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El cubo de Rubik El tutorial para principiantes más fácil del mundo Por Jaume Martínez

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Cómo resolver el cubo de Rubik de la manera más fácil y sencilla posible

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Page 1: El tuturial para principiantes más fácil del mundo

El cubo de Rubik

El tutorial para principiantes más fácil del

mundo

Por Jaume Martínez

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EL CUBO DE RUBIK El tutorial para principiantes más fácil

del mundo

Te presento el método más sencillo del mundo para resolver el "irresoluble" Cubo de Rubik. Sólo tienes que aprenderte 5 secuencias (llamadas algoritmos) muy cortitas e intuitivas. También te presento en muchos casos la forma de aprenderla fácilmente, explicando cómo hacer para recordarla de forma sencilla.

0. NOTACIÓN EMPLEADA La mayoría de los tutoriales, métodos y algoritmos de este mundillo están con la notación inglesa; es por ello que, para que te vayas habituando, me veo "obligado" a utilizarla en detrimento de la notación española (¡Que nadie se ofenda!). Las caras se llaman por la inicial en inglés: R: derecha (right) L: izquierda (left) U: arriba (up) D: abajo (down) F: frontal (front) B: trasera (back) En un algoritmo nos encontraremos con algunas de estas letras, lo que significa que tenemos que aplicar un giro en sentido horario de la cara en cuestión. Por ejemplo, el movimiento R es dar un giro de la cara derecha en sentido horario, dicho en otras palabras "subimos" la cara derecha. Cuando me refiero a un giro quiero expresarlo como la cuarta parte de la vuelta completa, es decir, 4 giros = 1 vuelta.

Si ponemos ' (comilla al final) el sentido de giro es antihorario. Ejemplo: R' equivale a un giro de la cara derecha en sentido antihorario, en otras palabras "bajar" la cara derecha.

Para simplificar añadiremos un 2 a la letra correspondiente para expresar 2 giros iguales consecutivos, es decir, R2= R R = R' R'. Y los giros completos del cubo (girar el cubo, no sus caras) se expresan mediante los ejes de coordenadas x y z. Al igual que antes, si no llevan apóstrofe las rotaciones son en sentido de las agujas del reloj. Explicación: - El eje x es el que atraviesa las caras L-R; si aplicamos x la cara frontal F se convierte en la superior U. - El eje y es el que atraviesa las caras D-U; si aplicamos y la cara frontal F se convierte en la izquierda L. - El eje z es el que atraviesa las caras F-B; si aplicamos y la cara izquierda L se convierte en la superior U.

1. PRIMERA CORONA El primer paso es completar la primera cara con cada color en su sitio, también lo llamamos primera corona o primera capa. Hasta aquí deberías llegar tú solo, ya que es un proceso intuitivo. La normal es resolver las cara en ese orden: primero colocamos las 4 aristas de la cruz y luego los 4 vértices. Hay muchas más maneras de llegar al mismo resultado, así que ¡busca la manera que más se adapte a ti! Así es como debe quedar el cubo una vez resuelto este paso:

Los centros son las únicas piezas que no se mueven ¡Elige un color y empieza!

2. SEGUNDA CORONA El segundo objetivo es completar la fila intermedia que, si te has fijado bien, observarás que sólo se trata de colocar 4 aristas en su sitio. Este es el resultado final:

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Para resolverlo sólo es necesario conocerse un algoritmo y su simétrico. En el ejemplo podéis ver cómo colocamos la arista amarilla-verde en su sitio correcto sin destrozar nada de lo anterior:

D L D' L' y' D' R' D R

Y éste es el caso simétrico; en el ejemplo colocamos la arista verde-blanca:

D' R' D R y D L D' L'

Si has aplicado correctamente la secuencia, tendrás la arista bien colocada, pero lo importante es que la recuerdes y como te habrás dado cuenta es súper fácil de aprender. Si te fijas, ésta es la interpretación intuitiva:

1. Pongo la arista que voy a colocar de forma que quede debajo del centro de su color.

2. Miro a qué lado va (derecha o izquierda), mirando el color de abajo de la misma arista.

3. Aparto la arista hacia el lado contrario de donde va girando la cara de abajo, es decir, si va a la derecha la aparto hacia la izquierda.

4. Bajo el lateral del cubo opuesto, es decir, si hemos apartado hacia la izquierda (D’), bajo el lateral derecho (R').

5. Deshago los 2 movimientos anteriores en el mismo orden.

6. Observamos lo que ha pasado con el cubo, veremos un vértice de la cara de la primera corona fuera de su sitio. Pues nada, lo arreglamos y misteriosamente la arista que queríamos colocar se ha puesto en su sitio.

