el futuro del aprendizaje móvil

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  • 7/30/2019 El futuro del aprendizaje Mvil

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    IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACINY LA FORMULACIN DE POLTICAS

    EL FUTURO DELAPRENDIZAJE MVIL

    Organizacinde las Naciones Unidas

    para la Educacin,la Ciencia y la Cultura

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    La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) otorga estalicencia de conformidad con los objetivos de la actividad de la Serie de documentos de trabajo sobre

    aprendizaje mvil (WPS ML), con el fin de permitir el libre acceso a datos e informacin fidedignos. El trminoUsted que se emplea en esta licencia designa al usuario de cualquier contenido de WPS ML de la UNESCO

    (designado como Productos WPS ML) al que se puede acceder a travs del sitio web de la UNESCO, deconformidad con los trminos establecidos en la presente licencia. Usted puede compartir, copiar, extraer y

    distribuir los Productos WPS ML y partes de los mismos a terceras personas, con fines no lucrativos. Usted puedeintegrar los Productos WPS ML, o partes de los mismos, sin modificacin, en sus propios materiales. Ustedacepta incluir la atribucin a la UNESCO mediante la mencin expresa UNESCO, el nombre de los Productos,

    la fuente (enlace al sitio web de los Productos) y la fecha de publicacin. A excepcin de lo que concierne adicha atribucin, Usted no tiene derecho a usar el nombre de la UNESCO o de WPS ML ni ningn otro

    acrnimo, marca registrada, emblema oficial o logotipo de la UNESCO, como tampoco puede representar oaludir a ninguna asociacin, patrocinio, auspicio o afiliacin de o con la UNESCO o del programa WPS ML.

    Todo uso comercial de cualquiera de los Productos WPS ML o partes de los mismos queda estrictamenteprohibido, a menos que dicho uso se haga mediante la autorizacin expresa de la UNESCO. Cualquier peticin

    relativa al uso comercial y a los derechos de traduccin de los Productos WPS ML deber dirigirse a:[email protected]. Publicaciones UNESCO, 7, place de Fontenoy, 75352 Paris 07 SP Francia.

    Todos los Productos WPS ML se proporcionan tal como estn. La UNESCO no ofrece ninguna garanta deningn tipo, ni explcita ni implcita, en relacin con el uso de los Productos WPS ML. En particular, la UNESCOdeniega toda garanta relativa a la precisin, idoneidad de uso o propsito especfico. Srvase observar que otras

    partes podran tener una participacin en la propiedad de determinados Productos WPS ML o partes de losmismos. La UNESCO no ofrece garantas ni sugiere que tenga la propiedad o el control de todos los Productos opartes de los mismos, ni de los derechos que se deriven de los mismos. La UNESCO no se har responsable ante

    Usted ni ante terceras personas por cualquier prdida o dao que pudiera sobrevenir en relacin con el uso delos Productos WPS ML o de partes de los mismos.

    La UNESCO se reserva sus propios privilegios e inmunidades y, al autorizar el acceso a los Productos WPS ML,no limita en modo alguno esos derechos ni renuncia a ellos. Al hacer uso de los Productos WPS ML, Usted

    acepta que cualquier controversia que pueda surgir entre Usted y la UNESCO en relacin con los mismos y queno pueda dirimirse de manera amistosa, sea sometida a arbitraje, de conformidad con el Reglamento de

    Arbitraje de la CNUDMI y de sus clusulas sobre las leyes aplicables. El tribunal de arbitraje no tendr autoridadpara atribuir daos punitivos. Cualquier decisin que dicte el tribunal de arbitraje como resultado final su laborde arbitraje en caso de controversia, reclamacin o litigio ser vinculante para las Partes. Las ideas y opiniones

    expresadas en la presente publicacin pertenecen a su autor y no reflejan necesariamente los puntos de vista dela UNESCO.

    Los trminos empleados en esta publicacin y la presentacin de los datos que en ella aparecen no implicantoma alguna de posicin de parte de la UNESCO en cuanto al estatuto jurdico de los pases, territorios,

    ciudades o regiones, ni respecto de sus autoridades, fronteras o lmites.

    Publicado en 2013por la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura7, place de Fontenoy, 75352 Pars 07 SP, Francia

    UNESCO 2013Los derechos y la reutilizacin de contenido deben ejercerse en seguimiento de la licencia descrita en losprrafos anteriores

    ISSN 2305-8617

    Elaborado para la UNESCO por el autor: Carly Shuler, Niall Winters y Mark WestCoordinado por los editores: Mark West y Steven Vosloo

    Edicin y diseo grfico: Rebecca KrautDiseo de la portada: Aurlia Mazoyer

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    El presente estudio forma parte de la Serie de documentos de trabajo de la UNESCO sobre

    aprendizaje mvil, cuyo propsito es lograr una mayor comprensin de cmo las tecnologasmviles pueden ser utilizadas para mejorar el acceso, la equidad y la calidad de la educacinen todo el mundo. La Serie est compuesta de 14 estudios publicados en 2012 y 2013.

    La Serie est dividida en dos subgrupos amplios: en seis de los documentos se analizan lasiniciativas de aprendizaje mvil y sus repercusiones en las polticas pblicas, y en otros seisestudios se examina cmo las tecnologas mviles pueden servir de apoyo a los docentes paraperfeccionar sus prcticas.

    Dentro de los dos subgrupos hay cinco divisiones geogrficas: frica y el Medio Oriente,

    Amrica Latina, Amrica del Norte, Asia, y Europa. Cada subgrupo comprende un estudiosobre Temas globales que resume los resultados principales de los cinco documentosregionales.

    Dos estudios temticos adicionales completan la Serie. Uno de ellos destaca lascaractersticas comunes de las iniciativas de aprendizaje mvil que han tenido xito, y sealacules son las polticas que las sustentan. El otro aborda las repercusiones que podrn tenerlas tecnologas mviles en el futuro.

    La Serie entera ofrece un panorama sobre las iniciativas de aprendizaje mvil a nivelmundial. De manera individual y colectiva, en los documentos se consolidan las enseanzasobtenidas en diferentes regiones, y se proporciona a los encargados de formular polticas, alos docentes, y a otras partes interesadas un instrumento valioso para aprovechar latecnologa mvil en el perfeccionamiento del aprendizaje, tanto en la actualidad como en losaos venideros.

    La UNESCO se propone agregar nuevos documentos a la Serie, con la esperanza de que estosrecursos ayuden a los diferentes pblicos a comprender mejor el potencial educativo de lastecnologas mviles.

    Vase el siguiente enlace para acceder a los estudios ya publicados y a los que se aadirn ala Serie: http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/

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    Este estudio es el resultado del trabajo de varias personas.

    Carly Shuler, Niall Winters y Mark West redactaron el documento. Su trabajo tuvo comopunto de partida las entrevistas realizadas por la Sra. Shuler a doce expertos que trabajan enla vanguardia del aprendizaje mvil (vase la lista completa en el Apndice). Un consejoasesor especficamente formado por especialistas en educacin de la UNESCO y externoscontribuy tambin con importantes aportes y recomendaciones. Mike Sharples y RebeccaKraut merecen especial mencin por sus muchas aportaciones.

    Este documento forma parte de la Serie de documentos de trabajo de la UNESCO sobreaprendizaje mvil, que fue concebida por Francesc Pedr y es coordinada por Steven Vosloo

    y Mark West.

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    SOBRE LA SERIE ................................................................................................................. 3RECONOCIMIENTOS.........................................................................................................4 INTRODUCCIN...............................................................................................................7 METODOLOGA ................................................................................................................10

    Definiciones y mbito de aplicacin El horizonte temporal Las tecnologas mviles La educacin La geografa

    EL ESTADO ACTUAL DEL APRENDIZAJE MVIL .............................................................. 12Educacin formal

    Programas 1:1 Trae tu propio tecnologa (BYOT)

    Educacin informal Aprendizaje continuo Tecnologa educativa

    Libros de texto digitales y lectores electrnicos Aplicaciones para mviles

    EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MVIL ............................................................................ 17

    Avances tecnolgicos reas de inters en el aprendizaje mvil

    Educacin a distancia y aprendizaje experiencial Aprendizaje directo y personalizado Nuevas formas de evaluacin La programacin para mviles La interaccin social global

    EL APRENDIZAJE MVIL Y LA EDUCACIN PARA TODOS (EPT)....................................23Metas actuales de la EPT

    Acceso Competencias prcticas Igualdad de gnero Resultados del aprendizaje

    La EPT en el futuro FACTORES FACILITADORES Y OBSTCULOS...................................................................31

    Factores facilitadores Disminucin de la resistencia social Modelos existosos de aprendizaje mvil Incentivos econmicos Presin sobre las instituciones educativas

    El auge de la educacin en lnea y de la enseanza a distancia Nuevos canales de adquisicin y distribucin

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    Obstculos Percepciones negativas y modelos de fracaso Pocos ejemplos de escalabilidad y sostenibilidad Escasez de iniciativas localizadas Inquietud por la censura y la privacidad

    GRANDES RETOS...............................................................................................................37Crear alianzas multisectoriales fuertes Vincular la analtica del aprendizaje mvil a la teora del aprendizaje Formar a los docentes en el diseo de aprendizaje mvil Promover el aprendizaje mvil para todos

    PREGUNTAS PARA EL FUTURO.........................................................................................41REFERENCIAS ..................................................................................................................... 42

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    La tecnologa ha hecho cambiar nuestro mundo como nadie habra podido imaginar. Hoy los

    dispositivos mviles impregnan la vida diaria, dando un acceso incomparable a lacomunicacin y la informacin. A finales de 2012 se calculaba que el nmero de dispositivosmviles sobrepasaba la cifra de poblacin mundial (Cisco, 2012). A medida que aumentan lapotencia, la funcionalidad y la asequibilidad de esos dispositivos, aumenta tambin sucapacidad de apoyar el aprendizaje de maneras nuevas. Iniciativas innovadoras deaprendizaje mvil surgidas en todo el mundo han puesto de relieve ese potencial (Fritschi yWolf, 2012b; Hyln, 2012; Isaacs, 2012b; Lugo y Schurmann, 2012; Roschelle, 2003; So,2012; West, 2012b). De un modo u otro, muchos de esos proyectos o la mayora estnayudando a personas a aprender cosas que son importantes para ellas. Tanto si se trata de darautonoma a una mujer de la India mediante mensajes diarios en audio que la ayudan a

    obtener ingresos de sus conocimientos, o a permitir que un estudiante de Singapur salve labrecha entre el hogar y la escuela, o a que una nia de Nueva York recopile datos paraconvertirse en un pequeo cientfico, o a que un jubilado de Bangladesh tenga acceso acentenares de lecciones sonoras y cuestionarios sobre la lengua inglesa, los dispositivosmviles han transformado las vidas y el aprendizaje de millones de personas, de maneras quetan slo hace un decenio habran sido inconcebibles. Sin embargo, a pesar de ms de quinceaos de investigaciones, hasta ahora el aprendizaje mvil no ha alcanzado un impactosignificativo a largo plazo sobre la educacin. Cmo habra que responder a esto? Qu sepuede hacer en los prximos quince aos para acrecentar lo ya logrado por usuarios einvestigadores, de modo que la calidad de la educacin aumente y se aseguren lasoportunidades de aprendizaje permanente para todos? Este informe pretende dar respuestadirecta a esas preguntas.

