dragonlance - la guerra de los espíritus 03 - el nombre del unico (apendice)

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  • 7/27/2019 Dragonlance - La Guerra de los Espritus 03 - El Nombre Del Unico (apendice)

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    (DragonLance, Guerra de los Espritus)

    APNDICE:

    Resea sobre el orden de la creacin

    y la evolucin de los espritus

    tal como se explic a Tracy Hickman y Matthew L.Martin

    Introduccin

    Mi nombre? Oh, he tenido muchos. Paladine, Eli, Fizban, Bah-Mut,Paladn de Draco... Este ltimo era uno de mis favoritos. Perdonad la digresin;estos discursos acadmicos me resultan a veces desconcertantes, incluso conviejos amigos. En cierto modo, sin embargo, todos mis amigos son viejosamigos, pues os conozco de antes de que nacieseis, aunque vosotros no losepis. Sea como sea, tengo entendido que queris un informe de misobservaciones sobre la Guerra de los Espritus. Me complace poder ayudar,

    sobre todo puesto que esta serie de acontecimientos abarcan tiempos yconceptos que slo los dioses y el Supremo comprenden. Naturalmente, debidoa eso, tendr que ser cuidadoso a la hora de explicar las cosas. Los dioses noexperimentan el tiempo del mismo modo que los mortales; a veces nos causafrustracin que no podis captar la totalidad de la existencia simultnea y lacorriente de probabilidades. Veis? A eso me refera. En cualquier caso,intentar hacerlo sencillo.

    Fundacin del mundo

    El origen de la Guerra de los Espritus se remonta a un tiempoinmediatamente posterior a la creacin de los dioses por el Dios Supremo,antes de que el mundo estuviese terminado y el Orden de la Creacin y laEvolucin de los Espritus quedara totalmente establecido.

    El principio

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    El Dios Supremo, que existe, ha existido y existir siempre, decidi originaralmas por amor para que compartieran la gloria, el gozo y el amor que lposea. A tal fin, concibi el Orden de la Creacin y la Evolucin de losEspritus.

    Como parte vital de su plan, las almas nacen en el mundo mortal. Dednde vienen esas almas y cul era su condicin antes del nacimiento no se daa conocer a los mortales. Tampoco se os es dado a conocer hacia dnde vanfinalmente ni qu tipo de existencia tienen en la vida ms all de la muerte. Laevolucin de las almas se extiende en la eternidad, de la que la condicin demortalidad no es ms que un instante. Sin embargo, esa parte de la evolucinde los espritus que designamos como mortalidad consiste en traer almas almundo para que vivan en l y aprendan a tener fe en los dioses y a confiarentre s. De ese modo, los mortales aprenden a amar los designios del DiosSupremo, a aproximarse a l conforme recorren el camino de la bondad y la

    virtud, y a participar en su gloria y reflexionar en su comportamiento. Sinembargo, algunos rechazan la bondad del Dios Supremo e incluso le oponenresistencia.

    El Dios Supremo concibi el Orden de la Creacin y traz su plan para eldesarrollo del mundo en el Tobril. Cre a los dioses, seres poderosos queparticiparan en la ejecucin del plan de la creacin y guiaran a los mortales ensu evolucin. El ms prominente entre ellos era Ionthas, cabeza de losmoldeadores del mundo material, que posea ms poder que cualquiera de sushermanos. Gilean, Guardin del Libro, sostena el Tobrily gui a Ionthas en laforja del mundo, en tanto que Reorx, Sirrion y otros dioses ayudaban enmuchas otras tareas. Paladine y Takhisis se encargaban de orientar a losmortales nacidos en el mundo durante las primeras eras. Majere actuaba comoconsejero de Paladine y de Takhisis, y dioses menores ayudaban con la guaespiritual.

    Tras dar existencia al mundo con su voz, el Dios Supremo orden aIonthas y a los otros dioses que lo moldearan hasta que alcanzara la plenitud.Mientras los dioses moldeaban el mundo de acuerdo con el Plan, Ionthas sevolvi orgulloso y altanero. Desvindose del Tobril, se proclam dios verdaderoy sustituto del Dios Supremo. Paladine, Gilean y la mayora de los otros dioses

    se le opusieron, aunque algunos guardaron silencio. Ionthas irradi su poderpor todo Krynn, deshaciendo el trabajo realizado por otros dioses yreconstruyndolo para que el mundo fuera todo lo posible a su imagen ysemejanza. Sin embargo, mientras luchaba contra el Dios Supremo y los otros,Ionthas descubri que su intento de dominar Krynn lo agotaba hasta el punto deque, aun cuando daaba y alteraba lo que exista, en realidad no poda crearnada nuevo.

