el juego como instrumento de enseÑanza

Upload: gina-martinez

Post on 11-Jul-2015

294 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAMODULO I EDUCACIN MOTIVACIN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

1

MODULO II JUEGOS AL AIRE LIBRE JUEGOS DE ORGANIZACIN ESPACIAL JUEGOS DE CONOCIMIENTO CORPORAL JUEGOS DE AJUSTE CORPORAL JUEGOS CON PARACAIDAS

MODULO III DINMICAS DE MEMORIZACIN Y FLUIDEZ VERBAL JUEGOS DE CONTROL TNICO Y RELAJACIN DINAMICAS DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE PERSECUCIN JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL

MODULO IV JUEGOS DE RESPIRACIN FORMACIN DE EQUIPOS JUEGOS DE POCO TIEMPO JUEGOS INTERCULTURALES

MODULO V JUEGOS PARA EL AUTOBUS

1

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZACANTOS JUEGOS DE FOMENTO DE VALORES JUEGOS DE CONOCIMIENTO CORPORAL JUEGOS RECREATIVOS

2

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

Educacin2

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA La educacin (del latn educere "guiar, conducir" o educare "formar, instruir") puede definirse como:

3

El proceso bidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educacin no slo se produce a travs de la palabra: est presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. El proceso de vinculacin y concienciacin cultural, moral y conductual. As, a travs de la educacin, las nuevas generaciones asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando adems otros nuevos. Proceso de socializacin formal de los individuos de una sociedad. La Educacin se comparte entre las personas por medio de nuestras ideas, cultura, conocimientos, etc. respetando siempre a los dems. Esta no siempre se da en el aula. Existen tres tipos de Educacin: la formal, no formal e informal.

Una de las definiciones ms interesantes nos la propone uno de los ms grandes pensadores, Aristteles: "La educacin consiste en dirigir los sentimientos de placer y dolor hacia el orden tico." Tambin se llama educacin al resultado de este proceso, que se materializa en la serie de habilidades, conocimientos, actitudes y valores adquiridos, produciendo cambios de carcter social, intelectual, emocional, etc. en la persona que, dependiendo del grado de concienciacin, ser para toda su vida o por un periodo determinado, pasando a formar parte del recuerdo en el ltimo de los casos.

La educacin obligatoria en el mundo. Los colores oscuros representan ms aos escolares y los claros, menos aos. Si desea ver el mapa en un tamao cmodo pulse en la imagen. El objetivo de la educacin inicial es:

Incentivar el proceso de estructuracin del pensamiento, de la imaginacin creadora, las formas de expresin personal y de comunicacin verbal y grfica. Favorecer el proceso de maduracin de los nios en lo sensorio-motor, la manifestacin ldica y esttica, la iniciacin deportiva y artstica, el crecimiento socio afectivo, y los valores ticos. Estimular hbitos de integracin social, de convivencia grupal, de solidaridad y cooperacin y de conservacin del medio ambiente. Desarrollar la creatividad del individuo. Fortalecer la vinculacin entre la institucin educativa y la familia. Prevenir y atender las desigualdades fsicas, psquicas y sociales originadas en diferencias de orden biolgico, nutricional, familiar y ambiental mediante programas especiales y acciones articuladas con otras instituciones comunitarias.

Concepto de educacinEs la presentacin sistemtica de hechos, ideas, habilidades y tcnicas a los estudiantes. la educacin es gratuita para todos los estudiantes. Sin embargo, debido a la escasez de escuelas pblicas, tambin existen muchas escuelas privadas y parroquiales. Debe ayudar y orientar al educando para conservar y utilizar nuestros valores, fortaleciendo la identidad nacional.

3

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA 4 Se refiere a la influencia ordenada y voluntario ejercida sobre una persona para formarle o desarrollarle; de ah que la accin ejercida por una generacin adulta sobre una joven para transmitir y conservar su existencia colectiva. Es un ingrediente fundamental en la vida del hombre y la sociedad y apareci en la faz de la tierra desde que apareci la vida humana. Es la que da vida a la cultura, la que permite que el espritu del hombre la asimile y la haga florecer, abrindole mltiples caminos para su perfeccionamiento.

MotivacinMotivacin, en pocas palabras, es la Voluntad para hacer un esfuerzo, por alcanzar las metas de la organizacin, condicionado por la capacidad del esfuerzo para satisfacer alguna necesidad personal. La Motivacin en el trabajo. La palabra motivacin deriva del latn motus, que significa movido, o de motio, que significa movimiento. La motivacin puede definirse como el sealamiento o nfasis que se descubre en una persona hacia un determinado medio de satisfacer una necesidad, creando o aumentando con ello el impulso necesario para que ponga en obra ese medio o esa accin, o bien para que deje de hacerlo. Son las actitudes que dirigen el comportamiento de una persona hacia el trabajo y lo apartan de la recreacin y otras esferas de la vida. "Es el impulso que inicia, gua y mantiene el comportamiento, hasta alcanzar la meta u objetivo deseado". La motivacin exige necesariamente que haya alguna necesidad de cualquier grado; sta puede ser absoluta, relativa, de placer o de lujo. Siempre que se est motivado a algo, se considera que ese "algo" es necesario o conveniente. La motivacin es el lazo que une o lleva esa accin a satisfacer esa necesidad o conveniencia, o bien a dejar de hacerlo. Los motivos pueden agruparse en diversas categoras:

En primer lugar figuran los motivos racionales y los emocionales. Los motivos pueden ser egocntricos o altruistas. Los motivos pueden ser tambin de atraccin o de rechazo, segn muevan a hacer algo en favor de los dems o a dejar de hacer algo que se est realizando o que podra hacerse.

INTRODUCCIN OBJETIVOS PALABRAS CLAVE DESARROLLO DE CONTENIDOS

4

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA1. DEFINICIN DE ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE. 1.1. Tcnicas y estrategias. 1.2. De las tcnicas de estudio a las estrategias de aprendizaje. 1.3. Caractersticas de la actuacin estratgica. 2. CLASIFICACIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN EL MBITO EDUCATIVO. 2.1. Estrategias de ensayo. 2.2. Estrategias de elaboracin. 2.3. Estrategias de organizacin. 2.4. Estrategias de control de la comprensin. 2.5. Estrategias de apoyo o afectivas. 3. LA ELECCIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE. 4. LA ENSEANZA DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE. 4.1. Por qu ensear estrategias de aprendizaje. 4.2. Qu estrategias ensear y cundo. 4.3. Cmo ensear las estrategias de aprendizaje. 5. EL PROFESOR ANTE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE. 6. DIFICULTADES PRCTICAS PARA ENSEAR A LOS ALUMNOS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE. GLOSARIO DE TRMINOS REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS INTRODUCCIN Como profesores responsables nos interesa, y mucho, el conseguir que nuestros alumnos aprendan. Sin embargo, hemos apreciado que existen muchas diferencias en la calidad y cantidad de aprendizaje de nuestros alumnos. Nosotros enseamos para todos; sin embargo el resultado no siempre responde a nuestras expectativas y a nuestros esfuerzos. Qu es lo que hace que existan tantas diferencias entre unos alumnos y otros?, qu diferencia a los buenos estudiantes de los que no lo son tanto?. Son variadas las causas de estas diferencias: inteligencia, personalidad, conocimientos previos, motivacin, etc. Sin embargo, est demostrado que una de las causas ms importantes, son la cantidad y calidad de las estrategias que los alumnos ponen en juego cuando aprenden. Que los alumnos pongan en marcha las llamadas estrategias de aprendizaje no es algo que surge espontneamente, necesita una enseanza intencionada. Por este motivo han surgido en los ltimos tiempos propuestas que bajo el titulo de ensear a aprender, aprender a aprender o ensear a pensar, intentan formar a profesores y alumnos en este tipo de aprendizaje. Pero, qu son las estrategias de aprendizaje?, es lo mismo estrategias de aprendizaje que tcnicas de estudio?, cules son las estrategias que el alumno debe conocer para realizar adecuadamente la mayora de las actividades escolares? . OBJETIVOS Definir las estrategias de aprendizaje. Identificar las estrategias de aprendizaje ms usuales en el mbito escolar. Programar y planificar una estrategia de aprendizaje para una tarea/tema escolar. Valorar el uso de estrategias de aprendizaje como el medio ms eficaz para conseguir un aprendizaje eficaz.