    Mirando al prximo decenio y ms all, parece claro que el futuro del aprendizaje mvil seubicar en un mundo en el que la tecnologa ser ms accesible y asequible y estar msconectada que en el mundo de hoy. Pero la tecnologa por s sola, por grandes que sean suomnipresencia y su utilidad, no ser lo que decida si el aprendizaje mvil beneficia o no a ungran nmero de personas. Para disear intervenciones efectivas de aprendizaje mvil hay quepartir de una comprensin global de cmo interacta la tecnologa con factores sociales,culturales y, cada vez en mayor medida, comerciales. Es innegable que la tecnologa en s esimportante, pero tanto o ms lo es la manera en que las personas la utilizan y conceptan, yeste extremo se ha pasado por alto muy a menudo. Por poner un ejemplo: el hecho de quelos dispositivos mviles potencialmente puedan contribuir a mejorar las aptitudes de lectura yescritura de las mujeres de comunidades pobres en recursos no significa que tales dispositivossean efectivamente aplicados a ese fin. De hecho, en todo el mundo la propiedad dedispositivos mviles est mucho menos extendida entre las mujeres que entre los hombres, yen muchas comunidades se disuade a las mujeres de utilizar la tecnologa mvil paracualquier propsito, incluido el aprendizaje. Es frecuente que los dispositivos mviles estnprohibidos en las escuelas y otros centros de educacin, a pesar de que su potencial paraenriquecer el aprendizaje es considerable y en muchos casos se ha demostrado ampliamente.Esos vetos propagan la idea de que los dispositivos mviles son enemigos del aprendizaje, y

    esta manera de pensar, tenga o no fundamento real, influye en la interaccin de las personascon la tecnologa. Durante los prximos quince aos, la puesta en marcha de proyectos de

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    aprendizaje mvil y los modelos pedaggicos que stos adopten se deberan guiar no slopor las ventajas y las limitaciones de las tecnologas mviles, sino tambin por el anlisis decmo encajan esas tecnologas en el tejido social y cultural de las comunidades.

    La educacin y la tecnologa pueden y deben evolucionar en paralelo y apoyarsemutuamente. Se tiende a pensar que la educacin va siempre a la zaga de la tecnologa, pero

    en numerosos casos fue la educacin lo que dio origen a la innovacin tcnica. Por ejemplo,algunos historiadores sostienen que el Dynabook de Alan Kay, un temprano prototipo decomputadora porttil, naci en 1968 para ayudar a los educandos a aprender a travs de losnuevos medios. Kay se inspir en las teoras de conocidos especialistas en pedagoga paraconcebir el diseo y la funcionalidad del dispositivo (Dalakov, 2013). La herramienta Scratchdel Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT), un lenguaje de programacin innovadorque permite que el usuario arrastre y suelte los elementos del cdigo en lugar de teclearlos, sepens para ayudar a los estudiantes a adquirir competencias reales de programacin a la vezque creaban sus propias historias interactivas, juegos, msica y arte (BBC, 2012; MIT, s.d.).Los innovadores del software frecuentemente han tomado ideas de teoras pedaggicas muy

    concretas. SuperMemo, por ejemplo, es una aplicacin que pretende facilitar el movimientode informacin de la memoria reciente a la memoria a largo plazo (Wolf, 2008). Opera sobrela base de investigaciones acerca de la retencin y la prdida de contenidos en la memoria,para ayudar al usuario a optimizar sus tiempos de estudio y de repaso de la informacin.La educacin puede tambin dictar decisiones en el diseo de hardware. En Rusia la tabletadigital E-OK tiene dos pantallas, una para leer y otra para escribir; esa configuracin y latecnologa que la sustenta se desarrollaron pensando expresamente en tareas pedaggicas(Silver, 2012). Muchos miembros de la comunidad educativa trabajan para garantizar que loscambios tecnolgicos hagan avanzar la pedagoga, y, a la inversa, que las innovacionespedaggicas tengan consecuencias en el mbito tecnolgico. Existen ya procesos importantes

    de innovacin en marcha, pero queda mucho por hacer en los prximos aos para conseguirque la tecnologa tenga inters para la educacin y que la educacin tenga inters para latecnologa.

    Viendo que el cambio tecnolgico ha alcanzado un ritmo sin precedentes, puede parecer casiimposible imaginar cmo ser el aprendizaje mvil de aqu a diez aos, por no decir veinte.Sin embargo, explorar esos interrogantes es fundamental, porque el futuro depender de lasdecisiones que tomemos hoy. Con el debido apoyo social y poltico, y dentro del horizonteinmediato con mecanismos que enseen a los responsables a disear las intervencionescorrespondientes, el aprendizaje mvil tiene potencial para transformar las oportunidadeseducativas y los resultados de la educacin. El presente informe aspira a ser una orientacinen el camino, sacando a primer plano temas y cuestiones que seguramente marcarn losderroteros del aprendizaje mvil en los prximos quince aos y ms all. Comienzapresentando un panorama de su estado actual y describiendo algunas de sus innovacionesrecientes en la educacin formal e informal, el aprendizaje continuo y la tecnologapedaggica. A continuacin, y partiendo de las tendencias actuales, se formulan previsionessobre el futuro del aprendizaje mvil, vaticinando probables avances tecnolgicos y reaspreferentes de aplicacin. En las secciones siguientes se examina el aprendizaje mvil a la luzde los objetivos de la Educacin para Todos (EPT) ahora y en el futuro, y se sealan susfacilitadores primordiales, as como los principales obstculos a su desarrollo. Finalmente, elinforme indica los grandes retos que habr que afrontar en los prximos quince aos para que

    el aprendizaje mvil se incorpore al sistema educativo ordinario e incida en la enseanza y elaprendizaje a escala mundial. En ltima instancia, el informe aspira a suministrar a los

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    responsables de las polticas y a otras partes interesadas en la educacin un instrumento paraaprovechar mejor las tecnologas mviles dentro del esfuerzo continuado por mejorar elacceso, la equidad y la calidad de la educacin para todos.

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    Para impulsar el desarrollo de planes inteligentes en relacin con el uso pedaggico de las

    tecnologas mviles, la UNESCO entrevist a un variado grupo de expertos sobre el futuro delaprendizaje mvil. Esos expertos, proponentes del aprendizaje mvil que participandirectamente en su investigacin, diseo, desarrollo o aplicacin, compartieron sus ideassobre cmo puede ayudar a conseguir los objetivos de la EPT ahora y en los aos venideros.

    Este informe es un resumen de esas entrevistas y de la bibliografa pertinente. Tras un iniciodonde se describe el estado actual del aprendizaje mvil, se traslada el foco al futuro,identificando oportunidades y retos que seguramente se plantearn de aqu a quince aos. Elinforme examina los retos en relacin con los objetivos de la EPT y establece una hoja de rutaque podra orientar el diseo, el desarrollo y la aplicacin futura de proyectos de aprendizaje

    mvil.

    Las prioridades centrales de la UNESCO en materia de educacin se enuncian en susobjetivos de Educacin para Todos (UNESCO, s.d.). Esos objetivos de alto nivel, aprobados

    por la comunidad internacional en el Foro Mundial de la Educacin de 2000, fijan metasespecficas a la mejora de las oportunidades de educacin para educandos de todo el mundoantes de 2015. Cuando se aproxima el fin del plazo, muchas de esas metas an no se hanalcanzado. Actualmente la UNESCO trabaja en el establecimiento del grupo siguiente deobjetivos educativos, que al lado de los objetivos vigentes definir otros nuevos con un plazoanlogo de tres quinquenios. Para fundamentar ese proceso, el presente informe se fija comohorizonte temporal el ao 2030.

    Mientras los restantes documentos de esta Serie tienden a centrarse en los telfonos mvilesdebido a su actual omnipresencia y asequibilidad, este informe examina las tecnologasmviles en trminos ms generales. Dispositivos mviles como las tabletas digitales y loslectores inalmbricos de pantalla tctil sern mucho ms asequibles y accesibles en el ao2030. Adems, los datos mviles estarn disponibles sin solucin de continuidad en todos losdispositivos personales. Es extraordinariamente difcil, claro est, predecir cmo sern losnuevos dispositivos mviles dentro de quince aos. De ah que la UNESCO se limite areconocer que los dispositivos mviles del futuro probablemente compartirn caractersticascentrales con sus equivalentes de hoy, esto es, que sern digitales y porttiles, que su

    propiedad y control normalmente sern individuales ms que institucionales, que podrnacceder a Internet y otras redes, que tendrn capacidad multimedia y podrn facilitar un

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    elevado nmero de tareas, en particular relacionadas con la comunicacin. As, a los efectosde este documento se consideran dispositivos mviles los de cualquier tipo de tecnologaporttil y conectada, como son los telfonos mviles bsicos, los lectores electrnicos, lostelfonos inteligentes y las tabletas, y tambin tecnologas incorporadas, como los lectores detarjetas inteligentes.

    A los efectos del presente informe, la educacin no se entiende como exclusivamentelimitada al aprendizaje en entornos formales (por ejemplo, las escuelas), sino que abarcatodos los aspectos de la enseanza y del aprendizaje para todo tipo de educandos, nios,jvenes y adultos. Aunque es probable que las escuelas fsicas sigan siendo los nexos de laeducacin formal, los modelos de aprendizaje alternativos y complementarios y la enseanzaa distancia ganarn terreno a medida que las tecnologas mviles se perfeccionen y difundan.Por esa razn, el documento alude a una extensa gama de contextos de aprendizaje. Desde la

    perspectiva de las polticas, el informe abarca tanto el aprendizaje formal como el informal,sin pasar por alto el desafo que supone la introduccin de cambios en gran escala en lasestructuras de la educacin formal.