    La clera de Ionthas por su impotencia, por su fracaso en crear un mundo

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    a su semejanza, era pareja a su orgullo desmedido, y provoc que se revolvieracontra el Dios Supremo, los otros dioses y todo lo que no fuera l mismo.Ionthas lleg incluso a renegar de su nombre e identidad, y a partir de esemomento se le conoci como Caos. Muchas de las otras deidades,encabezadas por Paladine, emprendieron la lucha contra su hermano

    renegado. Aunque Caos habra podido aguantar contra todos ellos, incluso ensu debilitado estado de entonces, el Dios Supremo concedi a Paladine, aquien nadie superaba en amor y obediencia al Supremo, el poder necesariopara vencer y encadenar a Caos. Derrotado por el Dragn de Platino, Caos fuearrojado fuera de la creacin para que permaneciera all a la deriva, su orgullohecho aicos. A partir de entonces, Caos se sumergi en un abismo depensamientos retorcidos, en lugar de entrar en razn. Se convenci de que lera el creador de Todo y de Nada, de que los otros dioses eran sus hijos, y quesimplemente los dejaba jugar con su mundo. Neg la propia existencia del DiosSupremo, aunque en el fondo le tema y le odiaba; a l y a todo lo que haba

    creado, incluido, en cierto grado, el propio Caos.Aunque se encontraba fuera del universo, la clera de Caos haba

    ocasionado grandes estragos. Si hubiesen unido sus dones naturales, quiz losdioses habran podido sanar esa corrupcin de Krynn, pero tal colaboracin nose dio. Caos no slo haba daado Krynn; su maldad y su rebelin se habanextendido negativamente entre los propios dioses.

    El Dios Supremo haba nombrado corregente del joven mundo a Takhisis,de la que se esperaba que gobernara conjuntamente con Paladine. Sinembargo, la perversidad de Caos haba influido en Takhisis, ya que sta haba

    mantenido una estrecha asociacin con Ionthas y admiraba sus mltiplesdones. Al igual que Caos, empez a desear el dominio exclusivo de Krynn, sibien la ambicin de Caos se haba centrado en el universo fsico mientras que aTakhisis le interesaba ms el espiritual. Ansiaba ser reverenciada por las otrasdeidades, y busc poseer las almas de los mortales que habitaban Krynn.Sutilmente, comenz a poner a otros dioses de su parte; los nombres de esosapstatas eran Morgion, Sargonnas, Chemosh, Hiddukel, Zeboim y Nuitari.Estas deidades renegadas empezaron a extraer su fuerza y su poder no delDios Supremo y de la expansin de su voluntad, sino de las energas negativas,absorbiendo poder de la corrupcin y la perversidad, dominando aquellos

    elementos de la creacin que se vendan a la Oscuridad. Este auge de laOscuridad cristaliz en el momento en que la creacin de Krynn llegaba a su finy la siguiente fase del Plan Celestial comenzaba.

    Las primeras criaturas que poblaron Krynn fueron los dragones, queestaban estrechamente vinculados a Paladine y a Takhisis, as como a Krynn.Paladine y Takhisis, ayudados por Reorx y Mishakal, formaron los CincoDragones, y el Dios Supremo les proporcion sus almas. Viendo esaspoderosas criaturas, los primeros seres con voluntad propia que habitaban

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    Krynn, Takhisis y Morgion los sedujeron para seguir los dictados de la diosa. Enesta alianza, Takhisis y los dioses que la apoyaban se declararon dedicados ausurpar el dominio de Krynn y a malograr la ejecucin del Plan, oponindose alOrden de la Creacin y la Evolucin de los Espritus.

    De este modo, Takhisis y su cohorte se convirtieron en los dioses del Mal y

    cayeron de su elevada condicin al Abismo, consumidos por la envidia y lamaldad. Su rebelin convenci a varias deidades de que un mayor desarrollode Krynn slo conducira a la decadencia y el desorden. Estos dioses cultivabanaspectos especficos de la creacin a la par que no actuaban para frustrar lavoluntad del Dios Supremo ni para servirle como se supona que deban hacer.

    A stos se los conoci como los dioses de la Neutralidad porque se sentanajenos a la lucha entre el Mal y el Bien.

    Esta lucha lleg a su punto culminante con el inminente nacimiento de losmortales. Takhisis, Sargonnas y los otros dioses del Mal declararon su intencinde esclavizar a los mortales porque, como dijo Takhisis: Nosotros forjamos

    este mundo. Por qu vamos a entregarlo a seres inferiores?.Los dioses del Bien, fieles al Supremo, se opusieron a ellos. Paladine

    declar: Estos mortales sern criaturas del Dios Supremo, igual que nosotros.Este mundo se hizo para ellos tanto como para nosotros, y al final, los mortalessern ms grandes y sabios que cualquiera de nosotros.

    Los dioses del Bien se comprometieron a guiar a los mortales, aprotegerlos de los del Mal y de los vestigios de Caos. Nunca traicionaran alDios Supremo.

    As dio comienzo la Guerra de Todos los Santos, con los dioses del Bien

    luchando contra los del Mal. Al principio los dioses de la Neutralidad intentaronhacer caso omiso del conflicto y ocuparse de sus propias parcelas. Pero al finalPaladine y Majere persuadieron a Gilean y a los otros Neutrales para aliarsecon ellos, ya que el propsito de Takhisis era dominar todo el mundo, con lo quelos elementos tan preciados por los dioses de la Neutralidad acabaransometidos a sus fines o destruidos.

    La alianza del Bien y la Neutralidad hizo retroceder a las fuerzas del Mal,pero sin alcanzar una solucin decisiva. El Dios Supremo se vio obligado aintervenir.

