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COLEGIO CAMINO DEL CORAL DE CARTGENA
PROYECTO DE RONDAS Y JUEGOS INFANTILES
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INTRODUCCION
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños que se transmiten por
tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimientos. En sumayoría han sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica.
Las Rondas Infantiles, tienen la particularidad, de ser cantadas formando uncírculo, de allí su nombre propio “Ronda” . Tienen como beneficio, fomentar en el
niño la unión con su s pares, ya que para participar en ella, deben todos, a travésde las manos, formar “la ronda”.
Se utilizan en los centros educativos, justamente para fomentar la integración delos niños. Este juego tiene un sentido fundamental en la vida de los niños, nosólo como carácter lúdico, sino en el cognitivo, como en el desarrollo de laformación personal y social , pues a través del juego se pueden expresar libremente , revelar inconscientemente situaciones a las que estén expuestos ,
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en algunos juegos de imitación , desarrollar la imaginación, como también crear suidentidad, autonomía y fortalecer la convivencia con padres y amigos.
De manera específica , este trabajo tiene la pretensión de dar respuesta a uno delos problemas que afecta el proceso formativo en la Institución Camino del Coralde Cartagena.
La estructura del trabajo señala, en una primera instancia, la realización de undiagnóstico de los problemas detectados. A partir de esto, se estudiarán losniveles de socialización de un grupo de niños, con el fin de determinar suintegración. De aquí partirán procesos de formación global que solidifiquen laconfiguración personal y social de los infantes. Y, finalmente a partir de los
fundamentos teóricos, metodológicos y pedagógicos del modelo constructivista, sepresentará una propuesta centrada en la lúdica como dinámica pedagógica conel objetivo de articular la convivencia y la integración social a los procesosformativos.
Para realizar este proyecto, se utilizará un método analítico- inductivo, es decir, seobservará el material de estudio, y a partir de aquí proceder a la descripción yanálisis de los datos para finalmente concluir con la elaboración de una serie de
afirmaciones y recomendaciones producto de la tarea desarrollada.
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1. DIAGNOSTICO
Después de observar y evaluar los niños del grupo Transición del Colegio Caminodel Coral de Cartagena, durante el primer período académico del año lectivo 2009,se pudo observar que aproximadamente el 20% de ellos, presentan dificultades depronunciación, articulación de palabras, un vocabulario pobre para su edad,atención dispersa en los momentos en que se están dando las explicaciones deun tema determinado y aún cuando se esta desarrollando la actividad, dificultad enla ubicación espacio-temporal y poco estímulo de los padres en actividadescomunicativas orales, como por ejemplo: lectura de cuentos, diálogos, cantos,rondas y otras acordes a su edad; lo que se pudo constatar después de algunas
entrevistas realizadas a los padres.
Luego se realizó un análisis de las ayudas pedagógicas utilizadas en añosanteriores, se encontró lo siguiente:
Los estudiantes que cursado el grado transición en los años 2006-2007-2008 presentaron el mismo problema: Dificultad de pronunciación,
vocabulario pobre y atención dispersa.Los niños agrupados en el 20% evaluado ya en el nivel de Básica Primaria,de los grados 1º.-2º- y 3º., continúan presentando las mismas dificultades,demostrándose así que las ayudas didácticas utilizadas en el grado detransición necesitan otras actividades en que apoyarse para llenar espacios que permitan superar dichas dificultades.
Otros aspectos que tratarán de aclararse son, la problemática de la pérdida delas costumbres de nuestros ancestros. La recuperación de juegos y rondas, llegar a los niños y en especial a los niños con discapacidades físicas y mentales .
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2. PROBLEMA
2.1. Planteamiento del Problema
¿Cómo recuperar los juegos y rondas tradicionales, como herramientaspedagógicas para mejorar la socialización y motivación del aprendizaje en losniños ?
2.2. Descripción del Problema
Los juegos, rondas y canciones infantiles tradicionales han sido remplazados por juegos de video, la televisión o el Internet, que conlleva la asimilación decostumbres y valores foráneos, extraños a las culturas latinoamericanas.
Además de cortar en los niños actividades lúdicas que ayudan a cultivar lafantasía, la imaginación, a mejorar la socialización y la comunicación con padres,maestros y amigos.
3. POBLACION
La región Caribe consta de 766.854.319 habitantes en general de la cual sepuede decir que un 50% de esta población estaría en la etapa de los niños jugar con las rondas y los padres interactuar con sus hijos. Pero solamente el 10% deesta población aún conservan y practican la tradición de jugar con rondas y juegosinfantiles en general. Más o menos hoy por hoy los niños que juegan lo hacen
hasta los 6 o 7 años de edad.
Esto se debe que son pocos los niños que interactúan con sus padres, ya quetodo gira alrededor de la economía, los padres no tienen tiempo de hablar, jugar niatender a sus hijos, quienes la única forma de diversión que encuentran sonescuchar música tecno, ver televisión, jugar en el computador, chatear en
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internet y facebook, situaciones peligrosas porque los niños pequeños tienenoportunidad de acceder a información no apta para sus edades.
Otra causa puede ser la configuración arquitectónica de los nuevos barrios yconjuntos residenciales, que tienen poco espacio, y pequeñas zonas de juego.
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4. JUSTIFICACION
Este trabajo se justifica en la pretensión de recopilar para las nuevasgeneraciones las rondas y juegos infantiles que hacen parte del acervo culturalde nuestros pueblos.
Por otro lado estas rondas y juegos son herramientas de interacción que ayuda a
los niños a construir significados y normas, permitiéndole vivir en su entronosocial, vivenciar valores y tomar actitudes para interactuar armónicamente ensociedad.
Recuperar los juegos y rondas como estrategia pedagógica que permitamantener motivados a los estudiantes e integrados socialmente.
Y finalmente fortalecer la formación de los docentes para que respondan más allenar en los niños los espacios y las actividades lúdicos que a la larga estimulan,tanto la parte académica, como la cultural y social.