    Este documento se ha escrito pensando en los educandos de pases tanto desarrollados comoen desarrollo. Dado que la labor ms apremiante de la UNESCO se concentra en llegar a lascomunidades necesitadas, el informe presta especial atencin al mundo en desarrollo, desde

    el entendimiento de que en el concepto de comunidades necesitadas pueden entrar tambineducandos de los pases desarrollados. Por otra parte, resulta igualmente imprescindibleestudiar las tendencias del aprendizaje mvil en el mundo desarrollado, porque a menudoson esos pases los primeros en adoptar las nuevas tecnologas.

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    Hoy da las tecnologas mviles, que en un principio se comercializaron principalmentecomo dispositivos de comunicacin y entretenimiento, han llegado a desempear un papelimportante en las economas y en el conjunto de la sociedad. Los dispositivos mviles hanincidido prcticamente en todos los campos, desde la banca hasta la poltica, y se empleanpara acrecentar la productividad en numerosos sectores. A medida que estos dispositivosganan protagonismo en todo el mundo, va surgiendo un gran inters en torno al aprendizajemvil. Estudiantes y profesores utilizan ya tecnologas mviles en diversos contextos para unaextensa gama de finalidades docentes y de aprendizaje, y actores clave del mbito educativo,desde los ministerios nacionales de educacin hasta los distritos escolares locales, ensayan

    polticas de apoyo para impulsar el aprendizaje mvil e innovador en entornos educativosformales e informales. Muchos de los expertos entrevistados para este informe opinan que elaprendizaje mvil se encuentra en el umbral de una integracin ms sistemtica con laeducacin dentro y fuera de las escuelas. Las decisiones que hoy se adopten afectarnfundamentalmente al carcter del aprendizaje mvil en los aos venideros. Para ayudar aenmarcar esas decisiones, en las secciones siguientes se esbozan algunas de las tendenciasms difundidas hasta la fecha en materia de aprendizaje mvil. Entre ellas se encuentraninnovaciones en la educacin formal e informal, el aprendizaje continuo y la tecnologadidctica.

    La presencia de dispositivos mviles en los sistemas de educacin formal va en aumento. Aescala mundial, dos de los modelos ms populares de aprendizaje mvil en las escuelas sonlos programas 1:1, en los cuales se provee a cada educando de un dispositivo sin costoalguno para l ni para su familia, y las iniciativas trae tu propio tecnologa (BYOT, por sussiglas en ingls Bring Your Own Technology), basadas en que un gran nmero deeducandos poseen ya dispositivos propios, y en las que las escuelas los suministran o

    subvencionan a los estudiantes que no pueden costerselos. Como era de esperar, el modelo1:1 tiende a ser ms comn en los pases y regiones ms pobres, mientras que la estrategiaBYOT se suele aplicar en comunidades ms prsperas, donde la propiedad de dispositivosmviles es casi universal entre los jvenes.

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    El objetivo de los programas 1:1 es suministrar a cada educando un dispositivo mvil propio,ya sea una computadora porttil, una tableta o un telfono inteligente. La aparicin de

    computadoras porttiles ms baratas y de menor tamao (netbooks), y ms recientemente detabletas, ha hecho ms alcanzable ese objetivo (GSMA, 2011). Se han lanzado muchas

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    iniciativas 1:1 ambiciosas, entre las que destaca el programa One Laptop per Child (UnaComputadora Porttil por Nio) (OLPC), dirigidas a los educandos de pases en desarrollo ycomunidades necesitadas. El programa OLPC ha sido severamente criticado por losestudiosos del desarrollo, que sostienen que, con su visin utpica de la educacin, no tieneen cuenta los complejos problemas sociales que afrontan los educandos en las comunidadesmarginadas, ni el contexto histrico de la tecnologa y el desarrollo (vase, por ejemplo,

    Warschauer y Ames, 2010; Ananny y Winters, 2007). Sin embargo, el programa haconseguido promover el concepto de la computacin 1:1 entre los responsables de formularpolticas. En Amrica Latina este modelo est cada vez ms difundido, y dentro de la reginlos programas 1:1 constituyen actualmente el foco principal de muchas polticas nacionalesde TIC en la educacin (Lugo et al., 2012). En Amrica del Norte y el Reino Unido se estnpopularizando las iniciativas encaminadas a proveer de tabletas digitales a los estudiantes depostgrado y de ltimo ao de licenciatura (vase Taylor et al., 2010, para un ejemplo tomadode los estudios de medicina).

    Las principales barreras a los programas de 1:1 son el elevado costo de adquirir y mantener

    un dispositivo por cada alumno y la necesidad de colaborar estrechamente con losministerios de educacin para asegurar un despliegue efectivo. Adems, algunas iniciativas1:1 se han centrado ms en proporcionar acceso a la tecnologa que en formar a los docentesy educandos en el uso de la tecnologa para facilitar el aprendizaje. Esa es la razn de quemuchos de estos programas no hayan conseguido producir un impacto positivo sobre laeducacin; con ello queda de manifiesto que el acceso es importante, pero no es suficiente(Valiente, 2010). El gran potencial del 1:1 parece ser reconocido por todos, pero la preguntade cmo utilizar mejor esa proporcin para apoyar el aprendizaje permanece abierta.

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    Una forma viable de conseguir un entorno 1:1 es que los alumnos utilicen los dispositivosmviles que ya poseen. Este modelo, conocido como BYOT, est generando un cambio deorientacin importante en la enseanza superior y la educacin a distancia, al permitir a msestudiantes acceder a materiales del curso mediante la tecnologa mvil. Con el aumento dela propiedad y el acceso a los mviles, el BYOT constituye una promesa para educandos detodo el mundo, aunque pueda ofrecer aspectos marcadamente distintos entre las diferentesregiones y pases. Esta estrategia ha alcanzado su mayor popularidad en aquellos pases ycomunidades donde est extendida la propiedad de telfonos inteligentes y tabletas, pero loseducandos y los educadores han encontrado tambin maneras de capitalizar otras tecnologasmenos sofisticadas que los alumnos tenan en su mano. El proyecto Nokia MoMath deSudfrica, por ejemplo, utiliza la funcin SMS (servicio de mensajes cortos) de los telfonosmviles estndar para que los alumnos accedan a contenidos y apoyo de matemticas (Isaacs,2012b).

    El modelo BYOT traslada el costo de los dispositivos de la escuela al educando, pero almismo tiempo supone una presin adicional sobre el ancho de banda, consideracininfraestructural que es crtica para las iniciativas de aprendizaje mvil. Las escuelas o losgobiernos que pongan en marcha programas de BYOT debern contar tambin con unaestrategia de provisin de dispositivos a los alumnos que no se los puedan costear, ya sea

    comprndolos para ellos o subvencionando su compra. Otros problemas se relacionan con laseguridad, la privacidad, el adecuado desarrollo profesional de los docentes y el riesgo de

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    que se abra una brecha digital entre los estudiantes que disponen de dispositivos de ltimageneracin y los que poseen dispositivos menos potentes o ninguno. Por estas razones, losejemplos de iniciativas BYOT exitosas, particularmente en centros de enseanza primaria ysecundaria, son limitados. No obstante, a medida que las tecnologas mviles sofisticadasvayan siendo cada vez ms accesibles y asequibles, el BYOT puede constituir un componentecentral de los proyectos de aprendizaje mvil en el futuro (Norris y Soloway, 2011).

    El aprendizaje mvil se ha desarrollado en gran medida fuera de los contextos de laeducacin formal, y la inmensa mayora de los proyectos de aprendizaje mvil estconcebida para la enseanza informal. Nokia Life Tools, por ejemplo, es un servicio porsuscripcin, basado en SMS y navegador, que ofrece un amplio espectro de datos sobreatencin sanitaria, agricultura y educacin. Este servicio est funcionando en China, la India,

    Indonesia y Nigeria. En la actualidad asciende a ms de 90 millones el nmero de personasque han utilizado los servicios de Nokia Life (Bartlett, 2012). No cabe duda del valor de losproyectos de aprendizaje mvil centrados en la diseminacin de informacin, pero existetambin una enorme oportunidad de construir sobre el xito y el alcance de programas comoNokia Life Tools para hacer llegar experiencias educativas ms complejas a los educandos atravs de dispositivos mviles.

    El aprendizaje continuo se define como aprendizaje sin solucin de continuidad a lo largo dediferentes contextos, incluidos entornos formales e informales. En la hiptesis ideal delaprendizaje continuo, el educando se sirve de manera oportunista de distintos tipos detecnologa, beneficindose de las ventajas particulares de cada una la movilidad deltelfono inteligente, por ejemplo, o el superior teclado de una computadora de escritorio para mantener la continuidad de la experiencia de aprendizaje a travs de dispositivos yentornos variados. Histricamente ha habido una divisoria significativa entre el aprendizajeformal que se produce en un aula y el aprendizaje informal que acontece en el hogar o enambientes comunitarios. Numerosos expertos estn investigando cmo el aprendizaje mvil

    podra ayudar a eliminar esa barrera y cerrar la brecha que separa el aprendizaje formal delinformal.

    En Singapur, por ejemplo, se ha estudiado el empleo de las tecnologas mviles para facilitarel aprendizaje de los alumnos de primaria en diferentes contextos y ubicaciones. El proyectoLeveraging Mobile Technology for Sustainable Seamless Learning in Singapore Schools(SEAMLESS) fue un estudio longitudinal, efectuado a lo largo de tres aos, pionero en elempleo de dispositivos mviles como ejes de aprendizaje para integrar los instrumentos delaprendizaje personal y ofrecer un nico lugar en el que guardar el historial de aprendizaje ylos recursos de cada alumno (Looi et al., 2010; Learning Sciences Lab, 2010). El resultado de

    esa investigacin han sido marcos de diseo con que informar las prcticas, as como laidentificacin de diez dimensiones del aprendizaje continuo, a saber: aprendizaje formal e

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    informal, aprendizaje personalizado y social, aprendizaje a lo largo del tiempo, aprendizajeen distintos lugares, acceso al conocimiento desde cualquier lugar, mundo fsico y mundodigital, tipos de dispositivo mltiple, tareas de aprendizaje mltiple, sntesis de conocimientosy modelos pedaggicos mltiples. Este tipo de enfoque holstico del aprendizaje, facilitadopor los omnipresentes dispositivos mviles, debera ser un objetivo global para el futuro de laeducacin.

    Las innovaciones recientes de las tecnologas mviles se han centrado sobre todo en lacreacin de contenidos digitales, bsicamente en forma de libros de texto digitales a los quese accede mediante lectores electrnicos, y el desarrollo de aplicaciones para mviles (apps)y plataformas de software para acceder a recursos educativos a travs de dispositivos mviles.

