el software matemático como herramienta cognitiva
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El presente ensayo plantea la necesidad de usar estrategias didácticas basadas en el uso del software matemático como herramienta cognitiva, para que el mismo sirva de apoyo al estudiante para organizar, reestructurar y representar lo que él ya conoce, compartiendo con el aprendiz el sobrellevar la carga cognitiva de las tareas.TRANSCRIPT
1 Revista IDEL 2011. Edición Junio
Resumen
El presente ensayo plantea la necesidad de usar
estrategias didácticas basadas en el uso del
software matemático como herramienta cognitiva,
para que el mismo sirva de apoyo al estudiante
para organizar, reestructurar y representar lo que
él ya conoce, compartiendo con el aprendiz el
sobrellevar la carga cognitiva de las tareas.
Palabras Claves: software matemático,
herramienta cognitiva, habilidades del
pensamiento.
En la actualidad, las tendencias en la enseñanza
se orientan al fomento de las competencias,
conocimientos y valores básicos para aprender
(Ángel y Bautista, 2001). Para estos autores, tales
tendencias identifican los avances tecnológicos
como un recurso capaz de: (a) acompañar a la
enseñanza y al aprendizaje en distintas materias,
(b) favorecer la generación de nuevos y mejores
recursos didácticos, (c) abrir nuevas líneas de
investigación y experimentación, y (d) presentar
nuevas formas de crear y difundir conocimientos.
Aunado a ello, los planes y programas de estudio
señalan como objetivos prioritarios para los cursos
de matemáticas, el valor formativo e informativo
que posee esta área de estudio. El papel formativo
se expresa en la facilitación del pensamiento
lógico, la adquisición de estrategias cognitivas de
orden superior y otras destrezas intelectuales; y el
rol informativo a la capacidad de manejar
información cualitativa y cuantitativa que permite al
conocimiento matemático, ser considerado
imprescindible (Oteiza y Miranda, 2001).
Para Monereo (2000), una de las actividades
principales del proceso de enseñanza de las
matemáticas deben ser los problemas, pues la
resolución de los mismos está guiada por la
reflexión y continúa valoración que da cuerpo a la
toma de decisiones y da apoyo a la actuación
estratégica. Según Esteban (2002), un problema
puede abarcar: formular y responder preguntas,
comparar ejemplos, resolver problemas y elaborar
proyectos. Estas actividades tienen como objetivo
despertar el interés del estudiante, lograr que ellos
adquieran conocimientos y técnicas de
razonamiento, vincular los temas a aprender con
contextos reales y ayudar al estudiante a
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Marisol Pastora Cuicas Avila, [email protected] Universidad Centroccidental “Lisandro Alvarado”
Tecnologías de información y Comunicación Como Herramientas de Aprendizaje en América Latina
2 Revista IDEL 2011. Edición Junio
autorregular su aprendizaje. Según Cuicas y otros
(2007), cuando un estudiante desarrolla este tipo
de habilidades es capaz de diseñar estrategias,
organizar y modificar estrategias implementadas,
usar los conocimientos que posee de manera
apropiada, monitorear sus acciones, ensayar
diferentes caminos, verificar respuestas y tomar
decisiones sobre criterios válidos. Esta ejercitación
de habilidades puede promover el desarrollo de
habilidades metacognitivas, por lo que se deben
diseñar actividades para promoverlas.
En la práctica todas estas actividades se basan
principalmente en la teoría constructivista
(Esteban, 2002), la cual considera que el
aprendizaje humano es siempre una construcción
interior (Flórez, 2000). Para Díaz y Hernández
(2002), uno de los conceptos centrales en la teoría
constructivista es el aprendizaje significativo, el
cual implica considerar las ideas previas del
estudiante sobre el tema de la clase, y “reconocer
el nivel de pensamiento lógico que posee el
estudiante para proporcionarle experiencias que
promuevan sus habilidades del pensamiento”
(Flórez, 2000, p. 246).
