse. 

+5 

Paralizante  Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.  

+2 

Instantáneo  El veneno actuará en  turnos, en vez de en minutos  

+2 

Arrojadizo   Puede ser lanzado a FUE metros   +2 Alucinógeno  Causa ilusiones en vez de daño.  +1 Aturdidor   Daño contúndete.  /2 

Grandes mandíbulas. 6PG.  

Unas  potentes  mandíbulas  que  suman  +9  al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3. 

Gigante. 6 PG   

La  raza  es  especialmente  grande mide más  de 3´20  m  y  puede  llegar  a  alcanzar  los  4´50  m, además  este  tamaño  le  da  +3  a  constitución, solo para el cálculo de  la vitalidad, pero  le resta 2 al sigilo.  

Incorpóreo. 7PG cada nivel. 

El  personaje  no  tiene  una  forma  física  propiamente dicha si que o bien está diluida en sombras, o bien puede modificarse.  

Dependiendo del nivel del trasfondo, la forma de la  entidad  irá  perdiendo  consistencia  hasta  ser algo completamente indefinido. 

- Nivel  1.  El  personaje  es  parcialmente intangible. No le es posible tocar objetos sólidos,  porque  pasa  a  través  de  ellos. Para que un ataque físico  le haga efecto el  atacante  ha  de  superar  una  tirada enfrentada  de  Voluntad  +  coraje.  La energía, las armas mágicas y los metales especiales  (plata,  mithril,  etc.)  si  les causan daño normalmente. 

- Nivel  2.  La  criatura  puede  adoptar  una forma distinta y dejar de ser incorpóreo, pero sus atributos  físicos no cambiarán. Para  descubrir  su  verdadera  naturaleza hay  que  superar  una  tirada  de Inteligencia+  observar  vs.  Carisma  + actuar + 5 del cambia formas. 

- Nivel 3.  El PJ puede quitarse niveles de Magia,  Voluntad,  Destreza  y  Habilidad para  colocárselos  en  Fuerza  y Constitución, o viceversa. Para ello ha de gastar  un  turno  y  tanto  puntos  de aguante  como  niveles  alterados.  Para volver a su estado sólido hay que gastar aguante de nuevo.  

- Nivel  4.  El  ser  puede  pasar  de  la intangibilidad  a  una  forma  física  a voluntad. Para ello ha de gastar un turno y  tanto  puntos  de  aguante  como Constitución  posea.  En  su  estado intangible, no puede  coger nada  sólido. Para  volver  a  su  estado  sólido  hay  que gastar aguante de nuevo. 

- Nivel  5.  Inmunidad  al  daño.  La  criatura es  una  masa  de  luz  o  sombras.  La entidad  tiene  sustancia  y  es completamente  tangible, pero no podrá recibir daño físico de ninguna forma.  

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Mandíbulas. 3PG.  

Unas  potentes  mandíbulas  que  suman  +6  al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3. 

Miembro extra. 2 PG.  

Un  par  de  brazos  adicionales.  Permiten  una acción extra por turno sin penalización. 

Nadador total. 4 PG 

Esta  especie  está  diseñada  para  nadar  en  el agua,  sus  miembros  son  hidrodinámicos.  Su movimiento para nadar es Destreza x2 

Nocturnos. 6PG. 

La criatura es un ser nocturno por naturaleza y le molesta mucho el sol y otras luces brillantes. 

‐5 a las tiradas de Percepción y Voluntad cuando se está expuesto a la luz solar o similar. 

Este penalizador pasa a ser  ‐2 si  la criatura está cubierta con una gruesa capucha, o algo similar. 

No muerto. 15 PG.  

El PJ está cínicamente muerto. No  respira, ni  le late  el  corazón.  No  envejecerá,  permanecerá igual  que  cuando murió,  pero  con  un  aspecto pálido y mas cadavérico.   

Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación. 

El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la  única  opción  que  tendría  la  criatura  es consumir vitalidad de seres vivos.  

Tampoco  tienen  estamina  ni  glándulas,  no pueden  agotarse.  Lo  malo,  es  que  el  uso  de cualquier poder sobrenatural les resta vitalidad. 

No puede morir aunque pierdan toda su salid. 

La  única  manera  de  acabar  con  la  criatura  es consumir  todos  sus  niveles  de  salud,  y  luego asestarle alguno de estos daños: 

- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o usando alguna debilidad de la criatura. 

- Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del cuerpo. Fuego, ácidos, etc. 

Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio incorporar  alguna debilidad o zona vulnerable. 

Respiración acuática. 2 PG.  

La criatura puede respirar en el agua. 

Reptante 3PG 

La  criatura  se  arrastra  por  el  suelo,  como  una serpiente  o  un  lagarto  muy  gordo.  Su movimiento base es de 0,75. 

Montura difícil.+1PG. 

La criatura puede ser usada como montura, pero a causa de  la dificultad se recibe un penalizador de ‐2 en todas las tiradas de Montar. 

Resistencia elemental. 1PG por nivel. 

Esta  habilidad  otorga  un  bono  en  la  armadura contra el  frío y el  fuego. El bono es de 1 punto por cada dos niveles de habilidad. 

Seudópodos. 2 PG.  

Un par de  tentáculos,  como  los de un  calamar. Permiten  una  acción  extra  por  turno  sin penalización.  Las  tiradas  de  manipulación  de objetos  tienen una penalización de  ‐1, pero  las de agarrar usando  la FUE tiene una bonificación de +1. 

Sin dolor. 5PG  

El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas. 

Visión nocturna. 2PG.  

Permite  ver  en  el  espectro  infrarrojo  y  el  calor para orientarse en la oscuridad. 

Volador completo. 5 PG 

La  raza  tiene  alas,  con  las  que  puede  volar,  la raza  puede  volar  a  una  altitud  máxima  de 1000m.  

Las  razas  voladoras  tienen una nueva habilidad natural,  que  define  el  movimiento  aéreo.  Se llama volar y tiene base 3.  

Su movimiento al volar es vuelox50kph. 

Zona vulnerable. 7 PG. 

Una de  las regiones del cuerpo de  la criatura no está protegida por su armadura natural. 

Si  la  criatura  no  posee  armadura  natural,  una herida  en  esa  zona  pasa  a  tratarse  como  una lesión. 

 

RAZAS 

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RAZAS ELFOS (QUENDI)

En el mismo momento en que Varda,  la Señora de  los  Cielos,  encendía  de  nuevo  las  brillantes estrellas  sobre  la Tierra Media,  los Hijos de Eru despertaron  junto  a  la  laguna  de  Cuiviénen,  el «agua del despertar».  

Así Eru el Único, a quien  los nacidos en  la tierra llaman  Ilúvatar,  creó  la más  hermosa  y  la más sabia de  las  razas que  jamás existieron.  Ilúvatar declaró que los elfos tendrían y harían más cosas hermosas que cualquier otra criatura  terrenal y que  disfrutarían  de  la  máxima  felicidad  y padecerían los mayores sufrimientos. 

Tendrían el mismo tamaño que los hombres, que todavía  no  habían  sido  creados,  pero  los  elfos serían más fuertes física y espiritualmente, y no se  debilitarían  con  la  edad;  sólo  se  harían más sabios y hermosos. 

Aunque eran seres mucho menores en estatura y  poder  que  los  divinos  Valar,  los  elfos comparten  la  naturaleza  de  esos  poderes  en mayor  medida  que  la  raza  de  los  Segundos Nacidos. Se dice que  los elfos siempre andan en medio de una  luz que es como el resplandor de la luna cuando está justo debajo del horizonte.  

En  la Primera Edad de  las Estrellas, tras  la caída de Utumno  y  la derrota de Melkor, el Enemigo Oscuro,  los Valar  llamaron  a  los  elfos para que fueran  a  las Tierras  Imperecederas en  el oeste. Esto  ocurrió  antes  de  que  surgieran  el  Sol  y  la Luna,  cuando  la  Tierra  Media  sólo  estaba iluminada  por  las  estrellas  y  los  Valar  querían proteger  a  los  elfos  de  las  tinieblas  y  del mal acechante que Melkor había dejado tras de si. 

De  esta  manera  los  elfos  se  dividieron  por primera vez, porque no todos los pueblos élficos querían abandonar la Tierra Media y entrar en la Luz  Eterna  de  las  Tierras  Imperecederas. Atendiendo  a  las  invitaciones  de  los  Valar,  un 

gran número de  elfos marchó  al oeste,  y  éstos fueron  los  eldar,  el  «pueblo  de  las  estrellas», pero otros se quedaron por su amor a  la  luz de las  estrellas  y  se  llamaron  los  avari,  los «renuentes».  

Éstas  fueron  las edades de apogeo de  los eldar, tanto  en  la  Tierra  Media  como  en  las  Tierras Imperecederas. Durante  esta  época,  el príncipe noldo  Fëanor  creó  los  Silmarils,  tres  joyas parecidas  a  diamantes  que  brillaban  con  una llama  que  era  en  sí  una  forma  de  vida  y resplandecían  con  la  Luz viva de  los Árboles de los Valar. 

ELDARS. 

El  grupo más  exaltado  es  el  de  los  Eldar,  que hicieron  el  Gran  Viaje  hacia  las  Tierras Imperedecederas de Amar junto a los Valar.  

Los eldar fueron llamados también el Pueblo del Gran  Viaje  porque  viajaron  hacia  el  oeste  a través  de  las  regiones  sin  caminos  de  la  Tierra Media, hacia el Gran Mar, durante muchos años, hacia las lejanas tierras de Valinor.  

De  este  pueblo  élfico  existían  tres  linajes, gobernados por tres reyes. El primer linaje era el de los vanyar, y su rey era Ingwë; el segundo era el  de  los  noldor,  y  Finwë  era  su  señor,  y  el tercero  era  el  de  los  teleri,  quienes  eran gobernados por Elwë Singollo.  

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +0

Constitución: -2 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +2 Percepción: +4 Destreza: +4

RAZAS

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VANYAR.  

Modificadores de subraza Habilidades:  Arco  +4,  Esgrima  +3,  Liderazgo +3, Artesanía +3. Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna, Coordinación Total.  Potencial mágico de nivel 3. Coste en PG: 20.  

Los Vanyar son descendientes de  Imil, el primer Elfo  que  despertó  en  Cuiviénen,  y  su  esposa Iminyë,  y  de  otras  seis  parejas  de  Elfos  que despertaron  con  ellos.  Tras  la Gran Marcha  de los  Elfos,  siempre  permanecieron  con  los  Valar en  Aman  y  solo  regresaron  a  la  Tierra  Media para  participar  en  la  Guerra  de  la  Cólera. Posteriormente  abandonaron  la  Tierra Media  y  nada más se ha sabido de ellos. 

 

NOLDOR.  

Modificadores de subraza Habilidades:  Arco  +3,  Esgrima  +3,  Liderazgo +3. Trasfondos  raciales:  Altivos,  Arrogantes, Visión  Nocturna,  Coordinación  Total. Potencial mágico de nivel 3. Coste en PG: 9.  

De  cabellos  rubios  como  el oro,  los noldor  son los  más  orgullosos  entre  los  elfos  y  los  más diestros en el arte de la orfebrería. 

Los  vanyar  y  noldor  alcanzaron  el  Belegaer,  el Mar  del  Oeste,  mucho  antes  que  los  teleri,  y Ulmo, Señor de  las Aguas,  fue a su encuentro y los  colocó  sobre  una  isla  que  era  como  una inmensa nave. Llevó entonces a los dos linajes a través  del  mar  a  las  Tierras  Imperecederas,  a Eldamar, el  lugar que  los Valar tenían dispuesto para ellos. 

Entonces,  las  mentiras  difundidas  por  Melkor dieron  fruto  y  hubo  conflictos  y  guerra.  Con Ungoliant,  la  Gran  Araña, Melkor  destruyó  los Árboles y su Luz desapareció para siempre de las Tierras  Imperecederas. Durante  la  Larga Noche que  vino  a  continuación,  Melkor  robó  los Silmarils  y  huyó  con  Ungoliant  atravesando Helcaraxë, el «hielo crujiente», para regresar a la Tierra Media y a  los pozos de Angband, su gran arsenal. 

Fëanor juró venganza y los noldor persiguieron a Melkor  hasta  la  Tierra  Media.  Al  hacerlo  se convirtieron  en  un  pueblo  maldito,  porque capturaron  las  naves  cisnes  de  los  teleri  de Alqualondë  y  mataron  a  sus  hermanos  elfos. Aquélla fue la primera matanza entre elfos.  

 

RAZAS 

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Tal  y  como  cuenta  el «Quenta  Silmarillion»,  así comenzó  la  Guerra  de  las  Joyas.  Los  noldor persiguieron a Melkor y  lo  llamaron Morgoth, el «enemigo  oscuro  del  mundo».  La  guerra  fue amarga y terrible y, de  los eldar que estaban en la  Tierra  Media,  fueron  pocos  los  que sobrevivieron.  Por  fin,  acudieron  los  Valar  y muchos eldar de las Tierras Imperecederas, y en la  Guerra  de  la  Ira  aplastaron  para  siempre  a Morgoth el Enemigo.  

Pero  en dicha  guerra Beleriand  fue destruida  y cubierta por las olas del ancho mar. Los grandes reinos  de  aquella  región  desaparecieron  para siempre,  al  igual  que  las  ciudades  élficas  de Menegroth,  Nargothrond  y  Gondolin.  Sólo Lindon,  una  pequeña  parte  de  Ossiriand, sobrevivió  al  diluvio.  Allí  permaneció  el  último reino  eldarin  en  la  Tierra  Media  durante  los primeros años de la Segunda Edad del Sol.  

La mayoría  de  los  eldar  que  sobrevivieron  a  la Guerra  de  la  Ira  volvieron  a  Occidente, embarcaron en  las blancas naves de  los  teleri y navegaron  hasta  Tol  Eressëa,  en  la  bahía  de Eldamar,  donde  se  encuentra  el  puerto  de Avallónë.  

Quedaron  todavía unos pocos eldar para vigilar las  tierras  que  lentamente  iba  controlando  la raza humana.  

Lindon permaneció pero  se mantuvo aislado de las  luchas de  la Tierra Media, y Círdan, el Señor de  los  Puertos  Grises,  era  el  elfo  de más  alto rango.  Elrrond  permanecería  en  Rivendel  y Galadriel mantendría oculto y a salvo el Bosque de Lothlórien. 

Esta ya es la era de los Hombres, y la capacidad y el  arte  de  los  Elfos  va  "menguando" rápidamente. Hay un proceso de envejecimiento que  también  les  afecta  a  ellos,  a  pesar  de  su increíble  longevidad;  están  cansados  por  el tiempo,  hastiados  del mundo,  consumidos  por sus  propios  pensamientos  hasta  que  el  cuerpo llega a no ser más que un recuerdo del espíritu. 

Los  Días  Antiguos  anteriores  a  la  Luz  de  los Árboles  de  Valinor  y  las  claras  noches  en Beleriand,  bajo  el  ciclo  iluminado  por  las estrellas, fueron  las épocas grandes de los Elfos. Cuando  salió  el  Sol,  empezó  su  decadencia. Antaño  fueron  más  activos,  curiosos  y orgullosos,  ahora  vivían  en  una  continua melancolía. 

TELERI.  

Modificadores de subraza Habilidades:  Arco  +5,  Esgrima  +2, Supervivencia +5, Domar +2. Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna, Coordinación Total.  Potencial mágico de nivel 3. Coste en PG: 18.  

También  llamados  elfos  silvanos.    Amantes  del mar  y  constructores  de  barcos.  La  mayoría abandonó  la  tierra media al  finalizar  la primera Edad de Sol. Uno de sus reyes (Thingol) no  llego a  atravesar  el mar  y  se  caso  con Melian,  una maia. Fundo Doriath en tierra media y su pueblo fue  llamado Sindar o elfos grises. Habitan en el Bosque Negro. 

En  la  Tierra Media,  los  sindar  se  hicieron más poderosos que el resto de los elfos de las tierras mortales, gracias a  las enseñanzas y a  la  luz de Melian la Maia. En el bosque de Doriath se fundó un reino encantado de gran poder. Con la ayuda de los enanos de las Montañas Azules, los sindar edificaron Menegroth, llamada las Mil Cavernas, por estar construida bajo una montaña. Pero era como un bosque  lleno de  linternas doradas, por cuyos pasillos podía oírse el canto de los pájaros y el fluir del agua en fuentes de plata. 

   

RAZAS

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AVARI. 

Los  Avari  jamás  viajaron  con  los  Valar  hacia Aman, si no que abandonaron la Tierra Media en la dirección contraria, y se desperdigaron por las tierras del Este hacen incontables siglos. A estos elfos  se  les  denominan  comúnmente  Elfos Oscuros, porque nunca vieron la luz de Validor.  

Aunque eran diestros en las vías de la naturaleza y, como toda su raza, inmortales, eran un pueblo menor. Casi  todos  se quedaron  en  las  regiones orientales  donde  el  poder  de Melkor  era más intenso, y por eso menguaron.  

Modificadores de subraza Habilidades:  Arco  +2,  Esgrima  +4, Supervivencia +2, coraje +2 Trasfondos  raciales:  Arrogantes,  Visión Nocturna,  Coordinación  Total.  Potencial mágico de nivel 3. Coste en PG: 12.  

RAZAS 

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ENANOS. ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +0 Voluntad: +4 Constitución: +4 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +0

  

Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +5, Artesanía +5, Coraje +5. Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna,  Bajos, Robustos. Potencial mágico a nivel 1. Coste en PG: 16.  

En  una  gran  estancia  del  interior  de  las montañas de la Tierra Media, Aüle, el herrero de los Valar, creó a  los Siete Padres de  los Enanos, durante  las  Edades  de  la  Oscuridad,  cuando Melkor y  sus  seguidores de Utumno y Angband dominaban  la  Tierra Media.  Por  lo  tanto,  Aüle hizo  a  los  enanos  fuertes  e  intrépidos, insensibles al frío y al fuego, y más resueltos que las  razas  que  los  siguieron.  Aüle  conocía  el alcance  de  la  vileza  de  Melkor,  de  modo  que otorgó  a  los  enanos  perseverancia,  un  espíritu indómito,  tenacidad  para  el  trabajo  y  una  gran capacidad  para  resistir  penalidades.  Eran valientes en el combate y tenían un orgullo y una fuerza de voluntad inquebrantables.  

Aüle hizo a los enanos sabios en el conocimiento de sus artes y les dio una  lengua propia llamada Khuzdul.  Era  un  idioma  secreto,  desconocido, con  la única excepción de unas pocas palabras, para todos los que no fueran enanos, pues éstos la preservaban celosamente.  

Se dice que una vez que Aüle hubo credo a  los enanos, los ocultó a los ojos de todos los demás valar  y  creyó  que  tanto  él  como  sus  criaturas pasaban también  inadvertidos para Illúvatar. Sin embargo, aunque éste conocía sus actos, pensó que  no  lo  movía  la  malicia  y  consagró  a  los enanos.  Pero  lo  que  no  estaba  dispuesto  a permitir  era  que  esta  raza  viniera  al  mundo hasta que sus propios hijos predilectos, los elfos, que  habían  de  ser  los  Primeros  Nacidos.  Así pues,  aún  cuando  los  enanos  estaban plenamente  conformados,  Aüle  los  cogió  y  los puso  bajo  tierra,  y  en  esa  oscuridad  los  Siete Padres de los enanos durmieron durante mucho tiempo antes de que se volvieran a encender las estrellas y se aproximara el despertar.  

Después  de  su  nacimiento,  los  Siete  Reyes formaron  tribus  basadas  en  su  linaje  y  se separaron.  Aunque  estas  siete  tribus  se diseminaron  por  la  Tierra Media,  siguieron  en contacto dando lugar a una reputación universal de  aspereza,  sentido  de  lo  práctico  y  lealtad  a toda  prueba.  La  mayoría  de  los  grupos prefirieron  las  tierras  altas  y  rocosas  y  las profundas cavernas de  las montañas, ya que  los enanos,  quizá  más  que  cualquier  otra  raza, recuerden su origen y su herencia. 

En  las Edades de  las Estrellas,  los enanos de  las Montañas  Azules  dieron  forma  al mejor  acero que  nunca  había  visto  el  mundo.  En  Belegost (que también recibía los nombres de Gabilgathol y Mickleburgo) se hizo por primera vez la famosa cota  de  malla  enana,  hecha  de  anillos engarzados,  mientras  que  en  Nogrod  (que también  se  llamaba  Tumunzahar  y  Morada Hueca) vivió Telchar, el mayor herrero enano de todos  los tiempos. En aquella época,  los enanos forjaban  las armas de  los  sindar y construyeron para los elfos grises del rey Thingol su ciudadela de Menegroth,  las Mil Cavernas, que  tuvo  fama de  ser  la más  hermosa  de  las mansiones  de  la Tierra Media. 

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La Guerra de las Joyas estalló en la Primera Edad del  Sol,  y  en  ella  la  mayoría  de  los  enanos lucharon al lado de los elfos contra los siervos de Morgoth. De  todos  los enanos de esa época, el rey  Azaghâl,  Señor  de  Belegost,  fue  el  más famoso.  En  la  Batalla  de  las  Lágrimas Innumerables  sólo  los  enanos  resistieron  las llamaradas  del  fuego  de  los  dragones,  porque eran una raza de herreros, acostumbrados a  las altas  temperaturas,  y  en  sus  yelmos  llevaban máscaras de acero que  les protegían  los rostros de las llamas. 

Pero no  todos  los hechos de  los enanos en esa edad  fueron dignos de elogio. Porque, según se cuenta,  los  enanos  de  Nogrod  codiciaban  el Silmaril  y  para  conseguirlo  asesinaron  al  rey Thingol y saquearon Menegroth. 

A partir de finales de la Primera Edad del Sol, las historias de  elfos  y hombres que hablan de  los enanos se refieren principalmente a aquellos del linaje  de  Durin  que  vivían  en  Khazad‐dûm. Cuando  llegó  la destrucción de Beleriand con  la Guerra  de  la  Ira,  las mansiones  de  Belegost  y Nogrod  se  derrumbaron  y  desaparecieron.  Los enanos  de  estos  reinos  fueron  a  las Montañas Nubladas  en  la  Segunda  Edad  e  hicieron  que Khazad‐dûm,  la  más  grande  mansión  de  los enanos  en  la  Tierra  Media,  fuera  aún  más grande. En la Segunda Edad muchos de los elfos noldor de Lindon entraron en Eregion, cerca de la Puerta Occidental de Khazad‐dûm, y fundaron un reino para poder comerciar con  los enanos y conseguir mithril,  el metal  precioso  que  allí  se encontraba  en  abundancia. Estos elfos eran  los Gwaith‐i‐Mírdain, que más tarde se llamaron a sí 

mismos  Herreros  elfos.  Gracias  a  la sabiduría de estos elfos y al engaño de Sauron,  se  forjaron  en  este  lugar  los Anillos  de  Poder.  Y,  aunque  siete  de estos  Anillos  fueron  entregados  a  los enanos, no  se  vieron  arrastrados  a  las terribles  guerras  que  se  sucedieron hasta  el  final  de  la  Segunda  Edad.  En Khazad‐dûm,  los  enanos  cerraron  las puertas  de  sus  mansiones  a  los problemas  del  mundo.  Nadie  podía forzar  la  entrada  en  su  reino,  pero  a partir de entonces se pensó que era un reino  aislado  y  tenebroso  y  por  eso Khazad‐dûm  fue  rebautizado  como Moria. 

RAZAS 

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Así  los  enanos del  linaje  de Durin  llegaron  a  la Tercera Edad del Sol, aunque para entonces sus mejores días ya habían pasado y el pueblo enano había  comenzado  a  menguar.  Pero  Moria  se mantuvo durante cinco Edades de  las Estrellas y tres Edades del Sol, y hasta el siglo veinte de  la Tercera Edad seguía siendo rica y orgullosa. Pero en el año 1980, siendo rey Durin VI,  los mineros enanos  excavaron  demasiado  hondo  bajo  las montañas  y  liberaron  a  un  gran  demonio.  Se trataba de uno de los Balrogs de Morgoth, quien avanzó furioso y mató a Durin VI y a su hijo Náin y expulsó a los enanos de Moria para siempre. 

El  pueblo  de  Durin  se  convirtió  en  un  pueblo errante, sin hogar, pero en el año 1999 el hijo de Náin, Thráin, fundó el Reino bajo la Montaña, en Erebor. Durante un  tiempo Thráin y algunos de los enanos de Moria prosperaron, porque Erebor era rico en metales y piedras preciosas. 

El hijo de Thráin, Thorin, abandonó el lugar y en el  año  2210  se marchó  a  las Montañas Grises, donde se decía que ya vivían  la mayor parte de los  antiguos  habitantes  de Moria.  Aquí  Thorin fue aceptado como rey y con su Anillo de Poder consiguió  que  su  pueblo  volviera  a  crecer  y prosperar.  Tras  Thorin  gobernó  su  hijo  Gróin, después Óin y Náin  II, y  las Montañas Grises se hicieron  famosas  por  el  oro  de  los  enanos.  Y ocurrió que durante el  reinado del hijo de Náin II, Dáin,  llegaron del Desierto del Norte muchos dragones  del  frío.  Estos  dragones  codiciaban  la riqueza de los enanos y venían en son de guerra y mataron a  los enanos y  los expulsaron de  las Montañas Grises.  

En el año 2590 el heredero de Dáin I, Thrór, llevó a  parte  de  los  supervivientes  de  las Montañas Grises  de  vuelta  al  Reino  bajo  la Montaña  en Erebor,  mientras  que  ese  mismo  año,  su hermano, Grór, llevaba a los que quedaban a las Colinas  de  Hierro.  Y  de  nuevo,  durante  un tiempo, todos prosperaron porque había mucho comercio entre los enanos, los hombres de Valle y Esgaroth y los elfos del Bosque Negro. 

Pero para  el pueblo de Durin  la paz  fue breve, porque  en  2770,  durante  el  largo  reinado  de Thrór,  el mayor  dragón  de  la  Tercera  Edad,  el dragón  alado  de  fuego  llamado  Smaug  el Dorado, llegó a Erebor. Nadie podía hacer frente a  esta  fiera. Mató  como  quiso,  arrasó  Valle  y expulsó  a  los  enanos  de  la  Montaña.  Smaug permaneció allí durante dos  siglos,  como Señor de la Montaña Solitaria. 

Una vez más  los enanos habían sido expulsados de sus hogares. Algunos se retiraron a las Colinas de  Hierro  en  busca  de  refugio,  pero  otros supervivientes siguieron al rey Thrór y a su hijo, Thráin II, y nieto, Thórin II, en grupos errantes. 

En esta época, Thrór murió a manos de los orcos de Moria y  su cuerpo  fue mutilado y  su cabeza cortada  fue  entregada  a  su  pueblo.  Todas  las Casas  de  los  enanos  se  reunieron  y  decidieron declarar  la  terrible  y  sangrienta  Guerra  de  los Enanos y  los Orcos. Duró siete  largos años y por todas las regiones occidentales el ejército enano limpió  cada  cueva  de  orcos  y  aniquiló  a  las bandas orcas, hasta que al final llegó a la Puerta Oriental de Moria en el año 2799. Aquí se libró la Batalla  de Azanulbizar.  En  esa  batalla  los  orcos del  norte  fueron  casi  totalmente  exterminados por  los  enanos.  Pero  los  enanos  encontraron poca alegría en esta victoria, porque la mitad de sus guerreros perecieron. Los enanos regresaron a sus reinos llenos de tristeza.  

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El  nieto  de  Grór,  Dáin  Pie  de  Hierro,  volvió  a gobernar en  las Colinas de Hierro, mientras que Thráin  II  con  su  hijo  Thorin  II  (ahora  llamado Escudo  de  Roble)  se  dirigían  al  oeste,  a  las Montañas  Azules,  y  fundaban  allí  un  humilde reino.  Pero  Thráin  II  no  reinó  mucho  tiempo, porque  durante  un  viaje  fue  capturado  por Sauron  cerca del Bosque Negro y encerrado en Dol Guldur.  Le  fue  arrebatado  el  último  de  los Anillos  de  los  enanos  y  fue  torturado  hasta morir.  Thorin  Escudo  de  Roble  se  puso  en contacto con el mago Gandalf en el año 2941 e inmediatamente  se  pusieron  de  acuerdo  en  el plan de una gran aventura, que es narrada por el hobbit  Bilbo  Bolsón  en  el  "Libro  Rojo  de  la Frontera del Oeste". Este mismo hobbit  y doce enanos acompañaron a Thorin en su misión para recuperar su reino. Los doce eran: Fíli, Kíli, Dori, Ori, Nori, Óin, Glóin, Balin, Dwalin, Bifur, Bofur y Bombur. 

Tal  y  como  se  cuenta  en  la historia del hobbit, Thorin  cumplió  su  misión.  Porque,  al  final,  el dragón Smaug el Dorado resultó muerto y Thorin II tomó posesión del reino que le pertenecía por derecho,  aunque  su  gobierno  fuera  breve.  A continuación vino la Batalla de los Cinco Ejércitos en  la  que  orcos,  lobos  y murciélagos  lucharon contra  enanos,  elfos,  hombres  y  águilas.  Y,  si bien  las  legiones  de  orcos  fueron  destruidas, Thorin también perdió la vida. 

Éste  no  fue,  sin  embargo,  el  final  del  linaje  de Durin, porque Dáin Pie de Hierro había acudido a la  Batalla  de  los  Cinco  Ejércitos  con  quinientos guerreros  de  las  Colinas  de  Hierro  y  era  el heredero  legal  de  Thorin,  al  ser,  al  igual  que éste, bisnieto de Dáin I. Así Dáin Pie de Hierro se convirtió  en  Dáin  II  y  gobernó  con  sabiduría hasta  los  últimos  días  de  la  Guerra  del  Anillo, cuando  cayó  luchando  junto  al  rey  Brand  de Valle ante las puertas del Reino bajo la Montaña.  

Pero este  reino enano  resistió el  ataque de  los siervos de Sauron y el heredero de Dáin, Thorin III, a quien también se  llamaba Thorin Yelmo de Piedra,  gobernó  largo  tiempo  y  prósperamente hasta bien entrada la Cuarta Edad del Sol. 

El Reino bajo la Montaña no fue el último y único hogar  del  pueblo  de  Durin  en  la  Cuarta  Edad. Otro  noble  enano,  descendiente  de  Borin, hermano  de  Dáin  I,  fundó  un  reino  enano  al comienzo  de  la  Cuarta  Edad,  después  de  la Guerra del Anillo. Este enano era Gimli, hijo de Glóin; ganó justa fama en la guerra y fue uno de los miembros de la Comunidad que se eligió para la Misión del Anillo. Al  final de  la  guerra, Gimli llevó  a  muchos  enanos  del  Reino  bajo  la Montaña a las maravillosas cavernas del Abismo de  Helm  y  todos  lo  reconocieron  señor  de Aglarond, las "cavernas centelleantes". 

 

RAZAS 

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HUMANOS. ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +1 Voluntad: +0 Constitución: +1 Habilidad: +1 Inteligencia: +1 Carisma: +2 Percepción: +0 Destreza: +2

Al  igual  que  los  elfos  aparecieron  con  el Renacimiento  de  las  Estrellas,  los  hombres surgieron con el Nacimiento del Sol. En la región que los elfos llamaron Hildórien, «la tierra de los seguidores»,  que  se  encontraba  en  el  extremo oriente de la Tierra Media, los hombres abrieron por primera vez  los ojos y vieron  la nueva  luz. A diferencia  de  los  elfos,  los  hombres  eran mortales e,  incluso comparados con  los enanos, sus  vidas  eran  breves.  Los  hombres  no  podían equipararse  a  los  elfos ni  en  fuerza  física ni  en nobleza  de  espíritu.  Eran  una  raza  débil  que sucumbía fácilmente a  las epidemias y  los duros elementos del mundo. Por este motivo, los elfos los  llamaron  engwar,  los  «enfermizos».  Pero, como  raza,  los  humanos  eran  tenaces  y  se reproducían  con  mayor  rapidez  que  cualquier otra raza, con la única excepción de los orcos, y, aunque  morían  en  gran  número,  se multiplicaban una y otra vez hasta que acabaron por  prosperar  en  las  tierras  orientales,  por  lo que algunos los llamaron «los usurpadores».  

Morgoth  llegó  a  esas  tierras  y  encontró  en  los hombres,  al  menos  en  su  mayor  parte,  un pueblo al que podía doblegar con facilidad.  

Algunos huyeron de su maldad y se esparcieron hacia  el  oeste  y  el  norte.  Acabaron  llegando  a Beleriand y a los reinos de los elfos noldor. Éstos aceptaron  aliarse  con  aquellos  hombres  y  los llamaron  atani,  los  «Segundos  Nacidos»,  pero más  tarde,  como  la  gran  mayoría  de  los habitantes  de  Beleriand  hablaban  el  idioma  de los elfos grises, se los conoció más comúnmente como edain, los «Segundos». 

 

Los edain se dividían en tres huestes:  la Primera Casa de Bëor,  la  Segunda Casa de Haladin,  y  la Tercera Casa de Haldor. Las hazañas de  las Tres Casas  de  amigos  de  los  elfos  fueron  muy renombradas. Uno de  los relatos humanos de  la Primera Edad es el «Narn i Hîn Húrin», que versa sobre Húrin, el matador de trolls; de Túrin, quien mató  a Glaurung,  el  Padre de  los dragones; de Beren, que  arrancó un  Silmaril de  la  corona de hierro  de Morgoth,  y  de  Eärendil  el Marinero, quien  pilotaba  Vingilot  y  llevó  a  los  cielos  a  la Estrella de la Mañana. 

En  la  Primera  Edad  llegaron  todavía  más hombres  procedentes  del  este.  Eran  un  pueblo distinto  del  que  los  elfos  llamaron  hombres cetrinos  y  Orientales.  En  épocas  de  guerra,  la mayoría  de  estos  hombres  demostraron  ser poco  de  fiar  y,  aunque  fingieron  amistad  hacia los elfos, los traicionaron ante el Enemigo. 

RAZAS

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Cuando  terminó  la  Primera  Edad  del  Sol  y Morgoth  fue  arrojado  al  Vacío,  la  tierra  de Beleriand  fue  tragada  por  el  Mar  Occidental. Todos  los enemigos que habitaban en Beleriand murieron, así como  la mayoría de  los elfos y de los  edain.  Los  edain  que  sobrevivieron  a  esa edad  se  dividieron.  Algunos  huyeron  del hundimiento de Beleriand y se dirigieron al este. Vivieron en los Valles del Anduin con otros de su raza que nunca habían entrado en Beleriand; se los  llamó  Hombres  del  Norte,  de  Rhovanion. Otros edain  se dirigieron al  sur  con  los elfos. A éstos  se  les  concedió un  país que  estaba  en  el Mar  Occidental  y  se  los  llamó  dúnedain,  los hombres  de  Oesternesse,  porque  su  isla  se llamaba  Oesternesse,  que  en  lengua  élfica  era Númenor.  En  la  Segunda  Edad,  los  dúnedain recibieron  el  nombre  de  númenóreanos  y  se convirtieron  en  una  gran  potencia  marítima. También se hicieron más longevos y más sabios y fuertes.  Su  historia  en  la  Segunda  Edad  fue gloriosa  pero,  corrompidos  por  Sauron, declararon  la  guerra  a  los  Valar  y  fueron destruidos.  Númenor  se  hundió  en  un  gran abismo, el Mar Occidental la cubrió y nunca más se supo de ella. 

Aunque  la  mayor  parte  de  los  númenóreanos perecieron,  hubo  algunos  que  se  salvaron  del desastre.  Entre  ellos  se  hallaban  los númenóreanos negros, que  se establecieron en el país de Umbar, en el sur de la Tierra Media.  

Pero los más nobles de entre los númenóreanos regresaron a  la Tierra Media a bordo de nueve naves; su jefe era Elendil el Alto y con él iban sus dos  hijos,  Isildur  y  Anárion.  Estos  elendili,  los Fieles,  que  pertenecían  al  verdadero  linaje dúnadan,  crearon  dos  poderosos  reinos  en  la Tierra Media: el reino del norte, que fue Arnor, y el reino del sur, Gondor. 

Pero el poder de Sauron volvió a crecer y por ello se creó la Última Alianza de elfos y hombres, que combinaba todos  los ejércitos de  los dúnedain y los  elfos.  Los  hombres  eran  mandados  por Elendil  y  los  elfos  por Gil‐galad,  el  último Gran Rey.  Muchos  hombres,  llamados  haradrim, procedentes  de  las  regiones  del  sur,  lucharon contra ellos, al igual que hicieron otros de Rhûn, que eran  los Orientales, y algunos que vinieron de Umbar, los númenóreanos negros. 

La Alianza derrotó a las legiones de Sauron. Pero murieron en la lucha Gil‐galad, Elendil y Anárion, y de los jefes dúnedain sólo quedó Isildur.  

Fue Isildur quien cortó el dedo que tenía el Anillo de la mano de Sauron y el que envió a su espíritu a vagar sin forma en las regiones más desoladas de la Tierra Media. Así comenzó la Tercera Edad. Tras coger el Anillo Único de la mano de Sauron, Isildur no lo destruyó, y en los primeros años de la Tercera Edad sucedió  la tragedia. Los orcos  lo mataron  con  sus  negras  flechas  en  los  Campos Gladios  y el Anillo permaneció perdido durante un largo período. 

De los dúnedain que sobrevivieron, quedaron los hijos  de  Isildur,  quienes  gobernaron  el  reino septentrional  de  Arnor,  y  los  hijos  de  Anárion, quienes  gobernaron  el  reino  meridional  de Gondor. Había  también otras  razas de hombres que habían surgido en el este y en el sur, muchas de  las  cuales  hicieron  acto  de  presencia entonces.  Los  balchoth,  los  Aurigas  y  otros Orientales  llegaron  de Rhûn  para  luchar  contra los dúnedain de Gondor, mientras que, del  sur, los  haradrim  y  los  variags  avanzaron  con  los númenóreanos  negros.  Pero  los  hombres  de Gondor  eran  fuertes  y  derrotaron  a  todos  los enemigos. 

Pero en el norte surgió otra potencia en el país de  Angmar.  Un  rey  brujo  gobernaba  aquellas tierras, y reunió un ejército de orcos y criaturas malignas, así como Orientales y Montañeses de las Landas de Etten, para hacer  la guerra contra el  reino  septentrional  de  Arnor,  que  acabó siendo  asolado.  Aunque  Angmar  al  final  fue destruido por  los dúnedain de Gondor, el  reino septentrional  de  Arnor  tocó  a  su  fin;  sólo  una pequeña parte de sus habitantes sobrevivieron y siguieron vagando por las regiones ahora vacías, por  lo que recibieron el nombre de Montaraces del Norte. 

En el sur y desde el este se produjo un constante flujo  de  hombres  bárbaros,  corrompidos  hacía tiempo por el poder de Sauron. Los dunlendinos avanzaron  en  pie  de  guerra,  al  igual  que  lo hicieron  los  haradrim  y  los  Orientales.  Pero entonces Gondor  se ganó un aliado, porque  los jinetes  llamados  rohirrim  fueron  en  su  auxilio. Eran  los  Hombres  del  Norte,  de  Rhovanion,  y eran parecidos  a  los Hombres del Bosque  y  los beórnidas del Bosque Negro, o semejantes a  los Hombres  del  Lago  o  los  bárdidos  de  Valle, porque  siempre  combatieron  los  males provocados por Sauron, el Señor Oscuro. 

RAZAS 

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AURIGA. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Montar  +4,  Armas  de  asta+2, Esgrima +2, Domar +2. Trasfondos raciales: Montura sólida Coste en PG: 6.  

Un pueblo (o conjunto de razas) de Rhûn que, a partir  del  año  1851  T.E.,  empezó  a  invadir occidente  con  grandes  carros  de  guerra.  Con mucho  esfuerzo,  Gondor  consiguió  mantener Ithilien  y  la  frontera  del  Anduin  frente  a  los enemigos. Estos ocuparon la parte meridional de Rhovanion  y  sometieron  a  la  población;  una pequeña parte pudo huir al norte. 

Los  Aurigas  estaban mejor  armados  que  otros pueblos  del  este.  Sus mujeres  también  usaban armas  y  los  capitanes  luchaban  en  carro  de combate. Gondor  tuvo que  repeler  sus ataques durante casi cien años. Un  levantamiento de  los Hombre  del  Norte  de  Rhovanion  (1899  T.E.) apoyado por Gondor no tuvo un éxito duradero. 

En  el  año  1944,  los  Aurigas  se  aliaron  con  los pueblos de Harad  y  Khand,  con  los que habían estado enemistados, para atacar conjuntamente por el este y por el sur. El ejército de Gondor del norte fue vencido en el llano de Dagorlad; el rey Ondoher  y  sus dos hijos  cayeron.  Sin  embargo, Eärnil, el  capitán de  las huestes de  la parte del sur (más tarde rey Eärnil  II), había vencido a  los haradrim y marchó al norte, justo a tiempo para sorprender  a  los Aurigas  cuando  celebraban  su victoria.  Entonces  los  derrotó  de  forma demoledora y  los arrastró hacia  las Ciénagas de los Muertos. Esto  fue  lo último que  se  supo de ellos. 

El uso de los carros fue el signo característico de esta  raza,  a  pesar  de  que  la  mayoría  de  los pueblos  de  la  Tierra  Media  también  los empleaba  normalmente;  sin  embargo,  sólo  lo hacían  para  transportar  cargas,  enfermos  o heridos.  Ningún  rey  o  senescal  de  Gondor  se hubiese  mostrado  jamás  en  una  carroza;  esto habría  sido  admitir  que  era  demasiado  viejo  o débil  para montar  a  caballo. Aquí  se  notaba  la tradición  élfica  que  desaprobaba  el  principio mecánico de la rueda. 

BALCHOTH. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Montar  +3,  Armas  de  asta+3, Esgrima +2, Armas flexibles +3. Trasfondos raciales: Montura sólida Coste en PG: 7.  

Un pueblo del este primitivamente armado que, como los Aurigas, utilizaba los caballos para tirar de  los  carros  en  vez  de  montarlos.  En  el  año 2510  T.E.  una  gran  hueste  de  Balchoth  que venían  de  las  Tierras  Brunas  cruzó  el  Anduin  y devastó el nordeste de Calenardhon. El senescal Cirion  pidió  ayuda  a  los  Éothéod  del  lejano norte.  En  el  Campo  de  Celebrant,  al  sur  de Lórien, se  llevó a cabo  la batalla decisiva. Cirion ya  casi había  sido derrotado  cuando  los  jinetes de Eorl  irrumpieron  sobre  la  retaguardia de  los enemigos y los persiguieron por las llanuras. 

Los  Balchoth  (pronunciado  Balk‐joth)  sólo  eran uno de  los muchos pueblos orientales entre  los que  los  dúnedain  no  establecían  diferencia.  El nombre está compuesto por balc, "horrible", del Oestron y por hoth, "horda", del sindarin. 

RAZAS

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BEÓRNIDA. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Armas  pesadas  +4, Supervivencia +4, Intimidar +3. Trasfondos  raciales:  Robustos,  bárbaros, Altos. Coste en PG: 7.  