    En los ambientes de educacin formal del mundo desarrollado, la transicin al libro de textodigital es una de las tendencias ms consolidadas del aprendizaje mvil. Mientras los lectoreselectrnicos y las aplicaciones de lectura electrnica continan perfeccionndose, leer endispositivos electrnicos se est convirtiendo rpidamente en una experiencia ms placenteray til para aprender. Nuevos planteamientos en la conversin y creacin de libros de texto,alejndose de la mera reproduccin digital del texto impreso, acometen el diseo deinterfaces visualmente ricas, que dan cabida a elementos multimedia, interactivos y

    colaborativos (GSMA, 2011).

    La generacin siguiente de lectores electrnicos y tabletas ofrecer nuevas posibilidades parala docencia y el aprendizaje. Por ejemplo, los libros electrnicos podran hacer posible unamanera de estudiar ms social, en la que un grupo de estudiantes colaborase para leer, anotary comparar uno o ms textos sobre el mismo tema, trabajando cada uno de ellos desde sudispositivo mvil personal (Sharples et al., 2012). Los futuros libros electrnicos podranaplicar al aprendizaje exploratorio los instrumentos incorporados a dispositivos mviles, porejemplo la grabadora de voz, la cmara fotogrfica, el cronmetro, el localizador de GPS(Sistema de Posicionamiento Mundial), el acelermetro, la brjula o el sensor de inclinacin

    y guiar al lector a travs de experimentos como la verificacin de las propiedades de la luzhaciendo uso de la cmara del dispositivo, o las del sonido utilizando la grabadora (Sharpleset al., 2012). A medida que las tecnologas de la tableta y del lector electrnico mejoren encalidad y bajen de precio, el movimiento hacia el libro de texto digital podra incrementar lasoportunidades educativas de educandos de todo el mundo, y en particular de quienes ahoracarecen de acceso a materiales tangibles de calidad.

    Los mercados de aplicaciones para mviles han deparado un mecanismo de distribucin decontenidos totalmente nuevo y han atrado grandes inversiones hacia el desarrollo de

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    programas para estos dispositivos. Las aplicaciones didcticas, que experimentan ya uncrecimiento notable en los pases desarrollados, suministran nuevos instrumentos paraactividades educativas como la anotacin, el clculo, la composicin y la creacin decontenidos. Un estudio reciente revel que en 2011 se haban instalado 270 millones deaplicaciones relacionadas con la educacin, ms de 10 veces ms que en 2009 (McKinsey &Company y GSMA, 2012).

    Un pequeo nmero de aplicaciones didcticas se dirigen a objetivos curriculares y seconciben para el uso en clase o para hacer ejercicios en casa, pero la mayora se orientaprincipalmente al aprendizaje informal (GSMA, 2011). Sin embargo, al aumentar el nmerode estudiantes que utilicen dispositivos mviles en contextos de educacin formal es deesperar que las aplicaciones pasen a ser una parte importante del ecosistema del aprendizajemvil. No slo pueden ahora los desarrolladores prescindir de las instituciones para vendercontenidos directamente a los educandos, sino que los alumnos, los profesores y las escuelaspodrn hacer pequeas inversiones incrementales en contenidos de pequeo tamao. Enlugar de invertir, por ejemplo, en un mismo lote de libros de texto o una misma solucin de

    software para toda una clase, una escuela, un distrito escolar o un pas, los educadorespodrn escoger entre diversas aplicaciones a la medida de cada educando, impulsando deese modo el aprendizaje personalizado que seguramente caracterizar a la educacin formaldel futuro.

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    Con ms de 5.900 millones de suscripciones de telefona mvil en todo el mundo, los

    dispositivos mviles han transformado ya nuestra manera de vivir. Pero, aunque en todo elplaneta se haga uso intensivo de la tecnologa mvil, los educadores y los encargados deformular polticas todava no han explotado todo su potencial para mejorar la educacin. Elprximo decenio y los aos siguientes podran transformar radicalmente la incorporacin delas tecnologas mviles a la educacin formal e informal, en aras de una mejor respuesta a lasnecesidades de los educandos y los docentes de todos los pases. En las secciones siguientesse describen algunos de los avances tecnolgicos que con mayor probabilidad incidirn en elaprendizaje mvil en el futuro, y se resaltan reas de inters esencial para el desarrollo delaprendizaje mvil en los prximos quince aos.

    En los prximos quince aos la tecnologa registrar muchos cambios que podrn ser puestosal servicio de la educacin. Es importante que los educadores comprendan esasinnovaciones, para que puedan influir en su desarrollo y no contentarse con reaccionar a l.Como ya se ha sealado aqu, lo ideal sera que la tecnologa y la educacin evolucionaranen paralelo, y que las necesidades educativas impulsaran el progreso tecnolgico adems deadaptarse a l. A continuacin se esbozan algunos de los avances tecnolgicos que con

    mayor probabilidad harn sentir su impacto en la enseanza y el aprendizaje desde unaperspectiva global.

    1. La tecnologa ser ms accesible, asequible y funcionalAunque sin duda habr innovaciones tecnolgicas inesperadas, seguramente los avancesde mayor impacto sobre la educacin sern resultado de las tendencias actuales y msimportantes de la evolucin tecnolgica, es decir, de la mejora de la funcionalidad, de laconectividad y de la memoria a un costo ms bajo. La mayor disponibilidad y penetracinde dispositivos mviles inteligentes y de servicios basados en la nube confuncionalidades avanzadas abrir un nuevo mundo de posibilidades para las solucionesde aprendizaje mvil, permitiendo reproducir en gran escala los tipos de iniciativas queahora se estn llevando a cabo. Muchos expertos imaginan el da en que cada educandodel mundo tenga acceso a un potente dispositivo de tableta con pantalla tctil y puedapagar tanto el hardware como la conectividad de acceso rpido y continuo a Internet y/ootras redes.

    2. Los dispositivos podrn reunir, sintetizar y analizar grandes cantidades de datosSegn IBM (s.d.), el 90% de los datos que hoy existen en el mundo han sido creados tanslo en los dos ltimos aos. Cada da se acopian ms datos en multitud de formas: desdedatos personales hasta datos institucionales, la mayor parte de la informacin quedaregistrada. Ese inmenso conjunto global de datos es lo que vulgarmente se conoce como

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    big data, grandes datos. En el sector de la educacin, los big data pueden originarse enmuchas fuentes: perfiles de trabajo de los estudiantes, evaluaciones, registros deasistencia, coordenadas de GPS, tiempo dedicado a determinadas tareas o deberes, oinformacin producida o utilizada por los estudiantes, ya sean textos o imgenes, vdeos omsica. En el futuro los dispositivos conectados con la nube podrn sintetizar cantidadesde datos mucho mayores y empezar a analizarlos en busca de pautas. Los dispositivos

    mviles sern capaces de manejar y procesar rpidamente conjuntos de datos muchomayores que los que pueden manejar los instrumentos actuales. Esa capacidad aumentadade reunir, sintetizar y analizar datos ofrecer oportunidades nuevas en reas como laanaltica del aprendizaje y los perfiles de aprendizaje.

    3. Se dispondr de nuevos tipos de datosMuchos dispositivos mviles cuentan ya con diferentes tipos de sensores que puedendetectar, por ejemplo, el sonido a travs de un micrfono, la ubicacin mediante el GPS yel movimiento, la velocidad y la direccin mediante un acelermetro. Entre los usos

    actuales de esos sensores hay aplicaciones para mviles que analizan los patrones delsueo y efectan un seguimiento de los signos vitales. No slo esos sensores sern cadavez ms accesibles en el futuro, sino que aparecern otros nuevos y ms complejos.Nuevos tipos de datos, combinados con la creciente cantidad de datos reunida a travs dela tecnologa mvil, posibilitarn relaciones ms estrechas entre los educandos y susdispositivos. Los dispositivos conocern a sus dueos y tendrn una conexin ntima einteligente con ellos, que permitir un aprendizaje ms personalizado y contextual atravs de la tecnologa mvil.

    4. Se rompern las barreras del idiomaDados los avances recientes en el reconocimiento del habla natural como la aplicacinSiri de Apple, el software Dragon de Nuance y el servicio de transcripcin de mensajesGoogle Voice de Google es posible que dentro de poco los dispositivos mviles puedantraducir sin dificultad y con un alto grado de precisin no slo el texto, sino tambin ellenguaje hablado. Si las aplicaciones de traduccin mejoran significativamente, loseducandos podrn acceder a una gama mucho mayor de recursos y contenidoseducativos. Ello no solamente ayudar a los educandos que hablen lenguas regionales ominoritarias a consultar materiales en lenguas mayoritarias, sino que tambin permitirque los hablantes de stas se beneficien de recursos slo disponibles en lenguasminoritarias.

    5. Las limitaciones del tamao de la pantalla desaparecernEn la actualidad las pantallas de los dispositivos mviles son forzosamente pequeas. Amenos que las aplicaciones se diseen expresamente para su uso en dispositivos mviles,puede ocurrir que las imgenes y el texto sean demasiado pequeas y obliguen a forzar lavista, o que por ser demasiado grandes requieran un desplazamiento constante. Este factorlimitador puede significar un obstculo para el aprendizaje mvil. En un futuro prximo,sin embargo, el tamao del dispositivo en la mano y del dispositivo en uso serndiferentes. Por ejemplo, con tecnologas de pantalla flexible como las presentadas por

    Samsung en la International Consumer Electronics Show (CES) de 2013 el usuario podrplegar en dos una pantalla tamao tableta, o enrollar una pantalla grande en un pequeo

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    cilindro para facilitar su transporte (Dudley-Nicholson, 2013). Proyectores o lentes comolas recin anunciadas gafas de realidad aumentada Google Glass podrn mostrar pantallasmucho mayores que la pantalla tangible del dispositivo, con excelente resolucin ycapacidad 3D (The Telegraph, 2013). De ese modo, por ejemplo, un estudiante podr veruna imagen grande y detallada en su totalidad, o se facilitar la lectura de textos largos.

    6. Las fuentes de energa y la capacidad energtica mejorarnLas limitaciones del abastecimiento de energa y de las capacidades de almacenamientoenergtico pueden ser obstculos para los programas de aprendizaje mvil, especialmenteen los pases en desarrollo, donde con frecuencia el acceso a la electricidad es inseguro otiene un costo prohibitivo. En este terreno habr mejoras radicales a medida que lasbateras se hagan ms pequeas, ms baratas, ms capaces y ms rpidas de cargar, y amedida que surjan nuevas fuentes de energa. La Universidad de Illinois, por ejemplo, esttrabajando en una nueva batera de iones de litio que se recarga en dos minutos (TheEconomist, 2011). Las clulas solares son fuentes de energa cada da ms viables,

    conforme se van haciendo ms pequeas, ms eficientes y ms baratas de producir. Losinvestigadores trabajan en fuentes de energa alternativas que van desde la energacintica solar y elica hasta la energa que genera el latido del corazn humano. Almejorar las fuentes de energa y su almacenamiento, los problemas de infraestructura enmuchas de las zonas ms pobres del mundo no significarn un obstculo tan grande parael aprendizaje mvil.

