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[Escribir el nombre de la compañía] Tecnología y educación al alcance de todos

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Revista de actualidad sobre tecnologia y educación

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Page 1: Enl@ace Tecnologico

[Escribir el nombre de la compañía]

Tecnología y educación al alcance de todos

Page 2: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 2

¿Mejoran las notas de los

estudiantes de primaria y

secundaria cuando

utilizan las TIC?

Está claro que utilizando las TIC para tareas

escolares los estudiantes van adquiriendo y

desarrollando sus competencias digitales,

cada vez mas imprescindibles para cualquier

ciudadano.

Sería interesante valorar en los casos en

que los estudiantes mejoraron y en los que no

mejoraron en lograr el objetivo, y estos

dependen de varios factores.

Tal vez de una formación del profesorado

orientada hacia una nueva metodología que

interpreta los esquemas mentales de unos

alumnos que demandan una distinta

didáctica que le da un mayor protagonismo

al alumno.

También de que el alumno se convierta en un

agente muy participativo que encuentra en el

profesor un aliado, un amigo que lo trata con

amor que piensa en él como un ser singular. Y

es posible porque el profesor aplica una

nueva metodología personalizada que no

somete a los alumnos a evaluaciones

estándar con criterios tradicionales que no

reflejan ni el esfuerzo, ni el resultado de

haber convertido información en

conocimiento y que dichos conocimientos los

aplique a la vida diaria.

La pregunta podría ser ¿en qué mejoran los

alumnos que usan la tecnología? En algo

mejorarán cuando no nos planteamos

desterrar a la tecnología del aula y del hogar.

A lo mejor deberíamos repensar qué papel

juega la tecnología en la educación para

saber descubrir en que beneficia a los

alumnos.

Nelly Guillen

EDIT

OR

IAL

¿Por qué no mejoran las notas de los

alumnos con las TIC? PG 3

La tecnología como factor de

desarrollo integral y como influencia

en cada una de estas aéreas

económica, política, cultural, social.

PG 4

Entornos informáticos educativos,

cuanto conocemos de ellos PG 5 - 7

Multi-user virtual environments

(muve’s) y educación PG 7- 12

Second Life en la Educación PG 12 - 13

Humor PG 14

ÍNDICE

Articulistas

Danny De Perdomo

Jesús Quevedo

Naydrubis Trejo

Nelly Guillén

Patricia Proaño

Page 3: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 3

¿Por qué no mejoran las notas de los

alumnos con las TIC?

Diversas investigaciones demuestran que, a

pesar de que las Tics han ayudado a mejorar

el aprendizaje de los estudiantes, el uso de

las mismas no ha significado un

mejoramiento en lo que a notas se refiere, y

que a pesar de que la aplicación de las

nuevas tecnologías en el aula arroja

resultados positivos en el proceso

enseñanza – aprendizaje este efecto aun no

se ha extendido al proceso evaluativo,

dando como resultado una paradoja en la

que los alumnos aun habiendo aprendido

mas fallan al momento de evaluarse.

Esto se debe en gran medida a que a pesar

de la revolución de los procesos educativos

en los últimos años aun se sigue evaluando

(en la mayoría de las veces) de una forma

memorista no acorde al modelo

constructivista en el que se basa la

aplicación de las nuevas tecnologías.

Para solucionar esta problemática se han

planteado diversas soluciones entre ellas un

cambio significativo en la metodóloga de

evaluación. Por supuesto hay que seguir

cultivando la memoria y asegurar a cada

estudiante una adecuada red mental de

conocimientos, pero de forma progresiva

acorde a la edad, pensamos que los

estudiantes deberían poder afrontar los

exámenes con libre acceso a diversas

fuentes de información (libros, Internet…).

Debemos de recordar que: “No basta con

dotar las aulas de TIC. Para lograr su “buen

uso” didáctico e impulsar la innovación

educativa, es necesario ofrecer una

adecuada formación y apoyo a los

profesores, proporcionándole modelos

didácticos de uso de las TIC que sean fáciles,

eficaces y eficientes. El profesorado debe

“ver” que las TIC facilitan su trabajo y que

también facilitan los aprendizajes de los

estudiantes”. (Pere Marque 2010)

No solo basta con el cambio metodológico y

la actualización de las evaluaciones sino que

es necesario ajustar el pensum a las nuevas

competencias, con un enfoque humanístico

acorde a las exigencias de la sociedad

actual.