Llamados  también Beijabar o Bajaebgahar, este grupo  disperso  de  hombres  de  gran  tamaño descienden de Beorn y tienen un origen confuso. Son  una  raza  nórdica  relacionada  con  los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los  Hombres  de  Valle  en  Rhovanion,  aunque aparentemente  se  distanciaron  en  tiempos pretéritos,  probablemente  antes  de  las migraciones  de  los  nórdicos  fuera  de  Eriador. Son pocos en número,  y algunos  los distinguen como un clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo,  culturalmente,  y  también  físicamente hasta cierto punto, son únicos. 

CORSARIO. 

Modificadores de subraza Habilidades: Navegar +4, Pelea +3,´  Coraje +2, Esgrima +3. 

Trasfondos raciales:  

Coste en PG: 0.  

Los corsarios son descendientes de  los rebeldes dúnedain que huyeron de Gondor  tras  la Lucha entre  Parientes  de  los  años  1432‐1447  de  la Tercera  Edad.  La  mayoría  se  establecieron  en Umbar  en  el  año  1447  de  la  Tercera  Edad  y comenzaron una larga lucha por el poder contra los  más  fuertes  haradrim  y  númenóreanos negros.  Desde  entonces,  el  cruce  limitado  con los  habitantes  originales  ha  dado  lugar  a  un grupo  étnico  distinto,  aunque  sus  raíces dúnedain  siguen  siendo  fuertes.  Desean reclamar Gondor como suyo. 

DRÚEDAIN. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Supervivencia  +5,  Pelea  +3, Sigilo +3, Alerta +3. Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, herbología. Coste en PG: 8.  

También  llamados  Woses.  Sólo  su  alegre  risa, que contagiaba a  todos, ofrecía  la seguridad de que no eran Orcos. Por lo demás no tenían buen aspecto; con una estatura que casi no alcanzaba los  cuatro pies,  tenían un  cuerpo muy  fuerte  y desarrollado,  rostros  hinchados,  narices  chatas, ojos negros como el carbón y amplias bocas. No gozaban de muy buena  fama entre sus vecinos. Corría  la voz de que eran expertos en todo tipo de  hechizos  y  disparaban  por  la  espalda  con flechas envenenadas. Los Rohirrim consideraban a  los  Drúedain  unos  "Salvajes"  (Wasa)  y,  en ocasiones, los acosaban como a animales.  

Ellos mismos se llamaban Drúg o Drûchu, lo que en Sindarin  se  tradujo por Drû  (plural Drúath o Drúin).  Como  en  ocasiones  podía  resultar  fácil olvidar  que  eran  Hombres  (Edain),  sus  amigos insistían  en  que  se  les  llamara Drúedaín.  En  la Primera  Edad  habían  cruzado  ya  el  Anduin  y entrado en el Oeste donde  se establecieron en las  Montañas  Blancas.  Una  parte  de  ellos continuó hacia Beleriand y se unió a  los Haladin (con  los  que  no  estaban  emparentados)  en Brethil. En todo caso, siempre mantuvieron una identidad propia.  Siguieron utilizando  su propia lengua  y  no mostraron  interés  en  aprender  el arte de la escritura.  

RAZAS 

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Desconfiaban de  las casas de piedra y de  todos los  que  vivían  en  ellas;  tardaron  mucho  en cambiar  sus  herramientas  de  piedra  de  fuego por unas metálicas. Al mismo  tiempo eran muy hábiles para esculpir figuras en madera y piedra; algunas  parecían  tener  vida,  mientras  que  el aspecto de otras infundía auténtico terror. Estos "Hombres Púkel" que seguramente servían para ahuyentar  a  los  enemigos,  eran  los  que  vio Merry  en  el  camino  al  Sagrario.  Los  Drúedain podían permanecer sentados, inmóviles, durante días y casi no  se  les distinguía de  sus  imágenes de piedra. 

En  el  curso  de  la  Segunda  Edad  habían  sido expulsados  de  los  valles  por  los  pueblos  de Gondor.  Durante  la  Guerra  del  Anillo,  ya  sólo algunas pocas  familias vivían en  zonas de difícil acceso  como  el  Bosque  Drúadan  y  Drúwaith Laur.  Allí  estaban  protegidos  de  los  todos  los enemigos, se movían por el bosque como por su casa,  podían  seguir  un  rastro  con  la  nariz  y conocían  las propiedades de  todas  las plantas y hierbas.  Además  parecían  tener  visiones proféticas. 

Nunca  habían  servido  a  Morgoth  o  Sauron  y odiaban a los Orcos con tanta rabia que algunos sabios creyeron en la existencia de un juramento de  venganza  entre  pueblos  que  anteriormente debieron de estar emparentados. 

DÚNEDAIN. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Etiqueta  +3,  Esgrima  +3, Liderazgo +3, Etiqueta +3, Educación +2. Trasfondos  raciales:  Altivo,  arrogantes, Potencial Mágico a nivel 1. Coste en PG: 5.  

Los  dúnedain  descienden  de  los  Edain  que  se establecieron  en  el  reino  insular  de  Númenor durante  la  Segunda  Edad.  Sus  antepasados númenóreanos  fueron  los  que  colonizaron  y conquistaron  gran  parte  de  la  Tierra  Media. Cuando  se  hundió  la  Isla  del  Oeste  durante  la Caída de Númenor, en el año 3319 de la Segunda Edad,  sobrevivieron  dos  grupos:  los Númenóreanos  Negros  y  los  Fieles  Dúnedain. Estos  establecieron  en  Arnor  y  Gondor,  los Reinos  en  el  Exilio.  Como  todos  sus  hermanos, tienen trazas de sangre élfica y maia.  

DUNLENDINO. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Supervivencia  +3,  Arco  +2, esgrima +2, Sigilo +2, Alerta +2,  Atletismo +2. Trasfondos raciales: Bárbaros, Robustos. Coste en PG: 3.  

Así  es  como  llamaban  los  Rohirrim  a  los habitantes de Dunland (en inglés antiguo "Tierra de  las  Colinas"),  una  región  con  algunas arboledas  en  el  sudoeste  de  las  Montañas Nubladas.  No  sabemos  qué  nombre  se  habían puesto ellos mismos, pero seguro que era otro, porque "Dunlendinos" era un  insulto con el que los  Rohirrim  se  burlaban  de  los  anteriores habitantes  de  la  parte  occidental  de Calenardhon,  los  expulsados  de  las  regiones  al este  del  Isen.  Eran  Dunlendinos  sólo  porque habían encontrado provisionalmente  refugio en aquella  región.  Por  lo  demás  esperaban reconquistar  los  territorios  en  los  que  habían vivido  antes  o,  al  menos,  vengarse  de  los ladrones  de  sus  tierras  a  base  de  incursiones hostiles. 

RAZAS

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Como no eran numerosos, tenían que esperar la ocasión  en  que  Rohan  fuera  atacada  al mismo tiempo  por  otro  enemigo.  Cualquier  añado  les parecía bien,  incluso  los Orcos, a  los que no  les unía  ni  una  relación  de  parentesco  ni  una  de amistad.  Descendían  de  las  antiguas  razas  de Hombres que  los Númenóreanos habían echado de Enedwaith y Minhiriath cuando empezaron a talar los bosques a ambos lados del Agua Gris. En la época de  la Guerra del Anillo eran un pueblo de  pastores  y  cazadores,  tercos  y  muy  poco influenciados  por  la  civilización  de  los  Reinos Dúnedain,  con  grandes  cuerpos  y  fuertes  de constitución,  pero  el  color  de  su  piel  era amarillento y sus cabellos negros, por  lo que  las razas más nobles los miraban con despecho. Los Hombres  de  las  tierras  de  Bree  y  de  los  valles meridionales  de  las Montañas  Blancas  estaban emparentados  con  ellos.  Hablaban  el  Oestron medianamente,  pero  seguían  manteniéndose fieles  a  su  lengua,  que  los  Rohirrirn  no entendían. 

En  los  ataques  a  Rohan,  los  Dunlendinos  casi siempre  llegaban  a  la  región  por  los Vados  del Isen  y,  algunas  veces,  por  la  fortaleza  de Angrenost. Allí, la pequeña guarnición Gondor se había  mezclado  con  los  Dunlendinos  y  les concedían paso y apoyo secreto. En el año 2758 TE. estuvieron muy cerca de  la victoria. Sitiaron al  Rey  Helm  Manomartillo  en  Cuernavilla  y conquistaron  Edoras.Wulf, que  los  conducía,  se proclamó  rey,  pero  un  año  más  tarde  fue vencido y muerto por Fréalaf, sobrino de Helm. En la guerra entre Isengard y Rohan, Saruman no tuvo  que  esforzarse  mucho  para  obtener  el apoyo  de  los  Dunlendinos.  Mostraron  ser valientes  luchadores,  pero  inferiores  a  los Rohirrim en armamento y disciplina. La relación entre  los dos pueblos no mejoró con  la derrota de los Dunlendinos en la Batalla de Cuernavilla. 

ERIADORIANO. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Artesanía  +3,  Domar  +2, Supervivencia +3, Montar +2. 

Trasfondos raciales:  

Coste en PG: 0.  

Esta  es  una  etiqueta  genérica  utilizada  para identificar  al  pueblo  rural  de  Eriador,  los hombres comunes que habitan en las tierras que antaño  comprendían  el  reino  de  Arnor.  Los eriadorianos  tienen  algo  de  sangre  dunlendina, nórdica  y  dúnadan.  Se  parecen  bastante  a  los habitantes  rurales  de  Gondor,  aunque  los gondorianos  rurales  se  parecen  algo  a  los haradrim. 

HARADRIM. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Esgrima  +2,  Armas  de  Asta  +2, Supervivencia +5. Trasfondos  raciales:  Resistencia  elemental (calor) +2 Coste en PG: 1.  

Este  es  un  nombre  genérico  que  sirve  para describir a  los pueblos que habitan  los grandes territorios  áridos  y  semiáridos  al  sur  de Harondor y Mordor, la tierra llamada Harad.  

Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de  la población reside en  las costas,  junto a los ríos y en las bahías; sin embargo, en Harad la  auténtica  zona  desértica  es  pequeña  y  hay grupos esparcidos que vagan o se establecen por toda  la  región. A  los haradrim  (S.  'Hombres del sur')  se  les  llama  también  'sureños'  o 'haradwaith'  (un  término  que  se  usa  también para identificar su tierra). 

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LOSSOTH. 

Modificadores de subraza Habilidades: Armas de Asta +3, Supervivencia +5. Trasfondos  raciales:  Resistencia  elemental (frío) +2, Robustos, Bárbaros. Coste en PG: 0.  

Sindarin "Horda de  las Nieves":  los Hombres de la Nieve que moraban en el Cabo de Forochel al noroeste de  la Bahía de Forochel. Eran un resto de  los  Forodwaith,  un  pequeño  pueblo  que desde  la Primera Edad se acostumbró a vivir en el crudo frío del Desierto del Norte. "Los Lossoth habitan en la nieve y se dice que son capaces de correr  sobre  el  hielo  con  huesos  sujetos  a  los pies y que tienen carros sin ruedas." Con ellos se refugió  el  rey  Arvedui  tras  su  derrota  en  la Guerra contra Angmar. Construyeron chozas de nieve  para  el  Rey  y  sus  pocos  acompañantes  y les dieron de comer, aunque no les sobraban los alimentos.  

No supieron qué hacer con las piedras preciosas que  Arvedui  les  ofreció  como  indemnización, aunque sí aceptaron el Anillo de Barahir, porque les  prometió  canjearlo más  adelante  por  cosas que  pudieran  utilizar.  Cuando  llegó  el  barco Élfico para recoger a Arvedui,  le advirtieron que no  subiese  a  ese  "Monstruo  Marino".  Podían oler  los  peligros  en  el  aire.  Creían  que  en invierno el Rey Brujo tenía poder sobre el hielo y el deshielo. 

 

MONTARAZ. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Arco  +3,  Supervivencia  +5, Observar +5. Trasfondos  raciales:  Herbología,  Saber natural. Coste en PG: 7.  

Así  llamaban  a  los  Dúnedain  del  norte  tras  la desaparición  de  sus  reinos  y  la  pérdida  de  sus tierras;  sus  capitanes  eran  los  herederos  del último  rey  Arvedui.  Llevaban  una  vida  dura  y, cuando visitaban "El Poni Pisador" en Bree, igual que  Trancos,  los miraban  con  desconfianza;  la gente honrada como el posadero Mantecona los consideraba capaces de atracos callejeros. 

Los  montaraces  tenían  antecesores  famosos: Beren, Túrin y Tuor llevaron temporalmente una vida  parecida.  Incluso  los  viejos  cantores,  que conmemoraban  sus  hazañas,  los  llamaban  a veces  "proscritos".  Se  sobrentiende  que merecieran este nombre desde el punto de vista del enemigo, cuyas leyes desacataban y a los que mataban  sin  compasión;  pero  algunos  de  ellos tampoco  gozaban  de mucho  aprecio  entre  los Edain y  los Eldar. Esto concierne sobre todo a  la banda a la que se unió Túrin después de huir de Doriath. La formaban hombres de  las tierras del norte  que  habían  abandonado  sus  antiguos hogares  tras  las  victorias  de  Morgoth.  Aún seguían dispuestos a combatir a  los orcos, pero ni  los Haladin, ni nadie que  fuera algo más  rico que ellos mismos, estaba  seguro de no  caer en uno  de  sus  asaltos.  Atracaban,  asesinaban  y violaban. Los elfos de Doriath y Nargothrond no los consideraban aliados. 

Después  de  la  destrucción  del  reino  de Rhovanion  por  los  Aurigas,  los  montaraces también  se  esparcieron  por  aquella  región. Beorn y su linaje se habían vuelto acomodados y sedentarios; aparte de ellos había algunos otros hombres del bosque en circunstancias precarias. Tras  la Guerra del Anillo recibieron de Thranduil y Celeborn la parte central del Bosque.  

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NÚMENÓREANO NEGRO. 

Modificadores de subraza Habilidades: Navegar +4, Pelea +3,´  Liderazgo +2, Esgrima +3. Trasfondos raciales: Altivos, Brújula. Coste en PG: 0.  

El  término  Númenóreano  Negro ('Mornúmenedain") se emplea para  identificar a los hombres de raza dúnadan que descienden de los  colonos  y  conquistadores  númenóreanos "Infieles"  que  llegaron  a  la  Tierra  Media  a mediados  y  finales  de  la  Segunda  Edad.  Estos Infieles habían roto con  los elfos y  los Valar que les  legaron  el  reino  insular  de  Númenor  a comienzos  de  la  Segunda  Edad,  y  muchos adoraban  a  sus  propios  ídolos  y  rendían homenaje al Señor Oscuro Sauron. Poco a poco, los  Infieles tomaron el poder en Númenor y sus colonias,  la  mayor  de  las  cuales  se  centraba alrededor de  los Puertos de Umbar. Cuando Eru destruyó Númenor en el año 3319 de la Segunda Edad,  muchos  Infieles  sobrevivieron  en  sus refugios de la Tierra Media. 

Por  ello,  los  númenóreanos  negros  son  muy parecidos en sus rasgos físicos y culturales a  los dúnedain. Tras siglos de desarrollo por separado han  tenido  lugar  algunos  cambios,  pero  ambos grupos han intentado permanecer relativamente puros y fieles a sus orígenes. 

ROHIRRIM. 

Modificadores de subraza Habilidades: Domar +5, Montar +5, Armas de asta +2. Esgrima +2. Trasfondos raciales: Montura sólida. Coste en PG: 7.  

"Los  Señores  de  los  Caballos":  el  nombre corriente  en  Gondor  para  nombrar  a  los moradores de Rohan. Ellos mismos se  llamaban Eorlingas  ("Hijos  de  Eorl")  y  sus  enemigos,  los Dunlendinos,  los denominaban Forgoil  ("Cabeza de Paja").  

Eran los descendientes de los Éothéod y estaban lejanamente  emparentados  con  los  Dúnedain. Vivian en pequeñas aldeas dispersas por todo el país  y  se  dedicaban  ante  todo  a  la  cría  de caballos, además de las otras actividades rurales. 

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Anteriormente habían vivido al sudeste, más allá del  Bosque Negro. Descendían  de  los  hombres de  Rhovanion,  cuyos  reyes  estaban emparentados  con  los  de  Gondor  a  través  de Eldacar.  En  el  año  2510  T.E.,  los  Éothéod partieron  con  un  gran  ejército  de  jinetes  al mando  del  rey  Eorl  en  ayuda  de  Gondor.  En agradecimiento,  el  senescal  Cirion  les  cedió  la despoblada  región  de  Calenardhon.  Decidieron marchar a su nueva morada, porque  la tierra de Éothéod se había quedado pequeña. 

La mayoría de  los Rohirrim eran  altos,  rubios  y de  ojos  azules;  no  entendían  demasiado  de  las artes,  oficios  y  ciencias  que  se  cultivaban  en Gondor.  Sus  caballos  eran  considerados  los mejores  de  toda  la  Tierra  Media;  incluso  los negros caballos de los Jinetes Negros habían sido robados  de  Rohan.  Temibles  eran  los  Éoreds (escuadrones) de  su caballería, que  se  lanzaban al  combate  con  feroces  cánticos  en  versos rimados.  (Sin  embargo,  las  armas  procedían normalmente de los herreros de Gondor.) 

Los Rohirrim más nobles dominaban el Oestron. Entre ellos empleaban un  lenguaje antiguo que estaba vinculado al Adûnaico (y con el idioma de los Hobbits). Esto se  indica en  la traducción con las palabras y nombres en Inglés Antiguo. 

VARIAG. 

Modificadores de subraza Habilidades: Coraje +2, Esgrima +3, Intimidar +2, Supervivencia +3 

Trasfondos raciales:  

Coste en PG: 0.  

Los  variags  viven  en  la  región  de  Khand,  una meseta  semidesértica  que  se  encuentra  al sureste de Mordor. Son una  raza  con  identidad propia, pero a menudo  se  les  confunde  con  los haradrim  del  Lejano Harad.  En  realidad,  tienen con  ellos  tanto que  ver  como  con  los hombres del  este.  Brutales  y  seminómadas,  han  sido influenciados durante largo tiempo por Mordor y las guerras constantes con sus vecinos. 

 

 

 

 

DISTRIBUCIÓN. 

 

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HOBBITS. ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: -2 Voluntad: +3 Constitución: +2 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +2 Destreza: +3

Se dice que durante la misma edad en que llegó al mundo  el  potente  fuego  de  Arien,  el  Sol,  y apareció  la  raza  de  los  hombres,  apareció también  en  el  este  el  pueblo mediano  que  se llamó  hobbit.  Eran  unas  gentes  que  vivían  en túneles  y  agujeros  excavados  en  la  tierra  y  se suponían  emparentados  con  los  hombres;  sin embargo, eran de constitución más pequeña que los  enanos  y  su  vida  tenía  una  duración aproximada de cien años.  

Todos  los  hobbits,  tanto  los  varones  como  las hembras,  participaban  de  las  mismas características.  Medían  entre  setenta centímetros y metro y medio de estatura; tenían los dedos  largos; poseían un semblante alegre y rollizo,  el  cabello  castaño  rizado  y  unos peculiares  y  grandes  pies  peludos  que  siempre llevaban  descalzos.  Era  un  pueblo  retraído  y modesto que juzgaba a sus semejantes según su adaptación  a  la  tranquila  vida  de  las  aldeas hobbit.  El  comportamiento  excéntrico  o  el talante  aventurero  no  estaban  bien  vistos  y  se consideraban  indiscretos.  Los  excesos  de  los hobbits  se  limitaban  a  la utilización de  ropa de colores  chillones  y  a  la  ingestión  de  seis sustanciosas  comidas  diarias.  Su  única excentricidad era el arte de fumar la hierba para pipa que, según ellos, era su mayor contribución a la cultura mundial. 

En la Comarca no existía un verdadero gobierno. El cargo de Thain y Capitán de Acantonamiento, hereditario en  la  familia Tuk, no era  importante en las largas épocas de paz. El Alcalde de Cavada Grande tenía el mando sobre los doce Oficiales y un  número más  grande  de  Fronteros.  Además, se ocupaba del  servicio de  correos, que  jugaba un papel trascendental en la vida de los Hobbits; intercambiaban  cantidades  de  cartas, felicitaciones  e  invitaciones  a  banquetes.  No eran conscientes de que su pacífica vida sólo se debía  en  parte  a  su  autocomplacencia,  porque eran los Dúnedain, los que protegían la Comarca contra los peligros del exterior.  

Rara vez se encontraban con Enanos o Elfos que atravesaban la Comarca. 

Según  viejas  costumbres,  las  viviendas  de  los Hobbits  no  eran  casas  sino  Smials,  grandes túneles ramificados, construidos bajo las colinas. En  ocasiones  también  edificaban  casas  bajas  y alargadas,  de  madera  o  piedra,  sobre  terreno llano.  Tanto  las  casas  como  los  Smials  tenían algo  en  común:  las  puertas  y  ventanas  eran redondas.  La aportación más  importante de  los Hobbits a la civilización de la Tierra Media era la Hierba  para  Pipa,  que  sólo  se  conocía  en  la Comarca y en Bree hasta la Guerra del Anillo. 

Parece que, en todas las Edades, la lengua de los Hobbits  era  la  de  los  pueblos  de  los  Hombres que vivían más cerca de ellos. Durante  la época de  la Guerra  del  Anillo  era  una  versión  rústica del  Oestron,  que  a  oídos  de  los  habitantes  de Minas  Tirith  tenía  un  sonido  divertido  y  tosco. Había  algunas  palabras  que  estaban emparentadas  con  la  lengua  de  los  Rohirrim. Una  de  ellas  era  la  correspondiente  a  Hobbít, que  significaba  originalmente  "morador  de cuevas".  Los  otros  pueblos  llamaban  a  los Hobbits "Medianos", a causa de su baja estatura (no  llegaban  a  un metro  veinte),  o  Periannath (Sindarin). 

Para escribir usaban las Cirth y contaban los años de  acuerdo  con  su  Calendario  de  la  Comarca (C.C),  que  comienza  con  el  año  1601  de  la Tervera  Edad  como  el  año  1  después  de  la colonización de  la Comarca. El Calendario de  la Comarca  era una  variación del Cómputo de  los Senescales  que  se  utilizaba  normalmente  en Gondor.  

Se dice que los hobbits se dividían en tres ramas: los pelosos, los albos y los fuertes. 

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PELOSOS.  

 

Modificadores de subraza Habilidades: Artesanía +4, Supervivencia +4, Sigilo +4, Puntería +3. Trasfondos raciales: Enano Coste en PG: 0.  

Los  pelosos  eran  la  rama más  numerosa,  pero también  la de complexión más diminuta. Tenían la tez y el cabello de color castaño claro, sentían predilección  por  las  tierras  onduladas  y  solían encontrarse a gusto en compañía de los enanos. Éstos  fueron  los primeros hobbits que  cruzaron las Montañas Nubladas y penetraron en Eriador.  

 

ALBOS. 

Modificadores de subraza Habilidades: Artesanía +2, Supervivencia +3, Sigilo +3, Puntería +2, Coraje +3. Trasfondos raciales: Bajos. Coste en PG: 0.  

Casi  un  siglo  después,  en  el  año  1150  de  la Tercera Edad, los albos siguieron a sus hermanos pelosos,  atravesaron  también  las  montañas  y entraron  en  Eriador por  los pasos del norte de Rivendel.  Los  albos  eran  la  rama  menos numerosa  de  los  hobbits.  Eran más  altos, más delgados y se consideraba más aventureros que sus parientes. Tenían el cabello y la tez más clara y gustaban de  los bosques y de  la compañía de los  elfos.  Preferían  cazar  a  arar  la  tierra  y  de todos los hobbits eran los que demostraban más capacidad de liderazgo. 

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FUERTES. 

 

Modificadores de subraza Habilidades: Artesanía +3, Supervivencia +2, Sigilo +3, Puntería +3. Trasfondos raciales: Enano, Robustos. Coste en PG: 0.  

 

Los  fuertes  fueron  la última  rama que entró en Eriador. Eran  los más semejantes a  los hombres y  más  gruesos  que  los  demás  grupos.  Para asombro  de  sus  congéneres,  algunos  podían incluso  dejarse  crecer  la  barba.  Eran  los  que moraban  más  al  sur  de  los  valles  del  Anduín, escogiendo  para  vivir  las  tierras  ribereñas. Dando  prueba  una  vez más  de  una  tendencia muy  poco  propia  de  los  hobbits,  conocían  las artes de la navegación, la pesca y la natación.  

Eran  los  únicos  que  usaban  calzado  y  se  decía que cuando el clima era húmedo llevaban botas. Se  afirma  que  los  fuertes  no  iniciaron  la migración hacia occidente hasta el año 1300, en el  que muchos  atravesaron  el  paso  del  Cuerno Rojo;  sin  embargo,  siguieron  produciéndose pequeños  asentamientos  en  lugares  como  los Campos Gladios hasta doce siglos después. 

A pesar de no cumplir con la natural tranquilidad y  poco  gusto  por  las  aventuras  de  los Hobbits, Frodo, Sam, Merry, Pippin, y Bilbo pertenecían a esta raza. 

 

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MAIAR. Cuando  se  creó  el  mundo,  los  Ainur,  los «santos», salieron de los Palacios Intemporales y entraron en aquella nueva tierra. En los Palacios Intemporales,  los  Ainur  no  tenían  forma,  pero dentro  de  las  Esferas  del  Mundo  adoptaron distintas  y  variadas  apariencias.  Éstos  eran  los Poderes de Arda y los más importantes de entre ellos fueron los Valar, que eran quince. Los Ainur menores  eran  una  multitud  que  recibía  el nombre  de Maiar  y  eran  los  servidores  de  los Valar. Aunque eran muchos  los Maiar dentro de las Tierras Imperecederas, pocos son nombrados en  las  historias  de  los  hombres,  porque  sus asuntos siempre estuvieron relacionados con los Valar en las Tierras Imperecederas.    

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0

Constitución: +0 Habilidad: +0 Inteligencia: +o Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +0

 

Modificadores de subraza Habilidades: 20 niveles a repartir entre habilidades mágicas. Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 4. Potencial mágico de nivel 7. Coste en PG: 34. 

Maia  (en  plural  Maiar)  es  un  ser  espiritual (Ainur)  creado  por  Eru  Ilúvatar  y  enviado  para servir a los Valar en Arda. 

De los muchos espíritus que descendieron en un principio a Arda, los Maiar eran seres poderosos de  menor  jerarquía  que  los  Valar,  a  quienes ayudaban y, hasta cierto punto, servían. 

Como  los  Maiar,  tenían  el  poder  de  adoptar forma  corpórea,  algunos,  como  Gandalf  y Saruman, viajaron a la Tierra Media para ayudar a  enfrentar  la  amenaza  de  Sauron  y  fueron tomados por Magos durante la Tercera Edad del Sol  (en  este  caso,  estaban  imposibilitados  para cambiar de forma física hasta acabar su misión).  

Fueron  muchos  los  espíritus  fuertes  y bondadosos que habitaron en la Tierra Media. El principal  fue  aquel  a  quien  los  elfos  llamaban Iarwain Ben‐adar. Para los enanos era Forn, para los hombres Oraldo y los hobbits lo conocían por Tom  Bombadil.  Era  un  hombre  bajo  y  robusto, con ojos azules, rostro colorado y barba castaña. Siempre  estaba  cantando  y  hablaba  en  rimas; parecía un ser excéntrico y absurdo, pero era el señor absoluto del Bosque Viejo.  

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El  más  poderoso  de  los  Maiar  era  Eönwë,  el Heraldo  de  Manwë,  Señor  de  los  Vientos.  La fuerza  de  Eönwë  en  el  combate  podía compararse  incluso  con  la  de  los  Valar,  y  el sonido  de  sus  trompetas  llenaba  de  terror  a todos  sus  enemigos,  porque  tras  su  sonido  se acercaba  el  ejército  de  los  Valar.  Ilmarë,  quien lanzaba  sus  jabalinas  de  luz  desde  el  cielo nocturno,  era  la  principal  doncella  entre  los Maiar, y también  la dama de Varda,  la Reina de las Estrellas.   

Arien,  el  espíritu de  fuego,  era  la más  adorada por  los  hombres.  Era  ella  la  que  guiaba  la trayectoria  del  Sol.  Y,  tal  y  como  Arien  viajaba durante  el  día,  de  noche  lo  hacía  Tilion,  el Cazador del arco de plata, quien transportaba el recipiente de  la Luna, que fue  la última flor que dio Telperion, el Árbol Plateado de Valinor.  Los Maiar Ossë y Uinen,  siervos de Ulmo, Señor de los Océanos, eran conocidos por  todos aquellos que navegaban  los mares. Ossë era el Señor de las  Olas  de  Belegaer,  el  Mar  Occidental,  y, aunque  fue  él  quien  por  vez  primera  trajo  al mundo  el  arte  de  la  construcción  de  barcos, todos  los marinos  lo  temían.  Por  el  contrario, profesaban un gran amor a Uinen,  la Señora de las Calmas. Ésta era la esposa de Ossë y sólo ella sabía  reprimir  sus  furias  coléricas  y  su  carácter salvaje.   

De  todas  las historias de  los Maiar, quizá sea  la de Melian la más extraña, pues sirvió a Vána y a Estë  en  Valinor,  pero  en  las  Edades  de  las Estrellas  pasó  a  la  Tierra  Media.  Allí,  en  los bosques  de  Beleriand,  conoció  al  señor  eldar Elwë Singollo y se casó con él. Ésta  fue  la única unión de un  elfo  y una Maia  y, durante  cuatro largas  Edades  de  las  Estrellas  y  una  del  Sol, Melian  fue  reina de  los elfos grises y esposa de Elwë, quien fue llamado Thingol y rey Mantogrís. Pero, de manera trágica, Thingol fue asesinado y Melian  se  envolvió  en  su  pena  y  regresó  a Valinor. 

Pero no todos  los Maiar eran espíritus buenos y hermosos.  Muchos  fueron  corrompidos  por  el Vala  rebelde,  Melkor  el  Enemigo.  Destacaban entre  ellos  los  balrogs,  que  en  otros  tiempos habían sido brillantes espíritus  ígneos, pero que se  deformaron  monstruosamente  hasta  tener aspecto  demoníaco,  debido  al  odio  y  la  ira.  Su jefe era Gothmog, y  la historia de  los hechos de su hueste  es  larga  y  sangrienta.  El  espíritu que tomó  la  forma  de  una  araña  enorme  y  terrible fue  llamado  Ungoliant.  Este  terrible  insecto devoraba la luz y vomitaba oscuridad y tejía una negra  tela  de  no  luz  que  ningún  ojo  podía penetrar. Los vampiros y licántropos de Angband podrían haber sido también Maiar en sus inicios. Se  dice  que  eran  espíritus  malévolos  que tomaron formas terribles, pero ninguna  leyenda nos habla de su creación. De los vampiros sólo se nombra  a  Thuringwethil,  «la  dama  de  las sombras»,  y,  de  la  gran  hueste  de  licántropos, Draugluin  aparece  como  su  señor  y  padre  de toda la prole. Hay un Maia más conocido que los demás,  debido  a  su  gran  maldad.  Es  Sauron, cuyo  nombre  significa  «el  aborrecido».  Sauron, el Señor Oscuro, que fue en principio un Maia de Aulë  el  Herrero,  se  convirtió  en  el  principal siervo, y luego sucesor, de Melkor.   

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Hay  un  Maia  más  conocido  que  los  demás, debido  a  su  gran  maldad.  Es  Sauron,  cuyo nombre  significa  «el  aborrecido».  Sauron,  el Señor Oscuro, que  fue en principio un Maia de Aulë  el  Herrero,  se  convirtió  en  el  principal siervo, y  luego sucesor, de Melkor. Después del terror  de  la  Primera  Edad  del  Sol,  se  dice  que Sauron  reapareció  en  la  Segunda  Edad  con  un aspecto  hermoso  y  adoptó  el  nombre  de Annatar, «dador de dones». Al  final,  cuando  se convirtió  en  Señor  de  los  Anillos,  su  espíritu maligno  se  reveló.  El  cuerpo  de  Sauron  quedó destruido  en  la Caída de Númenor. A  partir de entonces adoptó  la  forma de Señor Oscuro y se convirtió  en  un  temible  guerrero  de  oscura armadura. Pero incluso esta forma fue destruida al  final  de  la  Segunda  Edad.  Pero  el  poder  del espíritu  de  Sauron  era  tan  grande  que  se  hizo manifiesto en el poder encantado de un gran ojo sin párpado. 

El  número  e  identidad  de  todos  los  Maiar  es desconocido.  

ISTARI. 

Modificadores de subraza Habilidades: 5 niveles a repartir entre habilidades mágicas. Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 2. Potencial mágico de nivel 5. Inteligencia +2. Coste en PG: 15.  

Se  cuenta que  al  final del primer milenio de  la Tercera Edad del  Sol  llegaron a  la Tierra Media cinco Maiar con el aspecto de hombres ancianos. Cada  uno  poseía  barbas  blancas  y  llevaba  una capa  de  viajero,  un  sombrero  puntiagudo  y  un largo bastón. Éstos eran  los  Istari, a quienes  los hombres llamaron Magos.  

Radagast el Pardo era un maestro en asuntos de aves y animales del bosque.  

Saruman  el  Blanco  era  considerado  el  más importante  y  durante  un  tiempo  fue verdaderamente sabio y capaz, pero cayó en  las malas artes y trajo la ruina a mucha gente.  

Gandalf  el  Gris  fue  el más famoso de los Istari. Al  principio  se  lo  llamó Olórin  y  se  lo  consideró el  más  sabio  de  los Maiar.  

Los  otros  dos  Istari fueron Alatar y Pallando, llamados  los  Magos Azules,  siervos  de Oromë  el  Jinete.  Sin embargo,  poco  se cuenta  de  su  destino  y sus hazañas en  la Tierra Media.  

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ORCOS (YRCH). ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +1 Voluntad: +0 Constitución: +3 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: -2 Percepción: +3 Destreza: +2

Se dice que, en  la Primera Edad de  las Estrellas, Melkor  cometió  su mayor  blasfemia  en  lo más profundo  de  los  pozos  de Utumno.  Porque  fue entonces  cuando  capturó  a muchos miembros de la recién surgida raza de los elfos y los llevó a sus mazmorras, y con horribles actos de tortura concibió  unas  formas  de  vida  terribles  y horripilantes. De  ellos  crió  una  raza  esclava  de trasgos,  que  eran  tan  odiosos  como  hermosos eran los elfos.  

Fueron los orcos, una muchedumbre creada con formas  desfiguradas  por  el  dolor  y  el  odio.  La única alegría de estas criaturas era el sufrimiento de  los  demás,  porque  la  sangre  que  corría  por los orcos era negra y fría. Su forma achaparrada era horrible: encorvados, con las piernas zambas y rechonchos. Tenían los brazos largos y fuertes, como  los  simios  del  sur,  y  una  piel  tan  oscura como  la madera que ha sido carbonizada por el fuego.  Poseían  una  gran  boca  con  colmillos irregulares  de  color  amarillento,  lengua  roja  y gruesa, nariz y  rostro  chatos y anchos.  Los ojos eran  rajas  carmesíes,  como  estrechas  troneras en parrillas de hierro negro, tras las que ardieran brasas  encendidas.  Estos  orcos  eran  grandes guerreros, porque  temían más  a  su Amo que  a cualquier  enemigo,  y  quizá  la  muerte  fuera preferible al tormento de una vida de orco. Eran caníbales  y  a menudo  sus  garras  afiladas  y  sus colmillos babeantes  se  veían manchados  con  la amarga carne y la impura sangre negra de los de su propia raza. Poseían ojos con visión nocturna y  habitaban  en  pozos  y  túneles  inmundos.  Su progenie  surgía  con  mayor  rapidez  que  la  de ninguna otra raza de  los pozos de reproducción. Llevaban  cimitarras,  puñales  envenenados, flechas y espadas de hoja ancha.  

Sin  embargo  se  decía  que  Sauron  no  estaba plenamente convencido con su ejército de orcos y deseaba  reforzarlo.  Si bien no hay  constancia de  ello  se  cree  que  Sauron, mediante  terribles conjuros, creó una nueva raza de orcos mayores. En  el  año  2475,  estas  criaturas,  los  uruk‐hai, salieron  de  Mordor  y  saquearon  Osgiliath,  la ciudad  más  grande  de  Gondor.  Estos  orcos tenían  la estatura de un hombre,  los miembros rectos  y  eran  fuertes.  Aunque  seguían  siendo verdaderos orcos  ‐piel negra, sangre negra, ojos de  lince,  boca  con  colmillos  y  garras  en  las manos‐, los uruk‐hai no temían a la luz del sol. 

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SNAGA. 

Modificadores de subraza Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +5, Alerta +5, Esgrima +3. Armas pesadas +3. Trasfondos raciales: Visión nocturna, Nocturnos, Estigma Social, Olfato Agudo. Coste en PG: 0.  

Estos eran los Orcos pequeños que procedían de Las Montañas Nubladas  y  del  norte.  (Snaga  no era  ningún  nombre  propio,  sino  el  tratamiento más  educado  que  en  algunas  ocasiones  les otorgaban  los  Uruk;  en  la  Lengua  Negra significaba algo así como "Esclavo"). Descendían de las razas de Orcos más antiguas de la Primera Edad. Desde la destrucción del  Reino de Angmar y la Guerra de la Cólera contra los Enanos (2793‐99  TE.)  habían  vivido  tiempos muy  duros,  pero se  reproducían más  rápidamente  de  lo  que  los enemigos eran capaces de matarlos. 

En  las  huestes  de  Mordor  representaban  el grueso de  las tropas de a pie y de  los  jinetes de Lobos; portaban el signo del Ojo Sin Párpado o la Luna  Cadavérica.  Con  una  cuadrilla  así marcharon Frodo y Sam a Isen. Eran unos pobres diablos,  forzados  al  servicio militar  y  a  los  que sólo los latigazos mantenían unidos.  

URUK‐HAI. 

Modificadores de subraza Habilidades: Atletismo +3, Supervivencia +3, Alerta +5, Esgrima +4, Ballesta +2. Intimidar +4. Trasfondos raciales: Visión nocturna, Estigma Social, Olfato Agudo, Fuerza +2. Coste en PG: 15.  

 ("Raza  de  Orcos").  Uruk  era  la  palabra  para "Orco"  en  la  Lengua  Negra,  aunque comúnmente sólo se denominaba así a los Orcos de  combate  que  Sauron  había  criado  en  la Tercera  Edad.  Eran  casi  tan  altos  como  los Hombres, ágiles, resistentes e insensibles a la luz del sol. Entre ellos había militares profesionales competentes  como Uglúk, Grishnákh  y  Shagrat, bravucones  como  el  jefe  de Moria  que  rozó  la cota  de  malla  de  Frodo  con  su  lanza  y  viejos servidores rústicos como Gorbag. Muchas tribus de Orcos de razas inferiores eran dominadas por una casta de Uruk, como por ejemplo  los Orcos de Gundabad por Bolg y su guardia personal. 

En  la  guerra,  tanto  Saruman  como  Sauron movilizaban también tropas enteras de Uruk que mostraban  un  gran  espíritu  de  equipo:  "Somos los Uruk‐hai ; no dejamos la pelea ni de noche ni de día, ni cuando brilla el sol o ruge la tormenta. Venimos a matar, a la luz del sol o de la luna." 

La  palabra  Orco  procede  de  la  Lengua  de  los Rohirrim que a menudo se expresa con palabras del  Inglés  Antiguo  (Inglés  Antiguo  orc, "demonio").  El  nombre  correspondiente  en Sindarin  era  Orch,  en  plural  Yrch;  los  Elfos también  hablaban  de  los  Glamhoth,  "horda estrepitosa".  Los  Hobbits  los  llamaban  a  veces "Trasgos" (inglés, goblins). 

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SEMIORCOS. 

Modificadores de subraza Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +3, Alerta +5, Esgrima +6, Ballesta +2, Armas de Asta +3. Intimidar +3. Trasfondos raciales: Visión nocturna, Estigma Social, Olfato Agudo, Fuerza +2.  Enemigo NV3 (Rhoirrins) Coste en PG: 15.  

(Singular  Peroreh;  plural  Peryrch)  Los  medio orcos son una terrible creación, surgida del cruce entre  un  hombre  y  un  orco.  Se  les  suele confundir  con  los  Urak‐Hai,  pero  son  una  raza diferente,  poco  numerosa  pero  muy  hábil  y peligrosa.  Sus  orígenes  son  oscuros,  aunque parece que fueron usados en prirner lugar por el corrupto  mago  Saruman.  Sigue  empleándolos como agentes, espías,  lugartenientes y guardias especiales.  Son  particularmente  efectivos  en Eriador,  ya  que  los  medio  orcos  de  Saruman tienen sangre dunlendina y pueden mezclarse en sus comunidades. 

 

 

 

 

SISTEMA DE JUEGO. 

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SISTEMA DE JUEGO.

RESOLUCIÓN DE ACCIONES.

EL DADO. En  este  caso  se  emplearán  dos  dados  de  doce caras  de  distinto  color,  que  se  tirarán simultáneamente.  

Uno de ellos  lo usaremos en  las  tiradas, el otro nos  servirá  de  apoyo  para  determinar  los llamados  “Momentos  de  incertidumbre  del destino”. Estos momentos se dan cuando se saca el mismo valor en ambos dados.  Lo que ocurra en  estas  situaciones  depende  de  La  Suerte  del personaje. 

LA TIRADA Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce  caras  y  compáralo  con un número de dificultad. Si  la suma es  igual o mayor, se tiene éxito. 

En  el  caso  que  deseemos  resolver  un  conflicto (una  competición, una pelea,  seducir  a  alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. 

 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover  un  objeto  pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un Kg. a 8 metros. 

Normal  15 Resistir  un  resfriado,  levantar  un adulto.  Resistir  una  enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse  a  un  ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un Kg. a 32m. 

Difícil  21 Doblar  el  plomo,  Esquivar  un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una  tempestad.  Lanzar  un  kg  a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible 

30 Resistir  una  enfermedad  casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer  que  un  volcán  entre  en erupción.  Doblar  el  acero. Levantar un buey 

Increíble  42 Aguantar  una  hora  la  respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar el Mithril, provocar un terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar a  flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas Divina  69  Poner en órbita una montaña 

ÍNDICE DE ÉXITO. Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad de éxitos. Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Con más de 6 fallos la cagamos en toda regla. 

Con 3‐5 fallos tenemos una metedura de pata. 

De uno a dos fallos supone un error menor.   

Entre 1y2 éxitos es algo por los pelos. 

Entre 3 y 4 éxitos es un resultado normal. 

5 ó 6 éxitos suponen algo especialmente bueno.  

Con 7 u 8 éxitos conseguimos una proeza digna de un cantar de gesta. 

Con  9  y  10  éxitos  rozamos  el    límite  de  la perfección. 

SISTEMA DE JUEGO.

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TIRADA SOSTENIDA. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar  una  partida  de  ajedrez,  pueden  requerir cierto  tiempo.  Por  ello,  el master  puede  pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas.  Si  no  se  obtienen  los  éxitos  a  la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los  fracasos)  obtenidos,  así  hasta  que  se consigan suficientes éxitos.  

Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar  un  vehículo  o  investigar  en  una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer  participante  que  alcance  la  cantidad  de éxitos requeridos. 

Algunas tiradas, como realizar una  investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de los  fracasos, o  tarda demasiado,  se  considerará que ha fracasado. 

MODIFICADORES. Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.  

+6.  Objetivo  inmenso.  Muy  buen  discurso. Realizar una trivialidad. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa.  Material mucho más resistente. 