    Es importante observar, sin embargo, que las comunidades ms necesitadas, tanto en lospases desarrollados como en los pases en desarrollo, son a menudo las ltimas en acceder alas innovaciones tecnolgicas para el aprendizaje. A la vez que crece el ritmo del desarrollo

    tecnolgico, se hace necesario abordar esa disparidad para garantizar que los educandos dezonas pobres y desatendidas no se queden atrs.

    En los prximos quince aos no cabe duda de que el aprendizaje mvil se integrar ms en elsistema educativo ordinario. As como ahora vemos en las computadoras un componentecrucial para el aprendizaje en el siglo XXI, pronto las tecnologas mviles sern de uso

    corriente en la educacin formal e informal, y poco a poco hasta la expresin aprendizajemvil caer en desuso, por haberse asociado progresivamente con el aprendizaje en sentidoglobal ms que en un sentido especializado o perifrico. Al mejorar los vnculos entre lasinnovaciones tcnicas y pedaggicas, la tecnologa mvil adquirir un papel claramentedefinido pero cada da ms esencial dentro del ecosistema general de la educacin. En lassecciones siguientes se esbozan las reas que se espera que revistan un mayor inters para eldesarrollo del aprendizaje mvil en un futuro previsible.

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    Una de las ms llamativas tendencias recientes en el aprendizaje potenciado por latecnologa ha sido la expansin y proliferacin de los cursos abiertos masivos por Internet, oMOOC (siglas de la denominacin en ingls, Massive Open Online Courses). Es de esperarque esta tendencia contine, dado el apoyo poltico que ha recibido y la buena disposicinde las universidades a sumarse a esos cursos como manera de acrecentar su alumnado. A lolargo de los prximos aos las tecnologas mviles harn posible que los MOOC y otrasformas de educacin a distancia ofrezcan evaluacin y tutora ms personalizadas. Laenseanza a distancia podr extenderse en mbitos que normalmente exigen el aprendizajedirecto, como la medicina y muchos tipos de formacin profesional. Los educandos podrnreunir datos sobre sus prcticas y compartir y discutir la informacin con profesores, tutores,mentores y compaeros a travs de las tecnologas mviles. La ludificacin, esto es, elempleo de la mecnica de los juegos en un contexto no ldico para retener el inters de losusuarios, quiz se haga tambin ms popular en la educacin a distancia (Wikipedia, 2013).La costumbre de conceder puntos a las personas que comparten experiencias e informacin

    en redes sociales como Facebook se podra aplicar a los MOOC para motivar a losparticipantes experimentados a guiar y ayudar a los recin llegados. Todos estos modos deinteraccin pueden ser y sern facilitados por las tecnologas mviles.

    La tecnologa mvil permitir tambin la expansin del aprendizaje experiencial y basado enla ubicacin, es decir, el aprendizaje que se refiere a un emplazamiento concreto y seadquiere en l, ya se trate de excursiones, circuitos por lugares del patrimonio o visitas amuseos. Es mucho lo que ya se ha investigado en este mbito, particularmente en el ReinoUnido. Walker (2010), por ejemplo, ha sugerido frmulas para que la tecnologa ayude a losvisitantes de los museos a manejar la informacin que encuentran, a travs de actividades de

    aprendizaje mvil bien diseadas y estructuradas. En los prximos aos se seguir avanzandoen este tipo de aprendizaje experiencial, sobre todo a medida que en los dispositivos mvilesse generalicen tecnologas integradas y cada vez ms sofisticadas de deteccin de laubicacin.

    La tendencia actual al aprendizaje directo y personalizado proseguir en los prximos quinceaos con la ayuda de los dispositivos mviles. La tecnologa mvil puede dar apoyo a los

    educandos en su exploracin del mundo circundante y en el desarrollo de sus propiassoluciones a problemas complejos mientras trabajan en colaboracin con sus pares y bajo lagua de profesores competentes. Las nuevas tecnologas de sensores integradas en telfonosmviles, unidas a las nuevas tecnologas de visualizacin en el aula, desvelarn maneras dever los fenmenos fsicos que sern especialmente tiles en el aprendizaje de las ciencias.Existen ya diferentes aplicaciones que utilizan las capacidades de captura de imgenes de lostelfonos inteligentes y otros dispositivos mviles para, por ejemplo, ayudar a los estudiantesde botnica a identificar los diferentes tipos de rboles y plantas que encuentran en la vidadiaria (Leafsnap, 2011). En aos recientes se han realizado muchas investigaciones centradasen el uso de instrumentos mviles de recopilacin de datos en epidemiologa, tales como la

    aplicacin EpiCollect del Imperial College de Londres (2013) y el proyecto Nokia Data

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    Gathering de Nokia (2012), que hacen posible el acopio y el anlisis en tiempo real denuevas clases de conjuntos de datos.

    Los elementos de personalizacin de las tecnologas mviles permitirn que educandos dedistinta capacidad y en diferentes etapas de desarrollo progresen a su propio ritmo. Lastecnologas de aprendizaje que utilizan la inteligencia artificial (IA) conocern un uso ms

    extendido en la educacin y una presencia creciente en los dispositivos mviles. Por tratarsede un campo emergente, es posible que en los prximos aos los usos iniciales de la IA parael aprendizaje mvil se centren en actividades relativamente sencillas o directas. Loseducadores debern asegurarse de que eso se compensa con intervenciones personalizadasque apoyen oportunidades de aprendizaje ms complejas y pluridimensionales. De ese modoser posible el desarrollo de nuevas formas de apoyo personalizado para los usuarios delaprendizaje mvil. El diseo, el desarrollo y la aplicacin eficaces de estrategias deaprendizaje personalizado requieren vastos recursos e inversiones cuantiosas por parte de losministerios nacionales de educacin; pero esas inversiones seguramente valdrn la pena,porque el aprendizaje personalizado encierra el potencial de transformar radicalmente los

    modelos pedaggicos y hacer que la educacin sea ms pertinente, atractiva, autntica yeficaz para todos los estudiantes.

    En los prximos quince aos las tecnologas mviles desempearn un papel cada vez msimportante en la evaluacin educativa. Los avances en los mtodos de registro y evaluacinde las prcticas de aprendizaje, con empleo de diferentes tipos de datos recopilados en unapluralidad de marcos y contextos, permitirn a los investigadores efectuar el seguimiento de

    las distintas actividades que realizan los educandos y determinar mejor la eficacia de lasintervenciones de aprendizaje mvil. Las tecnologas mviles posibilitarn adems mayoresgrados de autoevaluacin y reflexin a lo largo del proceso. Los alumnos podrn recogerdatos que les ayuden a comprender y describir sus propias prcticas de aprendizaje. Esosdatos podrn servir para compilar carpetas de prctica, que, en conjuncin con formas mstradicionales de evaluacin sumativa, ofrecern a los estudiantes, los profesores y losinvestigadores una impresin ms completa de los progresos del educando a lo largo deltiempo. La autoevaluacin tendr tambin un uso creciente para valorar los proyectos deaprendizaje mvil, sacando a primer plano los puntos de vista de los estudiantes sobre supropio avance. Los investigadores dispondrn de informaciones crebles sobre qu elementosde un proyecto han sido los ms tiles para los estudiantes y en qu contextos lo fueron, paraalcanzar una visin ms rica y profunda de cmo los dispositivos mviles contribuyen alaprendizaje (Pawson y Tilley, 1997).

    A lo largo de los prximos quince aos los estudiantes no se limitarn a utilizar dispositivosmviles para ayudarse en su educacin, sino que aprendern a programar ellos mismos losdispositivos, desarrollando aplicaciones para mviles, construyndolas y adaptndolas a susdeseos y necesidades personales. Al hacerlo conocern el pensamiento computacional los

    conceptos clave que subyacen a los planteamientos de la programacin y la resolucin deproblemas y adquirirn competencias cruciales para participar en la economa global del

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    siglo XXI. Hay indicios de esa tendencia en la aparicin de laboratorios de desarrollo (ocentros de tecnologa) para mviles en el frica subsahariana (BongoHive, s.d.), y en elreciente empeo de incrementar el nmero de mujeres que trabajan en el desarrollo desoftware mediante comunidades cibernticas como AkiraChix (2011) en Kenya. En Europa elempuje de la programacin para mviles en la educacin se comprueba en la crecientepopularidad de aplicaciones para mviles orientadas al cambio social, como Apps for Good

    (2012); de proyectos que apoyan la adquisicin de competencias cibernticas por losjvenes, entre ellos CoderDojo (2012), y de alternativas de computacin baratas comoRaspberry Pi (s.d.). Para los responsables de formular polticas, el reto est en mantener elnivel actual de entusiasmo por las nuevas posibilidades de programacin y favorecer que laprogramacin para mviles se integre en la educacin formal, no slo en la esfera de lasciencias de la computacin sino tambin en el extenso abanico de disciplinas donde elpensamiento computacional juega un papel.

    En aulas de todo el mundo se hace ya un uso creciente de proyectos conjuntos con alumnosde otras escuelas o de otros pases facilitados por las tecnologas mviles, que persiguen quelos educandos conozcan culturas y perspectivas diferentes. Un ejemplo es el proyectoSchools Online del British Council, parte de un programa mayor de educacin global para lasescuelas llamado Connecting Classrooms, que apoya la asociacin de escuelas del ReinoUnido y de pases en desarrollo a travs de la tecnologa (British Council, s.d.). Tambin losproyectos internacionales de historia oral pueden beneficiarse de la ayuda de tecnologasmviles, debido a la facilidad de producir, editar y difundir grabaciones de sonido e imagencon dispositivos de esa clase. A medida que estos tipos de proyectos se multipliquen en los

    prximos quince aos, las tecnologas mviles posibilitarn niveles ms altos de colaboracininternacional, incluida la recopilacin colectiva de grandes bases de datos mundiales confines pedaggicos.

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    En el ao 2000 la comunidad internacional acord fijar una serie de metas para mejorar lacalidad, el acceso y la equidad de la educacin en todo el mundo. La agenda Educacin paraTodos de la UNESCO aspira a proporcionar educacin bsica de calidad a todos los nios,jvenes y adultos, mediante la accin concertada de los gobiernos, las agencias de desarrollo,la sociedad civil y el sector privado. La EPT pretende alcanzar seis metas especficas para elao 2015 (UNESCO, 2000):

    1. Extender y mejorar la proteccin y educacin integrales de la primera infancia,especialmente para los nios ms vulnerables y desfavorecidos.