Nelly Guillen

Page 4: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 4

LA TECNOLOGÍA COMO FACTOR DE DESARROLLO INTEGRAL Y COMO

INFLUENCIA EN CADA UNA DE ESTAS AÉREAS ECONÓMICO, POLÍTICO,

CULTURAL, SOCIAL.

Desde varias décadas, los avances científicos y tecnológicos revolucionan al mundo a una velocidad vertiginosa. Los márgenes del conocimiento se presentan cada vez más distantes de los parámetros culturales del ciudadano común, especialmente entre aquellos pueblos o sectores desfavorecidos. En toda la historia de la humanidad, el hombre ha procurado garantizar y mejorar su nivel de vida mediante un mejor conocimiento del mundo que le rodea y un dominio más eficaz del mismo, es decir, mediante un desarrollo constante de la ciencia. Hoy en día, estamos convencidos de que una de las características del momento actual es la conexión indisoluble, la muy estrecha interacción y el acondicionamiento mutuo de la sociedad con la ciencia. La ciencia es uno de los factores esenciales del desarrollo social y está adquiriendo un carácter cada vez más grande. Al estudiar los efectos de la ciencia en la sociedad, no se trata solamente de los efectos en la sociedad actual, sino también de los efectos sobre la sociedad futura. En las sociedades tradicionales estaban bien definidas las funciones del individuo, había una armonía entre la naturaleza, la sociedad y el hombre. La ciencia ha llegado al punto de influir sobre la mentalidad de la humanidad. La sociedad de hoy no está cautiva en las condiciones pasados o en las presentes, sino que se orienta hacia el futuro. La ciencia no es simplemente uno de los varios elementos que componen las fuerzas productivas, sino que ha pasado a ser un factor clave para el desarrollo social, que cala cada vez más a fondo en los diversos sectores de la vida. La Tecnología no solamente invade toda la actividad industrial, sino también participa profundamente en cualquier tipo de actividad humana, en todos los campos de actuación. El hombre, moderno utiliza en su comportamiento cotidiano y casi sin percibirlo una inmensa avalancha de contribuciones de la Tecnología: el automóvil, el reloj, el teléfono, las comunicaciones, entre otras. A pesar de que exista conocimiento que no pueda ser considerado conocimiento tecnológico, la Tecnología es un determinado tipo de conocimiento que a pesar de su origen, es utilizado en el sentido de transformar elementos materiales –materias primas, componentes.

Jesús Alejandría Quevedo Zambrano

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Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 5

Trejo Naydrubys

[email protected]

La universidad del siglo XXI, para García [García, F. 2000], debe ser una organización

socialmente activa, abierta e interconectada con su entorno y en la cual se formen

individuos portadores de una cultura de aprendizaje continuo, capaces de actuar en

ambientes intensivos en información, mediante un uso racional de las nuevas tecnologías

de la información y las comunicaciones. Los factores clave son: la formación continúa

durante toda la vida, la vinculación de la universidad con su entorno y las oportunidades

que vienen de la sociedad del conocimiento. Quintanilla [Tomás, M. et al., 1999] destaca

Page 6: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 6

que los rasgos de la universidad del futuro serán: Universidad de masas, mayor exigencia

de calidad, flexibilidad en sus estructuras y ofertas de enseñanzas, diversificación

territorial, mayor presión competitiva, mayor tensión entre la enseñanza y la investigación

y mayor presupuesto, con el consiguiente incremento en la importancia de su relación a la

economía del país.