5

5

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA Asumir las enseanzas de las estrategias de aprendizaje como una de las tareas docente.

6

PALABRAS CLAVE Tcnicas. Estrategias. Metaconocimiento o Metacognicin.

DESARROLLO DE CONTENIDOS 1. DEFINICIN DE ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE. 1.1. Tcnicas y estrategias. Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las reas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer ms efectivo el proceso de aprendizaje. Al respecto Brandt (1998) las define como, "Las estrategias metodolgicas, tcnicas de aprendizaje andraggico y recursos varan de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formacin previa de los participantes, posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada quien". Es relevante mencionarle que las estrategias de aprendizaje son conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluacin de los aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje. Siguiendo con esta analoga, podramos explicar qu es y qu supone la utilizacin de estrategias de aprendizaje, a partir de la distincin entre tcnicas y estrategias: TCNICAS: actividades especificas que llevan a cabo los alumnos cuando aprenden.: repeticin, subrayar, esquemas, realizar preguntas, deducir, inducir, etc. Pueden ser utilizadas de forma mecnica. ESTRATEGIA: se considera una gua de las acciones que hay seguir. Por tanto, son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje.

Tradicionalmente ambos se han englobado en el trmino PROCEDIMIENTOS. ESTRATEGIA TCNICAS USO REFLEXIVO DE LOS PROCEDIMIENTOS COMPRENSIN Y UTILIZACIN O APLICACIN DE LOS PROCEDIMIENTOS

6

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAPara explicar la diferencia entre tcnicas y estrategias se podra usar una analoga de Castillo y Prez (1998): no tiene sentido un equipo de ftbol de primeras figuras (tcnicas) jugando al ftbol sin orden ni concierto, sin un entrenador de categora que los coordine (estrategias). Y ste poco podra hacer si los jugadores con los que cuenta apenas pueden dar algo de s... La tcnica, sin la estrategia muere en s misma, pero es prcticamente imposible desarrollar cualquier estrategia sino hay calidad mnima en los jugadores (dominio de la tcnica). Por otra parte, si el mejor futbolista dejase de entrenar y su preparacin fsica decayera (hbito) poco ms de alguna genialidad podra realizar, pero su rendimiento y eficacia se vendra abajo. Los futbolistas realizan la tarea, pero el entrenador la disea, la evala y la aplica a cada situacin, determinando la tctica que en cada momento proceda. Por tanto, se puede definir ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, como: Proceso mediante el cual el alumno elige, coordina y aplica los procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje. Resumiendo: no puede decirse, que la simple ejecucin mecnica de ciertas tcnicas, sea una manifestacin de aplicacin de una estrategia de aprendizaje. Para que la estrategia se produzca, se requiere una planificacin de esas tcnicas en una secuencia dirigida a un fin. Esto slo es posible cuando existe METACONOCIMIENTO. El metaconocimiento, es sin duda una palabra clave cuando se habla de estrategias de aprendizaje, e implica pensar sobre los pensamientos. Esto incluye la capacidad para evaluar una tarea, y as, determinar la mejor forma de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realizado. 1.2. De las tcnicas de estudio a las estrategias de aprendizaje. Desde este punto de vista, las estrategias de aprendizaje, no van, ni mucho menos, en contra de las tcnicas de estudio, sino que se considera una etapa ms avanzada, y que se basa en ellas mismas. Es evidente pues que existe una estrecha relacin entre las tcnicas de estudio y las estrategias de aprendizaje: Las estrategias, son las encargadas de establecer lo que se necesita para resolver bien la tarea del estudio, determina las tcnicas ms adecuadas a utilizar, controla su aplicacin y toma decisiones posteriores en funcin de los resultados. Las tcnicas son las responsables de la realizacin directa de ste, a travs de procedimientos concretos.

7

1.3. Caractersticas de la actuacin estratgica: Se dice que un alumno emplea una estrategia, cuando es capaz de ajustar su comportamiento, (lo que piensa y hace), a las exigencias de una actividad o tarea encomendada por el profesor, y a las circunstancias en que se produce. Por tanto, para que la actuacin de un alumno sea considerada como estratgica es necesario que: Realice una reflexin consciente sobre el propsito u objetivo de la tarea. Planifique qu va a hacer y cmo lo llevar a cabo: es obvio, que el alumno ha de disponer de un repertorio de recursos entre los que escoger. Realice la tarea o actividad encomendada. Evale su actuacin. Acumule conocimiento acerca de en qu situaciones puede volver a utilizar esa estrategia, de qu forma debe utilizarse y cul es la bondad de ese procedimiento (lo que se llamara

7

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAconocimiento condicional). Si se quiere formar alumnos expertos en el uso de estrategias de aprendizaje, estos son los contenidos en los que habr que instruirlos. 2. CLASIFICACIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN EL MBITO ACADMICO. Se han identificado cinco tipo de estrategias generales en el mbito educativo. Las tres primeras ayudan al alumno a elaborar y organizar los contenidos para que resulte ms fcil el aprendizaje (procesar la informacin), la cuarta est destinada a controlar la actividad mental del alumno para dirigir el aprendizaje y, por ltimo, la quinta est de apoyo al aprendizaje para que ste se produzca en las mejores condiciones posibles. 2.1. Estrategias de ensayo. Son aquellas que implica la repeticin activa de los contenidos (diciendo, escribiendo), o centrarse en partes claves de l. Son ejemplos: Repetir trminos en voz alta, reglas mnemotcnicas, copiar el material objeto de aprendizaje, tomar notas literales, el subrayado.

8

2.2. Estrategias de elaboracin. Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar. Por ejemplo: Parafrasear, resumir, crear analogas, tomar notas no literales, responder preguntas (las incluidas en el texto o las que pueda formularse el alumno), describir como se relaciona la informacin nueva con el conocimiento existente.

2.3. Estrategias de organizacin. Agrupan la informacin para que sea ms fcil recordarla. Implican imponer estructura al contenidos de aprendizaje, dividindolo en partes e identificando relaciones y jerarquas. Incluyen ejemplos como: Resumir un texto, esquema, subrayado, cuadro sinptico, red semntica, mapa conceptual, rbol ordenado.

2.4. Estrategias de control de la comprensin. Estas son las estrategias ligadas a la Metacognicin. Implican permanecer consciente de lo que se est tratando de lograr, seguir la pista de las estrategias que se usan y del xito logrado con ellas y adaptar la conducta en concordancia. Si utilizsemos la metfora de comparar la mente con un ordenador, estas estrategias actuaran como un procesador central de ordenador. Son un sistema supervisor de la accin y el pensamiento del alumno, y se caracterizan por un alto nivel de conciencia y control voluntario. Entre las estrategias metacognitivas estn: la planificacin, la regulacin y la evaluacin Estrategias de planificacin.

Son aquellas mediante las cuales los alumnos dirigen y controlan su conducta. Son, por tanto, anteriores a que los alumnos realicen ninguna accin. Se llevan acabo actividades como: Establecer el objetivo y la meta de aprendizaje

8

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

9

Seleccionar los conocimientos previos que son necesarios para llevarla a cabo Descomponer la tarea en pasos sucesivos Programar un calendario de ejecucin Prever el tiempo que se necesita para realizar esa tarea, los recursos que se necesitan, el esfuerzo necesario Seleccionar la estrategia a seguir Estrategias de regulacin, direccin y supervisin.

Se utilizan durante la ejecucin de la tarea. Indican la capacidad que el alumno tiene para seguir el plan trazado y comprobar su eficacia. Se realizan actividades como: Formularles preguntas Seguir el plan trazado Ajustar el tiempo y el esfuerzo requerido por la tarea Modificar y buscar estrategias alternativas en el caso de que las seleccionadas anteriormente no sean eficaces. Estrategias de evaluacin.

Son las encargadas de verificar el proceso de aprendizaje. Se llevan a cabo durante y al final del proceso. Se realizan actividades como: Revisar los pasos dados. Valorar si se han conseguido o no los objetivos propuestos. Evaluar la calidad de los resultados finales. Decidir cuando concluir el proceso emprendido, cuando hacer pausas, la duracin de las pausas, etc.

2.5. Estrategias de apoyo o afectivas. Estas estrategias, no se dirigen directamente al aprendizaje de los contenidos. La misin fundamental de estas estrategias es mejorar la eficacia del aprendizaje mejorando las condiciones en las que se produce. Incluyen: establecer y mantener la motivacin, enfocar la atencin, mantener la concentracin, manejar la ansiedad, manejar el tiempo de manera efectiva, etc.