    --Sabed que soy el Dios Supremo, y vosotros mis criaturas, igual que estos

    mortales a los que pronto crear.Paladine, t y tus aliados habis actuado bien mantenindoos fieles a

    vuestra llamada y deseando ayudar a los mortales, si bien sern libres de elegira favor del Bien o en su contra, y vosotros seris libres de ayudarlos yprotegerlos para que se mantenga su albedro. Y como acontecer con losmortales que elijan el Bien, as acontecer con vosotros. Vuestras obrasproducirn Bien al final, aunque el Mal pueda rodearos. Pues el Bien, comobsqueda verdadera y nico fin, redimir a los suyos.

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    Takhisis, has seguido a Ionthas en su desvaro, y aquellos que te siguen ati comprendern igualmente su locura si no se arrepienten. T y los tuyos serislibres de malograr, herir y tentar a los mortales, si bien al final lo lamentarisprofundamente. Porque soy el padre que est por encima de vosotros ms allde lo que podis concebir, mucho ms de lo que consideris estar vosotros por

    encima de los mortales. Todo cuanto hagis para frustrar mis designios,acabar por llevarlos a cabo y servir para originar el Bien. Pero vuestros actosperduran, y por ello sufriris aun ms de lo que sufrirn los mortales que ossirven por sus fechoras, pues el Mal, aun ejercido bajo el disfraz del Bien, sevolver contra s mismo.

    Gilean, aunque no has actuado directamente en contra de mis designios,t y los que se declaran Neutrales no habis cumplido con el Plan. Lo llevarisa cabo a despecho de vosotros mismos, y permitir vuestra proclamadaNeutralidad, porque incluso en vuestro silencio, todos originaris el Bien. Delmismo modo que sois libres, as lo son los mortales. Sin embargo, no seris

    siempre neutrales; al final, deberis decantaros por la Luz o por Takhisis y suscompatriotas de la Oscuridad, pues todos son libres de elegir a favor del Bien oen su contra, pero, finalmente, todos habrn de tomar partido por uno u otrobando.

    Sabed todos que existir un Equilibrio. Permitir la influencia del Bien, delMal y de la Neutralidad en este mundo; los mortales sern libres de elegir entrelos tres y cosecharn las consecuencias de su eleccin. Podrn alterar elEquilibrio, pero la decisin ha de surgir de su interior, no forzada desde fuera.Ten presente, Paladine, que si los mortales a tu servicio buscan imponer a otros

    el Bien a la fuerza caern en el Mal y provocarn un gran sufrimiento. Tenpresente, Gilean, que si tus servidores tratan de impedir a los mortales elegirentre los dos tambin fracasarn y originarn una devastacin. Ten presente,Takhisis, que cuando intentes esclavizar el mundo para ponerlo a tu servicio, alfinal se desbaratarn tus planes, y, sin embargo, en tu temeridad, continuarsbuscando ese dominio hasta el final de tu presencia en este mundo.

    De este modo termin la Guerra de Todos los Santos, as llamada porqueafectaba el destino de todos los que podran llegar a santos en Krynn.

    Sobre los diosesAunque los dioses eran veintids al principio, Caos fue expulsado en los

    primeros das de la Era del Nacimiento de las Estrellas. Al final de la Guerra deTodos los Santos haba veintin dioses en Krynn divididos en tres grupos desiete, los dioses de la Luz, los dioses de la Neutralidad o del Crepsculo, y losdioses de la Oscuridad.

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    Los dioses de la Luz

    El ms eminente entre los dioses benvolos es Paladine, el PaladnCelestial y el Paladn de Draco. El ms poderoso de todas las deidades, aexcepcin de Caos, es modelo de virtud y santidad, patrocinador de la virtud dela Caridad. Cabecilla de la Orden de la Luz, protege Krynn contra los ardides deTakhisis y conduce tanto a los mortales como a sus dioses compaeros por elcamino de la rectitud. En consecuencia, gua a todos los que protegen a losinocentes y buscan conducir a otros hacia la verdad y la bondad. Su papelcomo lder y guardin de Krynn, sin embargo, est templado por una profunda ysincera humildad, que se esfuerza en inculcar a sus seguidores.

    Majere es slo un poco menos poderoso que Paladine. Paladine ama alDios Supremo ms intensa y profundamente que cualquiera de los Poderes,mientras que de Majere se dice que tiene la mayor comprensin de la sabiduradel Dios Supremo y del Plan Celestial, superando incluso a Gilean. En

    consecuencia, Majere acta como consejero de Paladine y fomenta la virtud dela Fe, as como la diligencia que alienta a los mortales a alcanzar valoresespirituales a despecho de esfuerzos y penalidades. Los monjes son los msdestacados seguidores de Majere, pero tambin lo reverencian muchosmsticos y telogos, as como los intelectuales y espirituales Dragones Dorados.

    Mishakal, la tercera en importancia entre los dioses del Bien, es casi tanamada y reverenciada como Paladine entre las gentes de Krynn. Sanadora yConsoladora, Mishakal se afana en proporcionar ayuda y consuelo a aquellosque sufren corporal y anmicamente. De las virtudes, la Esperanza es el intersprimordial de Mishakal, ya que inspira en los mortales la confianza en laspromesas y los planes del Dios Supremo y en el inevitable triunfo del Bien.Tambin es patrocinadora del amor, ya sea entre padres e hijos, hermanos yhermanas, u hombre y mujer. Los Dragones Plateados, que comparten elinters y la empatia de Mishakal por los mortales, la reverencianprofundamente.