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5. OBJETIVOS
5.1. Objetivo General
Implementar desde el juego acciones socializadoras para contribuir a la sanaconvivencia y a los procesos formativos de los estudiantes del colegio Camino delCoral de Cartagena
5.2. Objetivos Específicos
Determinar los factores que impiden, en los procesos formativos la sanaconvivencia y la integración social de los estudiantes de la institución.Brindar a los estudiantes espacios recreativos para favorecer los procesosde convivencia.
Diseñar y ejecutar estrategias pedagógicas mediadas para el juego, parafomentar entre los estudiantes práctica de valores e integración social.Recuperar las tradiciones de las rondas y conservarlas para lasgeneraciones venideras, como legado cultural.
Dictar charlas a los padres, sobre la importancia de ls rondas en elmejoramiento de la comunicación con sus hijos.
6. MARCOS
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6.1. Marco Legal
* Ministerio de Educación Nacional. Ley General de Educación. Santa Fe deBogotá . Ed. Unión 2002.384 p.
* Ministerio de Educación Nacional- Estándares Básicos de CompetenciasCiudadanas. Santa Fe de Bogotá. Ed. IPSA. 2004. 30 P.
* Constitución Política de Colombia. Santa Fe de Bogotá – Ed. LEYER, 2001. 481.P.
* Derechos del Niño. El juego es un Derecho. Asamblea general de la ONU “El
niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las
autoridades públicas se esf orzaran por promover el goce de este derecho.”.
6.2. Marco Referencial
htpp:/www.educar.org/infantiles/Con Palabras /Rondas/
htpp:/www.bebesangelitos.com/juegosinfantiles/rondasinfantiles.php
htpp:/www.edufuturo.com/imprimephp?c=4127&
htpp:/www.edufuturo.com/educación.php?4127http:/www.olx.com.co/q/infantiles/c-283
6.3. Marco Teórico
El espacio infantil es por excelencia un espacio de juego, en el cual el niño seapropia, lo recrea y lo transforma de acuerdo a sus necesidades y capacidades; lo
ayuda a socializarse e identificarse con las demás personas a fines de supersonalidad, además permite apropiarse de normas establecidas en su entorno yvivenciar valores de convivencia.
El juego esta presente desde los primeros años en la vida del niño y esta ligadoa su vida cotidiana, actuando como mediador en el proceso de socializaciónexterna(demandas instintivas, institucionales y culturales).
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En el primer caso el niño relaciona las acciones lúdicas a situaciones imaginariassupliendo con ello aquellas demandas de tipo biológico, social y psíquico, productode su dependencia; en este sentido Vigotsky considera que “Las situaciones
imaginarias que demuestran los niños no necesariamente están asociadas aacciones simbólicas, sino que como tal el juego esta provisto de reglas que el niño
en su proceso de desarrollo, desde el preescolar va incorporando, es decir, seapropia lentamente del mundo del adulto descubriendo sus derechos, sus deberesy sus conflictos de interacción social.”
Respecto al juego Vigostky se mueve en el terreno del significado y en le dainterioridad, manifiesta que el pensamiento esta separado de los objetos y de lasacciones que los niños hacen frente a los juegos imaginarios; los cuales surgen apartir de las ideas, más que la de cosas, por ejemplo: una caja es una naveespacial, una sombra es un monstruo, un palo un caballo.
Todas estas situaciones y los comportamientos que el niño va representando en el juego, son instrumentos con los cuales el niño construye su personalidad, regulasus conductas y aprende a valorar a las personas. Estas experiencias ubican alniño por encima de su edad promedio, ya que representa funciones que nocorresponden a su desarrollo biológico y social.
Todas estas etapas que va quemando el niño, a través del juego son un procesoimportante que destaca Piaget, para el desarrollo de la moralidad, ya que “en el
niño el proceso de concientización evoluciona de una concepción puramentemotriz(de 0 – 2 años) a una práctica de reglas totalmente individual sin tener
diferentes puntos de vista (de 2- 5 años), para luego asumir el concepto de lasreglas como algo inmodificable (de 7-9 años) y finalmente a partir de los 11 añosasumir las normas como sistema de modelos muy elaborados como un elementoque regula la vida de un grupo”.
Durante este proceso el individuo debe pasar de la heterotomía a la autonomía. Así, entonces el juego ayuda al niño a construir sus relaciones y a crear significados personales de los valores y actitudes tales como respeto a la norma,trabajo en equipo, cooperación y superación. Elementos socializadores
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importantes para reafirmar su personalidad y estar posesionado en un gruposocial.
Piaget resalta como existe una estrecha relación entre el desarrollo intelectual del
individuo y su capacidad para aceptar y adaptarse a un reglamento. En los juegosse incorporan reglas cada vez más elaboradas y el nivel de adaptabilidad que elniño tenga respecto a ellas es un indicativo del proceso madurativo que alcanzaen ese proceso.
“Con la existencia de un reglamento, los niños van a realizar el descubrimiento de
una forma más positiva y eficaz de organizar las relaciones interpersonales. Deentrada, es efectivamente una medida racional para evitar las fricciones quefácilmente podrían surgir, ante las imposiciones de los fuertes o los más astutos, yconseguir que nadie se sienta frustrado; ya que, todo el mundo puede participar enigualdad de condiciones con los demás.
De acuerdo a lo anterior se puede deducir que el juego permite involucrar libremente al niño y adaptarlo con facilidad al desarrollo de las actividades,además lo ayuda a construir reglas o normas de comportamiento que contribuyanen sus relaciones interpersonales y tener claro la igualdad de derechos, con locual van a regular su comportamiento social. Este reglamento es adquirido en el
niño de acuerdo a las reglas que le ofrece su cultura, ya que este es el mediodonde él se va a desenvolver para poder convivir con los miembros de susociedad, evitando así conductas que se enmarquen fuera de su entorno.
Friedrich Froebel, quien fue uno de los primero en estudiar el juego asociado aldesarrollo del niño; demostró los efectos del juego en la formación social y físicade los infantes. Froebel identificó el juego como instrumento oportuno de laeducación y para la construcción del futuro ciudadano. Para él, “Los juegos
proporcionan a los niños sus primeras experiencias de las ideas de justicia, ley,equidad y falsedad.”
