el arte de la narracion

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El Arte de La narración Capítulo I: ¿Que es la Narración? por Astinus, Hermano de Thorn Cuna (Nicolás Blanch ) Este documento no pretende imponer verdades absolutas sino mas bien mi opinión personal sobre la narración, con el objetivo que otros narradores, tanto veteranos como novatos, puedan utilizarla y compararla con la suya y de alguna manera mejorar en su habilidad, meta que tarde o temprano todo narrador se impone y que lo impulsa a profundizar mas en el rol y en muchos otros conocimientos, demostrando que en definitiva los juegos de rol son un entretenimiento beneficioso para el intelecto y el animo tanto del narrador como del jugador. De seguro te estarás preguntando, de que me puede servir saber que es la narración, pues la verdad que no estoy muy seguro. Tengo una hipótesis que define a la narración como un Arte que utiliza ciertas técnicas científicas y por lo tanto -si esto es verdad- puede aprovecharme de las técnicas, escuelas, recursos, etc creados u originados por la Ciencia y el Arte; de esta manera ahorrare trabajo al no tener que desarrollarlas por mi mismo y lo mejor podré basarme en los creados por las grandes mentes. ¿Que te parece utilizar algunas de las teorías de Freud? ¿o el estilo de Edgar Allan Poe? Para poner a prueba mi hipótesis decidí realizar una comparación con las dos materias que creí podrían enmarcarla: Ciencia y Arte. A continuación presentare una definición de cada una y luego una comparación con la narración. Luego que finalicemos ambas comparaciones estaremos en posición de sacar nuestras propias conclusiones sobre el papel del Arte o la Ciencia en la narración del rol. Aquí va la definición de Arte:

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El Arte de La narracin

Captulo I: Que es la Narracin?

por Astinus, Hermano de Thorn Cuna(Nicols Blanch)Este documento no pretende imponer verdades absolutas sino mas bien mi opinin personal sobre la narracin, con el objetivo que otros narradores, tanto veteranos como novatos, puedan utilizarla y compararla con la suya y de alguna manera mejorar en su habilidad, meta que tarde o temprano todo narrador se impone y que lo impulsa a profundizar mas en el rol y en muchos otros conocimientos, demostrando que en definitiva los juegos de rol son un entretenimiento beneficioso para el intelecto y el animo tanto del narrador como del jugador. De seguro te estars preguntando, de que me puede servir saber que es la narracin, pues la verdad que no estoy muy seguro. Tengo una hiptesis que define a la narracin como un Arte que utiliza ciertas tcnicas cientficas y por lo tanto -si esto es verdad- puede aprovecharme de las tcnicas, escuelas, recursos, etc creados u originados por la Ciencia y el Arte; de esta manera ahorrare trabajo al no tener que desarrollarlas por mi mismo y lo mejor podr basarme en los creados por las grandes mentes. Que te parece utilizar algunas de las teoras de Freud? o el estilo de Edgar Allan Poe?Para poner a prueba mi hiptesis decid realizar una comparacin con las dos materias que cre podran enmarcarla: Ciencia y Arte. A continuacin presentare una definicin de cada una y luego una comparacin con la narracin. Luego que finalicemos ambas comparaciones estaremos en posicin de sacar nuestras propias conclusiones sobre el papel del Arte o la Ciencia en la narracin del rol. Aqu va la definicin de Arte:"Actividad que requiere un aprendizaje y puede limitarse a una simple habilidad tcnica o ampliarse hasta el punto de englobar la expresin de una visin particular del mundo" Si leemos superficialmente ser difcil encontrar una relacin con la narracin del Rol y el Arte, pero si en cambio lo analizamos con mas profundidad descubriremos las siguientes similitudes: sabemos que muchos Narradores simplemente transforman la narracin en una serie de procedimientos: planifican una aventura y la narran utilizando dilogos y descripciones, eso es todo; pero en cambio, la mayora, algunos conciente, otros inconscientemente, expresan en su narracin, su propio punto de vista, y este muchas veces es distinto al de otros narradores y hasta de los mismos jugadores, pero no por esto esta mal. Con esto quiero decir que tanto el Arte en general como la narracin en el Rol, son relativas al individuo que narra."El trmino arte deriva del latn ars, que significa habilidad y hace referencia a la realizacin de acciones que requieren una especializacin, como por ejemplo el arte de la jardinera o el arte de jugar al ajedrez"Esto no aporta nada, pero tampoco niega nada, simplemente resalta que el Arte es una habilidad; habilidad de realizar cosas que requieren una especializacin. En nuestro mbito podramos declarar que es el Arte de Narrar Juegos de Rol, especializndonos tal vez en cierto estilo de juego o en un juego en particular."Sin embargo, en un sentido ms amplio, el concepto hace referencia tanto a la habilidad tcnica como al talento creativo en un contexto musical, literario, visual o de puesta en escena" Este es el dilema que nunca se han respondido: la habilidad de narrar es una tcnica (que como tal la podemos adquirir con practica y estudio) o mas bien es un talento innato (y por lo tanto no demasiado comn). Mi respuesta personal es que es un talento que mejora con las tcnicas adquiribles con la practica y el estudio."El arte procura a la persona o personas que lo practican y a quienes lo observan una experiencia que puede ser de orden esttico, emocional, intelectual o bien combinar todas esas cualidades"Y tambin en la narracin existen tales experiencias (por lo menos en las partidas mejor narradas). Acaso no es todo una experiencia intelectual a la hora de enfrentarse al ingenio de los jugadores; emocional, al ver las reacciones que descripciones, dilogos y situaciones provocan en los jugadores, y una buena descripcin no es una experiencia esttica (obviamente para esto la mente debe lograr reproducir la imagen). Y vindolo desde el lado del jugador o "quienes lo observan" (como dira la definicin de Arte), todas estas experiencias tambin estn presentes siempre y cuando el Narrador se esfuerce en reproducirlas.El siguiente paso es comparar la narracin con la Ciencia, aqu va la definicin:"En latn scientia, de scire, conocer, trmino que en su sentido ms amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organizacin de la experiencia sensorial objetivamente verificable"La narracin parece estar lejos de esta definicin de Ciencia, aunque tampoco son opuestos. Es decir que en algunos aspectos la narracin responde a un conjunto sistematizado de conocimientos, como las Reglas (aunque tambin se las podra definir como una tcnica mas que un sistema per se), pero en si la narracin no sirve de nada sino tenemos una serie de conocimientos de algn libro o mundo, aunque de todas formas no creo que la Ciencia se refiera a esto.Esta conclusin excluye sin apelaciones a la Ciencia, pero creo que olvidamos las ciencias sociales o las de la conducta. La definicin de estas es la sig:"Conjunto de disciplinas que se ocupan principalmente de la comprensin, prediccin y control de la conducta humana, y en especial de los tipos de comportamiento que aparecen en las relaciones interpersonales"Cuando planificamos la historia y en el momento activo de la narracin no intentamos comprender como se comportaran los jugadores en tales situaciones o nuestros propios PNJ? no intentamos predecir como reaccionan ante ciertos estmulos para anular algunas de sus respuestas?, y mas que todo, en el momento de la narracin activa no nos esforzamos por ejercer un control sutil sobre sus decisiones para que elijan vagamente el sendero que nosotros creamos en la trama?Cada uno puede sacar sus propias conclusiones, pero la ma es que la narracin es un Arte que utiliza tcnicas basadas en la Ciencia; mas extenso: es la habilidad de narrar historias interactivas utilizando tcnicas artsticas y cientficas y el talento natural, que provoca experiencias estticas, intelectuales y emocionales tanto en el narrador como en los jugadores. Con esto concluyo mi breve monografa sobre la narracin.