    De todos los dioses de la Luz, Kiri-Jolith, Espada de la Justicia, es el msmarcial. Incansable en su lucha por alcanzar la Justicia, Kiri-Jolith inspira a susseguidores, entre ellos los Dragones de Bronce, para proteger a los inocentes ycastigar a las fuerzas del Mal. Sin embargo, no es despiadado en su cruzada, y

    dirige a sus servidores y a quienes buscan gua en l para que atemperen lajusticia con clemencia y no impulsados por la ira y la sed de venganza.Habbakuk, estrecho aliado de Kiri-Jolith, es el Prncipe de las Bestias y el

    Seor de los Mares. Fomenta el respeto a las glorias naturales de Krynn yensea a los mortales a ver en ellas un reflejo de la gloria y la virtud de loeterno. Al mismo tiempo, inspira la Templanza, que mantiene en armona yequilibrio las pasiones de las caractersticas carnales de los mortales. Compartecon los dragones de colores metlicos el cario por el mar.

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    Mientras que Habbakuk ensea devocin por la belleza natural, Branchalainspira arte, valor y generosidad. Patrono de la Fortaleza, anima a las gentes deKrynn a utilizar talentos artsticos para lograr que otros alcen los ojos al cielo ypara armarse de valor, afrontar el miedo y luchar por el Bien a despecho delpeligro y la oposicin.

    El ltimo entre los dioses de la Luz es Solinari, Guardin de la LunaPlateada y Archimago Blanco. Toda la magia blanca est bajo su control, ytodos los hechiceros al servicio del Bien le rinden acatamiento y respeto. Acambio, Solinari les ensea Prudencia, guindolos en el discernimiento decundo usar sus grandes dones para favorecer al mximo la consecucin delos fines del Bien y evitar que los consuma el ansia del poder mgico, comoocurre con tantos magos de la Orden Negra.

    Los dioses de la Neutralidad

    Los Dragones de Latn y los de Bronce se asocian a menudo con losdioses neutrales. Gilean, el Observador y Guardin del Tobril, es el msimponente de los dioses neutrales en lo tocante al poder, pero cuenta con muypocos seguidores en Krynn. Fro de corazn y desapasionado en espritu,Gilean se limita a observar, y slo interviene cuando parece que una de laspartes en conflicto puede poner fin al

    experimento de forma prematura. Aunque no busca seguidores, aceptala adhesin de historiadores, cientficos y otros que se esfuerzan por alcanzar elconocimiento puro y objetivo.

    Reorx, Seor de la Tierra, es tambin patrocinador de los artesanos. Suinters se centra en la atencin del fabricante a su arte u oficio y en la calidadde los resultados. Es el patrocinador de los enanos, que son descendientes delos humanos que tom a su servicio y a los que ense sus secretos.

    En tanto que a Reorx le interesa la artesana, Shinare es la patrona delcomercio, y goza con los ciclos de intercambio, comercio y desarrolloeconmico. Aunque admirada por los comerciantes honrados, slo lareverencian quienes, aun siendo dignos de confianza, su nica meta en la vidaest en sus negocios. Muchos de estos comerciantes acaban siendo presa de

    la avaricia y, consciente o inconscientemente, caen en poder de Hiddukel.Sirrion, Seor del Fuego, se centra principalmente en su elemento, perotambin le interesa la inspiracin y la creatividad. La alquimia es algo quecuenta con su apoyo, as como otras actividades que buscan la transformacin,o momentos singulares de belleza o intensidad. El ms catico de los poderesneutrales, su tendencia a centrarse en el momento sin pensar en lasconsecuencias a menudo le ha convertido en el ttere de los dioses del Mal.

    Chislev, Seora de las Frondas, se interesa en la naturaleza de Krynn por

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    lo que es en s misma, y no como un reflejo del Bien, como es en el caso deHabbakuk; tampoco intenta dominarla ni utilizarla como arma, a la manera deZeboim. Primordialmente se interesa en los rboles y las plantas de Krynn, msque en las bestias del mundo. De todos los poderes neutrales, quizs ella seala ms inclinada a intervenir en los asuntos del mundo, tratando de proteger la

    naturaleza de los estragos del Mal o del dao no intencionado ocasionadocomo un efecto lateral cuando el Bien se defiende a s mismo y al mundo de losataques de la Oscuridad.

    Zivilyn, Buscador de la Sabidura, es ayudante de Gilean y compaero deChislev. A diferencia de Gilean, que persigue el conocimiento de lo que es ajenoa los mortales, Zivilyn anima a los mortales a mirar en su interior para hallarsabidura en sus propios corazones. Su proximidad produce tranquilidad aveces, y otras, locura. Zivilyn contempla ambas como caminos viables paraalcanzar el conocimiento de uno mismo y el esclarecimiento.

    La sptima y ltima deidad de la Neutralidad es Lunitari, Seora de la Luna

    Carmes y Hechicera Roja. Como seora de la magia neutral, los Tnicas Rojasle rinden homenaje. A Lunitari le gusta la ilusin y la artimaa, lo que laconvierte en favorita de los embaucadores, pero su inters primordial es lamagia por la magia en s, ms que como una parte del Orden de la Creacin ocomo una herramienta para imponer su dominio.

