el bingo de presentacion

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- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

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Page 1: El Bingo de Presentacion

- EL BINGO DE PRESENTACION

 El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. 

El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.

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Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcámonos

 Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.

PRESENTACION Y CONOCIMlENTO

Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.

Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.

Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.

Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

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7. LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NÁUFRAGO

El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.

se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

9. BARBEROS

Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran).  Se le coloca delante del pecho.

Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.

Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

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Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.  Se divide la hoja de papel.  En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.

Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.

Plenario:  las personas dan a conocer sus respuestas.  Primero comentan el momento más triste.  Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

12. LOS CURIOSOS

El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).  Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.

Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).

Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.

En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo.  Se anotan en dos franjas de papel.

Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.

En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.

Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa).  ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa)  ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.

14. TEMORES Y ESPERANZAS

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En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.

Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADES

Oportunidad: para personas que se conocen poco.

Objetivo: romper el hielo.  Decirse las cualidades.

Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.

En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte).  Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterítica de la persona.

Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.

Resonacia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no.

16. EL AMIGO SECRETO

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.

Luego explica la dinámica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto.  A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc.  Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.  Se puede hacer de esta manera:  el grupo se sienta en círculo:  el animador pide un voluntario para iniciar la identificación.  Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto.  El animador interroga al voluntario sobre la identidad de

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su amigo según las pistas que ha recibido.  Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.  Puede haber un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos.  El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.

Objetivo: mostrar  la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc.

Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas.

Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron.  Preguntar a los voluntarios por qué salieron.  (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).

Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.  Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos.  Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno

DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO

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OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado.

EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

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DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperación.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

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OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar.

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

RELEVAME I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso

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al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

EL SUPERMERCADO

OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños, el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación.

AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como

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participantes en el juego.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturón ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

CINCHADA EN CRUZ

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el

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centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente.

DOS LINEAS Y UN PAÑUELO

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

MATERIALES: Un pañuelo

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

FUTBOL REVISIÓN

OBJETIVOS: Evaluar Jugando

DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

ME MATÓ !!!

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OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

FUTBOL LOCO

OBJETIVOS: Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica.

 

Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE

Con este juego se afianza el Credo.

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: • Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra • Creo en Jesucristo, su único Hijo, Nuestro Señor, que fue

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concebido por obra y gracia del Espíritu Santo • Y nació de Santa María Virgen... Y así, de acuerdo al número de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en... El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en... (lo dicho), pero no cree en...

Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna. Y así sucesivamente.

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. Solamente alguna vez, cuando ya todos están peritos, podría jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio al que gana.

CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista.

Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien se queda ahí, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola.

Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto, subir o bajar.

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Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distraídos, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento.

DRAMATIZACIONES BÍBLICAS

Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jesús a la casa de Marta y María, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta.

DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

También pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.

EL BAUTISMO DE EMERGENCIA

En la misma forma que el anterior.

Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión.

VENIMOS DE JERUSALÉN

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en más si son muchas personas. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qué se trata. Al principio, pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Y con grupos más avanzados, de toda la Biblia. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán.

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E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata, lo dicen en voz alta. Si está correcto, ahí se termina y pasan a actuar ellos. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", según el grupo. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor número de miembros.

LA BIBLIA INCOMPLETA

Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta, el que le falta es el libro de Amós. El otro dice: El libro de Amós no le falta, el que le falta es el libro de Sofonías. Y así se continúa.

LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II, Medellín, Puebla, Catecismo de la Iglesia Católica y otros. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia, pero quiero comprar el libro de Medellín. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín, pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica, etc.

UN PROFETA

Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apóstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc. Se ponen todos en círculo.

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El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos... El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres... Y así sucesivamente.

Ejemplo: • Un profeta • Un profeta y dos apóstoles • Un profeta, dos apóstoles y tres reyes • Un profeta, dos apóstoles, tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda de último.

HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico, conocido por todos, para que se estudie bien quién fue ese personaje, qué hizo, cómo fue su vida, etc. La persona se presenta, ojalá vestida como el personaje, y les comienza a contar su vida. También, si se quiere, se permite a los asistentes que le hagan preguntas.

EL PERSONAJE DESCONOCIDO

Variante del anterior. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que así lo conozcan.

ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel, alguien –en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempo- Se presenta ante los demás, si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida.

Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón, estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera, yo le pedí una señal, etc.

BÉISBOL BÍBLICO

Se reparten en dos o más equipos. Cada equipo elige su líder. Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrón. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad,

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revisadas por el catequista. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrón. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ahí termina la ronda, pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe.

BOLSITA DE SORPRESAS

Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la responde, el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Cuando están ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.

ALCANCE LA ESTRELLA

Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual numero de miembros. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los números tal.

El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo número puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuación, para saber al final cuál es el equipo ganador.

COLECCIONANDO ESTRELLAS

Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde

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correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. Gana el que haya recogido más estrellas.

ORDEN DEL DIA

Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. El catequista, de acuerdo a la programación, prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el salón, dirigir la oración inicial, preparar una dinámica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si se preparara convenientemente.

DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa a un personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va indicando algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. Si hay varios participantes, el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje.

De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar.

QUE ME PUEDEN DECIR

Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia, que sea muy conocido. Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden, continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje, hasta que logre detectar quién es.

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QUE TENEMOS EN COMÚN

Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón, que el joven, que es tímido, que vive en el campo, que se desanima fácilmente. Después hay socialización. En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece.

ADIVINA DEL PERSONAJE

Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas, para que se pueda descubrir de quién se trata. De acuerdo a la madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a cada uno en particular. Es posible establecer quipos.

Ejemplo: • Un profeta • Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb • Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal • Fue arrebatado en un carro de fuego.

Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia.

LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y así se continúa.

Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago

CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

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Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal, mencionando otro. El que sigue debe responder, y así sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. También se puede jugar entre dos o más equipos, anotando qué equipo ha respondido mejor.

Ejemplo: - Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. - El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida, liderado por hombres carismáticos llamados jueces. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. - El libro de la sabiduría trata de...

POR QUE SE LLAMAN ASÍ

Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va a contestar lo identifique.

Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”?

A QUIEN TE PARECES

Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón, mientras todos deciden a qué personaje se parece.

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Cuando llega, cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, líder, tienes suegra,...

DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO

Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinámicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo Y así se continúa. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas.

CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un determinado libro, que todos han leído previamente. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto, luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso, yo también encontré tal cosa. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal, yo también encontré la historia de Abraham. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham, yo también encontré la creación. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación, yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Y así sucesivamente. Si al catequista le parece, puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión, para que lo lean o repasen el resumen, de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos.

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JESUCRISTO ES...

Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es el buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. Y así continúa la dinámica.

MIS CARISMAS

Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel, para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El catequista puede ir orientando la reflexión, para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. Cada uno escribe su carisma en la llamita.

TUS CARISMAS

Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres, procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Así se procede una o dos veces más. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se rotan las llamitas.

DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS

Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes, se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. Según sea el grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea al interior del mismo grupo, ya para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su comunidad.

EL COFRE ESPIRITUAL

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Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad, ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de monaguillo, visitar a los enfermos, orar en los velorios, elaborar carteleras, ... Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre, para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad.

JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS

Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento.

Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó “Yo soy la luz”; y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento.

Asimismo puede hacerse con otras frases: • Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico • Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro • Y otras más

LOS SIETE SACRAMENTOS

Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estén representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione, ellos deben cambiar de puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar.

Quien dirige el juego, va inventando una pequeña historia, o frases sueltas, nombrando los sacramentos:

Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). Y en esta Misa

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un adulto recibió el Bautismo, la Confirmación y la Primera Comunión. (Los que tienen esos sacramentos cambian). Se puede observar quién se equivoca, o no cambia y tener una penitencia al final.

EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS)

Deben participar en el juego siete niños. Si son más. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juego el catequista, o alguno de los miembros. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo, sino un matrimonio. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sino solamente una misa. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa, sino la ordenación de un sacerdote. Es mejor dejarlos jugar, aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin sacarlos, para que se graben bien los sacramentos.

SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO...

Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio, crisma, etc. El que guía, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo, pero faltó... Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo, pero faltó el padrino. Al que le correspondió el padrino, dice: El padrino sí estaba, pero faltó el sacerdote. El otro dice: el sacerdote sí estaba, pero faltó el agua, y así sucesivamente. No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos.

MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA

Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero, lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo, pero faltaba... Y se procede igual que en el anterior.

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EL BAÚL DE LAS ORACIONES

En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos, de sus familias, o de la comunidad. Por ejemplo: por la señora que está operada, por el papá que no tiene trabajo, por la conversión de alguien. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana.

TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS

Se puede practicar con grupos avanzados, con un sacramento cada vez, destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. Por ejemplo: El Bautismo. Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une a Cristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de Dios, por el bautismo somos miembros de la Iglesia,... A cada participante se le asigna una frase. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. El que tiene esta frase la escucha, la repite y añade otra. Y así se continúa.

EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE... (MANDAMIENTOS)

Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo que el mandamiento prohibe, es decir, nombrando los pecados. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba, lo que pasa es que no va a misa. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa, lo que pasa es que practica el espiritismo. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo, lo que pasa es que...

MI MADRINA

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Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. Y así se continúa.

LA SEÑORA CARIDAD

Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. A cada cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias maneras, tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad, por ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a un amigo que anda en malos pasos, participar en un novenario de difuntos, tener paciencia con su vecino, etc.

ESCUCHANDO PROBLEMAS

Se expone un caso de la vida real, algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde, de un niño ladrón. Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y señales", ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos pequeños, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. Puede usarse con grupos de adultos, pero también con adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial, pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. Siempre se debe presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga seriedad.

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UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS

Es una dinámica que se usa con niños, para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. El que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un árbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano. Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia él, pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando él vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno todavía se mueve, o no está en cruz, se le corrige para que lo haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder, pasando inmediatamente a dirigir el juego. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo, o no está en cruz, mandarlo para atrás, al sitio del inicio. Después, uno de los niños puede ponerse de espaldas.

PERSIGNANDOSE

Variante del anterior. Cuando todos están en cruz, se les ordena: santiguarse, signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen, corrigiendo los errores.

DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO

Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinámicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. Y así se continúa. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas.

MARIA NUESTRA PATRONA

Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiesta de la Virgen.

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Se preparan las banderas de los diferentes países, departamentos o poblaciones, según se organice; y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia, Coromoto Patrona de Venezuela, etc. , cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente.

LIBROS Y PERSONAJES

Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante, buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipación, para que todos busquen, ayudándose de las concordancias bíblicas. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa.

Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente; y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo.

LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS

Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos, se toman los grandes personajes, explicando por qué son figuras de Cristo. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán, porque.... ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac.... ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés...

MARIA, LA NUEVA EVA

En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida

¨ María es la nueva Ester... ¨ María es la nueva Judit...

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DINAMICA EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.

LUGAR: Campo abierto o salón de clase.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando.

INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

 

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír, en la transmisión de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión sobre el juego mismo.

PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que permanece en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a

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mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oyó de esa figura.

 

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el dialogo.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que hacen dos personas de una laminación que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir.

PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometría. El será el comunicador y se sentara al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripción, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.

SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.

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EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

 

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 3

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrán compartirse con cualquier conocido.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podríamos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos íntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiéramos decirnolas porque reconocerlas.

PROCEDIMIENTO: - En pequeños grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de películas vistas, de sexo, etc.

EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicación según se indica.

1. Cosas que se contarían a un desconocido.

2. Cosas que se conversan con conocidos.

3. Lo que se cuenta solo con amigos.

4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos íntimos.