Captulo II: Concepcin y Desarrollo

por Astinus, Hermano de Thorn Cuna(Nicols Blanch)

La planificacin de las partidas. Es una de las principales y ms obvias diferencias entre el Narrador y el jugador, este ltimo slo tiene que jugar el da que la partida est planeada y no realiza ningn otro tipo de esfuerzo con anterioridad, en cambio, el Narrador dedicar horas de su tiempo libre en la preparacin de la aventura, o por lo menos los ms meticulosos.Hay muchos mtodos o tcnicas para crear una aventura, pero cabe dividir la creacin de una partida en dos partes: Concepcin y Desarrollo. Lo primero suele ser lo ms difcil, y lo segundo suele ser algo opcional para algunos y para otros una necesidad impostergable. La Concepcin es el momento en que nuestras mentes intentan descubrir la semilla de una historia, imaginar el argumento de la aventura, pensar el inicio, etc, y el Desarrollo, es cuando a partir de esta idea en bruto se la refina hasta alcanzar la calidad de una historia.A continuacin indicare tcnicas y mtodos comunes para la Concepcin y el Desarrollo, pero notarn que esta divisin es algo difusa y que los limites son subjetivos. Adems no me explayar demasiado en ninguna de las tcnicas ni entrar en materia sobre el Desarrollo puesto planeo hacerlo en boletines posteriores, pero con esfuerzo notaran el objeto de estas y tal vez puedan desarrollarlas en sus propias creaciones.ConcepcinComo ya he explicado, este punto es donde nuestra mente comienza a maquinar en bien de engendrar un esbozo -aunque sea- de la partida. Aqu es cuando la creatividad y la imaginacin de un Narrador se ponen a prueba, aqu es donde la mayora fracasan porque sus mentes quedan en blanco sin una idea, sin chispa. Si te pasa esto no te preocupes todava, debes creerme cuando te digo que a todos nos pasa. Muchas veces porque buscamos una aventura perfecta, que tenga de todo y en la medida justa, porque suponemos que aqu esta todo. La verdad tras esto, es que la concepcin de la aventura y el desarrollo son solo una parte de la Narracin, y que la mejor aventura puede fracasar estrepitosamente si el Narrador no pone toda su capacidad al momento de dirigirla.Para aquellos que tienen problemas en la Concepcin pues sus mentes parecen incapaces de inventar algo, deben saber que nuestras mentes (o por lo menos las de la mayora) no pueden constantemente arder de creatividad. Pero uno puede buscar la forma de inducirla a ese estado donde la mente alcanza enormes latitudes de imaginacin y somos capaces de idear cosas increbles, flashes (en honor a la velocidad con que estos aparecen y desaparecen). Algunos la alcanzan escuchando msica con auriculares, leyendo libros de ciertos autores, viajando en colectivo, mirando las estrellas, frente a una chimenea, sentados en un cmodo silln... hay infinitas formas y cada uno debe descubrir cual o cuales son las que su mente necesita, y luego a explotarlas como minas de oro.Este paso no va mas all de tener una vaga idea de la aventura, una semilla como algunos la llaman, y con suerte algunos detalles mas, pero el resto de la creacin queda a manos del Desarrollo. Vale decir que no todos cumplen con el siguiente paso, y estos son los que practican la tcnica de la Verdadera Improvisacin, pero se conocen muy pocos con este don.Supongo se habrn dado cuenta de que no existen pocas tcnicas reales para la Concepcin, y de las cuales mencione la mas importante: descubrir el estimulo adecuado para exaltar la mente, pero de todas formas comentar unos ms que suelen ser ignorado: Documentacin

Esta tcnica esta ntimamente relacionado con la ya mencionada auto bsqueda de la inspiracin pero por sus particularidades prefiero enmarcarla en una tcnica. El Narrador entrenado en esta tcnica est siempre atento a tomar nota de cualquier flash, idea, concepto, referencia, etc que puede surgir de variadas fuentes: libros (de rol, literatura, escolares, cientficos), pelculas, noticias (televisadas, diarios), artculos periodsticos, etc. Estas notas deben mantener cierta capacidad de transmisin, es decir, que sean inteligibles. Conviene mantener un anotador mientras se lee un libro para copiar alguna idea con referencias a la pagina, recortar pedazos de diarios o revistas, etc. Luego uno puede revisar este conjunto de notas y elegir las que tienen ms posibilidades de incluirse en la partida. Verdadera Improvisacin

Que se puede decir del mtodo mas comn de los haraganes, los creativos y los que-nunca-tuvieron-tiempo? Principalmente que no hay pasos estipulados a seguir para desarrollar este mtodo sino ms que el Narrador guiar la partida al ritmo que se la juega recurriendo a su propia imaginacin espontnea, las decisiones de los jugadores y las circunstancias del juego. Para algunos esto resulta tan sencillo como leer un libro y, en cambio para la otros algo imposible, pero la verdad tras este mtodo es que todos los Narradores improvisan en algn momento de sus partidas por ms que las hayan preparado detalladamente, y la mejor forma de hacerlo: es confiar en uno mismo y utilizar el sentido comn; y saber que nadie improvisa toda la partida, sino que siempre existe aunque sea una idea vaga y voltil para darle un mnimo curso a la aventura. La mayor desventaja de este es que suele resultar intil en jugadores con poca iniciativa, y que generalmente los jugadores veteranos o perspicaces notan la inestabilidad de la trama y los desanima.DesarrolloDespus de tener la semilla de la historia y tal vez algunos detalles aislados. Aunque no todos obran este paso, la mayora si lo hace de una forma u otra. Solo aquellos que practican la Verdadera Improvisacin obvian este paso. El desarrollo no tiene porqu ser necesariamente escrito como vern en la tcnica sin tinta, muchas veces alcanza con tenerlo todo en la cabeza o hacer algunos dibujos. Pero s es importante definir algunos puntos en la trama de la aventura. Estos puntos esenciales son el Inicio (dnde, cmo, por qu y para qu) y el Final. El nudo o Desarrollo de la aventura no puede ser del todo predicho pero siempre el Narrador deber incluir algunos elementos nuevos para mantener la inercia de la aventura y el dinamismo. Estos elementos pueden ser bsicamente: - PNJ (lucha, alianza, dialogo, intercambio, etc) - Contexto-ambiente (catstrofes, declaraciones de guerra, muertes, etc) - Objetos (se pierde, aparece, es mgico, contiene un secreto, etc)El Narrador que prepara una aventura adems define cuando intervendr con los elementos mencionados segn se cumpla cierta condicin de:- Espacio: esto incluye todo tipo de lugares.- Tiempo: ya sea un momento dentro del da o una posicin en la trama lineal.- Accin: los jugadores interactan con cierto elemento de la trama que activa el otro elemento.Ciertamente, el nudo de una trama no es algo que pueda estar del todo previsto puesto que se debe considerar para que la aventura mantenga el realismo, que los jugadores pueden cambiar ciertos elementos y que estos cambios pueden tener consecuencias inmediatas obvias. Es desalentador notar que destruyes un edificio, pero como el Narrador no lo tena incluido en sus posibles no ocurre nada, clsica aventura de un mdulo inflexible.Como prefiero explayarme ms sobre la trama y su preparacin en otro boletn para as tocar temas mas ntimos a esto, continuar con las tcnicas: Sin Tinta