    2. Velar por que antes del ao 2015 todos los nios, y sobre todo las nias y los nios que seencuentran en situaciones difciles, tengan acceso a una enseanza primaria gratuita yobligatoria de buena calidad y la terminen.

    3. Velar por que las necesidades de aprendizaje de todos los jvenes y adultos se satisfaganmediante un acceso equitativo a un aprendizaje adecuado y a programas de preparacinpara la vida activa.

    4. Aumentar de aqu al ao 2015 el nmero de adultos alfabetizados en un 50%, enparticular tratndose de mujeres, y facilitar a todos los adultos un acceso equitativo a laeducacin bsica y la educacin permanente.

    5. Suprimir las disparidades entre los gneros en la enseanza primaria y secundaria de aqual ao 2005 y lograr antes del ao 2015 la igualdad entre los gneros en relacin con laeducacin, en particular garantizando a las jvenes un acceso pleno y equitativo a unaeducacin bsica de buena calidad, as como un buen rendimiento.

    6. Mejorar todos los aspectos cualitativos de la educacin, garantizando los parmetros mselevados, para conseguir resultados de aprendizaje reconocidos y mensurables,especialmente en lectura, escritura, aritmtica y competencias prcticas.

    Mientras avanzan las tecnologas mviles y el concepto de aprendizaje mvil gana terreno entodo el mundo, estas metas son un punto de partida til para alinear los objetivos delaprendizaje mvil con el programa general de la UNESCO.

    En la actualidad son pocas las iniciativas de aprendizaje mvil encaminadas a promover losobjetivos de la EPT en general, y an menos las que se han diseado para abordarlos

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    directamente. Esta seccin sugiere un camino de avance, destacando ejemplos actuales deaprendizaje mvil que respaldan los objetivos de la EPT y formulando recomendaciones paradar continuidad a esos esfuerzos durante los prximos quince aos. Sin embargo, debido alalto nivel de los objetivos de la EPT sera demasiado prolijo examinar en detalle cmo elaprendizaje mvil puede impulsar un programa tan ambicioso. En lugar de eso, el informeidentifica cuatro temas clave que son transversales a los objetivos: acceso, competencias

    prcticas, igualdad de gnero y resultados del aprendizaje. En las secciones siguientes seexamina cada uno de esos temas en relacin con actividades de aprendizaje mvil, ahora yen el futuro.

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    En los proyectos actuales de aprendizaje mvil, el acceso se define primordialmente como

    acceso a oportunidades de educacin a travs de la diseminacin de contenidos. Son muchoslos ejemplos de esos tipos de programas, destinados a educandos dentro y fuera de laescuela. BridgeIT es una iniciativa global de aprendizaje mvil surgida en sus orgenes de unaalianza entre Nokia, la International Youth Foundation, la Fundacin Pearson y el Programade las Naciones Unidas para el Desarrollo. Ha creado una plataforma sostenible, escalable yreplicable para ofrecer vdeos didcticos alineados con los planes curriculares de ciencias,matemticas y lengua inglesa, que mediante telfonos mviles se pueden mostrar entelevisores instalados en el aula. En Filipinas, donde el proyecto se llama Text2Teach (T2T),proporciona contenidos contemporneos multimedia a escuelas donde los libros de textoestn a menudo anticuados. Desde su lanzamiento en 2003, T2T ha servido a ms de mediomilln de estudiantes en 555 escuelas de nueve provincias de Filipinas (Deriquito yDomingo, 2012). Tambin ha dado formacin a ms de 1.500 docentes, no slo enmatemticas, ingls y ciencias, sino en el uso de los instrumentos T2T para la enseanza.

    Tal vez el ms conocido de los proyectos orientados al acceso sea One Laptop Per Child(Una Computadora Porttil por Nio) (OLPC). Algunas de las crticas que se han vertidocontra OLPC, concretamente el no tomar en cuenta los complejos contextos sociales,culturales y tecnolgicos en los que opera, ya se han expuesto en este informe. De todosmodos, ha sido un programa muy influyente para promover la computacin 1:1 y hasensibilizado a responsables polticos de todo el mundo hacia la importancia del acceso adispositivos mviles personales.

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    A la hora de disear proyectos de aprendizaje mvil para ensanchar el acceso a la educacin,los educadores deberan abordar dos cuestiones fundamentales: 1) la conceptualizacin delacceso, y 2) su sostenibilidad.

    Muchos proyectos de aprendizaje mvil existentes se basan en un concepto unidimensionaldel acceso. Si bien es verdad que el acceso a la informacin es un primer pasoimprescindible para incrementar las oportunidades de aprendizaje, particularmente en las

    zonas donde los materiales didcticos son muy escasos, ocurre demasiadas veces que los

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    esfuerzos del aprendizaje mvil acaben ah. La inactividad en este sentido fue puesta derelieve en un informe reciente de la UNESCO sobre el aprendizaje mvil:

    A pesar del potencial del aprendizaje mvil para contribuir al logro de la educacin primariauniversal, la investigacin efectuada para este informe apenas hall indicios del empleo deltelfono mvil para expandir el acceso a la escolarizacin primaria formal para nios que

    (actualmente) no van a la escuela. (Isaacs, 2012b, p. 21)

    Existe un buen acervo de estudios sobre la educacin al que acudir para conceptualizar elacceso a la educacin formal. Por ejemplo, desde 2006 el Consortium for Research onEducation Access, Transitions and Equity (CREATE), financiado por el Departamento deDesarrollo Internacional del Reino Unido, trabaja para esclarecer las diferentes dimensionesdel acceso, con especial atencin a la provisin de aprendizaje significativo, accesosostenido y acceso equitativo. Dicho en pocas palabras, el acceso a la educacin es muchoms que acceso a contenidos. Limitarlo a eso es pasar por alto gran parte de la complejidadde lo que son la educacin y el aprendizaje y de cmo habra que apoyarlos. An es mucholo que queda por hacer para desvelar cmo puede el aprendizaje mvil contribuir aldesarrollo educativo de las personas a lo largo del tiempo, particularmente dentro de lasestructuras de la educacin formal.

    La sostenibilidad del acceso es otro aspecto importante cuando se piensa en estrategias deaprendizaje mvil. Por una parte, los programas basados en dispositivos que no estn alalcance de la mayora de los educandos sin financiacin o subvenciones sern menossostenibles que los que dependan de dispositivos que los educandos ya poseen. La nuevatecnologa mvil se debera integrar con las tecnologas y prcticas existentes, y losprogramas de aprendizaje mvil se deberan disear en colaboracin con las comunidadespara abordar mejor sus necesidades especficas. El Barefoot College de la India, que emplea

    telfonos mviles, receptores de radio y computadoras personales de gama baja en laformacin que imparte a mujeres sobre ingeniera solar, atencin sanitaria, anlisis del agua yactivismo social, es un buen ejemplo de esa prctica (Williams, 2011). La imposicin desdearriba de tecnologas no sostenibles por parte de ONG e investigadores bien intencionados sedebera evitar, salvo en ensayos muy selectivos y ntidamente acotados. Por otra parte, sinembargo, la velocidad de la innovacin tecnolgica significa que programas diseados paralas tecnologas ms bsicas pueden quedar anticuados u obsoletos en poco tiempo. Mientrasen los prximos quince aos vayan apareciendo tecnologas ms sofisticadas, los diseadoresde proyectos de aprendizaje mvil tendrn que buscar un punto de equilibrio entreaprovechar la difusin de baja tecnologa para proporcionar acceso sostenible en el presente

    y en el futuro inmediato y explotar el potencial de la alta tecnologa para garantizar unacceso sostenible a largo plazo.

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    Uno de los xitos clave del aprendizaje mvil ha sido su promocin de competenciasprcticas para la vida, como la lectura, la escritura y la aritmtica. BBC Janala, por ejemplo,

    es un programa desarrollado para los ciudadanos de Bangladesh deseosos de mejorar suscompetencias en lengua inglesa para optar a mejores puestos de trabajo y participar en la

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    economa global. Lanzada en 2009 por el Servicio Mundial de la BBC, esta iniciativa pone latecnologa multimedia al servicio de una educacin potencialmente asequible para millonesde personas de la comunidad de habla banglades. El proyecto BBC Janala incluyesuscripciones de bajo costo a tecnologa mvil, programas de teatro y juegos en televisin ylecciones en el principal peridico nacional. Es un programa destinado a educandos degrupos socioeconmicos de bajos ingresos y ha cosechado una enorme popularidad,

    alcanzando 3,5 millones de usuarios slo en su primer ao.

    Un segundo ejemplo de aprendizaje mvil para promover competencias prcticas es elproyecto Mobile Mathematics (MoMath) de Nokia en Sudfrica, que utiliza el telfono mvilpara transmitir contenidos y apoyo de matemticas a alumnos de los grados dcimo aduodcimo. Los contenidos de matemticas, alineados con el plan de estudios nacional yaprobados por el Ministerio de Educacin, estn disponibles sin costo para los educandosparticipantes y los docentes que han recibido la debida formacin de apoyo a sus alumnos.Durante la fase piloto del proyecto se accedi a contenidos e intervenciones docentes atravs de una plataforma de chat de bajo costo gestionada por una compaa privada, MXit,

    muy apreciada por los jvenes sudafricanos; desde 2012 existe tambin una versin delservicio basada en la utilizacin de un navegador de Internet. Los operadores sudafricanos deredes mviles locales dan acceso gratuito a la plataforma, que los educandos emplean paracompletar ejercicios de matemticas, realizar las pruebas que les ponen sus profesores yparticipar en concursos. Desde su comienzo en 2008, el proyecto se ha expandido hastallegar a 50.000 educandos, 800 docentes y 200 escuelas de cuatro provincias de Sudfrica. Afinales de 2013 el servicio se abrir a la enseanza informal para toda la poblacinsudafricana, y se pondr en marcha una versin del proyecto en Tanzania. Tambin enSenegal se lanzar un proyecto piloto independiente, con el que se pretende facilitar eldesarrollo del profesorado. En Sudfrica los primeros resultados indican que se est

    alcanzando el objetivo pedaggico primordial de mejorar el rendimiento en matemticas.Una evaluacin del proyecto en 2010 revel un aumento del 14% en competenciamatemtica, con un 82% de los educandos utilizando el servicio fuera del horario escolar, envacaciones y en fin de semana (McCormack, 2010). La exitosa aplicacin del programa fuefruto de un modelo de asociacin mixta que comprenda apoyo estatal y la implicacin activadel Ministerio de Educacin a nivel nacional y provincial, una ONG, tres importantescompaas de telefona mvil, Nokia, un editor local de libros de texto y la plataformacomercial de chat Mxit (Isaacs, 2012b).