Por ultimo sealar, que algunos autores relacionan las estrategia de aprendizaje con un tipo determinado de aprendizaje. Para estos autores cada tipo de aprendizaje (por asociacin/por reestructuracin) estara vinculado a una serie de estrategias que le son propias. El aprendizaje asociativo: ESTRATEGIAS DE ENSAYO El aprendizaje por reestructuracin: ESTRATEGIAS DE ELABORACIN, O DE ORGANIZACIN.

El siguiente esquema representa grficamente los distintos tipos de estrategias.

9

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

10

3. LA ELECCIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE. El alumno debe escoger, de entre las de su repertorio, la estrategia de aprendizaje ms adecuada en funcin de varios criterios: Los contenidos de aprendizaje (tipo y cantidad): la estrategia utilizada puede variar en funcin de lo que se tiene que aprender, (datos o hechos, conceptos, etc.), as como de la cantidad de informacin que debe ser aprendida. Un alumno que, p.e., slo debe aprender la primera columna de los elementos qumicos de la tabla peridica, puede, elegir alguna estrategia de ensayo: repetir tantas veces como sea preciso el nombre de los elementos, o utilizar alguna regla mnemotcnica. Ests mismas estrategias, pueden ser utilizadas para la memorizacin de vocabulario en ingls (datos). Los conocimientos previos que tenga sobre el contenido de aprendizaje: si el alumno quiere relacionar, p.e., los distintos tipos de aviones que existen y clasificarlos es necesario tener unos conocimientos ms amplios que saber el nombre. Las condiciones de aprendizaje (tiempo disponible, la motivacin, las ganas de estudiar, etc.). En general puede decirse que a menos tiempo y ms motivacin extrnseca para el aprendizaje ms fcil es usar estrategias que favorecen el recordar literalmente la informacin (como el ensayo), y menos las estrategias que dan significado a la informacin o la reorganizan (estrategias de elaboracin o de organizacin). El tipo de evaluacin al que va a ser sometido: en la mayora de los aprendizajes educativos la finalidad esencial es superar los exmenes; por tanto, ser til saber el tipo de examen al que se va a enfrentar. No es lo mismo, p.e., aprender el sistema peridico qumico para aplicarlo a la solucin de problemas qumicos que aprenderlo para recordar el smbolo o estructura atmica de cada elemento. Esto es, las pruebas de evaluacin que fomentan la comprensin de los contenidos ayudas a que los alumnos utilicen ms las estrategias tpicas del aprendizaje por reestructuracin.

4. LA ENSEANZA DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 4.1. Por qu ensear estrategias de aprendizaje. Como profesores todos nos hemos preguntado muchas veces, por qu ante una misma clase, unos alumnos aprenden ms que otros. Qu es lo que distingue a los alumnos que aprenden bien de los que lo hacen mal?. Existen muchas diferencias individuales entre los alumnos que causan estas variaciones. Una de ellas es la capacidad del alumno para usar las estrategias de aprendizaje: Por tanto, ensear estrategias de aprendizaje a los alumnos, es garantizar el aprendizaje: el aprendizaje eficaz, y fomentar su independencia, (ensearle a aprender a aprender). Por otro lado, una actividad necesaria en la mayora de los aprendizajes educativos es que el alumno estudie. El conocimiento de estrategias de aprendizaje por parte del alumno influye directamente en que el alumno sepa, pueda y quiera estudiar.

10

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

11

SABER: el estudio es un trabajo que debe hacer el alumno, y puede realizarse por mtodos que faciliten su eficacia. Esto es lo que pretenden las estrategias de aprendizaje: que se llegue a alcanzar el mximo rendimiento con menor esfuerzo y ms satisfaccin personal. PODER: para poder estudiar se requiere un mnimo de capacidad o inteligencia. Est demostrado que esta capacidad aumenta cuando se explota adecuadamente. Y esto se consigue con las estrategias de aprendizaje. QUERER: es posible mantener la motivacin del alumno por mucho tiempo cuando el esfuerzo (mal empleado por falta de estrategias) resulta insuficiente?. El uso de buenas estrategias garantiza que el alumno conozca el esfuerzo que requiere una tarea y que utilice los recursos para realizarla. Consigue buenos resultados y esto produce que (al conseguir ms xitos) est ms motivado.

4.2. Qu estrategias ensear y cundo. Durante mucho tiempo los profesores se han preocupado fundamentalmente de la transmisin de los contenidos de sus asignaturas. Algunos valoraban el uso de las tcnicas de estudio, pero las enseaban desconectadas de los contenidos de las asignaturas. Para estos profesores, los alumnos seran capaces por s mismos, de aplicarlas a los distintos contenidos, sin necesidad de una intervencin educativa que promueva su desarrollo o aplicacin. Las ltimas investigaciones indican: Es insuficiente ensear a los alumnos tcnicas que no vayan acompaadas de un uso estratgico (dosis de metaconocimiento en su empleo). La repeticin ciega y mecnica de ciertas tcnicas no supone una estrategia de aprendizaje. Desde este punto de vista, no slo hay que ensear las tcnicas, (subrayar, toma apuntes, hacer resumen.), tambin hay que adiestrar al alumno para que sea capaz de realizar por si mismo las dos tareas metacognitivas bsicas: PLANIFICAR: la ejecucin de esas actividades, decidiendo cules son las ms adecuadas en cada caso , y tras aplicarlas; EVALUAR su xito o fracaso, e indagar en sus causas.

Por tanto, hay que ensear estrategias, pero cules?: Estrategias especificas (las que se aplican en situaciones o en contenidos concretos) o generales (las que se aplican por igual en diferentes situaciones o contenidos)?.

La respuesta es clara: hay que guiarse por los contenidos y ensear las que ms se usen en el curriculum y en la vida cotidiana, esto es; aquellas que resulten ms funcionales. Partiendo de esto se puede deducir fcilmente que el inicio de la enseanza de estrategias de aprendizaje se puede fijar desde el principio de la escolaridad (aunque puede iniciarse en cualquier momento). Son muchos los autores que han trabajado en este tema. Algunos proponen un plan que incluye las destrezas y estrategias bsicas de aprendizaje, as como un calendario a travs de todo el sistema educativo. En nuestra institucin, por la edad y el nivel acadmico de nuestros alumnos, es de suponer que muchos de ellos ya posean gran parte de estas estrategias. No obstante, la propuesta es interesante, y nos dar idea de qu estrategias bsicas deben tener nuestros alumnos para conseguir un aprendizaje eficaz, qu debemos ensearles si no lo poseen y qu debemos reforzar. Comprensin lectora. Identificar y subrayar las ideas principales.

11

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA Hacer resmenes. Expresin escrita y oral. Orientacin bsica en el uso de la atencin y de la memoria y en el saber escuchar. Estrategias de memorizacin para recordar vocabulario, definiciones, frmulas.... Realizacin de sntesis y esquemas. Estrategias para los exmenes, para aprovechar las clases y para tomar apuntes. Realizacin de mapas conceptuales. Estrategias de aprendizaje ms especificas de cada materia, (realizacin de anlisis morfosintctico, enseanza explcita de razonamiento, estrategias de resolucin de problemas, pensamiento crtico). Cmo utilizar la biblioteca. Cmo organizar y archivar la informacin en el estudio. Cmo realizar trabajos monogrficos y hacer citas bibliogrficas.