Este mtodo es bastante habitual y muchos lo confunden con la Improvisacin. Consiste en simplemente aprovechar los momentos de inspiracin (flash) para ir esbozando la trama de la aventura, imaginando las escenas, los PNJ, etc y luego dar un cuerpo general que une lo que hasta el momento haba imaginado y deja el resto a la improvisacin e iniciativa de los jugadores, sin dejar nada asentado en papel incluyendo los perfiles de los PNJ, etc en la mayora de los casos. Al ser espontneo y ligado a las circunstancias el instante de inspiracin, esta tcnica suele resultar complementaria para los mtodos que utilizan notas, guiones, etc. Pero lo peligroso de este mtodo es que la escena imaginada o flash son alimentados por la imaginacin espontnea y cuando esta llama -que por un momento ardi furiosamente- se puede ir apagando. Hasta el momento imaginado pierde sus cimientos y comienza a desaparecer o perder sentido, a veces hasta llegar al olvido dejando solo la amarga sensacin de haber posedo por un momento una excelente idea y ahora casi imposible recordar. Organigrama

Este consiste en utilizar recursos visuales, ya sean simblicos o grficos, para planear el desarrollo ideal de la aventura (hablar ms al respecto del "desarrollo ideal" en mis prximos boletines). Son recursos comunes: los smbolos de matemtica, biologa, fsica, etc, los dibujos representativos, las flechas, corchetes, llaves, parntesis, etc, y la forma en que son diagramados: horizontalmente (la mayor parte de las veces) aunque tambin se puede vertical, diagonal o hasta elipticamente. Las ideas y escenas se interconectan mediante los recursos -ya mencionados- y siguiendo un orden comprensible. Los programadores o analistas de sistemas suelen utilizar este mtodo por su conocimiento de los diagramas de flujo en los que est basado esta tcnica. Es realmente til para aquellos que logran utilizarlo correctamente pues permite la comparacin sincrnica de la trama con otros acontecimientos, la subordinacin de ideas y la facilidad para revisarla durante la partida. Chuleta

La palabra es de origen espaol y se refiere a elaborar un resumen de la partida. Incluye: el nombre de tus personajes, sus motivaciones y debilidades fundamentales y sus reservas de dados principales; descripciones ms detalladas de los puntos o lugares de la trama ms importantes, dilogos preparados, caractersticas de ciertos objetos, perfiles completos, etc, pero en general solo lo fundamental y necesario. Adems durante y al final de la partida registras los acontecimientos que puedan influir en las prximas como destruccin de lugares, alianzas, nuevos PNJ, etc. Este mtodo es el ms conveniente y el que suelo aconsejar (y por supuesto utilizar). Mdulo

Este mtodo es el ms largo y tedioso pero agradezco aquellos que de vez en cuando lo utilizan y nos dejan legado de su ingeniosa imaginacin. Reside en preparar puntillosamente toda la trama: de inicio a fin, con un detallado nudo. Dependiendo de la tcnica, puede incluir descripciones detalladas de todos los PNJ, lugares y hasta situaciones; puede estar divida en escenas circunstanciales o en lugares, etc. Este mtodo lleva muchas horas de agotador trabajo pero suelen valer la pena porque aqu suelen surgir los planteos sobre las formas en que reaccionarn los PJ, pero para algunos Narradores presenta un problema comn, el Sndrome "Destino". La partida se desarrollar tal y cual l la escribi y no deber dejar que sea distinta ni por un pellizco, resultando en Narradores que se ahogan en un vaso de agua. Otras veces esta tcnica es refugio para aquellos incapaces o inseguros de su habilidad de improvisacin, que prefieren escribir hasta el ultimo posible analizando todas las variables pensadas, y que al tiempo termina agotando al Narrador, o nunca llega a terminar el mdulo a tiempo.