5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.

 

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5. - DINAMICAS DE PRESENTACION

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, después de su aplicación, un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.

PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.

- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona.

- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración.

- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación.

2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. No se puede hablar de sí mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y observable de cada uno. Y escribe esta característica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

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6. - DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.

PASOS:

- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma:

- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.

- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.

 

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

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VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.

 

8.- LA CARGA ELECTRICA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un grito.

 

9. - CUNDE, CUNDAYA

OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un ambiente de familiaridad.

GRUPOS: De 30 a 40 personas.

INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en círculo cogidos de la cintura, y se cana la canción, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden bien juntos.

 

10. - DINAMICA LA CANOA

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INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.

OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinación.

 

11.- LOS REFRANES

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelográfo. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán.

· Compañía, ni con la cobija.

· No se meta en lo que no le importa

· A pillo, pillo y medio.

· Viva y deje de vivir.

· Se dice... Se hace...

· Cría fama y échate a dormir.

· Ande yo caliente y ríase la gente.

· Al caído, caerle.

· A los pendejos ni mi Dios los quiere.

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· Al que nació para buey, del cielo le cae la enjalma.

· Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.

· Candil de fuera y oscuridad de la casa.

· De la mentira algo queda.

· De los bobos viven los vivos.

· Del caído todos hacen leña.

· El hombre el lobo para el hombre.

· El pez grande se come el chico.

*El infierno está empedrado de buenas intenciones.

· El poder es para poder.

· El rico no pierde sino el alma.

· Ellos son blancos y se entienden.

· En juego largo hay desquite.

· La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.

· La ley es para los de ruana.

· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.

Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno ; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egoísta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).

El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio - Prensa - T.V. -

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afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

 

12. -LA EDUCACION HOY

INTEGRANTES :Más de 10 personas.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

Elementos necesarios para esta Dinámica : Sala con sillas suficientes. Papelógrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.

Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cómo hacer esta dinámica (Tres pasos)

Primer Paso. El coordinador invitará a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecerá más adelante. Cada uno, en particular, tratará de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se concederá un tiempo prudencial.

Segundo Paso. El coordinador invitará a formar pequeños grupos, ojalá con una técnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeños grupos discutirán la respuestas elaboradas en particular, y tratarán de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visión de los 3 grandes tipos históricos de la educación como un proceso. El coordinador convidará a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educación - instrucción , de una educación - capacitación y de una educación - formación.

Tercer Paso. Consistirá en hacer el plenario con la exposición y sustentación de los esquemas de grupo y de las carteleras.

Sugerencias. El coordinador cuidará combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes.

Esquema de la dinámica (Base del trabajo individual y de grupos)

INSTRUCCIÓN = saber. CAPACITACIÓN= hacer. FORMACION = ser

Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagogía______ Métodos Peligros Punto de Partida

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Contraindicaciones Obligación Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la línea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instrucción privilegiado el saber. La capacitación privilegia la técnica. La formación privilegia el saber vivir.

 

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS

OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.

RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.

INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguirá orientando el juego.

 

14.- DINAMICA EL PISTOLERO

OBJETIVO : Desarrollar la atención. Integrar.

LUGAR : Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 30 personas.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador.

 

15.- DA 3 PALMAS

OBJETIVO : Motivar la integración - distensionar

LUGAR : Salón - campo abierto.

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NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas parado...

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ahí donde estas parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.

 

16.- RANITAS AL AGUA

INTEGRANTES :25 personas

LUGAR: Salón, patio.

OBJETIVO: Atención , coordinación.

INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

 

17.- TEMPESTAD

OBJETIVO: Atención - Habilidad

RECURSOS: Humanos - sillas.

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas

INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla, continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente.

 

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18.- LA TECNICA DEL BARCO

(Dinámica de reflexión)

OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales

PARTICIPANTES : 40- 50 personas

RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.

INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulación navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulación esta compuesta por un médico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrón, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohólico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequeña barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulación. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quién salvaría usted ? y Por qué lo salvaría ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, allí cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la señal. Finalmente se saca una conclusión de la dinámica por todos los participantes.

Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexión; ejemplo roles familiares, etc.

 

19.- CONOZCAMOS

(Dinámica de presentación)

OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal.

PARTICIPANTES : 40 a 50 personas

RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.

INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregará a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que más le

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gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar música, dar amistad, etc.; se coloca música suave y se les pide a los participantes que caminen por el salón, observando a los compañeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificación de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarán los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizará una actividad de clausura del seminario taller o se jugará al amigo secreto para lograr una mayor integración.

 

20.- EMPAQUETADOS

OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivación para la realización de las dinámicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atención de cada uno de los integrantes.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinámico.

LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. Procedimiento: El círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción, les grita "PAQUETES DE … N veces", cualquier número que éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.

 

21. - EL MARRANITO

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OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad

PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.

LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.

 

22.- PAREJAS O PRIMOS

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.

LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en común. En el termino de un (1) minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE …. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

 

23.- EL REY MANDA

OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos

INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.

LUGAR : Espacio cerrado o abierto

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INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y así sucesivamente se envía un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatización se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocación del subgrupo que está intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le correspondía a éste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedió el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor número gana.

 

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON

OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo.

INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

 

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA

OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año.

OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica.

INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos :

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- Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupación por la sociedad. Excesivo valor por lo sicológico.

- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinámicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al análisis y transformación de la realidad.

Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se conocen comúnmente se les planteara uno de los tipos de dinámica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinámica clásica así :

Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes

Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más integrantes.

Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero introducido en el fósforo de compañero a compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo así a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerirá a los compañeros que pasen a sus respectivos puestos para así continuar con la actividad, en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinámica clásica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica.

 

26.- LA RISA DEL CHÁGUALO

OBJETIVOS : Recrear

INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas

INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila.

 

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR

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OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.

INSTRUCCIONES :

1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo.

2- por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)

3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos)

4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

 

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE

OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial

INSTRUCCIONES :

1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone saber de los demás.

2- Subgrupos de seis personas.

3-Saldra un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así irán diciendo todos algo de sus compañeros.

4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

 

29.- EL NAUFRAGO

LUGAR : campo abierto o salón

OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada.

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INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o niños alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los náufragos, donde nacieron a que grupo o institución pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es útil para conocerlos.

 

30.- BABEROS

OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de conocimiento.

PARTICIPANTES : Más de 10 personas

INSTRUCCIONES :

1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho.

2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

 

31.- LOS CURIOSOS

LUGAR : salón o campo abierto.

OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.

INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)

1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos)

2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.

3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)

4- breve resonancia ( 10 minutos)

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32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE

PARTICIPANTES : 30 personas

OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.

INSTRUCCIONES :

1- motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.

2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.

3- cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.

4- resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimológico de su nombre.

 

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR

INSTRUCCIONES : 30 personas

LUGAR : campo abierto

OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.

INSTRUCCIONES :

1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atención.

2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.

3- cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar

4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc.

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5- resonancia se pide comentar lo realizado.

RECURSOS: tablero o papelografo.

 

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA

PARTICIPANTES : 20 a 30 personas

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta, sirve también para destencionar al grupo.

INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

 

35.- LA PALMADA HUY HUY

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.

INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

 

36.- LOS MOSQUITOS

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PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.

LUGAR : Salón de clase, patio.

OBJETIVOS: agilidad, destreza.

INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo del juego.

 

37.- TAREA

OBJETIVOS: de que se logre la reflexión.

PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lápiz.

INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.

 

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE

PARTICIPANTES : mas de 10 personas.

LUGAR : campo cerrado

OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema.

INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.

RECURSOS: papeletas en blanco.