Jonassen y otros (1998) señalaron que el
pensamiento crítico, creativo y complejo se
relaciona con el aprendizaje significativo. Según
Martínez (1999): (a) el pensamiento crítico incluye
las habilidades relacionadas con evaluar, analizar y
conectar; (b) el pensamiento creativo, abarca
algunos componentes básicos como sintetizar,
imaginar y elaborar; y (c) el pensamiento complejo
supone la combinación del pensamiento crítico y el
creativo, siendo sus componentes básicos la
solución de problemas, el diseño y la toma de
decisiones. Aspectos esenciales de las habilidades
metacognitivas, las cuales se orientan a la toma de
decisiones con relación a “cuándo, cómo y dónde
utilizar el computador como herramienta mental”
(Martínez, 1999, p. 94). Adicionalmente, Jonassen
y otros (1998) argumentó que incorporar tecnología
informática, favorece la creación de formas de
aprendizaje centradas en el que aprende. Pues el
empleo de estas herramientas, conectándolas a
experiencias significativas, pueden constituir
herramientas cognitivas que el estudiante puede
utilizar para estimular y desarrollar habilidades del
pensamiento. Así, aprender con el computador
supone el efecto de la tecnología en el aprendiz
que participa intelectualmente con dicha
herramienta. Donde la misma, permite al
estudiante organizar las ideas con mayor soltura
para actuar posteriormente con ellas apoyando su
proceso de aprender.
Las herramientas cognitivas son dispositivos
intelectuales utilizados para visualizar, organizar,
automatizar o suplantar las técnicas del
pensamiento (Jonassen y otros, 1998). Para estos
autores, la intención es utilizar el computador como
compañero intelectual del aprendiz para facilitar el
pensamiento de alto nivel. La idea es que el
estudiante use las tecnologías informáticas como
herramientas mentales para: (a) representar de
mejor manera el problema, (b) promover sus
propios conocimientos, (c) consolidar esquemas
pre-existentes mediante la automatización de
ejercicios de un nivel inferior, y (d) reagrupar la
información pertinente y necesaria al resolver un
problema. Así, esta modalidad de herramienta
cognitiva se caracteriza por que la tecnología se
hace cargo de las actividades trabajosas y
rutinarias; por ejemplo, el estudiante puede utilizar
el potencial de un software matemático para
efectuar con rapidez cálculos aritméticos, realizar
gráficos, entre otros. Esto permite que el
estudiante se centre en conceptos esenciales y
ayuda al docente a evitar actividades de
aprendizaje “que no aportan nada en forma directa
a la tarea educativa pretendida (o autentica) pero
que hace falta realizar” (Squires y McDougall,
1997, p. 72).
Sobre la base de lo expuesto, el uso del
computador como herramienta mental se
concentra en la calidad de la idea, ya que con esta
herramienta tecnológica se pueden hacer
manipulaciones (calcular, graficar, trasladar,
ordenar, copiar, borrar, insertar, entre otros)
permitiendo generar y organizar las ideas más
fácilmente. Es evidente que esto conlleva un
cambio radical en los procedimientos para
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aprender y producir, pues “el profesor debe
encarar un rol de gerenciador de saberes y
desarrollador de habilidades que permitan a los
estudiantes utilizar el análisis crítico y reflexivo”
(Cataldi, 2000, p. 16).
El uso de tecnologías en las matemáticas permite
en el estudiante el desarrollo de habilidades del
pensamiento como: explorar, inferir, hacer
conjeturas, justificar, argumentar y de esta forma
construir su propio conocimiento (Cuicas y Otros,
2007). Para estos autores estas habilidades
pueden ser desarrolladas integrando el software al
trabajo intelectual del estudiante. Además, dicha
relación puede generar diversas experiencias
orientadas a producir, modelar, calcular, graficar,
explorar, visualizar, comparar, aplicar, clasificar,
informar, simular y aplicaciones en donde se
integra la matemática a otras áreas. En tal sentido,
con el uso del software matemático la atención se
enfoca en el aprendizaje de la asignatura
facilitando tanto que el estudiante aprenda a
procesar la información de la materia, como en la
transferencia y generalización de los aprendizajes
a otros aspectos académicos o no. Para Martín
(2001) y Sánchez (2002), estos aspectos son
primordiales para el desarrollo de las habilidades
del pensamiento de orden superior.
Para Monereo (2000), no se puede enseñar y
aprender independientemente de los contenidos
sobre los que se aprende, pues es necesario
relacionar las estrategias del pensamiento con el
contenido específico de cada asignatura. Sánchez
(2002), agregó además que en el desarrollo de
habilidades del pensamiento, el conocimiento de
una materia es una variable importante. Este
conocimiento, incluye conocer de la materia: (a)
fuentes confiables de datos; (b) heurísticas
especiales para manejar datos; y (c) conceptos
específicos para generar, organizar y darle sentido
a la información. Sin embargo, para Sánchez el
conocimiento acerca de una materia no es sustituto
de la habilidad para manejar las operaciones del
pensamiento. Ambos aspectos, el conocimiento de
la materia y la habilidad para manejar los procesos
del pensamiento son esenciales para lograr un
pensamiento productivo. Sin embargo, Monereo
(2000) señaló que el conocimiento de una
estrategia es necesario, pero no suficiente para
que ésta se utilice adecuadamente.