Por tal razón, se puede decir que el papel del juego es crucial en la construcciónpersonal y ética del niño, y lo ayuda a desarrollar la capacidad de concentración yla tendencia a explorar y crear. Es allí, en esas situaciones lúdicas, donde él
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experimenta las primeras situaciones simuladoras de convivencia. Y, en eseproceso de compartir, adquiere y construye conceptos fundamentales de laconvivencia.
Ana Ponce y Esther Gargallo, consideran que el juego contribuye de modo muypositivo a la estimulación de todos los aspectos del crecimiento y desarrollohumano, ellas plantean desde el desarrollo ético social que “el juego, en la
medida que implica una relación y comunicación, activa las relaciones humanasque le rodean. Facilita el aprendizaje de normas de conducta y el desarrollo decomportamientos socialmente aceptados”.
Por lo anterior, se considera que en los primeros años de vida escolar, es
necesario ofrecer al niño espacios para el placer, la comunicación y las relacionesinterpersonales. Allí el juego cobra importancia para la socialización y elfortalecimiento de los valores de convivencia. De tres años en adelante el papelque desempeña el juego implica altos grados de socialización, ya que los niños,a través de los juegos cotidianos, empiezan a interiorizar y a construir los valoressociales, éticos y morales de la familia en la que crece y de la sociedad en la quese encuentra. Esto significa que el niño emplea diversos materiales formales y noformales que le permiten construir situaciones en las cuales los componentes dela realidad son modificados y transformados, pero no de una manera libre sino,como se dijo, de acuerdo con las normas de conducta y comportamientosofrecidos por la cultura o por las situaciones lúdicas.
Igualmente, el juego también favorece el crecimiento afectivo del niño ya que “En
la medida en que supone una evasión saludable de la realidad cotidiana, es unaactividad que le procura al niño placer y entretenimiento.
Así mismo, le permite expresarse libremente, encausar sus energías y descargar tensiones, favoreciendo el equilibrio psíquico, sirviendo de moderador de conflictosy de cauce para la expresión de sus sentimientos.”
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Según lo anterior, el juego influye en la conducta del niño en determinadassituaciones, debido a los roles que adopta; a la vez, le permite mediar entre lo queél cree correcto y la realidad misma.
El juego es un gran mediador de los procesos de socialización, para el caso
específico de este trabajo, se resalta el papel que cumplirá este en la solución delas problemáticas allí presentes. Se visiona que desde las acciones mediadas por el juego, los niños del Colegio Camino del Coral de Cartagena afianzarán supersonalidad, autocontrol y su disposición a interactuar sanamente con suscompañeros más próximos y con la sociedad en general. Las rondas Infantilesson la mejor forma de juego en las instituciones educativas.
RONDAS INFANTILES
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños, que se transmiten por tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayoríahan sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica. Se usan enlos centros educativos para fomentar la integración en los niños.
Las rondas fomentan en los niños lo grupal, respetando turnos, colaborando con elque no sabe que movimientos se van a hacer, mediante el modelo de la imitaciónque tanto influye en la infancia. Las rondas son cantos rítmicos que se acompañande una danza, casi siempre en disposición circular, con gran carácter ritual, que
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recuerdan la época en que las comunidades se reunían para hacer invocaciones ala naturaleza o a alguna otra clase de ruegos.
La Ronda como campo de la expresión humana, presenta algunascaracterísticas especiales y encajan dentro del contexto del folclore, por tantoademás de ser elemento pedagógico también lo es de tipo folclórico-natural.
Las características que presenta el folclore y que se observan, de manera análogaen ronda son:
a) ANONIMO: Aunque existe el creador individual, prevalece comomanifestación de la comunidad.
b) NO INSTITUCIONAL: No pertenece a ningún plan particular de lossectores oficial y privado, sino que se desarrolla y aprende de una manerano formal, especialmente por tradición oral.
c) ANTIGUO: Significa que tiene permanencia en el tiempo e igualmente, unaadaptación y prácticas continuadas; muchas provienen de épocas remotas.
d) FUNCIONAL: Implica el hecho de dar respuesta a una necesidad,normalmente aplicadas a las diferentes etapas del proceso cognitivo.
e) PRELOGICO: Se produce por motivaciones espontáneas, intuitivas,simples surgidas al vaivén de los sentimientos, o las emociones. EstaPrelogicidad permite, por contraste (como ocurre en las sociedades
primitivas), que los niños edifiquen con su propia imaginación, un mundoautónomo que adquiere vida sólo en ellos y por ellos.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA RONDA
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Tanto la ronda como el juego poseen una estructura que resulta de la conjugaciónentre la forma y el contenido.
a) La forma corresponde a los procedimientos, modos o recursos necesariospara el funcionamiento de la actividad.
b) El contenido hace referencia al aspecto lúdico, buscando la entretención,pero además implica una lección, disciplina o una moraleja, que van aincluir en las cualidades mentales, sensitivas y físicas de los participantes,especialmente en el caso de los niños.
c) Es esta combinación de contenido y forma la que debemos intentar desarrollar en los juegos y rondas para un verdadero aprovechamientoeducativo y cultural.
ESTRUCTURA DE LA RONDA
a) El Cantob) La Pantomimac) La Danzad) El Recitadoe) El Diálogof) El Juego
Toda ronda contiene, por lo menos tres de los elementos anteriores, siendo losmás comunes el canto, el recitado, la pantomima y el juego de ronda.
Con lo reseñado anteriormente, se pretende que los proyectos, eventos yactividades dinamizados en las comunidades e instituciones educativas,transmitan la recreación, el juego: la ronda y canciones infantiles como algunos desus medios, de manera adecuada para la obtención de los beneficios previstosdurante la planeación; beneficios como la socialización, el aprendizaje, eldesarrollo de competencias, la formación en valores, la convivencia pacífica, eldesarrollo psicomotriz, las competencias comunicativas, entre otros.
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6.4. Marco Conceptual
CANTO. Expresión a través de tonadas muy elementales que se hacen acoro o individualmente.
