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Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM) Materia: Diseño y arquitectura de software Unidad 2 Modelos de arquitectura. Evidencia de aprendizaje 2 Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software. Alumno: Víctor Hugo Villa Salinas. Matricula: AL11514273 Facilitador: Judith Ruby Sánchez García Numero de grupo: DS-DRS -1301-000

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Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM)

Materia: Diseño y arquitectura de software

Unidad 2 Modelos de arquitectura.

Evidencia de aprendizaje 2 Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software.

Alumno: Víctor Hugo Villa Salinas.

Matricula: AL11514273

Facilitador: Judith Ruby Sánchez García

Numero de grupo: DS-DRS-1301-000

México D.F. a 29 de marzo de 2013

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Evidencia de aprendizaje 2 Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software Víctor Hugo Villa Salinas AL11514273 Ingeniería en Desarrollo de Software

Evidencia de aprendizaje 2. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software.

Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectónicos, tú diseñarás una propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema; para ello considerarás que el patrocinador (la empresa que solicitó la solución) es una tienda de conveniencia, tú analizarás sus requerimientos de software y lo contrastarás con las herramientas de diferentes tipos de sistema, siendo capaz de elaborar una propuesta.

Como parte de la evaluación de esta unidad, es necesario realizar en forma gráfica la arquitectura de una tienda de convencía aplicando y justificando el uso del patrón especifico.

1.- Justifica el uso del patrón.

Para poder realizar la justificación del patrón primero realizare un análisis de los requerimientos que se requieren en la tienda de conveniencia a la cual se le generara un software que le permita llevar un mejor control de lo que en ella sucede.

El sistema que se quiere crear en la tienda de conveniencia tiene que llevar el control de lo que se compra y se vende dentro de la tienda, dentro de lo que se compra se debe de tener el control de que producto provee cada proveedor con su dirección y teléfono de localización.

Además del registro de ventas, también se llevara un control de los empleados con su domicilio y teléfono, y el registro de sus horarios, lo que ganan y lo que se descuenta a ellos.

Así se generara un control de ganancias de la tienda y el control de los productos que se venden.

Además el sistema generara una alerta cuando algún producto empiece a escasear en la tienda para que se genere la llamada al respectivo proveedor y que se vuelva a surtir el producto.

Entonces los requerimientos los enlisto de la siguiente manera:

1.- Control de la compra y la venta de productos

2.- Información de los proveedores

3.- Información general de los empleados.

4.- Ingresos, egresos y sueldos de la tienda.

5.- Envió de alertas cuando el producto este por terminarse.

Por lo cual el software que se va a generar es una base de datos que ayudara a tener el control de todos los movimientos que se generaran en la tienda de conveniencia.

Desde este punto de vista puedo decir que recomiendo que se use un patrón en N-capas por las siguientes ventajas que este modelo ofrece:

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Evidencia de aprendizaje 2 Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software Víctor Hugo Villa Salinas AL11514273 Ingeniería en Desarrollo de Software

Desarrollos paralelos (en cada capa) Aplicaciones más robustas debido al encapsulamiento Mantenimiento y soporte más sencillo (es más sencillo cambiar un componente que

modificar una aplicación monolítica) Mayor flexibilidad (se pueden añadir nuevos módulos para dotar al sistema de nueva

funcionalidad) Alta escalabilidad. La principal ventaja de una aplicación distribuida bien diseñada es su

buen escalado, es decir, que puede manejar muchas peticiones con el mismo rendimiento simplemente añadiendo más hardware. El crecimiento es casi lineal y no es necesario añadir más código para conseguir esta escalabilidad.

Es así como justifico el uso de este patrón.

Realiza la representación de la arquitectura propuesta. Para hacer esta presentación usaras las herramientas de diseño gráfico y de arquitectura y, en base a los ejemplos mostrados en la unidad, hacer un diagrama de la arquitectura propuesta.

A partir de los requerimientos que se tienen se utilizara el diagrama que utilizaba de la Torre y otros, 2010 que es el que se muestra a continuación:

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Evidencia de aprendizaje 2 Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software Víctor Hugo Villa Salinas AL11514273 Ingeniería en Desarrollo de Software

A partir de dicho diagrama se generaran las capas del software a crear y al finalizar se realizara el diagrama:

Capa de presentación.

Es la capa que interactúa con los usuarios, la interfaz y las vistas del software

Capa de servicios distribuidos.

Esta capa respaldara la información en la web.

Capa de aplicación.

Sera el responsable de la diversidad de aplicaciones que sean necesarias.

Capa del modelo del domino.

En dicha capa se realizaran las consultas de información y todos los servicios que el software genera.

Capa de infraestructura.

Generara almacenara las base de datos, y los datos que se consultan de manera externa

Capa de infraestructura.

Generara almacenara las base de datos, y los datos que se consultan de manera externa

Y la representación grafica queda de la siguiente manera:

Capa de presentación.Es la capa que interactúa con los usuarios, la interfaz y las vistas del softwareCapa de servicios distribuidos.

Esta capa respaldara la información en la web

Capa de aplicación.Sera el responsable de la diversidad de aplicaciones que sean necesarias

Capa del modelo del domino.En dicha capa se realizaran las

consultas de información y todos los servicios que el software genera.

Capa de infraestructura.Generara almacenara las base de

datos, y los datos que se consultan de manera externa

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Conclusión.

Es así como vemos una arquitectura en N-capas que resuelve un programa que ayudara a generar una solución de software para la tienda de conveniencia.