 +3.  Objetivo  muy  grande  o  cercano.  Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología.  Interpretación  ingeniosa  o  divertida del personaje. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.  

 

‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada. Cojera o mano zurda. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la mano.  Situación inapropiada  o  desconocida.  Objeto  poco apropiado 

‐5.  Ataque  a  alguien  atrincherado.  Sin experiencia.  Violar  completamente  el  concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. 

Un consejo. Aplica  los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No  es  lo mismo decir:  “Ataco”, que decir:  “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se  la estampo en  la cabeza”. De esta  forma  tus jugadores  se  esforzarán  más  por  dar  brío  y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador  a  su personaje. Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito  discurso,  pero  si  su  personaje  no  posee Carisma  ni  Inteligencia,  el  DJ  debería  de imponerle  un  penalizador,  no  un  bono,  por actuar de forma contraria a su personaje. 

SISTEMA DE JUEGO. 

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LA SUERTE. La suerte es un nuevo parámetro que permite al jugador  modificar  el  destino  de  su  personaje mediante  su  interpretación.  Inicialmente,  todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esa cantidad puede verse alterada en función del comportamiento del jugador durante el juego:  

Acción   Puntos  El  personaje  actúa  según  los designios  de  su  dios  durante  una misión.  

+1 

El  jugador  rolea  correctamente  su personaje  durante  una  crónica entera.  

+1 

El  personaje  supera  alguna  prueba relevante,  o  hace  un  acto  de sacrificio  extremo desinteresadamente.  

+1 

El  personaje  consigue  agradar  a  su dios. 

+1 

El  jugador  actúa  de  forma  rastrera para  obtener  más  puntos  de destino. 

‐2 

El personaje actúa en contra de sus creencias  

De‐1 a ‐3. 

La  misión  fracasa  por  la  mala actuación de los jugadores 

‐1 

El PJ  actúa de mal  forma,  confiado en los puntos de destino que tiene.  

‐2 

El  PJ  se  salva  gracias  a  la intervención de la suerte. 

Vuelve a 0 

La cuenta ha de  llevarla el master en secreto, y jamás  ha  de  ser mostrada  a  los  jugadores.  Los puntos  de  destino  entran  en  juego  en  los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugador saque el mismo valor en ambos dados.  

SISTEMA DE JUEGO.

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Cuando  llegue  el  momento,  el  master  ha  de comparar  los  puntos  de  destino  que  tenga acumulados el personaje con la siguiente tabla.  

Puntos  Beneficios divinos  ‐7 o 

menos Desgracia divina. A más puntos negativos, peor el desastre. 

‐6   Pifia absoluta. ‐5   Fallo grave.  ‐4  Fallo automático  ‐3  Toma el valor del dado como ‐9 ‐2  Toma el valor del dado como ‐6 ‐1  Toma el valor del dado como ‐3 0  No ocurre nada especial. 1  Toma el valor del dado como +3 2  Toma el valor del dado como +6 3  Toma el valor del dado como +9 4  Ocurre  un  hecho  fortuito  y  beneficioso 

para el personaje. 5  Ocurre  algo  que  favorece  mucho  al 

personaje. 6  Crítico absoluto  7  Ocurre  algo muy  bueno  para  el  PJ,  algo 

que  va  más  allá  del  crítico  normal  y corriente.  

8  Intervención divina menor  9  Intervención divina considerable 10  Intervención divina mayor 

Durante  sus  aventuras,  es  posible  que  los  PJS encuentren  algún  objeto místico  que  aumente momentáneamente su suerte. En ese caso, suma el  bono  de  suerte  oportuno  a  los  puntos  de destino que tenga el personaje.  

FORZANDO EL DESTINO. Consiste  en  gastar  un  punto  de  destino  para obtener un beneficio mayor en la situación.  

Cuando se realice esta acción, el personaje suma el resultado del d12 de apoyo a su tirada.  

Abusar de esta acción puede conllevar  la cólera de los dioses.  

TIRADAS DE APOYO. En  ocasiones  nos  encontramos  que  en  una situación  puede  intervenir  más  de  un  factor. Para  resolver  estos  acontecimientos  existen  las tiradas de apoyo.  

Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y  los  éxitos  obtenidos  se  suman  a  los  éxitos obtenidos  en  la  tirada  normal.  Lo malo  es  que cada  fracaso  resta un éxito de  los obtenidos en la tirada normal.  

Ejemplos  Tirada normal  DE  apoyo 

Salto  FUE + atletismo DES + 

Atletismo Levantar peso  FUE + atletismo  VOL+ Coraje. Apuñalar  DES + Lucha  DES + Sigilo. Engañar  INT +Subterfugio  CAR + Etiqueta 

Correr  DES + atletismo FUE + 

atletismo 

 

 

SISTEMA DE JUEGO. 

  99

COMBATE. Cuando  los  héroes  se meten  en  una  pelea,  se frena  el  juego  y  se  juega  en  turnos.  Un  turno representa  3  segundos  de  “tiempo  de  juego.” Cada  héroe  puede  intentar  una  acción  cada turno. Después de que hayan  actuado  todos  el turno acaba.  

TIRADA. En  un  combate,  ambos  participantes  realizan una  triada de  lucha y  la comparan con  la de  su adversario. Dependiendo del tipo de combate, la triada será de un tipo u otro: 

Pelea  cuerpo  a  cuerpo:  un  ataque  violento usando  solo  la  fuerza  bruta.  Tira   Fuerza  +  la habilidad de combate pertinente. 

Ataque a distancia:  tira Percepción + habilidad de combate pertinente. 

Florituras  con  arma  blanca:  un  ataque  ágil  y eficaz o un bloqueo. Tira  Habilidad + la habilidad de combate pertinente. 

Correr o esquivar: realiza una tirada de destreza +  agilidad  a  dificultad  15.  El  número  de  éxitos multiplícalos  por  el  movimiento  base  para calcular  la  distancia  recorrida  en  un  turno.  A menos  que  tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base de un personaje es 1.  

En  las  explosiones,  cada  éxito,  solo  anula  un punto de daño (onda expansiva). 

Defensa mental:  defensa  contra  el  engaño,  el miedo,  la hipnosis,  la manipulación mental o  la lectura  del  pensamiento.  Tira   VOL  +  coraje contra la tirada adversaria. 

INICIATIVA. La  iniciativa mide  la  rapidez  de  reacción  de  un personaje, y determina el orden de declaración de las acciones. Para calcularla realiza una tirada enfrentada de DES + Alerta. 

El  jugador con el PJ de menor  iniciativa declara su  acción  primero,  y  el  de  mayor  iniciativa declara el último. De esta manera, los personajes más rápidos obtienen una buena ventaja, ya que saben de antemano que acción va a  realizar  su contendiente. 

Por ejemplo, Un PJ1 saca una  iniciativa de 13, y un PJ2  saca una  iniciativa de 16. El PJ1 declara que  va  a  realizar un puñetazo,  y  el PJ2,  viendo dicha acción, decide declarar que va a apresar el brazo  del  PJ1  y  aplicarle  una  llave.  Después, ambos  jugadores  realizan  una  tirada  (FUE  + pelea en este caso), si gana el PJ1,  logra dar su puñetazo, si gana el PJ2, logra realizar la presa. 

De  esta  forma  tan  sencilla,  se  logra  unos combates  vistosos  y  dinámicos,  donde  los jugadores  han  de medir  bien  sus  acciones,  sin tener  que  agobiarse  con  páginas  de  tediosas reglas sobre maniobras. No obstante, más abajo se describen varias maniobras opcionales, por si quieres complicar la cosa.  

A menos que  se produzca algún hecho especial (como  un  ataque  especial  o  sorprendente),  la iniciativa se calcula una sola vez por escena.  

También hay un par de casos especiales: 

- La    diferencia  en  la  iniciativa  de  un  PJ  es mayor que la suma de PER + alerta del rival.  En  este  caso,  el  PJ  lento  no  podrá defenderse  durante  el  primer  turno  del combate.  Solo  se  realizará  una  tirada  por parte del atacante a dificultad 12.  

- Que uno de  los combatientes use un arma de  largo  alcance  y  el  otro  no  (arma  de melé). En tal caso el PJ con el arma de melé no podrá atacar hasta que  logre acercarse. Además,   un arma a distancia no  se puede esquivar a menos que  se gane  la  tirada de iniciativa  por  más  de  5  puntos;  de  lo contrario,  se  considera una  tirada  simple a dificultad 12 por parte del PJ con el arma de largo alcance. 

SISTEMA DE JUEGO.

  100

ARMAS. Un  arma  es  un  objeto  (hachas,  pistolas,  sillas, etc.)  o  poder  (garras,  artes  marciales,  rayos ópticos, etc.)  capaz de infringir daño.  

Toda  arma  tiene  un  bono  al  daño,  a  demás, pueden  traer  modificadores  a  la  tirada  de combate y a la iniciativa.  

Las bonificaciones a  la  iniciativa y a  la puntería se  aplican  a  las  tiradas  correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se  aplica  solo  si  el  atacante  tiene  éxito  en  su tirada. 

LOCALIZACIÓN DE DAÑO. Un ataque  impacta donde decida el  jugador. Es decir,  según  como  se  describa  el  ataque,  se impactará en un lugar u otro. 

La  localización  de  una  herida,  no  causa  daño extra,  solo  sirve  para  darle  color  al  combate  y para discernir si entra en  juego  la armadura del personaje.  Es  cierto  que  se  puede  morir  más fácilmente al  ser golpeado en  la  cabeza que en una pierna, pero eso ya  lo contempla el sistema de daño. 

Un  personaje  suele  apuntar  a  las  zonas  más grandes del  cuerpo  (cabeza, abdomen, pecho  y extremidades),  siempre  tratando  de  atinar  a  la zona más  desprotegida,  aquella  que  no  posea armadura, o sea menos resistente. No obstante, también se puede optar por apuntar a zonas más pequeñas, como una mano,  los ojos o entre  las articulaciones, en  tal caso, el master es  libre de adjudicar el modificador que crea más oportuno a la tirada. 

SITUACIONES DE VENTAJA. Se  dan  cuando  un  luchador  logra  obtener ventaja sobre su enemigo. Una  finta exitosa, un ataque señuelo hacia una zona desprotegida, un bloqueo exitoso, o esquivar un ataque de forma elegante  son  ejemplos  donde  se  obtiene  una ventaja sobre el rival. 

Por defecto, entrar en una  situación de ventaja otorga  un  +3  a  la  próxima  tirada  de  nuestro personaje,  pero  en  casos  excepcionales  el master  puede  optar  por  dar  una  bonificación diferente si lo estima oportuno.  

SOBRE EL NIVEL DE DESAFÍO. Es  una  pequeña  medida  que  he  tomado  para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.  

Desafío =  (Ataque + daño del  arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad  que  se  use  para  combatir  con  más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.  

Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de  nivel  determinado,  se  necesita  que  la  suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20,  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un  nivel  de desafío, aproximadamente, de nivel 10. 

Si  se  trata  de  un  personaje  o  enemigo segundario, el  cálculo del nivel de desafío varía un poco: 

Desafío =  (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

 

SISTEMA DE JUEGO. 

  101

DAÑO Y SALUD.

DAÑO. En  combate:  el  daño  se  calcula  cuando  el  PJ agresor consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:  

Diferencia entre las tiradas de lucha + daño del arma. 

Si el personaje  lleva armadura, su valor se resta al daño también. 

Empujones  (opcional):  por  cada  5  puntos  de daño (contados antes de aplicar la armadura) se es empujado 1m.  

Caídas: por cada metro de caída libre se sufre 3, 6 desde los 10m, puntos de daño. 

PÉRDIDA DE SALUD. Cada  vez  que  se  sufre  una  herida,  compara  el daño  con  los  umbrales  de  daño  para  discernir que  tipo  de  herida  se  sufre.  Luego  tacha  una casilla en el nivel de salud correspondiente.  

‐ Si el daño es  inferior al umbral de rasguño, se recibe  rasguño,  una  herida  leve.  Suele  tratarse de pequeños cortes o moratones. 

‐  Si el daño  supera el umbral de  rasguño PERO no llega al umbral de herida se recibe una herida normal.  Suele  tratarse  de  cortes  profundos, contusiones  serias  y  otras  heridas  de  gravedad media. 

‐ Si sobrepasa el umbral de herida PERO no llega al umbral de lesión se recibe una herida grave, o lesión. Daños de bastante gravedad. El arma del atacante  penetra  completamente  en  el  cuerpo del agredido y, como mínimo, se fracturar varios huesos o se perfora el cuerpo. 

‐  Si  se  sobrepasa  el umbral de  lesión  se  recibe una herida  fatal. Este nivel  representa un daño mortal de necesidad.  

Es decir, si tengo una CON + armadura igual a 8, sufriré un rasguño si recibo 34 puntos de daño o menos; una herida si recibo entre 5 y 8 de daño; y  una  lesión  si  recibo  entre  9  y  16  puntos  de daño.  Cualquier  daño  superior  me  dejará moribundo. 

CONSECUENCIAS DE LAS HERIDAS. A medida que se sufran daños, se irán tachando  casillas del nivel de salud pertinente. 

Si  el  PJ  se  queda  sin  puntos  de  salud  en  sus niveles  superficiales,  empezará  a  perder  los niveles inferiores, aunque el daño sea menor. 

Si el daño por lesión se aplica a una extremidad, ésta queda inutilizada o cercenada, dependiendo de  la  naturaleza  del  ataque.  Una  Lesión  en  la cabeza se considera una herida fatal. Una Lesión en el pecho sólo es mortal si ha sido causada por una  maniobra  de  empalamiento  con  un  arma como una estaca, lanza, puñal, etc. 

Si un personaje alcanza el nivel de Lesión por un ataque punzante o cortante, sufre un daño de 5 puntos  a  causa  de  la  pérdida  de  sangre (hemorragia).  Este  daño  vuelve  a  producirse cada  tantos  turnos  como  valor  tanga  en Constitución, hasta que muera o  consiga  cortar la hemorragia. Para cortar la hemorragia hay que superar  una  tirada  de  Habilidad  + Supervivencia/Medicina  de  dificultad  variable (15, si no hay otras complicaciones).  

Cualquier  personaje mortal  que  reciba  un  solo punto de daño Fatal quedará KO, moribundo, y completamente fuera de combate. Si se pierden todos  los puntos del nivel Fatal, se cae muerto. Si el daño Fatal es aplicado a una extremidad, se transforma  en  una  Lesión  (es muy  difícil morir solamente  por  un  ataque  a  un  brazo  o  a  una pierna). 

En  casos  de  necesidad,  se  puede  invertir  un Punto  de  Destino  para  reducir  la  gravedad  de una  herida  un  nivel.  Es  decir,  si  recibimos  una herida Fatal, con un punto  la convertiríamos en una Lesión. 

SISTEMA DE JUEGO.

  102

DAÑO CONTUNDENTE. A  efectos  prácticos,  un  nivel  acusado  de  Daño Contundente se trata igual que uno letal, pero se recupera más  rápido  y  causa  inconsciencia,  en lugar de la muerte, si es el último por tachar.  

Utiliza “/” cuando taches las casillas si el daño es contundente, y una  “X”  si el daño es  letal. Una casilla ocupada por daño contundente no puede ser ocupada por uno letal. 

Si  el  Daño  Contundente  es  causado  por  fatiga física,  agotamiento  mental,  o  cualquier  causa similar,  compara  el  daño  con  el  umbral  de aguante (VOL + CON)/2. Si el daño es menor, se trata  como un  rasguño,  si es mayor,  como una herida. 

Si todos los puntos de salud de todos los niveles de  heridas  están  “ocupados”.  Las  casillas  de Daño  Contundente  se  van  “trasformando”  en casillas  de  daño  letal  al  sufrir  nuevos  ataques contundentes. Esto significa que se puede morir a causa de los golpes, pero se tarda más. 

DAÑO MÁGICO. Se produce cuando un personaje hace uso de  la magia,  o  es  expuesto  a  una  sustancia  nociva especial (como, por ejemplo, la luz en el caso de los Trolls).  

Técnicamente,  es  igual  que  el  daño  por  fatiga física  normal  (se  compara  con  los  umbrales  de aguante  y  aturdimiento),  pero  con  una diferencia: tardan bastante más en sanar. 

Las  heridas  causadas  por  este  tipo  de  daño  no pueden  ser  curadas  ni  por  medicina  ni  por magia. El personaje ha de sanar por si solo. 

Utiliza un “\” cuando taches las casillas si el daño es mágico. Una casilla ocupada por daño mágico no puede ser ocupada por otro tipo de daño. 

PENALIZACIONES POR HERIDAS. Si un PJ pierde un punto de salud, marca el nivel en  la  hoja  de  personaje.  A  partir  de  ese momento, y hasta que se  recupere, se  le aplica el penalizador correspondiente a dicho nivel.  

Sumir pérdidas  en  los niveles de  salud  Leve no supone pena algún solo una leve molestia. 

Sufrí  pérdidas  en  los  niveles  de  salud  Medio supone  un  penalizador  de  ‐3  en  todas  las acciones  físicas.  Se  puede  ignorar  el  dolor durante  una  escena  superando  una  tirada  de Voluntad + Coraje de dificultad 18. 

Sufrí pérdidas en los niveles de Lesión supone un penalizador  de  ‐6.  Se  puede  ignorar  el  dolor durante  una  escena  superando  una  tirada  de VOL + Coraje de dificultad 24. Además, se sufre un daño adicional de 5 puntos hasta que se corte la hemorragia. 

El nivel  Fatal no posee penalizadores,  ya que o bien se ha muerto o se está inconsciente. 

CURACIÓN. Para  curar un nivel de  salud hay que  acumular una serie de puntos de vitalidad o salud. Cuando el  personaje  haya  recuperado  tal  cantidad,  su nivel de herida es tachado. 

Nivel  Heridas  Aturdimiento  Mágico

Rasguño  5 PV Se recuperan con unos minutos de reposo. 

5 PV 

Herida  10 PV  2 PV  10 PV Lesión  15 PV  3 PV  15 PV Fatal  30 PV  6 PV  30 PV 

Un  PJ  recupera  al  día  tantos  puntos  de  salud como Constitución/2 posea, siempre que se esté en completo reposo, y bajo cuidados adecuados. 

También se puede restaurar salud mediante una tirada de  INT + medicina por herida. Cada éxito restaura  un  PV.  La  medicina  mágica  permite repetir las tiradas, la normal no. 

SISTEMA DE JUEGO. 

  103

SUSTANCIAS NOCIVAS. Este  daño  se  sufre  al  entrar  en  contacto  con elementos  dañinos,  como  venenos,  ambientes hostiles, enfermedades o el fuego.  

Estos daños se clasifican según  la  intensidad del daño que pueden causar.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga  Ácidos 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol  Agua fuerte 

5  Dañino  Arsénico Penta tol sódico 

Ácido clorhídrico 

7  Mortal  Cobra  LSD Ácido 

sulfúrico          

Nivel  Enfermedad  Fuego  Electri.  Cansancio 

3  Malestar Una 

antorcha 220 V 

Correr un poco 

5  Neumonía Una 

hoguera 330 V 

Nadar, luchar 

7  Plaga  Una pira  Una farola  Escalar 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan daño por cada turno de exposición. 

Las  drogas,  venenos menores    y  enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. El nivel del veneno indicará los puntos de vida que se pierde mientras dure. 

El  efecto  dañino  del  medio  ambiente  y  las enfermedades se prolongan días o semanas. 

Si un personaje es alcanzado por una  sustancia nociva, ha de superar una tirada de Constitución + Atletismo  a una dificultad  igual  a  18  + nivel pertinente o quedará afectado.  

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante  un  ataque  (como  un  mordisco), también puedes sumar a la dificultad el daño.  

Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se supera,  la sustancia nociva deja de actuar. Si  tu partida  es  de  corte  realista,  el  efecto  sólo remitirá  con  los  cuidados  adecuados o  si no  es demasiado grave (una pulmonía puede sanar;  la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el daño  se  restará  del  Aguante,  en  lugar  de  la Vitalidad. 

 

Algunos  poderes,  como  la  mirada  de  una gorgona  o  el  fuego  de  un  dragón,  causan cambios de estado o daño especial. En  tal caso, resuelve la cosa con tiradas enfrentadas.  

La variedad de enfermedades, venenos y males es casi infinita, por lo que el master deberá usar el sentido común, y usar estas reglas como guía, no como algo estricto. 

COBERTURA Y DAÑO A OBJETOS. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, maquinaria y estructuras inanimadas.  

El  cálculo de  los PDE viene dado por el  tipo de objeto, y la fortaleza del material. 

OBJETO   FORTALEZAMaleza  (por  m  de  espesor),  cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un carromato.  18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Una torre de asedio  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza equivale a Constitución y Fuerza en los objetos inanimados. 

Para calcular  los PDE, multiplica Fortaleza por 2, por 5 si se trata de un objeto único o especial. 

SISTEMA DE JUEGO.

  104

EXPERIENCIA. La  experiencia  se  consigue  a  medida  que  el personaje  avanza  en  el  juego,  y  sirve  para mejorar  sus  habilidades.  Los  puntos  de experiencia (PX) se otorga después de una sesión de  juego, y, ocasionalmente,  cuando  se  cumple alguno de los objetivos de la misión.  

Primero,  valora  el  éxito  de  la  partida,  y  otorga puntos a todos los jugadores en función de ello  

0px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.  

6px:  éxito  normal  de  la partida.  

9px:  partida  memorable, todos satisfechos  

En  segundo,  valora  el comportamiento  de  cada jugador individualmente:  

‐2px: Poca participación.  

+0px:  Una  participación regular, sin mucho interés.  

+2px:  Participativo,  buen rollo.  

Por  último,  valora  la interpretación  que  el jugador ha hecho de su PJ:  

‐3px:  El  jugador  no interpreta su personaje.  

‐2px:  El  PJ  actúa  en  contra de su personalidad.  

‐1px: Interpretación escasa.  

+1px:  Una  interpretación decente.  

+2px:  El  jugador  hace progresos en su misión.  

+3px:  El  PJ  consigue  los objetivos de su misión.  

Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:  

3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos poderosos o a un duro rival.  

9px:  Superan  un  desafío  usando  la  astucia  y  el ingenio.  

12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo especialmente poderoso.  

SISTEMA DE JUEGO. 

  105

SUBIDA DE NIVEL. Cada  vez  que  el  personaje  adquiera  cierta cantidad de experiencia (5PX por el nivel a subir) su nivel de personaje subirá. 

Cada nivel de personaje otorga 5 PG para poder invertirlo en  lo que  se quiera. Con  la  condición que  el  nivel  del  atributo  no  pase  el  límite impuesto por el nivel del personaje. 

Nivel  Experiencia PG  Límite  PG totales0  0  0  5  0 1  5  +5  6  5 2  15  +5  6  10 3  30  +5  7  15 4  50  +5  7  20 5  75  +5  8  25 6  105  +5  8  30 7  140  +5  9  35 8  180  +5  9  40 9  225  +5  10  45 10  275  +5  10  50 11  330  +5  11  55 12  390  +5  12  60 13  455  +5  13  65 14  525  +5  14  70 15  600  +5  15  75 

16  680  +5  16  80 17  765  +5  17  85 18  855  +5  18  90 19  970  +5  19  95 20  1070  +5  20  100 21  1170  +5  21  105 22  1275  +5  22  110 23  1385  +5  23  115 24  1490  +5  24  120 25  1610  +5  25  125 26  1735  +5  26  130 27  1865  +5  27  135 28  2000  +5  28  140 29  2140  +5  29  145 30  2290  +5  30  150 

Si deseas crearte un PJ de un nivel determinado, solo  tienes  que  asignar  la  cantidad  de  PG impuesto en la columna de PG Totales y listo. 

Los  personajes  jugadores  no  deberían  poder sobrepasar el nivel 19.  

LA MAGIA.

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LA MAGIA. La Magia en  la Tierra Media es  la capacidad de cantar la canción de Arda, es decir, de modificar la creación de Lluvatar. 

La  Magia  impregna  toda  la  creación,  y  está constantemente a la vista. Sin embargo, rara vez produce  fenómenos  exóticos  o  visualmente impactantes.  Es  una  magia  sutil,  muy relacionada  con  la  esencia  de  los  objetos  a  los que afecta. 

Con  los  conocimientos  adecuados,  cualquier habitante de  la tierra Media puede manipular, a su manera, la esencia del mundo, y realizar algún tipo  de magia.  Un  orfebre  enano  puede  crear una cota de mallas casi  irrompible, un montaraz puede  curar  casi  milagrosamente  una  herida usando  solo  unas  hierbas,  un  humilde  hobbit puede crear una cerveza que no se estropee con el  tiempo, un arquero atravesar el pecho de un dragón con su flecha, etc. 

La magia  realmente poderosa es  la  creación de artefactos.  Los  efectos  mas  destacados  son  o bien dones "mágicos" de sus usuarios (La voz de Saruman  encanta  a  todo  aquel que  la  escuche, Sauron  era  capaz  de  doblegar  ejércitos  con  el poder  de  su  anillo)  o  actos  de  un  esfuerzo extraordinario  (Gandalf  destrozó  la  ladera  de una montaña  cuando  luchó  contra el Balrog de Moira). El mejor ejemplo de la Tierra media seria el vidente que acaba cegando  su capacidad por alterar demasiado el destino.  

Crear  luz,  o  extender  la  sombra,  llamar  a  la tormenta, sanar con las manos, infundir valor en los  corazones,  marchitar  o  germinar,  serian efectos  aceptables  que  en  función  de  su magnitud no debieran acarrear problemas. Pero arrasar  cosechas  con un gesto, derribar  filas de enemigos, o, por  supuesto,  lanzar  "proyectiles" mágicos.  Son  proezas  dignas  de  un  esfuerzo supremo, o alcanzables quizás  con  la  asistencia de un Artefacto. 

USO DE LA MAGIA. Cuando  se  desea  efectuar  un  efecto  mágico, hechizo  a  partid  de  ahora,  se  debe  especificar con total claridad al DJ los efectos que espera de éste  para  que,  usando  el  sentido  común,  se puedan  definir  los  distintos  parámetros  de  la tirada mágica. 

La tirada de magia se realiza  igual que cualquier otra  tirada. Dado  +  característica  +  habilidad  + modificadores VS una dificultad. 

Por  tanto,  solo  tienes que  tener en  cuenta que características,  habilidades,  modificadores  y dificultades introducir. 

CARACTERÍSTICAS. La  característica  a  utilizar  depende  del  efecto deseado.  

Usa  Percepción  para  lanzar  un  objeto encantado o localizar algo. 

Usa  Voluntad  para  controlar  o  dominar (que la víctima podrá tratar de resistir). 

Usa Habilidad para moldear, conservar, o deformar algo. 

Usa Carisma cuando  trates de persuadir a  alguien,  o  pedir  ayuda  a  un  ser superior. 

Usa Inteligencia cuando desees construir o analizar algo. 

LA MAGIA. 

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HABILIDADES. También  conocidos  como  Maneras  o  Modos mágicos. Son  los distintos aspectos a  los que se le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma, los  distintos  tipos  de magia  que  existen  en  el mundo.  

Cada uno de estos aspectos es representado por una  habilidad  distinta,  que  el mago  deberá  de aprender como cualquier otra habilidad. 

Palabras de Poder. 

Son órdenes o mandatos que  se pronuncian en voz bien alta  junto el nombre de alguno de  los Valar. 

Los  conjuros  de  este  tipo  permiten  controlar  y crear tanto las cosas como a los seres vivos. Es la magia  más  poderosa,  pero  sus  efectos  son siempre  efímeros,  instantáneos,  y  no  dejan  un efecto duradero en la realidad 

Es preciso que el jugador mencione en voz alta el encantamiento  y  el  nombre  correcto  del  Valar más adecuado para la situación. 

Con  las  palabras  de  poder  se  puede,  por ejemplo,  ordenar  a  alguien  que  se  arrodille, provocar que una espada salga disparada, o que un volcán entre en erupción. 

Videncia. 

Permite percibir y transmitir cosas a  lo  largo del tiempo y el espacio. 

La  videncia  no  permite  alterar  el  mundo material, pero si ver y manipular las mentes y los espíritus. 

Encantamientos. 

Los encantamientos son efectos mágicos que se unzan  para  alterar  y manipular  algo.  Con  ellos podemos,  por  ejemplo,  convertir  el  agua  en hielo, mejorar el  filo de un  arma, o  causar una enfermedad. 

Siempre se ha de aplicar a algo, nunca crea de la nada.  Cuanto  mayor  diferencia  entre  la naturaleza original y la modificada, mayor será la dificultad de latinada. 

Pases mágicos. 

Se trata de gestos y movimientos específicos que causan un determinado efecto mágico.  

Sus  efectos  están  muy  encaminados  a  la alteración  de  los  sentidos,  a  las  ilusiones  y,  en ocasiones,  a  la mejora  de  brebajes  y  lociones. También se cuenta entre sus posibilidades cosas como  encantar  la música  de  un  arpa,  fascinar mediante  una  danza,  o  subyugar  la  voluntad mediante la mirada. 

LA RESONANCIA. La  Resonancia  es  la  residencia  de  la  realidad  a ser alterada mediante magia. La dificultad de los conjuros se van sumando a la Resonancia y esta, se  suma  a  la  dificultad  a  la  hora  de  realizar nuevos conjuros. Es decir, si prendo fuego a una rama  (dif  9), mis  tiradas  de magia  posteriores tendrán  una  dificultad  extra  de  +9.  Esto  hace que muy  raramente  un  personaje mago  pueda concatenar más  de  un  conjuro,  y  que  deba  de reservar  sus  capacidades  para  cuando  no  le quede más remedio. 

Otra  cosa  importante  de  recordar  es  que  La Resonancia solo se acumula si el hechicero tiene éxito,  si  no  consigue  canalizar  un  conjuro,  la realidad  no  se  altera,  por  lo  que  no  hay Resonancia.  

Si el mago lo desea, puede ignorar los efectos de la  Resonancia.  Pero  eso  tiene  un  precio.  Para forzar  la realidad más de  lo que está estipulado el personaje ha de  invertir parte de  su esencia, entregar algo de si mismo a cambio. Este cambio se puede realizar de dos formas: 

- Adquiriendo  una  o  varias  desventajas mágicas. Estas desventajas funcionan igual que las  desventajas  normales,  pero  los  PG adjudicados  permiten  disipar  la  Resonancia rápidamente.  

- Invirtiendo  experiencia.  El mago  pierde  un nivel de habilidad o alguno de sus PG ganados mediante la adjudicación de experiencia. 

Independientemente  del  modo  escogido,  cada PG disipa un punto la Resonancia  acumulada. 

LA MAGIA.

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Ejemplos de desventajas mágicas. 

Lo  realmente  interesante  es  que  cada  DJ  se invente sus propias consecuencias, y  las aplique cuando sus personajes abusen de la magia. Aquí dejaré algunas a modo de ejemplo. 

Es  importante que  la  consecuencia  esté  lo más relacionada  posible  con  el  efecto  mágico realizado, así que se creativo. 

‐ Daño mágico. 1PG por cada 10 puntos de daño. Por  cada  punto  de  resonancia  disipada,  el hechicero recibe 5 puntos de daño mágico. Este daño  se  trata  igual que el daño  corriente, pero sin  tener  en  cuenta  la  Armadura.  Tampoco puede ser sanado mediante magia o medicina, el mago  ha  de  reponerse  solo.  Para  diferenciarlo del daño normal,  tacha estos daños con un “\”. Esta  es  la  desventaja  más  común,    la  que primero  suele  manifestarse,    no  obstante,  no siempre es así. 

- Herida  crónica.  3PG.  Se  recibe  un  nivel  de Lesión, que no sanará por medios naturales.  

- Agotamiento extremo. 2PG. Todos  los niveles de Lesión del personaje quedan marcados como daño contundente a causa de la fatiga. 

- Perdida de un  sentido. 3PG ó 6PG Reducción drástica  de  la  Percepción  cuando  se  use  dicho sentido,  o  incluso  la  pérdida  total  de  dicho sentido si la cosa es muy grave. 

- Envejecimiento prematuro. 5PG por punto de característica  perdido.  Pérdida  de    Fuerza, Destreza  y  Constitución.  No  te  cortes  y  se generoso con la reducción de niveles. 

- Atrofia. 3PG. Cojera o cualquier otra afección similar en parte del cuerpo.  

- Parálisis. 6PG: Perdida total de la movilidad en la mitad del cuerpo. Derecha, Izquierda, Superior o Inferior. 

- Mudez. 4PG. Perdida aguda de la voz. 

- Parálisis  parcial.  6PG.  Una  gran  parte  del cuerpo  queda  inutilizado  durante  bastante tiempo. 

- Pérdida  de  memoria.  1PG  por  nivel.  El personaje  pierde  parte  de  sus  recuerdos. Además  de  perder  recuerdos  valiosos,  afecta  a los  conocimientos  prácticos  del  personaje,  por cada PG se pierde un nivel en una habilidad. 

- Pérdida  de  poder  mágico.  3PG  por penalizador. Se  sufre un penalizador agudo a  la hora  de  realizar magia.  En  casos  extremos,  se puede perder  todo el poder mágico durante un mucho tiempo. 

- Enfermedad.  4  ó  6  PG.  Neumonía,  artritis, tuberculosis  o  alguna  afección  similar.  Además de  la  pérdida  de  uno  o  dos  niveles  extras  de salud,  el master  puede  imponer  penalizadores adicionales  a  las  actividades  físicas  del personaje. 

- Corrupción,  locura, avaricia. 3PG por nivel de desventaja otorgado. Si las intenciones del mago son  especialmente  mezquinas,  puedes adjudicarle  un  nivel    en  alguna  de  estas desventajas.  Estos  niveles  no  desaparecerán hasta que el  jugador demuestre claramente que su personaje se ha redimido 

- Estigma.  10PG.  El  mago  queda  marcado  de alguna forma. Puede ser el hazmerreír de toda la Tierra Media o, en  casos más  graves, perder el favor de alguno o todos los Valar. 

- Apatía,  temblores,  enajenación.  5PG  por punto  de  característica  perdido.  Pérdida  de Voluntad,  Habilidad  o  Inteligencia  en  grandes cantidades. 

LA MAGIA. 

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Duración de la resonancia. 

Esto no es algo fijo, si no que puede amoldarse a los  gustos  de  cada master.  Si,  personalmente, crees  que  un  conjuro  es  muy  simple,  puedes dictaminar que no provoca  resonancia,  si  crees que el efecto es demasiado exigente, auméntala unos puntos. 

Como pauta sugerimos a los DJ: 

‐Instantáneo:  La  resonancia  se  disipa inmediatamente.  Efectos  menores  que  se pueden  lograr  de  forma  natural  con  poca dificultad,  y  de  poco  efecto  en  la  trama.  Ej. Prender una hoguera con dos piedras (y un poco de magia). 

‐Escena:  La  resonancia  se  disipa  al  concluir  la escena Efectos menores que se pueden lograr de forma  natural,  o  con  una  cierta  importancia dramática  Encender  leña  mojada.  Asegurar  un parto  prospero  con  una  oración,  y  algo  de experiencia como matrona. 

Esta seria la velocidad mínima normalmente. 

‐Día:  Para  efectos  claramente  sobrenaturales, pero  de  importancia  limitada  o  muy  positivos para la trama. 

‐ Semanas, Meses o Años: Para efectos mayores claramente influyentes. Utilizando semanas para los efectos que "ayudan" a la trama. Como crear una  barrera  de  luz  para  posibilitar  la  huida  del grupo. Y años para aquellos que la "perjudiquen" como  someter  la  voluntad  de  todos  los habitantes de La Comarca. 

‐Edad:  Restringido  a  los  efectos  mas cataclísmicos.  Hundir  continentes,  arrojar montañas  o  exterminar  razas  con  un pensamiento. 

No es necesario que se  lleve un control estricto de los tiempos de cada Efecto. Siempre se puede tomar "la media" de las acciones del jugador. He incluso  premiarle  o  castigarle  según  el  uso  o abuso que haga de la magia.  

Fizban  "dame  dos  piedras  que  yo  enciendo  la hoguera"  podría  encontrarse  con  que  la resonancia de su ultima fogata "natural" dura un mes. Gandalf  "un  Efecto  cada  600  paginas",  se puede  recuperar  de  los  efectos  de  una confrontación  mágica  de  la  "que  los  hombres cantaran durante años" en apenas una semana. 

Duración de las desventajas mágicas. 

En  principio,  salvo  la  de  daño mágico,  ninguna de  las  desventajas  mágicas  se  pasa  con  el tiempo.  Si  el  jugador  desea  quitárselas,  es obligatorio que  invierta  los PG equivalentes a  la desventaja adquirida. 

La magia en  la Tierra Media no puede aplicarse sin más,  siempre conlleva un coste. Si un mago abusa de ella, ha de pagar un alto precio.  

Solo en determinados casos puntuales, el master puede  dictaminar  que  una  desventaja desaparezca. Si el mago pasa mucho tiempo sin usar  magia,  solo  la  emplea  en  casos  muy puntuales y consigue ayuda especial, es posible que  algunas  de  sus  desventajas  pierdan  fuerza con el paso del tiempo. 

LA MAGIA.

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TABLA DE DIFICULTADES. Para que no te líes con las dificultades, aquí dejo una tabla extensa, donde contemplo multitud de situaciones.  

Las  dificultades  pueden  sumarse  de  muy diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver muchas situaciones distintas. 

Dif.  Lanzar/doblar.   Ejemplos 9  6 Kg./m  Hacer  levitar  un  objeto, 

encender una vela. 12  8 Kg./m  Quemar  una  tabla  de madera. 

Crear agua. 15  16 Kg./m  Levitar,  lanzar un rayo. Reparar 

algo. 18   32 Kg./m  Convocar un oso, alzar un muro 

de tierra. Curar. 21  62 Kg./m 

Alzar una mujer Moldear  el  hierro,  perforar  un muro. 

24  125 Kg./m Alzar  a  hombre corpulento. 

Invocar  un  demonio  menor, moldear el acero. 

30   500 Kg./m. Un oso. 

Hacer  que  un  volcán  activo entre en erupción. 

33  1t/Km.  

Mover  objetos  tan  pequeños como un alfiler. 

36   2tm/Km.  Una carroza. 

Transformar  una moto  en  una limusina. 

39   4t/Km.   Manipular reacciones químicas. 42   8t/Km. 

Una torre de asedio Levantar  una  casa,  desintegrar a alguien. 

45  16t/Km.  Manipular las moléculas. 48  32t/Km. 

 Moldear el Mithril, provocar un maremoto. 

51  64t/Km.   Manipular los átomos. 54  128t/Km.  Elevar un  Mumaki. 57  256t/Km.  Sacar a flote un barco. 63  512t/Km.  Destruir  una  ciudad,  mover 

placas tectónicas. 

MODIFICADORES. La  puntuación  en    Quenda  que  tenga  el personaje sirve de bono para todas las tiradas de magia.  

Las armas encantadas o potenciadas  causan un daño extra de 3, 5 y 7 puntos, dependiendo de la naturaleza  y  potencia  del  encantamiento,  y  las debilidades del enemigo. 

Si la magia es coincidente (el efecto mágico tiene una  estrecha  relación  con  el  entorno),  la dificultad se reduce 3, 5  u 7 puntos.  

Los  modificadores  corrientes  por  distancia  y peso también pueden aplicarse a la magia. 

MARGEN DE ÉXITO. Una tirada  infructuosa no se traduce en un fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo no ha salido tan bien como esperabas. 

Compara el resultado de  la tirada con  las ND de la tabla y se aplicarán los efectos del ND que más se  acerque  (redondeando  hacia  abajo)  al resultado de la tirada de magia. 

Es  decir,  si  deseo  elevar  8t.  de  peso  (dificultad 42) pero saco un 33 en  la  tirada, solo elevaré 1 tonelada. 

En  caso  de  combate,  cada  uno  de  los  tipos  de daños  (rasguños,  heridas,  lesiones,  fatal  y muerte  instantánea)  tiene  asociada  una dificultad  (10,  15,  20,  30  y  40),  que  el  mago deberá de superar si quiere causar ese nivel de daño  a  su  oponente,  pero  esto  solo  es  una orientación. 

LA MAGIA. 

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TIRADAS ENFRENTADAS. En  la  Tierra Media  la magia  rara  vez  es  visible, por lo que rara vez se podrá eludir sus efectos. 

Una  hoja  bendecida  puede  ser  esquivada  o bloqueada,  y  los  venenos  pueden  ser  curados, pero los ataques mágicos son otro cantar. 

Aquí no existe  la típica bola de  fuego. Convocar una gran  llama exige un esfuerzo supremo, y no es  algo que  se pueda  eludir  sin más.  Para  ello, haría  falta  otro  esfuerzo  de  igual  índole,  y  el enfrentamiento se resolvería entonces mediante una tirada enfrentada de magia u otra habilidad que el DJ estime oportuna. 

En la mayoría de los casos, no será posible eludir un  ataque mágico  sin  usar  a  la  vez magia.  No obstante,  si al master  le parece bien,  se podría gastar puntos de heroísmo para salir medio vivo de  dichos  ataques,  aunque  siempre  con secuelas. 

Ante todo, sentido común. 

 

OBJETOS MÁGICOS. Se  entiende  por  objeto  mágico  a  cualquier objeto mundano sobre el cual han lanzado algún conjuro  menor  para  mejorarlo  o  dotarle  de ciertas cualidades excepcionales. 

Unas hierbas que sanan mejor o una cerveza que no  se  agrie,  son  ejemplos  de  objetos mágicos. Otros  como  las  lámparas  enanas  o  las  espadas de  Osternesse  élficas  también  se  consideran objetos  mágicos,  pero  son  mucho  menos comunes. 

ADQUISICIÓN. Los  objetos  mágicos  son  mucho  menos frecuentes en  la Tierra Media que en  cualquier otro mundo de fantasía.  

Recordémoslo,  la  magia  se  muestra  de  forma abierta  en  muy  pocas  ocasiones,  y  nunca  de forma vistosa. 

Estos objetos son considerados raros, muy pocos los han visto, y siempre son cosas sencillas. 

En  los  libros muy  a menudo  se  confundían  os objetos mágicos con simples obras de artesanía, como las capas élficas que le fueron otorgadas a la Compañía del Anillo, que les ayudaban a pasar inadvertidos. 

CREACIÓN. Cuando se cree un objeto mágico, no se altera su naturaleza,  si  no  que  se  le  agrega  alguna cualidad.  Provocar  una  luz  brillante,  hacer  que un  alimento  no  se  estropee, mejorar  un  arma  para que afecte a  las  criaturas espirituales,  son ejemplos efectos mágicos permitidos. 

Un objeto mágico  jamás afectará a  su portador ni podrá emanar una fuerza mágica poderosa. 

Para  un  hechicero  poderoso,  crear  objetos mágicos  no  es  difícil,  pero  si  laborioso.  Los turnos pasan a ser horas cuando trates de crear un objeto mágico. 

LA MAGIA.

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ARTEFACTOS MÁGICOS. Los artefactos mágicos son una versión superior a los objetos mágicos, especialmente poderosos, que suelen contener una fuente de poder en su interior.  

Más  que  contenedores  de  sortilegios  los Artefactos son fuentes de poder que modificaran las capacidades del usuario. El único aumenta las capacidades mágicas de su portador y la permite influir sobre otros, el espejo de Galadriel no hace si no incrementar su don de videncia... 

