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Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional RICHARD REVOLLO TORRICO Ciencia Tecnología y Producción Matemática 1. Población beneficiaria Maestras, maestros y estudiantes del nivel secundario. 2. Desarrollo de la experiencia Descripción La experiencia “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional” es una propuesta de integración de los recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje y nuevos enfoques pedagógicos en el desarrollo curricular de los contenidos del área de matemática del nivel secundario, enmarcados dentro del Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo. Enseñar y aprender con TIC permite, además, desarrollar capacidades y cualidades para crear e innovar técnicas y tecnologías que contribuyan a dar respuestas a las necesidades y problemáticas emergentes de la realidad y contexto de la comunidad educativa. En el Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo, en el Nivel de Educación Secundaria Comunitaria Productiva, la matemática está orientada a la aplicación y la investigación, lo que tiene incidencia directa en la ciencia y tecnología de forma pertinente y relevante en la producción. (Educación secundaria comunitaria vocacional, Programa de estudio. 2014) La experiencia desarrollada aporta con la metodología, guías para maestras y maestros, recursos digitales para el aprendizaje libres y gratuitos, instrumentos de evaluación y sobretodo, comparte las experiencias educativas vividas en aula para que las maestras y maestros puedan tener un referente para apropiarse de las TIC, con nuevas prácticas repensadas y con identidad propia.

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Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional

RICHARD REVOLLO TORRICO

Ciencia Tecnología y Producción

Matemática

1. Población beneficiaria

Maestras, maestros y estudiantes del nivel secundario.

2. Desarrollo de la experiencia

Descripción

La experiencia “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional” es

una propuesta de integración de los recursos digitales para la enseñanza y el

aprendizaje y nuevos enfoques pedagógicos en el desarrollo curricular de los

contenidos del área de matemática del nivel secundario, enmarcados dentro del

Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo.

Enseñar y aprender con TIC permite, además, desarrollar capacidades y cualidades

para crear e innovar técnicas y tecnologías que contribuyan a dar respuestas a las

necesidades y problemáticas emergentes de la realidad y contexto de la comunidad

educativa.

En el Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo, en el Nivel de Educación

Secundaria Comunitaria Productiva, la matemática está orientada a la aplicación y la

investigación, lo que tiene incidencia directa en la ciencia y tecnología de forma

pertinente y relevante en la producción. (Educación secundaria comunitaria

vocacional, Programa de estudio. 2014)

La experiencia desarrollada aporta con la metodología, guías para maestras y

maestros, recursos digitales para el aprendizaje libres y gratuitos, instrumentos de

evaluación y sobretodo, comparte las experiencias educativas vividas en aula para

que las maestras y maestros puedan tener un referente para apropiarse de las TIC, con

nuevas prácticas repensadas y con identidad propia.

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Finalmente se pretende aportar con experiencias educativas enfocadas hacia la

independencia tecnológica y descolonización en el uso y producción de materiales

educativos digitales.

Justificación o fundamentación

Las prácticas educativas en el aula no se construyen en la base de contar con los

recursos disponibles, al contrario, los recursos son los que están al servicio del proceso

de enseñanza y aprendizaje. (Area, 2012)

El maestro y la maestra del Sistema Educativo Plurinacional, realiza las transformaciones

y los cambios necesarios para lograr los objetivos propuestos. Dentro de sus

posibilidades, incorpora los materiales pertinentes y necesarios para concretizar la

práctica educativa enmarcada en el Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo.

Con el objetivo central de incorporar las tecnologías de información y comunicación

en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula contribuyendo a la

implementación de acciones de transformación curricular en el Sistema Educativo

Plurinacional, desde la gestión 2011, a través del Ministerio de Educación, se inició la

entrega de una computadora para cada maestra y maestro del Sistema Educativo

Plurinacional. (Revolución Educativa y Tecnológica, Documento de trabajo. DGFM.

2014)

De este modo, se pretende transformar y reinventar una nueva escuela, la escuela del

siglo XXI. El gobierno nacional, a través de las instancias designadas, ha realizado una

labor titánica dentro de la Revolución Educativa y Tecnológica en nuestro país. La

dotación de computadoras para las y los estudiantes, son obras evidentes y reales de

la Revolución Educativa y Tecnológica que vive Bolivia en los últimos años. (Revolución

Educativa y Tecnológica, Documento de trabajo. DGFM. 2014)

Pero, a pesar del fortalecimiento de los recursos educativos, se ha llegado a pensar

que, con la sola presencia de las computadoras en el aula, se puede mejorar la

calidad de la enseñanza. Debemos estar conscientes que las TIC no tienen efectos

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“mágicos” ni son inmediatos. Por si solas, las computadoras u otros dispositivos digitales

no suponen siempre una mejora de nuestra práctica educativa. (Area, 2012)

Muchos maestros y maestras usan las computadoras disponibles para realizar las

mismas tareas que tradicionalmente han realizado con los libros o el pizarrón. Aún se

mantiene la exposición de contenidos de forma magistral, se pide a las y los

estudiantes que realicen actividades o ejercicios repetitivos en las computadoras sin

ninguna complejidad cognitiva que desarrolle habilidades de pensamiento superior en

el estudiante.

Por lo expuesto, lo relevante debe ser la innovación educativa de nuestras formas de

enseñar y no dejarnos cegar por el resplandor efímero que acompaña la integración

de las computadoras o dispositivos digitales en el aula.

Por otro lado, la desigualdad social ya no se centra en el acceso a los recursos y a la

información, sino, en la calidad de uso de las mismas. La brecha digital no sólo se

define por la disponibilidad o acceso a los recursos, su reducción también depende de

su pertinencia y utilidad con calidad.