Las metodologías utilizadas en el proceso de aprendizaje han dado un vuelco

en las últimas décadas, debido a los avances producidos por distintas corrientes de

psicología, sumadas a las nuevas tecnologías entre las cuales ocupan un lugar

predominante las que se valen de la computadora, incorporada definitivamente como

recurso de enseñanza. Los materiales y recursos tecnológicos permiten al estudiante

trabajar por su cuenta, profundizar los saberes y consumar el proceso de aprendizaje que

puso en marcha el profesor en el recinto académico (García, 2007)

Entornos o Ambientes de Aprendizaje

Podríamos inferir que un ambiente de aprendizaje es el espacio (físico y

psicológico) en donde se crean las condiciones para que los estudiantes y docentes

puedan interactuar con propósitos educativos, utilizando para ello métodos y técnicas

previamente definidos, que les permitirán adquirir conocimientos, nuevas experiencias,

desarrollar habilidades, actitudes, así como generar procesos de análisis, reflexión y

apropiación.

González y Flores (2000, pp. 100-101), señalan que:

“Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar

sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar en la

instrucción como un medio ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el aprendizaje. Los

elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el

alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con

otros, etcétera”.

Page 7: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 7

Kereki [Kereki 2003] señala que los componentes principales de un entorno, citando a

Wilson [Wilson, B., 1995], citando a D. Perkins, son:

- bancos de información: repositorios de información, ejemplos: libros, videos, maestros,

cassettes;

- “símbolo pads”: superficies para la construcción y manipulación de símbolos y lenguaje,

ejemplos: cuadernos, tarjetas, procesadores de texto, programas de dibujo y de bases de

datos;

- “fenomenaria”: áreas para presentación, observación y manipulación de fenómenos,

ejemplos: acuarios, “Sim City”;

- kits de construcción: similar al “fenomenaria”, pero no tienen contraparte en el mundo

real, ejemplos: “Lego” , software de uso matemático.

- manejadores de tarea: realiza las funciones de control y supervisión, indica las tareas,

da apoyo, retroalimentación. Muchas veces esta tarea la realiza el profesor.

Los ambientes de aprendizajes se clasifican en:

Físicos: aula, laboratorios de ciencias, sala informática, ambiente de robótica, gimnasio,

otros.

Electrónicos:

a.- Televisión,

b.- Radio

c.- Virtual: Un ambiente virtual de aprendizaje, se define como el espacio físico, donde

nuevas tecnologías como sistemas satelitales, internet, multimedia, y televisión interactiva

rebasan al entorno tradicional. Estos ambientes son conformados por el espacio,

estudiante, asesor, contenidos educativos, evaluación y medios de información y

comunicación. Son virtuales ya que no se llevan a cabo en un lugar predeterminado y no

hay una presencia física. Algunos ejemplos: Paginas Web y de Recursos; Ambientes de

Gestión; Ambientes colaborativos; sociales; Inmersivos y Tele-inmersivos

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Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 8

CONCLUSIONES

Los entornos educativos, constituyen herramientas que favorecen y consolidan un entorno

de enseñanza, aprendizaje donde el conocimiento se almacena y se comparte para

integrarse al sistema de gestión del conocimiento, el cual se requiere establecer en todas

las organizaciones con el fin de hacer realidad el propósito de crear una sociedad de la

información y del conocimiento, y en donde la educación para toda la vida se convierte en

una exigencia esencial. Los entornos de enseñanza en red pueden favorecer la educación

flexible, diversificada, individualizada, adecuada a las necesidades de grupos y objetivos

específicos.

REFERENCIAS

Kereki G, Inés F, de.. Modelo para la Creación de Entornos de Aprendizaje basados en técnicas de

Gestión del Conocimiento. Facultad de Informática de la Universidad POLITÉCNICA DE

MADRID. TESIS DOCTORAL Disponible en: http://www.ort.edu.uy/fi/pdf/Tesis.pdf

(Consulta: 5 octubre 2009)

González y Flores (2000,) citado por Herrera Batista. Consideraciones para el diseño didáctico de

ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del

aprendizaje. Universidad Autónoma Metropolitana, México D. Disponible en:

http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf (Consulta: 5 octubre 2009)

Revista Digital Universitaria. Nuevos ambientes de aprendizaje en la educación médica (2007)

Vol.8, No.4 ISSN: 1607 - 6079. Disponible en:

http://www.revista.unam.mx/vol.8/num4/art30/int30.htm (Consulta: 7 octubre 2009)