    Los dioses de la Oscuridad

    Con Caos desterrado, Takhisis, Reina de la Oscuridad, se convirti en la

    oponente ms destacada de la Verdad y la Luz en Krynn. Algunos dicen quetraicion a Caos y le rob gran parte de su poder. Lo que es reconocido engeneral es que hered su orgullo megalmano. Se ve a s misma como elcentro y la duea por derecho de la creacin. Aunque encuentra enfadosa laSoberbia -la reina de los vicios- en otros, este vicio le es til para tentar a losmortales y apartarlos del Dios Supremo y hacerlos caer en sus garras. A laReina Oscura le interesa tambin la Lujuria. Busca los placeres desordenadosdel espritu -adoracin y sumisin- para s misma, y despierta deseosenfermizos por los placeres de la carne en los mortales a fin de llevarlos con

    ms facilidad hacia el camino de la Oscuridad.Sargonnas el Vengativo est a continuacin de Takhisis en la corte de losdioses de la noche, y ello le hace sentirse ultrajado. De hecho, lo ultrajacualquier desaire o insulto, y en consecuencia lo domina el vicio de la Ira, por elque aboga, fomentando derramamientos de sangre desenfrenados y duroscastigos por la ms leve ofensa. Los Dragones Azules, que ponen de manifiestoun temperamento exaltado, son sus principales favoritos.

    Chemosh, el Seor de los Muertos Vivientes, es homlogo de Majere y un

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    maestro en dar consejos infames. Est especializado en la Pereza, que hiela elespritu y apaga las llamas del amor y de la fe y, aunque promete comodidad yocio, convierte la vida en una parodia fra, triste, y sin amor. En muchos casos,esto culmina en la lbrega existencia de los muertos vivientes que Chemoshaprecia y fomenta. Los Dragones Blancos, propensos a esa misma frialdad y

    largos sueos, se asocian a menudo con el Prncipe de los Huesos.Morgion el Hirviente vive solo. Perdi la gloria y la majestad que tantovaloraba en los primeros tiempos, cuando eligi apoyar a Takhisis en surebelin. Result herido en la Guerra de Todos los Santos y qued reducido aun despojo. Como sus compaeros los dioses del Mal, sufre y a la vezpromueve su vicio particular. En su caso, es el pecado de la Envidia, que seresiente por el bien de otros y busca reducirlo todo a la ms amarga desdicha.Morgion disfruta especialmente propagando la enfermedad, que causasufrimiento al cuerpo, y el engao, que a menudo conlleva la tortura de mente yespritu. Quienesquiera que se sientan agraviados por los dioses de otros o

    busquen hundir a alguien encontrarn en el Propagador de la Enfermedad unaliado bien dispuesto. Debido a esto, goza de la preferencia de losdespreciables Dragones Verdes, que envidian y odian la virtud y desean causardolor y angustia en cuerpo y espritu.

    Hiddukel, Prncipe del Oro Deslustrado, es quizs el ms invocado detodos los Poderes del Mal, siendo el patrocinador de la Avaricia. Enconsecuencia, lo veneran los ladrones, los mercaderes corrupto, y todos losseducidos por el seuelo del oro. Hiddukel trabaja mucho para fomentar estadevocin al estar l mismo dominado por la codicia de poseer almas. Los

    Dragones Rojos, los ms avariciosos de su especie, a menudo pagan tributo aHiddukel y buscan su ayuda en sus adquisiciones.Zeboim, Seora de las Tempestades, apenas presta atencin a las intrigas

    de los dioses ni a los asuntos de los mortales. Como representante de la Gula,dedica gran parte de su tiempo a intentar engullir todo lo posible en los maresde Krynn, lo que abarca desde simplemente marineros hasta barcos enteros,ciudades o islas. Los Dragones Negros son sus mascotas debido al amor deestos reptiles por el agua y su propio apetito insaciable.

    Nuitari, Seor de la Luna Oscura y Hechicero Negro, es el ltimo de losdioses del Mal. Ansioso de reconocimiento y propenso a la Vanidad, favorece la

    expansin de la magia negra e intenta obstruir el trabajo de Solinari y Lunitaripara ser reconocido como nica fuente de la magia en el mundo. Susseguidores se obsesionan a menudo con incrementar sus habilidades mgicas,convirtindose en grandes hechiceros de la historia y siendo temidos ovenerados como tal.

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    La creacin de los mortales

    Cuando finaliz la Guerra de Todos los Santos, se crearon en Krynn losPrimognitos mortales, varn y hembra.

    Todos los mortales nacen del pensamiento del Dios Supremo y tienen susalmas creadas por l. Los dioses del Bien y de la Neutralidad, as como elpropio Supremo, otorgaron dones a los primeros padres para ayudarlos adesenvolverse en el mundo y alcanzar sus destinos. Los dioses del Mal, sinembargo, estaban activos desde el comienzo de las vidas de esos nuevosmortales, y aunque tambin prometieron dones, en realidad engatusaron a losPrimognitos y los hicieron caer de su estado original, debilitndose en cuerpoy espritu, y siendo arrojados a a sombra de la Reina Oscura.