ADQUISICIÓN. Un artefacto mágico es una creación personal y muy valiosa para un mago. Crearlo le supone un gran  sacrificio  y  no  es  probable  que  se desprenda de él por las buenas. 

Esto  significa que  la Tierra Media no va a estar plagado  de  antiguas  y  poderosas  reliquias  solo para  que  los  personajes  avariciosos  las encuentren. 

Dichos artefactos son extremadamente extraños por no decir  imposibles de  encontrar,    crearlos suponen un enorme sacrificio, por lo que no van a ser abandonados a  la  ligera para que otros se apoderen de dicho sacrificio.  

Si un personaje quiere un artefacto mágico, casi con total posibilidad que tendrá que creárselo él mismo. 

CREACIÓN. Los artefactos mágicos son fuentes de poder, es decir, otorgan  facultades especiales. Esto es así por  que  un  artefacto  se  crea  a  partir  de  la esencia de un hechicero. El personaje hechicero ha de dejar parte de su poder en el artefacto. 

Cuado se crea un artefacto, es obligatorio que el hechicero deje parte de  su experiencia y  fuerza vital, es decir, ha de quitarse algún nivel de sus habilidades y otorgárselo al artefacto.  

También  se  puede  potenciar  el  objeto compartiendo parte de  la experiencia adquirida por el hechicero. Cada PG  adjudicado  al objeto podrá ser canjeado por más niveles de habilidad o  algunos  de  los  trasfondos  que  se  dan  en  la creación  de  personaje.  Cualquier  tipo  de trasfondo está permitido, pero la cantidad  total de PG otorgados no puede sobrepasar el nivel de personaje que tenga el hechicero. 

También  se le puede agregar alguna desventaja mágica,  con  fin  de  obtener  algunos  PG  extras SOLO para el objeto. 

Si  el mago  falla  su  tirada  a  la  hora  de  crear  el artefacto,  esas  habilidades  que  deseaba transferir se perderán durante tantos días como fracasos obtenidos. 

Uso. 

Para  activar  el  conjuro  hay  que  superar  una tirada  de  Voluntad  +  concentración  a  la dificultad del conjuro que creó el artefacto. 

Si supera  la tirada, el portador del objeto podrá usar  las  habilidades  y  trasfondos  que  se  hayan agregado al artefacto como  si  fuesen  suyas. No obstante,  si  el  artefacto  posee  alguna desventaja, también se adquirirán. 

El  uso  de  artefactos  mágicos  no  provoca  más resonancia que la causada en el momento de su elaboración.  Esto  hace  que  la mejor  forma  de usar magia sea a través de objetos, y que solo los magos  más  poderosos  se  atrevan  a  realizar poderosos conjuros sin ayuda de un artefacto. 

Es  posible  que  un  hechicero    avispado “descargue” toda sus habilidades mágicas en un artefacto  para  que  no  le  suponga  esfuerzo realizar magia,  pero  ojo,  como  el  artefacto  se pierda, perderá todos esos niveles de magia. 

Si no  sabéis  lo que eso  significa, preguntadle al bueno de Sauron 

COMBATES MASIVOS. 

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COMBATES MASIVOS.

Las siguientes  reglas son optativas. Para el caso de  que  prefieras  una  resolución  más simulacionista de un  conflicto entre ejércitos, o si  prefieres  dejar  completamente  al  azar  el resultado  de  una  batalla,  y  no  planear  su desenlace.  

LOS EJERCITOS.

NOCIONES. - Ejercito. Fuerza militar que representa a 

uno  de  los  bandos.  En  una  batalla  hay, como mínimo, dos ejércitos enfrentados.  

- Unidad.  Componente  individual    de  un ejército.  Puede  ser  un  soldado,  una maquina  de  asedio,  una  unidad  de artillería, etc. Una unidad es cada uno de los personajes, animales y máquinas que componen un ejército. 

- Batallón.  Conjunto  de  unidades  que luchan  en  un  frente.  Un  ejército  parte como  un  único  batallón,  pero  se  van reformando y dividiendo a  lo  largo de  la batalla, según  los designios del  líder del ejército. 

- Líder.  Encargado  de  la  organización  y funcionamiento de un ejército, así como de  las  estrategias  a  seguir.  Es  preciso distinguir entre  los  líderes  absolutos de un  ejército  (reyes,  generales,  etc.),  que son  los  responsables  absolutos  de  las estrategias  generales,      y  los  líderes  de batallón  (capitanes,  comandantes, etc.), que  son  los  responsables  de  cualquier batallón  que  actúe  de  forma  separada del grueso del ejército. 

MANEJO DEL EJÉRCITO. El  resultado  de  un  enfrentamiento  entre  dos grupos  numerosos  se  determina  mediante tiradas  enfrentadas  de  Inteligencia  +  Liderazgo por parte de ambos líderes. 

Cada tirada representa, más o menos, una hora de  tiempo de  juego y determina una  fase de  la batalla.  Entre  una  fase  y  otra,  los  personajes actuarán  libremente,  como  en  cualquier  otra escena del juego (ver apartado “La Batalla como Escena”).  Si  uno  de  los  bandos  alcanza  los suficientes  puntos  de  victoria  (PUV),  gana  la batalla. 

Cada tirada de liderazgo exitosa agrega un punto de  victoria.  Las  acciones  heroicas  de  los personajes  también  contribuyen  a  aumentar  el contador de PUV. 

Modificadores. 

Tamaño del ejército o batallón: Se suma +1 por cada exponente de dos unidades (2, 4, 8, 16, 32, 64,  128,  256,    512,  1.024,  2.048,  4.096,  8.192, 16.284,  32.568,  etc.  En  caso  de  luchar  en  un cuello  de  botella,  la  bonificación  de  tamaño queda anulada. 

Bono  de  equipamiento:  otorga  entre  1  y  5 puntos  al  ejército mejor  armado.  Para  hacerte una  idea,  puedes  sumar  el  valor  del  arma  y armadura  más  común  y  restarle  el  valor  y armadura más común del ejercito rival. 

Bono por armas de asedio: Suma +1 extra cada exponente  de  4  (4,  8,  16,  32,  etc.)  piezas  de "artillería" incluidas en tu ejército. Para que este bono  se  aplique  es  preciso  tener  en  cuenta  el alcance de las armas y que el líder explique en su estrategia como decide utilizarlas. 

Escenario:  Suma  un  +3  al  ejército  mejor protegido por el  terreno o aquel que  tenga una posición más favorable. 

Moral:  Suma otro +3  al ejercito más motivado. Puedes pedir una tirada de Carisma + liderazgo y un discurso a cada uno de los líderes. 

Las  diversas  estrategias  empleadas  por  los líderes  y  las  descripciones  que  hagan  los jugadores    de  las mismas  otorgan  +2,  +4  o  +6 puntos de bonificación añadidos. 

COMBATES MASIVOS.

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MARGEN DE ÉXITO. De 2 a 6. Supone un penalizador de un punto a las próximas tiradas del rival por cada dos éxitos obtenidos.  

- De 7 a 11. Supone un penalizador de un punto a las próximas tiradas del rival por cada  éxito  obtenido.  Además,  el  líder rival  deberá  de  superar  una  tirada  de Carisma  +  liderazgo  enfrentada  para reagrupar su bando. 

- Más  de  11.  El  ejército  perdedor  es diseminado.  El  líder  perdedor  ha  de realizar  una  tirada  de  Carisma  + liderazgo a dificultad 25. Por  cada éxito recupera un exponente de 2 unidades de su bando (con un éxito 2, con dos éxitos 4,  con  tres  éxitos  8,  etc.).  Si  falla,  la batalla es considerada perdida. 

ESTRATEGIAS Un  líder  puede mandar  a  todas  o  parte  de  sus tropas realizar movimientos específicos dentrote la batalla. Para poner en práctica una estrategia con  éxito  hay  que  superar  una  tirada  adicional de liderazgo.  

Las estrategias  funcionan  igual que  las acciones en una pelea. En función de la descripción que el jugador de, el master impone una bonificación o penalización  a  la  tirada.  Siéntete  libre  de inventar las que desees, aquí dejaremos algunos ejemplos típicos: 

- Dividir al ejército. Divides tus fuerzas en dos o más batallones. Una estrategia básica es colocar un  batallón  de  unidades  pesadas  en  primera línea para que  sirvan de escudo y una  segundo grupo con unidades de mayor alcance a salvo en la retaguardia. Recuerda que el bono cambia en función de las unidades del batallón. 

- Movilizar  tropas.  Parte  de  tus  unidades  se desplazan  y  atacan  al enemigo por otro  frente.  Un  batallón  se mueve  igual  que  un  personaje normal  y  corriente,  solo  has de  tener una  idea clara de la distancia a recorrer. 

- Reordenar  frente.  Cuando  un  batallón  sufre cuantioso  daño,  se  moviliza,  o  es  sorprendido por  la  retaguardia  suele  necesitar  tiempo organizarse  y  contraatacar.  En  este  caso,  la tirada de liderazgo deberá de realizarla el líder a cargo del frente, no el líder absoluto del ejército. 

- Formaciones.  La  organización  de  las  tropas. Una  formación  más  compacta  reduce  el  daño cuerpo a cuerpo, pero duplica el daño cuando se es  atacado  por  unidades  a  distancia  o explosiones,  y  una  formación  más  dispersa  al revés. 

- Moral. Un batallón es tan susceptible al miedo y  la  desesperación  como  lo  es  un  personaje corriente. No obstante, el carisma y la capacidad de liderazgo de un líder ayuda. Cuando el miedo atenace a una tropa, usa una tirada de apoyo de CAR + liderazgo. Los éxitos obtenidos se sumarán a la VOL + coraje del batallón o ejército. 

 

COMBATES MASIVOS. 

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PUNTOS DE VICTORIA. En  una  batalla  rara  vez  se  está  luchando  hasta que muere  el  ultimo  enemigo,  es más  normal que  uno  de  los  bandos  termine  cediendo primero. Para representar eso, están  los puntos de victoria (PUV). 

La  cantidad  de  PUV  necesarios  para  ganar  una confrontación puede variar mucho en función de la situación. 

Si  la  batalla  consiste  exclusivamente  en destrozarse  unos  a  otros,  la  cantidad  de  PUV está  relacionada  con  la  cantidad  de  unidades que posea el rival. Se precisan de dos puntos de victoria  por  cada  exponente  de  dos  unidades que  compongan  el  ejército  rival.  Es  decir,  para derrotar  a  una  banda  de  512  enemigos  (2 elevado a 9) se precisarían 9 puntos de victoria. 

Si  la cosa va de defender una posición,  los PUV estarán definidos en  función del  tiempo que  se precise  resistir.  Se  precisa  un  punto  por  cada hora que sea necesario mantener la batalla. 

Una  batalla  puede  producirse  con  el  fin  de conseguir ciertos objetivos (como destruir cierto objeto,  apoderarse  de  ciertos  artefactos  o rescatar  a  cierta  persona).  En  este  caso,  se precisaría de un punto de victoria por cada uno de los objetivos a cumplir. 

LA BATALLA COMO ESCENA. Los personajes forman parte de las tropas de un ejército,  y  la  batalla  no  es  otra  cosa  que  un escenario  más,  donde  se  suceden  los acontecimientos planeados, más o menos, por el master. 

Si has optado por usar  las reglas dadas para  los ejércitos,  entre  tirada  y  tirada  para  discernir  el curso del conflicto, introduce una o más escenas de batalla. 

LA BATALLA. Los acontecimientos de  la batalla serán tratadas como  una  escena  más  en  tu  juego  y  serán narrados  desde  el  punto  de  vista  de  los personajes. Es decir, el master solo contará a los jugadores lo que se supone que están viendo sus personajes. 

En  una  batalla multitudinaria,  en  realidad,  hay muy poco protagonismo individual. Básicamente consiste en matar y evitar que te maten. 

Normalmente  el  DJ  ya  debiera  conocer  el resultado de la batalla si los PJS no actúan.  

De esta forma, si tú como Director sabes que  la brecha en el muro hará que  la batalla acabe en derrota, eso es  lo que sucederá si tus  jugadores no  hacen  algo  como,  por  ejemplo,  reorganizar las tropas para la defensa, o lograr acabar con el general enemigo.  

De vez en cuando,  sucederán cosas, puede que el  enemigo  dispare  salvas  de  artillería,  que  un batallón  enemigo  ataque  por  la  retaguardia,  o cualquier  otra  cosa.  La  cuestión  es  que  estas situaciones  serán narradas  como  cualquier otro hecho  de  la  partida,  y  los  jugadores  deberán actuar como mejor crean.  

Puede resultar de utilidad que antes de la batalla el  DJ  cree  una  lista  de  acciones  que  pueden alterar  el  resultado  de  la  misma  (que  aquí llamaremos  situaciones  heroicas)  y  se  las  vaya presentando a los jugadores. Aunque siempre ha de ser receptivo a las ideas que estos aporten. 

Si quieres, puedes montarte un esquema mental de  cómo  va  la batalla  y que poción ocupan  los personajes,  pero  tus  jugadores  estarán  “en  el meollo”,  no  serán  conscientes  de  lo  que  pasa más allá de su alcance de visión. 

COMBATES MASIVOS.

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POSICIÓN EN LA BATALLA. En  función  de  la  posición  inicial  dentro  del batallón, es más plausible que sucedan una serie de acontecimientos u otros. 

Aquí  me  limito  a  dar  una  serie  de  ejemplos, siéntete libre de introducir todos los sucesos que se te ocurran. 

Vanguardia. 

La parte frontal del ejército, donde se produce el primer choque con las fuerzas enemigas y la que se  mete  de  lleno  entre  las  líneas  del  bando contrario. 

Dado  el    caos  que  se  produce,  toda  tirada  de esquivar tiene un ‐5.  

Es  la posición más difícil de  abandonar,  ya que las  unidades  se  ven  presionadas  tanto  por  los enemigos  que  están  delante,  como  por  los aliados que vienen de atrás.  

Los ataques a distancia de las unidades enemigas suelen  ir  dirigidos  contra  la  vanguardia  al comenzar  la  batalla,  pero  una  vez  que  las unidades  de  ambos  bandos  se  mezclan  es prácticamente  imposible  distinguir  aliados  de enemigos si no estás en el meollo. 

Los  personajes  en  vanguardia  suelen encontrarse  con  un  muro  de  enemigos dispuestos  a  todo,  aunque,  como  ventaja,  rara vez  se  tendrán  que  preocupar  que  las  fuerzas enemigas  les  rodeen  o  les  ataquen  por  la espalda. 

Sin  duda  alguna,  esta  es  la  posición  más peligrosa,  pero  también  la  que mayor  facilidad tiene  de  llegar  hasta  el  líder  rival,  la  fortaleza enemiga, o hasta cualquier otro objetivo posible. 

Centro. 

La parte más gruesa del ejército. Entra en acción una vez  las vanguardias de ambos ejércitos han chocado. 

El centro de un batallón suele ser víctimas de las armas  de  área  de  efecto,  como  catapultas, conjuros o cañonazos, antes del choque inicial.  

Si  se  toca  retirada,  las  fuerzas  centrales  son  las que  han  de  procurar mantener  la  formación  y mantener una retirada ordenada. 

Desde la zona central se puede llegar a todas las demás posiciones. O dicho de otra manea, si un personaje  quiere  cambiar  de  posición,  ha  de pasar primero por la zona central. 

Laterales. 

Vienen  a  ser  las  partes  exteriores  izquierda  y derecha de un batallón.  

Si el enfrentamiento es frontal  la mayor presión se da siempre hacia el centro, pero si el batallón es  sorprendido  por  un  flanco,  dicho  flanco  se transforma en una nueva vanguardia. 

Retaguardia. 

La parte trasera del batallón y la última en entrar en  conflicto.  Generalmente,  sirve  de  apoyo  al centro  y  sus  unidades  se  van  moviendo  allá donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear. 

La  retaguardia puede convertirse en vanguardia si el batallón es sorprendido por la espalda. 

Reservas 

Técnicamente  no  se  consideran  dentro  de  un batallón, más bien son batallones que aguardan para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos. 

COMBATES MASIVOS. 

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SITUACIONES HEROICAS. Aunque  la  cruda  realidad  es  que  un  soldado individualmente poco hace en una  guerra, esto es un juego, por lo que quedaría algo insulso que los  personajes  se  dedicasen  a  rajar  o  disparar durante un tiempo y fuera. 

Queda  mucho  más  divertido  si  los  jugadores tienen  alguna  oportunidad  de  cambar  los acontecimientos o, al menos, si les ocurren cosas interesantes que pueden tener repercusión más adelante. 

Las  situaciones  heroicas  son  sucesos  especiales que pueden  darse  en  torno  a  los personajes  y,  según  como  sean  resueltas,  pueden  tener consecuencias a más largo plazo. 

Puedes  introducir  todas  las  situaciones  que desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo. 

Cargar objeto.  

El personaje  tiene  la oportunidad de  recoger o llevar algo  importante para  la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva para derribar  un  obstáculo,  o  cualquier  otra  cosa importante  que  no  ha  de  caer  en  manos  del enemigo. 

Escolta. 

Durante  la  refriega,  es  posible  que  tengas  que cubrir  a  alguien  (como,  por  ejemplo,  a  un superior) y evitar que le ocurra nada malo.  

Puedes ponerlo a  salvo  si  lográis  llegar hasta  la reserva  de  tu  ejército,  si  eres  capaz  de convencerlo para que te siga, por supuesto. 

Este  nuevo  personaje  será  controlado  por  el master  como  cualquier  otro  PNJ  más,  y  el jugador  deberá  interactuar  con  él  como  con  cualquier otro personaje. 

Enemigos de largo alcance. 

Un  grupo  de  unidades,  o  un  batallón  entero incluso,  con  armas  de  mayor  alcance  se abalanzan contra el grupo de los personajes. 

Dependiendo  del  tipo  de  armas  empleadas puede que  sea posible  cubrirse  con un escudo, realizar  unas  maniobras  de  evasión  o, sencillamente,  echarse  al  suelo  y  arrastrarse hasta poder acercarte al enemigo. 

Ataques con área de efecto. 

Similar  al  caso  anterior,  pero  con  ataques más devastadores  que  afectan  a  un  área determinada,  como  pueden  ser  conjuros, explosiones,  ataques  con  armas  de  asedio  y similares. 

La  mayoría  de  estos  casos  los  personajes  ni siquiera  los  verán  venir,  y  lo único que podrán hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un lado. 

Dependiendo del  tipo de ataque, pueden haber efectos  segundarios  adicionales  (heridos, nubes de polvo, incomunicación, desorientación, etc.) 

Defender el puesto. 

En  este  tipo  de  situaciones  los  personajes deberán hacer  acopio de  coraje  y hacer  lo que puedan por defender su posición. Generalmente se  producen  cuando  el  enemigo  ha  roto  la primera  línea  de  defensa  o  el  batallón  ha  sido sorprendido por algún flanco. 

Si la cosa va a peor, es muy probable que toque retirarse. 

Romper la línea enemiga 

Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas logran  ganar  posiciones  y  es  el  momento  de redoblar esfuerzos. 

Si  se  aumenta  la  presión,  es  posible  que  el enemigo comience a retirarse o incluso que huya en desbandada. 

COMBATES MASIVOS.

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Objetivo claro. 

Entre  tanto  caos  y  muerte,  el  personaje vislumbra  un  objetivo  especial,  una  posibilidad de  ganar  un  gran  prestigio  a  costa  de  un  gran riesgo. 

Pueden ser cosas como  la posibilidad de acabar con  el  líder  enemigo,  o  la  opción  de  tomar  un cargamento  de  suministros,  o  destruir  cierta maquinaria de asedio. 

Una posibilidad sería dar una serie de objetivos a los  jugadores  y  que  estos  tengan  que apañárselas para cumplirlos durante el fragor del combate. 

Salvamento. 

El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisión del master si pertenece al mismo bando o al contrario. 

Esto, a  su vez, puede  lugar a una nueva misión (llevar  la  herido  a  la  zona  de  retaguardia)  o enfocar  la  partida  desde  otro  ángulo  (la  típica frase suplicando que cuides de su hija). 

Mandar una unidad. 

Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar al personaje a cargo de un batallón  nada más comenzar la batalla.  

En otras circunstancias puede ser que el jugador, por si mismo, piense que necesita ayuda y haga que su personaje convoque  la ayuda de algunos camaradas.  En  este  caso,  una  posible  solución sería  adjudicar  una  unidad  a  su  cago  por  éxito sacado  en  una  tirada  de  liderazgo  (cuya dificultad  aumentará  según  la  empresa  y  la moral de nuestro ejercito). 

El jugador pasará de llevar un personaje, a llevar al personaje y un batallón de unidades.  

El  personaje  seguirá  actuando  como  siempre, para  comandar  al  batallón  puedes  usar  las normas  descritas  anteriormente,  pero  a menor escala. 

Duelo. 

Pueden  darse  dos  casos,  el  típico  duelo dramático e  individual con el poderoso enemigo en cuestión; o vernos asaltados por una jauría de enemigos menores  que,  de  buenas  a  primeras han decidido ir a por el personaje. 

Una  unidad  puede  ser  atacada  hasta  por  8 enemigos  si  va  sola,  por  4  si  tiene  un  flanco  a cubierto, o por 2  si están  cubiertas por otras 4 unidades aliadas o más. 

Probabilidad.  

Si te apetece, puedes tirar en esta tabla para ver que sucesos trascurren durante el combate. 

Situación 

Vanguardia 

Retaguardia 

Lateral 

Centro 

Reserva 

Cargar objeto 

1‐10  1‐5  1‐10  1‐15  1‐10 

Escolta 11‐15  6‐15 

11‐20 

16‐30 

11‐20 

Enemigos de largo alcance 

16‐25  16‐20 21‐40 

31‐40 

‐ 

Ataques con área de efecto 

26‐30  20‐25 41‐45 

41‐50 

‐ 

Defender el puesto 

31‐45  25‐40 46‐60 

51‐60 

21‐50 

Romper la línea enemiga 

46‐60  ‐ 61‐65 

61‐70 

‐ 

Objetivo claro 

60‐70  41‐45 66‐75 

71‐75 

‐ 

Salvamento 

71‐75  46‐75 76‐85 

76‐85 

51‐70 

Mandar una unidad 

76‐80  76‐95 86‐90 

86‐90 

71‐00 

Duelo 81‐00  96‐00 

91‐100 

91‐100 

‐ 

 

CRIATURAS. 

  119

CRIATURAS. Kelvar eran todos los animales y las criaturas que se  movían.  Disponían  de  agilidad  de movimientos  y  de  una  considerable  sutileza mental, con lo que podían eludir la destrucción. 

ANIMALES Y BESTIAS MENORES. Aquí se  incluyen a aquellas criaturas de Lluvatar de  las  cuales  no  tienen  mucho  sentido  crear plantillas de personajes. 

BUEYES SALVAJES DE ARAW. FUE: 16  CON: 18  DES: 2 PER: 3  VOL:3  CAR:3 HAB: 0  INT: 1        

Alerta: 3  Pelea: 3  Sigilo: 2 Concentración: 3  Intimidar: 0  Atletismo: 8      

Trasfondos: Astas.  

De  los  animales  del  bosque  y  del  campo,  eran muchos  los  que Oromë,  el  Jinete  de  los  Valar, llevó a  la Tierra Media. Uno de ellos era el buey salvaje de Araw (Araw era el nombre sindarin de Oromë),  el  legendario  buey  salvaje  blanco  que vivía  cerca del mar  interior de Rhûn. Sus  largos cuernos  eran muy  apreciados.  En  Gondor,  uno de  ellos  fue  transformado  en  cuerno  de  caza engarzado  en  plata  por  el  primero  de  los Senescales  gobernantes,  Vorondil  el  Cazador; conservado  como  reliquia  familiar,  el  cuerno  ‐llamado  el  Cuerno  de  los  Senescales‐  fue destruido en la Guerra del Anillo. 

CISNES. FUE: 2  CON: 2  DES: 6 PER: 5  VOL:3  CAR:3 HAB: 0  INT: 2        

Alerta: 3  Pelea: 3  Sigilo: 2 Concentración: 3  Intimidar: 0  Atletismo: 8      

Trasfondos: Volador completo  

En  la  historia  del  Gran  Viaje  de  los  elfos  se cuenta  cómo  los  teleri  fueron  finalmente llevados a Eldamar por  los Cisnes de Ulmo,  tras un largo exilio en Tol Eressëa, la Isla Solitaria.  

Ossë  el Maia  fue  en  busca  de  los  teleri  y  les enseñó  cómo  construir  una  gran  flota  que pudiera  transportar  a  todo  su  linaje.  Una  vez terminados los barcos, los Cisnes de Ulmo, Señor de  las  Aguas,  llegaron  procedentes  del  oeste. Estas brillantes  criaturas, del  color blanco de  la espuma,  volaban  describiendo  grandes  círculos alrededor de  las naves de  los elfos. La majestad de estas aves era casi igual al tamaño y fuerza de las Águilas de Manwë. Mediante muchas y largas cuerdas,  los  Cisnes  tiraron  de  la  gran  flota  de barcos élficos hasta llevarla a Eldamar. Entonces, enormes y majestuosos, como si no se hubieran dado cuenta de lo realizado y acudieran a alguna llamada  salvaje,  partieron.  Pero,  antes  de  que sus picos indiferentes soltaran los cabos, aquella blanca  bandada  engendró  en  los  corazones  de los  elfos  un  conocimiento  de  los  vientos  que soplan en los mares y un dominio de las blancas naves que  los  surcan. Se dice que, cuando esos elfos  escuchan  el  sonido  del  mar  en  la  orilla, todavía oyen el batir de  las gigantescas alas de los Cisnes. 

Después de esto,  los teleri recibieron el nombre de elfos del mar, debido a  la gran sabiduría que los grandes Cisnes les concedieron. En el lugar al que  los  Cisnes  de  Ulmo  los  llevaron,  los  teleri edificaron una ciudad que  se  llamó Alqualondë, el  «puerto  de  los  cisnes». Allí  construyeron  los más  hermosos  barcos  de  Arda,  incluso  más hábilmente  concebidos  que  los  primeros,  y  los hicieron  con  las  formas de  los Cisnes de Ulmo, con enormes alas blancas y picos de oro y negro azabache. 

CRIATURAS.

  120

CREBAIN. FUE: 1  CON: 1  DES: 8 PER: 10  VOL:6  CAR:4 HAB: 0  INT: 5        

Alerta: 10  Pelea: 2  Sigilo: 6 Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 3 Trasfondos:  Volador  completo.  Las  bandadas  de estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates masivos. 

 Las  leyendas hablan de una especie de  cuervos negros que  vivían  en  las Tierras Brunas  y  en  el Bosque de  Fangorn  en  la  Tercera  Edad del  Sol. En  la  lengua  de  los  elfos  grises  se  llamaban crebain y eran servidores y espías de los poderes malignos. Durante  la guerra del Anillo buscaron al  portador  del  Anillo  Regente  por  todos  los rincones de la Tierra Media. 

 

En realidad son grandes cuervos de pelaje negro y  brillante  y  eléctrica  mirada.  Y  aunque  son oriundos del Bosque de Fangorn y de  las Tierras Brunas  (hogar de  los dunlendinos) podría haber crebain en cualquier sitio donde se necesiten sus servicios.  Es  decir,  donde  haya  fuerzas  de  la Oscuridad  con  la  suficiente  entidad  como  para poder controlarlos. 

CABALLOS. Las  historias  de  Arda  no  cuentan  cómo  se hicieron los caballos, pero se sabe que Nahar, la montura de Oromë, el Cazador de  los Valar, fue el  primer  ser  de  este  tipo  que  apareció  en  el mundo. Y, aunque todos los caballos tomaron la forma de Nahar, él sigue siendo el más poderoso y el más hermoso de los de su raza. Sus pezuñas son doradas y su piel es blanca de día y plateada de  noche.  Los  elfos  y  los  hombres  criaron caballos  para  atender  sus  necesidades,  pero  se cuenta que  las  razas más nobles descienden de Nahar,  y  son  animales  de  pelaje  blanco  o  gris plateado,  de  larga  vida  y  ligeros,  y  que comprenden  los  idiomas  de  los  hombres  y  los elfos. El más famoso de  los caballos de  los Altos elfos  fue  uno  llamado  Rochallor.  Era  el  caballo de  guerra que  Fingolfin, el más  valeroso de  los reyes  noldor,  montó  en  su  desgraciado  duelo con Morgoth el Enemigo.  

En  la  Tercera  Edad  del  Sol,  los  caballos  más nobles  de  la  Tierra  Media  eran  los  corceles salvajes  de  Rhovanion,  que  recibían  el  nombre de mearas.  En  el  siglo  veintiséis  de  esa  edad, Eorl,  el  primer  rey  de  los  Jinetes  de  la Marca, domesticó a los mearas y durante muchos siglos sólo  el  rey  de  la  Marca  y  sus  hijos  pudieron montar esos caballos.  

FUE: 14  CON: 8  DES: 9 PER: 6  VOL:4  CAR:6 HAB: 0  INT: 2        

Alerta: 5  Pelea: 5  Sigilo: 5 Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 12 Trasfondos:   

 Existían  otras  razas  de  caballos  en  diferentes partes  de  la  Tierra Media,  donde  los  hombres, los  elfos  y  otras  razas  ‐tanto  buenas  como malvadas‐  los tomaron a su servicio. Muchos de los  pueblos  procedentes  de  Rhûn  y  Harad marchaban a  la guerra montados a caballo o en carros  tirados  por  caballos.  Los  caballos  de  los Espectros  del  Anillo  eran  verdaderamente aterradores,  pero  aún  más  terribles  eran  los caballos llevados al reino de Sauron en Mordor. 

CRIATURAS. 

  121

GORGRAJOS. FUE: 3  CON: 4  DES: 6 PER: 7  VOL:3  CAR:3 HAB: 0  INT: 2        

Alerta: 7  Pelea: 5  Sigilo: 6 Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 6      

Trasfondos:  Volador  completo.  Las  bandadas  de estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates masivos. 

 La  antigua  tradición  hobbit  hablaba  de  tierras pantanosas en las que vivía una raza maligna de ave carroñera, el gorgrajo. Esta ave vivía junto a los  Labios Maulladores  y  se alimentaban de  los despojos de las presas de aquéllos.  

GRAJOS. FUE: 1  CON: 1  DES: 6 PER: 7  VOL:3  CAR:3 HAB: 0  INT: 2        

Alerta: 7  Pelea: 2  Sigilo: 6 Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 3      

Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los combates masivos.  

Los grajos eran las principales aves carroñeras de la  Tierra  Media  y  tenían  reputación  de  estar aliados  con  los  Poderes  Oscuros.  Los  hombres los llamaban «pájaros de mal agüero», porque se creía  que  espiaban  y  luego  informaban  a  seres malignos, quienes a su vez tramaban matanzas y emboscadas con esa información. 

CUERNOS ZUMBEANTES. FUE: 6  CON: 8  DES: 6 PER: 5  VOL:4  CAR:4 HAB: 0  INT: 1        

Alerta: 5  Pelea: 5  Sigilo: 6 Concentración: 6  Intimidar: 2  Atletismo: 7      

Trasfondos: Volador completo. Armadura +3. Mandíbulas.  

Según  un  poema  hobbit,  existía  una  raza  de insectos  alados,  llamados  cuernos  zumbadores, que  lucharon  contra  un  caballero  andante.  Si estos  insectos  feroces  tenían  un  tamaño gigantesco,  o  si  el  caballero  pertenecía  a  una raza de  tamaño minúsculo, o  si  toda  la historia era un producto del humor hobbit, no ha podido saberse. 

JABALÍES. FUE: 14  CON: 14  DES: 7 PER: 4  VOL:3  CAR:3 HAB: 0  INT: 1        

Alerta: 3  Pelea: 3  Sigilo: 2 Concentración: 3  Intimidar: 4  Atletismo: 7      

Trasfondos: Colmillos.  

La caza del jabalí era un deporte que practicaban con  sumo  placer  tanto  los  elfos  como  los hombres de Arda.  Incluso Oromë, el cazador de los  Valar,  quien  era  Señor  de  los  Bosques, perseguía a estas enormes bestias con colmillos por las tierras boscosas.  

La  leyenda más  famosa  referida a  la cacería del jabalí  es  la  que  narra  cómo  un  rey  de  Rohan murió  por  las  heridas  que  le  causaron  los colmillos de uno de estos animales. Folca de  los rohirrim  era  un  poderoso  guerrero  y  cazador, pero el  jabalí al que perseguía,  llamado el  jabalí de Everholt, era fiero y enorme. De manera que cuando  se  enfrentaron  en  el  bosque  de  Firien murieron tanto el cazador como la presa. 

MOSCAS DE MORDOR. FUE: 1  CON: 1  DES: 3 PER: 1  VOL:1  CAR:1 HAB: 0  INT: 1        

Alerta: 5  Pelea: 1  Sigilo: 6 Concentración: 0  Intimidar: 0  Atletismo: 1      

Trasfondos: Volador completo. Los enjambres de estas criaturas  siguen  las  reglas de  los combates masivos. 

 En el Reino Negro de Mordor  se decía que  tan sólo vivían orcos, trolls y hombres, quienes eran esclavos de Sauron, el Señor Oscuro. Los únicos animales  de  Mordor  eran  los  malignos enjambres de moscas chupadoras de sangre.  

Eran unos  insectos negros, grises y marrones, y todos  estaban marcados,  de  la misma manera que los orcos, con la silueta de un ojo rojo. 

CRIATURAS.

  122

KIRINKI. FUE: 1  CON: 2  DES: 6 PER: 7  VOL:3  CAR:8 HAB: 0  INT: 3        Alerta: 7  Pelea: 2  Sigilo: 6 Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 3      

Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los combates masivos.  

En  las tierras de Númenor habitaba un pequeño pájaro,  del  tamaño  de  un  troglodito,  pero cubierto  con  un  reluciente  plumaje  escarlata  y dotado  de  una  hermosa  voz.  Este  pájaro  se llamaba kirinki. 

MURCIÉLAGOS. FUE: 1  CON: 1  DES: 6 PER: 7  VOL:2  CAR:2 HAB: 0  INT: 2        

Alerta: 5  Pelea: 3  Sigilo: 6 Concentración: 1  Intimidar: 0  Atletismo: 2      

Trasfondos:  Volador  completo,  eco  localización (como  visión  nocturna).  Los  enjambres  de  estas criaturas  siguen  las  reglas  de  los  combates masivos. 

 De  las muchas  criaturas  que Melkor  crió  en  la oscuridad,  una  fue  el murciélago  chupador  de sangre.  Los  deseos  y  las  costumbres  del murciélago  estaban  bien  adecuados  a  los propósitos malignos, y las leyendas cuentan que el más poderoso de  los siervos de Melkor usaba la  forma  del  murciélago  en  momentos  de necesidad. Ésa era  la forma de Thuringwethil,  la Vampira, y el mismo Sauron se transformó en un gran murciélago de anchas alas cuando huyó tras la  caída  de  Tol‐in‐Gaurhoth.  La  historia  cuenta también que en  la Batalla de  los Cinco Ejércitos, en  la  Tercera  Edad  del  Sol,  nubes  tormentosas de murciélagos marcharon  al  combate,  junto  a legiones de orcos y lobos. 

NIQUE-BRIQUES. FUE: 1  CON: 1  DES: 6 PER: 5  VOL:1  CAR:2 HAB: 0  INT: 1        

Alerta: 5  Pelea: 1  Sigilo: 6 Concentración: 0  Intimidar: 0  Atletismo: 1      

Trasfondos:  Volador  completo.  Los enjambres de estas criaturas siguen las reglas de los combates masivos.  

En  los  pantanos  de  Moscagua,  en  Eriador septentrional,  vivían  gran  número  de  insectos chupadores  de  sangre.  Entre  ellos  se encontraban unas ruidosas criaturas, parecidas a los  grillos,  que  los  hobbits  llamaban  nique briques.  Los  viajeros  que  atravesaban  los pantanos  de  Moscagua  corrían  el  riesgo  de volverse  locos  con  su  terrible  y  repetitivo estruendo. 

PÓNEYS. FUE: 10  CON: 12  DES: 5 PER: 3  VOL:4  CAR:4 HAB: 0  INT: 2        

Alerta: 5  Pelea: 5  Sigilo: 5 Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 8      

Trasfondos:    

En  la  Tierra  Media,  los  póneys  resultaron  ser excelentes  servidores  de  los  hobbits  y  los enanos, quienes, debido a su estatura, no podían montar  a  caballo.  Como  bestias  de  carga,  los póneys  transportaban  también  los  metales  y mercancías de  los enanos y  las  cosechas de  los hobbits y los hombres.  

En los anales de los hobbits se hace mención de aquellos  póneys  que  ayudaron  a  los  nueve valientes que emprendieron la Misión del Anillo. Tom  Bombadil  les  dio  los  siguientes  nombres: Oreja‐Fina,  Cola‐Viva,  Nariz‐Aguda,  Medias Blancas y Rocino. Y el pony de Tom Bombadil se llamaba  Gordo  Terronillo.  El  fiel  animal  al  que Samsagaz  Gamyi  dio  su  amistad  respondía  al simple nombre de Bill. 

CRIATURAS. 

  123

TINÚVIEL. FUE: 1  CON: 1  DES: 7 PER: 3  VOL:3  CAR:10 HAB: 0  INT: 2        

Alerta: 6  Pelea: 2  Sigilo: 7 Concentración: 8  Intimidar: 0  Atletismo: 4      

Trasfondos: Volador completo.  

En las canciones y leyendas de los elfos se habla mucho  del  pájaro  nocturno  y  cantor  que  los hombres  conocen  como  ruiseñor. De  todos  los cantos de los pájaros, el suyo es el que prefieren porque, como hacen  los elfos, canta a  la  luz de las estrellas. Este pájaro tiene muchos nombres: dúlin  («cantor nocturno»), tindómerel  («hija del crepúsculo»), lómelindi («cantor del anochecer») y tinúviel («doncella del crepúsculo»).  

Las  leyendas más  importantes referentes a este pájaro procedían de Doriath. Porque siempre se escucharon en torno a la reina de los elfos grises, Melian  la  Maia,  las  dulces  voces  de  los ruiseñores.  Con  el  tiempo,  Melian  y  el  rey Thingol  tuvieron  una  hija;  la  única  criatura nacida de la unión de elfos y Maiar en las Esferas del Mundo. Era  la más hermosa de  los elfos,  la mejor cantora de su raza, y por eso  la  llamaron Lúthien Tinúviel. 

Muchas son  las canciones que evocan  la belleza de  Lúthien,  y  en  la  «Historia  de  Aragorn  y Arwen» se dice que, en  la Tercera Edad del Sol, la  belleza  morena  de  Lúthien  volvió  a  tomar forma  en  Arwen,  la  hija  de  Elrond Medio  elfo. Arwen  también  era  llamada  Tinúviel.  Cantaba muy bien y, como Lúthien, se casó con un mortal y escogió la vida de los mortales. 

WILWARIN. FUE: 1  CON: 1  DES: 7 PER: 3  VOL:1  CAR:10 HAB: 0  INT: 1        

Alerta: 63  Pelea: 0  Sigilo: 12 Concentración: 1  Intimidar: 0  Atletismo: 1      

Trasfondos: Volador completo.  

Durante  la Primavera de Arda,  los Valar crearon bosques  y muchas  criaturas que no  tenían  voz, pero  que  eran  hermosos  de  contemplar.  Entre ellos se encontraba la wilwarin, que los hombres llamarían  más  tarde  mariposa.  Los  Valar quedaron  tan  satisfechos  con  esta  preciosa criatura  que,  cuando  Varda  cogió  el  rocío  de plata  de  Telperion  para  hacer  que  brillaran  las estrellas, también colocó la silueta de la wilwarin en los cielos como una constelación. 

ZORZALES. FUE: 2  CON: 2  DES: 8 PER: 7  VOL:10  CAR:5 HAB: 0  INT: 5        

Alerta: 6  Pelea: 2  Sigilo: 7 Concentración: 8  Intimidar: 0  Atletismo: 6      

Trasfondos:  Volador  completo.  Las  bandadas  de estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates masivos.  

En  la Tercera Edad del Sol había muchas  clases de  aves,  como  los  grajos  y  los  cuervos,  que poseían  lenguajes que elfos, enanos y hombres podían  aprender.  Pero  la  antigua  raza  de  los zorzales  que  habitaba  en  Erebor  tenía  una alianza con los hombres y enanos de aquel lugar. Los hombres de Valle y los Hombres del Lago, de Esgaroth,  conocían  el  idioma  de  los  zorzales  y usaban  a  estos  pájaros  como  mensajeros.  Los zorzales  también  acudían  a  los  enanos  como amigos  y,  aunque  los  enanos  no  entendían  el rápido  lenguaje de  los zorzales, éstos entendían el  oestron,  el  idioma  cotidiano  de  hombres  y enanos.  

Estos pájaros  eran  especialmente  longevos.  Las leyendas  cuentan  que  un  zorzal  muy  viejo  de Erebor  se  presentó  a  los  enanos  de  Thorin Escudo de Roble y  llevó un mensaje a  la Ciudad del Lago, al heredero de Valle,  llamado Bardo el Arquero.  Los  hombres,  elfos  y  enanos  tenían buenas  razones  para  estar  agradecidos  a  este zorzal,  porque  debido  a  su  mensaje  Bardo  el Arquero  conoció  el  punto  débil  del  dragón  de Erebor y pudo matar a la bestia. 

CRIATURAS.

  124

ÁGUILAS. Las  águilas  eran  las  más  nobles  de  todas  las criaturas aladas de Arda, porque fueron creadas por dos poderosos Valar: Manwë, Señor del Aire, y Yavanna, Reina de la Tierra.  

Las  águilas  se  contaban  entre  las  razas  más antiguas  y  sabias.  Estas  aves  siempre  fueron mensajeras  y  siervas  de  Manwë.  Volaban  por encima de  todo el mundo azul, porque eran  los ojos  de  Manwë,  y  caían  sobre  sus  enemigos como el rayo.  

En la Primera Edad del Sol, habitaba en Beleriand una poderosa  rama de esta  raza. Se  las conocía como  Águilas  de  las Montañas  Circundantes  y vivían  en  elevados  nidos  en  los  picos  llamados Crissaegrim. Estas águilas alcanzaron gran  fama por sus hazañas en la Guerra de las Joyas. Su jefe era  Thorondor,  la más  grande  y majestuosa de ellas.  Thorondor  tenía  una  envergadura  de treinta brazas,  y  su  velocidad era mayor que  la del  viento  más  veloz.  Thorondor  y  los  suyos adquirieron  la mayor  gloria  en  la  Guerra  de  la Ira.  

El  «Quenta  Silmarillion»  cuenta  que  las  águilas resultaron  victoriosas  combatiendo  al  más terrible  de  los  males:  los  dragones  de  fuego alados.  

En  la Tercera Edad del Sol, Gwaihir, el Señor del Viento,  gobernaba  a  las  águilas  de  la  Tierra Media. Aunque no alcanzaba las dimensiones de la  más  pequeña  de  las  águilas  de  la  Primera Edad, era la más grande de su tiempo. El pueblo de  Gwaihir,  las  águilas  de  las  Montañas Nubladas, es fiero y muy temido por los Poderes de las Tinieblas.  

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +4 Voluntad: +0

Constitución: +0 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +4 Destreza: +6

  

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +6, Vuelo +3. Trasfondos  raciales:  Volador  completo, Garras,  Pico  (igual  que  mandíbulas),  vista aguda. Montura difícil. Coste en PG: 11. 