Page 9: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 9

MMMUUULLLTTTIII---UUUSSSEEERRR VVVIIIRRRTTTUUUAAALLL EEENNNVVVIIIRRROOONNNMMMEEENNNTTTSSS (((MMMUUUVVVEEE’’’sss))) YYY EEEDDDUUUCCCAAACCCIIIÓÓÓNNN111

Desde finales de los años 70´s

Richard Bartle y Roy Trubshaw de la

Universidad de Essex desarrollaron el

primer MUD (Multi-User Domain)

para facilitar interacciones por redes

informáticas a múltiples jugadores y

permitir a grupos de personas

construir realidades virtuales colaborativas. La inmersión en entornos virtuales

basados en texto agrupa a crecientes comunidades virtuales que muestran sus

características tradicionales, como el amor, el odio, la amistad y la traición. Los

avances en la potencia computacional y la conectividad de la red han impulsado la

evolución deMUD, dando lugar a diversas interfaces hombre-máquina como MOO

(MUD orientado a objetos), MUVE’s (multi-usuario de entornos virtuales) y los

MMORPG (rol en línea masivamente multijugador y juegos), entre otros. Las

aplicaciones multiusuario en entornos virtuales incorporan gráficos por

computadoras, la simulación de sonido y redes para emular la experiencia de

interacción en tiempo real entre varios usuarios en un mundo virtual compartido en

tres dimensiones. Cada usuario ejecuta un programa de interfaz interactiva en un

cliente-computador conectado a una red. El programa de interfaz simula la

experiencia de inmersión en un entorno virtual por medio de dibujos y sonidos del

medio ambiente tal como los perciben desde la perspectiva del usuario simulado.

Cada usuario está representado en el entorno virtual compartido por una entidad que

representa en cada ordenador de otro usuario.2 A pesar de que los MUVE’s nacieron

1El presente artículo está basado fundamentalmente en el trabajo “Teaching and Learning” de Edward Dieterle and

Jody Clarke de Harvard University. [Disponible en: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/ MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010]. La figura proviene de http://www.teachersdiscoveringhistoryashistorians.com/site_files/Teacher_Resources/ MUVE/builds_amsterdam.jpg.

2Thomas Funkhouser.cs.princeton.edu/~funk

Page 10: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 10

fundamentalmente para apoyar juegos, se pueden utilizar para apoyar la educación

mediante la cognición distribuida3.

El uso de los MUVE’s en educación ocurre fundamentalmente para:

La creación de comunidades en línea para la formación docente previa al

servicio y en el servicio de desarrollo profesional.

Involucrar a las actividades basadas en la ciencia, así como, fomentar

comportamiento socialmente responsable.

Ayudar a los estudiantes comprender y experimentar la historia mediante

su inmersión emocional y políticamente en un contexto histórico.

promover el desarrollo social y moral a través del enriquecimiento cultural.

Proporcionar un entorno para la programación y la colaboración.

Exploración creativa de nuevos conceptos matemáticos.

Promover la investigación científica

Independientemente del contenido y el grupo de usuarios previstos, todos los

MUVE’sle ofrecen a varios participantes simultáneos:

Contextos de acceso virtual.

Interactuar con artefactos digitales.

Representarse a través de "avatares" gráficos y de texto.

Comunicarse con otros participantes y computadoras, y,

Participar en experiencias de incorporación de modelos y simulaciones

acerca de problemas análogos del mundo real.

La Tabla 1 resume importantes educativos MUVE’s activos en los últimos años, sus

objetivos de aprendizaje, sus características, capacidades y su URL correspondiente.

3Traducción del inglés: Social Distribution of Cognition: distribution of cognition through teaching and

learning among individuals in collaborative environments. (Distribución del conocimiento a través de la enseñanza y el aprendizaje entre individuos en ambientes colaborativos). Situated Cognition: the scientific study of cognition as a phenomenon that occurs in the course of participation in social contexts. (El estudio científico del conocimiento como un fenómeno que ocurre en el curso de la participación en contextos sociales).

Page 11: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 11

Tabla 1:

MUVE’s activos educativos, objetivos de aprendizaje, características y capacidades y URL

Fuente: Traducción desde: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010].