PANTOMIMA. Es la parte teatral que va implícita en la ronda; se observaen la representación o imitación de personajes, animales, seres u objetoscon creación de lugares y situaciones, que le dan un sentido escénico.
DANZA. Movimientos y actitudes corporales individuales o por parejas o
grupos que exigen un ordenamiento basado en el ritmo que es llevado por las voces, palmoteos o golpes dados con otras partes del cuerpo oelementos externos, de forma sincronizada y que conlleva a laconformación de figuras como ruedas, círculos, filas, etc.
RECITADO. Se representa especialmente en algunas rondas queempiezan con “juegos de palabras” como trabalenguas y/o retahílas deintención numerativa, destinados a fijar algunos puestos o turnos o adesignar a alguien que inicie la actuación.DIALOGO. Coloquio entre dos personas o grupos, sin necesidad de alterar
el tono de voz, en muchas ocasiones son el complemento de la pantomima.
OCIO. Es la percepción de la libertad en relación con la actividad y su papelen el desarrollo personal, la auto actualización.
LA RECREACION. Es el medio que le posibilita a la persona tener experiencias de ocio positivas, que lo ayudan a recrearse espiritualmente,renovar energías, vivir una vida cotidiana más placentera y significativa.Incluye los elementos tiempo, espacio, actividad y todos aquellos derivados
de la persona desde su subjetividad (afectos, emociones, pensamientos,etc.).
EL JUEGO. Es la actividad libre y voluntaria, que realizada dentro de unosmarcos de tiempo y espacio, sujetos a unas reglas, le genera placer a quienla vivencia. El juego tiene igualmente el inmenso potencial de servir comomedio en procesos de aprendizaje e integración grupal y social.
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JUGUETES. Es un elemento que se utiliza para el juego, comodinamizador, pero maleable. La interacción niño juguete es más amplia queun simple objeto para entretenerse, pues dicha relación se encuentramarcada por el afecto que le niño puede ofrecer a su juguete.
TRADICION. Acontecimientos transmitidos oralmente de generación engeneración.
IDENTIDAD. Se refiere al ente que existe como idéntico a si mismo en eltiempo y el espacio, una noción del “ser en si “
CONVIVENCIA ESCOLAR. Es la interrelación entre los diferentesmiembros de un establecimiento educacional que tienen incidencia
significativa en el desarrollo ético, socio-afectivo e intelectual de alumnos.Convivir es saber sobrellevar diversas situaciones en determinadoscontextos.
6.5. Marco Histórico
* EL Juego en las especies
El juego aparece en los mamíferos. Los mamíferos juegan para aprender. De
hecho la principal función del juego es aprender. Los mamíferos se caracterizanpor un cerebro evolucionado, infancia larga, cuidado parental, amamantamiento delas crías, cazería en grupo, división social y no genética de trabajo. Estos animales
juegan a cazar en grupo, definir jerarquías, explorar, dividirse el trabajo, entreotros. El juego entre los mamíferos (caninos, felinos, acuáticos, primates) se basaen la imitación y en la exploración por ensayo y error. En ellos hay una ausenciatotal de juego simbólico.
Los chimpancés y otros primates tienen la capacidad de utilizar representaciones,pueden por ejemplo usar algunas palabras, pero no aparece en ellos ningunaforma de juego simbólico. La aparición del juego simbólico se presenta
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exclusivamente en los niños humanos, junto con el lenguaje – intrínsecamentesimbólico.-
El juego simbólico se hace sobre representaciones y no sobre cosas reales. Laspinturas rupestres son el primer ejemplo de “juego” simbólico. Los hombres
prehistóricos las utilizaban para actuar sobre los animales, a través de susrepresentaciones. El juego simbólico esta claramente presente en todos los niñoscomo la democracia, la religión y la ciencia toma una piedra y juega con ella comosi fuera un carro.-
En los seres humanos, luego de la aparición del juego simbólico, hacia los 2 años,comienza una etapa de juego social, en el que los niños juegan cada vez más
entre si y con los adultos, utilizando el lenguaje. Este juego social requiere cadavez más el establecimiento de acuerdos y finalmente termina en el juego formal,cuya característica esencial es que es un juego con reglas muy claras. Los juegosde canicas (bola uña) son un excelente ejemplo de juegos infantiles con reglas.hacia los seis años de edad. En la historia de la especie humana es probable queel juego formal aparezca luego de la sedentarización, resultado de la agricultura yla escritura. En el juego formal el objeto del juego son las reglas en si mismas, nolas representaciones. Gracias a esta capacidad para establecer reglas y jugar dentro de ellas, la especie ha podido construir “juegos” claves como lademocracia, la religión, y la ciencia. Crear juegos con reglas es la esencia de laevolución de la civilización.
A partir de los siete años los niños pueden utilizar reglas para manipular losobjetos, interactuar socialmente para generar conocimiento, los tres usosfundamentales del juego y de las reglas.
El juego esta compuesto:
a) Una meta u objetivo
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b) Reglasc) Herramientas o componentesd) Reto o desafíoe) Interactividad
Con la modernidad el tema del “juego E se aceleró. Los psicólogos releían aFreud, Lacan y Winicott, estudiaban a Melanie Klein “Games People Play” del
canadiense Eric Barne. Desde el arrabal de las matemáticas. Martin Gadner seconvierte en el pionero de los juegos de ingenio. Los pedagogos ypsicopedagogos tomaban cartas en el asunto, pontificaban sobre la importanciadel juego en la educación e imponían la moda de los juguetes educativos y lasludotecas. Aparecieron en el mercado juguetes para ejecutivos, decorativos ycarísimos, como esos huevos de mármol que alguna vez estuvieron de moda yque los yuppies manoseaban durante reuniones de directorio para descargar tensiones. Juegos de encastrar, péndulos perpetuos, bolilleros de ébano
cumplieron funciones parecidas.
