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SÍLABO
1. GENERALIDADES1.1. Denominación de Asignatura : Desarrollo de Aplicaciones Móviles1.2. Código :1.3. Fecha de Aprobación :1.4. Aplicado en el Periodo : 2012-I1.5. Versión : 11.6. Autor :1.7. Régimen de Estudio :Electivo1.8. Obligatorio/Electivo :1.9. Área Académica/Escuela : Computación e Informática – Ingeniería
de Sistemas
1.10.Año Académico-Ciclo : 2012 – VI Ciclo1.11.Créditos :1.12.Total de horas semanales : 041.13.Horas de Teoría : 011.14.Horas de Práctica/Laboratorio : 031.15.Tipo de Evaluación : B1.16.Pre-requisitos : LP2
2. SUMILLAEstá dirigido a profesionales del software que deseen comenzar a desarrollar en la programación de dispositivos móviles bajo el entorno propio de un dispositivo móvil
El curso es práctico y consiste en un taller de programación. En la primera parte del curso, se revisan las características de Java Micro Edition (JME) y las interfaz de alto nivel y sus clases. Luego, se desarrollan aplicaciones que permitan el manejo del dispositivo móvil para ingresar, procesar y presentar información haciendo uso de las diversas clases de tipo ítem. Se concluye con el almacenamiento de información en memoria persistente para la posterior comunicación con servidores de red. En la segunda parte, se revisan las principales características de la plataforma Android y su integración con el lenguaje Java. Se utilizan sus principales componentes, tales como Activities, Intents, View y Layouts. Se crean aplicaciones con los principales componentes visuales de la plataforma, utilizando como repositorio de persistencia de datos SQLite.
3. OBJETIVOS3.1. OBJETIVO GENERAL DEL CURSO
Desarrollar Aplicaciones para Dispositivos móviles orientadas a satisfacer necesidades empresariales y tecnológicas específicas, aplicando buenas prácticas de programación, a través del empleo de las plataformas Java Micro Edition (JME) y Android, así como la interfaz de desarrollo NetBeans y Eclipse.
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOSAl término de la asignatura el estudiante será capaz de:
1
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS
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3.2.1. Construir software para dispositivos Móviles orientados a satisfacer las necesidades empresariales utilizando las plataformas Java Micro Edition (JME) y Android.
3.2.2. Utilizar las Herramientas de Desarrollo(IDE) en función al tipo de Plataforma que se utiliza en el Desarrollo de Aplicaciones para Móviles
3.2.3. Aplicar buenas técnicas de programación para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles.
4. LA METODOLOGÍA DE ENSEÑANZAEl curso aplica la metodología de taller en el laboratorio. En ese sentido, recurre a técnicas de metodología activa, utilizando las herramientas de programación necesarias para que el alumno pueda desarrollar aplicaciones propuestas por el instructor, con su asistencia y tutoría, y otras que se encuentran en el material de estudios desarrollado para el curso.
5. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJE: TIPO BAsignaturas teóricos-prácticos de aula y/o laboratorioEl promedio Final será:
Donde:
EP= Examen ParcialEF= Examen FinalPP= Promedio de Prácticas
El número mínimo de prácticas es 5 (cinco). Puede eliminarse la nota más baja de las cinco notas obtenidas.
El promedio de prácticas de las Asignaturas tipo B se determina en función de las prácticas desarrolladas en las horas asignadas para este fin.
La programación de estas prácticas debe comprender:
2 prácticas de Laboratorio antes del Examen Parcial 3 prácticas de Laboratorio antes del examen Final
Entonces, el promedio de Práctica será:
2
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6. UNIDADES Y CONTENIDOS TEMÁTICOS POR SESIÓN6.1. PROGRAMA SEMANAL (CLASES)
SEM.
HRS.
TEMAREFERENCIA BIBLIOGRAFI
CA
1 04
Definición de la Tecnología JMESistemas operativos para teléfonos móvilesParticipación del mercado de los sistemas operativos MóvilesQue es un Midlets, estructura.
Ciclo de vida de los Midlets Primera Aplicación
2 04
Componentes visuales I. La clase Display Displayables: Listas, Formularios, TextBox, Ejercicios de Aplicaciones
3 04
Componentes visuales II Manejo de Comandos : Command y CommandListener Las clases Alert, StringItem, ImageItem, TextField,
DateField, ChoiceGroup Ejercicio de Aplicacion
4 04
La clase Vector , Canvas y Graphics La clase Vector Almacenamiento de Datos Operaciones con la clase Vector Manipulación de elementos en una pantalla Canvas El método paint() La clase Graphics Ejercicios de Aplicación
5 04
La clase Canvas y Graphics Manejo de los métodos del objeto graphics Manejo de hilos para animaciones Ejercicios de Aplicación
Practica calificada 1
3
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6 04
Gestión de Almacenamiento de Registros JME (RMS)
Introducción al sistema de almacenamiento de registros (RMS) Clase RecordStore: métodos openRecordStore, closeRecordStore Manipulación de registros: métodos addRecord, setRecord,
deleteRecord y getRecord Ejercicios de Aplicación
7 04
Conectividad JME Aplicaciones conectadas Conectividad: Clase Connector Uso del protocolo HTTP: Clases Connection / HTTPConnection Intercambio de datos: Clases InputStream / OutputStream Ejercicios de Aplicación
8 04
Aplicaciones Móviles que consuman Servicios Web Desarrollo de un servicio web (JEE) utilizando SOAP Desarrollo de una aplicación Móvil que consuma un
Servicio Web.
