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UNIVERSIDAD DE JAÉN Centro de Estudios de Postgrado
Trabajo Fin de Máster
UNIDAD DIDÁCTICA
GAMIFICADA: HANDWORLD
Alumno/a: Martínez Martínez, Jesús Tutor/a: Prof. D. Manuel Castro Sánchez Dpto: Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada
Junio, 2019
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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Índice
1. Resumen y palabras clave 3
2. Introducción. 4
3. Fundamentación epistemológica. 4
3.1 Contextualización del centro escolar 4
3.2 Antecedentes y estado de la cuestión 5
3.2.1 Historia de la actividad física y deportiva 5
3.2.2 Deportes de equipo 7
3.2.3 Balonmano 8
3.2.4 Los valores de la actividad física 17
3.2.5 Métodos de enseñanza 18
3.3 Desarrollo del tema 21
3.3.1 Gamificación 21
3.3.2 Objetivos 33
3.4 Unidad práctica y su enfoque didáctico 34
4. Proyección didáctica. 36
4.1 Legislación educativa de referencia 36
4.2 Adscripción a una etapa, ciclo y nivel educativo 38
4.3 Contextualización del centro escolar 39
4.4 Aspectos psicológicos y pedagógicos del alumnado 42
4.5 Elementos curriculares básicos 43
4.5.1 Dinámica de la unidad didáctica gamificada 45
4.5.2 Temporalización 50
4.5.3 Sesiones 51
4.5.3.1 Sesión 1 51
4.5.3.1 Sesión 2 52
4.5.3.1 Sesión 3 55
4.5.3.1 Sesión 4 57
4.5.3.1 Sesión 5 59
4.5.3.1 Sesión 6 61
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2
4.5.3.1 Sesión 7 63
4.5.4 Obtención de puntos de habilidad 64
4.5.5 Evaluación 65
4.6 Elementos curriculares complementarios 68
4.6.1 Atención a la diversidad 68
4.6.2 Interdisciplinar e intradisciplinar 68
4.6.3 Temas transversales 69
4.7 Innovación 69
5. Conclusiones 69
6. Bibliografía. 70
7. Anexos 74
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3
1. Resumen
El presente trabajo consta de dos partes bien diferenciadas. Una primera parte donde
se realiza una fundamentación teórica, basada en una revisión bibliográfica sobre los
temas a tratar en el Trabajo de Fin de Máster (TFM), como todo lo relacionado al
deporte, haciendo hincapié en los deportes de equipo y en concreto en el balonmano.
Destaca también la importancia de la gamificación en el ámbito educativo.
La segunda parte del trabajo tiene un papel más práctico que se centra en el desarrollo
de una Unidad Didáctica (UD) gamificada en la asignatura de Educación Física (EF) para
el curso de 3º de la Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO), llevando a cabo todos los
elementos curriculares.
El tema principal es el balonmano, dentro del bloque de contenido Deportes y juegos,
por lo que dicho TFM se centra en la propuesta de una UD gamificada de balonmano
para que el aprendizaje de dicho contenido sea llevado a cabo con los alumnos de
3ºESO.
A través de este trabajo se demostrará la importancia de trabajar la gamificación en las
aulas de los centros escolares, mediante una propuesta de UD gamificada.
Palabras clave: Gamificación, Educación Física, Balonmano, Deporte de equipo
Abstract
The present work consists of two well differentiated parts. A first part where a
theoretical foundation is made, based on a bibliographic review on the topics to be
dealt with in the Final Master's Project (TFM), as everything related to sports,
emphasizing team sports and specifically in the handball. It also highlights the
importance of gamification in the educational field.
The second part of the work has a more practical role, which focuses on the
development of a didactic unit (UD). It has become the subject of Physical Education
(PE) for the 3rd course of Compulsory Secondary Education (ESO), where it will be all
curricular elements.
The main theme is Handball, within the content block Sports and games, so the TFM
focuses on the proposal of a gamified handball UD so the learning of this content
carried out with the students of 3 º ESO.
Through this work we will demonstrate the importance of working gamification in the
classrooms of schools.
Key words: Gamification, Physical Education, Handball, Team Sport
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2. Introducción
Actualmente la sociedad está creciendo junto a las nuevas tecnologías, por lo que no
podemos obviar este hecho, debido a que en cualquier empresa, colegio, hogar del
mundo, se utiliza esta herramienta como trabajo, enseñanza, comunicación, etc. Ha
sido tal crecimiento, que ya el uso del término “las nuevas tecnologías” se queda
obsoleto, así que la denominación correcta sería las tecnologías de la información y
comunicación (TIC).
Teniendo en cuenta este crecimiento, tenemos que comentar que los niños están
creciendo hoy en día, con una videoconsola, tablet, Internet, etc. por lo que está en
continuo contacto con las tecnologías desde la infancia y tenemos que verlo como una
ventaja y hacer de ese uso lúdico convertirlo en uso educativo para el aprendizaje de
los contenidos de cada materia.
En este trabajo queremos presentar una Unidad Didáctica en la asignatura de
Educación Física con la metodología de gamificación, que hoy en día está en
crecimiento. La gamificación como herramienta de aprendizaje en los centros
escolares se está llevando a cabo cada vez más, debido a sus múltiples ventajas que
tiene durante el aprendizaje, como la implicación del alumnado en las tareas, debido a
la motivación que se le desarrolla con esta metodología.
Desde su incorporación del contenido de deportes en la materia de educación física, se
ha llevado a cabo numerosas metodologías para el proceso de enseñanza-aprendizaje
de dichos deportes. Debido a este hecho, los alumnos, desde su etapa de secundaria,
lo trabajan de la misma forma año tras año, por lo que esto hace que nos
replanteamos en que los alumnos aprendan dichos contenidos de una forma más
emocional, que le aumente la motivación y la involucración para el aprendizaje de
cualquier deporte.
3. Fundamentación epistemológica.
3.1 Contextualización del centro escolar
El contexto donde se va a realizar la unidad didáctica es importante, debido a que en
función de la ubicación donde se encuentre el centro escolar, las características del
alumnado puede cambiar, incluso también las posibilidades alternativas que nos
pueden ofrecer el entorno donde nos encontremos.
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Zona geográfica
Figura 1. Ubicación del IES Jabalcuz.
El centro escolar I.E.S. Jabalcuz se encuentra en el barrio Polígono del Valle en el norte
de Jaén. Dicho barrio es humilde, donde ha crecido en población y recursos. Esto se
debe a que hace unos años se construyó en este barrio la Universidad de Jaén, por lo
que la ciudad ha ido creciendo hacia este barrio y ahora cuenta con numerosos
recursos en hostelería, educativos, ocio, etc.
Dicho centro se encuentra rodeado de las instalaciones de la Federación que cuenta
con dos campos de fútbol artificial. Por otro lado también se encuentran las
instalaciones de la UJA, por lo que crea un recurso para nuestros alumnos. Y un poco
más retirado se encuentra el parque del bulevar donde nos encontramos numerosas
instalaciones para hacer uso. Si es cierto que enfrente del centro escolar se encuentra
un parque un poco deteriorado por su mal cuidado.
Centro educativo
El IES Jabalcuz es un centro bilingüe desde 2007. El centro educativo cuenta con la ESO,
Bachillerato y Ciclos formativos.
Las instalaciones que disponen es un pabellón cubierto, dos pistas exteriores, patio
amplio, salón de actos, cafetería, sala de estudio, sala de informática, sala de química,
sala de biología, sala de tecnología, sala de descanso, y cada aula dispone de un
ordenador para dos alumnos y un proyector y una pizarra digital.
3.2 Antecedentes y estado de la cuestión
3.2.1 Historia de la Actividad física y deportiva
La práctica deportiva realizada por el ser humano viene de hace miles de años, donde
ya en las primeras civilizaciones de Egipto o China entre ellos, practicaban el boxeo, la
natación entre otros y posteriormente en otras civilizaciones asentaron las bases de
estas prácticas deportivas para conducirlas hasta el día de hoy.
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Según Merchán y García (1990) la historia del deporte se divide en diferentes etapas:
Figura 2. Etapas de la historia de la Actividad física y el Deporte
1. Prehistoria. La educación tiene un papel importante las actividades físicas,
debido a que tenían que sobrevivir, por lo que la caza y la pesca y la
preparación para la guerra eran imprescindibles. También se tenía importancia
en las danzas rituales.
2. Edad antigua. En las civilizaciones de Oriente, en la preparación para la guerra,
los guerreros practicaban tiro con arco, jabalina, etc. Destaca la práctica de la
gimnasia para la prevención de enfermedades y la aparición primitiva de los
deportes de boxeo, fútbol y esgrima. En las civilizaciones de Grecia aparecen la
estética del cuerpo humano, por lo que el ejercicio físico toma importancia y
debido a esto se crean grandes instalaciones y crean competiciones deportivas
para la práctica de lucha, lanzamiento de disco o salto.
3. Edad media. Continúa la práctica deportiva como preparación para la guerra,
como la lucha, esgrima, carreras de corta y larga distancia, jabalina, etc. aunque
aparecen los juegos de pelota.
4. Edad moderna. Aparecen los primeros libros sobre la práctica físico-deportiva.
La salud y la medicina tienen una importancia como justificación de la práctica
de la actividad física, por lo que en la formación de los jóvenes se conviene en
la realización de la Educación Física.
5. Edad contemporánea. En el siglo XIX aparecen los primeros métodos
fundamentados, Guts Muths y Jham (gimnasia alemana), Ling (escuela sueca),
Amorós (escuela francesa) y Bode (Ritmo y expresión). En el siglo XX aparece el
movimiento olímpico y los gimnásticos y conforme van avanzando los años
estas influencias las convierten en tendencias como rendimiento, lúdico-
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recreativa, salud… A final de siglo la Educación Física tiene un papel importante
de la educación integral del alumnado.
3.2.2 Deportes de equipo
El deporte según Nogueda (1995) “es más una práctica física, o una forma de canalizar
el tiempo libre y los momentos de ocio, es un elemento educativo que constituye un
importante fenómeno social” (p.24)
En los deportes de equipo se constituyen por equipos con un número elevado de
integrantes, los cuales todos los integrantes del equipo tienen un objetivo común,
realización una serie de acciones de cooperación, colaboración y participación de
todos y para conseguir dicho objetivo deberán de enfrentarse a otro equipo con las
mismas características generales.
Puede haber deportes que sean de:
Oposición directa: esto quiere decir que hay contacto físico entre los integrantes de
ambos equipos, por ejemplo el fútbol, balonmano, baloncesto, waterpolo…
Oposición indirecta: esto quiere decir que no hay contacto físico entre los integrantes
de ambos equipos, por ejemplo voleibol, dobles en tenis, béisbol…
Características
Los aspectos técnicos y tácticos son importantes.
La condición física de cada integrante del equipo debe de ser acorde al equipo.
Los resultados de los encuentros se dan en forma de tiempo, goles, puntos…
Existe un reglamento que hace que los equipos compitan en igualdad.
En la mayoría de los deportes se juega a través de un elemento móvil como por
ejemplo un balón.
Para Feu (2000) las características que poseen un deporte para que pueda tener
relación con la educación y formación de alumnos deben de ser:
Fomente la autonomía personal.
Participación de todos.
Enseñar a ocupar el tiempo de ocio con actividades físico deportivo.
Ofrecer diversión y placer en la práctica.
Favorezca la comunicación, expresión y creatividad.
Establezca hábitos saludables.
Mejora de la condición física y habilidades motrices básicas y especificas.
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3.2.3 Balonmano
Historia
Según Coronado y González (1996) nos relatan en su libro la historia del balonmano
hasta el día de hoy.
En la zona de Europa en el año 600 a.C. Homero en La Odisea aparece un juego con el
nombre de Verania y Galeno en Roma recomienda jugar al haspastrum, dichos juegos
parecidos al balonmano.
Durante la edad media aparecían juegos el cual se jugaban con manos y pies
respectivamente, pero por temas de seguridad empezaron a prohibirlas y empezaron a
expandirse por el mundo.
En México y América central había tribus que realizaban el Pok-ta-pok y Tlachatli.
En el año 760 a.C aparece el primer campo de juego, gracias a los olmecas que fueron
los responsables de este hecho.
Pero no es hasta el siglo XIX donde aparecen los primeros indicios del actual
balonmano, gracias a la revolución industrial que hizo que la sociedad disfrutara de un
mayor tiempo de ocio y acceso a la realización de deportes. En Europa empiezan
aparecer juegos muy similares al balonmano:
En el año 1890 se practica el Raffaballpied en Alemania y Suiza ideado por
Konrad Koch para la preparación gimnástica.
En el año 1892 se practica el Ceska-Hatzena en Checoslovaquia y los Balcanes
ideado por J.Klenker, donde W.Woras realizó el primer reglamento de
balonmano.
En el año 1913 se practica el Handbolt en Rusia ideado por Wellstrom, donde se
realiza campeonatos entre 7 jugadores en un terreno de juego y con normas
muy similares al balonmano.
Después de aparecer todos estos juegos similares, entre 1917 y 1919 aparece el
balonmano inventado por Karl Schelenz (Profesor de la Escuela de EF y Deportes de
Berlín) y Karl Diem (autor de Historia Universal del Deporte) después de estructurarlo,
escribiendo el Reglamento en 1919. A principios de los años 20 empiezan a practicar el
balonmano, el cual jugaban entre 11 jugadores, el terreno de juego y con la pelota de
fútbol y es en 1925 cuando se celebra el primer partido oficial de balonmano entre
Austria y Alemania, tanto masculino como femenino, donde la victoria se la llevó
Austria los dos partidos. Antes de crearse la FIHA (Federación Internacional de
balonmano Amateur) fue acogida por la IAAF (Federación Internacional de atletismo
Amateur). En 1936 se incluyó el balonmano a once en sus primeros Juegos Olímpicos
en Berlín. Después de su éxito en los Juegos Olímpicos en 1938 se celebró el
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campeonato mundial a once y a siete de balonmano en Alemania en categoría
masculina.
Viendo su crecimiento en los últimos años, en 1946 se crea la IHF (Federación
Internacional de Balonmano) en Copenhague, donde se firma el reglamento de juego.
Son trece delegados los que forman en un principio hasta que dos años más tarde se
incluye cuatro más, siendo uno de ellos España. El primer país fuera de Europa que se
instala en la IHF es Japón, añadiéndose más tarde a este, Argentina y Brasil como
representantes Americanos y es en 1970 cuando ya son unos 50 países en la IHF y
actualmente son 197, donde cada continente posee su propia Federación.