    Si las tres razas originales se crearon diferentes entre s o si divergieron entres razas a partir de unos mismos padres en algn momento de la historia, esun asunto del que es mejor dejar su anlisis a la erudicin. Baste por ahora

    decir que en las primeras generaciones, elfos, ogros y humanos se encontrabanpresentes en Krynn.De las tres razas, la elfa se mostr ms fiel al Dios Supremo y menos

    propensa a dejarse seducir o engaar por las artimaas de Takhisis. Enconsecuencia, han conservado muchos de los dones originales, como lalongevidad, la salud fsica, y una voluntad ms clara y enfocada. Su mayorcontrol de las pasiones los hace menos proclives a sucumbir completamente alas tentaciones del Mal, aunque, a pesar de ello deben guardarse contra ladebilidad. La arrogancia, el egosmo y la pereza son las caractersticas mspeligrosas de la raza elfa.

    Los Irdas -la ms fuerte y fsicamente ms hermosa de las razas-, erancodiciados por la Reina Oscura, que dedicaba mucho esfuerzo en seducirlos, yen gran parte tuvo xito. Los Irdas no perdieron sus dones fsicos y mentales deinmediato, pero su voluntad e intelecto resultaron oscurecidos y una semilla dedecadencia qued plantada en ellos. sta dara un amargo fruto en la Era delos Sueos. As fue como se convirtieron en ogros.

    Con todo, los ogros conservaron un tosco sentido moral y una capacidadpara elegir el Bien. No obstante, aun cuando existen diferencias en las culturasogras, especialmente aquellas anteriores y posteriores al colapso del ltimo

    imperio ogro y el declive histrico de su raza, todos denotan ira, vanidad,avaricia, lujuria y gula. La mayora se desentiende de preocupaciones como elBien y el Mal y se deja esclavizar voluntariamente por sus deseos. A despechode esto, a los ogros hay que considerarlos con cierta compasin, pues no sontotalmente malignos ni irredimibles.

    Los humanos ocupan un trmino medio, ni comprometidos con el Bien,como los elfos, ni esclavizados por el Mal, como los ogros. Aun as, loshumanos poseen el mayor potencial tanto para el Bien como para el Mal y a

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    menudo son la clave que mueve los eventos histricos de Krynn, ya que hanalcanzado la mayor gloria y bondad y tambin han cado en la ms atrozdepravacin.

    Y as termina la Era del Nacimiento de las Estrellas y comienza la Era delos Sueos, con los dioses del Bien decididos a hacer todo lo posible para llevar

    a cabo el maravilloso futuro de Krynn.

    La evolucin de los espritus

    Los mortales nacen en el mundo de Krynn con dos propsitos, ambosdecretados por el Dios Supremo. El primero es interno: el crecimiento eiluminacin de sus propias almas y de las de otros a medida que desarrollan lafe y ejercitan su derecho de eleccin entre el Mal, la Neutralidad y el Bien.

    Algunas almas, ante el desafo del Mal, eligen oscurecerse o perderse en el

    fuego; otras pasan por esas pruebas sin fallar pero sin lograr virtudes ms altas;y el resto se purifican y brillan ms intensamente que las estrellas, reflejando eirradiando la Luz del Dios Supremo.

    El segundo propsito es externo: que los mortales cumplan su papel de darforma al mundo de Krynn llevndolo a la perfeccin y, tras los actos de Caos yla cada de Takhisis y sus seguidores, reparar las heridas del Mal. El librealbedro concedido a los mortales por el Dios Supremo implica que puedeninclinarse hacia fines siniestros. Sin embargo, el Supremo teje la Neutralidad yel Mal en torno al desarrollo del Tobril, germinando inevitablemente el Bien delMal. Lo que los mortales llaman Destino es la expresin de la sutil pero

    preponderante voluntad del Dios Supremo sobre Krynn.La muerte, tan temida por muchos mortales, es al mismo tiempo un final y

    un principio. Para las almas que han elegido por su fe y sus acciones estar conel Supremo, la muerte representa el final de las pruebas de su vida y una puertapara participar del amor y la gloria del Dios Supremo. En cambio, las que hanelegido darle la espalda se arrojan al Abismo, atormentadas por la maldad queabrazaron en vida. No puedo decir nada ms, pues algunas cosas han dedejarse a la fe.

    Algunos mortales temen el trnsito al otro mundo, ya sea por miedo a lo

    desconocido o, si han sido mortales perversos, sospechando lo que lesaguarda. En algunos casos, el dios del Mal Chemosh responde a ese temorofreciendo a los mortales la posibilidad de una imitacin de inmortalidadpervertida. Este intento de burlar a la muerte y sortear la evolucin de lasalmas no es ms que una broma macabra que a Chemosh le encanta perpetrar.Quienes caen en la tentacin y aceptan, se encuentran atrapados en suscadveres o si no atados al mundo de Krynn, condenados a una horrendaexistencia hasta que se los destruye o se los libera de las ataduras de

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    Chemosh. Ni siquiera los dragones son inmunes a las tentaciones de Chemosh,como indica el caso reciente de Cyan Bloodbane. Algunos hechiceros hanperseguido un destino similar, si bien a travs de la magia negra. He odo decirque Chemosh y Nuitari conspiraron para dar a conocer en Krynn los secretosde la muerte en vida para su propio beneficio.