12

Por ltimo decir, que se recomienda adems: Ensear cmo se emplea la estrategia. Cuando se puede usar:

4.3. Cmo ensear las estrategias de aprendizaje. Nadie discute la utilidad y la necesidad de ensear estrategias de aprendizaje. Pero, cmo podemos ensearlas a nuestros alumnos?. Una de las cuestiones ms discutidas es si es mejor realizar la enseanza incorporada al curriculum o separada de l. En el primer caso el profesor introduce la enseanza de las estrategias con la del contenido normal de la asignatura. En el segundo caso se imparte un curso especifico centrado en la enseanza de las estrategias. En la actualidad, existen cursos de enseanza de las estrategias de aprendizaje fuera del currculum, (los llamados talleres para aprende a aprender). Sin embargo, una de las dificultades que presentan estos mtodos de aprendizaje de estrategias fuera del curriculum normal, es que se corre el riesgo, de que los alumnos no lo conecten con sus asignaturas. Si es as, la incidencia ser mnima. Por eso, en la actualidad todos los expertos estn de acuerdo en que: Las estrategias de aprendizaje pueden y deben ensearse como parte integrante del curriculum general, dentro del horario escolar y en el seno de cada asignatura con los mismos contenidos y actividades que se realizan en el aula. Su enseanza va vinculada a la Metodologa de enseanza, y se relaciona con las actividades que el profesor plantea en el aula, con los mtodos usados, con los recursos que utiliza y con la modalidad de discurso que usa para interactuar con sus alumnos. Todo ello, eso s, programado en su UNIDAD DIDCTICA. En este sentido, se puede decir, que la esencia de la enseanza de estrategia de aprendizaje consiste en: pensar en voz alta en clase y hacer explcitos los procesos que han llevado a aprender o resolver una tarea. El mtodo ms usual para estimular la enseanza directa de las estrategias, es el MOLDEAMIENTO seguida de una PRCTICA GUIADA. En el moldeamiento se entiende que se va ms all de la imitacin. Se trata de que el control y direccin, que en un principio son ejercidos por el profesor, sean asumidos por el alumno. El medio utilizado para conseguir esto es la verbalizacin. Los pasos serian los siguientes:

12

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA El profesor ensea la forma adecuada de ejecutar la estrategia. En esta fase l marca qu hacer, selecciona las tcnicas ms adecuadas y evala los resultados. Lo puede hacer a travs de: o Explicitar una gua concreta. o Ejemplificar cmo utilizar la estrategia a travs de un modelo, (que puede ser el mismo profesor). o Exponer en voz alta las decisiones que deben tomarse para la aplicacin. El alumno aplica la estrategia enseada por el profesor con la constante supervisin de este: en esta fase el profesor vigila el trabajo del alumno y puede ir guindole. La interrogacin guiada; es decir, ir haciendo preguntas al alumno sobre el trabajo es una buena tcnica, (qu has hecho primero?, qu has hecho despus?, qu pasos has llevado a cabo?, por qu has hecho eso?, etc.). Se practicar la estrategia en temas y contextos distintos: el alumno debe enfrentarse a tareas que requieran reflexin y toma de decisiones para ir asumiendo el control estratgico. Una vez consolidada la ejecucin de la estrategia, se debe comprender en qu circunstancias se puede utilizar y en cules no es recomendable su utilizacin. Aqu, el profesor, comienza a responsabilizar a sus alumnos, de las decisiones que deben tomarse al extender la estrategia a distintas reas. En este caso, el profesor puede, para aprovechar a los alumnos ms aventajados, facilitar la prctica en pequeos grupos heterogneos; y debe ofrecer feed-back (retroalimentacin) continuo con respecto a los problemas que vayan surgiendo. Se facilitar que el alumno generalice la estrategia a otros temas y tareas de mayor complejidad, con la mnima ayuda del profesor. Se van retirando las ayudas, y promoviendo que el alumno practique la estrategia de forma autnoma en entornos de aprendizaje tan reales como sea posible.

13

En definitiva, la enseanza de las estrategias de aprendizaje exige que: Se produzca la interaccin profesor - alumno.

13

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA El alumno desempee un papel activo en su aprendizaje. Se centre la enseanza en los procesos de aprendizaje y no slo en los productos.

14

Esto lleva en muchos casos, a un cambio en los mtodos didcticos. Donde se implique al alumno en el aprendizaje, se diseen actividades teniendo en cuenta el objetivo y la estrategia necesaria para realizarla, y donde despus de llevarlas a cabo, se dedique un tiempo a evaluar los pasos dados. 5. EL PROFESOR ANTE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE. Todos estaramos de acuerdo en afirmar que nadie puede ensear lo que no sabe. Si es el profesor el que debe ensear las estrategias de aprendizaje, es necesario formar profesores estratgicos. Es decir, profesores que: Conozcan su propio proceso de aprendizaje, las estrategias que poseen y las que utilizan normalmente. Esto implica plantearse y responder preguntas como: soy capaz de tomar notas sintticas en una charla o conferencia?, s como ampliar mis conocimientos profesionales?, etc. Aprendan los contenidos de sus asignaturas empleando estrategias de aprendizaje: No olvidemos, que en la forma en que los profesores aprenden un tema para ensearlo a sus alumnos, as lo ensearan; y la metodologa de enseanza, influye directamente en la manera en que los alumnos estudian y aprenden. Planifiquen, regulen y evalen reflexivamente su actuacin docente. Es decir, plantearse cuestiones del tipo cules son los objetivos que pretendo conseguir?, qu conocimientos necesitar para realizar bien mi trabajo?, son adecuados los procedimientos que estoy utilizando?, me atengo al tiempo de que dispongo?, he conseguido, al finalizar la clase, los objetivos que me propuse?, si volviese a dar la clase, qu cosas modificara?, etc.

6. DIFICULTADES PRCTICAS PARA ENSEAR A LOS ALUMNOS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE. Las dificultades que se presentan se pueden analizar en 3 niveles: Dificultades por parte del profesor: Rechazo de toda innovacin: La enseanza de estrategias de aprendizaje lleva aparejado utilizar unos determinados mtodos de instruccin. En muchos casos, stos son distintos de los que los profesores venan utilizando. Para algunos profesionales, esto supone una inferencia con la prctica aceptada, y lo rechazan. Desconocimiento del propio proceso de aprendizaje: Ensear estas estrategias depende, en buena medida, de la capacidad que el profesor tenga para discutir el aprendizaje con sus alumnos. Para ello, es necesario que ste sea capaz de hacer consciente su propio proceso de aprendizaje. Esto no siempre es as. No formacin en los mtodos desarrollados para la enseanza de este contenido. Dificultades por parte del alumno: El principal problema es la resistencia del alumno a ser activo en su aprendizaje. Esto es as, porque los modelos tradicionales de enseanza as lo fomentaban y, sobre todo, porque no aprecia la utilidad de este aprendizaje para el rendimiento en los exmenes; pues normalmente stos premian el aprendizaje ms o menos mecnico o memorstico. Problemas administrativos: El tiempo: es difcil con el actual plan de estudios encontrar tiempo para introducir este aprendizaje en el aula. Por otro lado, tambin el profesor necesita tiempo para preparar actividades. Esto es especialmente complicado en las Academias y Escuelas, donde los profesores, adems de las labores docentes, suelen tener otras obligaciones profesionales (guardias, ser responsable de otras actividades, etc.). Disposicin del mobiliario en clase: el debate y el trabajo en grupo es una de las maneras de llevar a cabo esta enseanza. Se necesita contar con un mobiliario adecuado donde, p.e., se

14

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

15

cuente con mesas y sillas mviles. Presiones sociales: existen presiones sociales que dificultan esta enseanza: necesidad de dar determinados contenidos, el tener alumnos que deben superar examen basados, fundamentalmente, en los contenidos conceptuales (en muchos casos puestos por el jefe del departamento u otro profesor), tradicin de un sistema de educacin tradicional, etc.