La finalidad de tener computadoras en el aula no es la tecnología por sí misma, sino, el

desarrollo de procesos educativos de calidad, pertinentes, que respondan a la

creación de saberes y conocimientos que permitan resolver los problemas de la

comunidad, que aporten a la producción y, en definitiva, a concretar la visión de Vivir

Bien.

Para lograr estos objetivos, es necesario identificar nuevos roles o funciones del

maestro. A partir de las experiencias previas, se deben crear estrategias metodológicas

propias y nuevas interacciones comunicativas entre el maestro y el estudiante durante

el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Para Sagol, incorporar las TIC en la enseñanza comprende: Tener los equipos en el

aula, explorarlos para conocer sus posibilidades y/o potencialidades, luego el maestro

y los estudiantes exploran los equipos y los utilizan de forma intermitente accediendo a

software educativo y búsqueda de información.

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Después, los estudiantes usan las computadoras de forma cada vez más regular, para

producir textos, utilizar software educativo u otras herramientas digitales.

Finalmente, los maestros y los estudiantes se apropian de las TIC y hacen un uso

intensivo de las mismas. (Sagol, 2011)

Las computadoras Kuaa en el aula y las herramientas digitales para la producción

deben comprender procesos de enseñanza y aprendizaje diferentes a las practicadas

en la pedagogía tradicional.

En el aula, se pueden desarrollar diferentes actividades que permiten al maestro y a los

estudiantes repensar y/o reinventar la enseñanza y aprendizaje aprovechando las

computadoras Kuaa: enseñar y aprender utilizando recursos digitales, utilizando

entornos virtuales de comunicación, enseñar con materiales multimedia, enseñar y

aprender con redes sociales, enseñar y aprender con proyectos colaborativos y

enseñar para la gestión de la información.

Las potencialidades de desarrollo científico y tecnológico se han ampliado mucho más

con la implementación de los pisos tecnológicos en las unidades educativas del nivel

secundario en nuestro país.

Pero, el óptimo desempeño de las y los maestros del SEP dependerá de la utilización de

los materiales educativos enmarcados en metodologías que responderán a las

necesidades, expectativas y potencialidades de cada comunidad educativa.

En este sentido, aún no encontramos los recursos digitales para el aprendizaje que se

ajusten al modelo educativo en vigencia, muchos recursos digitales son foráneos, en

lengua extranjera y no responden en su totalidad a las expectativas de las y los

maestros en el desarrollo de las dimensiones del Ser, Saber, Hacer y Decidir de las y los

estudiantes. Además, muchos programas y/o aplicaciones no son libres de uso, y las

que presentan mejor calidad son de pago.

Existen herramientas digitales que permiten crear nuestras propias aplicaciones,

recursos digitales, materiales multimedia, etc. que, además, son gratuitos y libres de

uso. Estas herramientas en manos de las y los maestros pueden dar lugar a que las y los

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estudiantes puedan crear conocimiento a partir de las potencialidades que se tiene,

fomentando la creatividad e innovación.

En este sentido, uno de los retos más fuertes es lograr que las y los estudiantes puedan

aprender colaborativamente, y para ello es necesario que aprendan a través de

múltiples lenguajes o formatos, que puedan expresarse no sólo de la forma tradicional,

sino a través de los nuevos medios digitales que están presentes en el día a día.

Este reto educativo nos lleva a pensar en un estudiante que deja de ser un consumidor

de información o contenidos, para convertirse en el estudiante que construye sus

propios conocimientos empleando diversas fuentes de información.

Por eso, estamos obligados a cambiar nuestras prácticas educativas. Necesitamos abrir

nuestras mentes a la idea de que los estudiantes pueden tener una mayor

responsabilidad en su propia educación y ayudar a sus compañeros para explorar las

potencialidades que tienen, ellos mismos y los demás, en entornos digitales actuales y

del futuro.

Objetivos holísticos

La experiencia “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional” ha

generado nuevas experiencias dinamizadoras del proceso pedagógico enmarcados

en el Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo, de forma integral y holística,

transformando la realidad de la práctica educativa de las y los estudiantes, las y los

maestros y la comunidad educativa en general.

En ese sentido, el Proyecto Socio Productivo se convierte en la esencia de la

comunidad educativa, que describe sus fortalezas y potencialidades, sus problemas y

necesidades. Sobre todo, manifiesta la voluntad de reencontrarse con su propia

identidad para generar acciones liberadoras.

La unidad educativa San Lorenzo tiene como Proyecto Socio Productivo titulado

“Desarrollo de capacidades científico tecnológicas fortaleciendo valores

sociocomunitarios en la formación de recursos humanos al servicio de la comunidad.”

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Que tiene como objetivo: Desarrollar capacidades científico tecnológicas

recuperando valores sociocomunitarios (respeto y reciprocidad) orientadas a la

formación de recursos humanos al servicio de la comunidad de Colcapirhua.

El objetivo holístico de la experiencia propuesta es:

Promovemos el uso adecuado de los equipos Tablet PC Kuaa en el proceso de

enseñanza y aprendizaje, a través del trabajo colaborativo, la discusión constructiva, la

autonomía en la construcción de conocimiento de las y los estudiantes, el nuevo rol del

maestro como orientador y facilitador del aprendizaje, para desarrollar habilidades y/o

capacidades de pensamiento lógico, científico y tecnológico, recuperando valores

sociocomunitarios en la formación de recursos humanos al servicio de la comunidad.

Orientaciones metodológicas

Se explican a continuación las actividades más importantes que contempla la

experiencia innovadora “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía

tradicional”.

