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El uso de plataforma de juego para la aplicación de la matemática superior en los años de formación básica dentro del marco de competencias Item Type info:eu-repo/semantics/conferenceObject Authors Villarreal Montenegro, Yuliana; Sandoval Peña, Juan Carlos Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution- NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States Download date 01/07/2022 16:11:50 Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/ Link to Item http://hdl.handle.net/10757/624343

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Page 1: El uso de plataforma de juego para la aplicación de la

El uso de plataforma de juego para la aplicación dela matemática superior en los años de formación

básica dentro del marco de competencias

Item Type info:eu-repo/semantics/conferenceObject

Authors Villarreal Montenegro, Yuliana; Sandoval Peña, Juan Carlos

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States

Download date 01/07/2022 16:11:50

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/624343

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EL USO DE PLATAFORMA DE JUEGO PARA LA APLICACIÓN DE LA MATEMÁTICA SUPERIOR EN LOS AÑOS DE FORMACIÓN BÁSICA DENTRO

DEL MARCO DE COMPETENCIAS

THE USE OF A GAME PLATFORM FOR THE APPLICATION OF HIGHER MATH IN THE YEARS OF BASIC TRAINING WITHIN THE FRAMEWORK OF

COMPETENCES

Yuliana Villarreal Montenegro, Juan Carlos Sandoval Peña Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) Lima - Perú [email protected], [email protected] Campo de Investigación: Tecnología avanzada Nivel educativo: Superior Metodología: Cuantitativa Resumen En este Taller, se expone el proyecto “El uso de Plataforma de Juego para la aplicación de la Matemática superior en los años de formación básica dentro del marco de competencias” que se aplicó de manera pre-experimental en el ciclo de verano 2018-0 y luego con las mejoras realizadas en todas las secciones del curso de Matemática durante el ciclo 2018-1. Los estudiantes desarrollaron habilidades de interpretación, representación, cálculos, análisis y toma de decisiones en problemas contextualizados de la vida real sobre porcentajes, tipo de cambio monetario, IGV (Impuesto General a las Ventas), factura. Por otro lado, pudieron desarrollar habilidades como tecnológicas, trabajo en equipo colaborativamente, sentido de competitividad, automotivación, concentración, alegría, etc. la experiencia en el aula fue bastante alentadora interactuaron con sus compañeros de grupo, realizaron preguntas y al final obtuvieron un feedback. Palabras claves: Juego de Simulación, Innovación Educativa, Aprendizaje activo. Abstract In this workshop, the project "The use of a Gaming Platform for the application of higher mathematics in the years of basic training within the framework of competencies" is presented, which was applied pre-experimentally in the summer cycle 2018-0 and then with the improvements made in all the sections of the Mathematics course during the 2018-1 cycle. The students developed interpreting, representation, calculations, analysis and decision-making skills in contextualized problems of real life on percentages, monetary exchange rate, IGV (General Sales Tax), invoice. On the other hand, they were able to develop skills such as technology, teamwork collaboratively, sense of competitiveness, self-motivation, concentration, joy, etc. The experience in the classroom was quite encouraging. They interacted with their classmates, asked questions and finally received feedback- Keywords: Simulation games, Educational innovations, Activity learning. Introducción. La generación actual de estudiantes universitarios se desarrollan en un ámbito donde las tecnologías digitales son omnipresentes, el uso generalizado y habitual, tanto de las TICs