Tabla 1. Federaciones Internacionales
Federaciones internacionales
Siglas Nombre
EHF Federación de Europa de Balonmano
AHF Federación de Asiática de Balonmano
PATHF Federación de Panamericana de Balonmano
OHF Federación de Oceanía de Balonmano
CAHB Federación de Africana de Balonmano
Competiciones
En balonmano se realizan numerosas competiciones, donde hay que destacar las de
clubes y las de selecciones. Dichas competiciones las organiza la IHF, Comité Olímpico
y las propias federaciones nacionales de cada país.
Figura 3. Competiciones de clubes y selecciones
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Juegos Olímpicos
Tabla 2. Juegos Olímpicos categoría masculina
Juegos Olímpicos. Categoría Masculina
Año Ciudad Campeón
1936 Berlín Alemania
1972 Múnich Yugoslavia
1976 Montreal URSS (Unión Soviética)
1980 Moscú RDA (Alemania oriental)
1984 Los Ángeles Yugoslavia
1988 Seúl URSS
1992 Barcelona CEI (Equipo unificado)
1996 Atlanta Croacia
2000 Sídney Rusia
2004 Atenas Croacia
2008 Pekín Francia
2012 Londres Francia
2016 Rio de Janeiro Dinamarca
Tabla 3. Juegos Olímpicos categoría femenina
Juegos Olímpicos. Categoría Femenino
Año Ciudad Campeón
1976 Montreal URSS (Unión Soviética)
1980 Moscú URSS
1984 Los Ángeles Yugoslavia
1988 Seúl Corea del Sur
1992 Barcelona Corea del Sur
1996 Atlanta Dinamarca
2000 Sídney Dinamarca
2004 Atenas Dinamarca
2008 Pekín Noruega
2012 Londres Noruega
2016 Rio de Janeiro Rusia
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Campeonatos del mundo
Este campeonato es propio de la IHF, por lo que su organización depende de ellos.
Tabla 4. Campeonato del mundo en la categoría masculina
Campeonato del mundo. Categoría Masculina
Año Ciudad Campeón
1938 Alemania Alemania
1954 Suecia Suecia
1958 RDA Suecia
1961 RFA Rumanía
1964 Checoslovaquia Rumanía
1967 Suecia Checoslovaquia
1970 Francia Rumanía
1974 RDA Rumanía
1978 Dinamarca RFA
1982 RFA URSS
1986 Suiza Yugoslavia
1990 Checoslovaquia Suecia
1993 Suecia Rusia
1995 Islandia Francia
1997 Japón Rusia
1999 Egipto Suecia
2001 Francia Francia
2003 Portugal Croacia
2005 Túnez España
2007 Alemania Alemania
2009 Croacia Francia
2011 Suecia Francia
2013 España España
2015 Catar Francia
2017 Francia Francia
2019 Alemania/Dinamarca Dinamarca
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Tabla 5. Campeonato del mundo en la categoría masculina
Campeonato del mundo. Categoría femenina
Año Ciudad Campeón
1957 Yugoslavia Checoslovaquia
1962 Rumanía Rumanía
1965 RFA Hungría
1971 Países Bajos RDA
1973 Yugoslavia Yugoslavia
1975 URSS RDA
1978 Checoslovaquia RDA
1982 Hungría URSS
1986 Países Bajos URSS
1990 Corea del Sur URSS
1993 Noruega Alemania
1995 Austria/Hungría Corea del Sur
1997 Alemania Dinamarca
1999 Noruega/Dinamarca Noruega
2001 Italia Rusia
2003 Croacia Francia
2005 Rusia Rusia
2007 Francia Rusia
2009 China Rusia
2011 Brasil Noruega
2013 Serbia Brasil
2015 Dinamarca Noruega
2017 Alemania Francia
Reglamento de juego de balonmano
En el libro de las Reglas de juego (2016) de la Real Federación Española de Balonmano
contiene todo lo relacionado con el reglamento de este deporte.
Terreno de juego
Es un espacio rectangular de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que contiene
dos áreas de portería y un área de juego. Las líneas laterales se le denominan línea de
banda, las líneas donde se encuentran las porterías, se le denomina líneas de fondo y
la línea entre los dos postes de la portería, se le denomina línea de gol, dichas líneas
tendrán un grosor entre 5-8 centímetros de ancho. Delante de cada portería se
encuentra la línea del área de portería a una distancia de 6 metros. Posteriormente
delante de esta se encuentra la línea de 7 metros a una distancia de 7 metros sobre la
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línea de gol y seguidamente la línea de golpe franco a una distancia de 9 metros sobre
la línea de gol. En el centro del terreno de juego nos encontramos la línea central que
une la mitad de cada línea de banda. En las líneas de bandas también se encuentran las
líneas de cambios, con una distancia entre 4.5 metros.
Tiempo de juego
Se divide en dos tiempos de 30 minutos cada tiempo con un descanso de 10 minutos
entre ambos.
Si se necesitara de una prorroga después de 5 minutos de descanso, se divide en dos
tiempos de 5 minutos con un descanso de 1 minuto entre ellos.
Durante el periodo que se está jugando el partido, puede haber tiempo muerto, es un
periodo de tiempo de 1 minuto de duración por alguno de los siguientes motivos:
Sanción de 2 minutos de un jugador.
Tiempo muerto de equipo.
Suena la señal del cronómetro o del delegado técnico.
Debate sobre alguna acción de los árbitros.
El balón
El balón debe de ser esférico de un material sintético o de piel. El tamaño irá en
función de la categoría:
Sénior masculino el balón medirá entre 58-60 centímetros y 425-475 gramos
(tamaño 3).
Sénior femenino el balón medirá entre 54-56 centímetros y 325-375 gramos
(tamaño 2).
Jóvenes masculino y femenino el balón medirá entre 50-52 centímetros y 290-
330 gramos (tamaño 1).
Deben de haber mínimo dos balones de los que disponga el árbitro del partido.
El equipo
Un equipo de balonmano está compuesto hasta 14 jugadores, de los cuales 7 son los
que juegan el partido, aunque como mínimo pueden jugar hasta 5 jugadores.
Sustituciones de jugadores
Los jugadores que se encuentren en el banquillo pueden entrar tantas veces como
deseen, siempre y cuando el jugador al que sustituye haya abandonado el terreno de
juego por la línea de cambios correspondientes.
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Equipación
Todos los jugadores de campo de un equipo deben de ir vestidos idénticos, a
excepción del portero, que tendrá una equipación diferente al del resto de ambos
equipos. En dicha equipación debe de ir numerados con una buena visibilidad de al
menos 20 centímetros de altura en la parte posterior y 10 centímetros en la parte
anterior. Los jugadores solamente tendrán una numeración, siendo indiferente en la
posición de campo que jugué, por lo que tiene el mismo número tanto de jugador
como de portero.
No se permiten el acceso a jugadores al terreno de juego que contengan piercing,
pulsera, guantes, etc. que pueda atentar sobre la salud de los jugadores, pero si el
árbitro consta que no son peligrosos pueden jugar con dichos elementos.
Portero
Se permite
En una acción defensiva pueden tocar el balón con cualquier parte del cuerpo.
Dentro del área de portería puede desplazarse con balón.
Salir del área y recibir el balón fuera de esta.
No está permitido:
Poner en peligro la integridad del atacante.
Salir con el balón controlado desde su área.
Entrar con el balón controlado al área de portería.
Tocar el balón cuando este se encuentra fuera del área y el portero se
encuentra dentro de dicha área.
Introducir el balón al área cuando este se encuentra fuera del área y el portero
se encuentra dentro de dicha área.
Tocar el balón con alguna zona por debajo de la rodilla, cuando se encuentra
rodando por el suelo en el área de portería dirigiéndose hacia la zona de juego.
El área de portería
Dentro de dicha área solo podrá estar el portero, aunque se permite que los jugadores
entren en el área cuando, después de jugar el balón, siempre y cuando no perjudique
el ataque o defensa.
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Como puede jugarse el balón
Está permitido:
Con las manos, rodilla, muslos, cadera, brazos o tronco se puede lanzar, parar,
golpear, coger el balón.
Retener el balón durante 3 segundos como máximo.
Dar como máximo 3 pasos con el balón cogido.
Se puede botar el balón tantas veces como se desee.
Pasarse el balón de una mano a otro sin perder contacto con el cuerpo.
No está permitido:
Tocar el balón con cualquier parte por debajo de la rodilla.
Contactar el balón con el árbitro.
Tener uno o ambos pies fuera del terreno de juego mientras tiene la posesión
de balón.
Juego pasivo
No está permitido tener la posesión de balón sin tener intención de realizar un ataque
ofensivo. Cuando esto ocurre los árbitros deberán de advertir al equipo de dicha
opción, realizando la señalización correspondiente a juego pasivo. Al ocurrir esto el
equipo que tiene la posesión de balón deberá de realizar un ataque con un máximo de
6 pases (en criterio del árbitro), o si no cambia la forma de jugar los árbitros pueden
pitar juego pasivo cuando lo vean conveniente.
Faltas y conductas antideportivas
Está permitido:
Se puede tener la mano abierta para quitarle el balón al contrario.
Se puede tener los brazos flexionados para mantener contacto y controlar al
contrario.
Se puede utilizar el tronco para impedir el desplazamiento del contrario.
No está permitido:
Golpear o tirar del balón en posesión del contrario.
Utilizar cualquier zona del cuerpo para impedir su desplazamiento o empujarle.
Agarrar, arrollar o lanzarse por el jugador.
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Gol
Se consigue gol cuando el balón rebasa en su totalidad la línea de gol de la portería.
Saque de centro
En el inicio del encuentro, el saque de centro será ejecutado por el equipo que haya
ganado en el sorteo el saque, por lo que en el segundo periodo de tiempo el saque de
centro lo realizará el equipo contrario. También se realiza el saque de centro después
de cada gol el equipo que lo recibe.
Saque de banda
Es saque de banda cuando el balón rebasa en su totalidad la línea de banda tocado por
el contrario, también si un equipo defensor toca el balón y sale por la línea de fondo.
Se ejecuta desde el lugar de donde sale el balón, pisando el jugador con un pie la línea
de banda y no hace falta el permiso del árbitro para realizar dicho saque.
Saque de portería
El saque de portería lo realizará el portero y sin permiso del árbitro y se realiza cuando:
El jugador contrario invade el área de portería.
El balón sale por la línea de fondo.
Golpe franco
Se ejecutará golpe franco cuando un equipo comete alguna infracción impuesta por el
reglamento, pero siempre teniendo en cuenta evitar interrumpir el encuentro
prematuramente. Cuando se señala golpe franco, se realiza desde la posición de donde
ha efectuado y sin permiso del árbitro.
Lanzamiento de 7 metros
Se efectúa un lanzamiento de 7 metros cuando se obstruye una clara ocasión de
manera clara antirreglamentaria. Se realiza por detrás de la línea de 7 metros el
responsable del lanzamiento, y este deberá efectuar un lanzamiento a portería.
Amonestación
La amonestación es una sanción fijada para faltas en el terreno de juego que deben ser
sancionadas y conductas antideportivas, hay que comentar que solo se pueden recibir
3 amonestaciones por equipo.
Exclusión
La exclusión es una sanción al jugador que durante 2 minutos no puede entrar al
terreno de juego, por lo que se queda suspendido durante dicho periodo. Esto se
aplica cuando se produce un cambio antirreglamentario, se supera el límite de
amonestaciones o conductas antideportivas.
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Descalificación
Son sanciones que se produce cuando se realiza una conducta antideportiva grave o al
recibir una tercera exclusión.
Los árbitros
En cada partido dirigirán dos árbitros con la misma responsabilidad, ayudados por un
cronometrador y un anotador, y estos son los responsables de controlar la conducta de
ambos equipos.
3.2.4 Los valores de la Actividad Física
Según Sánchez-Alcaraz, Gómez-Mármol, Valero, De la Cruz y Díaz-Suarez (2014) en los
centros escolares nos podemos encontrar conductas negativas del alumnado como:
Conductas de disrupción: alumnos que no tienen intención de atender a la
profesora y que solamente se interesan por interrumpir el ritmo de la profesora
en clase, y hace que se complique aún más la labor educativa, realizando
comentarios, jugando, riéndose…
Vandalismo y daños materiales: alumnos donde su diversión se centra en la
destrucción del material escolar, como por ejemplo, armarios, sillas, mesas,
pizarras…
Indisciplina: alumnos que no muestran ningún interés en el aprendizaje de los
contenidos de las materias, por lo que no realizan las tareas, faltan a clase…
Violencia: alumnos que tienen una conducta violenta verbal, física, social o
psicológica con el profesor o con sus propios compañeros.
Por suerte, la educación física es una herramienta que hace que entre los alumnos
existan relaciones interpersonales y desarrollen aspectos como la empatía, la
cooperación, la solidaridad y la autoestima, como también el desarrollo social y
emocional.
Todo esto se consigue, debido a que el aula de Educación Física es distinta a todas las
demás, ya que se encuentra libre de sillas, mesas, libro, etc. por lo que los alumnos se
encuentra en una situación de tener relaciones interpersonales con sus compañeros
de una manera más abierta, que en otra aula sería más complicado. Así que, para
Jiménez y Durán (2005), la Educación Física se convierte en un entorno idóneo para el
desarrollo de la convivencia por:
1. La clase crea situaciones las relaciones interpersonales de los alumnos con sus
propios compañeros y con el profesor, con el objetivo de fomentar las
cualidades sociales y personales.
2. Creación de situaciones para transmitir sentimientos, emociones…
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3. Fomentar el juicio moral, debido a que se encuentran en situaciones con
compañeros con ideas diferentes y deben de tener un acuerdo entre ellos para
alcanzar una solución u objetivo.
4. La inclusión de alumnos con poco interés académico o que en cualquier
contenido puede encontrar una motivación el alumnado, a pesar de tener
experiencias negativas en el centro educativo.
Después de haber numerosos estudios científicos, podemos afirmar que la Educación
Física en un perfecto medio para la consecución de valores positivos personales y
sociales como puede ser: el respeto, autocontrol, empatía, cooperación, ayuda al
compañero, hábitos saludables, etc.
3.2.5 Método de enseñanza
Podemos definir método de enseñanza según Delgado (1991) “es un conjunto de
momentos y técnicas, lógicamente coordinadas, para dirigir el aprendizaje del alumno
hacia determinados objetivos”. (p.24)
Cuando nos disponemos a realizar una tarea, nos planteamos la manera de cómo
enseñárselo a nuestros alumnos y en qué momento, de aquí nace los estilos de
enseñanza, que cada estilo de una manera significativa y diferente al resto.
