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31
EDICIÓN 2015 El Sector de los Contenidos Digitales en España Informe Anual 2014

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Page 1: El Sector de los Contenidos Digitales en España · La tasa global de digitalización de los contenidos y servicios audiovisuales alcanzó el 57,3% en 2014 90,2% % digital % no digital

EDICIÓN 2015

El Sector de los Contenidos Digitales en

España

Informe Anual 2014

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Sector de los videojuegos

Sector música

ÍNDICE

Industria de los contenidos digitales

Sector cine y vídeo

Sector audiovisual

Sector publicaciones

Sector publicidad digital

Tendencias y prospectiva

Impacto Directo de Internet en la Economía

1

2

3

4

5

6

7

8

9

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Industria de los contenidos digitales

1.

001100111101101111100101011010000111011

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La industria de los contenidos digitales facturó 8.060 M€

Fuente: ONTSI

Facturación de la industria de los contenidos digitales: evolución 2007-2014 (en millones de euros)

0011001111011011111001010110102

En 2014 la facturación del sector de los contenidos digitales ha crecido un 13,8%.

TCCA 2007-2014 (%): 7,1% Crecimiento 2007-2014 (%): 62,1%

Tasa digitalización 2014 (%): 57,3%

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El sector audiovisual es el motor de la industria con el 42,6% de la facturación

Millones de euros

42,6%

8.060

Actividades de programación y emisión de radio y televisión (audiovisual)

Actividades cinematográficas, de vídeo y de programas de televisión

30,4%

Publicidad on-line

Publicación de libros, periódicos y otras actividades de publicación

Videojuegos

Actividades de grabación de sonido y edición digital

Otros servicios de información

WWW

i

13,2%

5,1% 0,7%

1,5%

6,4%

Desglose de la facturación* de la industria de los contenidos digitales por sector en el año 2014 (*% sobre la facturación total de la industria de los contenidos digitales)

Fuente: ONTSI 0011001111011011111001010110103

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La tasa global de digitalización de los contenidos y servicios audiovisuales alcanzó el 57,3% en 2014

90,2%

% digital

% no digital

Sector música

% digital

% no digital

49,2%

Sector cine y vídeo

% digital

% no digital

18,2%

Sector audiovisual

% digital

% no digital

8,7%

Tasa de digitalización por sectores 2014

Fuente: ONTSI

(% sobre el total de la facturación de cada sector)

0011001111011011111001010110104

9,8%

Sector publicaciones

81,82% 91,3%

50,8%

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Sector de los videojuegos

2.

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Fuente: DEV

Las ventas de videojuegos han alcanzado los 412 M€

6

El 32% de las ventas corresponde a la venta digital de videojuegos El 16% corresponde a videojuegos free to play financiados a través de publicidad El 15% corresponde a ventas físicas El 13% corresponde free to play con compras dentro del propio juego

Estimación de crecimiento de la facturación de la industria de desarrollo de videojuegos en España 2013-2018 (en millones de euros)

314 412

532 673 828

998

El sector de los videojuegos ha facturado en 2014 un 31,2% más que en 2013

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Sector música

3.

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Año 2013 Año 2014 122 millones de euros

183 millones de euros

La música digital alcanzó en 2014 una facturación de 122 M€

Fuente: ONTSI

Sobre la facturación del negocio digital de la música de 2014, la música descargable representó el 37,5%, superando por primera vez a las ventas en soporte físico

8

La tasa de digitalización sobre la factura total de la música es del 50,8%

-33%

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Sector cine y vídeo

4.

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La facturación del sector de cine y vídeo asciende a 2.995 M€ en 2014

Fuente: ONTSI

La facturación del sector aumentó un 10,1% respecto a 2013 y la tasa de digitalización se situó en el 81,8%, 11,8 p.p. más que en 2013.

Facturación de actividades cinematográficas, de vídeo y de programas de televisión en España en 2014 (% sobre la facturación total del sector)

10

Post- producción cinematográfica, de

vídeo y programas de televisión 44,2%

Producción de programas de

televisión 10,1%

Distribución de programas de

televisión 0,1%

Producción cinematográfica y de

vídeo 11,9%

Distribución cinematográfica y

vídeo 14,7%

Exhibición cinematográfica

19%

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Sector audiovisual

5.

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Año 2009 Año 2010 Año 2011 Año 2012 Año 2013

La facturación ha aumentado por primera vez en seis años, un 4,3%.

Fuente: CMT

Ingresos de las actividades de televisión del sector audiovisual: 2009-2014 (en millones de euros)

La facturación de las actividades de televisión alcanzó los 3.437 M€

*El presente estudio considera únicamente para el cálculo de la cifra de negocio digital del sector, la correspondiente a la programación y emisión de televisión, tanto de pago como en abierto, efectuadas de manera digital desde 2010

12

Año 2014

4.124

4.015

3.733

3.413

-2,6 %

-7 %

-8,6 %

3.235

3.437 -3,4 %

4,3 %

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Sector publicaciones

6.

