elementos de colorimetria 2

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MODELO XYZ

Principio de H. Grassman Fuente de radiacin Cuantificacin de los colores Funcin de color

Distribucin espectral

Formulario de Grassman Primera Ley De Grassmann (Ley De La

Trivarianza) Los efectos sobre el ojo de un color cualquiera (X) con una luminancia Lx, son los mismos que los producidos por la suma aditiva de tres colores cualquiera (A), (B), (C), siempre que se mezclen en las proporciones adecuadas, que llamaremos LA, LB, LC. Lx (X) =LA(A) + LB (B) + LC(C)

continuacin segunda Ley De Grassmann (Ley De La

Luminancia) Establece que cuando se ha conseguido la igualdad de color enunciada en la primera ley, la luminancia del color igualado es la suma de las luminancias de los primarios utilizados en la igualacin. Lx = LA +LB +LC. Lumens candelas/m2 nits

H.Grassman Tercera Ley De Grassmann (Ley De La

Proporcionalidad) Establece que conseguida la igualdad de color definida en la primera ley, si multiplicamos por el mismo valor a las cuatros luminancias implicadas (multiplicar por el mismo nmero a ambos lados del igual), persiste la sensacin de igualdad de color. K Lx (X)= K LA(A) + K LB (B) +K LC(C)

continuacin Cuarta Ley De Grassmann (Ley De La Aditividad) Establece que si se suman dos colores cualquiera

obtenindose otro color resultante, ste podra obtenerse, tambin sumando los primarios de cada uno de los colores origen. Lx1 (X1)= LA1(A) + LB1 (B) + LC1(C) Lx2 (X2) =LA2(A) + LB2 (B) + LC2(C) L (X)= Lx1 (X)+ Lx2 (X) L(X) =[ LA1(A) +LA2(A)] + [LB1(B)+ LB2(B)] + [LC1(C)+ LC2(C)]

Espacio CIE desde XYX En trminos de los estmulos primarios X, Y y Z:

x = X / (X + Y + Z) y = Y / (X + Y + Z) z = Z / (X + Y + Z) x+y+z=1

Diagrama CIE

Cubo RGB Se normalizan los valores de R,G,B de forma de que

sumen 1: r = R/(R + G + B) g = G/(R + G + B) b = B/(R + G + B)

Los colores CMY Se basa en los componentes secundarios: Cian,

Magenta y Amarillo (Y) Se puede obtener del RGB (normalizado) como: c = 1- r m= 1 - g y = 1- b En la prctica se agrega el negro (CMYK) para facilitar la impresin de negro

Cono tono-saturacin-intensidad

Convertir RGB en HSI I = 1/3 (r + g +b) S = 1 - 3 min(r,g,b)/ (r + g + b) H = cos -1[ [(r - g) + (r - b) ]/([ (r-g)2 + (r-b) (g-b)]1/2)

]

Pero si b>g, entonces H=2-H