En definitiva, son muchos los problemas, que hoy por hoy, existen en la Enseanza para poder generalizar la enseanza de estrategias de aprendizaje. Sin embargo, se ha de hacer un esfuerzo por superarlos. De lo contrario un flaco favor se estara haciendo a los alumnos que sern los profesionales del maana. En este sentido en la actualidad se cuenta, adems de los esfuerzos personales de cada uno de los profesores en sus respectivas asignaturas, con un espacio y un tiempo que se pueden aprovechar para la realizacin de cursos especficos: LAS TUTORIAS. GLOSARIO DE TRMINOS Aprender a aprender: adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten futuros aprendizajes de una manera autnoma. Conlleva prestar una consideracin especial a los contenidos procedimentales (bsqueda de informacin, anlisis y sntesis de la misma, etc.) Conocimientos previos: Conocimiento que tiene el alumno y que es necesario activar por estar relacionados con los nuevos contenidos de aprendizaje que se quiere ensear. Contenido: Lo que se ensea, el objeto del aprendizaje. El currculum distingue entre tres tipos de contenidos: conceptos, procedimientos, actitudes. Ensayo: una tcnica memorstica que supone la repeticin del material a recordar. Metacognicin: pensar sobre el propio pensamiento, lo que incluye la capacidad para evaluar una tarea y as determinar la mejor forma de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realizado. Mnemotcnica: ayudas a la memoria, como versificaciones concretas o asociaciones mentales que facilitan el almacenamiento y la recuperacin de la informacin. Procedimientos: serie ordenada de acciones que se orienta al logro de un fin o meta determinada. Es un contenido del curriculum y engloba a las destrezas, las tcnicas y las estrategias. Proceso de aprendizaje: acciones ocurridas entre la captacin de informacin y la competencia final. Tarea acadmica: conjunto coherente de actividades que conducen a un resultado final observable y medible. Toma de decisiones: Juicios sobre la utilidad de diferentes resultados. Se refiere a la eleccin entre diferentes alternativas. Tutora: (accin tutorial) es la tarea que realizan los profesores que se responsabilizan de conocer y orientar a los alumnos del grupo-clase que tutelan.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS BELTRN, J. et. al. Psicologa de la educacin. EudemaUniversidad/manuales. Madrid, 1997. BERNARDO CARRASCO, J. Cmo aprender mejor. Estrategias de aprendizajes. Rialp. Madrid, 1995. CASTILLO, S, y PEREZ, M. Ensear a Estudiar. Procedimientos y tcnicas de Estudio. Textos de educacin permanente. Programa de formacin del profesorado. UNED. Madrid, 1998. GOOD,T. y BROPHY, J. Psicologa educativa contempornea. McGraw-Hill. Mxico, 1995. JONES, F., PALINCSAR, A., et al. Estrategias para ensear a aprender. AIQUE. Buenos Aires. 1995. JUSTICIA, F. y CANO, F. Los procesos y las estrategias de aprendizaje. En psicologa de la instruccin. Vol 2: componentes cognitivos y afectivos del aprendizaje escolar. EUB. Barcelona, 1996. MONEREO, C. et al. Estrategias de Enseanza y aprendizaje. Formacin del profesorado y aplicacin en la escuela. Gra. Barcelona,.1994. NISBET, J. y SHUCKSMITH, J. Estrategias de aprendizaje. Santilllana. Siglo XXI Madrid, 1987. POZO, J.I. Estrategias de aprendizaje. En COLL, C., PALACIOS, J y MARCHESI, A. En desarrollo psicolgico y educacin II. Psicologa de la educacin. Alianza psicolgica. Madrid, 1993.

15

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAPOZO, J.I. Aprendices y maestros. Alianza Editorial. Madrid, 1996

16

Juegos al aire libre5 Juegos al aire libreZorros vboras y gallinas Cristianos y Romanos Carrera de ciempis El Hospital Oso al Foso ZORROS VBORAS Y GALLINAS Objetivo: agilidad astucia coordinacin Como jugar Se formarn tres equipos (zorros vboras y gallinas) los jugadores debern tener una identificacin visible por equipo. Se establecer un lugar para cada equipo donde se quedarn hasta el comienzo del mismo. Dada la orden de inicio los zorros corrern y tratarn de atrapar a las gallinas, estas a las vboras y a su vez estas a los primeros evitando ser atrapados. El jugador que resulte atrapado deber ser llevado a la guarida del contrincante hasta el final del juego. El juego termina cuando uno de los equipos atrapa a todos los integrantes del otro ganando de esta manera o bien luego de transcurrido un tiempo, ganado el que ms prisioneros tenga. CRISTIANOS Y ROMANOS Objetivo: velocidad observacin y memoria Se formarn dos bandos los cristianos y los romanos; dentro de estos ltimos hay un romano converso que nadie conoce al cual es conveniente elegir e instruir antes de explicar y dividir los equipos. El desarrollo del juego es el siguiente: los cristianos tendrn en un extremo del campo sus catacumbas, y los romanos su prisin. Pero el romano cristiano que hay dentro de los romanos deber con mucho disimulo entregar un papelito a todo cristiano que atrape. Cada papelito contiene la palabra de un mensaje que los cristianos deben armar en la prisin. El mensaje puede ser un Mandamiento, o una Ley o una Mxima. Gana los cristianos si logran armar el mensaje completo o adivinar cul es antes de que los romanos atrapen a todos los cristianos o descubran al romano cristiano, en cuyo caso ganan. CARRERA DE CIEMPIS Objetivo. Velocidad y coordinacin Como jugar Se divide al grupo en dos o ms equipos de manera que puedan cumplir con la condicin del juego: los jugadores debern ir montados uno tras otro sobre un palo, al cual sostendrn con una mano. De acuerdo a la longitud de los palos ser la cantidad de ciempis por equipo. A la voz de largada los ciempis corrern, manteniendo la unidad, hacia la meta. Puede establecerse que vuelvan del mismo modo. EL HOSPITAL Objetivo: atencin Como jugar Los jugadores estarn sentados formando un crculo y dejaran un lugar vaco (como para otro jugador). Cada uno deber elegir algn elemento o personaje que hay en un hospital (como por ejemplo camilla, quirfano, alcohol, cirujano, enfermero, etc.) y lo dir delante del grupo. El animador contar una historia en la que ir nombrando esos elementos y personajes. En le momento de ser nombrados el jugador deber ir rpidamente al lugar que queda vaco, se deber tener en cuenta la atencin y la velocidad de reaccin. Cuando en la historia se diga la palabra hospital todos debern cambiar el lugar. OSO AL FOSO Objetivos: velocidad agilidad y fuerza Como jugar Se divide el grupo en dos y se ubica cada equipo sobre las lneas laterales de un campo determinado, con no menos de 20 metros de separacin.

16

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

17

El animador enva al centro del campo a un jugador de cada equipo y estos sern los osos, cada cual mirando hacia el equipo contrario. A una seal , ambos equipos debern correr al otro extremo del campo (intercambiando lugares). Mientras los osos debern atrapar a cuantos jugadores puedan del equipo contrario. Para atrapar, debern ser separados del suelo. Los jugadores atrapados ayudan al oso de su equipo. Gana el que atrapa a todos los oponentes.

17

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

18

Jugando Con PapelJuegos Para Aprender a Leer y Escribir 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.Todo acerca de m! Mi retrato Mis cuentos favoritos Haga un Dibuyo con Letras Encuentre una Rima Oiga los Sonidos Nmeros Lo que quiero aprender en la escuela

Este libro de juegos est diseado para ayudar a los nios a prepararse para leer y escribir. Como compaero de lectura usted puede entretener al nio con tres tipos de actividades: Escuchar cuentos. Narrar cuentos es una actividad que hacen muchas familias. Consiga en la biblioteca, en las libreras o entre sus amigos los libros que interesen a su nio. Los cuentos son maravillosos, como tambin lo son los libros sobre la naturaleza, la gente, las leyendas y la historia. Mientras usted le va leyendo al nio, siga con su dedo las palabras impresas en el libro. Hablen ustedes dos sobre los dibujos. Ensele la palabra que nombre algo de inters en un dibujo, por ejemplo "cohete" o "ballena". Haga preguntas como "Por qu crees que pas esto?", "Qu piensas que pasar despus?" "Qu haras si...?" y "Si te encuentras con esta persona, qu le diras a l o ella?". Mientras el nio se va familiarizando con las palabras, introduzca los "cuentos favoritos" como "Los Tres Cerditos" y "Ricitos de Oro". La repeticin de palabras permite al nio a "leer" con usted.

Jugar con los sonidos. Tan a menudo como sea posible, pero por cortos perodos, juegue a los sonidos con su nio. "Veo, veo una cosa roja (azul, verde, etc.) en la habitacin que rima con _________. Qu es?" "Voy a decir una palabra y t me dices otra que rime" Pronuncie palabras que empiecen con el mismo sonido, por ejemplo "pito, perro, pato". Dgale al nio que contine la secuencia que usted empez. (Esto ser difcil al principio, por lo tanto tenga paciencia. Proporcione muchos ejemplos y mucha ayuda.) Trabajo en papel. Jugando con Papel es un libro divertido con actividades para ensear el alfabeto, las letras de imprenta y otras actividades de iniciacin a la lectura. Saque el alfabeto de las pginas centrales de este folleto y culguelo en un lugar en donde el nio lo pueda ver todos los das. Pronuncie las letras de vez en cuando y, mientras el nio se va interesando, aydele a copiarlas y a pronunciar las. Siga las actividades del folleto leyendo las instrucciones escritas en cada pgina. Antes de empezar, hable con el nio sobre cada pgina. Lea usted primero una lnea y vaya dicindole al nio lo que usted va haciendo. Use siempre y muchas veces palabras tales como "primero", "luego", "al principio", "al medio", "al final". Permita que el nio se lleve a la escuela Jugando con Papel para que le ensee al maestro lo que ha aprendido.