Captulo IV: De Narrador a Actorpor Astinus, Hermano de Thorn Cuna(Nicols Blanch)No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama. Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un momento debe simular que es otra persona. Que es un actor sin guin.Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos e interpretarlos. Pero en qu consiste interpretar a un PNJ? qu puedo hacer para que mis jugadores no me vean a m sino a Estuva, el posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur? De eso trataremos en el boletn de esta oportunidad, sobre los PNJs: su clasificacin y los recursos mas tiles para interpretarlos.DimensionesComo las imgenes, los PNJ poseen dimensiones. Cuantas ms dimensiones, mayor es la complejidad del PNJ y el realismo, que lo individualiza. Estas dimensiones suelen conservar una jerarqua, pero no siempre es as:1. Valores2. Descripcin3. Voz4. Rasgo distintivo5. Personalidad6. Objetivos y metas7. TrasfondoNo es poco comn que cuando el Narrador utiliza una horda de carne de can no se preocupe demasiado en los perfiles o caractersticas reglamentarias de estos PNJs. Simplemente utiliza los valores promedio de las criaturas o los que se le ocurren en el momento. Cuando el Narrador le calcula unos valores, aunque sean solo los mas importantes o referidos al combate, nos encontramos con un PNJ que comienza adquirir cierta dimensin o relieve. Estos personajes no suelen dejar de ser carne de can pero el Narrador ha planeado su aparicin o tiene algn propsito. A pesar de tener valores, no significa que el Narrador tenga una imagen clara de como es el PNJ; la mayora de las veces porque no hay necesidad de tal. Ej: "una marea de aullantes goblins desciende como una avalancha por la pendiente del valle. Los jinetes de lobo los rodean rpidamente y cargan hacia uds. LeChuck te carga un jinete de lobo". Este sera un clsico combate con carne de can que tal vez tenga alguna caracterstica predeterminada, pero en ningn caso el Narrador se preocupar en extender la descripcin agregando: "una figura achaparrada y de piel verde arremete agitando una cimitarra como un salvaje demente, montado en un gigantesco lobo cubierto por un pelaje oscuro y con dos ojos que arden como ascuas encendidas". La descripcin le da una nueva dimensin al PNJ desde el momento que los jugadores pueden figurrselo en su imaginacin. Sin embargo no hay que confundir la breve resea sobre armamento y proteccin que se suele hacer de los enemigos, con una descripcin que sin llegar a ser detallada, inicia la individualizacin del PNJ. Qu pasa cuando los PJs no deben o no quieren matar al PNJ, cuando los PJs necesitan hablar con el PNJ? Aqu es fuerza que el PNJ adquiera una voz. La voz es un espejo del PNJ. Hasta los jugadores novatos aprenden rpidamente los estereotipos de las voces: la grave de los poderosos, grandes o importantes, la rpida de los usureros y los ladrones, la aguda de los nio molestos o los viejos astutos. Aunque siempre existe una voz neutral que el Narrador modula sin esfuerzo; est identificada con los PNJ que tienen voz pero no poseen cuerpo, o sea, la descripcin fsica de estos es irrelevante; generalmente, los comerciantes, los aldeanos y PNJ sin importancia. Pero todo Narrador experimentado dispone de un repertorio de voces y de vez en cuando lo incrementa cuando incorpora un nuevo PNJ de importancia al que desea darle mayor relieve que todos los existentes. De todas formas es comn que los Narradores olviden ciertas voces, las confundan o las cambien, pero todo Narrador debe recordar la importancia de impostar la voz. La voz es un recurso que apela al nico sentido que el jugador utiliza directamente: el odo.Cuando un PNJ adquiere voz, descripcin y valores o por lo menos dos de estas dimensiones, los Narradores suelen agregar un rasgo distintivo al PNJ. Este rasgo puede ser cualquier cosa desde un lxico extravagante hasta un gesto raro, pasando por el uso habitual de una palabra, cierta forma de vestir o un trastorno de mltiple personalidad. No tiene que ser necesariamente extrao, solo algo particular que lo identifique. El rasgo distintivo es la dimensin que mas suele individualizar a un PNJ, por lo que el Narrador debe estar seguro de que merece un rasgo especial y no utilizarlos en PNJs sin importancia.Pero un PNJ no deja de ser una imagen hasta que adquiere personalidad, no precisamente esa abstrusa clasificacin en: Legal-Bueno-Neutral-Malo-Catico, sino una breve descripcin de su comportamiento general, mas parecido, a las Naturalezas y Conductas de Mundo de Tinieblas. Una lnea escrita es suficiente para pintar las caractersticas del animo del PNJ. Otra forma usual son las Sugerencias de Interpretacin, en las que en un prrafo se describe la actitud general del PNJ y muchas veces se incluyen implcitamente sus objetivos. La personalidad combinada con los objetivos y metas permiten mantener una gua de comportamiento del PNJ, facilitndose as las decisiones y reacciones. Funciona como las polticas empresariales, son simples lineamientos generales para la toma de decisiones.A pesar que un PNJ posea todas estas dimensiones, recin cuando su existencia alcance el tiempo, ser el PNJ un ser completo. El pasado y el presente de un PNJ puede llevar mucho tiempo escribirlo, pero unos cuantos prrafos suelen alcanzar para la mayora. De todas formas es esforzarse en vano definir puntualmente el trasfondo y los antecedentes de todos los PNJ, a menos que sean recurrentes en la trama como un arch villano o un mega-aliado.Cuando estas dimensiones son desarrolladas con mas profundidad, el PNJ comienza adquirir mayor individualidad. No obstante, es absolutamente una perdida de tiempo hacerlo con villanos de turno o aliados temporales. Solo recomiendo ese grado de detalle (e individualizacin) en superhroes o archivillanos.JerarquaAhora en conocimiento de las dimensiones ms comunes e importantes de los PNJ, es necesario conocer la jerarqua entre ellos segn su importancia en la trama:Archivillano/SuperheroeVillano/HroeSecuaz/AmigoMatnCarne de canLa carne de can solo tienen un objeto en la trama: morir, y luchar si es posible. No suelen tener dimensin alguna, ni siquiera caractersticas. Se los incluye por todo tipo de razones: alimentar la sed de sangre de los PJs, retardar a los jugadores tanto en la trama como en la duracin real de la partida, debilitar a los PJs, el resultado de una tirada de encuentro, etc. Cada Narrador debe entender, que a pesar, de lo pattico que suelen ser una docena de goblins contra los cuatro PJs veteranos, su aparicin provoca efectos en la trama. Ej: una pifia de uno de los PJ lo dejo vulnerable a la cimitarra del orco, obligando al PJs a gastar una de esas redomas curativas que hacia tanto les queras quitar. Adems a la mayora de los jugadores les encanta cada tanto probar sus capacidades de combate con enemigos endebles, les da ese sentimiento de superioridad que necesitan para mantenerse atrados por el progreso de su PJ. Cuando un PNJ de baja estofa, adquiere valores, algunas consideraciones sobre armamento y armas, y una ubicacin precisa en la trama, son denominados Matones. No suelen ser rivales para los PJs, pero son mas peligrosos que la carne de can, en contadas ocasiones son realmente peligrosos. Y su aparicin no resulta poco significativa como sus inferiores, por el contrario, existe una razn para que estn all o con el. No te encontraras en la calle accidentalmente con un PNJ que resulta tener claramente determinado sus hechizos, implantes y armas. Esta all por que el Narrador lo creo adrede y con un propsito, sin importar que este sea tan ftil como acompaar al Villano. Lo tiene, y eso marca una diferencia.Cabe agregar que los Matones suelen tener una descripcin, y no son independientes. Su comportamiento suele estar vinculado con su ubicacin o a quien sirven. El Secuaz o Amigo es un PNJ que ya tiene un paso en la individualidad. Posee una descripcin, valores, muchas veces voz, personalidad y rasgo distintivo. Su aparicin nunca es accidental, siempre existe un motivo planeado por el Narrador. Cumplen funciones de todo tipo: guerreros formidables, hechiceros bien dotados, intermediarios importantes, colaboradores o informadores, etc. Lo nico que lo diferencia