En primer lugar, se presenta la actividad de utilización de las computadoras Kuaa para

explorar las computadoras de las y los estudiantes e introducir conceptos geométricos

a través del uso de herramientas digitales y promover espacios para compartir y

comunicarse con las TIC. (Actividad 1)

Posteriormente, la segunda actividad propone actividades para que las y los

estudiantes se apropien de los recursos digitales para el aprendizaje y puedan generar

conocimientos en base a las experiencias previas, relacionando el contexto inmediato

con los saberes y conocimientos propuestos, manipulando objetos digitales en 3D,

fotografías, construcciones geométricas digitales, etc. (Actividad 2)

Finalmente, la actividad “Creación de aplicaciones Android, hecho por estudiantes

para estudiantes ¡con identidad propia!” presenta la experiencia de aula y de unidad

educativa implementada desde la gestión 2016, que permitió transformar nuestras

prácticas educativas más allá de la pedagogía tradicional. (Actividad 3)

Planificación

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Es importante enfatizar que todo proceso educativo parte de la planificación de las

actividades. El fenómeno educativo no es un acto improvisado. La maestra y el

maestro deben contemplar en la planificación: el PSP, la temática orientadora, el

objetivo holístico, los ejes y contenidos articuladores, los materiales a utilizar, los criterios

de evaluación y los productos esperados.

A partir del Proyecto Socio Productivo, se da inicio a la planificación de las actividades

para el desarrollo curricular. (Ver Anexo 1)

En base a lo expuesto en la fundamentación, se describen a continuación las

orientaciones metodológicas de la experiencia innovadora.

Actividad 1: Introducción a la Geometría Analítica

Práctica

En una primera instancia, los estudiantes realizaron la descripción de la naturaleza y el

entorno inmediato, determinando elementos geométricos y algebraicos relacionados

con la geometría plana y la geometría analítica.

Las y los estudiantes utilizan la cámara de las Tablet PC Kuaa para registrar fotografías

de plantas, objetos, construcciones de nuestro contexto inmediato.

Estudiantes de la unidad

educativa 14 de Septiembre

utilizando la cámara de las

computadoras Kuaa (2015)

Estudiantes de la unidad

educativa San Lorenzo

utilizando la cámara de las

computadoras Kuaa (2017)

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Teoría

Utilizando software de geometría dinámica GeoGebra, se determinan los elementos

geométricos presentes en las fotografías superponiendo elementos matemáticos

(puntos, rectas, ángulos, etc.). El maestro guía, orienta y conduce la actividad para

que las y los estudiantes puedan

elaborar conceptos y definiciones.

Posteriormente, como aproximación al estudio de la geometría analítica, las fotografías

estudiadas fueron seleccionadas, clasificadas y presentadas en diapositivas digitales, a

través del uso del software preinstalado en las computadoras Kuaa (Intel Classroom

Management).

Con la ayuda de un proyector y del software de gestión de aula preinstalado (Intel

Classroom Management) se comparten y exponen las presentaciones. En este

momento, se determinaron conceptos y definiciones basadas en las exposiciones y

fotografías del contexto inmediato.

Determinación de elementos

geométricos en las fotografías

usando GeoGebra. U. E. san

Lorenzo (2017)

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Valoración

Para evaluar la actividad, se utilizaron rúbricas digitales. Estos instrumentos permitieron

al maestro valorar la actividad según los criterios de evaluación. (Ver Anexo 2)

Una variación de evaluación de la actividad fue la siguiente: se pidió a las y los

estudiantes elaborar un informe de la actividad realizada, lo que posteriormente

determinó el producto de la actividad.

Durante la actividad también se

observaron el desarrollo de valores

sociocomunitarios como la solidaridad

y reciprocidad entre las y los

estudiantes.

Exposición de los resultados de

la actividad usando

diapositivas. U. E. 14 de

Septiembre (2015)

Exposición de los resultados de

la actividad usando

diapositivas. U. E. San Lorenzo

(2016)

Producto de la actividad:

informe impreso. U. E. San

Lorenzo (2016)

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Producción

Usando el software de geometría dinámica, se elaboraron construcciones geométricas

digitales. Además, se elaboraron informes impresos.

Actividad 2: Introducción al estudio de las cónicas

Práctica

Se comparte el archivo de video “Del baloncesto a las cometas”: Utilizando el software

de gestión de aula (Intel Classroom Management) se distribuye el archivo de video a

las computadoras Kuaa.

Además, se añade el cuestionario digital acerca del video para que las y los

estudiantes respondan a las preguntas propuestas en base al video observado.

Después de realizar la actividad, el maestro puede recoger el cuestionario digital a

través del comando Enviar/Recoger Trabajo del software de gestión de aula Intel

Classroom Management.

Posteriormente, se instaló el programa visualizador de escenas de realidad aumentada

BuildAR Viewer en las computadoras Kuaa. Luego, utilizando marcas impresas y la

cámara de las computadoras Kuaa, las y los estudiantes observaron escenas

dinámicas en 3 dimensiones de diferentes cónicas. (Ver Anexo 3)

Cuestionario: “Del baloncesto a

las cometas”. Actividad

realizada por estudiantes de

sexto de secundaria. U. E. San

Lorenzo (2015)

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Las y los estudiantes, después de observar las escenas de realidad aumentada,

escriben al reverso de las marcas los conceptos, definiciones o propiedades que hayan

descubierto de las cónicas observadas.

Posteriormente, con la herramienta GeoGebra, las y los estudiantes elaboraron

construcciones geométricas digitales para la representación matemática de

conceptos geométricos abstractos.