18

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAPARA EL COMPAERO DE LECTURA: Llene los espacios de la derecha usando las palabras que el nio le va dando. Luego pida al nio que dibuje su propio retrato en la pgina siguiente. Hable con el nio Mi nombre es acerca del dibujo. TODO ACERCA DE M!

19

Mi cumpleaos es el

El color de mi cabello es

Me gusta comer

Me gusta beber

Tengo un amigo que se llama

MI RETRATO (DEJE QUE EL NIO DIBUJE SU CARA AQU!)

19

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

20

MIS CUENTOS FAVORITOS PARA EL COMPAERO DE LECTURA: A la vez que usted lee el libro con el nio, llenen juntos la informacin siguiente. Despus pregntele al nio por qu le gust el cuento y escriba la respuesta con las mismas pala-bras del nio.

Ttulo

Autor Me gusta este cuento porque:

Ttulo

Autor Me gusta este cuento porque:

20

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZATtulo

21

Autor Me gusta este cuento porque:

Ttulo

Autor Me gusta este cuento porque:

PARA EL COMPAERO DE LECTURA: Nombre la letra de la derecha y explique la diferencia entre las letras maysculas y minsculas. Ayude a que el nio encuentre y ponga dentro de un crculo esas mismas letras en cada pgina. Nombre, junto con el nio, todos los dibujos de la pgina.

21

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAPdale al nio que encuentre las mismas letras en un libro, en una revista o en un peridico.

22

PARA EL COMPAERO DE LECTURA: Nombre la letra de la izquierda y explique la diferencia entre las letras maysculas y minsculas. Ayude a que el nio encuentre y ponga dentro de un crculo esas mismas letras en cada pgina. Nombre, junto con el nio, todos los dibujos de la pgina. Pdale al nio que encuentre las mismas letras en un libro, en una revista o en un peridico

22

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAPARA EL COMPAERO DE LECTURA: Nombre la letra de la derecha y explique la diferencia entre las letras maysculas y minsculas. Ayude a que el nio encuentre y ponga dentro de un crculo esas mismas letras en cada pgina. Nombre, junto con el nio, todos los dibujos de la pgina. Pdale al nio que encuentre las mismas letras en un libro, en una revista o en un peridico.

23

PARA EL COMPAERO DE LECTURA: Pdale al nio que diga alguna de las letras que l/ella ya conoce. Aliente al nio a que haga un dibujo con las letras. Hable con l/ella sobre el dibujo y dele un ttulo.

HAGA UN DIBUYO CON LETRAS

23

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

24

Ttulo de mi dibujo

Mi nombre es PARA EL COMPAERO DE LECTURA: Rectele al nio ejemplos de rimas que no estn en esta pgina. Despus, en cada lnea, pronuncie el nombre del dibujo y deje que el nio ponga un crculo en los dos dibujos que rimen. Ayude al nio si es necesario. ENCUENTRE UNA RIMA

24

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA Mi nombre esPARA EL COMPAERO DE LECTURA: En cada fila ayude al nio a nombrar los dibujos. Diga claramente el primer sonido de cada palabra ("puh" para la letra "p"). Pida al nio que ponga en un crculo los dos dibujos que empiecen con el mismo sonido. Si las dos palabras no empiezan con el mismo sonido, dgale que ponga una "X" sobre los dibujos. Repita esta pgina varias veces si es. OIGA LOS SONIDOS

25

Mi nombre es PARA EL COMPAERO DE LECTURA: En cada fila ayude al nio a nombrar los dibujos. Diga claramente el primer sonido de cada palabra ("puh" para la letra "p"). Pida al nio que ponga en un crculo los dos dibujos que empiecen con el mismo sonido. Si las dos palabras no empiezan con el mismo sonido, dgale que ponga una "X" sobre los MAS SONIDOS

25

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAdibujos. Repita esta pgina varias veces si es.

26

Mi nombre es PARA EL COMPAERO DE LECTURA: En cada fila ayude al nio a nombrar los dibujos. Diga claramente el primer sonido de cada palabra ("puh" para la letra "p"). Pida al nio que ponga en un crculo los dos dibujos que empiecen con el mismo sonido. Si las dos palabras no empiezan con el mismo sonido, dgale que NMEROS

26

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAponga una "X" sobre los dibujos. Repita esta pgina varias veces si es.

27

Mi nombre es PARA EL COMPAERO DE LECTURA: Mientras se acerca el tiempo de entrar a la escuela, hable con el nio acerca de lo que se hace en la escuela. Llene esta pgina con las palabras del nio sobre lo que l/ella quiere aprender. Puede ser necesario ayudar al nio. Mi nombre es PARA EL COMPAERO DE LECTURA: Otros diez pasos para facilitar la lectura LO QUE QUIERO APRENDER EN LA ESCUELA

1. 2. 3. 4.

27

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA1. Ensee a su pequeo lector la cancin del alfabeto. Seale el nombre de las letras en los anuncios de la calle y de las tiendas y en los libros y revistas. 2. Enfatice el primer sonido de la palabra ("m-m-mapa"). Haga lo mismo con el ltimo sonido ("corazn-n-n"). Pdale al nio que repita lo mismo despus de usted. Tenga paciencia. Puede ser dificil al principio. 3. Pdale al nio que invente un cuento sobre su personaje favorito. Haga un resumen en voz alta del cuento del nio, puntualizando el principio, el medio y el fin. 4. Ayude al nio a identificar y nombrar los dibujos de las revistas y los libros. Pregntele acerca de los objetos y los animales. "Para qu se usa esto?" "Dnde vive este animal?" "Qu come?" 5. Ayude al nio a escribir su nombre. Recorte cada letra del nombre, trace una lnea bajo cada letra recortada para que el nio sepa en donde se empieza y termina, y luego ayude al nio a colocar las letras para que escriba su nombre correctamente. 6. Practique con el nio a contar del 1 al 20 (y ms si el nio est interesado). Ayude al nio a escribir los nmeros. 7. Lea un cuento en voz alta y pida al nio que haga un dibujo sobre el cuento. Escuche pacientemente mientras el nio le explica lo que pasa en el dibujo. Haga preguntas sobre el dibujo del nio. 8. Enfatice las palabras que indican localizacin. Pregntele al nio cosas como "Qu hay arriba/abajo/al costado/debajo de la silla?" 9. Seale y haga que el nio dibuje formas (cuadrado, circulo, tringulo), tamaos (grande, ms grande, enorme, pequeo, ms pequeo, diminuto, etc.) y que use colores.

28

10. Felicite frecuentemente al nio por sus dibujos, excritura, dedicacin a mirar los libros con figuras,poner titulo a los dibujos y hacer preguntas sobre el mundo que le rodea.

DINMICAS DE COMUNICACIN 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. No escuchar Palabrota/palabrita Barrera del sonido Dibujo dictado Vapor, estribor, palo mayor Comunicacin en cascada Comunicacin con mediador El crucigrama 28

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA 9. Prioridades NO ESCUCHAR: OBJETIVOS: Observar las dificultades en la comunicacin Observar actitudes que echamos en falta cuando queremos sentirnos escuchados y no sucede. Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados. PARTICIPANTES:

29

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos, adaptndose a las necesidades del mismo (nios, adolescentes y adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Para ambientar la tcnica, podemos realizarla en espacios abiertos.

PROCEDIMIENTO: Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempee. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin acompaar la conversacin. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus propios compaeros. 29

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA 30 Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de distintos grupos los dos integrantes. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el problema o de no ser escuchado. OBSERVACIONES: Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del grupo que no escuchaban. PALABROTA/PALABRITA: OBJETIVOS: Observar la problemtica de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos Reflexionar sobre las dificultades de comunicacin que se produce, cuando existe algn ruido a nuestro alrededor. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a las necesidades del mismo. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Realizar la actividad en espacios al aire libre. PROCEDIMIENTO: Nos situamos todos los integrantes del grupo en crculo, primero en voz muy baja decimos un adjetivo bonito, ejemplo: Cario. Despus y en esta vez en voz muy alta, casi gritando se dice un taco o palabrota.