MUVE

Desarr

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Meta

s y O

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Aprendiza

je

Funcio

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Websit

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Cursos y servicios de

educación a distancia y para

estudiantes de posgrado

MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes

graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de

control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y

artefactos, tales como recursos de los cursos.

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stat

e.ed

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htmAppEdTech Appalachian

State University

AquaMOOSE

3D

Georgia

Institute of

Technology

Visualización y

experimentación en

ecuaciones paramétricas

AquaMOOSE 3D es un MUVE gráfica diseñada para la

construcción e investigación de las ecuaciones paramétricas.

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w.c

c.ga

tech

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u/e

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MOOSE

Crossing

Georgia

Institute of

Technology

Programación de la

computadora y colaboraciónMoose Crossing es un MUVE basado en texto diseñado para

niños de 9-13. A través de la interfaz, los usuarios crean los

objetos virtuales, espacios y personajes, mientras que

interactúan entre sí a través de texto htt

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Quest

Atlantis (QA)

Indiana

University

Promoción de desarrollo

social y moral

GC es un MUVE gráfica diseñada para niños de 9-12 para

complir actividades de mérito académico y social en ámbitos

formales e informales de aprendizajes.

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is.c

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ind

ian

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Revolution Massachusetts

Institute of

Technology

Historia La revolución es un juego de rol multijugador, donde los

estudiantes experimentan la historia y la Revolución

americana, al participar en una comunidad virtual

configurada en Williamsburg, VA, en vísperas de la

Revolución Americana

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River City Harvard

University

Investigación científica y las

habilidades del siglo 21

River City está diseñado para su uso en las aulas de la escuela

media la ciencia. Como visitantes de River City los

estudiantes viajan atrás en el tiempo, con sus destrezas y la

tecnología del siglo 21 para resolver los problemas del siglo

19.

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Tapped IN SRI Desarrollo profesional

docente en línea

TI paquetes de herramientas de discusión sincrónica y

asincrónica, una sección de notas, una pizarra interactiva, y

espacio de archivos compartidos. Después de entrar en el

espacio virtual, los usuarios son teletransportados a la zona

de recepción y saludó a TI por el personal de servicio de

ayuda.

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Whyville Numedeon, Inc Literatura científica

comportamiento socialmente

responsable

Whyville es una MUVE gráfica diseñada para niños entre la

niñez media y la adolescencia.Los usuarios Whyville,

llamados ciudadanos, acceden de todo el mundo a Whyville

través de una interfaz webbased para (a) comunicarse con

viejos amigos y caras conocidas a través del chat síncrono y el

Whyville-Times (periódico oficial Whyville con el artículo

escrito por los ciudadanos), (b) aprender matemáticas,

ciencias e historia a través de actividades interactivas, y (c)

construcción de identidades en línea. Como ciudadanos

participan en una variedad de actividades, ganan las almejas

(la unidad monetaria oficial de Whyville), usada para mejorar

sus avatares y fiestas.

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Cursos y servicios de

educación a distancia y para

estudiantes de posgrado

MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes

graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de

control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y

artefactos, tales como recursos de los cursos.

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Page 12: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 12

Por ejemplo, River City es una MUVE para la enseñanza de la investigación

científica y las habilidades del siglo 21, está diseñada en torno a temas que son

centrales a la materia biológica y epidemiológica. Los estudiantes, visitantes de River

City,viajan a través en el tiempo, provistos del conocimiento y la tecnología del siglo

21 para resolver los problemas del siglo 19. La ciudad está sitiada con problemas de

salud, y los estudiantes trabajan juntos en pequeños equipos de investigación para

ayudar a entender por qué sus residentes se están enfermando. River City MUVE’s

permite a los estudiantes manipular variables para ayudar a determinar la causa de la

epidemia. Los estudiantes reúnen datos, formulan hipótesis, desarrollan experimentos

controlados para probar sus hipótesis, y hacen recomendaciones basadas en sus

conclusiones a otros miembros de su comunidad investigadora.

Autora:

Danny Mireya Gómez de Perdomo

Caracas, 3 de junio de 2010

FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN TECNOLÓGICA DE LATINOAMÉRICA PROGRAMA DE EXPERTO EN ELEARNING MÓDULO 9.