Se utilizaron imágenes obtenidas a través de Internet, y emulando la actividad 1, se

utilizaron elementos geométricos y matemáticos sobre las imágenes para determinar

expresiones algebraicas. De esta manera, se utilizaron fotografías a todo color y

elementos dinámicos propios de GeoGebra para estudiar las cónicas superando las

limitaciones del lápiz y el papel. Dejando de lado la repetición o mecanización de

resolución de ejercicios.

Marca y escena de realidad

aumentada de las cónicas. U.

E. San Lorenzo (2015)

Elaboración de construcciones

geométricas digitales “La

parábola” con GeoGebra. U. E.

San Lorenzo (2016)

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Teoría

Al finalizar la actividad anterior, con la guía del maestro, se ponen en común las

conclusiones obtenidas y se elaboran conceptos y propiedades de geometría

analítica.

Utilizando construcciones geométricas digitales elaboradas por el maestro, se

acompaña de forma gráfica y

dinámica la explicación.

Valoración

Para evaluar la actividad, se utilizaron rúbricas digitales. Estos instrumentos permitieron

al maestro valorar la actividad según los criterios de evaluación.

Durante la actividad también se observaron el desarrollo de valores sociocomunitarios

como la solidaridad y reciprocidad entre las y los estudiantes.

Producción

Desarrollo del contenido las

cónicas, apoyado con

construcciones geométricas

digitales y uso de un proyector.

U. E. 14 de Septiembre (2015)

Ecuación y gráfico de la

circunferencia en la rueda de

una carreta. Construcción

realizada por estudiantes de

sexto de secundaria. U. E. San

Lorenzo (2016)

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Se elaboraron las construcciones geométricas digitales utilizando GeoGebra. Las

construcciones fueron elaboradas en su integridad por las y los estudiantes y no

tuvieron dificultades en la elaboración de los objetos digitales debido al entorno

amigable que presenta GeoGebra.

Actividad 3: Creación de aplicaciones Android, hecho por estudiantes para

estudiantes ¡con identidad propia!

A partir del Proyecto Socio Productivo “Desarrollo de capacidades científico

tecnológico recuperando valores sociocomunitarios en la formación de recursos

humanos al servicio de la comunidad”, la gestión anterior se desarrolló el proyecto

“Emprendedores Sociales” de la unidad educativa San Lorenzo de Colcapirhua, donde

estudiantes de sexto de secundaria emprenden innovaciones que les permiten poner

en práctica los contenidos adquiridos durante el nivel secundario en las diferentes

áreas de saberes y conocimientos para ofrecer soluciones reales, sostenibles y

sustentables a los problemas detectados en el Proyecto Socio Productivo.

Fundamentación de la actividad 3

Jeannet Wing publica el artículo “Computational thinking” el año 2006, donde sugiere

que el Pensamiento Computacional es una habilidad fundamental para todas las

personas, y no sólo para los profesionales dedicados a la informática, apoyándose en

el creciente desarrollo de entornos de programación gráficos más amigables como

Scratch, Alice, etc.

Asimismo, han surgido otras definiciones de Pensamiento Computacional que aún hoy

se van desarrollando y ampliando. De todas estas definiciones, podemos expresar que

el Pensamiento Computacional es un proceso de resolución de problemas.

Por lo expuesto anteriormente, el pensamiento computacional es una habilidad de

pensamiento que es transversal a todas las áreas de saberes y conocimientos y

cometeríamos un error al reducirlo sólo como la programación de computadoras.

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En la red de Internet, se pueden encontrar propuestas para trabajar el pensamiento

computacional en las escuelas sin necesidad de utilizar computadoras, como es el

caso de la iniciativa “Computer Science Unplugged”. Potenciar el pensamiento

computacional implica potenciar otras habilidades de pensamiento como son: el

pensamiento lógico, crítico, analítico, abstracto, sistémico.

La actividad Creación de aplicaciones Android, hecho por estudiantes para

estudiantes ¡con identidad propia! tiene el propósito de programar para aprender que

promueve Mitchel Resnick, investigador del MIT, pero, más allá de la pedagogía

tradicional. Cambiando el rol del estudiante y del maestro orientado a desarrollar

conocimientos nuevos, dar respuestas a las necesidades de la comunidad educativa,

fomentando valores de tolerancia, persistencia y confianza, entre otros valores

sociocomunitarios, a través de espacios de comunicación propios y el trabajo

colaborativo.

En este sentido, el área de matemática apunta a ser el espacio pertinente apoyado

horizontalmente con las demás áreas, para abordar este desafío de cambiar nuestras

prácticas educativas adoptando el pensamiento computacional en el desarrollo

curricular para generar nuevos conocimientos.

Construir nuevos conocimientos, pero de otro nivel de construcción como el que

ocurre cuando un estudiante construye un objeto de su interés y para el que está muy

motivado, como un dibujo, un juguete de madera o una ¿aplicación? Estos ejemplos

son parte de la Teoría Construccionista de Papert, que a su vez tiene como referente el

Constructivismo Social basado en las teorías de Vygotsky.

Para programar las aplicaciones se utilizó App Inventor 2, que es una versión mejorada

de una herramienta de programación creada por Instituto Tecnológico de

Massachusetts (MIT) y que fue adoptada por Google para sus usuarios como solución

para crear de una forma sencilla aplicaciones para dispositivos Android. (Posada, 2015)

Este entorno de programación utiliza bloques que son ubicados de forma conveniente

para programar acciones en objetos propuestos en el entorno, de forma muy similar al

entorno de programación visual de Scratch, también desarrollado en el MIT.