CRIATURAS. 

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ARAÑAS.

 

Entre  los  seres  más  horribles  que  jamás habitaron  Arda  se  encuentran  las  Grandes Arañas.  Eran  malvadas  y  llenas  de  envidia, codicia  y  el  veneno  de  la malicia.  El mayor  de todos los entes que adoptaron la forma de araña fue Ungoliant,  un  espíritu  poderoso  y malvado que entró en el mundo antes de  la creación de los Árboles de los Valar.  

En  la  región  desolada  de  Avathar,  entre  las montañas  Pelóri  y  el  triste mar  gélido  del  sur, Ungoliant vivió sola durante mucho  tiempo. Era terrible y vil, y poseía una telaraña de oscuridad, llamada  la No‐Luz de Ungoliant, que ni  siquiera los  ojos  de Manwë  podían  atravesar.  La  Gran Araña  Ungoliant  fue  la  más  infame  de  las criaturas, puesto que  llegó a Valinor con Melkor y  destruyó  los  Árboles  de  los  Valar.  Y,  al  igual que  devoró  la  Luz  de  los  Árboles,  Ungoliant intentó  atrapar  también  a  Melkor  para devorarlo. De no haber sido por los demonios de fuego  llamados  balrogs,  que  acudieron  y  la azotaron  con  sus  látigos  de  llamas,  habría acabado  devorando  al mismísimo  Señor  de  las Tinieblas.  Pero  los  balrogs  ahuyentaron  a Ungoliant  del  norte.  Y  así,  este  corazón tenebroso  llegó  a Beleriand  y  entró  en  el  lugar llamado Nan Dungortheb, el «valle de  la muerte terrible»,  donde  habitaban  otros monstruos  de su raza.  

Se  dice  que  su  hambre  fue  creciendo  hasta  tal punto  que  acabó  devorándose  a  si misma    y  a  toda su progenie, salvándose solo unas pocas. 

Pero entre esas pocas, una de sus hijas mayores, llamada  Ella‐Laraña,  y  algunas  de  las  arañas menores,  cruzaron  las  Montañas  Azules  y encontraron  refugio  en  las  Montañas  de  la Sombra que encerraban el  reino de Mordor. En los  desfiladeros  de  esta  maligna  región,  las arañas  volvieron  a  ser  fuertes  y  en  la  Tercera Edad del Sol  llegaron a Bosqueverde el Grande. Lo  convirtieron  en  lugar  maldito  con  sus emboscadas  de  telarañas  y  Bosqueverde  se oscureció y fue llamado el Bosque Negro. 

 Aunque  las  arañas  del  Bosque  Negro  eran pequeñas  si  se  las  comparaba  con  sus antepasados, eran muy numerosas y sabias en el arte maligno de atrapar víctimas. Hablaban tanto la  Lengua Negra  como  la  lengua  común  de  los hombres,  pero  a  la  manera  de  los  orcos,  con muchas  palabras  malignas  y  una  rabia  que deformaba  la  pronunciación.  Después  de  la Primera  Edad  del  Sol,  tan  sólo  Ella‐Laraña  se acercó a la majestad de Ungoliant; moraba en un lugar  llamado Cirith Ungol, el «desfiladero de  la araña», en  las Montañas de  la Sombra. Vivió en aquel paso durante dos edades y, aunque fueron muchos  los  guerreros  elfos  y  dúnedain  que llegaron a sus dominios, ninguno pudo vencerla; los devoró a todos.  

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: +0

Constitución: +6 Habilidad: -6 Inteligencia: -3 Carisma: -4 Percepción: +0 Destreza: +6

  

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +7. Trasfondos  raciales:  Mandíbulas,  Veneno NV5,  oído  agudo.  Armadura  natural  +5. Corrupción a nivel 2 Coste en PG: 12. 

CRIATURAS.

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BALROGS.   

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +10 Voluntad: +0

Constitución: +10 Habilidad: - 6 Inteligencia: +0 Carisma: -4 Percepción: +0 Destreza: +0

  

Modificadores de subraza Habilidades:  Armas  pesadas  +4,  Armas flexibles +4, Intimidar +7. Trasfondos  raciales:  Forma  de  Fuego  +3. Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel 5. Incorpóreo de nivel 3.  Potencial mágico de nivel 4. Código de  conducta de nivel  5  (Obedecer  al Señor Oscuro) Coste en PG: 25. 

Los  espíritus  Maiar  más  terribles  de  entre aquellos  que  se  convirtieron  en  servidores  de Melkor,  el  Enemigo  Oscuro,  fueron  los  que  se transformaron en demonios. En el idioma de los Altos Elfos se los llamaba los valaraukar, pero en la  Tierra  Media  los  denominaban  balrogs,  los «demonios  de  poder». De  todos  los  siervos  de Melkor,  ni  siquiera  los  dragones  eran  tan poderosos. Enormes y pesados,  los balrogs eran demonios de aspecto humanoide, con crines de fuego, astutos y muy inteligentes.  

Los pocos que vivieron para contar un encuentro con  uno  de  estos  seres  los  describen  como  un conjunto  de  llamas  y  sombras  enormes  y cambiantes,  "sombras  haladas",  viscosos,  con miembros  con el poder  constrictor de  la mayor de las serpientes.  

El arma principal del balrog era el látigo de fuego de múltiples colas y, aunque también llevaban la maza,  el  hacha  y  la  espada  flamígera,  era  el látigo lo que más temían sus enemigos.  

Esta  arma  era  tan  terrible  que  el  vasto mal  de Ungoliant, la Gran Araña que ni siquiera los Valar pudieron  destruir,  fue  expulsado  del  reino  de Melkor por sus feroces latigazos. 

El  más  infame  de  la  raza  de  los  balrogs  era Gothmog, Señor de los balrogs y Gran Capitán de Angband.  En  las  Guerras  de  Beleriand  fueron tres  los grandes señores elfos que cayeron bajo su  látigo  y  su negra hacha.  En  cada uno de  los alzamientos  de  Melkor  y  en  cada  una  de  sus batallas,  los  balrogs  se  encontraban  entre  sus principales  campeones,  y  así,  cuando  el holocausto de  la Guerra de  la  Ira puso  fin para siempre al  reino de Melkor,  también acabó casi por  completo  con  los  balrogs  como  raza.  Se cuenta  que  algunos  huyeron  de  aquella  última batalla y se enterraron en lo más profundo de las montañas,  pero  transcurridos muchos miles  de años  nada más  se  supo  de  aquellos malvados seres y la mayor parte de  la gente creyó que los demonios  habían  abandonado  la  Tierra  para siempre.  

Sin embargo, durante la Tercera Edad del Sol, los enanos que minaban en las Minas de Moria cada vez  a  mayor  profundidad,  liberaron accidentalmente  a  un  demonio  sepultado. Una vez  libre, el Balrog mató a dos  reyes enanos  y, reuniendo a orcos y trolls para que  lo ayudaran, expulsó a  los enanos para siempre de Moria. Su dominio  no  se  vio  cuestionado  durante  diez siglos, hasta que  fue arrojado desde  lo alto del pico de Zirak‐zigil por el Mago Gandalf, después de la Batalla en el Puente de Khazad‐dûm. 

CRIATURAS. 

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CRIATURAS.

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BESTIAS ALADAS. Cruel  burla  de  las  águilas,  las  Bestias  Haladas anidan  en  cavernas  elevadas  o  en  los  recodos que quedan bajo  los  salientes de  la  roca en  las laderas de  las montañas. Estas  criaturas  crecen hasta  alcanzar  longitudes  de  10  metros,  con envergadura  de  10  a  12  metros  y  están lejanamente  relacionadas  con  los  dragones  del frío  de  los  días  antiguos.  No  pueden  escupir fuego pero su armadura física es formidable. Sus grandes  garras  y  poderosos  colmillos  hicieron que  estas  criaturas  fueran  temidas  por  los habitantes de la Tierra Media.  

Se  cuenta  que,  en  la  época  de  la  Guerra  del Anillo,  los  espíritus  no  muertos  llamados  los Nazgûl  eran  transportados por Bestias Haladas. Estas  criaturas  eran más  veloces  que  el  viento, poseían pico y garras de ave, cuello de serpiente y  alas  de murciélago.  Habían  sido  creadas  por Melkor  en  las  tinieblas  indefinibles  durante  las Edades  de  las  Lámparas,  cuando  la  serpiente kraken salió de los Pozos de Utumno.  

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +5 Voluntad: +0

Constitución: +5 Habilidad: -6 Inteligencia: -2 Carisma: -4 Percepción: +5 Destreza: +5

  

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +6, Vuelo +3,  Intimidar +5. Trasfondos  raciales:  Volador  completo, Garras, Mandíbulas. Montura difícil. Coste en PG: 14. 

CRIATURAS. 

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DRAGONES. ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +5 Voluntad: +0 Constitución: +5 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +4

  

El  «Quenta  Silmarillion»  narra cómo,  en  la  Primera  Edad  del  Sol, Morgoth,  el  Enemigo  Oscuro,  se escondió en  los Pozos de Angband y creó sus obras maestras malignas a  partir  del  fuego  y  la  hechicería. Las  tenebrosas  joyas  del  genio  de Morgoth  fueron  los  grandes gusanos, llamados dragones.  

Los  hizo  de  tres  clases:  grandes serpientes  que  reptaban,  reptiles que andaban, y los que volaban con alas como las de un murciélago.  

Todos eran la personificación de los principales males  de  los  hombres, elfos  y  enanos,  y  también  fue grande la destrucción que causaron en estas razas. Los reptiles estaban protegidos  por  escamas  de  hierro impenetrables.  Sus  colmillos  y zarpas  eran  como  estoques  y jabalinas.  Los  dragones  alados barrían  la  tierra  con  vientos huracanados,  y  los  dragones  de fuego  lanzaban  llamaradas escarlatas  y  verdes  que  lamían  la tierra y destruían todo a su paso.  

Tenían  la vista más aguda que  la de un halcón y nada de lo que veían podía escapárseles. Poseían un  oído  capaz  de  captar  el  sonido  de  la  más tenue respiración del enemigo más silencioso, y un olfato que les permitía  identificar a cualquier criatura por el más mínimo olor de su cuerpo.  

CRIATURAS.

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Eran famosos por su inteligencia, pero tenían los defectos de  la vanidad,  la glotonería,  la mentira y  la  ira.  Al  haber  sido  creados  principalmente con los elementos de la hechicería y el fuego, los dragones  evitaban  el  agua  y  la  luz  del  día.  La sangre de los dragones era negra, y un mortífero veneno,  y  los  vapores  de  su  peste  de  gusano hedían a azufre y cieno ardientes. 

El principal de los dragones de fuego, los urulóki, creados por Morgoth en Angband, era Glaurung, el Padre de  los dragones. Aunque no pertenecía a  la raza de  los alados, Glaurung fue el principal terror de su época.  

Pero  el mayor  dragón  que  jamás  vio  el mundo fue  el  llamado  Ancalagon  el  Negro.  Ancalagon fue el primero de  los dragones alados de fuego, y él y otros de su raza salieron de Angband como poderosas  nubes  de  viento  y  fuego,  cuando  se realizó  la última defensa del  reino de Morgoth. Ancalagon  fue  derribado  y  otros  dragones  de fuego  resultaron muertos o huyeron, y hasta  la Tercera  Edad  del  Sol  las  historias  de  la  Tierra Media no vuelven a hablar de ellos.  

En  el  siglo  veintiocho  de  la  Tercera  Edad,  el mayor dragón de  la época atacó el  reino de  los enanos  en  Erebor,  procedente  del  norte.  Este dragón  de  fuego  alado  se  llamaba  Smaug  el Dorado.  Smaug  arrasó el  reino de  los enanos  y durante dos siglos gobernó Erebor sin que nadie lo desafiara. Pero, en el año 2941, un grupo de aventureros llegó a la montaña: doce enanos y el hobbit  Bilbo  Bolsón.  Cuando  Smaug  se  vio hostigado por ellos, asoló con su fuego la región, pero  en  Esgaroth,  sobre  el  Lago  Largo,  resultó muerto  por  un  Hombre  del  Norte,  Bardo  el Arquero.  

Se  rumoreaba  que  los  dragones  siguieron viviendo  durante muchos  siglos  en  el  desierto septentrional, más allá de  las Montañas Grises, pero ninguna historia  vuelve a  referirse a estas malignas, aunque magníficas, criaturas. 

DRAGONES TERRESTRES. 

Criaturas  con  forma  de  un  lagarto  inmenso.  Glaurung, el Padre de los dragones, pertenecía a esta clase. 

Modificadores de subraza 

Habilidades: Pelea +12, Intimidar +7.  Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes mandíbulas.  Vista,  oído  y  olfato    agudos. Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. Fuerza +3. Constitución +3.  Zona vulnerable (Abdomen). Coste en PG: 18. 

DRAGONES VOLADORES. 

Fueron  la  evolución de  los dragones  terrestres. Smahung , el Dorado, pertenece a esta clase. 

Modificadores de subraza 

Habilidades: Pelea +7, Intimidar +7.  Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes mandíbulas.  Vista,  oído  y  olfato    agudos. Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. Fuerza +3. Constitución +2, Destreza +1. Volador completo (Volar +4). Zona vulnerable (Abdomen). Coste en PG: 18. 

 

CRIATURAS. 

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GUSANOS. 

De  aspecto  serpentiforme, estos dragones eran más  finos  que  lo  terrestres,    arrastraban  su vientre por  el  suelo  y podían  entrar  en  lugares más estrecho que sus congéneres. 

El más famoso gusano fue Schata, que arrasó  la mina enana Baño de Plata,  y  se  apoderó de  su ingente tesoro. 

Modificadores de subraza 

Habilidades: Pelea +10, Intimidar +7.  Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes mandíbulas.  Vista,  oído  y  olfato    agudos. Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. Fuerza +3. Constitución +4. Reptantes. Zona vulnerable (Abdomen). Coste en PG: 18. 

 

URULOKIS. 

De  cada  una  de  las  tres  clases  anteriores,  a  su vez,  podrían  haber  dos  tipos:  los  dragones  del frío, que  luchaban  con  sus  garras  y  colmillos,  y los fantásticos urulóki o dragones de fuego, que destruían con su aliento ígneo.  

Modificadores de subraza 

Habilidades: ‐  Trasfondos raciales: Aliento (fuego) +5 Coste en PG: +10. 

CRIATURAS.

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ENTS.   ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +10 Voluntad: +0 Constitución: +10 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: -6

  

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Armadura natural +5. Coste en PG: 10.  

Medio hombres, medio árboles, medían más de cuatro metros de altura, y el más viejo de ellos llevaba vividas en  la Tierra Media nueve Edades de las Estrellas y del Sol. El Señor de los ents era Fangorn,  a quien en  la  lengua  común  llamaban Bárbol.  Era  enorme  y  anciano,  puesto  que pertenecía a la raza más alta y más fuerte nacida en  el  mundo.  El  tronco  de  áspera  corteza  de Bárbol era como el de un roble o una haya, pero sus  brazos  como  ramas  eran  suaves  y  lisos,  y poseía  unas  nudosas manos  de  siete  dedos.  La extraña cabeza de Bárbol, casi sin cuello, era alta y  tan  gruesa  como  su  tronco.  Tenía  ojos marrones,  grandes  y  llenos  de  sabiduría,  que parecían  despedir  un  resplandor  verde,  y  una enmarañada barba gris como un hato de ramitas y musgo. Estaba hecho de la fibra de los árboles, pero se movía velozmente con unas piernas que no  se  doblaban  y  unos  pies  como  raíces  vivas, balanceándose  y  estirándose  como  un  ave zancuda.  

Las  historias  de  los  elfos  cuentan  que,  cuando Varda,  la Reina de  los Cielos, volvió a alumbrar las  estrellas  y  con  ello  despertaron  los  elfos, también  despertaron  los  ents  en  los  grandes bosques de Arda. Procedían de los pensamientos de  Yavanna,  la  Reina  de  la  Tierra,  y  eran  sus Pastores de Árboles. Demostraron ser pastores y guardianes porque, cuando se provocaba su  ira, la furia de los ents era terrible y podían aplastar la piedra y el acero con sus manos desnudas. Se los temía con razón, pero también eran amables y  sabios.  Amaban  a  los  árboles  y  a  todas  las olvar, y las protegían del mal.  

Les encantaba aprender muchos idiomas, incluso los  breves  y  cortantes  de  los  humanos.  Pero preferían  sobre  todos  el  idioma  que  ellos mismos  habían  creado,  y  que  sólo  los  ents podían  dominar.  En  general  eran  una  raza solitaria  pues  vivían  separados  los  unos  de  los otros, en aisladas casas en los grandes bosques.  

En  estos  lugares  comían,  no  alimentos  sólidos, sino  un  líquido  transparente  llamado  trago  de ent que guardaban en grandes jarras de piedra.  

En  las  Edades  de  las  Estrellas,  los  ents  eran varones y hembras, pero, en  las Edades del Sol, las  ents mujeres  se  enamoraron  de  las  tierras abiertas  donde  podían  cuidar  de  las  olvar menores:  los  árboles  frutales,  los  arbustos,  las flores, las hierbas y granos; mientras que los ents varones  amaban  a  los  árboles  del  bosque.  Los ents  se  convirtieron  en  una  especie  en decadencia  en  parte  porque  volvieron  a  su forma durmiente de árboles debido al cansancio, al olvido o  la amargura. Otra causa clave  fue  la no  existencia  de  nuevos  ents  niños  tras  la marcha de los ents mujeres. 

 

CRIATURAS. 

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ESPECTROS. ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +1 Voluntad: +1 Constitución: +1 Habilidad: +1 Inteligencia: +1 Carisma: +1 Percepción: +1 Destreza: +1

Los  espectros  son  almas  en  pena,  a  medio camino entre la vida y la muerte. No se tratan de almas  en  pena,  si  no  espíritus  de  hombres mortales  corrompidos  hasta  tal  punto  que abandonan su forma corpórea. 

Aunque es difícil que sean percibidos como algo más que formas oscuras. Cuando son vistos con magia  especial  parecen  tomar  las  harapientas formas de antiguos señores con unos ojos fríos y crueles.  Son  conscientes de  lo que  son,  ya que en  muchos  casos  esta  situación  les  fue propuesta  o  impuesta  y  en  mayor  o  menor medida  la  aceptaron    a  cambio  de  riquezas  en vida  o  poder  tras  la  muerte,  o  simplemente fueron  engañados  o  condenados  de  alguna manera. 

TUMULARIOS.   

Modificadores de subraza Habilidades: Esgrima +4, Forma de Mente +2, Forma de oscuridad +2. Trasfondos  raciales:  Encantamiento  (Terror) +2. Corrupción a nivel 3. Debilidad (Sol) Incorpóreos de nivel 4.  Potencial mágico a nivel 3. Coste en PG: 25.  

 

Al  oeste  del  río  Brandivino  se  encontraban  las Quebradas de  los Túmulos, el  terreno  funerario más antiguo de  los hombres en  la Tierra Media. Las  colinas  con  forma  de  cúpula  estaban coronadas  por  monolitos  y  grandes  anillos  de piedras  de  color  de  hueso.  Eran  los  túmulos funerarios construidos en la Primera Edad del Sol para  los reyes de  los hombres. Durante muchas edades, las Quebradas de los Túmulos fueron un lugar sagrado y reverenciado, hasta que desde el reino brujo de Angmar salieron huyendo muchos espíritus  terribles  y  torturados, en desesperada busca  de  un  lugar  donde  esconderse  de  la terrible luz del sol. Eran demonios cuyos cuerpos habían  sido  destruidos  y  que  buscaban  otros cuerpos  en  los  que  habitar.  Y  así  fue  que  las Quebradas de los Túmulos se convirtieron en un lugar  maldito  y  temido.  Los  demonios  se convirtieron  en  los  Tumularios,  los  muertos vivientes,  que  animaban  los  huesos  y  las armaduras  enjoyadas  de  los  antiguos  reyes  de los  hombres  que  habitaron  aquellas  tierras durante la Primera Edad del Sol.  

Los Tumularios estaban hechos de una sustancia de  las  tinieblas  que  aplastaba  la  voluntad. Podían  cambiar  de  forma  y  podían  animar  a cualquier  forma  de  vida.  Lo más  frecuente  era que  un  Tumulario  se  presentara  ante  el desprevenido  viajero  con  el  aspecto  de  un oscuro fantasma, de ojos luminosos y fríos.  

Su  voz  era  horrible,  pero  hipnótica;  su esquelética mano tenía un tacto de hielo y podía atrapar  a  alguien  como  las  fauces de hierro de un cepo. Una vez bajo el efecto del sortilegio de los  muertos  vivientes,  la  víctima  no  tenía voluntad  propia  y  el  Tumulario  la  llevaba  a  su tumba  de  tesoros  en  las  Quebradas,  en  cuyo interior podía escucharse un  coro desolador de almas  torturadas.  En  la  penumbra  verdosa,  el Tumulario depositaba a su víctima en un altar de piedra y la ataba con cadenas de oro. La envolvía en las raídas ropas y en las preciosas joyas de los muertos  de  antaño,  y  acababa  con  su  vida utilizando  una  espada  de  sacrificios.  Se  ha  de tener  en  cuenta  que  estos  espíritus  eran poderosos  en  la  oscuridad:  sólo  podían  ser destruidos cuando se  los exponía a  la  luz, y ésta era  lo  que  más  temían.  Cuando  se  abría  una cámara de piedra,  la  luz se derramaba sobre  los Tumularios  y  éstos  se  desvanecían  como  la niebla ante el sol y desaparecían para siempre. 

CRIATURAS.

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NAZGÛL. 

  

Modificadores de subraza Habilidades: Esgrima +8. Trasfondos raciales: Forma de Oscuridad +4. Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel 5. Incorpóreos de nivel 5. Potencial mágico de nivel 5  Código  de  comportamiento  a  nivel  5 (obedecer al señor oscuro) Coste en PG: 18.  

Los más importantes servidores del Mal durante la  Tercera  Edad  fueron  sin  duda  los  Nazgûl. Llamados  también  los  Espectros  del  Anillo,  o, simplemente, los Nueve. 

Eran nueve grandes señores de los hombres que fueron  esclavizados  por  Sauron  en  la  Segunda Edad. Cada uno había ansiado tener gran poder y cada uno aceptó uno de  los Nueve Anillos de los Hombres forjados por Sauron. Dado que esos anillos  están  dominados  por  el  Anillo  Único  y controlados  por  el  Señor Oscuro,  los Nazgûl  se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se convirtieron e inmortales de espíritu, pero sus cuerpos se disolvieron paulatinamente en niebla. En esencia, se convirtieron en "sombras" de gran poder pasando  a  ser  los  lugartenientes de más confianza de Sauron.  

El  rey‐brujo  de  Angmar,  llamado  también  el Señor  de Morgul,  es  su  jefe.  Él  es  quien  tiene más  poder  de  los  Nueve.  Los  Nazgûl  son prácticamente  ciegos  pero  tienen  un  increíble sentido del olfato y podían requerir  la ayuda de otras  criaturas  (como  las  bestias  aladas).  Su poder  disminuye  durante  el  día  teniendo  un especial miedo  a  la  luz,  pero  pueden  dominar ese miedo.  

Las  armas  de  los  Nazgûl  eran  numerosas: llevaban  espadas  de  acero  y  de  fuego,  negras mazas,  y  dagas  de  hojas  envenenadas mágicamente. Utilizaban sortilegios de llamada y sortilegios  de  fuego  mágico  explosivo,  la maldición de su Soplo Negro era como una plaga de  desesperación,  y  la  maldición  de  su  terror paralizaba los corazones de sus enemigos.  

Los  hombres  mortales  no  podían  tocar  a  los Nazgûl, dado que las armas no les hacían daño, a menos  que  hubieran  sido  benditas  con  un sortilegio  élfico,  y  cualquier  hoja  que  los golpeaba se agostaba y destruía.  

Así, durante mil años de la Segunda Edad del Sol, los Nazgûl, en nueve  caballos negros, barrieron las  regiones  de  la  Tierra  Media  como  una pesadilla de  terror. No perecieron hasta que  el reino  de  Sauron  en Mordor  cayó  y  concluyó  el asedio de siete años a Barad‐dûr, llevado a cabo por la Última Alianza de elfos y hombres a finales de  aquella  edad.  Isildur,  Señor  dúnadan  de Gondor,  cortó  el  Anillo  Único  de  la  mano  de Sauron,  y  los  Nazgûl  fueron  arrojados  a  las sombras con el Señor de los Anillos.  

En  el  año  3018 de  la  Tercera  Edad  comenzó  la Guerra  del  Anillo.  Porque  ese  año  Sauron sospechó  que  el  Anillo  Único  había  sido descubierto y  tal  fue  su deseo de poseerlo que envió  a  los  nueve  Nazgûl  a  recuperarlo.  La búsqueda del Anillo Único llevó a los Nazgûl a La Comarca, donde sus sospechas cayeron sobre el hobbit  Frodo  Bolsón.  Estaban  en  lo  cierto  al creer  que  Frodo  era  el  Portador  del Anillo  y  lo persiguieron  encarnizadamente  a  él  y  a  sus compañeros.  

CRIATURAS. 

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INCORPÓREOS. ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +1 Voluntad: +1 Constitución: +1 Habilidad: +1 Inteligencia: +1 Carisma: +1 Percepción: +1 Destreza: +1

Había  en  la  Tierra Media  quienes,  después  de muertos y en virtud de algún acto de hechicería o por haber roto un juramento, permanecían en el mundo mortal como espíritus inquietos.  

Por  extensión,  es  todo  dúnedain  hechicero  o guerrero  noble  caído  en  desgracia  tras  su muerte  y  condenado  por  Mandos.  Realmente cualquier Mortal  así maldito  puede  convertirse en espectro, no así los seres inmortales.  

ESPÍRITUS MALDITOS O DWIMMERLAIK. 

Modificadores de subraza 

Habilidades:  

Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1.  Potencial mágico a nivel 1. Coste en PG: 2.  

En  las  tierras  de  Rohan,  en  la  época  de  los Jinetes  de  la  Marca,  se  denominaba dwimmerlaik a todos estos espíritus malditos. 

Son  almas  en  pena  condenadas.  Suelen  estar ligadas  a  algún  sitio,  normalmente  un  caserón, donde  moran  o  moraron  en  vida.    Sienten mucho  apego  por  estos  sitios  y  se manifiestan poco y torpemente, puesto que la mayoría de las apariciones,  ni  siquiera  saben  que  están muertas.  En  principio,  no  suelen  ser  violentos, no obstante, recuérdese que no son seres vivos, y  sus  pautas  básicas  de  comportamiento  han cambiado.  

LABIOS MAULLADORES. 

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +5. Trasfondos  raciales:  No  Muertos,  zona vulnerable  (cabeza), debilidad  (fuego), garras y colmillos.  Coste en PG: 0.  

Una  raza  sumamente  maligna  de  espíritus caníbales,  llamados  Labios  Maulladores, habitaba  en  ciertas  zonas  pantanosas  de  la Tierra  Media.  Eran  fantasmas  parecidos  a  los temidos Tumularios, que  acumulaban  tesoros  y construían sus hogares en impuros y malolientes pantanos.  

Los  viajeros  que  atravesaban  su  territorio siempre estaban en peligro, porque se decía que muchos eran emboscados y asesinados por estos seres. 

CRIATURAS.

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MUEROS DEL SAGRARIO. 

Modificadores de subraza Habilidades: Esgrima +5. Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 3.  Coste en PG: 16.  

Los  Muertos  de  Sagrario  vagaban  por  los laberintos  de  la  antigua  ciudadela  de  Rohan. Habían  sido  en  otros  tiempos  hombres  de  las Montañas Blancas, que en  la Segunda Edad del Sol  juraron  alianza  al  rey de  los dúnedain pero que,  en  tiempo  de  guerra  contra  el  Señor Oscuro,  Sauron,  rompieron  ese  juramento  y traicionaron  al  rey.  A  partir  de  entonces quedaron malditos y se convirtieron en espíritus vagabundos.  Durante  todos  los  años  de  la Tercera  Edad  estos  hombres  vagaron  por  la Senda  de  los Muertos.  Todos  los  que  entraban en aquellos  túneles se volvían  locos de miedo y se  perdían.  Pero,  en  los  últimos  años  de  esa edad,  Aragorn,  hijo  de  Arathorn,  legítimo heredero  del  rey  de  los  dúnedain,  llegó  de  las tierras  salvajes  del  norte  y  convocó  a  los Muertos  de  Sagrario  para  que  cumplieran  el juramento  que  habían  traicionado  mucho tiempo  atrás. Éstos  cabalgaron  junto  a Aragorn hasta Pelargir y lucharon en la tierra y en el mar contra los Corsarios de Umbar, a los que hicieron huir  aterrorizados.  Así  los Muertos  de  Sagrario se redimieron. Sus almas quedaron liberadas y el gran ejército se desvaneció como una niebla en el viento del amanecer.  

FANTASMAS DE LAS CIÉNAGAS. 

Entre  las grandes cataratas del Gran Río Anduin y  las  tenebrosas  montañas  de  Mordor  se extendía  una  inmensa  y  aterradora  zona pantanosa  conocida  como  las  Ciénagas  de  los Muertos.  Estas  ciénagas  eran  terribles  y peligrosas,  y  en  la  Tercera  Edad  del  Sol  se convirtieron  en  un  lugar  maldito  y  hechizado porque, según se cuenta, a finales de la Segunda Edad  hubo  una  enorme  conflagración  ante  la Puerta Negra, en la llanura de Dagorlad.  

En  esta  llanura,  murieron  innumerables guerreros pertenecientes a  la Última Alianza de elfos y hombres, y también cayeron  incontables orcos.  Y  así,  elfos,  hombres,  orcos  y  muchos otros  servidores  de  Sauron  fueron  todos enterrados en Dagorlad.  

Pero  en  la  Tercera  Edad,  los  pantanos  se extendieron  hacia  el  este  y  las  tumbas  de  los guerreros  fueron  absorbidas  por  la  ciénaga. Aparecieron  grandes  charcos  negros  que estaban  repletos  de  unos  terroríficos  seres malignos. Había serpientes y vida que reptaba en aquellas ciénagas, pero ninguna ave visitaba  las aguas impuras. Del cieno y del hedor de aquellos charcos,  donde  tantos  guerreros  se  pudrían, surgían  luces encantadas. Y se contaba que esas luces eran como velas encendidas, y que con su luz  podía  verse  los  rostros  de  los  muertos: rostros hermosos  y malignos;  rostros  severos  y corrompidos por la muerte; malvados rostros de orcos y los de hombres fuertes y hermosos elfos. Si eran espejismos o espíritus de los muertos, no se  sabe a  ciencia  cierta. Estos  fantasmas de  las Ciénagas  de  los  Muertos  aparecían  en  las charcas  pero  no  podían  ser  alcanzados.  Su  luz atraía a los viajeros como un sueño distante, y, si cualquiera  de  ellos  caía  víctima  del  hechizo,  se dirigía  a  las  negras  aguas  y  desaparecía  en  las horribles charcas.  

Ése  era  el  destino  que  esperaba  a  quienes viajaban hacia el este por aquel camino y ése fue el  destino  de  los  Orientales  llamados  Aurigas, quienes  en  el  siglo  veinte  de  esa  edad  fueron rechazados  hasta  las  Ciénagas  de  los Muertos tras la Batalla del Campamento. 

Modificadores de subraza 

Habilidades:  

Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1.  Encantamiento (hipnotizar) a nivel 4. Coste en PG: 9. 

 

 

 

CRIATURAS. 

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GIGANTE DE PIEDRA. Seres  elementales,  con  forma  de  hombres  y mujeres,  nacidos  del  Caos  cuando  los  Valar  se dedicaban a poner orden en los elementos.  

Existieron  gigantes  en muchas  partes  de  Arda, desde  las Montañas Azules hasta Tol Cuivië.   No eran ni mortales ni  inmortales, algunos poseían poderes mágicos y parecían humanos de enorme tamaño,  toscos  y  carácter  difícil,  que  lucharon violentamente contra  los esfuerzos de  los Valar por controlarlos.    

Cuando  al  final  fueron expulsados de Amán,  se establecieron en variopintos puntos montañosos de  la  Tierra  Media.  La  mayoría,  y  durante muchos  siglos  causaron  grandes  trastornos  al inferir  en  los  asuntos  de  los  Pueblos  Libres  de Tierra  Media,  devorando  rebaños  de  ovejas, bebiendo ríos enteros hasta secarlos, aplastando los sembrados y rompiendo las montañas. 

  

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +12 Voluntad: +0

Constitución: +12 Habilidad: -4 Inteligencia: -4 Carisma: -4 Percepción: +0 Destreza: -4

  

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Armadura natural +5. Coste en PG: 10.  

 

CRIATURAS.

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GRANDES LOBOS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0

Constitución: +2 Habilidad: -4 Inteligencia: -2 Carisma: +0 Percepción: +4 Destreza: +4

  

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +3,  Supervivencia  +4, Atletismo +3, Alerta +3. Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, mandíbulas. Coste en PG: 8.  

De los lobos de la Tierra Media se cuentan pocas historias,  aunque  se  sabe  que  eran  criaturas malvadas  que  estaban  al  servicio  del  Señor Oscuro. Odiaban  la  luz y el  fuego y eran aliados de  los  trasgos,  los  que  frecuentemente  les montaban  par  a  ir  a  las  guerras.  Aunque  eran amigos, a veces se alimentaban de ellos. 

El  más  temible  de  los  lobos  fue  Carcharoth, conocido también como Anfauglir, de  la raza de Drauglin, quien arrancó con sus dientes la mano de  Beren  para  arrebatarle  el  Silmaril  que portaba.  Fue muerto por el  gran perro  lobo de Valinor,  Huan,  en  Doriath,  que  a  la  vez  fue muerto por Carcharoth.  

HUARGOS.  

Lobos aún más grandes que pueden  ser usados como monturas. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +5,  Supervivencia  +3, Atletismo +5, Alerta +3. Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, mandíbulas Robusto. Montura difícil.  Coste en PG: 13.  

Cuando Gandalf mató al  jefe de  los huargos en las  Montañas  Nubladas,  y  éstos  quisieron vengarle, se unieron a los trasgos. También en la batalla  de  los  Cinco  Ejércitos,  los  lobos participaron  junto  a  ellos  y  eran  temibles  y feroces, pero fueron derrotados. 

CRIATURAS. 

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WARGO DEL FRÍO. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +5, Atletismo +5, Alerta +3. Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, mandíbulas, Robusto. Coste en PG: 20.  

Criatura  lupina  de  gran  tamaño  que  habita páramos  helados  y  terrenos  montañosos.  Su mandíbula  está  muy  desproporcionada  con respecto al cuerpo. 

PERROS-LOBO. Durante  las Edades de  las Estrellas surgieron de los  dominios  de  Melkor,  el  Enemigo  Oscuro, muchos  animales  malignos  que  fueron  a atormentar  a  los  pueblos  de  la  Tierra  Media. Entre estas  criaturas destacaban  los  lobos y  los licántropos de Melkor. Como defensa,  los  elfos criaron sabuesos de caza con  los que destruir a aquellos seres malignos.  

El mayor de estos perros  lobos fue uno  llamado Huan, que no nació en  las Tierras Mortales. Fue criado por Oromë, el Cazador de los Valar, quien se  lo  regaló  al  príncipe  noldo  Celegorm  en  las Tierras  Imperecederas.  En  la  Búsqueda  del Silmaril,  fue  a  la  torre  de  Sauron  en  Tol‐in‐Gaurhoth,  la  isla de  los  licántropos. Allí mató a muchos  animales malignos  en  el  puente  de  la isla y  finalmente mató a Draugluin, el Señor de los  licántropos. Entonces el mismo Sauron se  le enfrentó con forma de hombre lobo y hubo una lucha  terrible.  Sauron  era  un  poderoso  terror con  aquella  forma,  pero  el  poder  de  Huan  era todavía  mayor.  Todos  los  poderes  de encantamiento  se  desvanecieron  en  Tol‐in‐Gaurhoth y los siervos de Sauron huyeron. 

Pero  a Huan el Perro  Lobo  le esperaba  todavía otro  combate.  Fue  con  el  lobo  Carcharoth, Fauces Rojas, quien era el guardián maligno de las  Puertas  de  Angband.  Las  montañas resonaron con su lucha, pero al final Huan mató a  Carcharoth,  aunque  resultó  mortalmente herido por la bestia maligna, porque los colmillos del lobo tenían un temible veneno. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +5,  Supervivencia  +3, Atletismo +5, Alerta +3. Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, mandíbulas Robusto.  Coste en PG: 14.  

CRIATURAS.

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KRAKENS. ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +12 Voluntad: +0 Constitución: +12 Habilidad: - 6 Inteligencia: - 6 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: - 4

Las  antiguas  y  sagradas  escrituras  hablan  que Ulmo, el Señor de  los océanos, arrancó una  isla que   durante mucho  tiempo se había  levantado solitaria en medio del mar, lejos de ambas costas y con ayuda de sus servidores la arrastró como si fuera un poderoso navío, y  la ancló en  la Bahía de Balar. Los Vanyar y los Noldor embarcaron en la  isla  y  fueron  llevados  por  el mar,  y  llegaron por  fin a  las  largas costas bajo  las Montañas de Aman; y entraron en Valinor.  

Pero  los Teleri permanecían todavía en  la Tierra Media, porque habitaban en Beleriand Oriental, lejos  del mar,  y  no  oyeron  la  convocatoria  de Ulmo  hasta  que  fue  demasiado  tarde.  Pero cuando  supieron  que  Ingwë  y  Finwë  y  sus pueblos habían partido, muchos de  los Teleri se precipitaron  a  las  costas  de  Beleriand  y habitaron  en  adelante  cerca  de  las Desembocaduras  del  Sirion,  añorando  a  los amigos que habían partido. 

Aunque  nada  cuenta  la  historia  sobre  estos anónimos héroes, muchos fueron los que por su cuenta  intentaron  llegar  a  Aman.  No  contaban con  la  ayuda  de  Ulmo,  pero  sí  con  sus habilidades, su valor y su añoranza. Y uno de los principales  monstruos  de  los  que  hablan temerosas  las bitácoras de estos valerosos elfos son  sin  duda  los  krakens.  Más  de  una  vez  se habla de  cómo uno de estas enormes  criaturas emergió de las profundidades y engulló en barco como si de un simple carro se tratara. 

El origen de estas ciclópeas criaturas no está del todo  claro.  Mientras  unos  creen  que  son depredadores gigantes de  las profundidades de los  Mares  Sombríos  y  Belegaer,  otros  piensan que son aberraciones provenientes de  la música de  Melkor  en  los  años  de  la  Creación.  Unos terceros  piensan  que  son  animales  pero  que fueron  controlados  por  Morgorth  para  sus maléficos  planes;  y,  finalmente,  otros  piensan que son servidores de Ossë y Ulmo, y en última instancia de Eru, y su función es  impedir que se transgreda  la  prohibición  de  los  valar:  los hombres  no  podrán  ir  jamás  a  las  Tierras Bendecidas de Aman.  

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +10,  Supervivencia  +4, Atletismo +10. Trasfondos  raciales:  Respirar  en  el  agua, Nadador Total. Seudópodos x 8. Corrupción a nivel 1, Armadura natural +5. Habilidad  ‐2,  Destreza  ‐2,  Fuerza  +2, Constitución +2. Coste en PG: 36.  

GUARDIANES DEL AGUA. 

Son Krakens de menor tamaño que habitan ríos y  pantanos. Uno  de  ellos    atacó  a  la  compañía del anillo antes de entrar en Moira. 

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +4, Atletismo +6. Trasfondos  raciales:  Respirar  en  el  agua, Nadador Total. Seudópodos x 6. Corrupción a nivel 1, Armadura natural +4. Coste en PG: 22.  

 

CRIATURAS. 

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LICÁNTROPOS. ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +6 Voluntad: +0 Constitución: +6 Habilidad: -6 Inteligencia: -6 Carisma: +0 Percepción: +4 Destreza: +4

  

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +4, Atletismo +5, Alerta +3. Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo, mandíbulas, Garras. Coste en PG: 15.  

Aunque  se desconoce  su origen, estos espíritus atormentados llegados a Beleriand en la Primera Edad del Sol, es seguro que adoptaron su forma de  lobos  por  medio  de  algún  oscuro  acto  de brujería.  Estos  siervos  del  enemigo  oscuro Melkor,  eran  una  raza  temible  ya  que  sus  ojos brillaban  con una gran  ira aterradora y además tenían  la  capacidad  de  hablar  tanto  en  Lengua Negra como el idioma de los Elfos (Sindarin). 

Durante las largas Guerras de Beleriand y bajo el estandarte  del  señor  oscuro  Sauron,  el  mayor número de estos licántropos fue a la torre de los Noldor situada en el río Sirion, sumiéndola bajo su poder. Esta  torre  fue denominada como Tol‐in‐Gaurhoth  o  Isla  de  los  Licántropos, construyendo  debajo  de  ella  profundas mazmorras y con los poderosos lobos acechando sus defensas, allí estuvo gobernando Sauron. 

En la búsqueda del Silmaril, Huan, el perro de los Valar,  llegó  a  Tol‐in‐Gaurhoth,  donde  luchó  y mató a una ingente cantidad de lobos, hasta que se encontró  con Draugluin, padre y  señor de  la raza  de  los  licántropos,  que  no  aguantó  el ataque  de  Huan  y  acabó  huyendo  a  la  torre, muriendo  en  el  trono  de  su  amo.  En  ese momento Sauron el cambiante adoptó  la  forma de un licántropo.  

Sauron era más grande  y  fuerte que Draugluin, pero Huan se defendió cogiendo a Sauron por el cuello  y  éste  no  fue  capaz  de  liberarse  por ningún  acto  de magia  o  de  fuerza.  Así  que  no tuvo más opción que entregar la torre a Beren y Lúthien. Las maldiciones desaparecieron de Tol‐in‐Gaurhoth y los temibles espíritus perdieron su aspecto  de  lobos mientras  Sauron  huía  con  la forma de un murciélago vampiro. Y así, el poder que sostenía el dominio  licántropo en Beleriand desapareció para siempre. 

 

CRIATURAS.

  142

MEARAS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0

Constitución: +2 Habilidad: -2 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +7

  

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +6, Atletismo +8. 

Trasfondos raciales:  

Coste en PG: 20.  

Todos  los  caballos  de  Arda  fueron  creados  a imagen de Nahar, el corcel blanco de Oromë, el Jinete de  los Valar. Se creía que  los verdaderos descendientes  de  Nahar  eran  los  mearas,  los «príncipes  de  los  caballos»  de  Rohan,  porque eran  mágicos  y  maravillosos.  Eran  de  color blanco o gris plateado, y veloces como el viento, de  larga vida,  incansables y  llenos de  sabiduría. Las  leyendas  de  los  rohirrim  cuentan  que  los mearas se encontraron primero con los hombres de  Rhovanion.  En  el  siglo veintiséis  de  la  Tercera  Edad  del Sol,  el  Señor  de  los  éothéod,  de nombre  Léod,  intentó domesticar el  caballo  más  hermoso  que  su pueblo había visto nunca, pero el caballo  era  salvaje  y  orgulloso  y derribó  a  Léod,  que  murió.  Por eso  el  caballo  recibió  el  nombre de Daño del Hombre. Pero cuando el hijo de Léod, Eorl,  se acercó al caballo,  éste  se  entregó  al  joven señor,  como  a  modo  de compensación.  Eorl  lo  rebautizó como  Felaróf,  Padre  de  los Caballos,  porque  de  él  proceden los  mearas,  que  sólo  permitían que los reyes y príncipes del linaje de Eorl los montaran.  