3. LA CRUZ EN LA ÚLTIMA CARA El siguiente paso es realizar la cruz en la última cara, para ello lo primero que tienes que hacer es darle la vuelta al cubo, para que sea mucho más fácil la visualización. Cuando hablamos de la cruz nos estamos refiriendo a tener las 4 aristas de la última cara en su posición de orientación correcta, dicho de otro modo, si empezaste por la cara roja, el objetivo es tener una cruz de color naranja en la última cara:

En este paso no nos importa si las aristas de la cruz están en su sitio o no, eso lo resolveremos en la siguiente etapa. Aquí te encontrarás con uno de los “misterios” del cubo de Rubik: No puede haber un número impar de aristas bien colocadas, siempre habrá 4, 2 o ninguna. Esto significa que no todas las posiciones imaginables son posibles, o lo que es lo mismo, si alguna vez se te ha desmontado alguna pieza del cubo y no la has puesto en su sitio correcto, el cubo no será resoluble a no ser que lo desmontes y la pongas bien. Si sigues jugando con el cubo descubrirás más misterios, como por ejemplo que 2 piezas no pueden intercambiarse entre sí ya que el mínimo número de piezas a intercambiar son 3. Tampoco puede haber una sola pieza girada con el resto de piezas bien, el mínimo son 2. Volviendo al tema de la cruz, te encontrarás con uno de estos 4 casos:

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Caso Nombre Imagen

1 Punto

2 Forma de L

3 Forma de I

4 Cruz

Si te sale el caso 4, ¡no toques nada y avanza hasta el próximo paso! Con el siguiente algoritmo resolverás cualquiera de los casos:

F R U R' U' F' De hecho, cuando lo apliques en cualquiera de los casos anteriores, el caso se convertirá en el siguiente, es decir, si estabas en el caso 2, pasarás al 3; si estuvieras en 3, irás al 4 y así sucesivamente. Nota para el caso-2: si has llegado al caso-2 a partir del caso-1, para volver a ejecutar la secuencia tienes que rotar el cubo 180 grados para que se te quede en la posición que indica la figura, más que una "L" debes estar viendo una "J". Mira la figura:

4. PERMUTAR LAS ARISTAS DE LA CRUZ ¡Ánimo, si has llegado hasta aquí eres todo un crack! Ahora nos toca posicionar la cruz correctamente, de forma que cada una de las aristas coincida con el color de su cara colindante. Esta es la posición que buscamos:

De nuevo tendrás que aprenderte una secuencia, pero muy corta y facilita. En el mundo del speedcubing esta secuencia es muy utilizada y es conocida con el nombre de "sune".

R U2' R' U' R U' R' Nota: para aplicar este algoritmo tienes que posicionar la cruz de forma que sólo haya una arista bien colocada (en su color, en la imagen de abajo es la arista naranja-azul) y quede mirando hacia ti (insisto, una sola arista bien colocada). Entonces debes aplicar la secuencia 1 ó 2 veces hasta que la cruz quede bien.

Puede ocurrir también que te sea imposible poner una sola arista bien colocada, por mucho que gires la cara superior te encontrarás que o no hay ninguna en su sitio o hay 2. En ese caso, lo que hay que hacer es aplicar el algoritmo en cualquier posición y después ya podrás girar la capa superior para colocar una sola arista en su sitio. Para memorizar la secuencia puedes fijarte en que el vértice DRF inferior-derecha-frontal (en la imagen sería el rojo-azul-amarillo) da la vuelta completa en la cara superior y al final lo recogemos para llevarlo a su sitio. Dicho de otro modo:

Mal Mal

Mal Bien

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1. Sacamos el vértice DRF levantando la cara derecha.

2. Lo giramos con la cara superior 2 veces. 3. Bajamos la cara derecha. 4. Damos el tercer giro a la cara superior. 5. Levantamos de nuevo la cara derecha. 6. Cuarto y último giro de la capa superior,

para que el vértice se enganche con sus “compañeros de cara”.

7. Bajamos la cara derecha.

5. POSICIONAR LOS ÚLTIMOS 4 VÉRTICES ¡Bien! Ya sólo te quedan 2 pasos... Realmente lo tienes todo resuelto menos los 4 últimos vértices. ¡Vamos a por ellos! Primero hay que posicionarlos en su sitio correcto, sin importarnos si quedan orientados (girados) o no. Ahora lo que tenemos que hacer es llevarlos a su sitio, en la próxima (y última) fase ya los giraremos para que queden correctamente orientados. Se nos pueden dar 3 casos: 1. Tenemos un vértice en su sitio y los otros 3 no. 2. Tenemos los vértices intercambiados dos a dos, con lo que no hay ninguno en su sitio. 3. Los vértices están cada uno en su sitio. ¡Eureka! No toques nada... Si estamos en el caso-1, cogeremos el cubo de forma que el vértice bien colocado se nos quede delante a la derecha. En la imagen: fíjate bien, que aunque esté girado el vértice naranja-azul-amarillo está en su sitio correcto.

En esta etapa aplicaremos el mismo algoritmo:

L' U R U' L U R' U' Truco para memorizar: los movimientos de las caras R y L se alternan con los de U. En otras palabras: subo izquierda, giro arriba horario, subo derecha, giro arriba antihorario. Y después bajando en lugar de subiendo: Bajo izquierda, giro arriba horario, bajo derecha, giro arriba antihorario.