Luego salieron los sofisticados juegos de estrategias, como el Teg, donde sepodía invadir naciones, ganar territorios ricos en petróleo, hacer triples alianzas yadueñarse del mundo. Los bussines games(juego de las Empresas o Juegos deGestión) se dieron a publicidad por los años ochenta. Las bases se anunciabanen los diarios y los auspiciaban importantes firmas comerciales. No podíanparticipar jugadores individuales sino equipos de profesionales altamente
especializados en distintas áreas de grandes empresas. Estos juegos consistíanen resolver lo mejor posible un complejísimo problema. El dilema planteado eraprobable, es decir, que podía ocurrir en un futuro más o menos cercano poniendoen peligro el equilibrio económico, financiero, social, laboral, etc. De varios paísesen danza. Los premios al equipo ganador eran fabulosos; incluían la vuelta almundo, muchísimo dinero y otras ventajas.
Más nuevos son los juegos de Rol y Wargames, basados sobre libros(El Señor delos Anillos de J.R.R. Tolkien )películas, leyendas, etc. Requieren un máster quepresenta el universo de juego y distribuye los roles, jornadas, concursos, ventas,congresos para modificar las reglas o crear nuevas, revistas especializadasforman parte de la parafernalia de estos nuevos juegos que hacen delirar a losestudiantes universitarios. Los jugadores suelen presentarse disfrazados de suspersonajes preferidos y funcionan como cofradía.
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Simuladores, videojuegos, la robótica y la electrónica aplicada a juegos y juguetesinfantiles, dilatan el mercado.
A la altura de este trabajo es interesante presentar la CLASIFICACION DELJUEGO SEGÚN ROGER CAILLOIS.
Los juegos pueden clasificarse según otro criterio y fueron los griegos los quedefinieron cuatro tipos de juego de los cuales salieron diversas variables a lo largode la historia.
a) AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas seencuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual buscademostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc).
b) ALEA: Juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No
se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntadrenuncia y se abandona al destino ( juegos de azar).
c) MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusióncuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos,ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segundarealidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos secomplementan con la mímica y el disfraz.
d) ILINX: Juegos que se basan en buscar el vértigo y consisten en un intentode destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a laconciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, setrata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento queprovoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. Elmovimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico deconfusión y de desconcierto
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7. CARACTERISTICAS DEL JUEGO
Debe ser libre
Producir placer Implica actividad
Actividad propia de la infancia, aunque se puede practicar durante toda lavidaEs algo innato
Organiza las acciones de un modo propio y específico
Ayuda conocer la realidad
Permite al niño reafirmarse
Favorece el proceso socializador
Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadoraEn el juego el material no es indispensable.
En el juego el niño debe ser el protagonista
Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes
Interactuar con sus iguales
Funcionar de forma autónoma
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La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en(facilitar las condiciones que permitan el juego- estar a disposición del niño – Nodirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con lascaracterísticas de juego, aunque el niño puede acabar haciendo lo suyo.
7.1. DIFERENCIAS ENTRE JUEGO Y DEPORTE
Actualmente, al igual que con la definición de juego, existen infinidad deconcepciones de deporte según el autor como referencia: Coubertain, Demeny,Cacigal, Parlebas, García Ferrando, etc. Realizando también otra síntesis de estosautores, podríamos definir deporte y diferenciarlo del simple juego de la siguientemanera:
El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia
del juego, en que busca la competición con los demás o consigo mismo, en queprecisa unas reglas concretas y en que está institucionalizado.
El juego tiene carácter universal, es decir, que los niños de todas las culturaleshan jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.
Esta presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunasépocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales.
Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentesen función de la cultura en que se estudie.
El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niñotambién juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entrono.
Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que sepueden considerar como juegos de tipo educativo.
En el juego humano interviene la función simbólica; interviene en ellos lacapacidad de hacer servir símbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras i interpretar la realidad.
El juego favorece el proceso de de enculturación y surge de manera natural.
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Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, yaque con él se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.El juego no sólo es una forma de diversión sino también la mejor manera deaprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas quedeberán enfrentar a lo largo de su vida.
7.2. CLASES DE JUEGO
7.2.1. Juegos Populares
Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo raso y a lolargo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no seconoce el origen , simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de
jugar, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.
Su reglamento es muy variable y puede cambiar de una zona geográfica a otracon facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según dondese practique.
Los juegos populares suelen tener pocas reglas y en ellos se utiliza todo tipo demateriales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienensus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo; perseguir, lanzar uobjeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto,etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no estáinstitucionalizado y el gran objetivo del mismo es divertirse.
Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importantedentro de las clases de Educación Física, para desarrollar las distintascapacidades físicas y cualidades matrices, o servir como base de otro juegos odeportes.
Los juegos populares pueden servir como herramientas educativas en el aula endiversas materias ya que en sus retahílas, canciones o letras se observacaracterísticas de cada una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategiadivertida en las que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo quese divierten.
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7.2.2. Juegos Tradicionales
Son juegos más solemnes, que también han sido transmitidos de generación engeneración, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación ydivulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se hanpreocupado de que no se pierdan con el tiempo. Están muy ligados a la historia,cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos soniguales, independientemente de donde se desarrollen.
El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a lazona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en ellugar.
Sus practicantes deben estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones.Existen campeonatos oficiales y competencias más o menos regladas.
Algunos de estos juegos con el tiempo se convirtieron en deportes, denominadostradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de unterritorio o país compete con la popularidad de otros deportes convencionales.
Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.
Existen algunos juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderosdeportes, muy ligados a una región y que sólo se practican en ella, llegando aformar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes
tradicionales esta ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denomina juegos o deportes autóctonos. Ejemplo: La Lucha canaria, el silbo, el palo, la sogatira, pelota mano, etc.
2.7.3. CANCIONES INFANTILES
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Las canciones infantiles son realizadas con algún propósito para los niños y niñaspequeños y bebés. La letra suele ser muy sencilla y repetitiva, para su fácilcomprensión y memorización.
CLASIFICACION POR SU FUNCION
Una posible clasificación de las canciones infantiles es la que las identifica por sufunción, aunque es posible que una canción pueda clasificarse en variascategorías, ya que cumple distintas funciones:
a) DE JUEGO: utilizadas en los juegos infantiles como corro, comba o goma.También se podrían incluir las de echar a suerte y las burlas.