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La facturación digital* del sector publicaciones alcanzó los 519 M€

Fuente: ONTSI

* La edición digital del sector de las publicaciones incluye: libros, directorios y guías de direcciones postales, periódicos, revistas y otras actividades editoriales (corresponde a la versión online de catálogos, fotografías, grabados, tarjetas, postales y carteles, producciones de obras de arte, material publicitario, otros materiales impresos y la edición de estadísticas y otra información).

14

Edición de libros 47,7%

Edición de periódicos

38,7%

Edición de revistas

17%

Otras actividades editoriales

6,6% La facturación del sector ha crecido un 46,7% respecto a 2013.

Por primera vez la principal actividad del sector es la edición de libros, que ha aumentado su facturación en un año un 113,4%.

La tasa de digitalización del sector es del 9,8%.

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Sector publicidad digital

7.

WWW

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Fuente: Infoadex e IAB

La inversión publicitaria en Internet en 2014 asciende a 1.066 M€

En 2014 la publicidad digital representó el 23% de la inversión total realizada en medios de comunicación (televisión, prensa, radio, exterior, revistas y cine), 1 p.p. más que en 2013.

16

Año 2011 Año 2012 Año 2013 Año 2010 Año 2009 Año 2014 WWW

Www WWW

WWW WWW WWW

654

799

899 881

-2,1 % 11 %

22,2 %

12,6 %

TCCA 2007-2014 (%): 12% Crecimiento 2007-2014 (%): 121%

960 9 %

1.066

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Impacto Directo de Internet en la Economía

8.

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El VABpm de Internet en la economía se estima en más de 42 mil M€

19 @

24.895 29.893

33.703 29.853

34.178 36.070

2.362

2.523 2.432

1.997 1.804

2.057

2.835

2.937 3.091

3.703 3.233

4.289

30.092

35.353 39.226

35.553 39.215

42.416

17,5% 11,0% -9,4% 10,3% 8,2%

2009 2010 2011 2012 2013 2014

VABpm comercio electrónico sector negocios VABpm Actividades que se sustentan en Internet

VABpm Actividades que dan soporte a Internet Total VABpm economía de Internet

% Variación

36.070 M€ corresponden al VABpm del comercio electrónico y 2.057 proceden de las actividades que se sustentan en Internet, que pueden considerarse de la industria de contenidos digitales.

El VABpm de la economía de Internet representa el 4,4% del valor añadido total de la economía española.

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Tendencias y prospectiva

9.

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Tendencias y prospectivas (I)

1

2 Mejora de la eficiencia en la gestión del espectro.

19 @

4 El consumo de contenidos continúa creciendo, lo que conlleva un aumento del tráfico de Internet, que alcanzará en 2019, según Cisco, los 111.587 Petabytes por mes.

Desarrollo de las redes de alta velocidad.

Equipamiento e infraestructuras

Uso de los contenidos digitales

El vídeo será el responsable del 80% de este tráfico de Internet. 5

3 Los dispositivos en el hogar son cada vez más dispositivos móviles.

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Tendencias y prospectivas (II)

8

19 @

6

Videojuegos

El mercado mundial de videojuegos crecerá desde los 61,9 mil M€ en 2014 a los 85,7 mil M€ en 2018, y el juego online alcanzará ese año los 22,9 mil M€.

La realidad virtual está adquiriendo una gran relevancia en el sector.

A pesar del crecimiento de las ventas de consolas y de videojuegos en soporte físico, la distribución online de videojuegos va a continuar ganando cuota de mercado en los próximos años.

7

*Fuente: IDATE

15

.75

4

17

.81

0

19

.94

4

21

.80

4

22

.97

7

8.7

18

10

.00

1

11

.39

3

12

.53

5

12

.98

7

3.3

82

3.7

64

4.1

36

4.4

97

4.8

63

2.4

17

2.5

87

2.7

48

2.9

02

3.0

54

2014 2015 2016 2017 2018

Mundo Asia Pacífico Europa Estados Unidos

Estimación de ingresos por venta de videojuegos online 2014-2018 (M€)*

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Tendencias y prospectivas (II)

19 @

8

Música

La principal tendencia es el crecimiento de los servicios de streaming en detrimento de las descargas de música, que se espera alcance el 48,3%* de cuota de mercado en 2018.

Los nuevos modelos de negocio han favorecido la incorporación de los usuarios como elementos activos de la cadena de valor del sector. 9

*Fuente: IDATE

10 El single ha desplazado al álbum en el consumo de música (alrededor del 90% de las adquisiciones son de singles).

Estimación de ingresos por suscripciones a servicios de música en streaming 2014-2018 (M€)*

3.7

82

4.0

15

4.1

95

4.3

24

4.4

26

1.8

93

1.8

69

1.8

33

1.7

98

1.7

67

72

5

78

9

83

7

86

7

88

7

76

1

91

2

1.0

33

1.1

11

1.1

60

2014 2015 2016 2017 2018

Mundo Estados Unidos UE28 Asia Pacífico

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Tendencias y prospectivas (III)

19 @

Cine, vídeo y televisión

Auge de los servicios de video bajo demanda y del consumo a través de dispositivos móviles.