En el desarrollo de habilidades del pensamiento el
papel del educador es fundamental ya que el
mismo debe ayudar al estudiante a modificar sus
estructuras cognoscitivas (Díaz y Hernández,
2002). Para ello es importante que el docente
adquiera una filosofía de trabajo que suponga un
cambio de actitud hacia sus técnicas de
enseñanza. Pues lo importante es permitirle al
estudiante trabajar, reflexionar y elaborar sus
propios procesos del pensamiento (Martín, 2001).
Según este autor, el docente debe fijar la atención
en los resultados y en el proceso, dando al
estudiante la oportunidad de pensar en cada
situación de aprendizaje y permitiéndole aprender
de los errores y aciertos. En este sentido, Díaz y
Hernández (2002), indicaron que este tipo de
aprendizaje se fomenta cuando: (a) se enseñan
habilidades del pensamiento como estrategias a
las que se puede tener acceso, (b) se facilita que
los estudiantes permanezcan conscientes de sus
objetivos y decisiones estratégicas, y (c) se enseña
tanto el dominio de los pasos o procesos
implicados en una habilidad como el conocimiento
de cuándo y porqué usar esa habilidad. A este
respecto, argumentaron que la finalidad de
aprender estrategias de aprendizaje es facilitar la
automatización de una serie de pautas que pueden
ser aplicadas y transferidas a otras situaciones,
cuando las circunstancias de resolución de
problemas, planificación de un trabajo,
organización de la información así lo requieran. Lo
que se busca es facilitar estrategias que mejoren
las habilidades del pensamiento, partiendo de lo
que el estudiante es capaz de hacer y avanzar
gradualmente hacia habilidades de orden superior.
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El uso de programas informáticos tienen una
relación muy estrecha con las matemáticas Para
Ángel y Bautista (2001), estas herramientas
permiten introducir una metodología de trabajo
más constructivista en las clases de matemática,
promoviendo una participación más activa y
creativa por parte del aprendiz. Estos autores
destacan que con la utilización adecuada de estas
herramientas el estudiante, asesorado por el
profesor, puede realizar actividades de aprendizaje
que le permitan conjeturar, explorar, experimentar
y extraer conclusiones. Dichos procesos, fomentan
en el estudiante la toma de conciencia de la
factibilidad de sus ideas, haciendo su aprendizaje
más comprensivo que memorístico. Sin embargo,
“esto no implica dejar a un lado la memoria, sino
hacer uso adecuado de ella” (Garza y Leventhal,
2004, p. 29). Conjuntamente, estos autores
señalaron que con la incorporación de estas
actividades en la enseñanza, el estudiante puede
ejercitar habilidades de orden superior como
planear, resolver problemas, evaluar y tomar
decisiones. Además, el software abre la posibilidad
de tener un laboratorio matemático que puede
acompañar al estudiante en su proceso de
aprender, “trasladando así soluciones y estrategias
desde contextos teóricos originales a otros nuevos
mucho más inteligibles para él” (Ángel y Bautista,
2001, p. 1).
Hoy en día, las herramientas informáticas abarcan
sistemas de simulación y modelado, software
matemático, sistemas multimedia, correos
electrónicos, plataformas educativas, Internet,
entre otros. Los beneficios que se obtengan en
implementarlos en su labor docente, estarán en
función de la capacidad que se tenga de su manejo
y adecuación (Meza y Cantarell, 2002). Para estos
autores, el camino es mejorar el proceso de
aprendizaje, creando ambientes de aprendizaje
heurísticos basados en la exploración, la conjetura
y el descubrimiento, teniendo la oportunidad de
poner énfasis en la comprensión de los procesos
más que en las rutinas. Sin embargo, el docente
debe tener una preparación adecuada y constante
en el empleo de estas tecnologías, pues el rol a
desempeñar con su uso le puede sacudir
profundamente si no está preparado para
desarrollarlo.