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Finalmente, se pretende propiciar aprendizajes a partir de proyectos que incidan en la

realidad. Se adapta la actividad para complementarse dentro del proyecto de

innovación disruptiva “Emprendedores Sociales” de la unidad educativa San Lorenzo

de Colcapirhua.

Una innovación disruptiva es una solución nueva que ofrece respuesta a quienes, antes

de su aparición, no tenían opciones disponibles. Para que la innovación sea efectiva,

su aparición debe cumplir con tres condiciones: precio accesible, calidad inicial

suficiente y potencial de mejora continua. (Eduteka. 2013)

Desarrollo de la actividad 3

Para llevar adelante el proyecto “Emprendedores Sociales”, las y los estudiantes se

organizaron en comunidades de aprendizaje. Posteriormente eligen a un Tutor o

Mentor entre las maestras y maestros de la unidad educativa.

Luego se presentan los lineamientos de acción que deben seguir las y los estudiantes

para desarrollar el proyecto. Algunas de estas directrices contemplan describir la

problemática o innovación que se va a abordar, la presentación de las propuestas de

solución dentro de un plan de acción, las características de sostenibilidad y

sustentabilidad, y los resultados a alcanzar. (Ver Anexo 5)

La propuesta Creación de aplicaciones Android, hecho por estudiantes para

estudiantes ¡con identidad propia! presenta cuatro etapas:

Diseño

En un primer momento, las y los estudiantes organizados en grupos de emprendimiento,

realizan el diagnóstico sobre problemáticas o necesidades de la comunidad

educativa. Por medio de instrumentos de recojo de información (Cuestionarios), se

recolectan datos que permitan determinar la dimensión de las diferentes

problemáticas o necesidades de las y los estudiantes durante su proceso de

aprendizaje. (Ver Anexo 6)

Como resultado del trabajo de campo realizado, se detectaron problemas educativos

en las y los estudiantes, entre ellos se tiene: dificultades en el aprendizaje de diferentes

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conceptos en las áreas de Inglés, Física – Química, etc. Además, se evidenció que las y

los estudiantes bachilleres no tienen acceso amplio y pertinente a la información

acerca de las propuestas de estudio a nivel superior, lo que deriva en la incertidumbre

sobre qué estudiar después.

Además, se constató que las y los estudiantes utilizan los teléfonos inteligentes para

obtener información a través de la conexión a Internet que permiten estos dispositivos,

reemplazando en la mayoría de los casos a una computadora.

Las y los emprendedores sociales, en función de dar solución a los problemas

detectados, plantean objetivos y planes de acción que permiten utilizar los recursos

existentes, pero de forma creativa e innovadora. Por lo descrito anteriormente, ellos se

proponen crear aplicaciones Android, elaboradas por estudiantes para estudiantes

¡con identidad propia!

Después de determinar las causas y consecuencias de los problemas detectados, para

continuar con el plan de acción, y con ayuda del Tutor, se planificaron las fases del

proceso de implementación del proyecto “Creación de aplicaciones Android con las

Kuaa”. El Tutor elabora un pequeño esquema para realizar orientar y organizar las

actividades, donde las y los estudiantes responden preguntas como ¿Qué reto

queremos resolver? ¿Qué tenemos que hacer para alcanzar el producto final? ¿Cómo

vamos a difundir nuestro proyecto? ¿Qué materiales son necesarios? ¿Qué

herramientas vamos a usar? ¿Cómo creamos comunidades de aprendizaje? entre

otras. (Ver Anexo 7)

A través de la planificación de un cronograma, se organizan las tareas que se

desarrollaran para hacer realidad el proyecto. (Ver Anexo 8)

Es a partir de este momento donde las y los estudiantes pueden poner de manifiesto los

saberes y conocimientos que han adquirido en las áreas de Matemática, Artes

Plásticas y Visuales, Lenguaje y Comunicaciones e Idioma extranjero, entre otras áreas.

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Además, las y los estudiantes amplían y aplican sus conocimientos sobre estadística,

psicología del color, orientación vocacional y programación de aplicaciones a través

de entrevistas a los profesores y búsquedas en internet, para poder presentar “apps”

acordes a las exigencias no sólo de las y los estudiantes, sino también de los profesores.

Se diseñan las aplicaciones con lápiz y papel, el tutor elabora fichas para que las y los

estudiantes puedan diseñar sus aplicaciones y organizar la información. (Ver Anexo 9)

Entre muchos diseños, sobresalen “Orientación Vocacional”, “Formulario de Ciencias” y

“Colcapirhua Turística”, y en base a estas, se planificaron otras aplicaciones, por

ejemplo: una aplicación que utilice la cámara del celular para leer un código de

barras de la agenda de un estudiante para registrar información, otra aplicación para

ayudar a la gestión escolar de la unidad educativa y difundir horarios, actividades,

calendarios, etc., a través del uso del celular. Se priorizó el diseño y creación de la

aplicación “Orientación Vocacional” porque los estudiantes también quieren ayudar a

sus compañeros de colegio a elegir una carrera universitaria ofreciendo información

adecuada en una “app”, de modo que esté disponible en todo momento y lugar.

Además, no se tiene un antecedente inmediato de una aplicación elaborada por

estudiantes que esté presente en Internet con este objetivo.

Desarrollo

Como segunda fase de implementación de la propuesta se tiene el desarrollo de la

aplicación.

Diseño de las aplicaciones.

Estudiantes de 6º D. U. E. San

Lorenzo (2016)

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Se buscaron entornos de programación gratuitos y accesibles, que no presenten

mayores dificultades en su instalación y utilización. De anteriores experiencias (2012), se

tiene el referente de Scratch, que es un entorno de programación de computadoras

visual e intuitivo, orientado para ser usado por niños en edad escolar.