Aunque  no  podían  hablar,  entendían  el  idioma de  los  humanos,  y  no  necesitaban  ni  silla  ni bridas puesto que obedecían las órdenes que de palabra  les  daban  sus  amos,  los  rohirrim  de  la casa  real.  Los mearas  eran  amados  y honrados por  sus  amos  y  el  estandarte  de  los  rohirrim siempre  fue  la  silueta veloz y blanca de Felaróf galopando  sobre  un  fondo  verde.  En  la Guerra del  Anillo,  los  mearas  prestaron  grandes servicios.  Uno,  llamado  Crinblanca,  llevó  a Théoden, el rey de los rohirrim, a las batallas de Cuernavilla y de los Campos del Pelennor, donde ganaron mucha gloria para  los rohirrim, aunque al final tanto el caballo como el jinete murieron a manos del rey brujo de Morgul.  

Hubo  otro meara  que  todavía  realizó mayores hazañas. Fue Sombragrís, que, rompiendo  la  ley que decía que  sólo  los  reyes y príncipes podían montar  a  los mearas,  llevó  al  Jinete  Blanco,  el Istari  Mithrandir,  también  llamado  Gandalf. Sombragrís  tenía  el  corazón  animoso  y  era fuerte,  porque,  junto  al  Jinete  Blanco,  plantó cara a  los Nazgûl y corrió más que  las horribles Bestias Aladas.  

CRIATURAS. 

  143

OLIFANTES (MÛMAKIL).   

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +19 Voluntad: +0

Constitución: +19 Habilidad: -7 Inteligencia: -7 Carisma: -7 Percepción: -4 Destreza: -7

 

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +11, Atletismo +11. Trasfondos  raciales:  Robusto,  Gigante.  Armadura natural +4. Zona vulnerable (ojos). Coste en PG: 25. 

En  la  Tercera  Edad  del  Sol,  en  las  regiones meridionales  de  Harad,  habitaban  animales  de gran  tamaño  que  se  cree  que  fueron  los antepasados  de  las  criaturas  que  los  hombres llaman  ahora  elefantes,  aunque,  al  parecer, éstos  son  mucho  más  pequeños  en  tamaño  y fuerza que sus antepasados.  

En  los  años de  la Guerra del Anillo,  los  feroces guerreros de Harad marcharon hacia el norte, a las tierras de Gondor, acudiendo a la llamada de Sauron, y con sus ejércitos llevaron a los grandes mûmakil,  que  eran  usados  como  animales  de guerra. Los mûmakil eran enjaezados con todo el aparato de la guerra: estandartes rojos, bandas y arneses  de  oro  y  bronce;  sobre  sus  lomos llevaban grandes  torres desde  las que  luchaban arqueros y lanceros. Poseían un deseo natural de lucha y eran muchos  los enemigos que perecían aplastados  bajo  sus  patas.  Con  sus  trompas derribaban a  los enemigos y, en el combate, sus colmillos  se  enrojecían  con  la  sangre  de  los contrarios.  

No podían ser combatidos por  jinetes a caballo, porque  los caballos no osaban acercarse a ellos; tampoco por la infantería, que podía ser atacada por  flechas  y  lanzas  desde  los  mûmakil  o aplastada.  En  la  guerra  eran  a  menudo  como torres que no pueden ser expugnadas; los muros de escudos se rompían ante ellos y  los ejércitos se dispersaban. Sólo en un punto de su cuerpo, los ojos, podían  ser dañados, cegados o  incluso muertos, por saetas lanzadas con gran fuerza. Si perdían  la  visión,  el  dolor  los  hacía montar  en cólera y destruían amos y enemigos por igual. 

CRIATURAS.

  144

SOMBRAS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0

Constitución: +0 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +3

 

Modificadores de subraza Habilidades: Forma de Oscuridad +4. 

Trasfondos raciales:  

Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel 5. Incorpóreos de nivel 5.  Debilidad (luz). Potencial mágico a nivel 4 Coste en PG: 12.  

 

Las Sombras y  los Entes  tienen una abominable naturaleza proveniente de  la maldad y el rencor eterno de Morgoth.  

Antes de  la  llegada del  Sol  y  La  luna,  y  cuando Morgoth y Ungoliant emponzoñaron los Grandes Árboles, la Oscuridad sumió Arda. Una oscuridad que  muchas  veces  más  que  la  falta  de  Luz llegaba a  ser  casi un organismo vivo dotado de conciencia  y  de  malignidad  propia.  Parte  sin duda  del  pensamiento  de Morgtoth.  Y  cuando los  ejércitos  Enemigo  Negro  luchaban  bajo  tal manto de No Luz eran casi  invencibles. No  sólo por  la  falta  de  luz  sino  porque  la  propia oscuridad  era  asfixiante  y  enloquecedora, siseante  y  perniciosa.  Uno  de  los  legados más terribles de Morgoth. 

Desgraciadamente para  las hordas de Melkor,  la llegada  del  Sol  y  la  Luna  destruyeron reduciéndola  a  deleznables  hilachos  de oscuridad  que  se  diseminaron  y  escondieron muy  profundamente  en  Arda:  en  sus  rincones más ignotos, en las gargantas más profundas, en las raíces más profundas de la tierra y en las más sórdidas y oscuras  tumbas. Por ahí andan y son únicamente restos de aquel manto de Oscuridad que un día fue y que siempre ha amenazado con volver.  

CRIATURAS. 

  145

TROLLS (TEREG). ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +8 Voluntad: +0 Constitución: +8 Habilidad: -4 Inteligencia: -4 Carisma: -4 Percepción: +2 Destreza: +2

Se  cree  que  durante  la  Primera  Edad  de  las Estrellas,  en  los  profundos  pozos  de  Angband, Melkor  el  Enemigo  crió  una  raza  de  caníbales gigantes  que  eran  feroces  y  fuertes,  pero  sin inteligencia.  Estos  gigantes  de  negra  sangre fueron  llamados  trolls,  y  durante  cinco  Edades de  las  Estrellas  y  cuatro  Edades  del  Sol cometieron  todos  los  actos  malvados  que  su escasa  inteligencia  les permitió. Se dice que  los trolls fueron criados por Melkor porque deseaba tener  una  raza  tan  poderosa  como  la  de  los gigantes ents,  los Pastores de Árboles. Los trolls doblaban  en  estatura  y  corpulencia  a  los hombres más grandes y  tenían una piel verde y escamosa  que  era  como  una  armadura.  Eran duros  y  resistentes  como  la  roca,  pero  en  la brujería  que  les  dio  origen  hubo  un  fallo  fatal: temían  a  la  luz.  El  sortilegio  de  su  creación  se realizó en la oscuridad y, si la luz caía sobre ellos, era como si el sortilegio se rompiera y  la coraza de  su  piel  crecía  hacia  adentro.  Sus  entidades malignas  y  sin  alma  eran  aplastadas  y  se convertían en piedra muerta.  

La  estupidez  de  los  trolls  era  tan  grande  que muchos no podían ni siquiera aprender a hablar, mientras  que  otros  tan  sólo  sabían  los rudimentos de  la Lengua Negra o el dialecto de los orcos. Aunque  todo  su poder  a menudo no servía  de  nada  absolutamente  contra  alguien listo e  inteligente,  los  trolls eran  temidos y  con razón  en  las  cavernas  montañosas  y  en  los bosques sombríos. Lo que más deseaban era una dieta de carne cruda. Mataban por placer, y sin razón  aparente  ‐a  no  ser  una  avaricia  sin  fines concretos‐  almacenaban  tesoros  que  cogían  a sus víctimas.  

Al  ser  creaciones  de Morgoth,  todos  los  trolls son  vulnerables  a  la  influencia  de  Sauron.  Sin embargo,  un  gran  número  de  trolls  salvajes viven de forma  independiente, separados de  los ejércitos  del  Señor  Oscuro,  en  las  zonas  más salvajes de Endor. El Bosque de  los Trolls posee una  notable  concentración  de  trolls,  aunque habitan  en  menor  número  en  casi  todos  los demás puntos geográficos. 

TROLLS DE LAS CAVERNAS 

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +10, Atletismo +10. Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 21.  

Los trolls de  las cavernas son  los más grandes y poderosos.  Son  caníbales  y  extremadamente solitarios. Prácticamente son ciegos, pero tienen un  sentido  soberbio  del  oído  y  del  olfato.  Sus pieles  escamosas  son  pálidas,  como  las  de  la mayoría de las criaturas que viven bajo tierra. 

CRIATURAS.

  146

LOS TROLLS DE LAS NIEVES.  

Modificadores de subraza Habilidades:  Pelea  +8,  Atletismo  +8. Supervivencia +4. Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 21.  

Son unas extrañas criaturas con  la piel de color blanco grisáceo y  los ojos de  color azul helado. Cuando  se  ven  expuestos  a  la  luz  solar  se convierten en pilares de hielo. Pueden aguantar largos periodos de  tiempo  sin  comer, pero  son virtualmente  imparables cuando  logran  localizar a una presa. 

   

LOS TROLLS DE PIEDRA. 

Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. Supervivencia +4, Pelea +6. Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 25.  

También conocidos como trolls de las montañas. Viven  en  pequeños  grupos,  pero  son  bastante peleones  y  codiciosos.  Prefieren  luchar  con garrotes  y  piedras  arrojadizas,  y  son  muy territoriales.  

Pasan  gran  parte  de  su  tiempo  amontonando gran  cantidad  de  alimentos  y  tesoros, robándoselo  entre  ellos,  y  fanfarroneando  de sus  riquezas,  que  protegen  de  forma  celosa, incluso aquellos que no les sirven para nada. Sus tendencias fratricidas son famosas. 

CRIATURAS. 

  147

OLOG‐HAI. 

Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. Supervivencia +4, Pelea +6. Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 25.  

Se  cuenta que Sauron no estaba  satisfecho  con la maldad de sus siervos trolls y buscó un mejor uso  para  su  gran  fuerza.  Fue  así  como  Sauron crió trolls de gran astucia y agilidad, que podían resistir la luz del sol. A éstos los llamó olog‐hai, y fueron  grandes  criaturas  con  la  capacidad mental  de  un  humano  malvado.  Armados  con colmillos y garras, como los otros trolls, llevaban también escudos negros, enormes y redondos, y esgrimían poderosos martillos.  

Los olog‐hai han sido criados por Sauron a partir de trolls inferiores y han sido una raza rara hasta hace  poco.  Los  olog‐hai  son  excelentes guerreros:  astutos  y  organizados  pero  tan grandes y fuertes como sus hermanos inferiores. No  conocen  el  miedo  y  están  sedientos  de sangre y victoria. 

A los Olog‐hai se les conoce también como trolls negros, porque tienen una piel negra escamosa y sangre  negra.  La  mayoría  llevan  escudos  sin adornos  y  martillos  de  guerra,  aunque  son capaces de usar prácticamente cualquier arma.  

CRIATURAS.

  148

MEDIOTROLLS.  

Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. Supervivencia +4, Pelea +6. Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 25.  

Los medio trolls son el resultado de cruzar olog‐hai  y  humanos  variag.  Por  esta  razón  se  les confunde a veces con  los trolls negros, pero son más pequeños, más rápidos y tienen un aspecto vagamente  humano.  Su  estatura  es  de  2,10 metros, su piel negra, sus lenguas afiladas y rojas y  sus  brillantes  ojos  rojos  sirven  para distinguirlos como raza única. Los medio trolls se diferencian  de  los  Olog‐hai  en  otros  aspectos: son  más  ágiles,  son  tan  inteligentes  como  los humanos, y evitan a los otros trolls. Sus atributos únicos suelen hacer que normalmente los medio trolls  actúen  como  guardaespaldas  de  élite, asesinos o señores de la guerra. 

 

 

 

 

CRIATURAS. 

  149

UNCORNOS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +9 Voluntad: +0

Constitución: +9 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: -4

  

Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +8, Supervivencia +5. Trasfondos  raciales:  Armadura  natural  +7, Corrupción a nivel 1. Coste en PG: 10. 

Espíritus  arbóreos  como  el  viejo Hombre‐Sauce podían  "despertar"  de  su  existencia  vegetal  y recordar  los  poderes  que  poseían  como representantes  de  los  Olvar.  Eran  árboles  que dominaban  sólo  un  cierto  grado  de  lenguaje (compartido con los Ents y, a veces, también con los  Elfos);  muchos  tenían  "ramas  ágiles"  y algunos incluso podían moverse del lugar. 

 

En la guerra entre Isengard y Rohan, los Ucornos del Bosque de Fangorn marcharon a Cuernavilla y ayudaron a los Rohirrim en su lucha contra los Orcos.  Se  "envolvían  en  las  sombras"  para  que no  pudieran  descubrirse  sus  movimientos;  a pesar  de  ello  conseguían  deslizarse  con mucha rapidez. Odiaban sobre todo a los Orcos, aunque tampoco sentían mucho aprecio por los Enanos y los Hombres que talaban los árboles. 

Los  Ents  llegaban  a  parecerse  a  los  Ucornos cuando se volvían "somnolientos" y "arbóreos".  

CRIATURAS.

  150

VAMPIROS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0

Constitución: +3 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: -2 Percepción: +4 Destreza: +3

 

Modificadores de subraza Habilidades:  Forma  de Mente  +2,  Forma  de Oscuridad +2. Trasfondos  raciales:  No  Muerto  (CAR‐1). Debilidad (Sol). Fuerza +4. Corrupción a nivel 3. Colmillos. Coste en PG: 15.  

En  la Primera Edad del Sol, entraron al  servicio de  Melkor,  el  Enemigo  Oscuro,  criaturas horribles,  de  aspecto  humanoide,  pero  con multitud de rasgos de murciélago. 

Los espíritus vampiros, tenían una forma halada, de gran tamaño, y unos dedos, que sostenían las grandes alas membranosas, terminados en unas fuertes garras de hierro. 

Ninguna  historia  nos  dice  si  Melkor  crió  al malvado murciélago  chupador  de  sangre  de  la Tierra  Media  a  partir  de  un  ave  o  de  un murciélago. 

Se  suponen  que  eran  o  bien  espíritus  de murciélagos  deformados  por  Melkor,  o  bien Maiars que pasaron al bando de  la oscuridad  y adquirieron la forma de murciélagos horrendos. 

Eran de hábitos nocturnos, pues la luz del Sol les era nociva en extremo, y gustaban de asaltar a sus víctimas mientras dormían, para succionarles la sangre. 

 

El único relato conocido sobre estas criaturas es el  deThuringwethil,  que  significa  «mujer  de  las sombras».  Era  un  espíritu  maligno  de  Melkor, que  tomó  la  forma  de  un  enorme  murciélago con  garras  de  hierro.  Durante  la  Primera  Edad del  Sol,  Thuringwethil  fue  uno  de  los  muchos monstruos  capaces  de  cambiar  de  forma  que habitaron  la  torre  de  Sauron  en  la  isla  de  los Licántropos, en Beleriand. Volaba entre Sauron y Melkor  llevando  mensajes  y  cometiendo maldades.  Tras  la  derrota  de  Sauron  y  los licántropos, su poder parece que fue destruido.  

 

APENDICES. 

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APENDICES. LOS VALAR. Cuando  Eä,  el  «Mundo  que  es»,  tomó  forma, entraron en él algunos miembros de  la primera raza,  los  Ainur  o  «santos».  En  los  Palacios  Intemporales habían sido seres en espíritu puro que  llegaron  al    mundo  y,    tomando    forma  terrena, quedaron   divididos en dos grupos. Los menos poderosos   eran  los   Maiar;    los   grandes  poderes    eran    quince  y  fueron  los  Valar,  los Poderes de Arda.   

Los Valar y Maiar moldearon  la  forma  tosca del mundo, pero   en   ello   surgió   el conflicto entre los Valar  y  la  guerra    estropeó    su  obra.    Pero  por  fin  se    creó    el    primer  reino  de  los Valar, llamado Almaren,   en   una    isla   que   estaba   en  el    centro  de  un  lago  enorme    en    la    Tierra  Media,    y    todo   el   mundo   estaba    iluminado  por   dos   brillantes Lámparas   que    se   alzaban  en  el  norte  y  en  el  sur. Pero uno de los Valar se rebeló y destrozó  las  Grandes  Lámparas  de  los  Valar  y  destruyó  Almaren  y  sus  hermosos jardines.   

Entonces    los    Valar    abandonaron    la    Tierra  Media  y  se  dirigieron al oeste, al continente de Aman, donde establecieron su segundo reino de  jardines   y palacios, aún más   hermoso   que   el  primero.    Este    reino    se    llamó   Valinor,    y  su ciudad  de  cúpulas,  campanas    y    grandes  palacios  fue  llamada   Valimar. En esa época, los Árboles de  los Valar daban Luz Eterna, dorada y plateada, a todo Aman.   

El primero de los Valar es Manwë, quien vive en Taniquetil,  la montaña más  alta  de  Arda.  Es  el Señor del Viento y el Primer Rey. Toda Arda es su  dominio,  pero  su  principal  amor  es  el elemento del aire, y por ello se  lo  llama Súlimo, «Señor del aliento de Arda». Está sentado en un trono bruñido, vestido con  ropajes azul celeste, con un  cetro de  zafiro en  la mano.  Los ojos de Manwë  también  parecen  de  zafiro,  pero  más brillantes,  y  tan  temibles  como  un  relámpago. Manwë contempla todo el mundo bajo el cielo.   Dentro de  las estancias  abovedadas de  Ilmarin, la  «mansión  de  los  altos  aires»  que  Manwë edificó sobre Taniquetil,  también reside  la reina de los Valar. Es Varda, la Señora de las Estrellas, la  más  hermosa  de  los  Valar,  porque  en  ella resplandece todavía la luz de Ilúvatar. Fue Varda quien  hizo  las  estrellas,  y  por  eso  los  elfos  la llaman  Elentári  y  Elbereth,  la  «Reina  de  las Estrellas».  Los  elfos  aman  a  Varda más  que  a nadie,  porque  fueron  sus  estrellas  las  que  los llamaron al mundo y parte de su primera  luz ha quedado  en  los ojos de  los  elfos para  siempre. Por este hecho  los elfos  la cantan en poemas y canciones  y  la  llaman  Tintallë  y  Gilthoniel,  la «Iluminadora».   

El siguiente de los Valar es Ulmo, cuyo elemento es  el  agua.  Es  el  Señor  del  Océano,  a  quien conocen  todos  los marineros,  y  a  quien  temen orcos y enanos. Casi siempre adopta un aspecto enorme  y  sin  forma  en  su  profundo  mundo acuático;  pero  cuando  se  alza  es  como  una enorme ola que  fuera  a  romper en  la orilla;  su yelmo  tiene  un  penacho  de  olas  y  su  cota  de malla es de esmeralda y reluciente plata. Se lleva a  los  labios  las ulumúri,  las blancas caracolas, y sopla profunda  y  fuertemente. Pero  su aspecto no  siempre  es  aterrador,  porque  su    poder  alcanza  a  todas las  formas  de  agua, desde las lluvias  de  primavera  y  los manantiales  hasta  el correr de torrentes y arroyos, los sinuosos cursos de los ríos y el rugido de las mareas marítimas.   

Yavanna  es  la  nutridora  del mundo,  porque  su nombre  significa  «Dadora  de  Frutos»;  también es  Kementári,  «Reina  de  la  Tierra».  Adopta muchas  formas,  pero  con mayor  frecuencia  se presenta  alta  como  el  más  elegante  de  los cipreses,  vestida  de  verde  e  iluminada  por  un rocío dorado. Todos  los que aman  los  frutos de la  tierra  aman  a  Yavanna.  Ella  es  la  fuerza que hace surgir  la flor del tallo verde, y  las primeras semillas de  todos  los olvar  fueron  concebidas y plantadas por ella.   

APENDICES.

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Aulë  el  Herrero  es  el  esposo  de  Yavanna,  con quien  comparte  el  elemento de  tierra, pero de manera  más  profunda.  Es  el  Hacedor  de Montañas, señor de todas las artesanías, creador de metales  y  piedras  preciosas.  Los  enanos  lo llaman  Mahal,  el  «Hacedor»,  porque  él  es  el poder que dio forma a este pueblo a partir de la tierra  y  de  la  piedra.  Fue  Aulë  quien  forjó  las Lámparas  de  los  Valar  y  los  recipientes  que contenían la luz del Sol y la Luna.   

Más  profundas  que  las mansiones  de Aulë  son las Estancias de Mandos, que  se encuentran en la  orilla  occidental  donde  las  olas  de  Ekkaia,  el Mar  Circundante,  rompen  contra  las  Tierras Imperecederas.  Es  ésta  la  Mansión  de  los Muertos,  donde  habita  el  Vala  Námo,  a  quien todos  llaman Mandos a causa de su mansión, el Portavoz del Destino.   

Cerca  de  Mandos,  en  la  orilla  occidental  de Valinor, habita su hermana Nienna, la Plañidera. Es la mujer envuelta en capa de luto, pero no es la  Desesperación,  aunque  la  Pena  sea  su dominio;  las  lágrimas  le caen sin cesar y su casa mira a las Murallas de la Noche. En realidad es la Tristeza y el Sufrimiento que traen la sabiduría y la  resistencia  más  allá  de  toda  esperanza;  del agua  de  sus  lágrimas  nacen  muchas  cosas totalmente inesperadas, pero que en numerosas ocasiones son las que sostienen la vida misma.   

En  las  regiones  meridionales  de  Valinor  se encuentran  los  hermosos  bosques  de  Oromë, donde vive Oromë, el Domador de Animales y el Cazador. Todas  las naciones de  jinetes  lo aman, igual  que  aquellos  que  viven  de  la  caza  y  los pastores y habitantes de los bosques.   

Éstos son los ocho Valar, llamados los Aratar, los principales poderes que moran en las Esferas del Mundo. Pero hay otros seis Valar, y uno más que se dedicó al mal y que se cita el último de todos.   

Quienes  desean  una  juventud  eterna  adoran  a Vána,  esposa  de  Oromë  y  hermana menor  de Yavanna. Su nombre es Vána  la Siempre  Joven, tiene jardines de flores doradas y sus principales satisfacciones  son  el  canto  de  los  pájaros  y  el florecimiento de las flores.   

Nessa  la Bailarina es  la siguiente; es  la hermana de  Oromë.  Ama  a  las  ligeras  criaturas  del bosque, que acuden a ella, porque ella misma es un espíritu salvaje que danza incesantemente en las  praderas  verdes  que  nunca  se  agostan  de Valinor.  

 

El marido de Nessa es Tulkas el Fuerte, quien fue el último Vala en entrar en Arda. También se  lo llama el Luchador y Astaldo, el «valiente». Es el más  fuerte  de  todos  los  Valar,  rápido  e infatigable,  de  cabellos  y  barba  dorados;  ni siquiera en la guerra lleva armas porque su pura fuerza  y  su  gran  corazón  derrotan  a  todos  sus enemigos.   

El hermano de Mandos es Lórien, el Señor de los Sueños. Al  igual que Mandos, Lórien recibe este nombre por el de su morada, porque Lórien es el jardín  más  hermoso  de  Arda.  Su  nombre verdadero  es  Irmo,  pero  para  todos  es  Lórien, Rey de los Sueños y las Visiones.   

APENDICES. 

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Dentro de  los jardines de Lórien se encuentra el lago de Lórellin, en el que hay una  isla  llena de árboles altos y suaves nieblas. Aquí mora Estë la Curadora,  la Gentil. Su manto es gris, y siempre otorga  descanso.  Todos  la  ensalzan,  pero  sus dones  son más deseados por aquellos que más sufren.   

La  Vala  de  nombre  Vairë  es  la  esposa  de Mandos, y se la llama la Tejedora. En los palacios de  su marido  teje  incansablemente  en un  telar los  tapices  de  la  historia  y  el  destino  mucho antes de que los sucesos ocurran en el curso del Tiempo.   

El  último  de  los  Valar  es  aquel  que  en  un principio  era  el más  poderoso  de  los Ainur.  Su nombre  era  Melkor,  «Aquel  que  sobresale  en poder». En parte poseía los poderes de todos los Valar, pero su principal dominio residía en el frío y la oscuridad. Construyó su fortaleza, Utumno, y su arsenal, Angband, en  las profundas raíces de las montañas de la Tierra Media. En Arda declaró cinco  grandes  guerras  contra  los  Valar  y extinguió  las  luces  del  mundo  al  destruir  las Grandes Lámparas y los Árboles de los Valar. Los elfos  lo  llamaron Morgoth, el «Enemigo Oscuro del  mundo».  Este  rey  guerrero  era  como  una gran  torre, coronado de hierro, con armadura y escudo  negros,  enorme  y  sin  adornos.  Su aspecto era maligno, porque en sus ojos ardía la malicia y su rostro estaba deformado por la rabia y marcado de heridas. Pero en la Guerra de la Ira fueron  destruidos  todos  sus  poderes.  Fue  el único Vala expulsado de las Esferas del Mundo y ahora mora para siempre en el Vacío. 

LOS ANILLOS DE PODER. “Tres  Anillos  para  los  Reyes  Elfos  bajo  el  cielo Siete para los Señores Enanos en casas de piedra. 

Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir. 

Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro en  la  Tierra  de Mordor  donde  se  extienden  las sombras. 

Un  Anillo  para  gobernarlos  a  todos.  Un  anillo para  encontrarlos,  un  anillo  para  atraerlos  a todos  y  atarlos  en  las  tinieblas  en  la  tierra  de Mordor donde se extienden las sombras.” 

ORIGEN. Celebrimbor, el más grande Herrero de  la Tierra Media,  nieto  de  Fëanor,  el  creador  de  los Silmarils,  vivía  en  Acebeda.  Por  orden  suya  y merced a sus capacidades se hicieron  los Anillos de Poder, pero  la técnica de hacer  los anillos se la dio Sauron el  impostor, el cual se disfrazo de buena  apariencia,  y  así  consiguió  engañarlos .Para  luego  mas  tarde  crear  el  anillo  regente sobre  todos  los  demás  Los  anillos  fueron repartidos por Sauron el Maia (todos menos  los tres mas poderosos que guardaban  los elfos), el más  grande  de  los  servidores  de  Morgoth,  El Enemigo Oscuro. El plan de Sauron era subyugar la  voluntad  de  los  portadores  de  los  anillos. Todos tenían en común otorgar la inmortalidad a quien lo llevara.  

APENDICES.

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LOS TRES ANILLOS ÉLFICOS.

Nenya, el anillo de diamante. 

También  denominado  anillo  de  agua.  Al  igual que  los  otros  dos  Anillos  élficos,  Nenya  es  un poderoso objeto  capaz de  ser un arma  terrible. Su  propósito,  sin  embargo,  no  era  ése.  Los Anillos élficos  se hicieron para ayudar a que  su portador  aprendiese,  curase  y  entendiese,  no sólo  en  provecho  propio  sino  también  para aquellos  que  le  rodeaban.  Tienen  el  poder  de mantener a raya  la Sombra y de hecho también pueden evitar  los efectos de deterioro del paso del tiempo.  

Cada anillo es el centro de un refugio élfico en el que no  se nota el paso de  los días  y el  tiempo fluye de maneras extrañas. Ello es especialmente cierto en Lórien donde gobierna Galadriel.  

Galadriel  es  una  de  los  noldor  y  ha  vivido  en Aman  (las  Tierras  Imperecederas)  y  al  ser  una elfa  con  semejante  historial,  poder  y entendimiento, es especialmente adecuada para usar uno de  los Tres,  tal y como  fue concebido. Mientras Galadriel tiene a Nenya, el tiempo pasa muy  lentamente en el Bosque Dorado, que está protegido  contra  el Ojo de  Sauron. Mientras  el Señor Oscuro no tenga el Anillo Único, Galadriel tiene el poder de mantener su reino oculto a  la mirada de Sauron. 

Durante  la  Tercera  Edad,  Dol  Goldur  y  Caras Galadhon estaban enzarzadas en una especie de guerra  fría.  Incluso  cuando  hizo  su  hogar  de aquella  torre  de  hechicería,  Sauron  no  pudo penetrar la blanca niebla que protegía al bosque al otro lado del río. Mientras Sauron no posea el Único,  los  portadores  de  los  Anillos  élficos pueden actuar, y Galadriel  lo ha hecho muchas veces  durante  la  Tercera  Edad.  Un  ejemplo concreto nos habla de  la marcha del ejército de Eorl  hacia  el  sur  para  ayudar  a  las  tropas  de Gondor en el Campo de Celebrant. Tuvieron que seguir el Anduin, pasando cerca de Dol Goldur, y hubiesen  sido  descubiertos  por  sus  espías,  o emboscados  en  las  mortíferas  nubes  que  a menudo  emanaban  de  la  colina.  Pero,  al acercarse,  una  blanca  niebla  salió  del  Bosque Dorado,  cruzando  el  Anduin  y  rechazando  los vapores  impuros  para  acoger  al  ejército  en marcha  en  un  túnel  de  refulgente  neblina impenetrable.  Llegaron  en  secreto,  a  tiempo para ayudar a Cirion y salvar a Gondor. He aquí una  clara  evidencia  de  la  mano  de  Galadriel usando  el  poder  de  Nenya  para  ayudar  a  sus vecinos.  Con  el  Anillo  podía  incluso  resistir  el poder del Nigromante.  

APENDICES. 

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Vilya, el anillo de zafiro. 

También  llamado  el  anillo  de  aire,  es  el  más poderoso de los Tres Anillos Élficos de Poder. 

Fue dado a Elrond por Gil‐galad justo antes de su partida como co‐general de  la Última Alianza de Hombres  y  Elfos  contra  Sauron.  Durante  tanto tiempo  como  Sauron  no  poseyó  el  Único,  los portadores  de  los  Anillos  Élficos  estaban  libres de  utilizarlos  completamente.  Ciertamente parece  que,  a  pesar  de  que  la  localización  de Rivendell en un estrecho  valle  con una entrada oculta, es asombroso que el  lugar permaneciera oculto  durante  tanto  tiempo.  Los  sirvientes  de Sauron exploraron el campo y  fueron  incapaces de penetrar el velo sobre Imladris. En vez de ello, Rivendell y Lórien retuvieron un especial estatus elusivo en  la mente de Sauron. Seguramente él debe haber estado en conocimiento de ellos  ‐ y quizás  incluso  sospechaba  que  un  Anillo  Élfico estaba  obrando,  pero  los  Tres  eran  de  tan poderosos  que  el  Señor Oscuro  fue  incapaz  de actuar sobre sus sospechas. Quizás más que  los otros  dos  anillos,  Vilya  es  de  curación  y fortalecimiento.  Neya  escudó  una  tierra  del envejecimiento  ‐  casi  invirtiéndolo;  Narya encendía  los  corazones  a  la  acción.  Fue  en Rivendell  donde  Vilya  permitió  que  las decisiones  fueran  tomadas,  y  las  acciones planeadas.  En  Apariencia  Vilya  es  un  anillo  de oro puro con un gran zafiro azul claro engarzado. 

Narya, el anillo de rubí. 

También  llamado anillo de  fuego. Es de oro con un  rubí  engarzado.  Primero  Celebrimbor  se  lo dio  a Gil‐galad  junto  con Vilya, quién  lo pasó  a Círdan para custodiarlo y finalmente fue dado a Gandalf, el cual aunque no fuera un Elfo, era uno de  los  Istari,  el  guardián  del  Fuego  Secreto,  la última  Llama de  Luz. Probablemente    sea el de menos  poder,  debido  a  que  no  estuvo  en  un lugar específico nunca, pero Gandalf  sabía muy bien como utilizarlo. Con este anillo se controlan todos los fuegos.  

LOS 7 ANILLOS DE LOS ENANOS. Los  Siete  Anillos  con  los  que  Sauron  quiso dominar  a  los  Enanos,  tenían  los  mismos poderes que  los Nueve con  los que corrompió a los  Hombres.  Fueron  forjados  junto  con  éstos, por  los  herreros  Elfos  de  Eregion  (Gwaith‐i‐Mírdain) bajo la guía y las enseñanzas de Sauron.  

Sin  embargo,  a  los  Enanos,  por  su  propia naturaleza,  los  Anillos  les  afectaban  de  forma distinta. Contrariamente a lo que ocurría con los Hombres,  los Anillos de Poder no afectaban a  la duración  de  la  vida  de  los  Enanos,  ni  podían conseguir  que  cayeran  bajo  el  dominio  de Sauron  y  entraran  en  el  "Mundo  de  las Sombras",  y  por  este  motivo  seguramente tampoco  podrían  conferir  invisibilidad  a  los Enanos.  

Puesto  que  estos  anillos  aumentaban  las capacidades  de  los  enanos  (expertos mineros), los  anillos  les dieron  la  capacidad de  encontrar grandes  tesoros  como  oro    y  piedras  preciosas en  las montañas.  Esto  tan  sólo  despertaron  en ellos  una  gran  codicia  y  un  voraz  deseo  de obtener  riquezas que, en numerosas ocasiones, fue la causa de su perdición.  

Sabemos  que  los  Siete  Anillos  tenían  también cada  uno  una  gema  propia,  pero desafortunadamente, no nos ha llegado ninguna descripción de los mismos. 

Al no poder dominar  a  los  Enanos  a  su  antojo, Sauron  decidió  recuperar  los  Anillos  que  les había entregado. Después de muchos años, uno por  uno,  los  Enanos  de  las  Siete  Casas  fueron asesinados y perdieron sus anillos.  

De  los  Siete  Anillos,  al  menos  cuatro  fueron devorados  por  el  fuego  de  los  Dragones,  y  se cree que Sauron consiguió hacerse con  los otros tres.   

APENDICES.

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LOS NUEVE ANILLOS DE LOS HOMBRES. Fueron  dados  a  los  grandes  señores  de  los Hombres,  al  menos  4  fueron  Numeroneanos, uno  Variag  y  otro  Oriental,  luego  fueron conservados en posesión de Sauron. Estos anillos están hechos de oro ithilnaur con una única joya. Todos tienen más o menos  los mismos poderes. Invisibles además para todos excepto para otros poseedores de anillos, fueron destruidos cuando lo hizo el Anillo Único, excepto el de el Rey Brujo que  perdió  sus  poderes  pero  no  fue  destruido, cayó  en  los  Campos  del  Pelennor  en  la misma batalla  en  que  murió  el  Rey  Brujo.  Todos  sus poseedores cayeron en  la sombra  ,sucumbieron ante  el  maligno  control  que  ejercía  el  anillo único a  los anillos menores  (a diferencia de  los elfos que al preveer  la creación del único no se atrevieron a usar sus tres anillos, y de los enanos a  los  cuales  su  testarudez,    rudeza  y orgullo es superior  a  la  influencia  maligna)  al  caer  en  la sombra los nueve hombres que tenían los anillos posaron  a  ser    los  naz‐gul  ,seres  ni  vivos  ni muertos  esclavos  de  la  voluntad  de  su  señor Sauron .  

EL ANILLO ÚNICO DE SAURON "SEÑOR DE LOS ANILLOS". Está hecho con un banda de oro puro, el cuál no se desgasta ni se mella con el uso. Al calentarlo en fuego, una fina inscripción aparece durante 1 minuto  que  recorre  tanto  el  interior  como  el exterior, en Tengwar, pero en lengua negra, que traducido dice: 

"Un  Anillo  para  gobernarlos  a  todos. Un  Anillo para  encontrarlos.  Un  Anillo  para  traerlos  a todos y encadenarlos en las tinieblas" 

Como  cualquier  artefacto;  sus  dones  primarios son determinados por  la naturaleza y fuerza del poseedor;  su  práctica  normal  aumenta  en extremo  las  capacidades  de  su  uso  corriente; confiere muchos otros poderes que no aparecen de  inmediato,  y  que  van  ocurriendo gradualmente con  la terrible maldición; el Anillo es más conocido por su mayor poder de mando y  control.  El  Anillo  no  puede  ser  destruido, excepto por los Fuegos en los que fue forjado, en el volcán del Monte del Destino; si es destruido todos  los  demás  Anillos  perderán  su  poder  y Sauron y sus Naz‐gûl se convertirán para siempre en espectros impotentes . 

Este anillo a diferencia de  los demás es el anillo regente  y  como  tal  tiene  el  control  sobre  los demás anillos menores, con el Sauron era capaz de  leer  y  controlar  los  pensamientos  de  los portadores de  los anillos menores. Pero además este  anillo  estaba  dotado  de  un  gran  poder puesto que al hacerlo Sauron  lo confío parte de su propia esencia de  su propio  ser  , por eso el anillo  único  gozo  de  voluntad  propia  (que  a  su vez es  la voluntad de Sauron  ) por eso el anillo único tiene  la cualidad de engañar , deteriorar y manipular a su poseedor, si este no es un ser de gran  poder  propio  por  eso  el  anillo  pudo engatusar bien a su segundo dueño (después de Sauron)  Isildur  al  cual  engatuso  de  que  no  lo destruyera  y  luego  le  busco  la  muerte  .su siguiente  poseedor  Smegol  fue  deteriorado  y envenenado por su poder causándole deterioros físicos y psíquicos que lo llevaron a trasformarse en  la  criatura  gollun  .  Bilbo  fue  su  siguiente poseedor a este los efectos nocivos del anillo no fueron  tan  graves,  el  anillo postergo  su  vejez  y ala hora de  separarse de el  le  costo mucho,  su ultimo portador fue Frodro el sobrino de Bilbo el cual  fue  muy  deteriorado  por  su  mal  a  el  le afecto mas rápido que a  los otros puesto que el espíritu de Sauron había despertado haciendo el poder  maligno  del  anillo  mas  grande.  Y  a  las personas de gran poder que fueron tentadas por su  poder  sabían  que  si  se  ponían  el  anillo  y  lo doblegaran  a  su  voluntad  dejarían  de  ser  ellos mismo para pasar a ser un nuevo señor oscuro, esto le pasa a Gandalf y a Galadriel por lo que lo rechazaron y también es  lo que quería Saruman por  eso  deseaba  encontrar  el  anillo  antes  que Sauron.  Por  todo  esto  se  puede  decir  que  el único señor del anillo único es Sauron. 

APENDICES. 

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PLANTAS. Olvar eran los seres vivos que crecían y echaban raíces en la tierra, y una profecía decía que antes de que  los primeros elfos u hombres  llegaran al mundo,  aparecerían  espíritus  guardianes  de todos  los olvar, puesto que  los olvar no podían huir  de  sus  enemigos,  estos  espíritus  fueron creados por Yavanna y se llamaron ents. 

ALFIRIN. Una  de  las  muchas  canciones  tristes  que cantaban  los  elfos  grises  de  la  Tierra  Media hablaba de una planta llamada Alfirin. Sus flores eran  como  campanas  doradas  y  crecía  en  la verde  llanura  de  Lebennin,  cerca  del  delta  del Anduin,  el  Gran  Río.  Verlas  en  los  campos, mientras soplaba  la brisa marina, estremecía  los corazones  de  los  eldar  y  despertaba  el  anhelo por  el mar  que  empujaba  a  estos  Hijos  de  las Estrellas hacia el oeste, pasando el Belegaer, el Gran Mar,  hasta  llegar  a  donde  habitaban  sus hermanos inmortales. En las mentes de los elfos, las  alfirin  eran  como  las  grandes  campanas  de oro  de  Valinor,  que  siempre  repicaban  en  las Tierras Imperecederas, pero en miniatura. 

Propiedades. 

Los  ornamentos  preparados  con  estas  plantas pueden llegar a otorgar un bono temporal de +3 al Carisma ante los elfos Noldor, siempre que se preparen bien. 

ÁRBOLES DE LOS VALAR. Cuando  Melkor  destruyó  las  Lámparas  de  los Valar, que habían  iluminado el mundo,  los Valar abandonaron  la  Tierra  Media  y  fueron  a  las Tierras  Imperecederas.  Allí  establecieron  un segundo  reino,  al  que  llamaron  Valinor,  y Yavanna,  la  Dadora  de  Frutos,  se  sentó  en  el verde  montículo  de  Ezellohar,  próximo  a  la dorada  puerta  occidental  de  Valimar,  y  cantó, mientras que los Valar permanecían sentados en sus  tronos  del  Anillo  del  Juicio,  y  Nienna  la Plañidera  bañaba  en  silencio  la  tierra  con  sus lágrimas. Se cuenta que primero surgió un árbol de  plata  y  luego  un  árbol  de  oro: resplandecientes de brillante luz, crecieron hasta ser  tan  altos  como montañas.  Telperion  era  el mayor  de  estos  árboles  y  tenía  hojas  de  verde oscuro  y  brillante  plata.  En  sus  ramas  había multitud de  flores plateadas de  las que  caía un rocío  argentífero.  En  alabanza,  se  llamaba también  a  Telperion  Ninquelótë  y  Silpion. Laurelin,  el  más  joven  de  los  Árboles  de  los Valar,  era  la  «canción  dorada».  Sus  hojas estaban perfiladas de oro, pero eran de un verde claro;  sus  flores  eran  como  trompetas  y  llamas doradas,  y  de  sus  ramas  caía  una  lluvia  de  luz dorada.  En  alabanza,  Laurelin  era  llamado también Culúrien y Malinalda, el «árbol dorado». 

Así  fue  que  estos  dos  árboles  crecieron  en  las Tierras Imperecederas e iluminaron la región con oro y plata. A partir del ritmo de  los Árboles de los Valar comenzó la Cuenta del Tiempo, porque antes  no  se  había  medido  el  Tiempo,  y  así comenzaron  los días y años de  los Árboles, que duraron  muchas  largas  edades  ‐mucho  más tiempo que los años de las Estrellas y del Sol. La Luz  de  los  Árboles  gemelos  en  las  Tierras Imperecederas era eterna, y quienes vivían bajo ella  se  veían  ennoblecidos  y  llenos  de  gran sabiduría.  Pero,  transcurrido  un  tiempo, Varda, quien excavó pozos a los pies de los Árboles para recoger los rocíos de Luz, cogió la luz plateada de Telperion y subió a  la bóveda celeste y volvió a alumbrar  a  las  débiles  estrellas.  Las  hizo  más brillantes y  los siervos malignos de Melkor en  la Tierra Media se amedrentaron. Bajo esta Luz de las Estrellas aparecieron los elfos.  

APENDICES.

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Aunque  la  vida  de  los Árboles  de  los Valar  fue larga,  Melkor  hizo  un  pacto  con  Ungoliant,  la Gran Araña, y  los Árboles fueron quemados con llamas de hechicería, y se  les extrajo  la savia de su vida. Su Luz fue extinguida y no quedaron más que  los  tocones  y  raíces,  ennegrecidos  y emponzoñados. 

Apenados, los Valar se acercaron a los Árboles y de sus restos carbonizados surgió un único fruto dorado  y  una  única  flor  de  plata.  Se  los  llamó Anar, el Fuego Dorado, e Isil, la Refulgente. Aulë el  Herrero  fabricó  unas  grandes  linternas alrededor de estas  radiantes  luces para que no se  apagaran,  Manwë  las  santificó  y  Varda  las elevó a los cielos y las colocó en una trayectoria sobre  las  tierras  de  Arda.  Así,  estos  pequeños fragmentos de  la Luz viva de  los Árboles de  los Valar llegaron al mundo y se los llamó el Sol y la Luna. 