La educación física como producto fue sustituido por la educación física como proceso,
debido a que la EF como producto parte de un currículo más cerrado, teniendo
objetivos que se observan y se miden, contenidos cerrados, donde las tareas se basa
en la repetición de modelos y la evaluación es cuantitativa. Viendo dicho currículo
cambiaron a la EF como proceso, donde el principal protagonista es el alumno, donde
lo importante es el camino y no el resultado, por lo que los objetivos no están
definidos y los contenidos son de carácter culturales y expresivos, siendo las tareas
más creativas y una evaluación cualitativa.
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Clasificación
Figura 4. Métodos de enseñanza
Según la técnica de enseñanza
Instrucción directa: se le proporciona una información al alumnado sobre la
solución a un problema y este debe ejecutarla.
Indagación: se le proporciona al alumno un problema pero no el resultado, por
lo que este debe tener una capacidad de decisión para encontrar la solución.
En función de la estrategia en la práctica (Sáenz-López, 1994)
Analítica pura: el ejercicio se divide en diferentes partes para su práctica.
Analítica secuencial: el ejercicio se divide en diferentes partes llevándose a la
práctica desde el principio de manera secuencial.
Analítica progresiva: se va enseñando elemento por elemento, pero hasta que
no lo domine no se enseña el siguiente.
Global pura: el ejercicio se realiza en su totalidad.
Global polarizando la atención: el ejercicio se realiza en su totalidad, pero
centrándose en un elemento en concreto de la acción.
Global modificando la situación real: el ejercicio se realiza en su totalidad, pero
modificando la situación, ya sea para facilitarla o dificultarla.
Mixta: combinado el método global con la analítica.
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20
Figura 5. Estilos de enseñanza (Delgado Noguera, 1992)
Mando directo: el profesor, desde una posición externa, dicta unas pautas para
que la realización de la tarea sea de calidad con una organización fija.
Modificación mando directo: el profesor dicta unas pautas para que la
realización de la tarea sea de calidad con una organización menos fija y una
comunicación más directa.
Asignación de tareas: el profesor realiza una explicación y una demostración de
la tarea y posteriormente los alumnos se dispersan para la realización de la
tarea.
Grupos de nivel: a través de un diagnóstico inicial, se establecen grupos del
mismo nivel para realizar el mismo contenido.
Grupos de intereses: a través de un diagnóstico inicial, se establecen
contenidos en función de los intereses de cada grupo.
Enseñanza modular: a través de un diagnóstico inicial, se establecen
contenidos en función de los intereses de cada grupo, pero cada grupo estará
acompañado por un profesor.
Programas individuales: el alumno será el responsable de leer, realizar y
apuntar en la ficha de la tarea.
Enseñanza programada: se le proporciona al alumno una comprobación de las
respuestas que ha realizado en aspectos teóricos.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
21
Enseñanza recíproca: los alumnos se colocan por parejas, de los cuales uno
será el ejecutor y otro el observador, el cual tendrá una hoja de observación
con los aspectos importantes de la tarea a realizar.
Grupos reducidos: los alumnos se colocan por grupos, dentro de estos habrá
diferentes roles (ejecutante, observador, apuntador, ayudante…).
Microenseñanza: los alumnos se convertirán en profesores y estos serán los
responsables de dar la información a sus compañeros, pudiéndose solamente
comunicar con el profesor los alumnos que tienen el rol de profesor.
Philipp 66: los alumnos se colocan en grupo y realizan un debate sobre un tema
y comparten ideas durante un tiempo determinado.
Descubrimiento guiado: se le plantea un problema al alumno y debe de
encontrar la solución por el mismo. Si por algún motivo el alumno no llega a la
solución el profesor le irá dando nociones para que por el mismo pueda llegar a
la solución.
Resolución de problemas: se le plantea un problema al alumno y debe
encontrar las diferentes soluciones posibles.
Técnicas de enseñanza
La técnica de enseñanza es el proceso organizado el cual el profesor lleva a cabo para
conseguir el objetivo propuesto, teniendo en cuenta las características del alumnado.
3.3 Desarrollo del tema
3.3.1 La gamificación
Historia de los videojuegos
Los orígenes vienen en la década de los setenta, con las famosas máquinas de
videojuegos, instaladas en los comercios de las ciudades, denominadas Pong-Pong
(Rodríguez, 2002). Años posteriores nació Odyssey, una máquina para el uso propio,
por lo que lo podían adquirir cualquier persona para su hogar y conectarlo al televisor
y esto hizo que los videojuegos empezasen a formar parte del hogar de la población en
EE.UU.
Entre finales de los 80 y principio de los 90 Nintendo introdujo en el mercado
videojuegos portátiles como Súper Nintendo Entertainment System (Chorney, 2012). A
finales de los 90 el mundo de los videojuegos empezaron a crecer destacadamente,
estando más presente en las vidas de la población (Godoy, 2009; Gros, 2008; Urosa,
2012).
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
22
Introducción
Estamos en una sociedad totalmente tecnológica, por lo que tenemos un acceso fácil a
todo lo digital, por lo que para atraer a la sociedad con las tecnologías debe ser algo
nuevo y no algo monótono, así que se buscan acciones fáciles que incremente la
diversión y la motivación de las personas, que esto mismo hacen los videojuegos. La
aplicabilidad que tienen los juegos sobre las personas a actividades no lúdicas se le
conoce como gamificación, que consiste en utilizar técnicas similares a las de los
videojuegos para guiar a las personas a través de acciones prediseñadas teniendo una
motivación elevada.
Gamificación es una palabra que cada día está mucho más presente en nuestra vida
diaria y en nuestro vocabulario, ya que se aplica en diferentes ámbitos, como en la
educación, en empresas, salud…
Tiene su éxito en su aplicación a entornos no lúdicos, y esto hace que se vea de otro
punto de vista y se convierta en una motivación de la persona para su realización. Para
convertirlo en una motivación dependerá del diseño de la estructura que se basa.
El entorno de los videojuegos están aumentado día a día, esto da significado a tantas
personas que están viviendo gracias a los videojuegos en las diferentes plataformas
como por ejemplo, ordenador, Play Station, realidad aumentada, etc. gracias que la
tecnología va en continuo evolución. Dichos videojuegos solamente tienen una
principal función y es la diversión del consumidor, pero si le damos la vuelta a este
objetivo lo podemos utilizar para fines educativos, siempre y cuando sepamos llevarlo
a cabo.
Ha tenido un impacto bastante fuerte en la educación, ya que las técnicas se están
llevando a cabo en el proceso formativo de los alumnos. Cada año se está instaurando
más en los centros escolares, debido a que el sistema pedagógico ve los videojuegos
como elementos de formación.
Descripción
Gallego, Molina y Llorens (2014) definen la gamificación como el uso de estrategias,
modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos
a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un
comportamiento, tras de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la
implicación y la diversión.
Según Zicherman y Cunnigham (2011) “es un proceso relacionado con pensamiento del
jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.2).
Estos autores afirman que el objetivo de cualquier juego es manejar la conducta social
y psicológica del jugador.
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23
También cabe destacar que la gamificación y los juegos educativos no son iguales, ya
que la gamificación es más atractiva con una motivación mayor (Kapp, 2012).
Martin-Macho y Faya (2016) señala que desde el comienzo de la gamificación se ha
vinculado a las nuevas tecnologías, realizando el papel del alumno pase al de jugador y
así realizándose una dinámica diferente a lo tradicional. Por tanto hay que tener en
cuenta las nuevas tecnologías cuando hablamos de gamificación, ya que nos facilitan
numerosos recursos.
Principios de la gamificación
En el proceso cognitivo se utilizan los principios vinculados al juego y de cómo estos
influyen en el nuestro cerebro. De esta manera, teniendo algunos mecanismos de
diseño de videojuegos podemos citar algunos bloques de construcción básicos de la
gamificación:
Los principios de gamificación descritos por Diggelen (2012), sugieren que, el proceso
de gamificación se pueden resumir en:
1) Tipos de competición. Jugador VS jugador/Sistema/solo.
2) Presión temporal. Jugar con un tiempo establecido o sin tiempo.
3) Escasez. La falta de elementos puede provocar aumentar al reto y la
jugabilidad.
4) Puzles. Existen soluciones para los problemas que haya.
5) Novedad. Los cambios provocan retos y mecánicas nuevas.
6) Niveles y progreso.
7) Presión social.
8) Trabajo en equipo. Para poder avanzar podemos tener la posibilidad de ayuda
de otros compañeros.
9) Moneda de cambio.
10) Renovar y aumentar poder. Motivación del alumnado.
Según Cook (2013) cualquier proceso que cumpla con los requisitos puede convertirse
en un juego o ser gamificada:
La actividad pueden ser aprendida.
Las acciones del alumno puede ser medidas.
La retroalimentación la puede recibir el alumno de manera oportuna.
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Elementos de juego
Para entender la gamificación en el entorno educativo, hay que conocerlos elementos
que están presentes en ella. Kapp (2012) y Zichermann y Cunnigaham (2011)
presentan variedad de características de la gamificación:
La base del juego. Es la información del tema que se lo comunica al alumno con
la existencia de un reto para motivarlo. También están las normas de juego, el
feedback y la interactividad.
Mecánica. Introducción de niveles e insignias al juego, como recompensa. Con
esto provocamos al alumno que quiera superarse aún más.
Estética. Uso de imágenes, que llamen la atención al alumno, para aumentarle
la motivación, ya que si no es nada estético se hace aburrido.
Idea del juego. Es el objetivo que queremos alcanzar. A través de la mecánica el
alumno va recibiendo información, con esto podemos lograr que realice una
simulación de actividades de la vida cotidiana en la virtual, así que puede
conseguir habilidades nuevas.
Conexión juego-jugador. Se tiene que establecer una conexión entre el jugador
y el juego. Padilla, Halley y Chantler (2011) señala que el jugador tiene que
tener facilidad en encontrar lo que está buscando, ya que si esto no es así,
tendremos un alumno ofuscado y sin motivación, por lo que la conexión no
existirá.
Jugadores. Hay diferentes perfiles de jugadores, desde los que se implican en
todo el proceso hasta los que no tienen intención de realizar ninguna actividad.
Motivación. La predisposición psicológica del alumnado hacia la realización de
un juego es importante, según Csikszentmihalyi (2012) “ni sin suficientes
desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración). Y como las
personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir
aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades” (p.5).
Así que hay que buscar un punto intermedio para que puedan conseguir el
objetivo con relativa facilidad.
Promover el aprendizaje. Utilización del feedback correctivo y la asignación de
puntos.
Resolución de problemas. Es el objetivo a conseguir, es decir, ganar a un
equipo, conseguir una cura…
Para Werbach y Hunter (2012) los elementos para la creación de una actividad
gamificada son: dinámicas, mecánicas y componentes.
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25
Figura 6. Elementos de la gamificación
Ejemplos de los elementos
Tabla 6. Ejemplos de dinámica.
Dinámicas
Emociones Felicidad, curiosidad…
Progresión Evolución del jugador
Narración Historia continua
Relaciones Compañerismo
Limitaciones Limitaciones
Tabla 7. Ejemplos de mecánicas.
Mecánicas
Desafíos Acciones que implique un reto
Turnos Participación alternativa, secuencial y
equitativa
Competición Jugador que gana o pierde
Retroalimentación Evaluación del proceso
Colaboración Realizarlo conjuntamente para
conseguir el objetivo
Recompensas Beneficio por ganar
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26
Tabla 8. Ejemplos de componentes.
Componentes
Regalos Opción de compartirlo
Insignias Representación visual de los logros
Equipos Trabajar en equipo para conseguir un
objetivo común
Huevos de pascua Objetos escondidos para ser
encontrados
Niveles Diferencia de progresión
Combate Combates definidos
Avatar Representación visual del jugador
Tutoriales Reglamento del juego
Clasificaciones Representación del progreso
Misiones Desafíos con objetivos y recompensas
Para Foncubierta y Rodríguez (2014) algunos factores afectivos se pueden estimular a
través de la actividad gamificada:
Cooperación: desafíos o retos.
Aprendizaje experimental: narración.
Motivación y autoimagen: avatar.
Sentido de competencia: puntuación.
Autonomía: progreso y logros.
Toleración al error: feedback.
Motivos para gamificar
Lo que mueve a todas las personas a realizar acciones con un mayor interés es la
motivación, ya que esta es la responsable de despertar la pasión y el entusiasmo de las
personas, para que con sus capacidades y talentos ayude al objetivo final. Para ello si
esto lo trasladamos al ámbito de la gamificación, debemos conocer las claves de
motivación para crear juegos que motiven a los alumnos.
Valderrama (2010) presenta un modelo de multidimensional de motivación, que
contiene 5 dimensiones bipolares, cuyos dos polos se presentan contrapuestos en el
gráfico: Rueda de motivos.
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27
Figura 7. Rueda de motivación (Valderrama, 2010)
Dicha rueda nos permite llevarla a cabo para extraer una clasificación de tipos de
jugadores, al ser una taxonomía validada de la motivación humana.
Figura 8. Tipos de jugadores
Luchadores. Jugadores que le motiva la superación de retos, objetivos y
competir contra estándares, también le gusta recibir un feedback y comprobar
su progreso hacia el objetivo.
Hedonistas. Jugadores que su objetivo es disfrutar, entretenerse, sin presión ni
esfuerzo.
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28
Exploradores. Jugadores que les motivan descubrir cosas nuevas, objetos para
tener un efecto y resolver problemas, aprender, crear sus caminos, desarrollar
habilidades.
Controladores. Jugadores que su objetivo es realizar todas las acciones que
puede controlar y que maneja.
Guerreros. Jugadores que su objetivo principal es ganar y derrotar a sus
contrarios. Le encanta competir y conseguir medallas.
Constructores. Jugadores que su objetivo es ganar pero sin hacer daño a sus
contrarios. Les gusta realizar cosas en equipo y compartir conocimientos con
los demás.
Socializadores. Jugadores que disfrutan estando en grupo y realizar acciones en
conjunto mientras que se relaciona, por lo que le agrada sentirme incluido en el
grupo.
Llaneros solitarios. Jugadores que realizan todas las acciones individualmente,
sin ayuda de los demás.
Caballeros andantes. Jugadores que ayuda a sus compañeros a conseguir los
objetivos, ya que se compromete con causas justas y estas satisfagan con su
compromiso.
Caza recompensas. Jugadores que se guían por la consecución de premios,
cuanto mayor sea su número de premios más le motiva.