Practica calificada 2
9 04
Continuación de Aplicaciones Móviles que consuman Servicios Web
Desarrollo de un servicio web (PHP – NuSoap) Desarrollo de una Aplicación Móvil que consuma un
Servicio Web.
10 04 EXAMEN PARCIAL
11 04
Android: fundamentos y principales componentes
Plataforma de desarrollo Open Source Arquitectura de una aplicación móvil Android. Configuración, principales librerías y herramientas de
desarrollo. SDK (Standard Development Kit). Virtual Machine(Dalvit) Aplicación “Hola Mundo” para la plataforma Android. Android Software Stack y el ciclo de vida de una aplicación
Android. Prioridades y estados de una aplicación Android. Principales componentes: Introducción al uso de
Actividades y la gestión de Recursos. Ejercicios de Aplicación
12 03 Interfaces de Usuario Fundamentos de Diseño para interfaces de usuario con
Android. Creación de componentes básicos tipo View. Definición y características de un Layout. Creación de vistas personalizadas. Tipos de Layouts.
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Creación de controles básicos y gestión de eventos generados por el usuario.
Introducción a la creación de controles personalizados Ejercicios de Aplicación
13 03
Continuación de Interfaces de Usuario Uso de CheckBox,RadioButton,Spinner Uso de archivos xml Uso de colecciones Eventos Onclick ,etc,etc Ejercicios de Aplicación
14 03
Continuación de Interfaces de Usuario Uso del GriView, MapView, etc,etc Ejercicios complejos
Tercera Practica Calificada
15 03
Componente Intent y Servicios Componente Intent: definición y características. Uso de Intents para gestionar Actividades Uso de los Servicios. Ejercicios de Aplicación
16 03
Persistencia de Datos: Android SQLite
Introducción a SQLite: cursores y contenedores de valores. Gestión de bases de datos con SQLite. Uso del componente SQLiteOpenHelper.
Ejercicios de Aplicación
17 03
Continuación de Persistencia de Datos: Android SQLite Mantenimiento completo(insert, update,delete,select) Ejercicios de Aplicación
Cuarta Practica Calificada
18 03
Audio, Video y Uso de dispositivos Visuales Componente Media Player. Definición, características y
principales aplicaciones. Visualización de videos usando la vista Video. Grabación de audio y video: Uso de Intents para grabar
video. Ejercicios de Aplicación
19 03 EXAMEN FINAL20 03 EXAMEN SUSTITUTORIO
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7. BIBLIOGRAFÍA
Komatineni, Satya Pro Android 3, New York: Apress : Distributed to the book trade worldwide by Springer Science+Business Media, 2011
Steele, James2011 The Android developer’s cookbook : building applications with the Android SDK /
Burnette, Ed 2010 Hello, Android : introducing Google’s mobile development platform /, Raleigh, North
Carolina : Pragmatic Bookshelf, 2010 Friesen, Geoff
2010 Learn Java for Android development / , [Berkeley, California] : Apress ; New York : Distributed by Springer Science+Business Media, 2010.
Meier Reto2010 Professional Android 2 application development / , Indiana : Wiley, 2010
BURNETTE, Ed 2011 ANDROID. Madrid: Anaya Multimedia, 2011.(004.16 BURN)
ABLESON, Frank 2010 ANDROID: Guía para desarrolladores. Madrid: Anaya Multimedia, 2010.(004.16 ABLE)
SARKAR, Biswajit 2009 LWUIT 1.1 for Java ME developers: create great user interfaces for mobile devices. Birmingham, UK: Packt Publishing, 2009.(005.437 SARK)
8. REQUERIMIENTO DE EQUIPOS Y AYUDAS
En el desarrollo del curso se utilizan los siguientes medios y materiales:
Equipamiento Material Educativo y Recursos Digitales Computadora personal (docente) Computadora personal (alumnos) Proyector multimedia Pizarra
Diapositivas Manual Netbean 7.1 ECLIPSE (PlugIn Android) ECLIPSE Pulsar JDK 6 ANDROID SDK JME 3.0 Mysql Dispositivos Móviles Nokia con Sistema
Operativo Symbian Dispositivos Moviles de marca Sansung Galaxy
con Sistema Operativo Android
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