Con el empleo del software matemático el profesor
debe convertirse en mediador, facilitador y
diseñador de situaciones de aprendizaje, de tal
manera que contribuya en el estudiante a
desarrollar habilidades de autoaprendizaje (Meza y
Cantarell, 2002). Además, su uso permite la
interacción entre el estudiante y el profesor,
generando una dinámica enriquecedora para
ambos, en la que el centro del proceso es el
estudiante, el cual se hace responsable por la
calidad del aprendizaje. Adicionalmente, Ángel y
Bautista (2001) argumentaron que con el empleo
del software matemático en las clases, la función
del profesor como proveedor de recursos adquiere
gran importancia. Para estos autores, el docente
debe adaptar su metodología a esta herramienta
informática e integrar los conocimientos teóricos y
prácticos de la asignatura, así como diseñar
aplicaciones y problemas orientados al uso del
software seleccionado. Además, que con el uso del
software el rol del profesor como organizador de la
clase adquiere una nueva dimensión, pues esta
herramienta puede ser útil para: provocar
aprendizajes en determinados estudiantes, realizar
demostraciones interactivas, planificar actividades
colaborativas, entre otras. Por lo expuesto, es
evidente que el desarrollo tecnológico nos sitúa en
un paradigma de enseñanza que da lugar a nuevas
metodologías y roles docentes, donde el profesor
se debe concentrar en el papel de estimulador y
orientador del aprendizaje (Silvio, 2000).
Por otra parte, programas como Derive,
Mathematica, Maple, Mathlab, entre otros,
presentan innumerables posibilidades para
introducir al estudiante en una actividad
matemática de orden superior (Ángel y Bautista,
2001; Oteiza y Miranda, 2001). Según estos
autores, estas herramientas hacen viable el diseño
de estrategias de enseñanza y de aprendizaje para
la puesta en práctica del contenido matemático,
pues con ellos se pueden generar secuencias
didácticas que permitan el aprendizaje activo y
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constructivo del estudiante. En este sentido,
argumentaron que las posibilidades que ofrece el
software matemático son muchas: (a) favorece los
procesos inductivos y visualización de conceptos;
(b) permite una participación más activa y
constructivista por parte del estudiante; (c) permite
comparar, verificar, conjeturar y refutar hipótesis,
haciendo uso de simulaciones, graficación y
programación de algoritmos; (d) posibilita tener un
potente laboratorio de cálculo; (e) individualiza los
procesos de enseñanza y de aprendizaje; (f) sirve
como elemento de motivación y como instrumento
generador de problemas matemáticos; y (g) facilita
la comprensión y aprendizaje de los contenidos
programáticos. Sin embargo, el software
matemático no ha sido explícitamente creado con
fines didácticos, sino que ha sido diseñado como
herramienta para realizar cálculos numéricos
específicos de ingenieros, científicos y a todos los
que necesitan las matemáticas para el desarrollo
de su profesión. Por lo tanto, el reto de los
educadores está en definir estrategias para su uso,
desarrollando tareas que potencien el aprendizaje
significativo.
Cabe destacar, que el uso de tecnología no es la
solución de todos los problemas educativos. Según
Meza y Cantarell (2002), el valor de usar
computadoras en la enseñanza, estará en función
de lo que diseñen los educadores, pero sobre todo
de lo que haga el estudiante con ellas. Para estos
autores, las computadoras no poseen efectos
mágicos, ni resuelven problemas educativos, sin
embargo, pueden asumir diversos papeles como
recurso didáctico. En tal sentido, la tarea
fundamental del docente es planificar, desarrollar y
evaluar procesos de enseñanza y de aprendizaje,
donde el software matemático representa el papel
de herramienta cognitiva. No obstante, se debe
cuidar que el software no se constituya el objeto de
estudio, descuidando el aprendizaje de temas
fundamentales que se deben lograr con el uso de
estos paquetes.
Bajo este enfoque el estudiante y la tecnología
actúan como socios, pues el estudiante planifica,
interpreta, decide, descubre, entre otros y el
software calcula, gráfica ecuaciones, almacena, es
decir efectúa actividades más rutinarias o de
memoria. En opinión de quien suscribe, el software
es utilizado como una herramienta cognitiva pues
asume aspectos de una tarea liberando espacio
cognitivo que el estudiante puede emplear en
pensamientos de nivel superior. Así, cada día
queda más claro que es importante enseñar el
manejo y utilización inteligente de los recursos
informáticos pues permiten ampliar las
experiencias de aprendizaje, innovar el currículum,
en las metodologías didácticas, en el aprendizaje y
en la forma en que se trabaja con los jóvenes. Sin
olvidar que toda filosofía de trabajo requiere de
tiempo y espacio tanto para comprenderla,
adquirirla, desarrollarla y valorarla.
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