Ciencias de la Educación
Educación y TecnologíasAgosto 2010
Profesor: Alejandro ArtopoulosAyudante: Ramiro Pol
TalleresNº Fecha Tema1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress3 19/08/2010 LMS - Moodle4 26/08/2010 Moodle5 02/09/2010 Moodle6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal- 23/09/2010 (Semana de parciales)- 30/09/2010 (Semana de parciales)8 07/10/2010 Simulación - Squeak9 14/10/2010 Simulación - Scratch
10 21/10/2010 Proyecto final11 28/10/2010 Proyecto final12 04/11/2010 Proyecto final13 11/11/2010 Proyecto final14 18/11/2010 Proyecto final
Repaso del taller Nº 8
Simulación | Modelo• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
la modelización.
• De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación
Sistema Real
Modelo
Ordenador
Modelización Simulación
Squeak• Squeak es una herramienta multimedia,
multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación
• Sitio oficial: http://www.squeak.org
• La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.
Lenguaje LOGO
Programación
• Programación estructurada
Haciendo un café
Poner Café
Poner Agua
Encender Cafetera
¿Hirvió?
Servir Café
Apagar Cafetera
POO
•POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo:
•Herencia
•Polimorfismo
POO
• Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos
• Una clase es un conjunto de objetos similares
POO
Clase: TelevisorClase: Televisor
Atributosmarca
Atributospulgadas
Métodosencender ()
Métodoscambiar canal ()
POO
Clase: AutomóvilClase: Automóvil
Atributostipo de motor
Atributoscolor
Métodosacelerar ()
Métodosdoblar ()
POO
Squeak• Propiedades del Objeto (El halo):
Squeak - Primeros pasos
Squeak - Primeros pasos
Movimientos guiados VS
Movimientos autónomos
Squeak - Primeros pasos
- Ejemplo simple de guión
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Taller Nº 9Simulación - Scratch
Scratch
• Sratch es un entorno de simulación creado en 2007 por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está traducido a múltiples idiomas.
• Sitio oficial: http://scratch.mit.edu
Scratch• Creado por el Dr. Mitchel Resnick del
MIT Media Lab. Ha desarrollado una gran variedad de herramientas educativas incluyendo “programmable bricks” que fueron la base de LEGO Mindstorms.
• Está involucrado en el desarrollo del proyecto OLPC.
Scratch
Scratch• Entorno de trabajo
Scratch• Bloques gráficos de programación
• Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse
Scratch• Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se
encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”
Scratch• Aquarium: Explorae el entorno y realizar
modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad de movimiento de los peces)
Scratch• Comentarios: No tienen ningún efecto en la
ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda.
Scratch• Creación de objetos:
• Pintar un objeto
• Galería de objetos
• Objeto sorpresa
Scratch• Editor de pinturas
Scratch• Ejercicio: Crear un objeto, exportarlo en una
carpeta personal de objetos
Scratch
Scratch• Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre,
crear disfraces y armar un guión simple que cambie los mismos
Scratch• Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el
“escenario” en el que se desarrolla la escena y guarde el proyecto
Scratch• Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres
fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres objetos representando estos tres momentos, que al presionarlos le avisarán el escenario (mensaje) que debe cambiar su apariencia
Scratch• Enviar mensajes entre objetos
Scratch• Enviar mensajes entre objetos
Scratch• Diálogos con Scratch
Scratch• Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento
interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro)
Scratch• Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla,
el otro debe estar callado. Esto se logra con el bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente
Scratch• Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En
primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio http://scratch.mit.edu
Scratch
Scratch
http://scratch.mit.edu/projects/ramiropol/1351982
Scratch