Pero los Árboles no sólo permanecieron en ellos en el mundo,  sino que Yavanna hizo  la especie de árboles Garathilion a  imagen y semejanza de Telperion,  aunque  de  ellos  no  emanaba  luz. Entregó este  tipo de árbol a  los elfos de Tirion, quienes lo llamaron el Árbol Blanco de los eldar. Uno de dichos árboles fue Celeborn, que floreció en Tol Eressëa y que produjo  la plántula que  los elfos  dieron  a  los  hombres  de  Númenor.  La plántula se convirtió en el árbol llamado Nimloth el  Hermoso,  el  Árbol  Blanco  de  Númenor,  que creció  en  el  palacio  real  hasta  que  el  rey  Ar‐Pharazôn  lo destruyó. Pero un príncipe  llamado Elendil el Alto cogió un esqueje de Nimloth y  lo llevó a la Tierra Media. Su hijo plantó primero el fruto  de  Nimloth  en Minas  Ithil,  en  Gondor,  y hasta  la  Cuarta  Edad  del  Sol  florecieron  los Árboles  Blancos  de  Gondor.  Aunque  en  tres ocasiones pereció un Árbol Blanco, debido  a  la guerra  o  la  plaga,  siempre  se  encontró  un esqueje  y  el  linaje  nunca  se  extinguió.  Estos Árboles  Blancos  eran  un  nexo  viviente  con  el pasado  más  remoto  de  las  Tierras Imperecederas,  y  eran  signo  de  la  nobleza,  la sabiduría y  la bondad de  los Valar  llegadas a  los hombres mortales. 

ATHELAS. Entre  las muchas historias que  recoge el «Libro Rojo de  la Frontera Oeste»,  se encuentra parte de un poema de  los elfos grises que se refiere a la  hierba  curativa  athelas.  El  significado  del poema  se  perdió  con  el  paso  de  las  edades, menos para  los hombres más sabios, aunque en la época de  la Guerra del Anillo  la hierba seguía siendo un remedio popular para curar pequeños achaques corporales.  

En  los  terribles días de aquella guerra, Aragorn, hijo  de  Arathorn,  descendiente  legítimo  de  los reyes de Númenor, de donde procedía la mágica hierba,  llegó  al  reino  de Gondor.  Aragorn,  que tenía  las  manos  curativas  de  aquellos  reyes, arrojó  las  largas hojas de  la hierba  en  calderos de agua hirviendo y  liberó  su verdadero poder. La  fragancia  de  los  huertos,  la  frescura  de  la nieve en la montaña y la luz de una estrella rota se  derramaron  en  las  oscuras  estancias  donde descansaban  las  víctimas  de  heridas envenenadas  y  de  la  magia  negra;  y  el  largo trance  que  se  había  apoderado  de  ellas  se rompió antes de llevarlos a una maligna muerte. 

Por eso los hombres llamaban a la athelas «hojas de reyes» y su uso por parte de un verdadero rey de  Númenor  era  una  señal  de  que  pronto  le llegaría el  fin al máximo mal de Mordor, al este de Gondor, que amenazaba a la Tierra Media. 

Propiedades. 

Esta  planta  sirve  como  potente  cicatrizante (restaura  10PV  adicionales)  y  antídoto  para cualquier veneno normal. 

Ante maldiciones  y  envenenamientos mágicos, otorga un bono de +3 en medicina. 

APENDICES. 

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BRETHIL. En la desaparecida región de Beleriand hubo una vez  grandes bosques de  abedules. En  la  lengua sindarin de  los elfos grises,  los árboles de estos bosques recibían el nombre de «brethil». 

Propiedades. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. 

CULUMALDA. En  el  reino de Gondor  se  encontraba  la  isla de Cair  Andros  que,  como  una  nave  anclada, descansaba en el río Anduin. En esta isla crecían los  más  hermosos  árboles  de  Ithilien.  Se  los llamaba culumalda, que significa «rojo dorado», porque ése era el tono de su follaje. 

Propiedades 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. La hermosura de esta planta  incrementa un 25% el precio del objeto. 

ELANOR. En  la  Tercera  Edad  del  Sol,  en  el  país  de Lothlórien,  crecía una hermosa  flor  invernal. Se llamaba elanor, que  significa «sol estelar», y  su flor  tenía  forma  de  estrella  y  era  dorada.  Las historias de  la Tierra Media relacionan  la elanor con  la  «Historia  de  Aragorn  y  Arwen».  Tanto elanor,  la  Estrella  Dorada,  como  niphredil,  la Estrella Blanca, crecían en mayor abundancia en Cerin  Amroth,  la  colina  en  la  que  Aragorn,  el señor  mortal  de  los  dúnedain,  y  Arwen Undómiel,  la  hija  de  Elrond  Medio  elfo,  se prometieron amor eterno. Arwen aceptó  seguir el destino de  la raza de  los hombres mortales y, tras  la  Guerra  del  Anillo,  Aragorn  y  Arwen  se casaron.  

Propiedades. 

Las  flores  otorgan    Carisma  +2,  durante  una escena, si se regalan. 

GALENAS. En el país de Númenor  crecía  la hierba de hoja ancha llamada galenas, que era apreciada por la fragancia  de  sus  flores.  Antes  de  que  ese  país fuera  engullido  por  el  Mar  Occidental,  los marineros  de  Númenor  la  llevaron  a  la  Tierra Media,  y  allí  creció  en  abundancia  en  las cercanías  de  los  asentamientos  de  los descendientes  de  los  númenóreanos.  Los hobbits  cogían  las  anchas  hojas  de  las  galenas, las secaban y  las cortaban. Luego  las encendían en  pipas  de  larga  caña.  Ésta  era  la  hierba nicotiana, más tarde conocida en la Tierra Media como  hierba  para  pipa.  La  fumaban corrientemente  los  hobbits,  los  hombres  y  los enanos,  y  todos  encontraban  una  gran satisfacción en ello. 

Propiedades. 

Esta planta funciona como un narcótico suave de nivel 2, que causa somnolencia. 

HIERBA DEL CADALSO. En  las  regiones  pantanosas  de  la  Tierra Media crecía  la hierba del  cadalso. En  las  leyendas de los  hobbits  se  nombra  a  esta  hierba  trepadora que  se aferraba a  los árboles, pero no  se habla de  sus  propiedades,  porque  pocos  fueron  los que  consiguieron  regresar  tras  penetrar  en  las encantadas tierras cenagosas. 

APENDICES.

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LAIRELOSSE. En el reino perdido de Númenor, en las regiones occidentales y boscosas de Andustar, existía una zona  tan  llena  de  una  multitud  de  árboles perfumados  de  hoja  perenne  que  recibía  el nombre de Nísimaldar, o  tierra de  «los  árboles de  la  fragancia».  Entre  los muchos  árboles que allí crecían, se encontraba uno de hoja perenne y flores  perfumadas  llamado  lairelossë,  que significa  «blanco  de  nieve  estival»,  que  fue llevado a Númenor por los elfos de Tol Eressëa.  

Propiedades. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. 

Las  flores  otorgan    Carisma  +2,  durante  una escena, si se regalan. 

MALLORN. En  las orillas del Cauce de Plata, que discurría al este  de  las Montañas Nubladas,  se  encontraba una región boscosa en la que crecían los árboles más  altos  y  hermosos de  la  Tierra Media.  Eran los  árboles  mallorn,  que  tenían  una  corteza plateada  y  flores  doradas,  y  que  de  otoño  a primavera  tenían  las hojas  también de un  tono dorado.  En  la  Tercera  Edad  del  Sol  esta  región recibió  el  nombre  de  Bosque  Dorado  y Lothlórien, «la  tierra de  las  flores de ensueño». Este bosque de  árboles mallorn  se  convirtió en un  refugio  seguro  contra  las  criaturas malignas gracias a  los poderes de  los elfos, por  lo que  los árboles  prosperaron  y  crecieron  como  no  lo hacían en ningún otro  lugar de  la Tierra Media. Allí  vivían  los  galadhrim,  los  elfos  del  reino  del rey Celeborn y  la  reina Galadriel. Y al abrigo de las  ramas  de  los mallorn,  donde  los  troncos  se abrían  cerca  de  la  copa,  los  galadhrim construyeron  sus  moradas  que  se  llamaban telain o flets. En verdad era un reino arbóreo, y allí resplandecía un dorado brillo de poder élfico como en ningún otro lugar en dicha edad. 

Propiedades. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. 

La madera de estos árboles otorga un bono de +2 ante cualquier tipo de agresión mágica. 

LAURINQUË. En  Hyarrostar,  la  región  suroccidental  de Númenor,  floreció en otros  tiempos el árbol de flores  doradas  llamado  laurinquë.  Sus  flores colgaban  en  largos  racimos  y  eran  altamente apreciadas  por  su  gran  belleza.  También  su madera  era  muy  valorada  por  los númenóreanos,  puesto  que  era  un  excelente material de construcción para sus barcos. 

Propiedades. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. 

La resistencia de esta madera es similar a  la del bronce y el hierro. 

LISSUIN. Muchas de  las  flores más hermosas de  la Tierra Media  fueron  llevadas  como  regalo  a  los mortales  por  los  elfos  desde  las  Tierras Imperecederas.  

Tal  era  el  caso  de  la  flor  de  dulce  fragancia llamada  lissuin, ya que  las historias de Númenor cuentan que  los elfos de Tol Eressëa  llevaron  la flor  lissuin y  la flor dorada en forma de estrella, elanor, a las tierras de los mortales.  

Las dos flores ‐una debido a su fragancia, la otra por su color‐ se tejían en guirnaldas y se llevaban como coronas durante las fiestas de boda. 

Propiedades. 

Carisma  +1 mientras  se  lleve una  corona  tejida con  esta  planta  puesta.  Estas  coronas  pueden aguantar  perfectamente  una  semana  sin marchitarse. 

APENDICES. 

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MALLOS. En  los  campos de  Lebennin,  cerca del delta del río Anduin, crecían  las flores que  los elfos grises llamaban mallos, la «nieve de oro». Sus capullos eran  hermosos  y  nunca  se  agostaban,  y  en  las canciones de  los elfos se  los comparaba con  las campanas doradas que llamaban a los elfos para partir por el Mar Occidental. 

Propiedades. 

Las  flores  otorgan    Carisma  +2,  durante  una escena, si se regalan.  

También  pueden  crearse  una  corona  con  la habilidad  de  Artesanía  (dificultad  18),  en  tal caso,  el bono  se  aplica  ante  cualquiera que  las vea. 

NESSAMELDA. Uno  de  los  muchos  y  variados  árboles aromáticos de hoja perenne  llevados desde Tol Eressëa a  la tierra de Númenor por  los elfos del mar  durante  la  Segunda  Edad  del  Sol  fue  el nessamelda.  Era  éste  el  «árbol  de  Nessa»,  la diosa Vala danzante de los bosques, hermana de Oromë el Cazador, que era más abundante en la región de Númenor llamada Nísimaldar, la tierra de los «árboles fragantes». 

Propiedades. 

Cualquiera  con  un  mínimo  en  Pociones (dificultad  15)  puede  crear  un  aromático perfume con estas flores. 

NELDORETH. Entre  los  árboles  más  queridos  de  la  Tierra Media  se  encontraba  el  que  los  elfos  llamaban neldoreth, pero que los hombres conocían como haya.  Según  las  historias  de  la  desaparecida Beleriand,  las  grandes  estancias de Menegroth, las  Mil  Cavernas  poseían  columnas  talladas  a imagen y semejanza de las hayas que crecían en el  bosque  de Neldoreth.  Y  los  elfos  apreciaban aún  más  al  neldoreth  porque  se  asemejaba  a Laurelin, el Árbol Dorado de los Valar.  

El  haya  de  triple  tronco  de  Doriath,  llamada Hírilorn,  fue el neldoreth de mayor  tamaño que creció en  la Tierra Media, y en ella se construyó la casa protegida de Lúthien. 

Propiedades. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. 

NIPHREDIL. A  finales  de  la  Segunda  Edad  de  las  Estrellas, nació  la  niña  más  hermosa  que  jamás  vio  el mundo, hija de Melian  la Maia y Thingol, rey de los  sindar. Nació  en  los  bosques  de Neldoreth, en Beleriand, y  se  le dio el nombre de  Lúthien. Entonces  llegó  a  los  bosques  la  flor  blanca niphredil para  saludar  la  llegada de  la hermosa Lúthien.  Se  decía  de  esta  flor  que  era  una estrella de  la Tierra,  al  igual que  lo era  aquella hija única nacida de  la unión de un eldar y una Maia.  

En  la Tercera Edad del Sol,  la  flor blanca seguía creciendo  en  el  Bosque  Dorado  de  Lothlórien, donde  prosperó,  mezclada  con  la  flor  dorada elanor. Y allí llegó la doncella élfica más bella de esa  edad.  Era  Arwen  Undómiel,  y  ella,  como Lúthien,  compartió  el  mismo  destino  de  un trágico amor por un mortal, y en aquel bosque Arwen juró su amor a Aragorn, el dúnadan. Años más  tarde, eligió ese mismo bosque para morir sobre  un  lecho  de  aquellas  flores  blancas  y doradas. 

Propiedades. 

Las  flores  otorgan    Carisma  +2,  durante  una escena, si se regalan.  

También  pueden  crearse  un  perfume  con  la habilidad de pociones (dificultad 15), en tal caso, el bono se aplica a todo el que lo huela. 

APENDICES.

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OIOLAIRË. Entre los reyes marinos númenóreanos existía la costumbre  de  bendecir  a  un  barco  para  que tuviera  un  viaje  y  un  regreso  seguros.  Esto  se hacía  cortando  una  rama  del  árbol  aromático sagrado  llamado oiolairë, que se colocaba en  la proa  del  barco.  Esta  «verde  rama  del  regreso» era una ofrenda a Ossë, el Señor de las Olas, y a Uinen,  la  Señora  de  las  Calmas.  El  nombre  del oiolairë,  un  regalo  hecho  a  los  númenóreanos por  los  elfos  de  Tol  Eressëa,  significa  «verano eterno». 

Propiedades. 

Realizar este pequeño ritual otorga un punto de destino  extra,  que  puede  ser  invertido  en cualquier aspecto relacionado con la navegación. 

REGION. Entre los árboles de la Tierra Media, había uno al que los elfos llamaban region y que los hombres conocían como acebo. Una parte del reino de los sindar  recibió  su  nombre  de  este  árbol.  Era  la zona  de  densos  bosques  de  Beleriand  Oriental que se encontraba dentro del reino de Doriath.  

El  region  estaba  muy  extendido  en  la  Tierra Media, pero en pocos sitios se daba de manera realmente lujuriante. Una de las zonas en las que era más  conocido  era  en  Eregion,  que  significa «país del acebo». Los Herreros elfos vivieron allí en  la Segunda Edad del Sol, y  fue allí donde  se forjaron los imponentes Anillos de Poder. 

Propiedades. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. 

SEREGON. En  la antigua Beleriand había una colina  rocosa llamada  Amon  Rûdh,  la  «colina  pelada»,  en  la que  se  encontraban  excavadas  las  últimas cavernas  de  los  Enanos  Mezquinos.  Sobre aquella  colina  no  crecía  nada,  excepto  la resistente planta  seregon. En élfico,  su nombre significa «piedra  sangrienta» porque,  cuando  la planta  florece,  sus  pétalos  de  un  rojo  oscuro hacen que parezca que  la  cima de piedras esté cubierta  de  sangre.  Esta  visión  resultó  ser profética,  porque  los  renegados  de  Túrin hallaron la muerte en la cima de esta colina, y el último de  los Enanos Mezquinos también murió en las cavernas del interior de la colina. 

Propiedades. 

Se puede preparar un ungüento que dificulta  la cicatrización con una tirada de  INT + pociones a dificultad  18.  Cualquier  arma  impregnada provocará  siempre  que  el  herido  sufra hemorragias. 

SIMBELMYNË. Cerca de Edoras y del Castillo de Oro de los reyes de  la  Marca,  se  alzaban  los  grandes  túmulos funerarios de los reyes que gobernaron Rohan. A finales  de  la  Tercera  Edad,  las  tumbas  estaban dispuestas en dos hileras: una de nueve tumbas para  los reyes del primer  linaje,  la otra de ocho para los del segundo.  

En  estas  tumbas  crecían  las  flores  blancas llamadas  simbelmynë,  que  en  la  lengua  común de  los  hombres  es  «nomeolvides»,  y  que  los elfos  llaman  uilos.  Florecen  en  todas  las estaciones  y,  como  los  brillantes  ojos  de  los elfos, siempre centellean con luz estelar. 

Propiedades. 

Se puede preparar un ungüento que dificulta  la cicatrización  con  una  tirada  de  Pociones  a dificultad  18.  Cualquier  arma  impregnada provocará  siempre  que  el  herido  sufra hemorragias. 

APENDICES. 

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TANIQUELASSË. Entre los muchos y hermosos árboles aromáticos de  hoja  perenne  que  los  elfos  de  Tol  Eressëa llevaron  como  regalo  y  bendición  a  Númenor, había uno de nombre taniquelassë. La  flor, hoja y corteza de este árbol eran muy apreciadas por los númenóreanos debido  a  su dulce  fragancia. Su nombre sugiere que el árbol tuvo su origen en las laderas del Taniquetil, la Montaña Sagrada de Manwë, que era  la cima más alta de  las Tierras Imperecederas. 

Propiedades. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. La hermosura de esta planta  incrementa un 25% el precio del objeto. 

Cualquiera con nociones en Pociones  (dificultad 15) puede  crear un bálsamo aromático  con  sus flores. 

YAVANNAMIRË. Recién creado Númenor, los elfos de Tol Eressëa llegaron  en  sus  barcos  cargados  de  regalos. Entre  los más hermosos de dichos presentes  se encontraban  los muchos  árboles  aromáticos de hoja  perenne  que  daban  flores  y  frutos  en  las Tierras  Imperecederas.  En  Númenor  crecieron bosques  de  estos  maravillosos  árboles perfumados. Entre los más hermosos se contaba el yavannamirë, bautizado en honor de Yavanna, la Reina valariana de la Tierra.  

El nombre significa «joya de Yavanna» y, además de su aromática madera, corteza y hoja perenne, el  árbol producía un  fruto escarlata,  redondo  y suculento. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta planta. La hermosura de esta planta  incrementa un 25% el precio del objeto. 

Los  suculentos  frutos de este  árbol  reducen un nivel  cualquier  herida  o  lesión  causada  por  la fatiga y el daño contundente. 

ZARZAS DE MORDOR. En  la Tierra Negra de Mordor estaba Gorgoroth, donde se albergaban el crisol y la forja del Señor de  los Anillos, Sauron. Se decía que nada crecía en aquel suelo envenenado, pero en ningún otro lugar  de  la  Tierra Media  crecían  las  zarzas  tan grandes  y  feroces.  Las  zarzas  de Mordor  eran horribles,  con  espinas  de  hasta  treinta centímetros de  longitud afiladas como dagas de orcos,  y  se  extendían  por  la  región  como  si fueran rollos de alambre de acero. 

Propiedades. 

Cualquiera  con  un mínimo  de  Artesanía  puede usar  las  púas  como  puntas  de  lanza,  flechas  o puñales. La dureza de este material es similar al del hierro o el bronce. 

Cualquiera con nociones en Pociones  (dificultad 18) puede crear un veneno (+1 nivel por cada 3 éxitos de la tirada) 

APENDICES.

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OBJETOS Y SERVICIOS MUNDANOS. Al  comenzar  le  juego,  cada personaje  cuenta  con 2d12 monedas de plata  (sp). Puede obtener 10 monedas de oro (gp) canjeando 1PG. 1 moneda de oro equivale a 10 de plata. A su vez, una de plata equivale  a  10  de  cobre  (cp).  Algunos  trasfondos  (como  el  de  riqueza)  otorgan  una  posición económica acomodada, pero el DJ puede reducirlos de nivel si considera que se abusan de ellos. 

Artículo   Precio (cp)   artículo   Precio (cp) Escribano, por carta   400  Kit de herramientas para una profesión   100 Guía, por día   300  Lámpara de aceite   500 Lavandería, por carga   200  Botiquín de urgencias   3.000 Mano de obra, por día   200   Vela   4 Mensajero, por nota y distancia   400  Agua para 2 días   10 Reparaciones, por día   200   cinturón de utilidades   20 Cabaña forestal   8.000  Caja de herramientas   3.000 Choza de campesino   30.000  Ganzúas   1.000 Casa de ciudad fortificada  400.000  Palanca   400 Hacienda fortificada   500.000  Noche en una posada   100/noche Castillo pequeño   9.000.000  Noche en una posada buena   500/noche Castillo grande   12.500.000  Menaje (escudilla, cacerola, etc.)   500 Castillo real  30.000.000   aguja de coser   1‐4 Anillo sello   50  Comida de campaña (1sem.)   1.000 Antorcha   2  Títere   50 Anzuelos   1‐3  Pedernal para hogueras.   100 Aparejo de poleas   60  Cuerda (10m., 150kg)   100 Arado   12  Arcón, pequeño (0.05 m3)   20 Arcón, grande (0.33 m3)   45  Barril, enorme ( 200 l)   7500 Barril, grande (50 l)   5000  Botella cristal   150 Barril, pequeño (8 l)   2500   soborno a un guardia de ciudad   300 Bota vino   100‐200  Habitación privada para dos en una posada   200 Brasero de bronce   2300  Soborno a un magistrado   1800 Cadena ligera (por metro)   1200  Servicios de un criado, 1 semana   500 Cadena pesada (por metro)   220  Servicios de un mercenario, 1 semana  800 Caja pergaminos  1500  Prostituta (1 noche)  200 Carcaj  100  Cortesana (1 noche)  800 Cera sello  100‐200  Paga por el trabajo de un siervo por mes.  1000 Cerradura buena  3500  Paga de un caballero, 1 semana  2000 Cerradura ordinaria  1000  Paga por el trabajo de un arquero, 1semana  500 Catalejo  2000  Paga por los servicios de un sabio  3000+ Cesto grande (0.12 m3)  60  Piedra afilar  100‐400  Cesto pequeño (0.3 m3)  30  Pluma ave de escribir   100‐300  Cristal aumento  100  Red pesca  300 Cruz de oro  105  Calzones  100‐200  Espejo metal    1500  Capa lana  600 Flecha    5‐10  Capa viaje  500 Frasco (0.1 l)    200  Capa piel  700 Frasco de aceite    300  Cinturón  40‐300 Fundas para armas    700  Chaleco piel  700 Jabón (0.5 kg.)    10‐20  Chaqueta seda  3200 Cubo (8l)    10‐300  Camisa gamuza  1000 

 

APENDICES. 

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Artículo    Precio (cp)  Artículo  Precio (cp) Lona (1 m2)   200    Gorro/sombrero  200 Papel (por hoja)    2  Guantes tela  300 Libro con ilustraciones   150    Delantal cuero   1200 Papiro (por hoja)    300‐200  Guantes cuero/piel  900 Perfume (por frasco)    1000  Mocasines, zapatillas  600 Pergamino (por hoja)   100  Sandalias  100‐200 Blusa, forrada    400  Toga  900 Botas, blandas    200  Túnica  2.000 Botas, buenas    1300  Zapatos  600 Calzas    100‐300  Alforjas grandes  700 Camisa    100‐300  Alforjas pequeñas  500 Vestido de mujer    200‐500  Arneses carro  300 Bote (4 pers.)  5.400  Barco mercante (40 pers.)  150.000 Capucha    100‐300  Carreta (3 pers.)  2.700 Sandalias    100‐200  Carro, grande (14 pers.)  7.800 Zuecos    100‐200  Carro, pequeño (2 pers.)  5.400 Botas de montar    500‐900  Carruaje (4 pers.)  11.800 Yunque    1200  Chalupa (4 pers.)  11.000 Reloj de sol    1400  4 herraduras  100‐300 Reloj de arena    1700  Manta silla  100‐200 Sabana    50‐100  Piragua (2 pers.)  1.200 Saco, grande (0.12 m3)   100  Remo, normal  600 Saco, pequeño (0.02 m3)    550  Remo, buena calidad  300 Tela, grande cal (1m2)   200  Rueda, carro  1.300 Tela, fina (1m2)    25  Silla carga  1.300 Tela, sencilla (1m2)    10  Silla montar  2.600 Tienda grande (4 pers.)   3.200  Vela barco  3.300 Tienda pabellón (6 pers.)    5.800  Yugo, buey  900 Tienda pequeña (2 pers.)    2.100  Yugo, caballo  1.100 Tinta escribir    100  Pasaje en un barco mercante  2.100 Tiza (por barra)    10‐40  Pasaje en un transbordador  1.100 Balanza    3.500  Pasaje en un barco acondicionado   3.500 Cuenco de estofado    100‐400  Establo y forraje por día   100 Pinta de fresas    100‐200  Dracma de sal  1/2 Gachas y pan    100  Dracma de pimienta  140 Comida abundante para uno    500  Pinta de brandy  400 Comida pobre para uno   100    Pastel  100‐200 Taza de sopa   100‐300   Pinta de aguamiel  100  Pinta de sidra   100‐200   Pinta de vino   100‐400 Trozo de carne   100‐200   Queso (1Kg.)   300   Pinta de cerveza   100‐200   Pinta de vino de reserva  1.500  Dromedario    5000    Oveja  700  Cerdo    900    Buey  3200 Caballo de montar (normal)   2.140    Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)   13.800  Ganso   500    Perro adiestrado  1.600  Gallina    50    Asno  2.200  Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3)   53.000   Pony (Asno con Destreza +2)   4.300  Comida normal para uno   300    Huevos (6 unidades)  100‐400 Zafiros y rubíes   5.000    Esmeraldas y diamantes  10.000   

APENDICES.

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ARMAS.

SOBRE LA DUREZA DE LAS ARMAS. Las armas son forjadas en materiales muy diversos, que les confieren cierta resistencia. La escala de resistencia, de menor a mayor va así: piedra o madera, bronce o hierro, acero y Mithril. 

Sobre esto, hay dos normas: 

- Un arma de un material más blando se romperá si chocan entre si (usando una maniobra de bloqueo) y el portador del arma más blanda no saca al menos 3 éxitos en su tirada. 

- Las armaduras sufren una pena de  ‐3 a su  resistencia si el material del arma es más duro. Este bono puede anularse o aumentarse dependiendo del tipo de armadura (leer más abajo). 

ARMAS DE MADERA O SIMILARES. Estas  armas,  generalmente de  fabricación  artesanal,  son  las más  frágiles  y menos  eficaces. Como principal  ventaja,  cuentan  con que pueden  ser  creadas de  forma  improvisada por  cualquiera que tenga nociones de Artesanía.  

Nombre   Iniciativa  Puntería  Daño  Coste  Notas Garrote   +1  +0  4   6cp  Daño contundente Bastón   +1  +0  3   6cp  Daño contundente Porra   +0  ‐1  3   3cp  Daño contundente Jabalina   +1  +1  4  4cp  Alcance Fue x2 Arco corto   +0  ‐1  4  5cp  2 manos, Rango FUE x 15 Dardo   0  ‐1  1  6cp  1mano. Rango FUE x 5 Cerbatana menor  +3  +2  1  6cp  1mano. Rango FUE x 5 Cerbatana de bambú   +3  +3  4  15cp  2 manos. Rango FUE x 7 Honda   ‐2  ‐2  5  12cp  1mano. Rango FUE x 10 Honda menor  +2  ‐1  3  8cp  1mano. Rango FUE x 5 

APENDICES. 

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ARMAS DE BRONCE O HIERRO. Son las más comunes, similares en dureza, y pueden ser encontradas en cualquier parte.  

Las  armas  y  armaduras  de  este material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene Artesanía a un nivel mínimo de 4, o usa magia. 

Nombre   Iniciativa  Puntería Daño Coste  Notas Cuchillo   +1  +0  2  1sp  Lanzable Navaja   +3  +0  3  3sp   Espada Corta   +1  +0  4  5gp   Daga   +1  +1  3  5sp  Lanzable (opcional) Espada Media   +0  +0  4  4gp   Espada Larga   +0  +0  5  6gp  Parada +1 Mandoble   ‐1  +1  7  8gp  A dos manos. Cimitarra   +1  +1  5  7gp  Lucha+1, si se usa una en cada manoTridente   +0  +0  5  4gp   Lanza   +2  +1  5  5gp   Lanza de caballería   ‐1  ‐1  7  8gp   Látigo   ‐1  +1  3  4gp   Azote   ‐2  +2  5  6gp  +2 Desarmar Mangual   +1  +1  3  4gp   Estaca   ‐1  +1  4  1gp   Garras metálicas.   +1  +0  2  2gp   Garra   +0  +0  1  1gp   Hacha de combate   +0  +1  7  6gp   Hacha de guerra   ‐2  +1  9  12gp  2 manos Piqueta de batalla   +0  +0  5  4gp  2 Manos Hacha de mano   +0  +0  4  2gp  Lanzable Maza   ‐2  +1  5  5gp   Maza de guerra   +1  +0  4  4gp    Martillo de guerra   +0  +1  4  4gp    Guadaña   +0  ‐2  3  2gp  2 manos Guadaña de guerra   +0  ‐1  5  6gp  2 manos Arco Largo   ‐2  ‐2  5  8gp  2 manos, Rango FUE x 20 Arco de Caza   ‐1  ‐1  4  4gp  2 manos, Rango FUE x 15 Cuchillo lanzable   +2  +0  2  6sp  1mano. Rango FUE x 5 Estrella   +2  +0  3  8sp  1mano. Rango FUE x 10 Hacha de mano   ‐2  ‐1  5  10sp  1mano. Rango FUE x 5 Ballesta  ‐2  +2  5  6gp  Rango: 100m 

 

APENDICES.

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ARMAS DE ACERO. Versiones más resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solo sufrirán deterioro si son golpeadas con otros objetos de acero.  

Las  armas  y  armaduras  de  este material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene Artesanía a un nivel mínimo de 8, o usa magia. 

Nombre   Ini  Punt.  Daño  Coste  Notas  Espada Media   ‐1  +0  5  6gp   Espada Larga   ‐1  +0  6  8gp  Parada +1 Mandoble   ‐2  +1  8  10gp  A dos manos.  Cimitarra   0  +1  6  9gp  Lucha+1, si se usa una en cada mano  Tridente   ‐1  +0  6  7gp  2 manos  Lanza   +1  +1  6  8gp  2 Manos  Lanza de caballería   0  ‐1  7  10gp  2 manos  Mangual   0  +1  4  6gp   Garras metálicas.   0  +0  3  4gp   Hacha de combate   ‐1  +1  8  8gp  2 manos  Hacha de guerra   ‐3  +1  10  14gp  2 manos  Piqueta de batalla   ‐1  +0  6  6gp   Maza de guerra   0  +0  5  6gp   Martillo de guerra   ‐1  +1  5  6gp   Guadaña de guerra   ‐1  ‐1  6  8gp   Flecha (unidad)  ‐1  ‐  +1  5cp  Solo para arcos largos. Virote (unidad)  ‐1  ‐  +1  5cp  Solo para ballestas. 

ARMAS DE MITHRIL. El Mithril es, sin lugar a dudas, el metal más valioso de toda la Tierra Media. Sus enorme resistencia, ductibilidad  y  belleza,  así  como  la  dificultad  para  encontrarlo,  hace  que  sea  la  sustancia  más codiciada por cualquier minero. 

Las  armas  y  armaduras  de  este material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene Artesanía a un nivel mínimo de 12, o usar magia. 

Nombre   Iniciativa Puntería  Daño Coste  Notas Daga   0  +1  4  80sp   Espada Media   ‐1  +0  6  80gp   Espada Larga   ‐1  +0  7  100gp  Mandoble   ‐2  +1  9  120gp  Hacha de guerra   ‐3  +1  11  150gp  2 manos  Cimitarra   0  +1  7  110gp Lucha+1, si se usa una en cada mano Lanza   +1  +1  7  100gp A dos manos. Flecha (unidad)   ‐1  ‐  +2  10sp  Solo para arcos largos y de caza. 

 

APENDICES. 

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ARMAS DE ASEDIO. Armas de asedio  Alcance  Daño  DES  Dotación   Dotación máxima  FortalezaBalista, mortero  290 m  18  ‐4  2 ocupantes  4 ocupantes  6 Cañón, catapulta  270 m  36  ‐6  4 ocupantes  6 ocupantes  6 Catapulta grande, tanque  150 m  48  ‐10  6 ocupantes  8 ocupantes  10 Ariete o similares  ‐  18*  ‐2  6 ocupantes  20 ocupantes  ‐ Perforadora, máquina pesada  ‐  24**  ‐4  6 ocupantes  20 ocupantes  10 Torreta, torre de asedio  ‐  ‐  ‐5 a ‐20  ‐  100 ocupantes  10 a 40 

**Sólo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante. 

***Igual que el ariete, pero también se puede usar contra muros. 

APENDICES.

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ARMADURAS Y PROTECCIONES. Sobre la resistencia de las armaduras 

A la ya mencionada dureza de las armas hay que añadir dos consideraciones: 

‐ Las  armaduras  ligeras  (de  cuero,  anillas,  escamas  y mallas)  son menos  eficaces  (‐3)  ante ataques punzantes (estocadas, apuñaladas y disparos con flechas y virotes). 

‐ Las armaduras pesadas  (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces  (‐3) ante ataques aplastantes (con mazos, martillos de guerra y similares).  

 

Armaduras completas   Resistencia  Penalizador  Zona  Precio Ropa resistente   3  0  Todo  100sp Armadura de Cuero   4  ‐2  Todo  200sp Armadura de Cuero pesado   5  ‐2  Todo  300sp Armadura de Cuero curtido   6  ‐2  Todo  500sp Cota de Mallas   8  ‐3  Todo  1000sp Cota de Escamas   9  ‐3  Todo  1500sp Cota de Anillas   10  ‐4  Todo  2000sp Cota de Mallas reforzadas   11  ‐3  Todo  3500sp Cota de Mallas de Mithril   14  0  Todo  3500gp Armadura de Hierro   12  ‐5  Todo  3000sp Armadura de Placas   13  ‐4  Todo  3500sp Armadura de Placas pesadas   14  ‐6  Todo  4000sp Armadura de Placas reforzadas   15  ‐4  Todo  4500sp Armadura de Acero   16  ‐7  Todo  5000sp Armadura de Mithril  18  0  Todo  10.000gp  

APENDICES. 

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Brazos  Penalizador  Zona  Resistencia  Precio Guantes resistentes   0  Brazos (1)  3  5sp Guantes de Cuero   0  Brazos (1)  4  10sp Guantes Cuero pesado   0  Brazos (1)  5  15sp Guantes de Cuero curtido   ‐0.1  Brazos (1)  6  25sp Guantes de Mallas   ‐0.1  Brazos (1)  8  50sp Guantes de Escamas   ‐0.1  Brazos (1)  9  75sp Guantes de Anillas   ‐0.2  Brazos (1)  10  100sp Guantes reforzados de Mallas   ‐0.2  Brazos (1)  11  150sp Guantes reforzados de Mithril  0  Brazos (1)  11  150gp Brazaletes de hierro   ‐0.3  Brazos (1)  12  1250sp Guanteletes de hierro   ‐0.2  Brazos (1)  13  175sp Guantelete pesado   ‐0.3  Brazos (1)  14  200sp Brazalete de acero   ‐0.2  Brazos (1)  14  225sp Guantelete de acero   ‐0.4  Brazos (1)  16  250sp    Piernas   Resistencia  Penalizador  Zona  Precio Pantalones resistentes   3  0  Piernas (1)  5sp Pantalones de Cuero   4  0  Piernas (1)  10sp Pantalones Cuero pesado   5  0  Piernas (1)  15sp Pantalones de Cuero curtido   6  ‐0.1  Piernas (1)  25sp Calzones de Mallas   8  ‐0.1  Piernas (1)  50sp Calzones de Escamas   9  ‐0.1  Piernas (1)  75sp Calzones de Anillas   10  ‐0.2  Piernas (1)  100sp Calzones de Mallas reforzadas   11  ‐0.2  Piernas (1)  150sp Calzones de Mallas de Mithril  13  0  Piernas (1)  150gp Escarcelas y quijotes de hierro   12  ‐0.3  Piernas (1)  1250sp Escarcelas y quijotes de Placas   13  ‐0.2  Piernas (1)  175sp Escarcelas y quijotes pesados   14  ‐0.3  Piernas (1)  200sp Escarcelas y quijotes reforzados   14  ‐0.2  Piernas (1)  225sp Escarcelas y quijotes de acero   16  ‐0.4  Piernas (1)  250sp Escarcelas y quijotes de Mithril  18  0  Piernas (1)  250gp  

Cabeza   Resistencia  Penalizador  Precio Capucha cuero   1  ‐0  10sp Casco de cuero   2  ‐0  30sp Capucha acero   4  ‐0  60sp Casco medio   6  ‐1  100sp Capucha mallas   8  ‐2  200sp Casco metálico   10  ‐3  300sp Casco pesado   12  ‐4  400sp Casco de acero   15  ‐5  800sp Casco de Mithril  18  0  800gp 

APENDICES.

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Tronco  Resistencia  Penalizador  Zona  Precio Camisa resistente   3  0  Pecho y abdomen  50sp Camisa de Cuero   4  ‐1  Pecho y abdomen  100sp Camisa de Cuero pesado   5  ‐1  Pecho y abdomen  150sp Camisa de Cuero curtido   6  ‐1  Pecho y abdomen  250sp Camisa de Mallas   8  ‐1.5  Pecho y abdomen  500sp Camisa de Escamas   9  ‐1.5  Pecho y abdomen  750sp Camisa de Anillas   10  ‐2  Pecho y abdomen  1000sp Camisa de Mallas reforzadas   11  ‐1.5  Pecho y abdomen  1250sp Camisa de Mallas de Mithril  14  0  Pecho y abdomen  1250gp Peto de hierro   12  ‐2.5  Pecho  1500sp Peto de placas   13  ‐4  Pecho  1750sp Peto de Placas pesadas   14  ‐3  Pecho  2000sp 

Peto de Armadura de acero   16  ‐3.5  Pecho  2500sp 

Peto de Mithril  18  0  Pecho  2500gp 

Cinturón de hierro   12  ‐2.5  Abdomen  1000sp 

Cinturón de placas   13  ‐3.5  Abdomen  1250sp 

Cinturón de Placas pesadas  14  ‐2.5  Abdomen  1500sp 

Cinturón de Placas reforzadas  14  ‐1.5  Abdomen  2000sp 

Cinturón de acero   16  ‐3  Abdomen  2250sp 

Cinturón de acero   18  0  Abdomen  2250gp   

Escudo  Resistencia  Penalizador  Zona  Precio Broquel   1  0  Pecho y brazo*  40sp Escudo pequeño de cuero  2  0  Pecho y brazo*  100sp Escudo de cuero   3  ‐1  Pecho y brazo*  300sp Escudo de cuero   4  ‐1  Pecho y brazo*  500sp Escudo   5  ‐1  Pecho y brazo*  600sp Escudo grande de cuero   6  ‐2  Pecho y brazo*  700sp Escudo grande  7  ‐2  Pecho y brazo*  800sp Escudo grande de acero   9  ‐3  Pecho y brazo*  10gp Escudo de Mithril  11  0  Pecho y brazo*  120gp Escudo grande de Mithril  14  0  Pecho y brazo*  140gp  

APENDICES. 

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OBJETOS EXÓTICOS.

CENTINELAS. Enormes  estatuas  guardianas de  las puertas de  Cirith Ungol.  

Las estatuas poseían tres rostros y tres cuerpos, sus cabezas eran parecidas a  las de  los buitres y tenían  garras  como  las  de  estos  animales. Estaban  llenas  de  maldad  y  sus  ojos  negros resplandecían con una  terrible voluntad porque en estas estatuas de piedra habitaban espíritus.  

Percibían  a  los  enemigos,  tanto  visibles  como invisibles, y cerraban el paso con  su odio. Si un ejército  intentaba  forzar  la  puerta,  no  podía pasar  por  la  fuerza  de  las  armas;  tan  sólo  con una voluntad más poderosa que la maldad de los Centinelas  podía  forzarse  el  paso.  Y,  si  se invocaba una voluntad de ese calibre, entonces los  Centinelas  daban  la  alarma  desde  sus  seis rostros  de  buitres,  lanzando  un  estridente alarido que hacía caer a los soldados orcos sobre los intrusos. 

CETRO DE ANNÚMINAS. El Cetro de Annúminas era el principal emblema de  realeza  entre  los  reyes  Dúnedain  de  Arnor, pues,  al  igual  que  los  antiguos  númenóreanos, no  usaban  corona.  En  Númenor  había  sido  la vara de los Señores de Andúnië, traída a la Tierra Media  luego  de  la  Anegación  de Númenor  por Elendil,  hijo  de  Amandil,  último  de  estos Señores.  El  cetro  original  de  los  reyes  de Númenor  se  perdió  luego  de  que  Ar‐Phârazon atacara  Aman  y  quedara  sepultado  bajo  las colinas junto con su ejército. 

Era una vara de plata, y en la época de la Guerra del  Anillo  era  la  obra  hecha  por Hombres más antigua  que  se  conservaba  en  la  Tierra Media, pues  tenía  más  de  5000  años  cuando  llegó  a Aragorn.  Elrond  lo  había  custodiado,  junto  con los fragmentos de Narsil y el Anillo de Barahir, en Rivendel. 

ELENDILMIR. El  origen  de  la  Elendilmir  se  remonta  a  finales del primer milenio de  la Segunda Edad, cuando en Reino de Númenor,  la Reina Erendis engarzó una gema blanca en una redecilla de plata y se la dio  a  su marido,  Tar‐Aldarion,  que  a  partir  de entonces  la  llevó puesta, dando así  comienzo a la  costumbre  de  que  los  reyes  y  las  reinas llevaran una joya blanca sobre la frente y no una corona. 

Se  trata  de  una  joya  formada  por  una  gema blanca que se sujetaba a la frente con un aro de mithril  y  que  el  Rey  Elendil  escogió  como símbolo de la realeza de Arnor. 

La  Elendilmir  fue  llamada  también  "Estrella  de Elendil", "Estrella de los Dúnedain" y "Estrella del Norte". 

Al morir Elendil,  su hijo  Isildur dejo el Reino de Gondor en manos de su sobrino Meneldil y él se convirtió  en  Rey  de  Arnor,  recibiendo  así  la Elendilmir. Se dice de ella que su luz era inmune a  la  invisibilidad que daba el Anillo Único y que por  ello,  durante  el  ataque  por  parte  de  los Orcos en los Campos Gladios sobre las tropas de Isildur,  éste  tuvo  que  cubrirse  la  cabeza  con  la capucha  para  poder  escapar  cuando  era perseguido.  Al  ser  asesinado  Isildur  mientras huía  nadando  por  el  Anduin,  la  Elendilmir  fue arrastrada por la corriente del río y se perdió. 

Los orfebres de Rivendel hicieron una  igual para Valandil, el hijo menor de  Isildur, y aunque esta nueva no  tenía el mismo poder que  la anterior, los reyes de Arnor y de Arthedain y más tarde los Capitanes  de  los  Dúnedain  del  Norte continuaron llevándola. 

En  secreto,  la  Elendilmir  original  ha  sido recuperada  por  Saruman  cuando  registraba  el Anduin en busca del Anillo Único. 

APENDICES.