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como de los servicios en línea por parte de los jóvenes para el entretenimiento, el esparcimiento y la interacción social está modificando sus necesidades y expectativas de aprendizaje, en este proceso autodidacta de aprendizaje interactúan positivamente elementos motivacionales, de diversión y de socialización (Segovia, Mérida, González y Olivares, 2013). Es por ello, que el estilo de aprendizaje de la llamada “generación virtual” (Prensky, 2001) es diferente al de las generaciones anteriores, que no significa desterremos los métodos utilizados hasta ahora más lo contrario implementemos nuevas herramientas pedagógicas ajustadas a la realidad e intereses de nuestros estudiantes. Marco Teórico. En la actualidad nuestros estudiantes además de tener diferentes estilos de aprendizajes, están inmersos en diferentes formas de juegos digitales que les ayudan a desarrollar diversas habilidades, incluso hay juegos para niños para aprender matemáticas porque no un joven adulto puede aprender y desarrollar habilidades matemáticas jugando. Groos (1992) clasificó los juegos en dos grandes grupos, experimentales o de funciones generales. Estas comprenden juegos sensoriales, de motores, intelectuales (resolución de problemas y de curiosidad), juegos de funciones especiales como los de persecución, lucha, etc. Van Leeuwen y Westwood (2008) menciona que, dentro de la psicología, el juego se estudia principalmente para el desarrollo y terapia infantil. En lo que respecta a los adultos, el juego se estudia casi exclusivamente en contextos terapéuticos. En el artículo de Gonzáles A., Molina J. y Sánchez M. (2014) La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas, responden a la pregunta ¿existen investigaciones empíricas que avalen las ventajas del uso de juegos en la enseñanza de la matemática o son solo visiones positivas de docentes y entusiastas que disfrutan de la denominada matemática recreativa? Que sí existen tales investigaciones, pero que se necesita estudiar más casos que determinen si el estudiante es capaz de extrapolar las estrategias que utiliza para ganar un apartida al momento de resolver un problema y si existe una relación entre sus habilidades como jugador y su desempeño en la resolución de problemas. Sin embargo, el juego como estrategia puede ser de enseñanza o de aprendizaje, dependen sobre la persona que la realiza, ya sea el docente o el estudiante, por lo que saber matemática es hacer matemática y esto es precisamente hacer procesos creativos y generativos. Es así que con esta plataforma de juego se propone que el estudiante utilice sus saberes previos y dados en clase para dar respuestas a sus inquietudes construyendo su propio saber a través de retos que se le propone en este juego. Metodología. Centramos nuestra investigación en la percepción que tiene los estudiantes sobre los juegos de simulación; enfrentándolos a retos y evidencias (pistas) que reproducen situaciones de la realidad y pone en práctica diferentes habilidades de las competencias que propone desarrollar la UPC, a su vez con las evidencias obtenidas luego de superar los retos les permite llegar a dar solución al objetivo del juego, posibilita la toma de decisiones, trabajar colaborativamente, evidenciar habilidades trabajadas de la competencia razonamiento cuantitativo, y si tienen resultado erróneo reciben el estímulo de volver intentar. Es a partir de ese juego de errores y aciertos donde se produce un mayor aprendizaje (Axelrod, 2006; Bratley, Fox y Schrage, 1987; Shannon y Johannes, 1976). Además, también tomamos en

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consideración en este estudio los factores que van influir en la eficacia de este juego como herramienta pedagógica. En ese sentido, investigaciones previas señalan que las simulaciones no son siempre útiles como herramienta pedagógica, puesto que el éxito o el fracaso de éstas dependen de diversos factores. (Urquidi y Calabor, 2014).

Por tanto, a partir de una exploración de literatura previa, se consideró algunos factores o variables para convertir el juego en una herramienta que consolide el aprendizaje por competencias, que es uno de los objetivos de este proyecto. Para ello, el marco conceptual propuesto se muestra en la siguiente figura N°1. Para este proyecto se diseñó el ambiente de juego y se escogió la temática a trabajar, los retos para conseguir las pistas, las habilidades de la competencia cuantitativa que involucren las

pistas y la creación de dichas pistas entorno a la temática escogida; luego se reprogramó en la plataforma de juego Wildgoose y se realizó una DEMO una con profesores de otras áreas de la universidad UPC. Elección de la temática a trabajar: https://youtu.be/OJhQkodNcw0 Los tipos de preguntas que se puede hacer en la plataforma son:

• Tarea de pregunta: requiere una respuesta de tipo libre responder. • Tarea de preguntas: requiere una selección de opción múltiple responder. • Tarea de fotos: requiere que el estudiante tome una foto. • Video Tarea: requiere que el estudiante tome un video (cada video se puede

establecer un límite de tiempo y se recomienda limitar todos los videos a 15 - 30 segundos.

• Texto de comentarios: el estudiante puede escribir comentarios que se captura en el informe del juego.

Figura1:MarcoConceptualpropuestoparaconsolidarelaprendizajeatravésdelusodesusconocimientosprevios,lashabilidadesadquiridasenclase,lapropuestadelcontenidodeljuegoyeljuegomismo.

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• Encuesta de retroalimentación: el estudiante selecciona de un múltiplo elección de su respuesta; todas las respuestas se muestran a continuación en un gráfico circular en el informe del juego.

• Presentación: no se requiere respuesta o acción, simplemente mostrar información para que el estudiante lea.

Previo al diseño en la plataforma trabajamos un borrador, donde los tipos de retos que trabajamos fueron los siguientes: Luego definimos los niveles, como el objetivo fue organizar una fiesta de fin de ciclo y presentar un informe de gastos a través de una factura:

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En cada nivel, luego de superar un reto, se consigue una pista para poder llenar la factura. Algunas de las pistas fueron:

Conclusiones

El proyecto se ejecutó también como DEMO con estudiantes de primeros ciclos de la universidad UPC en verano 2018-0 y permitió evidenciar interesantes resultados para realizar mejoras y ajustes al contenido del juego como a la plataforma misma, para luego ser aplicado este ciclo 2018-1. Algunos resultados en cuanto a encuesta de aceptación y satisfacción se obtuvo que, el 90.4% de los estudiantes les gustaría tener este tipo de actividad en más de una ocasión en el curso, el 91.1% les gustaría tener este tipo de actividad en otros cursos, el 89.5% de los estudiantes manifiestan que la actividad motivó a que interactuaran mejor con sus compañeros de equipo, el 90.3% afirma que la actividad le permitió reforzar o poner a prueba sus conocimiento en el curso y el 94.2% de los estudiantes calificó a la actividad como muy buena e interesante. Aplicación del juego en aula: https://youtu.be/S1zxe9ambA4 Comentarios por parte de algunos docentes: Profesora Gloria Espinoza (Sede Monterrico): Como profesora el juego me pareció muy interesante, usaron de todo: calculadora, iPad, laptop, etc hicieron consultas y se les vio trabajar muy comprometidos. Se animaron mucho más cuando se les dijo que era un concurso entre sedes. En mi sección fueron 14 alumnos y se pudo trabajar de manera muy ordenada, pienso que el número de alumnos en aula es importante. Nos tomó casi dos horas, pero todos terminaron todo. Profesor Franklin Cerna (Sede San Isidro): 1. El uso de la tecnología como apoyo en el desarrollo del juego (iPads, celulares, laptops, etc.) fue parte de la motivación en un primer inicio (la foto de grupo y el nombre fue apoteósico)

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2. Al tener el juego preguntas de cultura general (además de las de matemática) permitió el apoyo sin dudar de los que menos saben el curso, es decir trabajaron todos, sí o sí. 3. Fue positivo trabajar el tema de aplicación de porcentajes (llenado de factura), porque es un tema de total interés en su formación profesional (negocios). 4. La aplicación de la encuesta al final del desarrollo del juego siempre se debe dar, para fortalecer y nutrir aún más la actividad. Profesor Guillermo Herencia (Sede Monterrico): El juego estuvo bastante entretenido para los estudiantes, aún detalles que mejorar, pero en general sirvió para captar la atención de los estudiantes y trabajen colaborativamente. 1. Mejorar la resolución de las figuras. 2. Estandarizar las unidades del juego y de la factura impresa. 3. En mi caso, hubo varios grupos que realizaron el juego fuera del salón y luego regresaron al finalizar su juego, creo que buscan eso en un juego. 4. En las casillas para escribir la respuesta se deberia validar si es numérico o texto, o mostrar un ejemplo de cómo registrar su respuesta. Profesora Diana Pasapera (Sede San Miguel): Considero que es muy interesante, creativo para los estudiantes, los captura y motiva pues se mostraban entusiastas. Pero, considero también, que el número de estudiantes es un factor que se debe tener en cuenta... Además, sin el apoyo del asistente de cátedra no se hubiera podido cubrir todos los grupos y creo aun que buscaban más asistencia sobre todo para la tarea matemática que son las pistas para poder lograr el objetivo del juego que fue completar la factura. Aquí, comentarios por parte de algunos estudiantes: “Me gustaron los retos, porque fueron muy divertidos. Más retos lógicos.” Campus Monterrico “Me gustó la competitividad de mis compañeros, porque hizo que mi equipo se animara a tener el mejor puntaje.” Campus San Isidro “Me gustó porque fue bastante interactivo y dinámico, cubrió mis expectativas. Pero que le pongan música y movimiento.” Campus Villa “Me hiso sin querer repasar todos los temas del curso y hacerlo de esta manera hará que no me olvide nunca.” Campus San Miguel Es así que, pudimos ver mejores resultados en una evaluación grupal (Misión 2), quedando evidenciado (respecto a la Misión 1 de hace tres semanas) que en las dimensiones Interpretación, Representación y Cálculo obtuvieron mejores resultados, y en las dimensiones de Análisis y Argumentación/Comunicación la desarrollaron un poco más pero aún se debe reforzar en estas dos últimas.

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Figura2.Resultadosacadémicosdeactividadgrupalenclase.

A continuación, se muestra cómo se ve el entorno del juego en la plataforma y algunas fotos de la aplicación del juego en el aula.

Figura3.PlataformadejuegoutilizadocomoDEMOporprofesoresdedeferentesáreasdelaUPC.

Figura 4. Aplicación de la plataforma de juego con estudiantes universitarios de primeros años en sus diferentes sedes, en simultaneo en el ciclo 2018-1

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Referencias Axelrod, R. (2006). Advancing the art of simulation in the social sciences. En J. Rennard,

(Ed.), Handbook of research on nature-inpired computing for economics an management. Idea group reference. Recuperado de https://goo.gl/f9i1is

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Groos, K. (1902). The play of man. Appleton, New York. Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.

Segovia, B., Mérida, R., González, E. y Olivares, M.A. (2013). Choque cultural en las aulas: profesores analógicos vs alumnado digital. El caso de Ana. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 43. Recuperado de https://goo.gl/YY2nwd

Urquidi, A.C. &, Calabor, M.S. Aprendizaje a través de juegos de simulación: un estudio de

los factores que determinan su eficacia pedagógica. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 47. Recuperado el 25/04/2018 de https://bit.ly/1nlzED9

Van Leeuwen, L., y Westwood, D. (2008). Juego adulto, psicología y diseño. Creatividad

digital, 19 (3), 153-161. Recuperado el 21/08/2018 de https://bit.ly/2Ljgq22

La, O. El Perú en PISA 2015 Informe nacional de resultados. Recuperado el 15/08/2018 de https://bit.ly/2MvKA6X