Bartle (1996) clasifica a los jugadores según su personalidad y comportamientos:
Asesinos. Jugadores que tienen que ganar sin importar el cómo.
Triunfadores. Jugadores que se guían por la superación personal.
Sociables. Jugadores que le gustan relacionarse con los demás jugadores.
Exploradores. Jugadores que le gustan descubrir aspectos del juego.
Marczewski (2013) realiza otra clasificación de distintos tipos de jugadores que nos
podemos encontrar en la gamificación:
Motivación intrínseca:
Socializadores: su deseo es interactuar con otros y establecer conexiones
sociales.
Espíritus libres: su deseo es crear y explorar.
Conseguidores: Su deseo es aprender algo nuevo y mejorarse.
Filántropos: se deseo es darse a los compañeros y mejorarles sus vidas.
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Jugadores: se deseo es conseguir las recompensas.
Destructivos: quieren conseguir un cambio positivo o negativo.
Motivación extrínseca:
Relacionadores: desean contactar con otros para aumentar su perfil y ganar las
recompensas que le puedan ofrecer.
Explotadores: desean conseguir recompensas utilizando el sistema de cualquier
modo.
Consumidores: desean conseguir recompensas utilizando el sistema
participando en cualquier acción del sistema.
Autobuscadores: desean conseguir recompensas por su colaboración con otros
usuarios.
Cada uno de estos jugadores de Valderrama (2012), puede tener uno o varios motivos,
por lo que nos podemos encontrar a jugadores que sean por ejemplo Guerreros y caza
recompensas o que se identifique solamente con ser luchadores o que no se
identifique con ningún tipo de jugador. Para ello Valderrama (2014) presenta la
motivación que mueve a cada uno de estos tipos de jugadores:
Figura 9.10 motivos para jugar
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Figura 10.Características de los jugadores en función de la motivación
Figura 11.Características de los jugadores en función de la motivación
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Figura 12.Características de los jugadores en función de la motivación
Figura 13.Características de los jugadores en función de la motivación
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Figura 14.Características de los jugadores en función de la motivación
Beneficios
La gamificación tiene un poder educativo bastante amplio, ya que tiene numerosos
beneficios educativos (Etxeberría, 1998; Gee, 2004; Griffiths, 2002; Gros, 2007; Rosas
et al, 2003):
Ayuda al desarrollo y a la consecución de habilidades y competencias para la
vida cotidiana.
Regula conductas con trastornos de la personalidad.
Mejora de la habilidad de comunicación.
Control de conductas impulsivas.
Reducción de la ansiedad.
Autocontrol.
Reducción de conductas autodestructivas.
Desarrollo de habilidad cognitivas, sociales, emocionales psicomotoras.
Mejora de la atención, búsqueda, organización y asimilación de la información.
Mejora de la creatividad y toma de decisiones.
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Herramientas
Duolingo. Sitio web dedicado al aprendizaje de un idioma y a su traducción.
Kahoot. Plataforma basada en preguntas y respuestas. El profesor puede crear
los cuestionarios de cualquier tema. Cuando se hace el cuestionario se crea un
código, que desde los dispositivos móviles de los alumnos lo introducen en la
plataforma, y los introduce directamente en el cuestionario. Mientras que van
contestando a las preguntas le pueden aparecer la respuesta correcta, la
puntuación…
Plickers. Plataforma parecida a kahoot, solamente que no hace falta que el
alumno disponga de dispositivo móvil. El profesor le crea a cada alumno una
tarjeta representativa, cuyo contenido tienen las distintas opciones de cada
pregunta, por lo que el profesor solamente debe de pasar la cámara de la
tablet o móvil por la tarjeta para saber la opción que está eligiendo el alumno.
ClassDojo. Plataforma que permite realizar un aula con todos los alumnos, en
los cuales cada alumno será un monstruo, donde le aparecerá la puntuación de
cada uno.
Actualmente hay numerosas propuestas de UD gamificada, que se han realizado con
videojuegos comerciales. Cabe destacar la importancia de la evaluación del alumnado
a través de retos del propio juego.
Es importante la elección del videojuego, ya que este nos va a ofrecer la consecución
de algunos objetivos y las habilidades, así que es importante escoger que tipo de
videojuego llevar a cabo, ya que es la que nos va a guiar en la práctica educativa. El
profesor debe adaptar la práctica educativa a los contenidos del videojuego, siendo el
responsable de la organización y gestión de la clase para conseguir los objetivos
didácticos a través de la gamificación.
También hay que decir que la gamificación no es la elección de un videojuego, por la
elección de elementos del propio juego, si no es un aprendizaje desde el punto de vista
motivador, por lo que cualquier docente puede crear su propio juego.
3.3.2 Objetivos
Objetivo general:
Plantear una propuesta didáctica gamificada para el aprendizaje del
balonmano.
Objetivo específicos:
Incentivar la cooperación entre los alumnos.
Practicar el balonmano.
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34
Motivar a los alumnos hacia la práctica de un deporte minoritario.
3.4 Utilidad práctica y su enfoque didáctico
Planteamiento del problema
Este trabajo inicia de un problema, y es que los alumnos cada vez tienen menos
motivación de realizar tareas en las asignaturas del centro escolar. Viendo dicho
problema, los docentes se han visto obligados a reconducir la forma de enseñar a los
alumnos los contenidos a aprender, así que hoy en día debemos de realizar UD
motivadoras y con un tiempo motriz elevado, para que los alumnos muestren interés
en realizar las tareas que le proponemos, de ahí el objetivo de realizar una unidad
didáctica gamificada, ya que causa un aumento de la motivación y del interés del
alumnado.
Metodología
Diseño
Se plantea una investigación dedicada a una revisión bibliográfica centrada en la
gamificación.
La revisión bibliográfica nos proporcionará todos los aspectos favorables que tiene al
trabajar con la gamificación en la docencia para el aprendizaje de los contenidos de
Educación Física.
Método
Se escogen artículos científicos, los cuales su contenido principal sea de la
gamificación, para así poder realizar una revisión bibliográfica, realizando la búsqueda
en las siguientes bases de datos: Web of Science, Google Scholar, Dialnet. Las palabras
claves utilizadas en la búsqueda fueron: gamificación y Educación Física.
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35
Resultados
Tabla 9. Resultados de la revisión bibliográfica.
Autor Curso Resultados
Ortí (2018) ESO La implementación de las nuevas tecnologías puede, incrementando el desarrollo de contenidos, aumentar la motivación de los alumnos.
Quintero, Jiménez y Área (2018)
2º ESO
La introducción de la gamificación produjo en los alumnos un cambio positivo académicamente.
Produjo una mayor motivación e implicación de los alumnos.
Los alumnos muestran más tolerancia y colaboración.
Navarro et al. (2017)
3º ESO
Aumentó la motivación y esto produce un mayor interés en asistir a clase.
Mejora la convivencia, al realizar más actividades físico-deportivas.
Mejora el clima de clase.
Los profesores mejoran en competencias didácticas, digitales y pedagógicas.
Almirall (2016) 1º ESO Aumentó el grado de satisfacción del alumnado.
Se consolida los objetivos de aprendizaje.
Martínez-Téllez, y Mora-González (2015)
1º ESO
4º ESO
Aumenta la realización de la actividad física fuera del horario escolar, dando lugar a la mejora del vínculo familiar.
Mejora de la creatividad y del uso de la Tics.
Discusión
Los resultados que se obtienen de esta revisión son amplios. La adherencia de los
objetivos y su aprendizaje significativo son los más frecuentes (Almirall 2016;
Martínez-Téllez y Mora-González 2015; Ortí 2018; Quintero, Jiménez y Área 2018).
Sobresale en dichos estudios el aumento de la motivación, satisfacción, diversión,
trabajo en equipo, participación de los alumnos durante la práctica de actividad físico-
deportivos.
Destaca la adherencia que tienen los alumnos a realizar actividad física fuera del
horario escolar, ya sea solos, con sus amigos o con sus familiares, como también la
mejora de la competencia tecnológica.
Por lo tanto, se puede afirmar que la gamificación es una estrategia metodológica
bastante positiva para el aprendizaje del alumno en las clases de Educación Física.
Conclusión
Dicho trabajo muestra una recopilación de varios artículos científicos buscados en las
diferentes bases de datos. Los resultados muestran como esta estrategia va
evolucionando progresivamente, ya que son más los artículos científicos sobre este
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36
ámbito que se realizan cada año, por lo que cada vez más docentes se interesan por la
gamificación en el ámbito educativo.
4. Proyección didáctica
4.1 Legislación educativa de referencia
1) Marco legislativo
En cualquier materia de la educación es básico que los contenidos del aprendizaje se
base en las leyes, ya que debido a esto la persona o alumno que reciba dicho
aprendizaje va a recibir un aprendizaje de calidad si nos basamos en la ley. En
educación física debemos de seguir estas pautas para poder seguir avanzando hacia
adelante y que evolucione para conseguir más horas a la semana en la docencia.
Nivel nacional
A nivel nacional se baja en el BOE: Real Decreto 1105/2014 de 26 de diciembre por el
que se establece el currículo básico de la educación secundaria obligatoria y del
bachillerato y el Orden ECD 65/2015 de 21 de enero por la que se describen las
relaciones entre las competencias los contenidos y criterios de evaluación de la
educación primaria la educación secundaria obligatoria y el bachillerato.
El Real Decreto 1105/2014 determina:
Los objetivos de la asignatura de la Educación física. Tiene como finalidad
principal desarrollar en las personas su competencia motriz (evoluciona a lo
largo de la vida) entendida como la integración de los conocimientos los
procedimientos las actitudes y los sentimientos vinculados sobre todo a la
conducta motora. Y está vinculada a la adquisición de competencias
relacionadas con la salud a través de acciones que ayuden a la adquisición y
consolidación de hábitos responsables de AF regular.
Criterios de evaluación: marco de referencia tomado por los docentes a la hora
de evaluar el rendimiento académico de sus alumnos.
Estándares de aprendizaje: especificaciones de los criterios de evaluación que
permiten definir los resultados de aprendizaje y que concretan lo que el
alumno debe saber, comprender y saber hacer en cada asignatura.
El Orden ECD 65/2015 determina:
Las competencias clave. Donde los alumnos deben tratar de conseguirlos a
través de las tareas o ejercicios a realizar en las aulas para adquirir las
competencias.
La metodología. Debe de asegurar el desarrollo de la competencia para poder
adquirirla.
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37
Nivel autonómico
En el nivel autonómico se basa en el Boletín Oficial de la Junta Andalucía (BOJA).
En el Decreto 110-111/2016 de 14 de junio por el que se establece la
ordenación y el currículo de la educación secundaria obligatoria/ bachillerato
en la comunidad autónoma de Andalucía. En dicho Decreto los objetivos son,
conseguir los elementos transversales, la evaluación, la atención a la diversidad
y los objetivos de cada etapa.
Orden 14 julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a
la educación secundaria obligatoria/ bachillerato en la comunidad autónoma de
Andalucía Objetivos propios de área de EF. En dicha Orden se relacionan los
objetivos con las competencias clave a conseguir, también se relacionan las
competencias clave con los criterios de evaluación y por último se tratan los
bloques de contenidos que son la salud y calidad de vida, condición física y
motriz, juegos y deportes, expresión corporal y medio natural.
2) Vínculo curricular
En cuanto a los criterios de evaluación y su relación con la adquisición de las
competencias clave son los establecidos en la Orden 14 de julio de 2016. En cuanto a
los estándares de aprendizaje se han relacionado con los criterios de evaluación
atendiendo al RD1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo
básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato.
Las competencias clave deberán estar estrechamente vinculadas a los objetivos
definidos para la Educación Primaria, la Educación Secundaria Obligatoria y el
Bachillerato. La relación de las competencias clave con los objetivos de las etapas
educativas hace necesario diseñar estrategias para promover y evaluar las
competencias desde las etapas educativas iniciales e intermedias hasta su posterior
consolidación en etapas superiores, que llevarán a los alumnos a desarrollar actitudes
y valores, así como un conocimiento de base conceptual y un uso de técnicas y
estrategias que favorecerán su incorporación a la vida adulta y que servirán de
cimiento para su aprendizaje a lo largo de su vida.
La adquisición eficaz de las competencias clave por parte del alumnado y su
contribución al logro de los objetivos de las etapas educativas, desde un carácter
interdisciplinar y transversal, requiere del diseño de actividades de aprendizaje
integradas que permitan avanzar hacia los resultados de aprendizaje de más de una
competencia al mismo tiempo.
Competencias clave:
- Comunicación lingüística.
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
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38
- Competencia digital.
- Aprender a aprender.
- Competencias sociales y cívicas.
- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
- Conciencia y expresiones culturales.
En esta materia los contenidos se organizan alrededor de cinco grandes bloques: Salud
y calidad de vida, Condición física y motriz, Juegos y deportes, Expresión corporal y
Actividades físicas en el medio natural.
La Educación Física propiciará ambientes positivos de aprendizaje, utilizando
diferentes formas de aprovechamiento del espacio (tanto convencional como no
convencional), del tiempo, de los materiales, los agrupamientos, etc. Un alto grado de
compromiso motor repercutirá positivamente en el desarrollo y adquisición de la
competencia motriz.
Los estilos de enseñanza y aprendizaje y las estrategias metodológicas utilizadas
generarán climas de aprendizaje que contribuyan óptimamente al desarrollo integral
del alumnado y a la mejora de su calidad de vida.
Es esencial que el profesorado de Educación Física desarrolle y aplique una gama
suficiente de estilos, técnicas y estrategias de enseñanza y aprendizaje, que permitan
alcanzar los objetivos programados y el desarrollo de las competencias clave
adaptándose al grupo, a cada alumno y alumna y a los contenidos a trabajar. Se
utilizarán tanto técnicas reproductivas como de indagación siempre tendiendo a estilos
que fomenten la individualización, socialización, autonomía, confianza, creatividad y
participación del alumnado. Se buscará desarrollar distintas habilidades y estilos
cognitivos.
El conjunto de estándares de aprendizaje evaluables de un área o materia
determinada dará lugar a su perfil de área o materia. Dado que los estándares de
aprendizaje evaluables se ponen en relación con las competencias, este perfil
permitirá identificar aquellas competencias que se desarrollan a través de esa área o
materia. Todas las áreas y materias deben contribuir al desarrollo competencial. El
conjunto de estándares de aprendizaje evaluables de las diferentes áreas o materias
que se relacionan con una misma competencia da lugar al perfil de esa competencia
(perfil de competencia).