Page 13: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 13

Second Life en la Educación

En la actualidad es prioritario integrar los entornos 3d a los procesos educativos, ya que como hemos podido comprobar ya no son solo los

nativos digitales los únicos habitantes de los mundos virtuales, sino que

los migrantes digitales también están empezando a incursionar en este mundo.

Ahora podemos convertir nuestra aula en un sitio virtud real en el que

compartimos con nuestros alumnos de una forma mucho más vivencial, podemos descubrir muchos temas interactuando en este mundo, por lo

tanto es indispensable que como maestros nos capacitemos para aplicar todos los recursos que este mundo nos ofrece utilizando la metodología

adecuada para este medio, debe tener presencia que ya no será una aula sino un sitio virtual que sea atractivo para el estudiante, el alcance

fijando los objetivos , la capacitación enmarcada en esta virtualidad, la interacción buscando actividades para compartir y socializar generando

conocimiento.

“Este entorno se llama Second Life (abreviado como SL) es un

metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional

de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una

cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado

Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser

llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa

avatars. La manera en que los residentes interactúan a través de

SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este

mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes

en 3D completamente configurables” 4

Como dice Andrés Sánchez:

“Second Life Se ha convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal

alternativo a los tradicionales. Second Life ofrece muchas ventajas ante los demás métodos

tradicionales de enseñanza:

4 http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

Page 14: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 14

El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte al hecho de que en un entorno virtual en el

que estamos siendo representados gráficamente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de

exponer nuestras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos.

Otra de las ventajas con respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distancias entre el alumno y el aula al poder

el alumno obtener los beneficios de la educación sin importar la zona geográfica en donde se encuentre.

La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre para nada aburrido ya que casi

todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a

tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les

beneficiaría enormemente ya que bien se sabe que todo aquello que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendemos con

mayor facilidad. El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco

tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a

velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea.

En fin, los beneficios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no solo sean gratuitas sino que

además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de

educación.” 5

Los docentes estamos llamados a usar toda la tecnología, pero sin olvidar la pedagogía…,motivar, guiar y educar apoyándonos en este

mundo 3d en el que podemos ser nosotros mismos, desaprendiendo

para luego volver aprender en este entorno que nos da recursos diferentes para el aprendizaje.

Patricia Proaño

5 http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-formal-presencial-

743334.html

Page 15: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 15

Oración del

alumno

Profesor nuestro que

estás en tu cátedra

Benditos sean tus

dieces

Danos nuestra

lección de cada día

Perdona nuestras

chuletas

Así como nosotros

perdonamos tus

muermazos

No nos dejes caer en

el supletorio

Y líbranos de todo

castigo físico

Amén.

¿Qué hace un Alumno?

El alumno generalmente realiza las siguientes

actividades:

El Alumno...

El alumno no saca ceros; colecciona

huevos de colores rojos.

No copia; ejercita la vista.

No sopla los exámenes; pone las

respuestas en común.

No se distrae; examina las moscas.

No se duerme; reflexiona.

No come chicle; fortalece la dentadura.

No habla; intercambia opiniones.

No enfada al Profesor; estudia sus

reacciones.

No llega tarde a clase; se culturiza en el

exterior.

No está en las nubes; examina los

fluorescentes.

No critica al profesor; le saca defectos.

No lee revistas o periódicos; se informa.

No lo suspenden; se toma unas

vacaciones.

No va al despacho del director(a); lo va a

visitar.

No le echan de la clase; va dar unas

vueltas.

No dice lisuras o malas palabras (ctm

hdp csm …#$%&/!?); solo se desahoga.

No destroza la clase; lo decora a su

gusto.

No pega a otros alumnos; les regala

sentimientos

No escupe; se descongestiona

No tira papeles; prueba la fuerza de

gravedad

No dice groserías; amplia su vocabulario

No ve porno en la clase; analiza el

cuerpo humano

No ralla las mesas; expresa una forma de

arte

No molesta; expresa sus opiniones

Page 16: Enl@ace Tecnologico

Enl@ce tecnológico 2010

GRUPO Mµ 16