Ejemplo: A corro de la patata,Comeremos ensalada,Como comen los señoresNaranjitas y limones-¡Achuré¡, ¡Achupé¡¡Sentadita me quedé¡
b) NANAS: También llamadas de cuna, que sirven para entretener o dormir a
los niños, o para acostumbrarles a la cuna-
Ejemplo:
A dormir va la rosa
De los rosales,
A dormir va mi niño
Porque ya es tarde
Mi niño se va a dormir
Con los ojitos cerrados,
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Como duermen los jilgueros
Encima de los tejados.
Este niño tiene sueño,
Muy pronto se va a dormir,
Tiene un ojito cerrado
Y otro no lo puede abrir.
c) DE HABILIDAD: En Ellas los niños demuestran alguna habilidad, ejemplosson los trabalenguas o las adivinanzas.
Ejemplo:
El perro de san Roque no tiene rabo,Porque Ramón Rodríguez se lo ha robadoEl perro de San Roque no tiene colaPorque se ha comido la caracola
d) DIDACTICOS: En ellas el niño aprende algo, desde las partes del cuerpo a
lecciones morales.Ejemplo:
Tengo, tengo, tengo,
Tú no tienes nada,
Tengo tres ovejas
En una cabaña.
Una me da leche,
Otra me da lana,
Otra me mantiene
Toda la semana,
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e) DE AZAR: Son aquellas usadas por los niños para elegir aleatoriamente alos participantes de un juego.
Ejemplo:
De tin MarínDe do pinguéCuchara macara títere fueYo no fui;Fue TetéPégale, pégaleQue ella fue
f) LUDICAS. Su función es entretener o divertir al niño
Ejemplo:
Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña
Y como veía que no se caía fue a buscar otro elefante
Dos elefantes se balanceaban sobre la tela de una araña
Como veían que no se caían fueron a buscar a otro elefante
Tres elefantes…
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7.2.3. Juegos de Mesa
Los juegos que utilizan como herramienta central un tablero en el cual se sigue el
estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. Lamayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero y este puederepresentar un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes.
Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basadossolamente en la estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en lasuerte, como la Oca en el que apenas se toman decisiones, mientras que elparchis( parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial esaleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga.
7.2.4. Juego de Naipes
Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser española, de 40 ó 48 naipes o francesa de 52 cartas y depende del juego el usode una u otra. También hay algunos juegos de magia que utilizan naipes.
7.2.5. Videojuegos
Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, quepueden crear las herramientas virtuales que se utilizarán en un juego, comonaipes o dados o elaborados mundos que se pueden manipular.
Un videojuego utiliza unos o más dispositivos de entrada, bien una combinaciónde teclas y joystik, teclado, ratón, Tracball o cualquier otro controlador. En los
juegos de ordenador el desarrollo del juego depende de la evolución de lasinterfaces utilizadas.
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A veces, hay una carencia de metas o de oposición, que ha provocado unadiscusión sobre si éstos deben considerar “juegos “ o “juguetes”-
Con la conexión a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan uncliente mientras que otros requieren solamente un navegador. El juego de
ordenador se ha distribuido por todos los sectores sociales, transformando laforma tradicional de jugar.
7.2.6. Juegos Flash
Con el avance de Internet los juegos online se han hecho cada vez más popularessiendo una referencia los juegos desarrollados en Adobe. Flash permite eldesarrollo de juegos multiplataforma, siempre que este soportado flas, inclusoson muchos los dispositivos móviles que incorporan o lo harán en breve elsoporte para esta tecnología.
7.2.7. Juegos de Rol
Los juegos de rol son un tipo de juego en el cual los participantes asumen el papelde los personajes del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupode participantes que inventaban un guión con lápiz y papel. Unidos, los jugadorespueden colaborar en la historia que implica a sus personajes, creando,desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los límites de lavida diaria. Uno de los primeros juegos de rol fue con el título de Dragones y
mazmorras o Calabozos y Dragones.7.2.8. El Trompo.
El juego más conocido es el denominado “Calle” y se practica en tres modalidades“larga”, “ancha” y “Calle redonda”
La “Calle Larga” consistí en llevar un trompo llamado sufrido por otro lanzador
hasta el lugar acordado por los participantes. Cuando esta “cojiaba” perdía el tiro y
como castigo tenía que poner el suyo hasta que fallara otro de los participantes, yasí sucesivamente. No se permitía embutir y arriar con la mano. El ganador eta el
que primero llevará el trompo sufridor al lugar fijado, y como premio le daba laposibilidad de monquiar los demás trompos-
La “Calle ancha” no tenía meta fija y el trompo sufridor era conducido librementepor el jugador. Su participación era libre y voluntaria y era propia de losprincipiantes o novatos.
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“Calle Redonda”, variante del juego que realizaron los españoles. Consistía entrazar en el piso un círculo mediano y dentro de él se colocaba un trompo“sufridor”. Cuando el jugador no le pega a este trompo, debía colocarlo dentro del
circulo hasta que otro lanzador lograra sacarlo, habilitándolo para loslanzamientos.
El objetivo era lograr “monquiar” los trompos de los demás compañeros, y elganador como premio daba un sinnúmero de “miretazos” a los tromposperdedores.
Los “miretazos” eran golpes de trompo a trompo, procurando que su punta o
herrón penetrarlo en otro hasta perforarlo.
En las calles se jugaba con gran alegría y animación a los “barrigazos” y
“enguárralaos”
7.2.9. El Yoyo
Generalmente el ejecutante realiza infinidad de destrezas con el accionar de este juguete: la escalera, el columpio, el perro dormilón y la descripción de círculos endiferentes direcciones.
Por ser un juguete de acciones individuales son pocas las reglas establecidas.
Cuando se hacen concursos, la entidad o persona organizadora impone lascondiciones.