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    La difusin de dispositivos mviles cada vez ms potentes brindar nuevas ocasiones deensear y aprender competencias para la vida, en particular la lectura, la escritura y laaritmtica. Estudios recientes sobre el aprendizaje de idiomas proporcionan un interesanteanticipo de lo que podra suceder. Los especialistas han desarrollado una aplicacin paramviles llamada miLexicon, que ayuda al usuario a estudiar un nuevo idioma en cualquierlugar y momento (Underwood et al., 2012). Los educandos utilizan la aplicacin para guardarlas palabras y frases que van encontrando en la vida de cada da; despus, sin salir demiLexicon, se sirven de sus recursos preferidos (diccionarios, redes sociales o correoelectrnico) para investigar, practicar y compartir ese vocabulario. En los prximos quinceaos, aplicaciones para mviles como miLexicon guiarn proactivamente y apoyarn a los

    educandos a travs de actividades adecuadas a diferentes entornos para facilitar unaprendizaje til y duradero. Por ejemplo, una aplicacin para mvil podra utilizar la

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    tecnologa de localizacin geogrfica para recordar al estudiante la posibilidad de practicarvocabulario nuevo relacionado con la comida cuando se encuentra en un restaurante. Eldesarrollo de ese tipo de aplicaciones didcticas requiere una combinacin de talento para eldiseo pedaggico, tcnicas de inteligencia artificial que permitan personalizar la experienciaeducativa y conocimiento de la experiencia de los usuarios para desarrollar interfacesrobustas.

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    Muchas intervenciones de aprendizaje mvil se centran en dar autonoma a las mujeres,particularmente a las que gestionan pequeos negocios (GSMA mWomen, s.d.). Iniciativascomo el Pink Telephone Project en Camboya han conseguido crear redes de mujeres que seayudan unas a otras y ayudan a sus comunidades (Sophasawatsakal, 2012). Text4baby, un

    servicio gratuito de educacin sanitaria a travs del mvil surgido en los Estados Unidos,coincide estrechamente con el objetivo de la EPT de ampliar y mejorar la atencin a laprimera infancia y al mismo tiempo capacitar a las mujeres. El programa tiene comodestinatarias al milln y medio de mujeres que cada ao dan a luz recibiendo asistencia deMedicaid, la fuente primordial de financiacin de servicios mdicos y sanitarios para lapoblacin estadounidense de bajos ingresos. El servicio Text4baby ofrece consejos de saludpersonalizados y cientficamente supervisados, recordatorios e informacin sobre recursoscomunitarios, que las mujeres abonadas reciben como mensajes de texto SMS en el telfonomvil. Muchas de esas mujeres no tienen acceso a Internet ni otras fuentes de informacinsanitaria, pero en su inmensa mayora poseen telfono mvil, y se afirma que el 80% de lasbeneficiarias de Medicaid utiliza mensajes de texto (Text4baby, 2011). Lo que tiene denotable esta iniciativa no es el empleo de SMS para hacer llegar mensajes educativos a unacomunidad necesitada, sino el xito de las alianzas pblico-privadas que han hecho posibleextenderla a cientos de miles de madres. A menudo se habla de alianzas, sobre todo dealianzas entre diferentes sectores, como respuesta a los problemas sociales. Pero los buenosmodelos de esa clase de alianzas son pocos y dispersos, porque puede serextraordinariamente difcil lograr que diferentes organismos, compaas y sectores actenconcertadamente con eficacia. En el caso de Text4baby la iniciadora del esfuerzo fue laCoalicin Nacional de Madres Sanas y Bebs Sanos (HMHB), que recurri a su extensa red deasociados para aglutinar una amplia variedad de servicios y conocimientos especializados. Elproveedor global de servicios sanitarios por mvil Voxiva cre la plataforma de mensajes de

    texto. Expertos del Centro de Control de Enfermedades supervisaron la creacin decontenidos. CTIA-The Wireless Association, un grupo de presin sin fines de lucro, trabajcon proveedores de servicios inalmbricos para la transmisin gratuita de los mensajes. ElGrey Healthcare Group se hizo cargo del desarrollo de marca y el marketing, con MTV comopatrocinador en los medios de comunicacin. El Gobierno de los Estados Unidos hasostenido Text4baby a travs de numerosas agencias, manifestando su apoyo y financiandoevaluaciones del programa. Numerosas compaas asociadas, como Johnson & Johnson, hancomprometido ayudas financieras durante varios aos y por importe de millones de dlares.La implicacin de ms de 500 organizaciones, cada una de las cuales contribuye al proyectocon su aportacin experta y nica, es evidentemente un factor clave para el xito de esta

    iniciativa.

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    A lo largo de los prximos quince aos, mejorar las vidas y el aprendizaje de las mujeres y lasnias, as como de los hombres y los nios, seguir siendo un objetivo del desarrollointernacional. Ahora se necesita ms investigacin sobre cmo disear el aprendizaje mvilde modo que resulte til para las educandas, en particular para las que viven en comunidades

    desatendidas, con un acceso mnimo a la tecnologa y los recursos educativos. Losencargados de disear intervenciones de aprendizaje mvil tendrn que conocer mejor el usoactual del telfono mvil y su potencial de incrementar las oportunidades educativas a largoplazo, y tener tambin una mayor familiaridad con las dificultades cotidianas que afrontan lasmujeres y las nias en muchos pases en desarrollo. Un reciente anlisis transnacional deGhana, Kenya y Mozambique, llevado a cabo por el Instituto de Educacin de la Universidadde Londres y ActionAid International, da ejemplo de cmo el contexto vital de las niasafecta a sus oportunidades de aprender:

    Aunque el nmero de nias de corta edad que se matriculan en las escuelas no deja de aumentar,en los cursos ms avanzados de la escuela primaria la matriculacin de nias desciende, siendoan ms marcado ese efecto en las escuelas de Kenya, donde el nmero de nias en el ltimocurso de primaria era en 2009 casi diez veces menor que en el primer ao. La pobreza se suma alas desigualdades de gnero para alzar barreras a la escolarizacin de las nias, que dejan laescuela a causa de las tareas domsticas y el cuidado de nios, el trabajo en el campo, laimposibilidad de pagar las tasas escolares, los embarazos tempranos y el matrimonio. En laspropias escuelas, particularmente en las reas del proyecto en Kenya y Ghana, hay escasez demujeres cualificadas en los puestos docentes y administrativos, y las actitudes de gnero quefavorecen a los nios, la divisin del trabajo entre los sexos y la falta de condiciones y recursosreducen la capacidad de las nias para disfrutar de la escuela y obtener rendimiento y logrosescolares. (Parkes y Heslop, 2011)

    Dadas esas duras realidades, desarrollar proyectos de aprendizaje mvil que apoyen a lasmujeres y nias dentro y fuera de los sistemas de educacin formal debera ser una prioridadpara los educadores y los responsables de trazar polticas durante los prximos quince aos yms all.

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    Al hablar de resultados del aprendizaje se alude a aquello que los educandos deberan poderconseguir tras haber completado una determinada actividad educativa, por ejemplo unmdulo de curso. Pero los resultados del aprendizaje mvil son a menudo difciles de definiro calibrar, por tratarse de un aprendizaje que se adquiere en entornos muy diversos y demanera muchas veces informal. Adems, buena parte del mismo se produce en colaboracincon otras actividades pedaggicas. Esta complejidad brinda muchas ocasiones nuevas deaprender, pero tambin complica la tarea de reunir datos sobre el impacto de los proyectos.Vavoula y Sharples (2009) han examinado la cuestin y sealan el carcter imprevisible delaprendizaje mvil, que se extiende a la naturaleza dinmica del entorno, interaccionesinesperadas y sucesos no planificados. Estos factores crean dificultades para determinar los

    resultados del aprendizaje en los comienzos del proyecto:

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    Cuando se evala el aprendizaje en un aula tradicional, los investigadores suelen tener acceso ainformacin sobre esos elementos contextuales antes, durante y despus de la experienciadidctica. Pueden, por ejemplo, inspeccionar el aula y entrevistar al profesor y a los alumnos antesde la clase, para descubrir los objetivos, los mtodos, el plan de la leccin y su instrumental. Paraevaluar la visita de los escolares a un museo o una excursin al campo, el investigador puedevisitar el lugar y examinar el plan de la leccin, pero por regla general no conocer de antemanola ruta que va a seguir cada alumno. Si se trata de visitas personales o familiares a museos u otroslugares de aprendizaje, es posible que no se conozcan anticipadamente ni los objetivos ni latrayectoria. Los objetivos del aprendizaje pueden surgir como respuesta a interacciones con elentorno, y las sendas del aprendizaje pueden estar guiadas por la curiosidad o por sucesosimprevistos. Puede ocurrir que ni siquiera se conozca con antelacin a los educandos, porejemplo cuando lo que se trata de evaluar es la experiencia educativa de visitantes del museoseleccionados aleatoriamente a la entrada. El aprendizaje mvil personal abarca todo suceso deaprendizaje en el que las personas, individual y colectivamente, continuamente crean micro-lugares para aprender a partir de los recursos materiales y sociales disponibles. En este casogenrico pueden ser imprevisibles tanto el entorno como los objetivos, los mtodos y los procesos.(ibid., p. 55)

    Laurillard (2012b) ha puesto el acento en la necesidad de disear nuevas maneras deaprender con la tecnologa para conseguir determinados resultados. Como en el caso de otrasiniciativas de tecnologa aplicada a la educacin, el proceso es complejo. La investigacinpedaggica sostiene que hay que poner menos nfasis en cuantificar exactamente lo que seconsigue con una intervencin concreta, orientando ms bien las energas a ampliar lasofertas educativas capaces de atraer y beneficiar a los educandos de muchas maneras y enmuchos entornos, y a investigar cmo sus prcticas de aprendizaje, ms que sus resultados,cambian y evolucionan en el curso de la intervencin. En la etapa actual del aprendizajemvil, lo ms importante es ofrecer nuevas oportunidades de aprender que antes no existan,y no limitarse a introducir mejoras marginales en la educacin tradicional.