de un Villano/Heroe, es que existe gracias a estos. Es decir, que nunca ser el enemigo final de una partida individual: un Secuaz. Este existe para servir, apoyar o fundamentar al Villano/Heroe.El Villano/Heroe es el PNJ de mas alto nivel, representado con valores, y por supuesto con mltiples dimensiones, que resultan en un alto grado de individualidad. De todas formas, la existencia de estos valores no debe confundirse, con la creacin de un monstruo invulnerable. Los PJs unidos deben poder destruirlo, aunque sea utilizando un organizado plan de asalto. El Villano es la mecha del clmax. Su aparicin indica el momento lgido de la partida donde los PJ se juegan al todo y al nada, porque el Villano tiene la capacidad de matar y a diferencia de los otros PNJs de menor grado, el Narrador debe considerar totalmente legal utilizarlas sin remilgos. Pero esto ultimo solo se debe aplicarse cuando se sabe que existe un balance entre ambas fuerzas, de otra manera, el herirlos y dejarles alguna interesante cicatriz o ancdota es suficiente.El arch villano o Superhroe (segn sea su alineamiento) suele ser un PNJ que alimenta mas el trasfondo de una partida y no necesita aparecer directamente, sino solo dar indicios que estuvo tras la maquinacin de la partida o algo as. Es por esta razn que no es esencial definirle valores, y porque suelen ser demasiado poderosos, invulnerable o inalcanzable, y las reglas no haran mas que entorpecer esta imagen. En este tipo de PNJ, la imagen a la que nos referimos es lo mas importante. Los jugadores deben sentir el ms puro terror o por lo menos, respeto. Claro que con el tiempo, los jugadores pueden llegar a combatir contra este PNJ, pero cada Narrador debe juzgar en el contexto de su crnica y segn la mentalidad de sus jugadores, si es conveniente que muera. Eso es lo que los diferencia de los Villanos o Hroes, que tienen brechas en su guardia que los PJ aprovechan para destruirlos; el Archivillano/Superheroe suele ser muy superior a los jugadores, y todos ellos juntos no podran hacerle verdadera mella frente a frente. La nica solucin de los PJs es combatir contra sus Secuaces o Villanos segundones, y arruinar sus planes.HabitantesExiste una clase de PNJs que no encajan en la jerarqua presentada, y a los que solo considero como tales porque no son interpretados por los jugadores, pero que el Narrador no incluye con intencin planificada, sino mas bien como una condicin natural de la trama. Es decir, que son aquellos PNJs que deben existir si o si en la trama para que esta mantenga el mnimo realismo y coherencia. Si los PJs necesitan dormir en una posada, deber haber un posadero y tal vez algunos parroquianos. Para que una ciudad sea tal, no alcanzan los edificios, debe estar poblada de PNJs que la mantienen viva y rellenan. Esta clase de PNJs los denomino habitantes, puesto son nativos del escenario de la trama. Nunca definas a estos habitantes, aunque considera, que tal vez, uno de estos habitantes puede adquirir dimensiones que lo eleven por derecho propio a la categora de PNJ.Alineamiento por Relacinsegn la actitud del PNJ hacia los jugadores, estos se agrupan en: Aliados-Neutrales-Enemigos. Los Aliados son aquellos que colaboran con los PJ en cualquier tipo de forma, y por cualquier razn. Lo importante, es que los PJs confen en el por lo que estos les pueden aportar: armamento, hospedaje, informacin, etc. Quizs, pidan algo a cambio, pero mientras, esto sea mnimo todava se los puede considerar Aliados. Cuando, el PNJ exige algo a cambio o tiene un propsito personal para ayudar al PNJ, se lo considera Neutral. De todas formas, esta neutralidad no suele ser absoluta, siempre hay un cierto grado de alineacin en un PNJ, a menos que sea un habitante natural de la trama, al que no se le puede adjudicar alineamiento. Si en cambio, el PNJ se opone por cualquier razn, es claramente un enemigo, sin importar que sea un mercenario pago o un desgraciado que esta siendo extorsionado.Este alineamiento consta de cierta gradacin. Puede haber Aliados que hagan lo que sea por los PJs, mientras otros no arriesgaran su vida o su patrimonio. Al igual, que ciertos Enemigos pueden llegar a suicidarse con tal de acabar los PJ.Voy aclarar que este alineamiento nada tiene que ver con el clsico: Bueno-Neutral-Malo, que se refiere a la personalidad y espritu del PNJ. Cuando el Alineamiento por Relacin, se basa en la actitud de los PNJs hacia los jugadores.PNJs de AlquilerNo faltan partidas en las que el inoportuno ingenio de los jugadores decante por conseguir algunos PNJs mercenarios, o en donde un imprevisto desequilibrio de fuerzas nos obligue a incorporar en el grupo de PJs, un aliado guerrero.Como resolver esa engorrosa situacin cuando el Narrador tiene que manejar otro PNJ? Una solucin prctica y ecunime, es que uno de los PJ tome el control sobre este PNJ. Pero a veces, no se incorpora un solo PNJ luchador, sino toda una banda. Hete aqu con un problema que solo la improvisacin puede resolver. Calcula aproximadamente las posibilidades de atacar/herir de la banda, la cantidad de muertes que puede provocar y las probables bajas, con un porcentaje. O simplemente, decide arbitrariamente con sentido comn y conveniencia, la efectividad de estos en el combate.El Narrador siempre debe evitar la incorporacin de PNJs de alquiler que puedan desequilibrar la balanza de fuerzas, o entorpecer la velocidad de juego. Si es necesario, acaba con los PNJs gradualmente en cada combate, haz que se sienta disconformes, que exijan mas dinero o comida, se acobarden, o lo que sea, con tal de reducir su cantidad y los problemas que su numerosidad provocan.InterpretacinEn cuanto a la INTERPRETACION de los PNJs, se debe tener en cuenta que la cantidad de dimensiones son un factor que la facilitara y enriquecer. Para los mas importantes como los Villanos/Heroes y Archivillanos/Superheroes tomate tu tiempo para crearlas y juzgar la calidad y extensin. Esto ltimo es altamente importante, debido a que la Individualidad es sinnimo de Independencia o Autonoma. Cuando estamos preparando una partida, que nuestros PNJs posean Autonoma nos facilitara resolver los llamados Acontecimientos tras Bastidores; puesto que imaginar que haran cuando poseemos suficiente informacin sobre su personalidad e historia, es mucho mas fcil. Ej: al haber determinado que el Villano de la crnica era un ex-oficial del ejercito, que perdi una pierna en la II Guerra Mundial en un combate contra los japoneses, y uno de nuestros jugadores es un oriental, podemos suponer que va concentrar sus esfuerzos por vengarse del "piel amarilla" -como permanentemente lo llama- y de seguro no se andar con rodeos, utilizara la fuerza bruta y algn mtodo de tortura para cortarle la pierna, aunque lo dejara vivo para que padezca sus mismos problemas. Esto es un pobre ejemplo de las suposiciones que se pueden deducir por el pasado del PNJ.Cuando interpretes a un PNJ, imagnate mentalmente que eres el, su imagen, sus movimientos, su actitud y reacciones. Intenta comunicarles con el lenguaje corporal, descripcin supravisuales e impostaciones de voz, como es tu PNJ. Si no tienes vergenza utiliza recursos visuales como ropa, sombreros, pipas, gafas, o elige una miniatura, foto o dibujo para crear su imagen. Recuerda que el dialogo con PNJs es uno de los condimentos mas importantes de la partida. No existen jugadores que no les guste tener, mnimamente, una charla amena con un posadero, un veterano de guerra, o un hechicero. Un consejo algo alejado del tema: durante estos dilogos, puedes hacer que tu PNJ haga preguntas sobre el PJ como su pasado, su profesin, su ideologa. Esto ayuda a que los jugadores creen sus propias dimensiones a sus PJs y refuercen su vnculo con la partida. El PJ es el vnculo entre el jugador y el mundo, cuantas mas dimensiones tiene el PJ mayor es la capacidad del jugador para relacionarse con este mundo y mayor es el sentimiento de pertenencia. Con la suma de las partidas, los PJs van adquiriendo un pasado y esa sensacin les resulta muy estimulante a los jugadores. Si tu los estimulas a que describan e inventen su PJ con mas profundidad, descubrirs lo atento e interesados que estn a tus partidas; como tu lo estars de tus PNJs favoritos.