7.2.10. Bolas o Canicas
Por lo general cada jugador posee una bola tiradora de condiciones inferiores a
las destinadas para “pagar” y se le denomina “bola roñosa” Las reglas son impuestas por los mismos participantes que, en la mayoría de loscasos, se agrupan en más de dos personas para compartir y disfrutar de lasacciones que este juego produce,. Juegan al PIPO, que consiste en golpear unabola con otra; a la cuarta, cuando una bola no golpea la otra y queda a ciertadistancia de modo que abrir la mano el dedo anular y el dedo pulgar tocan ambasbolas; El Arroyuelo: se describe un circulo en el piso dentro de él cada jugador
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coloca una bola. Para sortear el orden de cada lanzamiento se traza una raya a laque todos lanzan, siendo el primero el que más se aproxime a la misma, y asísucesivamente. El juego consiste en sacar el mayor número de bolas del circulosin que su bola tiradora que quede dentro. Tanto el palmo como la uña son formadde lanzar la bola.
Juego activo y de gran integración que revive en las familias y comunidades elsentimiento creador, solidario y hospitalario. Posibilita la acción de movimientosprofundos en las extremidades superiores. E inferiores, especialmente en hombro,codo y dedos, cadera, rodilla y tobillos, respectivamente, produciendo flexiones yextensiones, y contribuyendo así al mejoramiento del desarrollo de lacoordinación, la presión y el pulso.
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8. ALGUNAS RONDAS Y JUEGOS TRADICIONALES
CUCU CANTABA LA RANA
Esta Ronda Infantil se originó en España pero es conocida en los paíseslatinos. Y como en los casos de todas estas canciones tradicionales, varían
sus versiones, según las zonas
Cucú, cucú
cantaba la rana,
Cucú, cucú.
Debajo del agua (*)
Pasó un marinero
Cucú, cucú
Llevando romero
Cucú, cucú
Pasó una criada
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Cucú, cucú.
llevando ensalada
Cucú, cucú
Pasó un caballero
Cucú, cucú
Con capa y sombrero
Cucú, cucú
Pasó una señora
Cucú, cucú
Llevando unas moras.
Cucú, cucú
Le pedí un poquito;
Cucú, cucú
No me quiso dar,
Cucú, cucú
Me puse a llorar
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MAMBRU SE FUE A LA GUERRA
Mambrú se fue a la guerra,¡qué dolor, que dolor, qué pena¡
Mambrú se fue a la guerra,No sé cuando vendrá
¡Ah, ah, ah, ah, ah. ah¡
No sé cuando vendrá
¿Vendrá para la Pascua?¡Que, qué dolor qué pena ¡
¿Vendrá para la PascuaO por la Trinidad?
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡O por la Trinidad
La Trinidad se pasa,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena¡
La Trinidad se pasa,
Mambrú no vuelve más.
Por allí viene un paje,
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Qué dolor, que dolor, qué pena?
Por allí viene un paje,
¿Qué noticias traerá?
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah, ¡
¿Qué noticias traerá?
-Las noticias que traigo,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena¡
- Las noticias que traigo,- ¡dan ganas de llorar ¡
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
Dan ganas de llorar
Mambrú ha muerto en Guerra,
¡Qué dolor, qué dolor, qué pena¡
Mambrú ha muerto en guerra,
Y yo le fui a enterrar
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
Y yo le fui a enterrar.
Con cuatro oficiales
¡qué dolor, qué dolor, que pena¡
Con cuatro oficiales
Y un cura sacristán.
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¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah¡
Y un cura sacristán.
Encima de la tumba
¡qué dolor, qué dolor, que pena¡
Encima de la tumba
Los pajaritos van.
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
Los pajaritos van,
Cantando el pío, pío,
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
Cantando el pío, pío
El pío, pío, pa
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ASERRIN ASERRAN
Aserrín,
Aserrán
Los maderos
De San Juan,
Piden pan,
No les dan;
Piden queso,
Les dan hueso,
Que se atora
En el pescuezo;
Y se echan
A llorar,
En el quicio
Del zahuán:
Riqui, riqui, riqu, ran
a) LA PAJARA PINTA
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Estaba la pájara pinta
Sentada en un verde limón,
Con el pico cortaba la rama,
Con la rama cortaba la flor,
¡Ay, ay, ay¡ ¿Cuándo vendrá mi amor?
Me arrodillo a los pies de mi amante,
Me levanto constante, constante.
¡Dame una mano¡ ¡dame la otra¡
¡Dame un besito sobre mi boca¡
Daré la media vuelta,
Daré la vuelta entera.
Pero no, pero no, pero no
Porque me da vergüenza,
Pero si, pero si, pero si,
Porque te quiero a ti-
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b) LA IGUANA PEREZOSA
Había una vez una iguana
Con una ruana de lana
Peinándose la melena
Junto al río Magdalena
Y la iguana tomaba café, tomaba café
A la hora del té
Y la iguana tomaba café, tomaba café
A la hora del té
Llegó un perezoso caminando
En piyama o bostezando
Le dio un empujón a doña iguana
Y la lanzó de cabeza al agua
Y el perezoso se toma el café, se
toma el café a la hora del té.
La iguana volvió toda mojada
Furibunda y enojada
Le espicha la oreja al perezoso
Y lo encerró en el calabozo
Y la iguana termina el café, termina el
Café a la hora del té
Y la iguana termina el café, termina el
Café a la hora del té.
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c) BRUJA LOCA
Cutumba, Catumba, Catumba
abra cadabra patas de cabra
Vivía una bruja loca en la calle de
Pitos.
No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó.
Que si, que no, que todo se le olvidó,
Que si, que no, que todo se le olvidó.
Anoche salió la bruja y al páramo
Trepo.
Trató de volver volando pero al valle
Cayo.
Que si, que no, que todo se le olvidó.
Que si que no, que todo se le olvidó
La gente se divertía en la calle de
Pitos-
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La bruja se puso brava y en maíz los
Convirtió
Que si, que no, la magia no le resulto.
Que si, que no, la magia no le reusltó.
LAS VOCALES
Salió la A, Salió la A
No sé a donde va, no se a dónde va
A comprarle un regalo a mi mamá,
A comprarle un regalo a su mamá.
Salió la E, Salió la E
No sé a donde fue, no sé a donde fue
Fui con mi tía Marta a tomar té
Fui con su tía Martha a tomar té.
Salió la I, salió la I
Y yo no la sentí, y yo no la sentí.