La oferta de contenidos de calidad son el principal reclamo de la actual oferta convergente de provisión de servicios de comunicaciones.

11

12

13 Transformación digital de los operadores audiovisuales.

Reforzamiento del papel de los EE.UU. en la industria audiovisual.

El despegue de la ultra alta definición (UHD o 4K).

La televisión conectada, clave para el sector audiovisual.

14

15

16

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Tendencias y prospectivas (III)

19 @

Publicaciones

El libro de texto, motor de la edición y consumo digital de publicaciones.

17

18 Consolidación de la autoedición de libros para autores noveles a través de plataformas digitales.

Los periódicos y revistas digitales son cada vez más agregadores de información, con creciente importancia del formato vídeo.

La realidad virtual aplicada al periodismo, el immersive journalism.

Libros enriquecidos, una oportunidad para la industria editorial. 19

20

21

El crecimiento global medio anual de los ingresos del libro electrónico entre 2014 y 2018 será del 15,9%.

22

7.922 9.750

11.485

13.001 14.309

4.658 5.435 5.994 6.331 6.549

1.516 2.191 2.844 3.459 3.769

1.080 1.332 1.694 2.097 2.654

2014 2015 2016 2017 2018

Mundo

Estados Unidos

Asia Pacífico

UE28

Fuente: IDATE

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Tendencias y prospectivas (III)

19 @

Publicidad digital El fenómeno multipantalla y el marketing transmedia.

La compra de publicidad en tiempo real, el conocido como real time bidding, es una tendencia cada vez más consolidada.

El impacto que los ad-blockers.

Gamificación de la publicidad.

Gran dependencia de la publicidad exterior de la evolución general de la economía.

23

24

25

26

27

93.053

109.578 127.189

145.137

163.478

32.212 38.226 44.230 51.001 58.575

18.298 20.536 22.981 25.117 27.487 30.370 34.430 38.841 43.200 47.673

2014 2015 2016 2017 2018

Mundo

Asia Pacífico

UE28

Estados Unidos

Se estima que la publicidad digital crezca un 15,1% anual hasta 2018, cuando alcance una facturación de 163,5 mil M€.

28

Fuente: IDATE

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Tendencias y prospectivas (III)

19 @

Aplicaciones móviles

Las aplicaciones móviles generaron un volumen de negocio a nivel mundial de 28.800 M€ en 2014, que se espera alcancen los 40.000 en 2018 (con una tasa de incremento medio anual del 8,7%).

29

Fuente: IDATE

28.800 31.925

34.417 37.381

40.242

12.846 15.479

18.070 20.308

22.287

5.064 5.636 6.090 6.306 6.748

4.386 5.129 5.580 6.002 6.421

2014 2015 2016 2017 2018

Mundo

Asia Pacífico

Estados Unidos

UE28

Importante crecimiento en apps de: mensajería, juegos relacionados con el cine y música.

30

En España el volumen de negocio de las apps móviles fue en 2014 de 490 M€ 31

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Tendencias y prospectivas (III)

19 @

Redes sociales

Los ingresos por las redes sociales a nivel mundial alcanzaron en 2014 los 21.218 M€. Se estima que estos ingresos crecerán un promedio anual del 17,3% hasta 2018 con, hasta los 40.208 M€.

32

Fuente: IDATE

Los modelos de negocio de las redes sociales son: la venta de servicios y bienes virtuales y la publicidad

33

21

.21

8

26

.19

8

30

.93

2

35

.71

6

40

.20

8

11

.27

1

13

.83

6

15

.92

4

17

.55

6

18

.87

6

9.7

13

11

.93

7

14

.11

6

16

.22

3

18

.83

4

2.8

08

3.3

77

3.9

83

4.5

00

5.0

39

2014 2015 2016 2017 2018

Mundo Asia Pacífico Estados Unidos UE28

El volumen de negocio de las redes sociales en España en 2014 fue de 160 M€. 34

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Tendencias y prospectivas (III)

19 @

Comercio electrónico

El mercado mundial de comercio electrónico alcanzó en 2014 los 1,2 B€, estimándose que el incremento medio hasta 2018 será del 12,5%, con casi 1,9 B€. 35

Fuente: IDATE

El m-commerse sigue creciendo y supuso en 2014 el 10% del volumen de comercio electrónico a nivel global (115.000 M€), el 7,3% del de la Unión Europea (32.900 M€) y el 8,5% en España (1.419 M€).

36

1.174.923

1.357.830

1.535.147

1.711.665

1.881.793

403.246 479.110

556.999 629.184

698.395

341.808 379.407 419.245 461.169 504.980

354.966 390.233 427.715 462.844 497.557

2014 2015 2016 2017 2018

Mundo

Asia Pacífico

Estados Unidos

UE28

España es el cuarto país en ingresos de la UE; en 2014 ingresó más de 16.000 M€ y en 2018 se prevé que el comercio electrónico genere 24.000 M€. 37

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Edificio Bronce Plaza Manuel Gómez Moreno s/n 28020 Madrid. España

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SEC

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