Lamentablemente, Scratch todavía no puede programar apps para celulares, pero en

un inicio fue la primera opción para aprender y programar. (Ver Anexo 10)

Es así que, en la búsqueda del entorno de programación para celulares, se descubrió

App Inventor 2, que es una aplicación web gratuita, originalmente ofrecida por

Google Labs, y actualmente mantenida por el Instituto Tecnológico de Massachussets

(MIT).

Este descubrimiento dio el impulso necesario para continuar con el proyecto porque se

hacía más factible la idea de programar aplicaciones para Android. App Inventor 2 es

gratuito, en su versión web no requiere instalación. Se puede comprobar el producto

final en tiempo real directamente en el celular. No requiere el conocimiento de ningún

lenguaje de programación, es fácil de programar, es accesible y se tiene un montón

de bibliografía para ayudarse en su uso.

Con App Inventor 2, es muy fácil programar aplicaciones que hagan uso de potentes

herramientas como el GPS, sensor de movimiento, cámara de video, etc... Aunque no

se pueden programar aplicaciones muy potentes con App Inventor 2, es el inicio para

aventurarse hacia la programación profesional para aquellos que así lo deseen.

Las y los estudiantes utilizaron las computadoras Kuaa de forma creativa y productiva.

Con ayuda del Tutor, se programaron las aplicaciones en base al diseño realizado. En

el proceso de aprender a programar, las y los estudiantes aprendieron muchas otras

cosas. Como manifiesta Mitchel Resnick: “No están simplemente aprendiendo a

programar, están programando para aprender”; porque, además de comprender

ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales,

simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar

proyectos y sobre todo comunicar ideas partiendo de la práctica. Éstas habilidades

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son útiles no solo para los programadores, sino para todas las personas sin distinguir

edad, intereses u ocupación en

una sociedad cada vez más

digital.

Para aprender a programar, se hizo a un lado la tradicional estrategia de enseñar y

aprender donde el estudiante sólo repite instrucciones. Para desarrollar en las y los

estudiantes un aprendizaje basado en la colaboración, en el aprendizaje autónomo y

el desarrollo de habilidades de pensamiento superior, se utilizaron “las cartas de

appinventor”, que son cartas que reinventan las guías impresas. Es a través del uso de

este material didáctico impreso y elaborado por el Tutor, que las y los estudiantes

pueden aprender a programar de forma activa y en su propio ritmo de aprendizaje.

Las cartas están numeradas, en la parte anterior, y se tiene una descripción de una

acción concreta para programar usando bloques de programación. En la parte

posterior se tienen las instrucciones, los bloques de programación y la explicación de la

acción. La idea es que el estudiante use las cartas de acuerdo a la necesidad y pueda

combinar dos o más cartas para programar su aplicación.

Programación de las aplicaciones.

Estudiante de 6º D programando

con la computadora Kuaa. U. E.

San Lorenzo (2017)

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Las y los estudiantes no tuvieron muchas dificultades para entender la lógica de la

programación usando bloques de código, lo que permitió producir versiones de las

aplicaciones cada vez más elaboradas. (Ver Anexo 11)

A partir de la idea inicial, las y los estudiantes experimentaron y mejoraron el diseño. El

uso de la computadora Kuaa fue importante, porque sin ella, se hubiera dificultado el

desarrollado las aplicaciones. Durante el desarrollo se evidenció que las y los

estudiantes tienen mucha habilidad para manejar la computadora, conocen términos

computacionales y los aplican con facilidad.

Pero, para programar las aplicaciones, también se tuvieron algunas dificultades para

entender la “lógica” de cómo funcionan los programas y lo que se puede hacer con

ellos, lo que determinó investigar y profundizar conceptos de variable y desarrollar aún

más el pensamiento lógico para resolver problemas durante el desarrollo.

Las cartas de appinventor.

Elaborado por Richard Revollo

Torrico (2017)

Las cartas de appinventor.

Elaborado por Richard Revollo

Torrico (2017)

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El enfoque y sentido aplicativo del área de Matemática hacia la producción y la

valoración de las tecnologías propias de nuestra cultura, se pone de manifiesto

durante todo el desarrollo de implementación de la propuesta.

A través de las entrevistas con las y los estudiantes, se vivieron momentos de reflexión

acerca del uso de los dispositivos móviles digitales, sobre la importancia de las buenas

prácticas con TIC y sobre la influencia del uso de los recursos multimedio y de

comunicación de las redes sociales en nuestra comunidad.

Producción

Después de programar las aplicaciones, se crearon archivos con extensión apk, que

son archivos propios del sistema Android y permiten instalar las aplicaciones en el

celular. Una ventaja muy importante de usar App Inventor 2 es que se puede probar el

funcionamiento de la aplicación en el celular en tiempo real, a través de la conexión

del celular a la computadora Kuaa por medio del cable USB, o el uso de emuladores

Android instalados en la computadora.

Se tuvieron muchas versiones de las aplicaciones, se corrigieron muchos errores y se

aprendieron muchas estrategias para programar diferentes acciones. Se debe

destacar que las y los estudiantes trabajan colaborativamente, además, se pudo

observar que la motivación por crear las aplicaciones Android fue muy importante

para que entre ellos puedan colaborarse, ayudarse y sugerir estrategias de

programación y diseño de las aplicaciones.

Finalmente, se crearon las aplicaciones de Física, Química, Colcapirhua, Mar para

Bolivia, Mi vocación, que fueron socializadas de la siguiente manera:

Con ayuda del Tutor, se crearon códigos QR para las aplicaciones que fueron alojadas

en Google Drive en Internet, de modo que para compartir las aplicaciones con el

curso sexto D, los demás estudiantes podían descargar e instalar las aplicaciones en sus

celulares escaneando los códigos QR.