    Glora de los dioses: los Cuatro Poderes

    El trnsito por la vida y la muerte de los mortales en Krynn proporcionafuerza a los dioses. Esto fue decretado por el Dios Supremo, tanto por el biende los dioses (que pueden beneficiarse y aprender del desarrollo del Plan delTobril) como por el bien de los mortales (para impedir que los dioses del Maldestruyan el equilibrio). Segn proceden los mortales de Krynn, sus creencias yhechos prestan poder a los dioses asociados con sus acciones. Esto es

    especialmente vlido cuando mueren y cumplen las obligaciones finales delespritu. Los dioses no slo se benefician de este poder, sino que lo restituyen asus seguidores (fig. 1)

    .

    Se puede decir que existen dos clases de poder en Krynn; la energa

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    espiritual de la fe, alimentada por el corazn y el alma de los mortales, y lasenergas elementales impulsadas por la creacin. Estos poderes existen en dosestados, el poder ambiental de Krynn y las energas dirigidas de los Ciclos de laFe y la Creacin, que conectan a los dioses con los mortales. De estas fuentesproviene la magia de Krynn.

    El poder ambiental del mundo es la fuente de la magia de la Quinta Era,tanto mstica (energa espiritual ambiental) como de hechicera, o magiaprimigenia (energa elemental y creativa ambiental). Estas artes se practicabantambin en la Era de los Sueos, pero se olvidaron despus de esa era. Estamagia se alimenta de la relacin de los mortales con Krynn, y por endesobrevivi incluso durante la ausencia de los dioses. La magia primigenia seconoce tambin como magia aberrante debido a los daos ocasionados enKrynn por las fuerzas de Caos y del Mal. Puesto que refleja el estado de lacreacin, tambin participa en los desrdenes del mundo.

    Es de la armona entre dioses y mortales de donde derivan los poderes de

    la Alta Hechicera y la magia clerical. Cuando los mortales reverencian a losdioses y buscan realizar los actos de la fe viva, canalizan poder a los dioses.Los dioses completan el circuito al devolver ese poder, ya sea del Bien, Neutral,o del Mal. De ese modo el ciclo recompensa tanto a dioses como a mortales,proporcionando magia a stos y energa a las deidades en su lucha csmica.No obstante, los dioses no son iguales, y tampoco lo son todos los mortales,por lo que hay un cambio y una inestabilidad constantes.

    La Quinta Era - Otra perspectiva

    A despecho de las agitaciones de Krynn y los trastornos de los Ciclos de laFe y la Creacin, la Evolucin de los Espritus no estuvo amenazada hasta laGuerra de Caos (fig. 2).

    Caos, liberado de la Gema Gris que lo tena atrapado, reanud su desafoal Dios Supremo por el dominio de Krynn. Hay quienes dicen que Takhisis loengatus para que se lanzara a ese absurdo plan, pero lo que s parece msque probable es que fuera ella la que persuadiera a los Irdas para que

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    rompieran la Gema Gris. Ha de entenderse que la Guerra de Caos no se librsimplemente por el mundo de Krynn, sino por las almas de los mortales.

    El robo del mundo

    La derrota definitiva de Caos al final de la Guerra de Caos fue la ltimavuelta al engranaje de su propio plan maestro, que al parecer Takhisis habaestado desarrollando a lo largo de siglos. En el ltimo instante de la cada deCaos, la Reina de los Dragones rob el mundo de Krynn, trasladndolo a unlugar, un tiempo y una realidad desconocidos por los otros dioses, y sin questos se dieran cuenta de lo ocurrido. Adopt muchos disfraces conformeintentaba por todos los medios alcanzar unos u otros fines... Entre talesapariencias se encuentra la del Hechicero Oscuro (fig. 3).

    Sin embargo, Takhisis, muy debilitada por el robo del mundo y el engao alos dioses, necesitaba tiempo para descansar y recobrar su fuerza. Se sinti

    cmoda hacindolo, ya que, si bien seguan naciendo nuevas almas en elmundo, la evolucin de las mismas se haba detenido. En lugar de trasladarse aun plano superior despus de la muerte, las almas de los mortales eranretenidas, condenadas a permanecer en Krynn. Takhisis absorbi poder de losespritus atrapados en esa horrible suerte de un modo parecido al utilizado porsus criaturas predilectas, los dragones del Mal, en los primeros tiempos de estaera. A medida que el poder de la Reina Oscura creca, as aumentaba laesclavitud de las almas. Lleg incluso a enviarlas para absorber magia de los

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    conjuros de los mortales, y los hechiceros empezaron a detectar su horriblemcula que corrompa la magia primigenia y mstica (fig. 4).

    El mundo se convirti en una fuente de poder cerrada, exclusiva para la

    Reina de la Oscuridad. Mientras que los dems dioses se encontraban privadosde la energa de los espritus de los mortales, la Reina de los Dragones obtenapoder no slo de quienes la servan sino de la energa emitida por todos losmortales. Crea que con el tiempo tendra suficiente poder no slo paraconservar la supremaca sobre Krynn, sino para desafiar al Dios Supremo por eldominio de toda la creacin. En consecuencia sigui el camino de Caos y alhacerlo ocasion un gran sufrimiento en el mundo.