30

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA OBSERVACIONES: tono de voz. BARRERA DEL SONIDO: OBJETIVOS: - Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicacin a nuestro alrededor. - Pensar acerca de las dificultades de comunicacin cuando existe ruido a nuestro alrededor. PARTICIPANTES:

31

Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, as como el entendimiento, segn el

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Realizar la actividad en espacios al aire libre.

PROCEDIMIENTO: Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto. Dos de los integrantes del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los dos individuos. El animador les da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitan fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz alta. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o hablar alto, impidiendo que los dos participantes que se sitan fuera de la muralla, puedan comunicarse.

31

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA OBSERVACIONES: comunicar debido al alto nivel de ruido. DIBUJO DICTADO: OBJETIVOS: - Observar la diferencia entre la comunicacin unidireccional y la bidireccional. PARTICIPANTES:

32

Reflexionar terminada la tcnica, sobre el sentimiento de impotencia por no poderse

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 30 minutos. MATERIAL: Necesitamos lpiz y papel. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos y cerrados. PROCEDIMIENTO: Segn las pautas del animador y realizndolo primero sin dar la oportunidad para hacer preguntas, los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador est dictando. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la oportunidad par que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado, siendo contestadas por el coordinador. OBSERVACIONES: Se observar que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es debido 32

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA 33 a que en el primer dibujo la comunicacin es unidireccional, sin que se pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicacin bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor.

VABOR, ESTRIBOR, PALO MAYOR: OBJETIVOS: - Observar los distintos tipos de tonos de voz. - Reflexionar sobre los distintos niveles de ruidos. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Se divide el grupo en tres subgrupos, los cuales tendrn un nombre (babor, estribor, palo mayor). Cada grupo por turnos repite una frase empezando por un tono de voz bastante alto. La repeticin de la frase tiene que ser por cada grupo al unsono, para que tan slo se oiga una voz a distintos volmenes. La frase que cada grupo deber repetir ser: GRUPO VABOR: Es babor quien gana, quien gana, es babor quien gana estribor. GRUPO ESTRIBOR: Es estribor quien gana, quien gana, es estribor quien gana babor. GRUPO PALO MAYOR: Este grupo tan slo deber repetir PALO MAYOR. OBSERVACIONES: 33

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA 34 Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

COMUNICACIN EN CASCADA: OBJETIVOS: - Observar cmo se altera la comunicacin, al no poder realimentarla. - Observar los distintos problemas que se pueden dar en la comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. MATERIAL: Papel y bolgrafo. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Sentado todo el grupo formando corro, el animador dice al odo del participante, situado a su derecha, un mensaje. Este mensaje tiene que llegar al participante situado a la izquierda del animador, es decir, donde acaba el corro formado. El mensaje va a ir transmitindose de uno a otro individuo en el odo, hasta que llegue al objetivo, la persona que se haba planteado para recibir el mensaje, es decir, la persona situada a la izquierda del animador. OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, se dice en voz alta el mensaje, observando si se ha corrompido la comunicacin o si el mensaje ha llegado tal y como comenz. 34

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA COMUNICACIN CON MEDIADOR: OBJETIVOS:

35

- Observar la prdida de comunicacin debido a la intromisin de elementos o personas par intermediar en la comunicacin. - Observar las redes de comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Nos sentamos todos en corro, una persona se sita en medio y har de mediador entre los dems integrantes del grupo, los cuales no se podrn comunicar sin l. Los integrantes del grupo llaman por turnos al mediador, dicindole un mensaje que tendr que transmitir a la persona que le han requerido. As sucesivamente hasta que el animador crea oportuno que ya se han cumplido los objetivos de la dinmica. OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, entre todos/as la comentaremos. Pondramos de manifiesto la lentitud con la que se realizara la comunicacin, adems de la distorsin de los mensajes que se produce. 35

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA VARIACIN: LA CASCADA EL CRUCIGRAMA: OBJETIVOS: - Fomentar y facilitar la comunicacin en el grupo. - Detectar situaciones, actitudes o estados de nimo. - Dar una idea sobre cmo se encuentra el grupo. - Detectar estados de disponibilidad par las posteriores actividades. PARTICIPANTES:

36

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 30 - 35 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador propone una palabra que se escribe en la pizarra, o en un papel grande pegado en una pared. Cada integrante sale y forma una palabra a partir de una letra de la palabra clave. Cada palabra tiene que describir el estado de nimo en el que se encuentra el grupo. OBSERVACIONES:

36

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA 37 Entre todos comentaremos las reflexiones que se produzcan a raz del crucigrama obtenido.

C

Ejemplo:

O I A N E T L A V I PASIVIDAD ASISTENCIA L CU SAA E AE PVN G C EIS R IO RDA O AAN A N NDC E D I S O OCIOSO

VARIACIONES: RBOL. rbol sin hojas y pegando hojas segn los sentimientos compartidos con el grupo. PRIORIDADES: OBJETIVOS: Establecer normas en grupo Dialogar y llegar a un consenso para establecer las normas y actitudes consideradas como ms importantes.

PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: 37

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO:

38

Intentar ordenar o priorizar los tems dados. En el primer paso el individuo los ordena segn un criterio personal. Posteriormente ordenar la lista segn subgrupos, pequeos dentro del grupo grande. Por ltimo organizar la lista con el grupo entero, para conocer las prioridades del grupo. OBSERVACIONES: Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.

ANEXO: Lista de prioridades. ANEXO DINMINA DE COMUNICACIN En esta clase pienso que lo ms importante es:

38

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA - Aprobar la asignatura con buena nota. - Pasrmelo bien y disfrutar al mximo. - Realizar correctamente las actividades que se me mandes. - Aprender todo lo que pueda sobre Dinmicas de Grupo. - Hacer muchos amigos y crecer como grupo.

39

Juegos de organizacin espacial1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. G u ia r al b u rrit o A rd illa s en la ja u la L a lo co mot o ra S a rd in a s en la la ta Ma r - t ie rra Ma r - t ie rra , ba bo r - e st ribo r L a re d d e p e sca do re s L os cru ce s L os p aq ue te s

39

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA1 0. Tra s la s cu e rda s 1 1. Ub ica cin e sp a cia l 1. GUIAR AL BURRITO

40

Edad : A partir de 3 aos Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo. Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos.

2. ARDILLAS EN LA JAULA Edad : A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no estaba en grupo de tres tambin ser ardilla, pero sin jaula. Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tena jaula al principio tambin busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre. 3. LA LOCOMOTORA Edad : A partir de 4 aos. Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno. Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estacin". Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compaeros. stos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los que forman el tren deben ir a ocupar una aro vaco (la locomotora tambin). El que se quede sin aro hace de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estacin (sonido distinto), todos cambian de aro, al tiempo que los que forman el tren buscan tambin un aro vaco. 4. SARDINAS EN LA LATA Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas.

40

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

41

Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posicin inicial. Se puede hacer de forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos compaeros. 5. MAR - TIERRA Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar. Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra. Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situndose en el espacio que representa el mar o en el que representa la tierra. Tambin se puedee aadir un espacio que represente el "cielo" para mayor dificultad.

6. MAR - TIERRA, BABOR - ESTRIBOR Edad : A partir de 7 aos Materiales: Se traza una lnea. A unos siete metros a cada lado de la lnea trazamos sendas lneas paralelas. Organizacin inicial: Se colocan en la lnea central. Desarrollo: Deben reaccionar as: Tierra: en pie, en la lnea central; Mar: en cuclillas en la lnea central; Babor: sobre la lnea de la izquierda; Estribor: sobre la lnea de la derecha. Se puede hacer de forma competitiva de manera que ltimo que adopte la posicin, quede eliminado. 7. LA RED DE PESCADORES Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarn dentro del corro. Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos. 8. LOS CRUCES Edad : A partir de 6 aos Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado. Organizacin inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". Tambin puede decir: "A" y "B" simultneamente.

41

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA9. LOS PAQUETES Edad : A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente grupos en los que haya un nmero de personas igual al que ha dicho el profesor. 10. TRAS LAS CUERDAS Edad : A partir de 4 aos Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos.