Captulo V: La Ambientacin por Thorn Cuna

Como personas que son, los narradores y los jugadores tienen profundidad. Son de tres dimensiones, no figuritas de cartn. Nuestras crnicas y las tuyas necesitan profundidad. Debemos darle forma y carcter usando diversas tcnicas, que puedes extraer de muchos medios como los libros, la msica, la televisin, Internet, el cine...Pero bien, vamos al grano como se puede ver en los documentos anteriores de la biblioteca nuestro amigo y en mi caso hermano Astinus nos est dejando casi boquiabiertos con sus manuscritos. Pero ayer a la noche hablando con l me dijo que sobre ambientacin no se animaba a escribir ni a hablar. Es por eso que he tomado la iniciativa esta maana de comenzar a escribir sobre este agradable tema y muy importante para m que es la AMBIENTACIN de una crnica para mundo de tinieblas. Por un momento me puse a pensar, por que la mayora de los narradores no utilizan la ambientacin y el porqu es muy sencillo, enumerar alguna de las razones:1) Falta de tiempo en la preparacin de las crnicas.2) Falta de material para ambientar.3) Lugar demasiado publico y se tiene desconfianza de lo que la gente pueda llegar a pensar. 4) Los jugadores, es decir, uno comienza dando lo mejor de s y luego del quinto intento de motivar a los PJs se da cuenta que realmente no te prestan atencin en los detalles y solo quieren salir a cazar.Con los consejos que a continuacin agregar iremos tratando de solucionar algunos de los problemas que trae una ambientacin, cuando me refiero a ambientar es una ambientacin completa.AYUDAS VISUALESPor lo general los jugadores responden a la atmsfera. Esta atmsfera suele conseguirse por medio de la caracterizacin, pero las ayudas visuales suelen ser muy tiles, por ejemplo tener fotos de los PNJ, tener los documentos que los jugadores van a ir encontrando (facturas, recibos, cheques, cartas, invitaciones, etc.), mapas de los lugares a visitar, fotografas, recortes de diarios o peridicos, s creativo trabaja con las tijeras y el pegamento o sintate delante de la computadora, arranca tu programa de grficos y escanea las fotos de lugares extraos y siniestros, alterndolas lo suficiente para que tengan el aspecto aterrador y extrao que tu crnica necesita. Por ejemplo en una crnica que narr hace un tiempo, uno de los jugadores se meta en un callejn en el cual haba escuchado rudos, en el callejn se encontraba un nio de 10 aos el cual se haba fugado de su casa, el vstago al encontrarse con el nio le pregunta qu estaba haciendo solo en el callejn, y el nio lo primero que le dijo es que le dara el osito que llevaba consigo si lo llevaba hasta su casa ya que estaba perdido. La sorpresa fue que cuando el jugador acept yo abr mi bolso, y le entregu el osito que el nio le haba regalado, se quedaron todos atnitos a la situacin un Brujah brutal, malo como l solo y con un osito de peluche colgando de su cinturn con tachas. Estas son algunas de las cosas que se pueden llegar a hacer con un poco de tiempo y sabiendo que va tu crnica. Es posible recurrir a trucos sencillos para evocar un ambiente.ESCENOGRAFIAJugar a la luz de las velas. El miedo nace de la oscuridad. Si estas jugando, en una zona pequea y no como nombramos en el tercer punto, no suele ser problemtico y resulta extremadamente eficaz. Tambin puedes probar con lmparas de luz negra aunque una suele alcanzar, o con lmparas de color rojo o azul, pero lo que hay que tener en cuenta es que los jugadores no se sientan molestos al no poder ver sus dados y sus plantillas. No hace mucho en un crossover de Mage y Vampire (ambos poca actual) narrado por m y por Astinus armamos una mesa en forma de T en la cual nosotros nos sentamos a ambos extremos, pusimos manteles negros y conseguimos unos Velones de colores 2 rojo y 2 verdes los cuales duraron las 3 sesiones que dur la partida. El hecho es que en medio de la misma lleg al club donde estbamos realizando esta partida una seora con sus dos hijas y al ver un grupo de 12 personas sentadas alrededor de una mesa con manteles negros y velas se llev una impresin extraa, logramos que esta seora y sus nias entendieran que lo que estbamos haciendo era jugar. Pero se corren esos riesgos a la hora de querer ambientar una partida en el lugar incorrecto o mejor dicho pblico.Anima a tus jugadores a usar vestuario. Simples prendas de ropa pueden ayudar a crear ambiente. Y no resulta demasiado caro si todos aportan algo. No hagan nada tan idiota como abrir la puerta al repartidor de piso con una careta como drcula y una capa de vinilo, ni tampoco hay que ir al trabajo vestido "como un Lobo, Vampiro o Mago", espero que captes la idea. Una campera, un sombrero o un vestido de noche puede funcionar espectacularmente. Intenta que tus jugadores "vistan" a sus personajes de una forma que los represente visualmente. Si estas jugando en vivo, o en un lugar publico, puedes disfrazarlos del todo, pero prescindan de las caras blancas y los abrigos de terciopelo: Si pareces un vampiro o un lobo, ests violando la mascarada y la letana. LA MSICALa msica es variada y puede comunicar todo tipo de cualidades y sentimientos. Elige la msica con cuidado al planificar tu crnica y eso realzar el ambiente del juego. Conoces algn grupo musical cuyas letras digan lo que intentas comunicar? Por supuesto. Usa esas canciones. Elegir la msica para la crnica puede ser algo tan elaborado como preparar una banda sonora para cada sesin de juego o simplemente elegir unas pocas piezas variadas para subrayar momentos emocionales (como un combate). Lo que se debe tener en cuenta con la msica es que en un volumen alto puede obstaculizar la interpretacin, y la msica de fondo es mejor a bajo volumen, nunca superior al tono de la conversacin.DESCRIPCINLos narradores deben describir todo lo que encuentran sus jugadores. Recuerda que el concepto es una representacin de tu tema y que el ambiente aade un elemento emocional al concepto.Tambin para ambientar en profundidad recomiendo que utilicen todos los cambios de vos (segn cada PNJ) y apliquen el cambio de tono de la voz (segn estados de animo del PNJ), que resulta muy bueno para no quitar el ambiente que se le puede llegar a dar con la escenografa y las descripciones. Y como para ir cerrando hay diferentes estilos aunque el ambiente puede ser muy variable de acuerdo con las necesidades, el estilo de juego es parte de tu personalidad, y es mucho ms difcil de cambiar. Algunos jugadores prefieren un mtodo relajado, de "ir con la corriente" mientras otros prefieren estar al control de todo. Por el mismo principo muchos narradores adoptan una aproximacin condicionada para la trama y arrastran a los personajes a travs de la historia, mientras que otros dejan a los jugadores que marquen el ritmo, siempre preparados para proporcionar un poco de narracin en forma de un encuentro o suceso. Cul es el estilo correcto? Decirlo requiere conocer a tus jugadores o estar familiarizado con su forma de jugar, lo que nos lleva a la primera fase de explicada en documentos anteriores (La Narracin), conoce a tus jugadores.Espero sus comentarios ya que no suelo escribir y me interesara cunto de mal estuve. Hasta la prxima.

Captulo VII: El Animador por Astinus, Hermano de Thorn Cuna(Nicols Blanch)