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    Hasta ahora muy pocos estudios se han servido de dispositivos mviles para reunirinformacin sobre prcticas pedaggicas. Se necesitan ms investigaciones que observenprcticas de aprendizaje mvil y asocien despus esa informacin con resultados. En losprximos quince aos los investigadores deberan emplear enfoques participativos paracolaborar con educandos en la determinacin de los resultados del aprendizaje, utilizandolos ricos acervos de datos que seguramente ser posible obtener de una nueva generacin dedispositivos mviles. En particular, el empleo de datos de mviles para facilitar la evaluacin

    formativa ser cada vez ms viable, ya que los docentes podrn recopilar informacin de losalumnos de manera rpida y sencilla a travs de dispositivos mviles en todas las etapas delproceso educativo. Para eso, sin embargo, habr que invertir en desarrollo profesional, ya queser preciso que los docentes sepan disear los instrumentos de evaluacin adecuados paralos nuevos conjuntos de datos. Ser necesario modificar los mtodos actuales, que en muchossistemas educativos hacen hincapi en la memorizacin, hacia enfoques que valoren laexploracin, la indagacin y la colaboracin mediante el anlisis de los datos registradoscuando los educandos utilicen sus dispositivos mviles.

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    La UNESCO trabaja actualmente en la articulacin de un nuevo grupo de prioridadeseducativas para la agenda del desarrollo despus de 2015. Los temas siguientes, basados enel impacto previsible del aprendizaje mvil en la educacin del futuro, pueden ser tiles para

    configurar la prxima formulacin de objetivos de la EPT.

    1. Nuevos cometidos para los educandos y los docentesGracias a las crecientes funcionalidades de los dispositivos mviles y a la conectividadglobal, los futuros educandos tendrn seguramente ms oportunidades de edificar por smismos sus conocimientos y dar forma a sus experiencias de aprendizaje. Las nuevastecnologas brindarn un acceso sin precedentes a cursos formales en lnea, revistas delibre consulta y contenidos de calidad aprobados por expertos. Los estudiantes asumirnun papel ms activo a la hora de determinar qu aprenden y cmo, mientras que los

    docentes actuarn como custodios y guas, ayudando a los estudiantes a navegar y abeneficiarse de la enorme diversidad de recursos educativos que las tecnologas mvilespondrn a su alcance.

    2. Continuidad de la experiencia didcticaLa ubicuidad de las tecnologas mviles traer consigo innovaciones radicales en lasestrategias de reparto del aprendizaje sobre un amplio abanico de escenarios, colmandoas la brecha que separa el aprendizaje formal en las escuelas del aprendizaje informalque el educando adquiere en multitud de lugares a lo largo de la jornada. El aprendizaje

    mvil apoyar crecientemente la continuidad de la experiencia didctica entre losdiferentes entornos, y se esperar de los educadores que actualicen sus prcticaspedaggicas para posibilitar una mayor integracin con el aprendizaje informal.

    3. Big data y analtica del aprendizajeLa posibilidad de compilar y analizar grandes cantidades de datos generados por loseducandos ser un factor de primer orden en el aprendizaje mvil durante los prximosquince aos. Los investigadores que estudian el aprendizaje en lnea, los sistemas detutora inteligente, los laboratorios virtuales, las simulaciones y los sistemas de gestin del

    aprendizaje estn explorando maneras de entender y utilizar mejor la analtica delaprendizaje, a fin de mejorar la actividad docente y seguir avanzando hacia la Educacinpara Todos (Bienkowski et al., 2012). Sin embargo, este nuevo acceso a big data traeconsigo una serie de consideraciones ticas, como las que se refieren a la propiedad delos datos y a la privacidad. Los responsables polticos tendrn que garantizar que los datosse usan de forma segura y productiva para ayudar a mejorar los sistemas educativos eimpulsar objetivos de aprendizaje especficos a la vez que se protegen los derechos de loseducandos.

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    Las secciones siguientes ponen de relieve algunos factores clave que facilitarn el desarrollodel aprendizaje mvil a lo largo de los prximos quince aos, y tambin los obstculos quehabr que vencer para integrar las tecnologas mviles en la educacin general.

    Muchos de los expertos entrevistados para este informe opinan que el mundo se est

    acercando rpidamente a un punto de inflexin para el aprendizaje mvil. Al cabo de dosdecenios de investigacin y experimentacin, los educadores ven prximo el momento enque podrn capitalizar todo el potencial de las tecnologas mviles para la mejora de laenseanza. Esa progresin esperada se alimenta de la combinacin de avances tecnolgicos ycambios sociales. Entre los factores decisivos que seguirn impulsando la expansin delaprendizaje mvil se cuentan la disminucin de la resistencia social a la idea de usar eltelfono mvil en la educacin formal, la mayor abundancia de proyectos acertados deaprendizaje mvil que podrn servir de ejemplo para iniciativas en gran escala, el aumentodel gasto global en educacin en general y del gasto en aprendizaje mvil en particular, lamayor presin sobre las instituciones educativas para que ofrezcan educacin de calidad a

    bajo costo a un mayor nmero de estudiantes, el auge de la educacin en lnea y de laenseanza a distancia, y el fomento de nuevos canales de adquisicin y distribucin para losrecursos didcticos digitales.

    Todava hace pocos aos la opinin pblica se mostraba en general reacia al empleo detecnologas mviles en la educacin. A muchos educadores y padres les preocupaba que losdispositivos mviles fueran motivo de distraccin en el aula y vehculo para otros

    comportamientos perjudiciales, como hacer trampas, enviar mensajes de contenido sexual opracticar el acoso ciberntico (Shuler, 2009). Aunque los investigadores llevan ya algntiempo explorando los beneficios del aprendizaje mvil, hasta fechas recientes gran parte dela comunidad educativa ha seguido siendo escptica. A pesar de ello, los expertosentrevistados para este informe afirman haber notado cambios significativos en esaresistencia. Mientras surgen nuevos modelos de aprendizaje mvil, muchos pases einstituciones promueven cada vez ms el uso de dispositivos mviles en las escuelas y otrosescenarios educativos. Al mismo tiempo los dispositivos se hacen ms baratos y accesibles, yeducadores y educandos por igual se han familiarizado con ellos y los utilizan sin problemasen una amplia gama de aplicaciones. La resistencia al aprendizaje mvil seguir

    disminuyendo a lo largo de los prximos quince aos, a medida que todos, educadores,estudiantes y padres, se acostumbren progresivamente al uso de tecnologas mviles en la

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    vida cotidiana. De hecho, un reciente graduado universitario que se incorpore a la carreradocente en el ao 2030 habr nacido alrededor de 2007, el ao en que sali a la venta eliPhone. Si los profesores se sienten cada da ms cmodos con la tecnologa mvil y la usanpara facilitar el aprendizaje en su propia vida, ser ms probable que utilicen el aprendizajemvil con sus alumnos.

    Un variado despliegue de proyectos de aprendizaje mvil alrededor del mundo hademostrado el potencial de las tecnologas mviles para propiciar nuevas prcticaseducativas. Esos proyectos, muchos de los cuales se describen en otros informes de esta Seriede la UNESCO (Deriquito y Domingo, 2012; Dykes y Knight, 2012; Fritschi y Wolf, 2012ab;Hyln, 2012; Isaacs, 2012ab; Jara et al., 2012; Lugo y Schurmann, 2012; So, 2012; West,2012ab), ofrecen modelos instructivos de aprendizaje mvil, que son cada da msescalados y replicados. Organizaciones de mbito mundial, desde la UNESCO hasta

    asociaciones industriales como la GSMA y corporaciones como McKinsey & Company, estndedicando recursos cuantiosos al estudio de cmo aprovechar la ubicuidad y lafuncionalidad en rpido aumento de las tecnologas mviles para impulsar la educacin. Lacontinuacin de esos esfuerzos aportar nuevos ejemplos de proyectos exitosos deaprendizaje mvil que podrn servir de modelo para los educadores, los encargados deformular polticas y otros.

    El mercado de la educacin en general, y el del aprendizaje mvil en particular, son cada dams atractivos para los inversores de negocios. Se calcula que en este momento el gastomundial en educacin asciende aproximadamente a 4 billones de dlares estadounidenses,siendo slo una pequea fraccin de esa cantidad lo que representa el mercado de productosy servicios de aprendizaje mvil, con 3.400 millones de dlares en ventas anuales. Para 2020se espera que el gasto mundial en educacin se haya duplicado a 8 billones de dlares, y quela cuota de mercado del aprendizaje mvil se haya expandido fuertemente, hasta 70.000millones de dlares, a travs de la oferta de productos especializados y un mercado dedispositivos en auge (GSMA, 2011).

    Para promover la inversin continuada en aprendizaje mvil, la GSMA recomiendadesarrollar una justificacin comercial slida y sostenible (GSMA, 2010, p. 5). Aunquedesde un punto de vista corporativo el debate sobre ocasiones de negocio es apropiado,desde la perspectiva de la educacin lleva a preguntarse si el objetivo de incrementar elacceso para las poblaciones ms pobres es compatible con la bsqueda de una fuertejustificacin comercial. Es importante plantear esa pregunta, porque la investigacin hapuesto de manifiesto que existe una correlacin entre muchos aspectos del rendimiento y laparticipacin educativos, incluido el acceso a la educacin secundaria, y los ingresosfamiliares (Lewin, 2007). Si el valor del aprendizaje mvil llegara a ser fundamentalmentemercantil, las familias de ingresos ms bajos correran el riesgo de quedar excluidas. Estosdesafos se mantendrn en los aos venideros, y los responsables polticos tendrn queencontrar la manera de conciliar la racionalidad econmica con el mandato de justicia socialque promueve la Educacin para Todos.

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    A medida que el mundo se hace ms competitivo, las instituciones educativas se vensometidas a fuertes presiones que les exigen aumentar la calidad de la enseanza paranmeros de alumnos cada da mayores. Por ejemplo, segn uno de los expertos entrevistadospara este informe, existen en la India 1,2 millones de estudiantes de ingeniera, pero slo lacapacidad institucional necesaria para proporcionar una educacin de calidad a 50.000 deellos. La distancia entre la demanda y la oferta de docentes cualificados es tan grande que losmodelos tradicionales pasan por graves aprietos (UNESCO, 2012a). Mientras tanto, el costode la educacin, en especial el de la educacin superior, aumenta a un ritmo insostenible. Laintegracin de tecnologas es una de las estrategias que podran hacer bajar los costos y a lavez mantener o mejorar la calidad. Cuando ms personas reconozcan la utilidad de lostelfonos inteligentes y otras tecnologas mviles muy difundidas, esperarn que lasinstituciones educativas aprovechen mejor la tecnologa para expandir el acceso asequible ala educacin de calidad.

    Una de las formas en que las instituciones educativas pueden expandir su actuacin sinmultiplicar los costos pasa por la educacin en lnea y la enseanza a distancia. La educacinen lnea existe desde hace tiempo, pero su escala y su alcance han conocido un crecimientoespectacular en el ltimo quinquenio. La Khan Academy, por ejemplo, es una organizacineducativa sin fines de lucro que tiene como misin suministrar educacin de calidad acualquiera y en cualquier lugar. Su sitio web,