42

Organizacin inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una lnea. El primero de cada equipo tiene una cuerda. Desarrollo: A la seal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda. 11 . UB I CA CI N ES PA CI A L

A rrib a en e l cie lo A ba jo en el ma r A un lad o , a l ot ro A qu est o y yo I zqu ie rd a, d e re cha De re cha , izqu ie rda A de la nt e , a t r s Un , do s, t re s Un , do s, t re s

Juegos de conocimiento corporal 21. 2. 3. 4. 5. 6. GOLPEAR EL GLOBO EL BAO EL LIMPIACRISTALES EL MAGO FRENTE A FRENTE EL ENREDO

42

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA7. 8. 9. 10. 11. 12. EL MOSQUITO VUELA, VUELA EL ARO A LA ALTURA DE... LOS AROS PEPA HA DICHO PELOTA EN EL CUELLO ESQUEMA CORPORAL GOLPEAR EL GLOBO Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un globo para cada uno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo.

43

Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo. EL BAO Edad : De 3 a 8 aos Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre. EL LIMPIACRISTALES Edad : De 4 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpia cristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpia cristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolzanos las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita representando la imagen reflejada.

EL MAGO Edad : De 3 a 6 aos Materiales: Un pauelo por pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y est junto a l con el pauelo.

43

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZADesarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi...(la parte tapada). FRENTE A FRENTE Edad : De 3 a 6 aos Materiales: Un aro por pareja.

44

Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un nio o nia sin pareja en centro. Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena pareja busca tambin un aro. El que se quede sin aro ser el que nombre las partes del cuerpo. EL ENREDO Edad : De 4 a 7 aos Materiales: Un aro para cada alumno. Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuacin dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar un enredo con el cuerpo. EL MOSQUITO VUELA, VUELA Edad : De 2 a 4 aos Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea. Organizacin inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del nio o nias que tenga ms cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen: "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

EL ARO A LA ALTURA DE... Edad : De 4 a 6 aos Materiales: Un aro para cada no. Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos. Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuacin una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmviles.

44

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZALOS AROS Edad : A partir de 4 aos Materiales: Cuatro o cinco aros. Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentado en el suelo. Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a travs del aro. A continuacin pasa el aro al compaero que hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al corro. PEPA HA DICHO Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa. Organizacin inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa. Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquis un pie" ; "Pepa ha dicho que levantis los brazos". Los nios y nias van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada vez las rdenes se van dando ms rpido. PELOTA EN EL CUELLO Edad : A partir de 8 aos Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda. Organizacin inicial: Forman un corro. Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasrsela al siguiente compaero que la sujetar de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro. ESQUEMA CORPORAL.... Cuando el nio esta jugando con algn mueco, podemos nombrarle cada parte del cuerpo del mueco, sealarla y tocarla. Despus haremos que sea l mismo quien lo haga, formulndole preguntas como: Qu es esto?....Dnde tiene la nariz tu mueco?.... Tambin podemos aprovechar los momentos del bao para hacerle las mismas preguntas sobre si mismo.

45

Juegos de ajuste postural1. 2. 3. 4. 5. PETRIFICAR EL CENTRIFUGADO CROQUETAS EN LA SARTN MASAJE CON LA PELOTA ME APOYO Y ME LEVANTO

45

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. CARRERAS SENTADOS REGATAS EL HULA-HOP GATO TRANQUILO, GATO ENFADADO LA PEONZA CONTORSIONISTAS EL RODILLO DIBUJAR NMEROS CON EL CUERPO PETRIFICAR Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente.

46

Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla. EL CENTRIFUGADO Edad : A partir de 5 aos Materiales: Un silbato o similar. Organizacin inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato. Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga. CROQUETAS EN LA SARTN Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal. MASAJE CON LA PELOTA Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organizacin inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro. Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo. ME APOYO Y ME LEVANTO

46

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAEdad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Se desplazan por los espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas. Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la presin ejercida sobre las espaldas. CARRERAS SENTADOS Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros. Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal, avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo. Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de direccin en la carrera. REGATAS Edad : A partir de 6 aos Materiales: Un pelota por equipo. Organizacin inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota,

47

Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar la primera posicin y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocacin inicial. EL HULA-HOP Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura. Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo. GATO TRANQUILO, GATO ENFADADO Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno.

47

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAOrganizacin inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia. Desarrollo: Una palmada significa que el gato est contento; dos toques, que el gato est enfadado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda. LA PEONZA Edad : A partir de 8 aos Materiales: Ninguno.

48

Organizacin inicial: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un corro y uno en el centro. Los del corro estn muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que est en el centro. Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus compaeros, quienes los sostienen y lo envan hacia otro lugar del corro. CONTORSIONISTAS Edad : A partir de 5 aos Materiales: Una pica para cada uno. Organizacin inicial: Cada alumno sujeta su pica con las dos manos, una en cada extremo de la pica. Desarrollo: Deben desplazar la pica en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la comba. Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas. EL RODILLO Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una pica para cada uno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo. Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies. DIBUJAR NMEROS CON EL CUERPO Edad : A partir de los 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un nmero con su cuerpo y su compaero debe adivinar qu nmero es. A continuacin, una pareja hace un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu nmero se trata.

48

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA

49

Juegos con paracadas1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. MANTEAR OBJETOS MANTEAR OBJETOS EN GRUPOS LA PIEDRA Y LAS PEPITAS DE ORO EL BARCO EL BARCO PIRATA CESTA DE COLORES EL LAGO DE LAS ESTATUAS

49

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZA8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. GUAU! LA TIENDA DE CAMPAA ABRAZOS CRUCES EL CONEJO ENCESTAR EN LA RUEDA HOLA!

50

MANTEAR OBJETOS Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear. Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo. MANTEAR OBJETOS EN GRUPOS Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor del paracadas, (llammoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear (llammoslos "manzanas"). Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. Si algn objeto se sale fuera del paracadas, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela del mismo, lanzndolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas al paracadas", en ese instante los dos grupos estn manteando objetos, aadiendo tras una pequea pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar el paracadas y se ocupan de recoger los objetos que se salen de l. El juego termina cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear. LA PIEDRA Y LAS PEPITAS DE ORO Materiales: Seis balones. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntas puntos somos capaces de conseguir? Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracadas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo. EL BARCO

50

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAMateriales: Una pelota.

51

Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas. Variantes: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. Idntico al anterior pero en un tiempo determinado. Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado? EL BARCO PIRATA Materiales: Dos pelotas de distintos colores. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas. Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. CESTA DE COLORES Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto.

EL LAGO DE LAS ESTATUAS Materiales: Aros. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces. Variantes: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se puede pisar en los aros de tu color. GUAU!

51

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAMateriales: Ninguno.

52

Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracadas. En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y agarra el paracadas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su compaero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracadas, es el perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando est fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando estn bajo el paracadas deben decir "Guau! Guau!", el perrero se desplazan libremente; mientras esto sucede, los que sujetan el paracadas realizan con l olas o cualquier otro movimiento para dificultar la accin del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero. Variantes: Jugar con ms de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los perreros. LA TIENDA DE CAMPAA Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el paracadas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de los glteos y sentndose encima. Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar al veoveo o cualquier otra cosa. Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo. ABRAZOS Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno, dos, una caracterstica" (tener zapatillas blancas, tener el chndal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan el paracadas y aquellos que presentan la caracterstica nombrada por el profesor van hacia el centro y all se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracadas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracadas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como se quiera. Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un crculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc. CRUCES Materiales: Ninguno. Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracadas, el otro se sita por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracadas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela del paracadas toca a alguno de los que estn cruzndose ste se transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles. Nota: Los que inflan el paracadas deben dejar que ste se desinfle espontneamente sin bajar los brazos antes de tiempo. Variantes: Las estatuas cambian la posicin de su cuerpo cada vez que se infla el paracadas. El cambio de papeles se produce despus de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compaero las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano. EL CONEJO

52

EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DE ENSEANZAMateriales: Una pelota blanda.

53

Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracadas dejndolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un crculo exterior, son los cazadores. Un jugador del primer grupo se coloca debajo del paracadas, es el conejo. Los cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del paracadas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra l para tratar de cazarlo. Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanz la pelota se transforma en el nuevo conejo. Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracadas a la altura de las rodillas, de los tobillos, etc.

ENCESTAR EN LA RUEDA Materiales: Pelotas pequeas. Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracadas. Sobre la tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamao de una de tenis. Bajo el paracadas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumtico. Los jugadores realizan movimientos con el paracadas tratando de introducir el mayor nmero posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior de la cubierta del neumtico. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracadas se cuenta el nmero de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto. Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un nmero de puntos que debe superar. HOLA! Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla el paracadas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando el paracadas se desinfla el que est en el centro asoma