Soy el Animador, He tenido que pagar mi precio, Las cosas que no conoca al principio, Las aprend hacindolas dos veces. -Billy joci, "The entertainer" Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los hechos. Si quieres ser un buen Narrador, tendrs que estar dispuesto a dedicarle mucho trabajo. No estamos hablando de sentarse y tirar dados para calcular los puntos de vida de cientos de criaturas, ni de asegurarte de que haya suficientes monstruos y tesoros para llenar tu dungeon de 300 habitaciones. Tampoco estamos hablando de cuntos como se llamen de quinto nivel equivalen a un guerrero de dcimo nivel. Si ests diseando una aventura de este tipo, ya has abandonado cualquier esfuerzo creativo. El nico trabajo que estars haciendo es un ejercicio de mueca con todas esas tiradas de dados. Para ser un buen Narrador, tienes que trabajar con tu cerebro. Ahora, tu profesin es la de animador. Los jugadores son los actores. Sin embargo, tambin son el pblico. T eres el director, guionista, productor, actores de reparto y director artstico. Gran cantidad del tiempo, estars en el centro del escenario, mientras los jugadores te observan. Algunos juegos (de entre ellos, y de forma destacada, Vampiro) permiten que el Narrador se eche atrs y observe cmo los jugadores actan uno frente a otro. Sin embargo, estas ocasiones son menos frecuentes de lo deseable. Aunque los jugadores slo estn comunicndose entre s, probablemente deberas estar ah corno PNJ. Despus de un rato, los personajes de los jugadores conocern la forma de actuar de los dems. T debes dejar caer un PNJ que nadie pueda prever. Cuando los personajes jugadores empiecen a conocer a dicho personaje, trae a otro. Haz que nunca estn seguros. Tienes que estar dispuesto a entretener. Los jugadores seguirn tu ejemplo. Cuanto ms desaforadamente retrates a un personaje, ms interpretarn a los suyos. Cada PNJ que tenga algo que decir en la trama deber presentarse de forma diferente. Puedes gruir como un Nosferatu vagabundo? Bambolearte y mirar con desdn como un Ventrue obeso? Sonrer con inteligencia y actuar con superioridad como un Tremere? Y sa es la parte ms fcil. Puedes interpretar de forma distinta a cada uno de los personajes Tremere? Si todos ponen la misma mueca de desdn y actan altivamente, los jugadores se aburrirn pronto, porque todos tus personajes Tremere se confundirn en uno solo. Lo que menos te interesa es or decir a los jugadores.-Fue Garwood Marshall o Abraham DuSable el que nos dio ese libro la semana pasada?". Milwaukee Nocturno lo pone ms fcil. Los personajes estn bien definidos, con gran cantidad de rasgos peculiares y personalidades que puedes transmitir. Pero puede que algunos de vosotros no pasis el resto de vuestros das jugando en Milwaukee. No todos los juegos pueden proporcionarte tanto detalle. Cuando elaboras una aventura, en cualquier sistema de juego, examina los individuos que vayas a utilizar como PNJ. Escoge los dos o tres personajes principales. sos son los que, si estuvieran en una pelcula, apareceran en los ttulos de crdito despus actores los personajes jugadores. Cntrate en dos o tres peculiaridades de cada uno. Escoge al menos una forma de hablar o una mentalidad que puedas escenificar. Sin embargo, debes darte cuenta de que vas a estar en una situacin precaria; no te sientas muy seguro. Disponte a alterar tu voz, tu forma de andar y tu postura corporal. Cuando tus personajes jugadores estn en una interaccin con tus PNJ que no sea un combate, no te sientes detrs de tu pantalla del Narrador. Levntate, camina por la habitacin, mira a la cara a la persona o personas con las que ests hablando. No podrs transmitir mucho cuando todo lo que pueden ver los jugadores son las vetas del mrmol verde en la pantalla del Narrador. Ahora que sabes cmo presentar a los PNJ principales, examina los secundarios. Ningn director de juego est obligado a interpretar a toda una banda callejera en mitad de una revuelta. Sin embargo, trata de escoger una o dos cosas que puedan hacer los miembros individuales de la banda durante el combate. Haz que uno le escupa a la cara a uno de los personajes jugadores. Que otro diga tacos a gritos. Que a otro le gusten los movimientos de artes marciales exagerados, al estilo Bruce Lee. Mete estos detalles de vez en cuando y tus jugadores considerarn que los combates son ms que ejercicios de tiradas de dados. Desgraciadamente, es un hecho que la sutileza rara vez funciona al interpretar a un PNJ. Como el Narrador debe quedarse en segundo plano cuando est actuando como rbitro de las reglas, los jugadores a menudo no podran distinguirlo de los PNJ. Si ests interpretando a un personaje taimado y sutil, exagralo. Puede que no sea realista, pero impactar ms profundarnente a tus jugadores. Adems, echa un vistazo a tu entorno, y haz para cada lugar lo mismo que haces para cada PNJ. Si es un lugar de, gran importancia, estdialo con cuidado. Sin embargo, hazte una imagen mental del lugar, del "plat". Asegrate de que el lugar tenga varios rasgos distintivos que puedas transmitir. En un juego de terror, los olores son tiles para transmitir un ambiente particular. Para los lugares de importancia menor, haz lo mismo que para los personajes secundarios. Arroja un breve detalle que deje una impronta. Debe ser algo corto, pero exclusivo de dicho lugar. Si una casa abandonada tiene telaraas tupidas, puede que la siguiente est extraamente limpia y que la siguiente tenga araas muertas tiradas por el suelo. Recuerda: cuando describas lugares, limita la palabrera. Intenta evitar las descripciones del tipo "15 metros en direccin norte, 10 en direccin oeste, tres sillas y un cofre". Haz que cada visita a un escenario sea algo nico. Por otra parte, tampoco inundes de datos los sentidos de los jugadores. Recordarn mejor uno o dos detalles especiales que quince puntos insignificantes.

Captulo IX: Psicologa de la Narracinpor Astinus, Hermano de Thorn Cuna(Nicols Blanch)