Las hojas impresas con los códigos QR incluyen espacios para que se puedan escribir

sugerencias para mejorar las aplicaciones. (Ver Anexo 12)

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Al realizar la socialización con los estudiantes de sexto D, ellos demostraron su

admiración e hicieron muchas observaciones a las aplicaciones. Estas observaciones

permitieron corregir las aplicaciones, cambiar algunos elementos, repensar las mismas

para mejorarlas.

En general, las aplicaciones fueron muy bien recibidas y muchos de los estudiantes

pidieron que la propuesta continúe con más estudiantes.

Finalmente, los estudiantes elaboraron un informe escrito enmarcados en la propuesta

de “Emprendedores Sociales”, donde se plasma y comparte la experiencia. (Ver Anexo

13)

Publicación

Como siguiente etapa, se tiene planificado la publicación de las aplicaciones.

Momento después de realizar pruebas de rendimiento de las aplicaciones en diferentes

modelos de teléfonos inteligentes para corregir los errores y mejorar las aplicaciones en

base a los requerimientos de las y los estudiantes. Se tiene previsto realizar las

actividades de promoción de las aplicaciones y de este modo alcanzar los objetivos

propuestos por las y los estudiantes.

Se ha propuesto la siguiente actividad para publicar las aplicaciones: crear marcas QR

en panfletos y pegar estos en un lugar visible de la unidad educativa. Para que las y los

estudiantes puedan escanear los códigos QR e instalar las aplicaciones directamente

en su celular. De este modo, no se tiene que invertir grandes cantidades de dinero,

sobre todo, pensando que las aplicaciones son gratuitas y tienen que ser accesibles

para todos los estudiantes.

Finalmente, se tiene pensado publicar las aplicaciones en la tienda de aplicaciones de

Android, para compartir las aplicaciones con el resto del mundo.

Resultados de la experiencia

Se obtuvieron los siguientes productos:

Actividad 1:

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Planificaciones de desarrollo curricular.

Guía de actividades para el maestro y el estudiante.

Presentaciones de diapositivas digitales.

Rúbricas de evaluación de las actividades.

Actividad 2:

Planificaciones de desarrollo curricular.

Guía de actividades para el maestro y el estudiante.

Marcas de Realidad Aumentada – Las Cónicas.

Construcciones geométricas digitales elaboradas con GeoGebra.

Rúbricas de evaluación de las actividades.

Actividad 3:

Planificaciones de desarrollo curricular.

Guía de actividades para el maestro y el estudiante.

Las cartas de appinventor.

Fichas de trabajo.

Aplicaciones Android.

Rúbricas de evaluación de las actividades.

Informe escrito de la propuesta.

Enmarcados en el MESCP y partiendo de nuestro Proyecto Socio Productivo, hemos

seguido la metodología propuesta. Después de llevar adelante la práctica y el

emprendimiento inicial, se construyeron metodologías propias para concretar la

propuesta, de esta manera podemos afirmar que lo aprendido en la práctica

educativa generó nuevos conocimientos solventados por los saberes y conocimientos

previos aplicados a la solución de problemas.

5. Impacto sociocomunitario educativo de la experiencia

La propuesta pretende aportar a la transformación del Sistema Educativo Plurinacional,

articulando la educación a la nueva matriz productiva, al desarrollo socio comunitario

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y al desarrollo de la ciencia y la tecnología, haciendo énfasis en los fundamentos

pedagógicos de la descolonización y el Vivir Bien.

La experiencia “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional”, ha

logrado cambiar el proceso de enseñanza y aprendizaje utilizando TIC y los recursos

informáticos disponibles de la unidad educativa San Lorenzo, contribuyendo también a

la inclusión digital de las y los estudiantes, y de alguna manera, a reducir la brecha

digital en el acceso a las tecnologías de la información y comunicación. Promover las

buenas prácticas TIC a través del uso de las computadoras Kuaa.

El impacto socio comunitario se expande a la inclusión de la comunidad educativa en

el apoyo y fortalecimiento de la propuesta. Las madres y padres de familia

organizados, acompañan y aportan a la concreción de la práctica innovadora. Es a

través de ellas y ellos, que se pudieron obtener los recursos materiales faltantes para

concretar la experiencia. De esta manera, se responde a las expectativas que las

madres y padres de familia tienen sobre la implementación de las TIC en los procesos

de enseñanza y aprendizaje bajo el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo.

Optar por herramientas libres y gratuitas, nos permite independizarnos

tecnológicamente y crear recursos digitales con identidad propia.

Como parte del diagnóstico realizado en la fase de diseño de las aplicaciones

Android, se rescata la siguiente información: la mayoría de las y los estudiantes

encuestados, quiere aprender a programar sus propias aplicaciones, y están muy

interesados en el desarrollo de tecnología digital y de comunicación.

Pero, durante la valoración del proceso desarrollado, conversamos con el equipo de

estudiantes emprendedores acerca de la necesidad de reflexionar acerca de la

utilidad de las aplicaciones en el ámbito educativo y cómo la programación de

aplicaciones también puede ser un elemento potenciador del bachillerato técnico y la

producción de conocimiento con identidad propia.

Debemos reiterar que las aplicaciones no son el objetivo final del proyecto. A través de

esta experiencia, se pretende superar el “consumo” de la tecnología para incentivar la

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“creación” de tecnología, para eliminar la brecha digital, para ser parte de la era de la

información y el conocimiento. Para liberarnos de la dependencia tecnológica, es

importante que las y los estudiantes y las nuevas generaciones comprendan que

debemos cambiar de ser simples consumidores a ser productores de tecnología.