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ELESSAR (PIEDRA). Elessar,  que  significa  "Piedra  de  Elfo".    Es  una piedra  mágica,  de  cuya  creación  existen  dos versiones,  aunque  ambas  coinciden  en  su descripción.  Se  trata  de  una  piedra  de  color verde que encerraba dentro  la  luz del Sol y que tenía poderes curativos. 

La Elessar  fue  creada en el Reino Escondido de Gondolin  por  el  segundo  mejor  orfebre  que había  entre  los  Noldor  después  de  Fëanor, Enerdhil.  A  Enerdhil  le  gustaban  mucho  las plantas y su mayor alegría era ver como la luz del Sol atravesaba  las hojas de  los árboles. Así que decidió  crear  una  joya  que  simbolizara  lo  que más  le  gustaba  del  mundo  y  la  hizo  de  color verde como las hojas y en su interior encerró luz solar.  La  dio  además  poderes  curativos  y  con ellos  se  podían  sanar  heridas  y  las  plantas marchitas se erguían de nuevo. 

Enerdhil se  la dio como regalo a  Idril,  la hija del Rey Turgon de Gondolin, y gracias a ella,  Idril y su familia pudieron salvarse de la destrucción de Gondolin. 

FRASCO DE GALADRIEL. El Frasco de Galadriel es uno de  los objetos que le  regaló  la dama elfa Galadriel al hobbit Frodo Bolsón  cuando  este  abandonó  el  bosque  de Lothlórien. 

Se trataba de un pequeño frasco de cristal en el que  la Dama del Bosque había depositado  la  luz que  emanaba  del  barco  de  Eärendil  y  que serviría  para  guiar  al  Portador  del  Anillo  en  la oscuridad  en  su  viaje  a  la  tenebrosa  tierra  de Mordor. 

El  frasco  tiene  la  facultad  de  repeler  a  las criaturas  malignas  y  burlar  a  los  centinelas oscuros. 

Se desconoce su paradero actual. 

LÁMPARAS DE LOS VALAR. Fueron  creadas  al  principio  de  la  existencia  de Arda  por  los  Valar  una  vez  que  Melkor  fue vencido  por  Tulkas  y  expulsado  de  Arda  por primera  vez.  Aulë  forjó  los  pilares  donde residirían  ambas  lámparas  y  Varda  las  bendijo para  que  iluminaran  todo  el  mundo.  Las llamaron Illuin y Ormal. 

Estaban  colocadas  cerca del norte y del  sur del mundo,  sobre  pilares  más  altos  que  cualquier montaña  de  días  posteriores,  y  desde  ahí  lo iluminaban  todo:  Illuin se encontraba al norte y Ormal en el sur. A mitad de camino entre ambas, donde  la  luz  de  las  lámparas  se  mezclaba,  se encontraba  un  gran  lago  con  una  isla  llamada Almaren,  donde  tuvieron  su  primera  residencia los Valar en Endor (la Tierra Media). 

Ambas  lámparas  fueron  destruidas  por Melkor cuando éste regresó a Arda, para vengarse de los Valar. La caída de las lámparas ocasionó terribles tumultos,  cataclismos  e  incendios,  y  desde entonces  los Valar tuvieron que salir de Endor y vivir en el continente de Aman. Al ser derribados los  pilares  de  las  lámparas,  en  sus  bases  se formaron  mares:  donde  había  estado  Illuin  se formó el mar de Helcar, una de cuyas bahías era Cuiviénen,  el  sitio  del  despertar  de  los  Elfos; donde  había  estado Ormal  se  formó  el mar  de Ringil. 

MATHOM. De  acuerdo  con  la  tradición  hobbit  existía  la antigua costumbre, con ocasión del cumpleaños de  un  individuo,  de  que  éste  entregase pequeños  regalos o mathom a  los  invitados. De este  modo  los  hobbits  tenían  la  ventaja  de recibir  regalos  durante  muchos  días  del  año. Estos  regalos  eran  de  pequeño  valor normalmente  y  no  era  extraño  que  se  fueran pasando  de  unas  manos  a  otras  en  sucesivos cumpleaños. 

Por extensión con la palabra mathom se referían los  hobbits  de  la  Comarca  a  todos  aquellos objetos que no tenían utilidad inmediata pero de los que su dueño  tampoco quería desprenderse sin más. En  la Comarca existía  incluso una Casa del Mathom  dónde  se  encontraban muchos de estos objetos, incluyendo armas. 

APENDICES. 

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MITHRIL. Se dice que es el más duro de los metales y que tiene  diversas  propiedades.  Aparentemente, tiene el aspecto de  la plata, pero no se oxida ni ennegrece  jamás,  o  que  el  platino;  siendo considerado mucho más valioso que el oro. Sin embargo  poseería  una  mayor  fortaleza  en comparación a la plata y el platino. 

Es  muy  común  relacionar  el  mithril  con  los Enanos,  quienes  tienen  fama  de  tener  gran habilidad  en  el manejo  de  los metales.  Se  dice que  obraron  maravillas  de  artesanía  con  el mithril. El único  lugar de  la Tierra Media donde se lo podía encontrar era las minas de Moria, y si bien  el  mithril  fue  causa  de  la  fama  de  los Enanos, fue también la perdición de este pueblo, pues cavaron demasiado hondo y con demasiada codicia,  despertando,  en  1980  de  la  Tercera Edad,  (coincidiendo  con  la  destrucción  de Arthedain y de Angmar, y con  la decadencia de Gondor)  a  un  Balrog  de  Morgoth  que  dormía bajo las montañas. Esto ocasionó el éxodo de los enanos de Moria y el abandono de este antiguo reino enano. 

En El Señor de los Anillos, Bilbo obsequia a Frodo con una cota de malla de mithril, que  le salva  la vida  en  las  minas  de  Moria.  Su  valor  era incalculable,  tanto  que  Gandalf  dice  en  un momento que posiblemente sea más valiosa que toda  La  Comarca.  Era  extremadamente  dura,  y sin  embargo,  ligera  y  casi  tan  flexible  como  un lienzo. 

PALANTIR. Se trataba de rocas negras pulidas y esféricas. En su  interior  podían  verse  escenas  de  cosas  que estaban ocurriendo en sitios lejanos e incluso en tiempos  lejanos.  El  poseedor  podía,  si  su voluntad era fuerte, dirigir la visión hacia algo de su  preferencia,  pero  lo  más  habitual  era  que cada piedra cobraba contacto con alguna otra, y con ello podía mantenerse comunicación mental con los demás custodios. 

Solían  ponerse  sobre  un  pedestal  con  una depresión para que no rodaran y se mantuvieran "orientadas", pues tenían "polos". 

Las Palantiri fueron fabricadas por los Noldor en Eldamar (parece ser que el mismísimo Fëanor las fabricó) y regalaron siete a la Casa de Elendil, en Númenor.  Se  sabe  que  en  Tol  Eressëa  se conservaba una octava piedra vidente (la piedra maestra)  con  la  que  Elendil  mantenía comunicación  con  los  elfos  de  las  Tierras Imperecederas  a  través  de  la  Palantír  que  se mantenía  en  las  Colinas  de  las  Torres,  al occidente  de  La  Comarca,  que  sólo  servía  para este propósito. 

A  la  caída de Númenor, Elendil  se  las  llevó a  la Tierra Media y  las repartió por todo su reino. La principal  de  ellas  fue  colocada  en  la  Cúpula  de las  Estrellas  de  Osgiliath.  Las  otras  fueron distribuidas en Minas Ithil, Minas Anor, Orthanc, Annúminas,  Elostirion  en  las  Colinas  de  las Torres y en la Torre de Amon Sûl. 

Tras  la muerte de Elendil,  los Eldar  tomaron de nuevo la que estaba en las Colinas de las Torres, donde  permaneció  durante  toda  la  Tercera Edad, siempre mirando al Oeste, y después de la Guerra del Anillo, esa piedra partió a bordo del navío  blanco  donde  se  embarcaron  los Portadores de los Anillos. Los reinos de Rhudaur y Cardolan codiciaron  la de Amon Sûl, pues era la piedra principal del Reino del Norte, estando las  otras  dos  en manos  de  Arthedain  y  de  los Eldar. 

En 1409 de la Tercera Edad, la Torre de Amon Sûl fue  destruida  por  Angmar,  pero  Arthedain recobró  la  Palantír  y  la  llevó,  junto  con  la  de Annúminas,  a  Fornost  hasta  su  caída,  cuando naufragó el rey Arvedui en  la Bahía de Forochel las  piedras  de  Annúminas  y  Amon  Sûl  se perdieron para siempre en el mar. 

APENDICES.

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En Gondor,  la Palantír de Osgiliath se perdió en la  Lucha  entre  Parientes,  tras  el  ataque  a  la ciudad,  y  se  hundió  en  lo  profundo  del  río Anduin. Cuando los Nazgûl tomaron Minas Ithil y la ciudadela se transformó en Minas Morgul, en 2002  de  la  TE,  la  piedra que  allí  estaba pasó  a estar controlada por Sauron. 

La  consecuencia  de  ello  fue  que  se  volvió peligroso hablar por las demás, sobre todo por la de Minas Anor  (luego Minas  Tirith),  que  era  la más  afín.  Al  final  de  la  Guerra  del  Anillo  se descubrió que Denethor II había enloquecido por usar  esta  Palantír  y  haber  estado  en  contacto con  Sauron,  quien  le  había  hecho  perder  toda esperanza  de  salvar  a  su  reino,  mostrándole imágenes  de  su  poderío  y  de  la  ruina  de  los pueblos del Oeste. También Saruman, cuando se volvió malvado,  usó  la  piedra  de Orthanc  para mantener comunicación con el Señor Oscuro, en la  creencia  de  que  podría  congraciarse  con  él mientras llevaba a cabo sus planes de dominio. 

 

PIEDRA DEL ARCA. Es  una  gran  joya  blanca  encontrada  en  Erebor por Thráin  I, que era parte del mayor  tesoro de los  Reyes  de  Erebor,  pero  quedó  allí  cuando Smaug  expulsó  a  los  Enanos  en  2770  de  la  TE. Años más tarde, cuando Bilbo entró a la guarida de Smaug, sustrajo la piedra a escondidas de los enanos,  y  la  usó  para  intentar  reconciliar  a Thorin  con  los  Elfos  y  Hombres  que  lo  tenían sitiado  y  evitar  una  inminente  batalla,  ya  que Hombres  de  la  Ciudad  del  Lago  y  elfos reclamaban  una  parte  del  tesoro  de  Smaug  y Thorin  se  había  negado  a  dárselos. Posteriormente fue enterrada junto a Thorin. 

PIEDRA DE ERECH. La  Piedra  de  Erech  es  un  artefacto megalítico, que según las crónicas de Gondor, fue traída por el Dúnedain Isildur al territorio de Gondor desde la  Isla  de  Númenor;  en  el  Año  3319  de  la Segunda Edad del Sol. 

Se trataba de una enorme piedra negra, redonda y  de  aproximadamente  dos  metros  de  altura. Estaba  enclavada  en  la  cima  de  la  Colina  de Erech en el Valle del Morthond. 

Su origen es  incierto, pero se supone que es un trozo  de  la  isla  de  Númenor,  rescatado  por Isildur  y  llevado  a  la  Tierra Media,  aunque  los habitantes  de  la  región  pensaban  que  había caído del cielo. Los mismos  también decían que en  las noches,  los Hombres Muertos, se reunían para  "(...)  cuchichear  en  horas  de  pavor, apiñados alrededor de la Piedra." (El Retorno del Rey. Cap. II). 

Durante  la  Guerra  de  la  Última  Alianza  Isildur convocó  ante  la  Piedra  a  los  habitantes Dunledinos de la región para que lo apoyaran en la  guerra  en  contra  de  Sauron,  pero  estos incumplieron  su  Juramento,  escondiéndose  en las Montañas por temor al Señor Oscuro.  

Esto  hizo  que  quedasen malditos  y,  desde  ese momento, se les conociera como los Muertos de El  Sagrario.  Solo  el  verdadero  descendiente  de Issidur  puede  usar  la  piedra  y  obligarlos  a cumplir el Juramento. 

APENDICES. 

  177

VINGILOT. Fue  el  barco  en  el  que  Eärendil  y  Elwing navegaron  a  Aman  para  pedir  el  perdón  y  la ayuda  de  los  Valar.  Su  nombre  en  quenya significa  tiarela  [cita  requerida],  literalmente "flor de espuma". 

Guiado por  la  luz de un Silmaril, Eärendil guió al Vingilótë a través de los Mares de Sombras hasta 

el  Reino  Bendecido  de Aman,  siendo  el  primer mortal  en  llegar  hasta  allí. No  le  fue  permitido regresar a la Tierra Media, excepto para unirse a los Valar en la última Guerra de la Cólera contra Morgoth. 

Después de la Guerra de la Cólera, Eärendil, con el Silmaril en su frente, guió al Vingilótë hacia el cielo, donde  la  joya brilla para siempre como el lucero del alba 

LOS SILMARILS. Los Silmarils (Silmarilli en sindarin) son tres joyas ficticias  que  aparecen  en  las  obras  de  J.R.R. Tolkien  ambientadas  en  la  Tierra  Media.  La historia  de  su  creación,  robo  y  búsqueda  es  el hilo conductor del "Quenta Silmarillion", núcleo del libro póstumo de Tolkien "El Silmarillion". 

Fueron  creados en Valinor durante  los Años de los Árboles por el Noldo Fëanor  (el más grande de todos  los elfos), y contenían en su  interior  la luz de Los Dos Árboles de Valinor. La importancia de los Silmarils es muy grande y son quizá la gran red  que  contiene  la  trama  de  todos  los acontecimientos  de  Arda  Maculada  en  la Primera Edad, y sientan las bases de su historia. 

Fëanor,  considerado  el  Elfo  más  hábil  de  la historia  de  Arda,  labró  muchas  joyas  y  creó también muchos objetos, como  las siete piedras videntes llamadas Palantiri. Pero su obra cumbre fueron  los  tres Silmarils. Fëanor  los hizo de una sustancia  desconocida,  y  que  era  la  más  dura que existe. Se dice que solo al  final del mundo, cuando  Arda  se  quiebre  y  los  Silmarils reaparezcan, se conocerá la sustancia con la que fueron hechos. En ellos capturó  la  luz mezclada de los Dos Árboles (tal vez presintiendo su futura destrucción), de modo que los Silmarils brillaban con luz propia, y sin embargo, recibían la luz y se regocijaban  en  ella,  devolviéndola  en  mil matices,  como  si estuvieran vivos.  Los Valar  los consagraron,  de modo  que  ningún  ser maligno pudiera tocarlos sin lastimarse, y predijeron que el  destino  de  Arda  estaba  contenido  en  estos artificios. 

Tras  el  desencadenamiento  de  Melkor,  éste ocasionó  disensiones  entre  los  príncipes  de  los Noldor,  que  acabaron  con  el  exilio  de  Fëanor. Luego, Melkor  fue  a  Formenos,  donde  Fëanor residía,  y  le  habló  del  peligro  que  los  Silmarils corrían en Aman. Pero Fëanor se dio cuenta de la  feroz codicia que Melkor  intentaba ocultar, y lo  echó  de  allí.  Melkor  entonces  abandonó Valinor,  pero  regresó  para  consumar  su venganza con la muerte de los Dos Árboles. 

Tras la muerte de los Árboles a manos de Melkor y Ungoliant,  los Valar  le pidieron  a  Fëanor que les  cediera  las  joyas,  pues  sólo  así  se  podría recuperar  la  luz  perdida.  Pero  Fëanor  se  negó, pues  no  deseaba  que  sus  creaciones  fueran rotas,  ni  siquiera  por  un  fin  superior.  Sin embargo,  nada  se  habría  podido  conseguir  de todos  modos,  pues  llegaron  mensajeros  de Formenos diciendo que Melkor había asesinado a  Finwë,  padre  de  Fëanor,  y  había  saqueado Formenos,  llevándose  también  los  Silmarils.  En su huida cruzó el Helcaraxë y llegó al norte de la Tierra Media. Ungoliant iba con él y le exigió que le  entregase  los  tesoros  robados. Melkor  cedió de mala  gana,  y  así  la  luz  de  esas  joyas murió para  el  mundo.  Pero  al  exigirle  los  Silmarils, Melkor  se  negó,  reclamándolos  suyos  para siempre,  aunque  el  dolor  le  quemaba constantemente  la  mano.  Ungliant  lo  desafió, pero los Balrogs de Angband acudieron en ayuda de  su  amo,  y  con  sus  látigos  de  fuego ahuyentaron  a  la Gran Araña.  Luego,  forjó  una corona  de  hierro,  cuyo  peso  lo  abrumaba mortalmente, nombrándose rey del mundo, y en ella engarzó los Silmarils. 

APENDICES.

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Mientras, enfurecido y  lleno de odio por Melkor (a quien por primera vez  llamó Morgoth, Negro Enemigo  del  mundo),  e  impaciente  ante  la aparente  calma de  los Valar, mientras Morgoth huía con sus joyas, Fëanor repudió a los Valar y a Valinor, y pronunció un terrible juramento que le obligaba a él y a sus hijos, que juraron a su lado, a  perseguir  a  quienquiera  que  tuviera  a  los Silmarils,  fuera  Valar,  Elfo,  Hombre  aún  no nacido, o demonio de Morgoth, y no descansar hasta  recuperarlos  o  morir  en  el  intento. Pusieron  a Manwë,  Varda  y  al mismo  Ilúvatar como testigos. 

De esta manera  se  forjó el Hado de  los Noldor que  huyeron  insensatamente  con  Fëanor,  a través de  las  tierras baldías del norte de Aman. En  este  viaje  ocurrió  la  terrible  matanza  de Alqualondë,  cuando  los  Noldor  mataron  a  los Teleri  al  rehusar  estos  últimos  a  cederles  sus blancas  naves  para  navegar  a  la  Tierra Media. Poco después las huestes noldorin escucharon la implacable Profecía de Mandos,  conminándoles a  regresar  a  Valinor,  o  someterse  a  la  derrota que, a corto o a largo plazo, todos padecerán en adelante. 

Posteriormente,  los  pueblos  de  los  Noldor exiliados  en  la  Tierra  Media  lucharon  muchas batallas  contra Morgoth  (esta  gran  guerra, que abarca  casi  toda  la  Primera  Edad,  se  llama,  a causa de los codiciados Silmarils, la Guerra de las Joyas) y también sufrieron muchas disensiones y divisiones  entre  ellos,  llegando  incluso  a matanzas  y  masacres  entre  ellos  (como  la  de Doriath y  la de  las Desembocaduras del Sirion). Tal como lo predijo Mandos, a la larga los Noldor nada pudieron hacer para recuperar los Silmarils, y sus reinos  fueron aplastados uno por uno por Morgoth.  Todos  se  vieron  envueltos  en  la maldición pronunciada por Mandos, en la cual se entretejen  los  destinos  de  los  Silmarils,  los Noldor, los Sindar y los Edain. 

De  este  modo,  la  lucha  de  Fëanor,  sus descendientes  y  otros  reyes  élficos  marcan  la gloria  y  tragedia  de  la  estancia  de  los  elfos noldorin en la Tierra Media. La historia completa de los Silmarils es contada en el Silmarillion. 

Beren,  hombre  mortal,  y  Lúthien,  hija  del  rey Thingol,  para  poder  consumar  su  amor  ante  la negativa de Thingol a que su hija se case con un mortal,  emprenden  la  recuperación  de  un Silmaril; ya que éste era el precio que Thingol  le había  puesto  a Beren  para  la mano  de  su  hija. 

Ellos  se  lograron  infiltrar dentro de Angband,  y recuperaron uno de los Silmarils de la corona de Morgoth.  Beren  lo  cogió,  pero  Carcharoth,  el gran  Lobo  guardián  de  Angband,  le muerde  la mano  con  el  Silmaril.  Desde  entonces,  el  Lobo enloquece  por  el  dolor  causado  por  el  Silmaril, que le va calcinando las entrañas. Carcharoth va a Doriath, y  la Cintura de Melian no  lo detiene. Allí, tras ser muerto por Huan, recuperan la Joya de sus entrañas, y el moribundo Beren se lo da a Thingol. 

Tiempo  después,  tras  recibir  el  Nauglamír  de manos  de Húrin,  Thingol  lo  decide  engarzar  en este collar. Manda a los Enanos a que realicen el trabajo,  pero  los  Enanos,  cuando  finalizan  la labor y antes que Thingol  se  lo  coloque,  le dan muerte  y  roban  las  joyas.  Beren  y  Dior  lo recuperan y lo llevan a Tol Galen. 

Tras la muerte de Beren y Lúthien, Dior (quien se encontraba reinando en Doriath como heredero de Thingol) recibe la joya. Los hijos de Fëanor se la reclaman, pero él se niega a ceder aquello que tanto trabajo les costó a sus padres recuperar de la oscuridad de Morgoth. Así, ocurre  la Segunda Matanza  de  Elfos  por  Elfos.  Dior  y  sus  hijos mueren, y Doriath cae, pero su hija Elwing huye con el Silmaril a  las Desembocaduras del Sirion. Allí se une a Eärendil. 

Los  hijos  de  Fëanor  nuevamente  reclaman  la joya, pero, estando Eärendil de viaje por el mar, Elwing se niega. Entonces ocurre la tercera y más cruenta Matanza  de  Elfos  por  Elfos.  Elwing  se arroja  al  mar  con  el  Silmaril,  pero  es transformada  en  ave,  y  va  al  encuentro  de  su esposo  en  alta  mar.  De  este  modo,  Eärendil obtiene  la  joya, y, usándola en el collar sujeto a la frente, navega al Reino Bendecido (se dice que pudo  llegar allí ayudado por el poder de  la Joya sagrada)  para  interceder  por  hombres  y  elfos, para  que  los  Valar  los  libren  del  abrumador poder de Morgoth. 

Tras acometer esta empresa, Eärendil es enviado por  los  Valar  a  navegar  para  siempre  por  los cielos en  su barco Vingilot,  siempre  llevando el Silmaril. De este modo, se convirtió en la estrella más brillante del  cielo,  y  la más  amada por  los Elfos. Cuando  se  levantó por primera  vez  en  el mar  occidental,  los  elfos  se  alegraron,  viendo que el Silmaril hundido en el mar se elevaba en el  cielo por obra de  los Valar,  y  la  llamaron Gil Estel, la estrella de la esperanza. 

APENDICES. 

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Tras  la  Guerra  de  la  Cólera,  los  otros  dos Silmarils  fueron  recuperados  de  la  corona  de Morgoth por  el  ejército  victorioso de  los Valar, pero Maedhros y Maglor, los dos hijos de Fëanor que  quedaban  vivos,  en  un  intento  último  y desesperado por  cumplir el  Juramento maldito, los  robaron  e  intentaron  quedárselos.  Pero  las sagradas joyas les abrasaron las manos, y de esta manera  supieron que no eran dignos de portar las  Joyas,  y  que  el  Juramento  no  servía  (nunca había servido) de nada. Maedhros, loco de dolor y  de  desesperación,  se  arrojó  con  el  Silmaril  a una grieta de fuego en la tierra, mientras Maglor arrojó el otro al mar, y desde entonces  recorre las  playas,  lleno  de  remordimiento.  De  este modo,  los  Silmarils  encontraron  su  lugar definitivo: uno en  las entrañas de  la  tierra, uno en el fondo del mar y uno en el firmamento. 

Según  la profecía de  la Dagor Dagorath, al  final de  todas  las  cosas,  cuando Arda  sea  deshecha, los  Silmarils  serán  recuperados  y  abiertos,  y  se mostrará de qué material fueron hechos, y la luz encerrada en ellos servirá para hacer revivir a los Dos Árboles. 

En  El  Señor de  los Anillos, Galadriel  le  regala  a Frodo  en  Lothlórien  un  frasco  con  la  luz  de Eärendil  tal  como  la  recogió  reflejada  en  su fuente,  para  que  lo  use  en  lugares  oscuros donde  toda  otra  luz  se  ha  ido.  Esta  luz  es  por tanto  la  luz  del  Silmaril  de  Eärendil.  Es interesante  la  observación  que  más  adelante haría  Sam  Gamyi  sobre  la  continuidad  de  las historias de los Silmarils y del Anillo Único, en la cual ellos mismos estaban ahora envueltos. Esto no es del  todo casual, pues en realidad Frodo y Eärendil tienen en común que ambos fueron de alguna  manera  enviados  para  acabar definitivamente con el Señor Oscuro (Morgoth y luego Sauron): en el caso de Eärendil, navegando hasta Aman para interceder por Elfos y Hombres ante  los  Valar;  en  el  caso  de  Frodo,  siendo enviado por  los  Sabios de  la  Tierra Media para portar  el  Anillo  y  destruirlo  en  el  Monte  del Destino.  Este  sutil  paralelismo  está  además sustentado por la mención de que, cuando Bilbo cantó en Rivendel la canción alusiva a la gesta de Eärendil,  Frodo  sintió  que,  de  alguna  manera, esa canción era apropiada para las circunstancias que estaba viviendo en ese momento. 

DICCIONARIO.

-A- Adûnakor ‐ Decimonoveno rey de Númenor. 

Aegnor ‐ Cuarto hijo de Finarfin. 

Amandil  ‐  El  último  señor  de  Andúnië  en Númenor. 

Amlach ‐ Sirvio a Maedhros. 

Amras y Amrod ‐ Hijos gemelos de Fëanor. 

Amroth ‐ Rey elfo de Lothlórien. 

Anárion  ‐  Rey  dúnadan  de  Gondor,  padre  de Elendil e Isildur. 

Ancalagon  ‐  Dragón  de  Angband.  El  primero  y mayor de los dragones alados. 

Angrod ‐ Tercer hijo de Finarfin .  

Annael ‐ Elfo gris de Mithrim. 

Aragorn ‐capitán dúnadan de arnor.Legítimo rey de arnor y gondor. 

Aranwë ‐ Elfo de Gondolin, padre de Voronwë 

Arathorn ‐ Padre de Aragorn. 

Aredhel ‐ Hermana de Turgon de Gondolin. 

Ar‐Pharazôn ‐ Último rey de Númenor. 

Arien ‐ Guardian Maia del Sol. 

Arwen ‐ pricesa élfica de rivendel, hija de Elrond. 

Azog ‐ Rey orco de Moria. 

Aulë ‐ Vala, "El Herrero" 

Azaghâl ‐ Rey enano de Belegost . 

-B- Balin ‐ Enano de Thorin y compañía. 

Barahir ‐ Padre de Beren. 

Bardo el Arquero  ‐ Hombre del valle y matador de dragones. 

Baya de Oro ‐ La Hija del Río de Bosque Viejo. 

Beleg ‐ Llamado Cúthalion"Arcofirme". 

Bëor  ‐  "el  viejo”,  coductor  de  los  primeros hombres. 

Beorn ‐ Cacique beórnida, hombre del norte.  

Beren  ‐  Señor  de  los  edain  de  Dorthonion,  "El Manco", Arranco uno de los Silmaris a Morgoth. 

APENDICES.

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Bifur ‐ Enano de Thorin y Compañia. 

Bilbo  Bolsón  ‐  Hobbit  de  la  Comarca.  Portador del Anillo. 

Bór ‐ Capitán de los Orientales. 

Bofur ‐ Enano de Thorin y Compañía. 

Bolg ‐ Rey orco de las Montañas Nubladas. 

Bombur ‐ Enano de Thorin y Compañía. 

Boromir ‐ Biznieto de Bëor, abuelo de Barahir. 

Boromir  ‐  Señor  dúnadan  de  Gondor,  hijo primogénico de Denethor ii, Senescal de Gondor. 

Brandir ‐ "el Cojo"regidor del pueblo de Haleth. 

-C- Carcharoth  ‐  Lobo  guadián  de  las  puertas  de Angband. 

Caranthir ‐ El cuarto hijo de Fëanor. 

Celeborn  ‐  Rey  elfo  de  Lothlórien,  Esposo  de Galadriel. 

Celebrían ‐ Princesa éfica de Lothlórien. 

Celegorm ‐ Tercer hijo de Fëanor. 

Celebrimbor  ‐ Señor elfo de Eregion, creador de los Anillos de Poder. 

Cirdan ‐ Señor elfo de los Puertos Grises.  

Ciryon ‐ Tercer hijo de Isildur. 

Corteza ‐ Ent del Bosque de Fangorn. 

Crinblanca ‐ Meara, caballo de Rohan. 

Curufin ‐ Quinto hijo de Fëanor. 

-D- Dáin I ‐ Rey enano de las Montañas grises. 

Dáin II ‐ Rey enano de Erebor. 

Denethor  ‐  Hijo  de  Lemwë,  conductor  de  los elfos Nandorin. 

Denethor I ‐ Señor dúnadan d gondor. 

Denethor II ‐ ultimo Senecal de Gondor. 

Dior ‐ Rey elfo de Doriath. 

Dori ‐ Enano de Thorin y Compañia. 

Draugluin ‐ Licántropo de Tol‐in‐Gaurhoth. 

Durin  I  ‐ el primero  y mas anciano de  los  Siete Padres de los enanos. 

Durin II ‐ Rey enano de Khazad‐dûm. 

Durin III ‐ Rey enano de Khazad‐dûm, famoso por su amistad con los herreros elfos. 

Durin  VI  ‐  Rey  enano  de  Moria.  Despertó  al Balrog. 

Durin VII ‐ Rey enano del Ultimo Reino. 

Dwalin ‐ Enano de Thorin y compañía. 

-E- Eärendil  ‐  Portador  del  Silmaril,  matador  de Dragones, el marinero. 

Eärnur ‐ último rey de Gondor . 

Eärwen ‐ Hija de Olwë de Alqualondë. 

Ecthelion  ‐  Señor  elfo  de  Gondolin,  mató  a Gothmog. 

Edrahil ‐ Capitán de los elfos de Nargothrond. 

Elendil ‐ Rey dúnadan de Arnor y Gondor.  

Elendur ‐ hijo mayor de Isildur. 

Elenwë ‐ Esposa de Turgon. 

Elladan y Elrohir ‐ Principes elfos de Rivendel. 

Elros ‐ Primer Rey de los edain supervivientes de Númenor. 

Elrond ‐ Señor elfo de Rivendel. 

Elwë  ‐  Rey  elfo  de  los  Teleri.  Llamado posteriormente Thingol. 

Elwing ‐ Princesa élfica de Doriath. 

Ella ‐ Laraña ‐ Araña de Cirith Ungol. 

Emeldir ‐ "Corazón Viril", esposa de Barahir. 

Éomer ‐ Príncipe de Rohan. 

Eönwë ‐ Maia, Heraldo de Manwë. 

Eöl ‐ El elfo oscuro. 

Eorl ‐ Señor de los éothéod. Rey de Rohan. 

Éowyn ‐ sobrina del rey Théoden. 

Estë ‐ Vala, "la Curadora". 

-F- Fangorn  ‐  Llamado  Barbol,  el mas  viejo  de  los ents. 

Faramir ‐ Noble dúnadan de Gondor. 

Fëanor ‐ Príncipe elfo de Eldamar, creador de los Silmarils. 

Felaróf ‐ Meara, caballo de Rohan. 

APENDICES. 

  181

Fíli ‐ Enano de thorin y compañía. 

Finarfin  ‐  Gobernó  en  Tirion,  como  rey  ,  a  los Noldor de Eldamar. 

Findulias ‐ Princesa dúnadan de Dol‐Amroth. 

Fingolfin  ‐  Gran  Rey  Noldor  de  Beleriand, gobernó en Hithlum. 

Fingon ‐ Gran Rey Noldor en Beleriand, gobernó en Dor‐lómin. 

Finrod  ‐ Señor Noldor de Beleriand, gobernó en Nargothrond, Conocido como Felagund"el señor de las cuevas" 

Finwë ‐ Primer gran rey Noldor en Eldamar. 

Frodo Bolsón  ‐ Hobbit de  la comarca y Portador del Anillo. 

Fuinur ‐ Famoso renegado Númenóreano. 

-G- Gandalf ‐ Istar, mago de la tierra media, espíritu Maia de Lórien. 

Galadriel ‐ Reina élfica de Lothlórien. 

Galdor ‐ Hijo de Hador lórindol. LLamado el Alto. 

Gelmir  ‐  Elfo  de  Nargothrond,  hermano  de Gwindor. 

Gelmir ‐ Elfo del pueblo de Angrod. 

Ghân ‐ buri ‐ Ghân ‐ Cacique wose de Druadan. 

Gil‐Galad ‐ Rey elfo de Lindon, hijo de Fingon. 

Gimli ‐ Enano de Erebor. 

Glaurung  ‐ Gran dragón de Angband, el primero de los uruloki. 

Glóin ‐ Enano de Thorin y Compañía. 

Glorfindel ‐ Señor elfo de Rivendel. 

Glorfindel ‐ Elfo de Gondolin. 

Gollum ‐ Antiguo hobbit, Portador del Anillo. 

Gorbag ‐ Uruk‐Hai de Minas Morgul. 

Gothmog  ‐ Balrog de Angband. Espíritu Maia de fuego en su origen. 

Grishnákh ‐ Orco de Mordor. 

Gundor ‐ Hijo menor de Hador Lórindol. 

Gwaihir  ‐ El  Señor de  los Vientos, Águila de  las Montañas Nubladas.  

Gwindor  ‐  Elfo  de  Nargothrond,  hermano  de Gelmir. 

-H- Hador(Lórindol)  ‐  Padre  de  Galdor  y  padre  de Hurin. 

Haleth ‐ Conductora de los Haladin 

Halmir ‐ Señor de los Haladin. 

Hareth ‐ Madre de Húrin y huor 

Herumor ‐ Renegado Númenóreano. 

Helm Manomartillo  ‐ Hombre del norte, Rey de Rohan. 

Huam  ‐  Perro  de  Oröme,  regalado  al  príncipe Noldo Celegorm. 

Huor ‐ Hijo de Galdor de Dor‐Lómin. 

Húrin  ‐  Señor  Edain  de  Dorthonion,  padre  de Turin. 

-I- Idril ‐ "Celebrindal", hija de Turgon. 

Ilmarë ‐ Doncella Maia de Varda. 

Imrahil ‐ Príncipe dúnadan de Dol‐Amroth. 

Indis ‐ Mujer elfo de los Vanyar. 

Ingwë  ‐  Rey  elfo  de  Eldamar,  Gran  Rey  de  los Vanyar, el primer linaje. 

Irmo ‐ el vala Lórien. 

Isildur ‐ Rey dúnadan de Gondor. 

-K- Khamûl ‐ Nazgûl, Antiguo rey de los Orientales. 

Kíli ‐ Enano de Thorin y Compañía. 

Khîm ‐ Hijo de Mîm, enano mezquino. 

-L- Landroval ‐ Águila de las Montañas Nubladas. 

Lenwë  ‐  Conductor  de  los  Teleri,  padre  de Denethor. 

Légolas ‐ Príncipe elfo del Reino del Bosque. 

Lengua de Serpiente ‐ Hombre de Rohan. 

Lorgan ‐ Capitán de los Orientales de Hithlum. 

Lórien ‐ Vala. Señor de los Sueños. 

Luthien ‐ Princesa élfica de Doriath. 

-M- Mablung  ‐  Elfo  de  Doriath,  primer  capitán  de Thingol. 

APENDICES.

  182

Maedhros  ‐  Hijo mayor  de  Fëanor,  llamado  el Alto 

Maeglin ‐ Hijo de Arendhel y Eöl. 

Maglor ‐ Segundo hijo de Fëanor, gran trovador. 

Magor ‐ Hijo de Malach Aradan. 

Mahtan ‐ Gran herrero de los Noldor. 

Malach ‐ Hijo de Marach. 

Mandos ‐ Vala, señor del destino, Amo de la casa de los muertos. 

Manwë ‐ Vala, rey de Arda. Señor del aire. 

Marach ‐ Conductor de los hombres. 

Melian  ‐  Reina  Maia  de  Doriath,  casada  con Thingol.  

Melkor  ‐  Vala,  Señor  de  las  Tinieblas.  Llamado también Morgoth, El Enemigo Oscuro. 

Meneldil ‐ Hijo de Anárion. 

Meriadoc Brandigamo ‐ Hobbit de la comarca. 

Miembros  de  Junco  ‐  Ent  mujer,  esposa  de Bárbol. 

Mîm ‐ Enano Mezquino, rey de Amon Rûdh. 

Míriel ‐ Primera esposa de Finwë. 

Míriel ‐ Hija de tar‐Palantir. 

Morgoth ‐ ver Melkor. 

Morwen ‐ Hija de Baragund. 

-N- Nahar ‐ El gigantesco caballo blanco de Oromë. 

Nerdanel ‐ "la sabia”, esposa de Fëanor. 

Nessa ‐ Vala, llamada" la bailarina". 

Nienna ‐ Vala, llamada "la plañidera". 

Nienor ‐ Hermana de Túrin. 

Nimloth ‐ Mujer elfo de Doriath. 

Nimrodel ‐ Doncella élfica de Lothlórien. 

Nori ‐ Enano de Thorin y Compañía. 

-O, P- Óin ‐ Enano de Thorin y Compañía. 

Ohtar ‐ escudero de Isildur. 

Olwë ‐ Rey elfo de Alqualondë. 

Ori ‐ Enano de Thorin y Compañía. 

Orodreth ‐ Segundo hijo de Finarfin. 

Oromë ‐ Vala, llamado "el cazador". 

Ossë ‐ Espíritu Maia del mar, servidor de Ulmo. 

Peregrin Tuk ‐ Hobbit de la comarca. 

-R- Radagast ‐ Istar, Mago de la Tierra Media. 

Radbug ‐ Orco de Cirith Ungol. 

Ramaviva ‐ Ent del Bosque de Fangorn. 

Rían ‐ Hija de Belegund, esposa de Huor. 

Rey  Brujo  ‐ Nazgûl,  Señor  de  los  Espectros  del Anillo. 

Roäc, el Cuervo ‐ Señor de los cuervos de Erebor. 

Rochallor ‐ El caballo de Fingolfin. 

Roheryn ‐ Caballo de Aragorn. 

Rúmil ‐ Sabio Noldorin de Tirion. 

-S- Saeros ‐ Elfo Nandorin, consejero de Thingol. 

Salmar ‐ Maia de Ulmo. 

Samsagaz  Gamyi  ‐  Hobbit  de  la  Comarca, Portador del Anillo. 

Saruman  ‐  Istar,  Mago  de  Isengard.  Curumu, espíritu Maia de Aüle. 

Sauron ‐ Maia, Señor de los Anillos, espíritu Maia de Aüle atraído por Melkor. 

Scatha ‐ Dragón de las Montañas Grises. 

Shagrat ‐ Uruk‐Hai de Cirith Ungol. 

Silmarien ‐ Hija de Tar‐Elendil. 

Smaug el Dorado ‐ Dragón de Erebor. 

Snaga ‐ Orco de Cirith Ungol. 

Sombragris ‐ Meara, caballo de Rohan. 

-T- Tar  ‐  Ancalimon  ‐  Decimocuarto  rey  de Númenor. 

Tar ‐ Atanamir ‐ Decimotercer rey de Númenor. 

Tar ‐ Calion ‐ ver Ar ‐ Pharazôn. 

Tar ‐ Elendil ‐ Padre de Silmarien. 

Tar ‐ Palantir ‐ Vigesimotercer rey de Númenor. 

APENDICES. 

  183

Telchar  ‐ El más  renombrado entre  los herreros de Nogrod. 

Théoden ‐ Rey de Rohan. 

Thingol ‐ Ver Elwë. 

Thorin I ‐Rey enano de las montañas grises. 

Thorin II ‐ Rey enano en el exilio. 

Thorin III ‐ Rey enano de Erebor. 

Thorondor  ‐  Águila  de  las  Montañas Circundantes, Rey de las águilas en la 1ª edad del sol. 

Thranduil  ‐ Elfo y Rey Sindarin de  los Elfos de  la Floresta del Bosque negro, padre de Légolas. 

Thráin I ‐ Rey enano de Erebor. 

Thráin II ‐ rey enano en el exilio. 

Thuringwethil  ‐  Maia  y  vampiro  al  servicio  de Melkor. 

Tilion ‐ Guardian Maia de la Luna. 

Tom Bombadil ‐ Maia, señor del Bosque Viejo. 

Tulkas ‐ Vala, llamado"el Luchador". 

Tuor ‐ Edain de Dor‐Lómin, padre de Eärendil.  

Turgon ‐ Rey elfo de Gondolin. 

Túrin  ‐  Edain  de  Dor‐Lómin,  matador  de dragones. 

-U- Uglúk ‐ Uruk‐hay de Isengard. 

Uinen ‐ Maia, espíritu del mar. 

Uldor  ‐ Llamado el maldecido, hijo de Ulfang el negro 

Ulfang ‐ capitán de los orientales. 

Ulfast ‐ Hijo de Ulfang el negro. 

Ulmo ‐ Vala, Señor del Océano. 

Ulwarth ‐ Hijo de Ulfang el Negro. 

Ungoliath  ‐  Araña  de  Avathar,  en  origen  un corrupto  espíritu  maia.  Uno  de  los  primeros seguidores  de  Melkor  y  el  más  poderoso. Traicionó a  su  señor porque  su hambre  se hizo tan grande que amenazaba con devorar  toda  la luz.  Fue  expulsada por  los Barlogs  y  sus  látigos hacia  un  oscuro  valle,  allí  se  reprodujo  y  dio origen a su oscura progenie. 

-V;Z- Varda ‐ Vala, Reina de la Estrellas. 

Vairë ‐ Vala, "la Tejedora". 

Vána ‐ vala, "la siempre joven". 

Voronwë ‐ Elfo de Gondolin. 

Yavanna ‐ Vala, Reina de la Tierra. 

Zarcillo ‐ Ent del Bosque de Fangorn 

APENDICES.

  184

APENDICES. 

  185

 

-

Motivaciones: 

 

Raza:   

Nombre: 

Descripción: 

 

 

Personalidad: 

  

ATRIBUTOS 

Fuerza:    Voluntad:  

Constitución:    Habilidad:  

Inteligencia:    Carisma:  

Percepción:    Destreza:           

 

   Umbral de Aguante (CON +VOL)/2 :  ____Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : _____

    

  TRASFONDOS     

   

   

   

   

   

   

   

        

HABILIDADES 

Alerta:    Concentración:   

Educación:    Persuasión   

Sigilo:    Atletismo:   

Empatía:    Liderazgo   

Etiqueta    Intimidar:   

Subterfugio:    Coraje:   

Observar:    Supervivencia:   

Acrobacias:    Montar:   

Pociones:    Medicina:            

  

HABILIDADES 

Navegar:    Trampas:   

Animales:    Artesanía:   

Orfebrería:    Actuar:   

Esgrima:    Pelea:   

A. Flexibles    A. de asta:   

A. Pesadas:    Puntería:   

Arcos:    Disparo:   

Videncia:    Palabra:   

Gestos:    Encantamiento:            

  

Arma  Pena  Maestría  Daño 

       

       

       

       

       

         

Armadura  Pena  Zona  Valor 

       

       

       

       

       

        

 Umbrales  Nivel de Salud (penalización) 

< = CON/2  Leves (‐ 0) 

                   

                   Ente 0 y ___ de daño 

                   

< = CON   Herida (‐3) 

                   Ente __ y ___de daño                     

< = CON x2  Lesión(‐6) 

                   Ente __ y __ de daño 

                   

> CON x2  Fatal (K.O.) 

A partir de __ daño                     

CON + VOL  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

   

 

INVENTARIO 

 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

      

APENDICES.

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