Confianza - La nica debilidad real: es la falta de fe en uno mismoA todos los Narradores les ha ocurrido al principio de su carrera, y a muchos nunca les deja de ocurrir en cierta medida, sentirse nerviosos o tmidos antes de la partida. Algunos se atemorizan ante los jugadores, no se atreven a dirigir incluso ocultan su calidad de Narrador o evaden su responsabilidad. Quizs tu hayas protagonizado una escena similar; temes a los jugadores, temes dirigir. Sin embargo a lo que realmente temes no es a ellos, sino a ti mismo. Solo ejercitando la seguridad en ti mismo, la confianza en la propia persona, descubrirs que no eres incapaz de dirigir, y que ese nerviosismo es natural.El peor error de un Narrador, es comenzar sin confianza en uno mismo; pero una vez que entienden esto, descubren que mientras confen en si sern Narradores superior a la media. Pero Como tener confianza en un mismo? Recuerda todos esas veces que dirigiste partidas exitosas, donde tus jugadores se levantaron exultantes, satisfechos de haberte elegido como el Narrador de turno, partidas gloriosas y memorables. Piensa en lo que sabes del juego, de la partida que preparaste, de los detalles interesantes y las recompensas que tus jugadores agradecern con ese brillo efusivo en los ojos. Y no olvides que si tu partida fracasa, no siempre es tu culpa: las partidas se juegan entre todos, eso incluye a los jugadores. Si es tu primera partida, tienes muchas razones para no decepcionarte, como tu inexperiencia.Tus jugadores, una vez sentados en la mesa, con los ojos prendidos en ti, no deben ser origen de temores ni menos gnesis de vacilaciones, deben ser y sern tu inspiracin y estimulo. Ellos estn ah por la misma razn que tu: divertirse jugando rol. Pregntales por que estn ah antes de empezar, y si alguno te contesta que te faltaban jugadores en la mesa, quiere simplemente conocer el juego, o algo similar, invtalo a retirarse o replantearse que para sentarse a tu mesa, solo tiene que querer divertirse. Con la prctica regular de la Narracin, descubrirs que poco a poco ganas confianza en ti mismo, en tus xitos y tu experiencia. Puedes mirar hacia atrs y rerte de lo pattica de tus primeras aventuras, y de como han mejorado y piensas seguirn mejorando. La practica no solo ofrece la oportunidad de adquirir experiencia, sino tambin xitos que son el alimento de la confianza en uno mismo.Aado a lo dicho que aunque tengas una gran confianza en ti mismo, tal vez no dejes experimentar ese temor que te oprime el pecho antes de empezar a dirigir. Nos pasa a todos -aunque siempre hay excepciones-, pero descubrirs que este temor luego se transforma en entusiasmo una vez la partida comienza. Debes comprender tus sentimientos, pero tambin debes comprender que son solo eso, y que el corazn y la cabeza deben permanecer prudentemente separados, sin que uno afecte el otro. Cada uno tiene su funcin, no dejes que uno influencie al otro con total libertad, impone un limite y pronto descubrirs lo fcil que es mantenerse templado ante situaciones vergonzosas o temibles. Y lo practico que es ser prudente en las decisiones al observar todo con el corazn y la cabeza, pero por separado.Aquellos que se comprenden a si mismo: sus sentimientos y pensamientos, descubren tambin la forma de mejorarse a si mismo controlando ambos. William James, famoso psiclogo, escribi: "La accin parece venir despus del sentimiento, pero en realidad ambos estn estrechamente ligados; y regulando la accin, que esta bajo el dominio directo de la voluntad, podemos indirectamente regular el sentimiento, que no lo esta."As, el camino mas eficaz de la voluntariedad para llegar a la alegra -cuando nuestra alegra espontnea esta perdida- es el de estarnos alegres y hablar y proceder como si dicho sentimiento se hubiere apoderado ya de nosotros. Si con esto no recobramos la alegra, entonces por el momento no habr ya nada que recobrar."Por tanto, para sentir valor, procedamos como si furamos valientes, empeemos toda nuestra voluntad para ese fin, y lo mas probable ser que un rebato de entusiasmo remplace el estado de temor"Entonces la mejor forma de iniciar una partida, es actuar como si todo fuera a salir perfectamente, pensar que los jugadores se estn divirtiendo, hacer de cuenta que tienes las dotes y habilidades para narrar una de esas aventuras que se graban en la memoria a fuego mezclada con ese sentimiento de gloria y emocin.La preparacin - "El que arranca de ninguna parte, no llega a ningn lado"El miedo nace de lo desconocido, y no hay nada ms desconocido que el futuro. Es por ello que los seres humanos siempre estamos tratando de planificar y organizar nuestro futuro, y as desechar la tensin que provoca la incertidumbre. Estar seguros de lo que haremos maana, nos otorga una extraa sensacin de liberacin y paz interior.Cuando vamos a narrar una partida, no podemos vacilar, porque esto se reflejara en nuestro rostro, gestos y palabras. Evtate ese suplicio. Tomate tiempo para prepararte. Y esto lo digo con amplio sentido. El Narrador debe dedicar lo necesario para crear la trama de la partida. No estoy hablando de escribirla de pe a pa. Alcanza con simplemente reflexionar sobre el gancho, las escenas intermedias, el desenlace, los PNJs, y los ingredientes con que la aderezar. Cuando el Narrador conoce su trama, porque la preparo concienzudamente, tiene esa misma sensacin de liberacin y paz interior que sentimos al organizar nuestras impredecibles vidas. Armados con esa paz, podemos resolver cualquier problema espontneo al tiempo que alimentamos nuestra confianza.Algunos Narradores suelen preferir la "improvisacin", en la que se jactan de ser muy buenos y abandonan todos los pormenores a la creatividad espontnea. Esto suele ser una gran mentira, o en todo caso un error. La mayora de los Narradores que dicen no haber preparado la partida se refieren al hecho que no la escribieron, pero como explico en el boletn del Narrador "Concepcin y Desarrollo", no es necesario escribir el desarrollo de la partida, a veces alcanza con tomarse un tiempo para imaginarla y recordarla. Luego para aquellos que ni siquiera se toman tiempo para repasar mentalmente la partida y fijarla en la memoria, o suelen ser prodigios (de los que no conozco ninguno) o Narradores chapuceros. En las partidas de estos Narradores cualquier jugador con una pizca de sagacidad descubre un sinfn de incoherencias, un argumento pobre, estancamientos en la velocidad de decisin, y un progreso fatuo.No obstante algunos Narradores defienden que preparar una partida es contraproducente cuando se trata de una crnica abierta donde los jugadores esculpen los derroteros que seguirn la sucesin de partidas. Es cierto que en estos casos la preparacin ser menos detallista, y mas dificultosa. Pero sigue siendo absolutamente necesario para dirigir una partida coherente y dinmica preparar algunas escenas, elementos y aderezos que alimenten la trama en caso de estancamiento y den alguna pista a los jugadores.As que ten en cuenta, que la preparacin de la trama sin tomarte mas que una hora, da resultados evidentes. Sin embargo, la preparacin tambin suele ser un vicio cuando se peca de excesivo, es decir, que aquellos Narradores que se toman el esfuerzo de escribir de los pies a la cabeza la trama, suelen incurrir en la Inflexibilidad. Este concepto que explique con mas libertad en Errores Tramando, se refiere a una trama incapaz de soportar decisiones poco convencionales de los jugadores. En el caso particular de la preparacin, la Inflexibilidad se refiere mas a la obstinacin del Narrador por no aceptar decisiones no previstas. Como si obligara a los jugadores a marchar por los frreos rieles de su hiper preparada trama. Lo que provoca una desmoralizacin al ver el castillo de su partida derrumbarse bajo el asedio de lo inesperado. Si la trama fue preparada a conciencia, siempre se tendrn en cuenta alternativas para las escenas y mecanismos claves.Como suelo aconsejar, es el equilibrio entre el defecto y el exceso, el punto preferible; los medios como suele llamarlos Aristteles. Ambos extremos tienen sus propias contras, pero la prudencia siempre nos indica el recto camino entre los viciosos extremos.Hay que agregar que de la preparacin no solo es objeto la trama. La mente exige su tiempo tambin. Antes de la partida, reljate en un cmodo silln, y medita con tranquilidad sobre la partida: los jugadores, la trama; imagnate describiendo, discutiendo, resolviendo problemas, etc. Inexplicablemente, este ejercicio mejora la calidad de la partida. Predispone al Narrador a dirigir y resolver los problemas que surgen espontneamente. Este es un buen momento para incorporar lo mencionado mas arriba sobre la Confianza.

Entusiasmo - "Todo depende de la manera en que se habla, no de las palabras que se dicen"Seria tonto ignorar la cualidad ms importante del Narrador, la capacidad de motivar a sus jugadores. Cuantas veces has empollado en una silla mientras jugabas con un Narrador inexpresivo a pesar que luego analizando con justicia descubrieras lo interesante de la partida? O por el contrario, fjate en las partidas que mas recuerdas. Los jugadores ardan de emocin, de entusiasmo, aunque la trama era tan mala que luego no encontrabas explicacin a la soberbia atraccin que ejerca.El xito de las partidas no esta en la trama, ni en los aderezos; el xito de la partida esta en el entusiasmo de los jugadores, como una fuerza que los mueve a jugar con pasin, tan interesados que no quieren dejar de jugar cuando termina la partida y piden un poco mas. El entusiasmo es la vitalidad del Narrador al describir y narrar. Como si el Narrador se volviese un brioso jinete que pretende cabalgar a los jugadores hasta el xtasis de la carrera a golpes de sus estribos de entusiasmo. El bro y convencimiento, nacidos de una plena confianza en uno mismo, alimentaran el fuego de la partida que enardecer el corazn de los jugadores.Dale Carnegie afirma que: "El entusiasmo es contagioso". Y los Narradores no pueden ignorar lo importante que los jugadores se entusiasmen, porque como dije mas arriba, las partidas no las hacen solo los Narradores.Para contagiar a los jugadores de entusiasmo, es preciso, estar entusiasmados primero, y lo ms importante, que se trasluzca en toda nuestra persona. Entendamos que no es la gris fraseologa, sino el hombre tras las palabras, el bro y fortaleza con que se habla. Como dijo Emerson: "Cualquiera sea el lenguaje que empleemos, nunca lograremos decir otra cosa que lo que somos". El entusiasmo debe ser visible, debe viajar directamente a los sentidos de los jugadores, como un tren cargado de carbn que alimentara ese fuego de entusiasmo. Laura Ezquiel parafraseo a Descartes diciendo: "Siento, luego existo", por lo que si queremos que se contagien de entusiasmo debemos dirigir nuestro esfuerzo a sus ojos, haciendo enfticos ademanes mientras hablamos, y hablando con toda la vehemencia que se pueda extraer del pleno convencimiento que queremos entretener a los jugadores.Vern pronto, que tanto los ademanes como la elocucin llena de vehemencia y nfasis, otorga su beneficio al propio Narrador. Como un boomerang que nos devuelve lo que nosotros mismos lanzamos, "autocontagiandonos" de mas entusiasmo. Y que los jugadores, no podrn negar que la partida tenia un irresistible fuerza, una coaccin a jugar con todo su empeo en la partida.