4.2 Adscripción a una etapa, ciclo y nivel educativo
La proyección didáctica que se va a proponer se encuentra dentro del primer ciclo de
la ESO, dirigida hacia el curso de 3ºESO en el segundo cuatrimestre.
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39
Esta etapa escolar nos disponemos con alumnos que se encuentra en la adolescencia,
los cuales están sufriendo cambios emocionales y físicos en su propio cuerpo, por lo
que podemos tener a alumnos con problemas psicologías por estos cambios y también
con problemas de atención, debido a la falta de motivación y de interés en querer
aprender los contenidos dados en el centro escolar.
4.3 Contextualización del centro escolar
Situación geográfica del centro.
El centro se encuentra ubicado en la zona noreste de la capital, en el barrio del
Polígono del Valle. La población del barrio es mayoritariamente obrera, por lo que el
nivel económico y de cultura es medio-bajo, ya que están ausentes de instalaciones
que pueda favorecer a su crecimiento, como servicios públicos.
Hay que destacar que existen dos asociaciones de vecinos (PASSO y La Unión) donde
dan apoyo y servicio a las familias más desfavorecidas, dándole más atención sobre
todo a los jóvenes del barrio.
Aspectos demográficos y socioeconómicos de la localidad, barrio, etc.
El polígono del valle está compuesto por unos 30000 habitantes, de los cuales el 15%
son inmigrantes. El perfil bajo que tiene dicho barrio corresponde con su disminución
sobre el crecimiento socioeconómico.
Tabla 10. Profesión de padres y madres
Según un estudio realizado en el IES Jabalcuz sobre las profesiones y el nivel de
estudios de los padres de los alumnos del centro se distribuye de siguiente manera:
0
10
20
30
40
50
Sin estudios E. Primaria E. Secundaria Bachillerato E. Superiores
%
Gráfico 1. Nivel de estudios de los padres de los alumnos
Padres % Madres %
Construcción 18 Amas de casa 41
Hostelería 20 Hostelería 17
Servicios 21 Servicios 18
Comercio 20 Comercio 9
Autónomo 21 Autónomo 15
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40
Descripción del centro.
El centro educativo IES Jabalcuz es público dependiente de la consejería de educación
de la junta de Andalucía, donde se cursa la Educación Secundaria Obligatoria (ESO),
Bachillerato (Humanidades y Ciencias Sociales, Ciencias y Tecnología) y Ciclos
Formativos de Grado Superior (Animación Sociocultural e Integración Social). El IES
Jabalcuz cuenta con una numerosa oferta educativa, ya que dispone de 750 plazas
para alumnos y 63 plazas de profesores.
Figura 15. Oferta educativa del IES Jabalcuz
El centro está nominado como categoría B ya que dispone de unos 700 estudiantes
divididos de la siguiente distribución:
Tabla 11. Distribución de los grupos en el IES Jabalcuz
Curso
Tipo de Enseñanza
ESO Bachiller Ciclo Formativo de Animación Sociocultural
Ciclo Formativo de Integración
Social Primero 4 grupos 4 grupos 1 grupo 1 grupo Segundo 4 grupos 3 grupos 1 grupo 1 grupo Tercero 4 grupos Cuarto 4 grupos
El centro educativo también cuenta por la Delegación de Educación de Jaén, la Escuela
Oficial de Idiomas de Jaén, esta realiza sus funciones en el horario de tarde.
Cabe destacar que desde hace 9 años, también cuenta con el Centro de Educación
Permanente para Adultos El Valle, debido a los problemas del edificio al que le
corresponde.
Escuela TIC 2.0
Transporte
escolar
Plan de
prevención de
riesgos
laborales
Enseñanza
bilingüe Plan de
autoprotección
Escuelas
deportivas
Proyecto de
Coeducación
Proyecto de
mediación:
Inmaculada
Moya
Proyecto
escuela:
Espacio de Paz
Comedor
escolar
Oferta
educativa
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
41
Instalaciones y materiales.
Tabla 12. Instalaciones y materiales del IES Jabalcuz
Instalaciones y materiales
29 aulas ordinarias Aula de música 2 aulas de informática Aula de tecnología
Aula de EPV/Diseño Aula de usos múltiples 4 laboratorios Biblioteca
Sala de usos múltiples 13 departamentos 4 despachos Sala de espera
Secretaria Sala de profesorado Aula de convivencia Pabellón cubierto
2 pistas exteriores Cafetería Patio Servicios
Salón de actos Almacén
Recursos Humanos. Organigrama del Centro
El IES Jabalcuz dispone de 63 profesores, de los cuales 51 de ellos están con destino
definitivo, y los restantes están en servicio de interinidad, prácticas…
Los cargos son: un director, un vicedirector, un jefe de estudios, un jefe de estudios
adjunto y un secretario.
Los tutores que habrá en el centro corresponderá con los cursos que haya de la ESO y
Bachiller.
En el personal de la Administración y Servicios, la comunidad educativa del IES Jabalcuz
dispone de 7 personas: 3 en el puesto de ordenanzas, 3 administrativas y una persona
responsable del mantenimiento del centro.
El organigrama del centro sería el siguiente:
Figura 16. Organigrama del IES Jabalcuz
CONSEJO ESCOLAR
DIRECTOR
DIRECTOR SECRETARIO VICEDIRECTOR JEFE DE ESTUDIOS
JEFE DE ESTUDIOS
ADJUNTO
F.A.S
E.T.C.P
TECNOLOGÍA
ACT.
EXTRAESCOLARES
BIOLOGÍA Y
GEOLOGÍA
ANIMACIÓN
SOCIOCULTURAL
EDUCACIÓN FÍSICA
INFORMÁTICA
ADMINISTRACION
DE EMPRESAS
ECONOMÍA LENGUA
DIBUJO F.O.L
MATEMÁTICAS ORIENTACIÓN
FILOSOFIA
FILOSOFÍA
GEOGRAFÍA E
HISTORIA
ELECTRICIDAD Y
ELECTRÓNICA
CULTURA CLÁSICA
FÍSICA Y QUÍMICA
FRANCÉS
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
42
Organización de espacios y tiempos.
En la organización de espacios, se van a realizar en función de las necesidades
educativas que presente el alumnado del centro, debido a que habrá alumnos con
discapacidad, que no puedan trasladarse a la última planta del centro y no podrá pasar
por pasillos estrechos.
En la organización de tiempos al igual que el de los espacios, se realizará en función de
las necesidades educativas que presente el alumno, teniendo en cuenta la flexibilidad,
debido a que no todos los alumnos tienen el mismo tiempo de aprendizaje.
Actividades extraescolares
Fútbol: se realizará en dos horas a la semana en las pistas exteriores del centro.
Baloncesto: se realizará en dos horas a la semana en el pabellón del centro.
Balonmano: se realizará en dos horas a la semana en las pistas exteriores del
centro.
Voleibol: se realizará en dos horas a la semana en el pabellón del centro.
Clases dirigidas: se realizará en dos horas a la semana en el pabellón y pistas
exteriores del centro.
Gimnasia artística: se realizará en dos horas a la semana en el pabellón del
centro.
Actividades propias de la programación
Senderismo al Castillo de Santa Catalina. Realizaremos una salida durante el
horario escolar para realizar un senderismo hacia la cruz del Castillo de Santa
Catalina de Jaén, donde participará la materia de Biología, Historia y Educación
Física. Esta actividad se realizará cuando finalicemos el segundo bloque de
condición física y motriz.
Día en Cazorla. Realizaremos una salida hacia Cazorla donde pondrán en
práctica la UD al aire libre. Se hará tiro con arco, escalada y una carrera de
orientación por la Sierra de Cazorla. Esta actividad se realizara cuando
finalicemos la UD 11.
Visitamos la UJA. Visitaremos las instalaciones de la UJA y realizaremos
actividades en todas ellas con el material disponible. Esta actividad se realizará
cuando finalicemos el bloque de deportes y juegos.
4.4 Aspectos psicológicos y pedagógicos del alumnado y de la enseñanza
Los alumnos de 3º ESO, se encuentra con problemas por trastornos derivados de la
etapa adolescente, por lo que habrá alumnos con baja autoestima por los cambios en
sus cuerpos y esto le pueden afectar emocionalmente. Si es verdad que al ser el tercer
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
43
año con los mismos compañeros y adaptados al entorno del centro escolar, los
alumnos son más cooperativos y afines entre ellos.
En dicho curso nos encontramos diferentes grupos en torno al aprendizaje, debido a
que tenemos un grupo mayoritario de alumnos que son trabajadores, atentos y
respetuosos con las tareas a realizar, tanto en el centro escolar como en casa. Luego
tenemos un pequeño grupo minoritario que tenemos alumnos diagnosticados con
altas capacidades, hiperactividad (TDH), capacidad intelectual límite, por lo que en
algunas ocasiones esto puede provocar interrupciones en clase.
4.5 Elementos curriculares básicos
La unidad didáctica “HANDWOLRD” es una UD gamificada, el cual enseñaremos a los
alumnos de 3º ESO del centro educativo IES Jabalcuz el contenido del balonmano, del
bloque de deportes, utilizando la metodología gamificación.
Tabla 13. Elementos curriculares básicos
UNIDAD DIDÁCTICA : HANDWORLD
CURSO 3º ESO TRIMESTRE 2 Nº SESIONES 7 Nº ALUMNOS 30
INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN
El bloque de contenidos de deportes es uno de los más deseados de los alumnos, debido a que están acostumbrados a realizar dichos deportes cada año en la asignatura de Educación Física. Al ser el fútbol el deporte rey en España, los demás deportes le muestran menos interés en su aprendizaje, por lo que debemos de hacer estas UD atractivas para que los alumnos se motiven y muestren interés desde el primer día en su aprendizaje, así que un factor importante es la metodología escogida, gamificación, que es un método motivador y novedoso para los alumnos.
La Unidad Didáctica está dirigida hacia los alumnos de 3º ESO, donde se va a enfocar en el aprendizaje del balonmano, como el reglamento, aspectos técnicos y tácticos de dicho deporte.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN (CE) ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
1. Resolver situaciones motrices individuales aplicando los fundamentos técnicos y habilidades específicas, de las actividades físico-deportivas propuestas, en condiciones reales o adaptadas.
1.1. Aplica los aspectos básicos de las técnicas y habilidades específicas, de las actividades propuestas, respetando las reglas y normas establecidas.
1.2. Autoevalúa su ejecución con respecto al modelo técnico planteado.
1.4. Mejora su nivel en la ejecución y aplicación de las acciones técnicas respecto a su novel de partida, mostrando actitudes de esfuerzo, auto exigencia y superación.
3. Resolver situaciones motrices de oposición, colaboración o colaboración oposición, utilizando las estrategias más adecuadas en función de los estímulos relevantes.
3.1. Adapta los fundamentos técnicos y tácticas para obtener ventaja en la práctica de las actividades físico-deportivas de oposición o de colaboración–oposición propuestas.
3.2. Describe y pone en práctica de manera autónoma aspectos técnicos de ataque y de defensa en las actividades físico-deportivas de oposición o de colaboración oposición
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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seleccionada.
3.3. Discrimina los estímulos que hay que tener en cuenta en la toma de decisiones en las situaciones de colaboración, oposición o colaboración-oposición, para obtener ventajas o cumplir el objetivo de la acción.
10. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de aprendizaje, para buscar, analizar y seleccionar información relevante elaborando documentos propios y haciendo exposiciones y argumentaciones de los mismos.
10.1 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para elaborar documentos digitales propios como resultado del proceso de búsqueda análisis y selecciones de información relevante.
OBJETIVOS DIDÁCTICOS
Valorar el trabajo en grupo, la ayuda y la colaboración para la consecución de objetivos comunes durante la práctica deportiva.
Realizar actividades que se plantean para una mejora individual de los aspectos técnicos y tácticos del balonmano.
Conocer el reglamento del balonmano y llevarlos a cabo en la práctica.
VÍNCULO CURRICULAR
CE 1-3-10 EA 1.1-1.2-1.3
3.1-3.2-3.3
10.1
BLOQUE DE CONTENIDOS
1 2 3 4 5
OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA OBJETIVOS DE ÁREA
A B C D E F G H I J K L 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
COMPETENCIAS CLAVE METODOLOGÍA CURRICULAR
CCL CMCT CD CAA CSC SIEP CEC Lúdica. Significativa, funcional, participativa
TEMPORALIZACIÓN DE LAS SESIONES
S OBJETIVO CONTENIDO ORGANIZACIÓN
1 Conocer el reglamento del balonmano. Reglamento RFEB Por grupos
2 Familiarizar el manejo de balón y aprender el bote.
Manejo y conducción con bote de balón
Por grupos
3 Practicar los distintos pases del balonmano. Pase armado y pase picado
Por grupos
4 Practicar los lanzamientos a portería. Lanzamiento a portería Por grupos
5 Familiarizar la táctica del balonmano. Pases, desplazamientos, marcaje, 1vs1,2vs1,2vs2,3vs2,3vs3,4vs3,4vs4,5vs4,5vs5,6vs5,6vs6
Por grupos
6 Practicar todos los aspectos técnicos y tácticos del balonmano y evaluar los aspectos técnicos del balonmano.
Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.
Por grupos
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
45
7 Llevar a cabo los aspectos técnicos y tácticos aprendidos anteriormente.
Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos
Por grupos
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
TÉCNICA ENS. ESTILO ENS. ESTRATEGIA PRT. FEEDBACK
Instrucción directa
Indagación
Asignación de tareas
Trabajo por grupos
Mixta Retardado, grupal y evaluativo
INFO INICIAL ORGANIZACIÓN REFLEXIÓN FINAL ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Verbal, simulación, demostración y videos
Por grupos Debate en cada sesión y al final de UD
Diario de pruebas
Cuaderno pedagógico
RECURSOS DIDÁCTICOS
PROFESOR ALUMNO INSTALACIONES MATERIAL
Diario, rubricas, ordenador, proyector
Cuadernos pedagógico Pabellón y pistas exteriores
Conos, balones, petos, aros y setas
RELACIONES DE TRANSFERENCIA
INTRADISCIPLINAR INTERDISCIPLINAR TRANSVERSALIDAD EDUCACIÓN EN VALORES
Salud y calidad de vida y condición física y motriz
Informática
Matemáticas
Expresión oral y trabajo en equipo
Respeto, tolerancia,
Trabajo en equipo
PROCESO DE EVALUACIÓN
INDICADOR DE LOGRO HERRAMIENTA PORCENTAJE
Realiza la técnica correcta del pase, bote, recepción y lanzamiento y conoce el reglamento de balonmano.