¿Por qué no usar aplicaciones en nuestro idioma? ¿Por qué no ofrecer aplicaciones

que aporten a la solución de problemas de la comunidad? ¿Por qué no soñar con

unidades educativas que produzcan conocimiento y satisfacer sus necesidades y de la

comunidad?

La propuesta pretende demostrar que la programación como parte del área de

Matemática puede apoyarse con otras áreas: Técnica Tecnológica, Idiomas,

Lenguaje, etc. y servir de base para emprender iniciativas que en un futuro se

conviertan en habilidades y destrezas, por ejemplo, para obtener el título de Bachiller

Técnico en Sistemas Informáticos, con el valor añadido de la producción y la

creatividad, con base en la identidad propia.

La construcción de recursos geométricos digitales, la manipulación de objetos virtuales

sobre los reales, el desarrollo de la habilidad de comunicación en la construcción de

conocimientos y el fomento de actividades que potencien la creatividad de las y los

estudiantes a través de proyectos disruptivos, en un entorno de valoración del proceso

de aprendizaje de forma integral y holística, hacen de la experiencia realizada un

aporte valioso que es necesario compartir.

6. Materiales y recursos utilizados en la experiencia

Los recursos materiales más importantes y accesibles son los siguientes:

Recursos materiales

Aula Virtual

Como parte de la dotación de computadoras Kuaa para las y los estudiantes, el aula

virtual representa el conjunto de recursos materiales para lograr un mejor

aprovechamiento de los recursos informáticos y facilitar el acceso a ellos a través de la

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red Wi-Fi. Además, permite gestionar el sistema de seguridad de los equipos y el servicio

de Internet.

El aula virtual está compuesta por un gabinete, un servidor, un switch, antenas

(Hotspots), la computadora de la maestra y el maestro y las computadoras Kuaa de las

y los estudiantes. (Interactuando con las Tic, Documento de trabajo. DGFM. 2015)

Casi todas las unidades educativas el nivel secundario ya cuentan con el aula virtual

como parte de su infraestructura.

Computadoras Kuaa

Las computadoras portátiles de las y los estudiantes presentan características

específicas que las orientan a la labor educativa. Tanto a nivel físico, como software,

están equipadas de diferentes recursos y herramientas para optimizar el desarrollo de

un proceso educativo integral y holístico. (Revolución Educativa y Tecnológica,

Documento de trabajo. DGFM. 2014)

Una computadora por docente

Con el objetivo central de

incorporar las nuevas tecnologías de información y comunicación en los procesos de

enseñanza y aprendizaje en el aula contribuyendo a la implementación de acciones

de transformación curricular en el Sistema Educativo Plurinacional, desde la gestión

2011, a través del Ministerio de Educación, se inició la entrega de una computadora

para cada maestra y maestro del SEP. La entrega se inició en el departamento de

Tarija y actualmente en cada uno de los departamentos, las maestras y maestros se

están beneficiando con el acceso a esta tecnología.

Computadoras Kuaa de las y los estudiantes de sexto de secundaria. U. E. San Lorenzo

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El proyecto ha entregado computadoras portátiles (Lenovo y Samsung) a más de 129

mil maestras y maestros de todo el país de forma gratuita. (Revolución Educativa y

Tecnológica, Documento de trabajo. DGFM. 2014)

Marcas de escenas de realidad aumentada

Son marcas impresas en papel o cartulina que captadas con la cámara de la

computadora Kuaa y un software visor de escenas de realidad aumentada, permiten

manipular objetos virtuales en 3 dimensiones.

La información utilizada es modificable por la maestra o el maestro utilizando un editor

de archivos en formato PDF. Las marcas utilizadas y las escenas de realidad

aumentada (de matemática y otras áreas) son de libre uso y están disponibles en la

página web del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación, España.

La representación de las marcas puede modificarse utilizando un editor de texto, y

para el reconocimiento de las marcas, se utiliza el software gratuito MK Patt, disponible

en la red de Internet.

Las cartas impresas de appinventor

Son cartas tipo naipes que son impresas en hojas de cartulina y plastificadas con cinta

adhesiva. No suponen un gasto excesivo más allá de la impresión a color, pueden ser

reutilizadas.

Complementando a los anteriores materiales mencionados, también se requiere de un

proyector (Data Display), tomacorrientes necesarios, estabilizadores de energía y

estantes para guardar los equipos y materiales. Los materiales descritos son accesibles

para muchas unidades educativas del nivel secundario. Pero, en los casos donde no se

pueda recurrir a estos materiales, las maestras y maestros pueden reorganizar o

adaptar las actividades de acuerdo a sus posibilidades.

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Recursos económicos

Los recursos económicos utilizados en la concreción de la experiencia no suponen en

ningún sentido, la inversión de montos elevados. Los programas utilizados son gratuitos y

libres, de descarga directa de Internet. La impresión de las marcas de realidad

aumentada y de las cartas de appinventor supone una inversión mínima en el coste,

pudiendo recurrirse a las fotocopias para ahorrar o disminuir la inversión en el primer

caso. Además, las impresiones pueden reutilizarse las veces que sean necesarias.

La publicación de las aplicaciones en Google Drive sólo requiere el costo del servicio

de Internet puesto que el servicio de Google Drive es gratuito.

Estantes para guardar las computadoras Kuaa y otros materiales. Imagen superior: Estantes Gestión 2015, Imagen de la derecha: Estantes Gestión 2016