 

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39.- TEMORES Y ESPERANZAS:

PARTICIPANTES : mas de 10 personas

LUGAR : campo abierto y cerrado.

OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de interés o inquietud.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relación a...(15)

2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.

3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35)

4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)

5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)

6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)

7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

 

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS

PARTICIPANTES : mas de 20 personas

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre un tema idea, etc.

INSTRUCCIONES :

1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con símbolos

2- se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé

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3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.

4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo.

5- Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.

 

41.- POR CUALIDADES:

OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.

OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compañero.

2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y añadiendo otra cualidad en cada sobre.

3- Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

 

42.- QUIEN SOY

OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.

INSTRUCCIONES :

1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.

2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser:

3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria , comentando como les pareció la actividad.

 

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43.- PRESENTACION CON FOTOS

OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen

OBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con lápiz.

2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.

3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar.

4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

 

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES

OBJETIVOS : comenzar a conocerse

PARTICIPANTES : más de 10 personas

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos.

2- reflexión personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este día? Que estoy dispuesto a aportar para la realización con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.

 

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO

OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

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1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.

2 reflexión individual con base en el cuestionario.

3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.

4- Plenaria.

 

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL

OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo - motivación, dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptación.

LUGAR : salón o campo abierto - Reflexión personal.

1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?

2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?

3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?

4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?

5 cuando la gente guarda silencio yo?

6-Cuando alguno habla mucho yo?

7- en un grupo siento temores de?

8-Cuando alguien me ataca yo?

9-Me siento herido mas fácilmente cuando?

10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?

11- me siento solo en un grupo cuando?

12- solo confío en aquellos que?

13-La gente me quiere cuando?

14- mi gran fuerza personal es?

15- yo soy?

16-Estoy triste cuando?

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17-Me siento ansioso cuando?

Reflexión grupal, intercambio de datos.

 

47.- EL AMA DE CASA

OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.

INSTRUCCIONES :

1- se forma un circulo con sillas.

2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.

3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.

4- luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina.

5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta y.

6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así todos los puestos.

 

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formación de grupos, el mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes.

INSTRUCCIONES :

1- sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.

2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.

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3- preguntar a los otros por que salieron.

4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situación.

 

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS

OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto.

2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las características de cuatro grupos diferentes.

A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.

B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.

C- grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo suyo.

D- Grupo integrado: colaboración y amistad entre sus integrantes.

3- presentación, discusión, conclusiones.

 

50.- COHESION DE GRUPO

OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.

OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- motivación, importancia de evaluar

2- quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte, desunión, unión, conflicto y acomodación, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar mas la unión o la

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acomodación o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar.

3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el problema que encuentra en el grupo.

4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

 

51.- PLANEACION PUENTE

OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior.

INSTRUCCIONES :

1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar

2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

 

52.- EL ARBOL

OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.

OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.

2- por grupos se dibujan los arboles

3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

 

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53.- PANEL

OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.

OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontanea e informal.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia

B- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.

C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.

 

54.- PROGRAMAS RADIALES

OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.

OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.

2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.

3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

 

55.- LA REJA

OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia.

OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.

INSTRUCCIONES :

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1-Se divide el texto por partes

2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.

3- se numeran los integrantes de cada grupo.

4- se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

 

56.- FILA DE LIDERES

OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.

OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.

INSTRUCCIONES :

1- se pide pasar al centro unas 10 personas

2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,

3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante

4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este debe dejarse

5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

 

57.- DECALOGOS

OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.

OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación sobre el tema

2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema

3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.

4- plenaria

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58.- PALABRA IMPACTANTE

OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES

1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.

2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.

3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.

 

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE

OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse

OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareció, como se sintieron.

 

60.- LA CANOA

OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que este río esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinación.

 

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61.- LA CARRERA DE GLOBOS

OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

PARTICIPANTES : 20-40

LUGAR : cancha ,salón.

RECURSOS: globos y sillas.

INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.