Rúbrica 20%
Realiza las tareas con implicación en la participación y ayuda a los compañeros.
Diario del profesor 35%
Participa y ayuda al equipo a la consecución de los objetivos planteados.
Gráfica del equipo 35%
Se esfuerza por superarse a sí mismo, trabaja en equipo y respeta a los compañeros, las instalaciones y el material.
Diario del profesor 10%
RECUPERACIÓN
El alumno que no supere el 50%, tendrá que realizar un examen práctico y teórico sobre todos los aspectos del balonmano.
4.5.1 Dinámica de la unidad didáctica
El día de antes de empezar la unidad didáctica le daremos el folleto, el cual le explicará
a cada alumno la historia. Le introduciremos al alumno en una historia, en el cual el
Planeta Tierra ha sido infectado por las nuevas tecnologías y cada vez se están
utilizando menos los parques, las instalaciones deportivas, etc. y que para salvarlo
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
46
deberán de llegar al planeta HandWorld, lugar donde se encuentra la cura. Para entrar
al planeta deberán de conseguir unas habilidades mínimas, el cual se conseguirán en
cada planeta anteriormente. Cada una de las sesiones es un planeta.
En cada planeta se realizará una sesión para el aprendizaje de una habilidad de
balonmano, que estará dividida en dos partes cada sesión. En la primera parte de la
sesión los alumnos realizarán unos ejercicios más analíticos para el aprendizaje de
dicha habilidad y en la segunda parte de la sesión, cada equipo disputará juegos de
manera individual cada equipo o contra otros equipos o incluso cooperando varios
equipos juntos para la consecución de los puntos de habilidad. La puntuación de cada
juego estará dividida en equipo ganador y equipo perdedor en la mayoría de las veces,
por lo que la puntuación de los juegos está hecha para que todos los equipos puedan
conseguir la mínima puntuación requerida.
Tabla 14. Sesiones de la UD
Sesión Planeta Habilidad a aprender
1 La Tierra Trabajo en equipo
2 Bótum Bote
3 Paseiro Pase
4 Tiránux Lanzamiento a portería
5 Tráctipum Táctica
6 Practicarium Las habilidades técnicas y
tácticas
7 HandWorld Jugar a balonmano
Al final de cada sesión se sumará los puntos conseguidos por cada equipo y se colocará
en la gráfica de cada equipo.
Una vez llegado al penúltimo planeta veremos que equipos consiguen llegar al planeta
HandWolrd y quiénes no. Los equipos que lleguen a este punto y no tengan las
habilidades necesarias, se realizará unas pequeñas pruebas de las habilidades que no
hayan conseguido obtener para que todos los equipos puedan disputarse la
consecución de la cura.
En el Planeta HandWorld todos los equipos se enfrentarán entre ellos y el equipo que
más victorias haya conseguido será el que consiga la cura y salve el Planeta Tierra.
Historia
MayDay MayDay, Por favor necesitamos TU AYUDA, has sido elegido, tú con tu equipo
para poder salvarnos.
La Tierra ha sido infectada por las nuevas tecnologías, cada día están secuestrando
más a la población con sus videojuegos, Smartphone, ordenadores, videoconsolas,
televisiones, redes sociales… Y La Tierra corre un gran peligro ante el aumento del
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
47
sedentarismo y el abandono de las calles, y poco a poco está desapareciendo el
deporte en las vidas de los humanos. A pesar de esto, los científicos han encontrado
una cura para esta infección y poder salvarlo.
Dicha cura se encuentra en el planeta HandWorld, mundo donde pertenece a los
mejores guerreros y contiene la cura de la infección. Estos guerreros se dedican al
balonmano y solo te darán la cura si demuestras que eres merecedor para obtenerla
cuando llegues al planeta.
Para llegar a HandWorld necesitas saber que su acceso no es fácil, ya que tiene una
pequeña atmósfera, donde solo deja pasar al equipo que realmente tiene pasión por el
balonmano y tienen adquiridas las habilidades necesarias para poder salvarlo. Por lo
que antes de partir hacia su salvación, deberás de visitar otros planetas para poder
adquirir las habilidades del balonmano.
Atento: Tendrás que cooperar con tu equipo y con los equipos rivales si de verdad
quieres salvarlo y poder alcanzar el objetivo.
¡¡¡¡¡A Salvar HandWorld!!!!!
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
48
Figura 17. Folleto de la historia.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
49
Figura 18. Gráfica de cada equipo
Figura 19. Gráfica con la habilidad necesaria para llegar a HandWolrd
Figura 20. Los planetas en la galaxia
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
50
4.5.2 Temporalización
Organización de la UD Tabla 15. Organización de la sesiones en el tiempo
2018
NAVIDAD
SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE
4 SESIONES 8 SESIONES 9 SESIONES 5 SESIONES
UD 1 UD 2 UD 3 UD 4 UD 5
2019
SEMANA SANTA ENERO FEBRERO MARZO ABRIL
7 SESIONES 8 SESIONES 7 SESIONES 4 SESIONES
UD 5 UD 6 UD 7 UD 8 HANDWOLRD UD 9
2019
VERANO ABRIL MAYO JUNIO
4 SESIONES 9 SESIONES 7 SESIONES
UD 9 UD 10 UD 11 UD 12
Naranjabloque 1 salud y calidad de vida.
Amarillo bloque 2 condición física y motriz.
Azul bloque 3 juegos y deportes.
Negro bloque 4 expresión corporal.
Marrón bloque 5 medio natural.
La unidad didáctica HandWorld se realizará en el mes de marzo y abril en la octava
unidad didáctica que se imparte en el curso.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
51
4.5.3 Sesiones
4.5.3.1 Sesión 1
Tabla 16. Sesión 1
1 U.D. HandWorld
3ºESO
Pistas Planeta Infectado 28/03/19
50 minutos
Objetivo de la sesión: Conocer el reglamento del balonmano
Contenidos de la sesión: Reglamento de balonmano
Metodología: Gymkana
Material: 10 balones, conos y 16 petos
Calentamiento
Movilidad articular 5´
Se realizará los diferentes ejercicios para un calentamiento eficiente
Parte principal
1 Gymkana
Objetivo: Conocer el reglamento del balonmano
Contenido: Reglamento de balonmano
Duración: 45´
Organización de los alumnos: Por equipos
Material: Móvil, bolígrafo
Se colocarán diferentes pistas en la zona exterior del instituto. Pistas:
1. ¿Cuántos jugadores componen un equipo de balonmano en un partido oficial? ¿Cuántos pueden estar jugando el partido?
2. ¿Cuántas posiciones de jugadores hay? ¿Cuáles son? 3. ¿Cuántos pasos se pueden dar con el balón en las manos sin botar? 4. ¿Se puede botar? En caso afirmativo, explícame como se bota 5. ¿Se puede pisar el área del portero cuando tienes el balón en la mano? ¿Y cuando no tienes el
balón? 6. ¿Puedes realizar un lanzamiento a portería dentro del área del portero? En caso afirmativo
explícame como se podría realizar 7. ¿Hay tiempo ilimitado de posesión de balón cuando estas atacando? En caso negativo
explícamelo 8. ¿Puedes botar, coger la pelota, dar 3 pasos y volver a botar? 9. ¿Está permitido el pivote en balonmano? 10. Dibújame un campo de balonmano con los siguientes datos:
Los metros del ancho y largo del terreno de juego
Distancia de la portería al borde del área
Zona de penalti y distancia a la que se encuentra de la portería.
Vuelta a la calma
¿Cómo vamos? 5 minutos
Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.
Observaciones
Cada pregunta acertada 1 punto
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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4.5.3.2 Sesión 2
Tabla 17. Sesión 2
2 HandWorld
3ºESOA
Pabellón Planeta Bótum 01/04/19
50 minutos
Objetivo de la sesión: Familiarizar el manejo de balón y aprender el bote
Contenidos de la sesión: Manejo y conducción con bote de balón
Metodología: Asignación de tareas
Material: 10 balones, conos y 16 petos
Calentamiento
Píllame si puedes 3 minutos
Un alumno tiene un balón en la mano y debe de tocar con dicho balón a los compañeros para poder pillarlos. Cuando toque a un compañero con el balón, este le dará el balón y pasará de pillador a ser pillado. Variantes:
Número de pilladores
Limitación de espacio
Parte principal
1 Siéntelo
Objetivo: Manejar el balón
Contenido: Manejo de balón
Duración: 5´
Organización de los alumnos: Grupo de 3
Material: 1 balón por cada grupo
Coger el balón y realizar: o Coger la pelota y pasarlo por el cuerpo.
Individual o Dejar caer el balón y volver a cogerlo
Primero individual y luego con el grupo o Lanzar el balón hacia arriba y volver a cogerlo
Primero individual y luego con el grupo o Pulso con balón en grupo de 3
Los dos agarrando el balón y ver quien consigue ganar el balón y que el contrario lo suelte
Y el que sobra arbitro y luego cambio
2 Conduce lo mejor que puedas
Objetivo: Conducir con bote
Contenido: Conducción con balón
Duración: 7´
Organización de los alumnos: En equipos
Material: Balón por equipos y conos.
Se divide el equipo en dos grupos y uno de ellos tiene un balón, colocados en dos filas enfrentadas. Se trasladará el balón botando hacia al otro grupo Variantes:
Mano izquierda
Mano derecha
Ambas manos alternativamente
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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3 Asalta la fortaleza
Objetivo: Conseguir todos los balones
Contenido: Agarre y conducción de balón
Duración:10´
Organización de los alumnos: 2 equipos
Material: 10 balones y 16 petos
Se divide en dos equipos, el cual uno defenderá los balones colocados en el área del portero y el otro intentará coger los balones para poder llevarlo a su área. Si un componente del equipo defensor coge a un compañero del equipo ofensivo, este deberá de levantar las manos y quedarse en el sitio hasta que lo salven (se salva cuando uno de su equipo le choca las manos) Puntuación:
Equipo ganador cuando finalice el tiempo: 1 punto
Equipo que consiga coger todos los balones antes del tiempo: 2 puntos Equipos: Luces negras + blancos + blancos oscuros VS Juego limpio + los pinochos + los exploradores
4 Pásalo y bota
Objetivo: Llegar al cono antes que el equipo contrario.
Contenido: Manejo y conducción de balón
Duración: 10´
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: Un balón por equipos y conos
Cada equipo se coloca en fila con un espacio entre los componentes de dos brazos. Cada equipo deberá de llegar a la línea de la meta pasando el balón desde el primer componente hasta el último y cuando llegue a este, deberá de colocarse delante del primero del equipo botando con el balón con la separación anteriormente dicha. Puntuación:
En primer lugar: 3 puntos
En segundo lugar: 2 puntos
En tercer lugar: 1 puntos Equipos: Luces negras + los exploradores VS juego limpio + blanco VS Los pinochos + Blanco oscuro
5 Relévame
Objetivo: Realizar los relevos
Contenido: manejo y conducción de balón
Duración: 7´
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: Un balón por grupos
Los grupos se colocan formando un círculo, a la señal del profesor el alumno que tenga el balón empezará a conducir el balón botando alrededor del círculo hasta volver a su sitio y pasarle el balón al siguiente compañero. Puntuación:
En primer lugar: 3 puntos
En segundo lugar: 2 puntos
En tercer lugar: 1 puntos Equipos: Distribuir el equipo en función de la clasificación del juego anterior.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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6 Bota que bota
Objetivo: Realizar el circuito
Contenido: Manejo y conducción de balón
Duración: 7´
Organización de los alumnos: Por equipos
Material: Conos y balón
Cada componente del equipo deberá de realizar el circuito correctamente y pasarle al compañero el balón cuando lo finalice. Puntuación:
Equipo en primer lugar: 3 puntos
Equipo en segundo lugar: 2 puntos
Equipo en tercer lugar:1 punto
Equipo en cuarto lugar: 1 punto
Equipo en quinto lugar: 1 puntos
Equipo en sexto lugar: 1 puntos
Vuelta a la calma
¿Cómo vamos? 5 minutos
Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.
Observaciones
Máximos puntos que se pueden obtener 11 puntos Mínimos puntos que se pueden obtener 3 puntos
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
55
4.5.3.3 Sesión 3
Tabla 18. Sesión 3
3 HandWorld
3ºESOA
Pistas Planeta Paseiro 4/04/19
50 minutos
Objetivo de la sesión: Practicar los distintos pases del balonmano
Contenidos de la sesión: Pase armado y pase picado
Metodología: Asignación de tareas
Material: 10 balones, conos y 16 petos
Calentamiento
Corta hilos 3 minutos
El alumno que tenga el balón en la mano deberá de nombrar un nombre de un compañero en alto, que es el que va a pillar. Si en la trayectoria hacia ese compañero, otro se cruza en la trayectoria entre los dos, se cambia el pillado, por lo que el que tiene el balón deberá de ir ahora a por el compañero que se ha cruzado.
Parte principal
1 Paseiro
Objetivo: Practicar el pase con los compañeros
Contenido: Pase armado y picado
Duración: 6´
Organización de los alumnos: Por equipos
Material: Un balón por equipo
Se realiza los distintos pases entre los compañeros del equipo. Variantes:
Pase armado
Pase picado
Nos desplazamos al lugar donde pasamos
2 Rondito
Objetivo: Conseguir 20 pases seguidos
Contenido: Pase armado y picado
Duración: 6´
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: Un balón por grupo
Nos colocamos en círculo y un compañero dentro del círculo. Los alumnos que forman el círculo tendrán que dar 20 pases entre ellos intentando que el compañero que está dentro del círculo no intercepte el balón. Variantes:
Numero de contrarios
Limitación del circulo
3 Trencita
Objetivo: Practicar el pase en movimiento
Contenido: Pase armado y picado
Duración: 6´
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: Un balón por grupo
Se colocan tres alumnos en la línea de fondo separados 3 metros entre sí. El alumno que este en el centro tendrá el balón y pasará a sus compañeros que se encuentran en los laterales y estos cuando reciban los pases se lo tendrán que devolver al compañero que se encuentra en el centro. Variantes:
Sin rotar
Rotando
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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4 10 pases
Objetivo: Conseguir 10 pases
Contenido: Pase armado y picado
Duración: 10´ (2´)
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: Un balón por grupo y conos
Cada equipo intentará realizar 10 pases seguidos sin que el equipo contrario intercepte el balón. Si el equipo intercepta el balón, la posesión cambiará de equipo. Cuando pase 2´los equipos se cambiarán para enfrentarse a diferentes equipos. Puntuación:
Cada 10 pases: 1 punto.