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    El caso curioso del kender: entonces y de nuevo

    El tiempo es la clave para comprender el desarrollo de esta historia deKrynn. Puesto que la creacin no tendra sentido sin un pasado, un presente yun futuro, el Dios Supremo prohibi mucho tiempo atrs que los Poderes

    interfirieran en el Ro del Tiempo. Takhisis, como de costumbre, crey que eseprecepto no rezaba con ella, aun cuando su robo de Krynn desplaz el mundotanto en espacio como en tiempo con consecuencias imprevisibles.

    El futuro que nunca sera

    Antes de la Guerra de Caos, Tasslehoff Burrfoot -un kender de ciertorenombre- pudo viajar en el tiempo hacia un futuro que nunca llegara a ocurrira causa del subsiguiente pecado de Takhisis contra el Dios Supremo.

    Quizs esta ilustracin sirva para clarificar el asunto (fig. 5). El kender sedesplaz hacia adelante en el tiempo (A) antes de su mortal enfrentamiento conCaos. Visit un futuro (B) en el que los elfos estaban en paz y Palin habaasistido al funeral de Caramon. Entonces regres al pasado (C) donde se vioenvuelto en la Guerra de Caos. En el momento en el que Caos iba a destruirlo(D) record, por suerte, mi advertencia de hacer funcionar otra vez el ingenio.En ese mismo instante, Takhisis rob el mundo, situndolo en una lneatemporal nueva y distinta. Tasslehoff salt de nuevo hacia el mismo tiempo -elfuneral de Caramon- pero a un futuro totalmente diferente (E).

    Otra forma de enfocarlo es que Tasslehoff salt al Ro del Tiempo

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    corriente abajo, en cierto modo, y despus regres y continu su caminonatural por la vida. Al final de la Guerra de Caos, Tas intent saltar haciaadelante otra vez, pero en el mismo momento Takhisis repres el Ro delTiempo y lo forz a desviarse a un nuevo curso arrastrando consigo a Tas.

    Es verdad que el viaje en el tiempo es un tema muy especulativo.

    Indiscutible es el hecho de que Tas guardaba recuerdos de dos futurosdistintos por la sencilla razn de que haba visitado realmente dos futurosdiferentes.

    El pasado que nunca fue

    He hablado largo y tendido con Palin Majere desde el final de la Guerra delos Espritus. Senta gran curiosidad sobre por qu, cuando intent viajar haciaatrs en el tiempo, no encontr pasado ms all de la Guerra de Caos. Como

    podis ver por el diagrama, cuando Palin utiliz el ingenio dentro de la lneatemporal de la Guerra de los Espritus, trat de viajar ms atrs del momento enel que Takhisis huy con el mundo. Por consiguiente, mientras que todos losseres de Krynn de esa poca haban vivido en la lnea temporal original y porende podan recordarla, desde el punto de vista del Ro del Tiempo no existaningn pasado (F).

    Palin tambin expres cierto desconcierto sobre la relacin entre el DiosSupremo y Caos, idea sacada de lo que oy a escondidas en el Abismo, ascomo mientras colaboraba con Reorx para intentar detener a Caos. Cuandoestuvo en el Abismo, el dominio de Takhisis, observando a los dioses, su

    percepcin estaba influida por ella. Si bien gran parte de lo que escuch eraexacto en lo esencial, su perspectiva estaba empaada por la Reina Oscura.Que en la mente de Palin se confundiera a Caos con el Dios Supremo, aTakhisis debi de parecerle un modo excelente de adelantar sus planes dedominio.

    En cuanto a Reorx refirindose a Caos como l y el Padre de Todo y deNada... Caos sigui siendo el dios ms poderoso hasta el final, y la magnitudde su presencia podra resultar abrumadora incluso para Reorx. Cuando stese encontr cara a cara con Caos, la impresin fue tan profunda que le hizo

    creer momentneamente las falsas afirmaciones de Caos. Tras la Guerra deCaos, el Forjador se recuper, pero para entonces el mundo ya haba sidorobado y la equivocada impresin persisti.

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    El futuro de la Quinta Era

    Con el regreso de los dioses, la evolucin de las almas se ha restablecido,y ahora los mortales pueden avanzar hacia sus justas recompensas o sus

    justos castigos. La Alta Hechicera funciona de nuevo, y los dioses se hanreunido con el mundo perdido en medio de un gran gozo. No obstante, elMisticismo y la magia primigenia tambin han florecido en la Quinta Era y sinduda permanecern.

    En cuanto a m y mi futuro, qu puedo decir? La justicia del Dios Supremose ha cumplido. Sabemos que nos aguardan conflictos. Todava existe maldadque amenaza el equilibrio, y sigue habiendo seores supremos dragones queoprimen vastas extensiones de Krynn. Ahora los minotauros son, ms quenunca, una amenaza para el continente de Ansalon.

    Lo mejor que puede decirse es que habr un futuro... aunque ese futurodepender de cada uno de nosotros. Miramos hacia adelante, si no a una

    nueva era, s para tener una mejor comprensin de esta Era de los Mortales enla que vivimos. No conoceremos el futuro, pero en lo que a m respecta... miroadelante, fascinado, para verlo desplegarse.