¡en guardia! minijuegos didácticos para eso

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Congreso Nacional Contenidos Educativos Digitales Juan Manuel García Molina, 2012 Juan Manuel García Molina [email protected] Mérida, 5 de octubre de 2012

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En las guardias, sobre todo las de principio de curso, los alumnos suelen jugar a buscar palabras de una colección de letras, a combinar números mediante operaciones para acercarse a otro, a intentar localizar palabras que encajen una categoría y que comiencen por una letra o bien repasan la lección.

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Juan Manuel García [email protected]

Mérida, 5 de octubre de 2012

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Contenidos1. Motivaciones.

2. Juegos.

1. Cazapalabras.

2. Enigma matemático.

3. ¡Alto el lápiz!

4. El abecedario.

3. Modalidades de juego.

4. Entorno operativo.

5. En vivo y en directo.

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Motivaciones1. Hacer las guardias más sencillas.

2. Implementar los juegos que hacen los alumnos.

3. Fomentar el uso de las TIC.

4. Hacer que los alumnos aprendan.

5. Actualizar conocimientos de web.

6. El reto de diseñar un juego.

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Cazapalabras1. 10 letras, al menos 4 vocales y 4 consonantes.

2. Palabras del DRAE.

3. Tiempos verbales: sólo gerundios y participios.

4. Sólo son válidas las combinaciones con al menos una palabra de 7.

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Enigma matemático1. 7 números de partida (1-9, 10, 20, 50, 100).

2. 1 número objetivo (101-999).

3. Sólo operaciones sencillas con resultados enteros positivos.

4. Se pueden utilizar números de partida y resultados parciales.

5. Todos los problemas tienen solución exacta.

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¡Alto el lápiz!1. 10 categorías y una letra.

2. Hay que escribir muestras de cada categoría que empiecen por la letra.

3. Concepto de director de la partida.

4. Los resultados los corrige el director de la partida.

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El abecedario1. 15 definiciones para averiguar.

2. Una letra como pista para cada definición.

3. Además, su ubicación (principio de la definición u otro sitio).

4. También existe director de la partida.

5. Los resultados los corrige el director de la partida.

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Modalidades de juego1. Entrenamiento.

1. Sólo Cazapalabras y Enigma matemático.

2. Partida individual (autocorrectiva).

2. Multijugador (partida).

1. Disponibles los 4 juegos.

2. El director de la partida corrige ¡Alto el lápiz! y El abecedario.

3. Partida sincronizada, los jugadores tienen que esperar.

3. Puntuaciones.

1. En todas las pruebas se puede obtener un máximo de 100 puntos.

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Entorno operativo1. Arquitectura cliente/servidor.

1. Servidor: Apache + PHP + MySQL + Python.

2. Cliente: Navegador web respetuoso con estándares HTML.

3. Daemon escrito en Python y sincronización mediante AJAX.

2. Caché de partidas.

1. Cazapalabras: al menos una combinación con 7 letras.

2. Enigma matemático: solución exacta posible.

3. Roles y permisos.

1. Administrador, Profesor y Alumno.

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En vivo y en directo1. ¿Qué mejor ejemplo que una demostración?

1. Dirección IP:

1. http://172.18.220.8

2. Usuarios disponibles:

1. Usuarios: uno, dos, tres, cuatro, cinco, …, treinta

2. Claves: uno, dos, tres, cuatro, cinco, …, treinta

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