Equipo ganador: 2 puntos Equipos: Luces negras VS Los exploradores / Los pinochos VS Juego limpio / Blancos oscuros VS Los cazapistas
5 Águila y la gallina
Objetivo: Tocar al contrario con el balón
Contenido: Pase armado y picado
Duración: 7´ (2´)
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: Un balón por grupo
Un equipo se colocará fuera del círculo formado por los conos (Águilas) y otro equipo dentro del círculo formando un gusano (Gallina). Las águilas tendrán que darle con el balón a la cola del gusano. Puntuación:
Si toca a la gallina: 1 punto
Equipo ganador: 2 puntos Equipos: Los exploradores VS Blancos oscuros / Luces Negras VS Juego limpio / Los pinochos VS los cazapistas
6 Handbye
Objetivo: Conseguir gol
Contenido: Pase armado y picado
Duración: 10´
Organización de los alumnos: 2 grupos
Material: Un balón
Se divide en dos equipos. Para conseguir punto un compañero tiene que recibir un pase dentro del área. Reglas:
Solo se puede pasar después de pasar el medio campo, para conseguir punto
El compañero no puede entrar al área hasta que no realice el pase el compañero.
Si hay dos alumnos dentro del área para recibir el balón, no valdrá. Puntuación:
Equipo ganador 3 puntos
Equipo perdedor 1 puntos Equipos: En función de las puntuaciones de los juegos anteriores.
Vuelta a la calma
¿Cómo vamos? 5 minutos
Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.
Observaciones
Los puntos que pueden obtener si un equipo gana todos los juegos con un 1-0 son 24 puntos Mínimos puntos que se pueden obtener 1 puntos, si no consigue ningún punto ni gana en los juegos.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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4.5.3.4 Sesión 4
Tabla 19. Sesión 4
4 U.D. HandWorld
3ºESOA
Pabellón Planeta Tiránux 8/04/19
50 minutos
Objetivo de la sesión: Practicar los lanzamientos a portería
Contenidos de la sesión: Lanzamiento a portería
Metodología: Asignación de tareas
Material: 10 balones, conos y 16 petos
Calentamiento
Movilidad articular 5´
Se realiza los distintos ejercicios para un calentamiento eficiente
Parte principal
1 Tiránux
Objetivo: Practicar los lanzamientos a portería
Contenido: Lanzamiento a portería
Duración: 15´
Organización de los alumnos: Por grupos
Material: 10 balones, aros, picas y conos
Se forma en la pared una portería y dentro de ella colocaremos aros y picas para que los alumnos practiquen la trayectoria del lanzamiento. Variantes:
Por parejas se van pasando el balón y cuando se acerque a la portería lanzar.
En 4 grupos, se colocan 3 conos en la trayectoria de la portería para que se familiaricen con los pasos antes del lanzamiento, y en el último cono tendrán que saltar y lanzar.
Se realiza un circuito con bote y lanzamiento a portería
2 Cono conito
Objetivo: Practicar la precisión del lanzamiento
Contenido: Lanzamiento
Duración: 10´ (3 partidos)
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: 2 conos y 3 balones por grupo
Los dos equipos se colocarán alrededor del cono teniendo 1 balón cada equipo y tendrán que sacar el cono del equipo contrario fuera del círculo dándole con el balón mientras que el suyo este dentro del círculo. Puntuación:
Equipo ganador 2 puntos
Equipo perdedor 1 punto Equipos: Blancos Oscuros VS Cazapistas / Los pinochos VS Los exploradores / Luces negras VS Juego Limpio
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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3 Aléjate de la bola
Objetivo: Conseguir alejar la bola de tu campo
Contenido: Lanzamiento y pase
Duración: 5´
Organización de los alumnos: 2 grupos
Material: 1 balón medicinal, 10 balones
Cada equipo se colocará en una mitad del campo con 5 balones cada uno y tendrán que alejar el balón medicinal de su campo. Puntuación:
Equipo ganador: 2 puntos
Equipo perdedor: 1 punto Equipos: Juego Limpio + Cazapistas + Los Blancos oscuros VS Los pinochos + Luces negras + Los exploradores
4 Handbye
Objetivo: Conseguir gol
Contenido: Pase armado y picado
Duración: 10´
Organización de los alumnos: 2 grupos
Material: Un balón
Se divide en dos equipos. Para conseguir punto el balón deberá de pasar por encima del larguero y entre la prolongación vertical de los dos postes de la portería. Reglas: Solo se puede lanzar después de pasar el medio campo. Si se lanza antes de la línea de 6 metros valdrá un punto Si se lanza saltando dentro del área valdrá dos puntos. Puntuación:
Equipo ganador 3 puntos
Equipo perdedor 1 puntos Equipos: Juego limpio + Luces negras + Blancos oscuros VS Pinochos + Cazapistas + Exploradores
Vuelta a la calma
¿Cómo vamos? 5 minutos
Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.
Observaciones
Máximos puntos: 11 puntos Mínimos puntos: 4 puntos
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
59
4.5.3.5 Sesión 5
Tabla 20. Sesión 5
5 U.D. HandWorld
3ºESOA
Pistas Planeta Tráctipom 11/04/19
50 minutos
Objetivo de la sesión: Familiarizar la táctica del balonmano
Contenidos de la sesión: Pases, desplazamientos, marcaje, 1vs1,2vs1,2vs2,3vs2,3vs3,4vs3,4vs4,5vs4,5vs5,6vs5,6vs6
Metodología: Asignación de tareas
Material: 10 balones, conos y 16 petos
Calentamiento
Movilidad articular 5 minutos
Realizar los diferentes ejercicios para un eficiente calentamiento
Parte principal
1 Asalto al castillo
Objetivo: Entrar al castillo
Contenido: Desplazamientos y marcaje
Duración: 5´
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: Conos
Un equipo se colocará alrededor de los conos para intentar que el equipo contrario no se meta dentro de los conos. Variantes:
Entrar al castillo
Salir del castillo
2 Juego reducido
Objetivo: Practicar la táctica ofensiva y defensiva
Contenido: Pases, marcajes
Duración: 15´
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: conos, un balón por grupo
Se coloca una portería y se practica las diferentes tácticas ofensivas y defensivas Variantes:
2x1
2x2
3x2
3x3
4x3
4x4
5x4
5x5
6x5
6x6
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
60
3 El muro
Objetivo: Sobrepasar los muros
Contenido: Desplazamientos, pases y marcaje
Duración: 20´ (5 partidos 4´)
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: Conos y balones
Un equipo se colocará formando varios muros y el otro equipo intentará sobrepasar los muros pasándose el balón. Puntuación:
Cada vez que superen a todos los muros: 1 punto
Equipo ganador: 1 puntos
Vuelta a la calma
¿Cómo vamos? 5 minutos
Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.
Observaciones
Si consiguen pasar el muro una sola vez y el equipo contrario no pasa ni una vez pueden conseguir 10 puntos Si un equipo no pasa ningún muro ni gana un partido pueden conseguir 0 puntos.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
61
4.5.3.6 Sesión 6
Tabla 21. Sesión 6
6 U.D. HandWorld
3ºESOA
Pabellón Planeta Prácticum 22/04/19
50 minutos
Objetivo de la sesión: Practicar todos los aspectos técnicos y tácticos del balonmano Evaluar los aspectos técnicos del balonmano
Contenidos de la sesión: Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.
Metodología: Asignación de tareas
Material: 10 balones, conos y 16 petos
Calentamiento
Movilidad articular 5 minutos
Realizar los diferentes ejercicios para un calentamiento eficiente
Parte principal
1 Balonmano Mediterráneo
Objetivo: Practicar todos los aspectos técnicos y tácticos
Contenido: Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.
Duración: 35´(7´)
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: conos, balones y petos
Se practicará el balonmano Mediterráneo entre los equipos. Cada partido durará 7 minutos para que puedan jugar contra todos los equipos.
2 Demuéstrame tus habilidades
Objetivo: Evaluar los aspectos técnicos aprendidos de los alumnos
Contenido: Bote, pase, lanzamiento, desplazamientos.
Duración: 35´
Organización de los alumnos: individual
Material: aros, picas, conos, balón.
El alumno deberá de realizar el circuito, sin realizar ninguna pausa, donde se observará todos los aspectos técnicos enseñados en las sesiones anteriores.
Vuelta a la calma
¿Cómo vamos? 5 minutos
Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
62
Observaciones
Los equipos que no hayan obtenido la mínima puntuación para sobrepasar la atmósfera tendrán una oportunidad para poder alcanzar el mínimo de habilidad.
Trabajo en equipo: reto físico Pasar el puente
Táctica: inventar una jugada ofensiva. Todos los componentes del equipo deben de participar
en la jugada, finalizando la jugada con un lanzamiento a portería sin oposición.
Tiro: conseguir 15 puntos en 9 lanzamientos
Bote: el equipo al completo deberá de realizar el circuito antes de 1 minuto.
Pase: realizar 18 pases sin caerse el balón, en el cual cada alumno deberá de realizar 3 pases.
En esta sesión se realizará un examen práctico donde se le evaluará, en la realización de un circuito, el cual se realizará los aspectos técnicos aprendidos en las sesiones anteriores.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
63
4.5.3.7 Sesión 7
Tabla 22. Sesión 7
7 U.D. HandWorld
3ºESOA
Pistas Planeta HandWorld 25/04/19
50 minutos
Objetivo de la sesión: Llevar a cabo los aspectos técnicos y tácticos aprendidos anteriormente
Contenidos de la sesión: Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.
Metodología: Asignación de tareas
Material: 10 balones, conos y 16 petos
Calentamiento
Vamos a ponernos a tono 3´
Cada equipo tendrá un balón y realizará pases, circulación de balón…
Parte principal
1 Balonmano Mediterráneo
Objetivo: Practicar todos los aspectos técnicos y tácticos
Contenido: Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.
Duración: 35´(7´)
Organización de los alumnos: 3 grupos
Material: conos, balones y petos
Cada partido tendrá una duración de 7 minutos. Se jugará en modo clasificatorio con puntos, donde todos los equipos se enfrentarán a todos y el equipo que más puntos haya obtenido se le obsequiará con la cura. Puntuación: Equipo ganador:2 puntos Equipo perdedor 1 punto
Vuelta a la calma
Obtención de la cura 5 minutos
Se contará los puntos y se dará la cura al equipo vencedor.
Observaciones
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
64
4.5.4 Obtención de puntos de habilidad
Tabla 23. Obtención de puntos de habilidad
Descripción Carácter Puntuación
Cuaderno pedagógico
Todos los alumnos realizan el cuaderno pedagógico, cuyo contenido debe de haber, un diario de las actividades que se realizan en cada sesión y su punto de vista desde el aspecto emocional y procedimental. Se corregirá teniendo en cuenta las faltas de ortografía y el contenido expuesto en el diario.
Obligatorio 1 punto extra en
el examen práctico
Espía a los guerreros
Se le pedirá al equipo que vea un partido de balonmano profesional, donde se dirá que apunte el partido (equipos, jugadores de cada equipo por posiciones, liga, jornada) que han visto, el resultado en el descanso y al final del encuentro y por último 4 jugadas ofensivas y defensivas poniendo las posiciones de cada jugador.
Voluntario 2 puntos de
habilidad
Hazte más fuerte
Realizar una actividad como caminar, correr, senderismo, algún tipo de deporte, etc. Para que sea válido los alumnos deben de presentar ruta de la actividad (Strava), foto del inicio, durante y final de la ruta, videos realizando la actividad, hora del comienzo y final de la actividad.
Voluntario 1 punto de
habilidad por cada actividad
Crea tu propio estilo
Cada equipo deberá de entregar un trabajo, donde tendrán que escribir el nombre del equipo, el color del equipo, las posiciones de cada jugador del equipo, la formación ofensiva y defensiva del equipo y dos jugadas tácticas ofensivas.
Obligatorio 2 puntos de
habilidad
Infórmate
El alumno realizará un trabajo teórico sobre todo lo relacionado con el balonmano (reglamento, campeonatos, historia, etc.).
Voluntario 2 puntos de
habilidad
Vístete como un guerrero
El equipo deberá de traer a cada sesión su vestimenta correspondiente.
Obligatorio 1 punto de habilidad
Crea tu escudo
El equipo tiene que realizar su propio escudo. Voluntario 1 punto de habilidad
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
65
4.5.5 Evaluación
Procedimiento de evaluación
Se realizará una evaluación inicial a nivel informativo para el profesor. Una vez en la
UD se realizará una evaluación continua del alumnado para saber si supera los
contenidos tratados en la UD.
Evaluación inicial
Se le entregará al alumno un enlace de Google drive donde tendrá que contestar unas
preguntas en relación a sus intereses, deporte practicado, tipo de lesiones,
enfermedades, etc. relacionado con la Educación Física.
Evaluación continúa
Tabla 24. Evaluación
Nº INDICADOR DE LOGRO HERRAMIENTA PORCENTAJE
1 Realiza la técnica correcta del pase,
bote, recepción y lanzamiento y conoce el reglamento de balonmano
Rúbrica 20%
2 Realiza las tareas con implicación en la participación y ayuda a los compañeros
Diario del profesor 35%
3 Participa y ayuda al equipo a la
consecución de los objetivos planteados. Gráfica del equipo 35%
4
Se esfuerza por superarse a sí mismo, trabaja en equipo y respeta a los
compañeros, las instalaciones y el material
Diario del profesor 10%
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
66
Instrumentos de evaluación
Tabla 25. Rúbrica
Figura 21. Gráfica de puntos de habilidad
RÚBRICA
Puntos Pase Recepción Bote MD Bote MND Pasos Lanzamiento
5
Realiza los 3 pases al tren superior del compañero
Recepción de 3 pases con
las dos manos, sin caerse el
balón
Desplazamiento con bote con fluidez, con
trayectoria lineal y realizando bien la
técnica
Desplazamiento con bote con fluidez, con
trayectoria lineal y realizando bien la
técnica
Realiza los
pasos bien
6 puntos
4
Realiza 2 pases al tren superior del compañero
Recepción de 2 pases con
las dos manos, sin caerse el
balón
Desplazamiento con bote sin
fluidez (andando), con trayectoria
lineal y realizando bien la técnica
Desplazamiento con bote sin
fluidez (andando), con trayectoria
lineal y realizando bien la técnica
Realiza los
pasos bien
5 puntos
3
Realiza 1 pase al tren superior del compañero
Recepción de 1 pase con las
dos manos, sin caerse el
balón
Desplazamiento con bote sin
fluidez (andando), con trayectoria no lineal, sin abusar
del balón
Desplazamiento con bote sin
fluidez (andando), con trayectoria no lineal, sin abusar
del balón
Realiza los
pasos bien
4 puntos
2
Realiza 2 pases a la ubicación donde se
encuentra el compañero
Recepción de 2 pases
controlando el balón, a pesar de que bote.