En la siguiente imagen hay un ejemplo del cubo con esta etapa resuelta. Obsérvalo bien y comprueba como todos los vértices están en su sitio, aunque algunos están girados.

Si te ha salido el caso-2, simplemente aplica desde cualquier posición el algoritmo y pasarás al caso-1.

6. GIRAR (ORIENTAR) LOS ÚLTIMOS VÉRTICES. ¡Uffff! Ya casi lo tenemos, sólo queda un paso. En esta última fase aprenderás a girar, técnicamente llamado orientar, los últimos vértices. Todas las piezas del cubo ya están en su sitio a falta de una última orientación. Nos puede salir uno de estos 5 casos:

1. Tenemos 4 vértices girados. 2. Tenemos 3 vértices girados. 3. Tenemos 2 vértices girados contiguos. 4. Tenemos 2 vértices girados alternos. 5. No tenemos ningún vértice girado ¡El cubo está resuelto!

A pesar de tener varios casos, siempre aplicaremos el mismo algoritmo. Este caso es el más largo de todos, aunque no es difícil de memorizar tendrás que ir con mucho cuidado cuando lo aplicas porque cualquier error te deshará el cubo, con lo que perderás todo el trabajo realizado hasta ahora... ¡Ve con cuidado! El algoritmo que sirve para girar 2 vértices contiguos (caso 3) es el siguiente:

4x(R U R' U') D

2x(R U R' U') D' Nota: 4x(R U R’ U’) significa que hay que repetir 4 veces lo que hay dentro del paréntesis. Ya te he colocado entre paréntesis la secuencia que se repite para que te sea mucho más fácil de aprender. Si lo observas bien comprobarás que la secuencia R U R' U' se repite hasta 6 veces. Primero se ejecuta 4 veces, luego se gira la cara de abajo en sentido horario, después repetimos de nuevo R U R' U' dos veces más y para finalizar devolvemos la capa inferior a su sitio con un giro en sentido antihorario.

Mal

Bien

(girado)

Mal

Mal

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El algoritmo debe aplicarse cogiendo el cubo de manera que los 2 vértices a girar queden en la cara de abajo de forma que el color que veas de estos vértices (el que se queda en la cara frontal) sea el mismo:

Si nos sale el caso 1 ó 2 simplemente aplicaremos el algoritmo 2 veces. Dicho de otro modo, si se nos quedan 4 vértices por orientar primero giraremos 2 y luego los otros 2. En cambio, si se nos quedaran 3 vértices girados, aplicaremos el algoritmo sobre 2 de ellos y el resultado será que uno de ellos se nos pondrá bien y el otro no, por tanto nos quedarán 2 vértices para orientar. Si nos sale el caso 4 (2 vértices girados alternos), podemos también aplicar el algoritmo 2 veces, pero es mucho más corto aplicarlo sustituyendo los giros de la cara inferior D y D’ por un doble giro D2 y así solo lo tenemos que ejecutar la secuencia una sola vez:

4x(R U R’ U’) D2

2x(R U R’ U’) D2 Esta es la posición en que tienes que coger el cubo para resolver este caso de 2 vértices girados alternos:

¡¡¡ CUBO RESUELTO !!!

Si has llegado hasta aquí, te felicito, eres un fenómeno. Ahora ya podrás "presumir" en tu círculo de amistades o familiares que sabes resolver el enigmático Cubo de Rubik. Al menos has tenido más suerte que yo... que tuve que darle vueltas y más vueltas al "maldito" rompecabezas durante muchos días y semanas hasta que por fin logré resolverlo... ¡el problema de no tener internet en los años 80 ni conocer a nadie que supiera resolverlo! Como te podrás imaginar, el cubo se puede resolver sin repetir los mismos algoritmos tantas veces, pero eso lo dejaremos para otro día. Sería lo que llamaríamos "método avanzado para principiantes". Solamente son unos cuantos algoritmos más, muchos de ellos simétricos o complementarios de los explicados en este tutorial.

RESUMEN

Etapa Imagen Algoritmo

Primera corona

Intuitivo ¡Ánimo, tú puedes!

Segunda corona

D L D' L' y' D' R' D R

D' R' D R y D L D' L'

Cruz

F R U R' U' F'

Permutar cruz

R U2' R' U' R U' R'

Permutar vértices

L' U R U' L U R' U'

Orientar vértices

4x(R U R' U') D 2x(R U R' U') D’

4x(R U R' U') D2 2x(R U R' U') D2

En el foro de la web www.darubik.com podéis encontrar las animaciones mediante un cubo virtual de este tutorial. La dirección es: www.darubik.com/foro/viewtopic.php?f=3&t=1326

Muchas gracias por vuestra atención. Jaume Martínez. Abril 2010.

Estos dos colores deben

ser el mismo

Este color debe ser el

mismo que el de la

cara inferior

Vista del cubo girando 90º

(y’) para que aprecies los 2

vértices girados