Desplazamiento con bote con parones, pero controlando el
balón, sin abusar del balón
Desplazamiento con bote con parones, pero controlando el
balón, sin abusar del balón
Realiza los
pasos bien
3 puntos
1
Realiza 1 o ningún pase
a la ubicación del
compañero
Recepción de 1 o ningún
pase controlando el balón, a pesar de que bote.
Desplazamiento con bote con parones, sin
controlar el balón, abusa del balón
Desplazamiento con bote con parones, sin
controlar el balón, abusa del balón
No realiza
los pasos bien
2 puntos o menos
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
67
Momentos de calificación
Tabla 26. Momentos de evaluación
Momentos de evaluación
Evaluación inicial
Sesión Indicadores de
logro UD Trimestre
1 2-3-4
8 2
2 2-3-4 3 2-3-4 4 2-3-4 5 2-3-4 6 1-2-3-4 7 2-3-4
4.5.6 Recursos didácticos
En este apartado se va a tratar de los materiales que se van a emplear en el desarrollo
de la Unidad Didáctica en el aula, teniendo en cuenta siempre que vamos a utilizar
solamente el material que disponemos o podríamos obtenerlo.
Recursos didácticos del profesor
Figura 22. Recursos didácticos del profesor
Recursos didácticos del alumno
Figura 23. Recursos didácticos del alumno
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
68
4.6 Elementos curriculares complementarios
4.6.1 Atención a la diversidad
La atención a la diversidad es muy importante en la materia de educación física, ya que
disponemos de numerosos recursos para que el alumno se pueda sentir incluido
dentro del grupo de clase. Esta inclusión del alumnado dentro del grupo le puede
generar beneficios, tanto a nivel motriz como social. Estos beneficios que pueden
obtener le pueden ayudar a tener un comportamiento más social y tener un mayor
control sobre su cuerpo a nivel motriz.
Descripción de la legislación
Las medidas de atención a la diversidad en esta etapa estarán orientadas a responder
a las necesidades educativas concretas del alumnado y a la consecución de las
competencias básicas y los objetivos de la Educación Secundaria Obligatoria y no
podrán, en ningún caso, suponer una discriminación que les impidan alcanzar dichos
objetivos y la titulación correspondiente. Además, como nos indica el Decreto 110-
111/2016, serán los centros docentes los que establecerán en su proyecto educativo
las medidas de atención a la diversidad, o las medidas de carácter comunitario y de
relación con el entorno, para mejorar el rendimiento académico del alumnado.
Síndrome de Down. Este alumno no tiene deficiencia alguna con respecto a sus
compañeros a nivel motriz, por lo que las sesiones lo puede realizar sin tener
que adaptarlas. Si es cierto que a nivel cognitivo presenta una pequeña
deficiencia intelectual con respecto a sus compañeros, debido a esto se le
adaptarán los contenidos del cuaderno pedagógico y las tareas a realizar fuera
del horario escolar.
Escoliosis. Esta alumna presenta una malformación de la columna vertebral,
pero al tener una mínima desviación de escoliosis puede realizar todas las
sesiones sin tener que realizar ninguna adaptación.
4.6.2 Relación intradisciplinar e interdisciplinar
Figura 24. Intradisciplinar e interdisciplinar
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
69
4.6.3 Temas transversales
Se trabajará la tecnología de la información y la comunicación, debido a que hoy en día
nos encontramos envueltos en la era de la tecnología, por lo que todo nuestro
alrededor funciona con tecnología, y así los alumnos empiecen a tomar contacto con
todas las posibilidades que tienen para el funcionamiento educativo y familiarizarlos.
Otro tema que se tratará, será el trabajo en equipo, ya que el balonmano es un
deporte de equipo, y la mejor manera de conseguir un objetivo es el trabajo en
equipo, ya que individualmente en un deporte de equipo no se tiene mucho éxito, así
que le inculcaremos el trabajo en equipo para que los lleven a cabo en su vida en todos
los aspectos que se les propongan.
4.7 Innovación
TIC
En la Unidad Didáctica se van emplear las TIC, ya que es una herramienta que el
alumnado está totalmente familiarizado con su uso. En la Unidad Didáctica
utilizaremos:
Aplicación de Strava, para el GPS y recorrido que realizan los alumnos.
Google drive.
5. Conclusiones
La Gamificación es una técnica para la enseñanza en los centros escolares muy
innovadora para los alumnos, por lo que tiene un factor influyente sobre la motivación,
incrementándola independientemente del contenido que se trabaje. Viendo todos los
beneficios que tienen sobre el alumno, hay que recomendar su uso e ir implantándolo
cada vez más en los centros escolares y dejar atrás los métodos tradicionales, ya que
los alumnos están totalmente familiarizados con las nuevas tecnologías.
Cabe destacar que utilizar la gamificación en las aulas, requiere de mucho tiempo y
trabajo por parte del docente, debido a que se necesitan tener todos los elementos
muy bien determinados, para que el proceso de aprendizaje vaya en la dirección
correcta que el docente quiere, pero dando lugar a unos resultados altamente
positivos en el aprendizaje del alumnado.
Esta propuesta de U.D. gamificada se ha llevado a cabo durante mis prácticas en el IES
Jabalcuz con 3ºESO A, y cabe destacar la motivación y la implicación de los alumnos en
realizar todas las tareas de las sesiones. También se aumentó la cooperación entre los
equipos, para poder conseguir conjuntamente puntos de habilidad, así que se
aumentó el trabajo en equipo de la clase y esto hizo que el ambiente de las clases
fuera mejor, ya que todos los alumnos iban a por un objetivo común: Conseguir puntos
de habilidad.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
70
Esta misma U.D. se llevó a la práctica pero sin gamificar, a 3ºESO B, C y D, y la
diferencia es notable, ya que había muchos alumnos que se quedaban sentados sin
realizar EF, debido a la falta de motivación y de interés de realizar las sesiones de EF.
Estos problemas no existían en 3ºESO A, ya que si un compañero del equipo faltaba,
dejaba al equipo con dificultades para poder conseguir los objetivos.
Por lo tanto, viendo los resultados positivos que se han obtenido en la práctica y todos
los beneficios que se consiguen utilizando la gamificación, sin duda es una técnica
bastante innovadora y atractiva para el alumnado, que podemos utilizarla para el
aprendizaje de contenidos pocos llamativos para los alumnos y tengan un mayor
aprendizaje de los conocimientos de los contenidos.
6. Bibliografía
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Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
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Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
72
Orden de 14 de julio de 2016, por el que se desarrolla el currículo correspondiente a
Bachillerato en Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la
diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del
alumnado.
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Madrid: Prentice Hall.
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
74
7. Anexos
Anexo1
Imagen de la localización de las pistas y cuadro de respuestas.
Figura 25. Mapa de localización de pistas en el IES Jabalcuz.
Tabla 27. Cuadro de respuestas
Nombre del equipo:
Integrantes del equipo: Color del equipo:
Pistas Correcta Incorrecta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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75
Anexo 2
Imágenes de las pistas
Figura 26. Imagen de las pistas
Figura 27. Imagen de las pistas
Figura 28. Imagen de las pistas
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Figura 29. Imagen de las pistas
Figura 30. Imagen de las pistas
Figura 31. Imagen de las pistas
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Figura 32. Imagen de las pistas
Figura 33. Imagen de las pistas
Figura 34. Imagen de las pistas
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Figura 35. Imagen de las pistas
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Anexo 3
Preguntas y respuestas de la gymkana
Tabla 28. Preguntas y repuestas con sus imágenes correspondientes
Pregunta Respuesta Imagen
Dibuja un campo de balonmano con los siguientes datos:
Zona de penalti y distancia a la que se encuentran de la portería
Distancia de la línea de portería al borde del área
Los metros del ancho y largo del terreno de juego
7m
6m
40m L/20m A
¿Hay cambios ilimitados en Balonmano? Si
¿Puedes botar, coger la pelota, dar 3 pasos y volver a botar?
No
¿Hay tiempo ilimitado de posesión de balón cuando estás atacando? En caso negativo explícamelo
No, cuando el equipo que tiene la posesión no tiene intención de atacar se le advierte de pasivo.
¿Puedes realizar un lanzamiento a portería dentro del área del portero? En caso afirmativo explícame como se podría realizar
Si
¿Se puede pisar el área del portero cuando tienes el balón en la mano? ¿Y cuando no tienes el balón?
Cuando tienes el balón en la mano NO. Y si no tienes el balón si puedes pisar
¿Se puede botar? En caso afirmativo, explícame como se bota
Si
¿Cuántos pasos se pueden dar con el balón en las manos sin botar?
3
¿Cuántas posiciones de jugadores hay?
¿Cuáles son?
5
Central, lateral, extremo, pivote, portero
¿Cuántos jugadores componen un equipo de balonmano en un partido oficial?
¿Cuántos pueden estar jugando el partido?
12
7
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
80
Anexo 4
Puntuación de la sesión 2
Tabla 29. Puntuación de los juegos de la sesión 2
Juegos Puntos
Luces negras
Los exploradores
Blanco Juego limpio Blancos oscuros
Los pinochos
Asalta a la
fortaleza
Pásalo y bota
Relévame
Bota que bota
Total
Anexo 5
Puntuación de la sesión 3
Tabla 30. Puntuación de los juegos de la sesión 3
Juegos Puntos
Luces negras
Los exploradores
Blanco Juego limpio Blancos oscuros
Los pinochos
10 pases
Águila y la gallina
Handbye
Total
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
81
Anexo 6
Puntuación de la sesión 4
Tabla 31. Puntuación de los juegos de la sesión 4
Juegos Puntos
Luces negras
Los exploradores
Blanco Juego limpio Blancos oscuros
Los pinochos
Cono conito
Aléjate de la bola
Handbye
Total
Anexo 7
Puntuación de la sesión 5
Tabla 32. Puntuación de los juegos de la sesión 5
Juegos Puntos
Luces negras Los exploradores
Blanco Juego limpio Blancos oscuros
Los pinochos
El muro
Total
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
82
Anexo 8
Rúbrica evaluativa para el examen práctico de la sesión 6
Tabla 33. Rúbrica del examen práctico
RÚBRICA
P Pase Recepción Bote MD Bote MND Pasos Lanzamiento
5
Realiza los 3 pases al tren superior del compañero
Recepción de 3 pases con
las dos manos, sin caerse el
balón
Desplazamiento con bote con fluidez, con
trayectoria lineal y realizando bien la
técnica
Desplazamiento con bote con fluidez, con
trayectoria lineal y realizando bien la
técnica
Realiza los
pasos bien
6 puntos
4
Realiza 2 pases al tren superior del compañero
Recepción de 2 pases con
las dos manos, sin caerse el
balón
Desplazamiento con bote sin
fluidez (andando), con trayectoria
lineal y realizando bien la técnica
Desplazamiento con bote sin
fluidez (andando), con trayectoria
lineal y realizando bien la técnica
Realiza los
pasos bien
5 puntos
3
Realiza 1 pase al tren superior del compañero
Recepción de 1 pase con las
dos manos, sin caerse el
balón
Desplazamiento con bote sin
fluidez (andando), con trayectoria no lineal, sin abusar
del balón
Desplazamiento con bote sin
fluidez (andando), con trayectoria no lineal, sin abusar
del balón
Realiza los
pasos bien
4 puntos
2
Realiza 2 pases a la ubicación donde se
encuentra el compañero
Recepción de 2 pases
controlando el balón, a pesar de que bote.
Desplazamiento con bote con parones, pero controlando el
balón, sin abusar del balón
Desplazamiento con bote con parones, pero controlando el
balón, sin abusar del balón
Realiza los
pasos bien
3 puntos
1
Realiza 1 o ningún pase
a la ubicación del
compañero
Recepción de 1 o ningún
pase controlando el balón, a pesar de que bote.
Desplazamiento con bote con parones, sin
controlar el balón, abusa del balón
Desplazamiento con bote con parones, sin
controlar el balón, abusa del balón
No realiza
los pasos bien
2 puntos o menos
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
83
Anexo 9
Organización de los partidos de la sesión 7
Tabla 34. Enfrentamientos de los equipos
1 partido
Luces negras Cazapistas Juego limpio
Exploradores Pinochos Blancos oscuros
2 partido
Luces negras Exploradores Pinochos
Cazapistas Juego limpio Blancos oscuros
3 partido
Luces negras Exploradores Cazapistas
Pinochos Blancos oscuros Juego limpio
4 partido
Luces negras Exploradores Cazapistas
Juego limpio Pinochos Blancos oscuros
5 partido
Luces negras Exploradores Pinochos
Blancos oscuros Cazapistas Juego limpio
Puntuación de la sesión 7
Tabla 35. Clasificación de la sesión 7
Equipo Victorias Derrotas Goles Favor Goles Contra Puntos
Luces negras
Exploradores
Blancos oscuros
Pinochos
Cazapistas
Juego limpio
Jesús Martínez Martínez Unidad Didáctica Gamificada: HandWorld
84
Anexo 10
Equipos
Tabla 36. Formación de los equipos
Equipo Integrantes del equipo
Exploradores
Francisco Javier Quesada Heredia
Isabel Román Zafra
Lucía Barrios Moreno
Sara Cárdenas Anguita
Lydia Ballesteros Gutiérrez
Juego limpio Álvaro Jurado Cerezo
Marta Ortega Gervás
Susana Ruiz Vera
Alba María Santiago Duro
Lorena Ramírez Quesada
Cazapistas Agustín Carranza Martínez
Antonio Hueso Orta
Alejandra Viñegla Sánchez
Paloma Sánchez Ramos
Sandra Ureña Hernández
Olga Serrano Cruz
Blancos oscuros Lucía Orihuela Navarrete
Miguel Rodríguez Rodríguez
Jimena Almansa García
Lucía Mariscal Montoro
Alba Alcázar Vas
María Pérez Barroso
Luces negras Pablo Morales Molina
Alejandro Ramírez Santos
Ángela Hidalgo Cárdenas
Carmen Guzmán Martínez
Susana Domingo Cano
Pinochos
Martín Ángel García Ocaña
Javier Álvarez Pardo
Alba Moya Mateo
María Piedra Trill
Desireé Villén López
Isabel María Rodríguez Anguita