Fui a comprar un punto para ti
Fue a comprar un punto para ti.
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Salió la O, Salió la O
Y casi no volvió, y casi no volvió
Fue a comer tamales y engordó,
Fue a comer tamales y engordó
Salió la U, Salió la U
Y que me dices tú, y que me dices tu
Salí en mi bicicleta y llegué al Perú,
Salió en su bicicleta y llegó al Perú-
A,E,I,O,U, A,E,I,O,U A,E,I,O,U
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LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE
Ahí Va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes
¡Uy¡ que está demente critica la gente
Porque come plátano con aguardiente.
La serpiente un día se vino a tierra fría,
Para hacerse un peinado en la peluquería.
Pero, ay que tristeza, porque en su
Cabeza no tiene ni un pelito y no se
Pudo peinar.
Ahí Va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes
¡Uy¡ que está demente critica la gente
Porque come plátano con aguardiente.
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La serpiente un día se vino a tierra fría
A comprarse zapatos en la zapatería.
Pero, ay que pereza y que amarga
Sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar.
Ahí Va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes
¡Uy¡ que está demente critica la gente
Porque come plátano con aguardiente.
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NEGRO CIRILO
El negro Cirilo se va muy tranquilo, va
al Amazonas montado en su caimán
lleva unas tijeras, aguja con hilo y un
canasto lleno de migas de pan.
Dónde va Cirilo, negro Cirilo
Va al Amazonas a bailar la Zamba
Con una negrita del Paranaguá
Al llegar al río al caimán le da frío
Quiere cruzarlo y se pone a tiritar
El negro Cirilo le cose un vestido y
Hace un bote con migas de pan
Dónde va Cirilo, negro Cirilo
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LOBO ESTA
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿Lobo estás? – Me estoy poniendo los pantalones
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿Lobos estás? – Me estoy poniendo el chaleco.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿ Lobo estás? – Me estoy poniendo el saco.
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Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿ Lobo estas? - Me estoy poniendo el sombrerito.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿Lobo estas? Ya salgo para comérmelos a todos.
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MATERILERILELON
Muy buen día su Señoría
Materilerilelón
Qué quería su señoría Materilerilelón.
Yo quería una de sus hijas,
Materilerilelón
¿ Cuál quería su Señoría? Materilerilelón,
Yo quería la más bonita, Materilerilelón,
¿Y qué oficio le pondremos? Materilerilelón
La pondremos de maestra
Materilerilelón
Ese oficio no le agrada, Materilerilelón,
La pondremos de doctora,
Materilerilelón
Ese oficio si le agrada, Materilerilelón.
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ARROZ CON LECHE
Arroz con leche me quiero casar, con
Una señorita de San Nicolás, que
Sepa coser, que sepa bordar, que
Sepa abrir la puerta para ir a jugar.
Yo soy la viudita, del barrio del frente
Me quiero casar y no sé con quien.
Con esa si, con esa no, con esa
Señorita me caso yo.
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LOS POLLOS DE MI CAZUELA
Los pollos de mi cazuela nos sirven
Para comer, se le hecha agua y
Cebolla con hojitas de laurel; se sacan
De la cazuela cuando se van a comer
Componte niña componte, que ahí
Viene tu marinero, con ese traje que
Parece un carnicero; anoche yo te vi
Bailando el chiqui chá con las manos
En la cintura para ponerte a bailar.
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SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así las lavanderas.
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Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así las planchadoras
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así los militares,
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así las cocineras
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así me gusta a mi.
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EL PUENTE ESTA QUEBRADO
El puente esta quebrado con qué lo curaremosCon cáscara de huevo, burrito sabaner o
Que pase el rey que quiera pasar El hijo del conde se queda atrás
Campanita de oro déjame pasar A todos mis hijitos menos el de atrás.
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QUE LLUEVA
Que llueva, que llueva,
La vieja está en la cueva,
Los pajaritos cantan,
¡que si¡
¡que no ¡
Que caiga un chaparrón,
Con azúcar y turrón,
Para lavar mi camisón
Que rompa los cristales de la estación,
Y los tuyos si, y los míos no
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LA VACA LECHERA
Tengo una vaca lechera
No es una vaca cualquiera,
Me da leche merengada,
¡ay¡ que vaca tan salada,
Tolón, tolón, tolón. Tolón
Un cencerro le he comprado
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Y a mi vaca le ha gustado
Se pasea por el prado
Mata moscas con el rabo
Tolón, tolón, tolón, tolón
Que felices viviremos
Cuando vuelvas a mi lado
Con sus quesos, con tus besos
Los tres juntos ¡qué ilusión¡
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EMILIANO
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Tiene Fiebre!
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¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Tiene dolor de cabeza !
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Tiene escalofrío!
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Esta boqueando!
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Esta muerto!
En este momento Emiliano se levanta y el grupo se dispersa, mientras “el muerto”
los persigue.
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9. RECOMENDACIONES
Para evitar que se pierdan cada vez más estas prácticas y por el contrarioser colaboradores del retorno de estas es fundamental identificar prácticaslúdicas tradicionales y/o cotidianas que actualmente son poco utilizadas enlas escuelas con propósitos lúdicos o prácticos e incluso que ya no sonusadas y utilizarlas con un nuevo di de promover el desarrollo de lascompetencias de los niños y el aprendizaje de nuevos conocimientos.Recuperar una práctica cultural significa tomarla de un repertorio deactividades cotidianas, regulares o tradicionales, previamente establecidopor un grupo cultural, identificar sus características claves, conocerla enprofundidad paso a paso con sus consignas, sus reglas o sus preguntas,comprender las habilidades que podría fortalecer en los niños y volver ausarla. En otras palabras, recuperar una práctica significa re-crearla einstaurarla nuevamente en la comunidad de origen.Para iniciar el proceso de recuperación los agentes educativos necesitan
identificar las prácticas que pertenecen a su comunidad. Por ejemplo, parala construcción de esta propuesta educativa los profesores, padres,hermanos, etc. Deben conocer las canciones y rondas infantiles para poder aplicarlas y enseñarlas a los niños y niñas. Como Arroz con Leche, laIguana, etc.
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CONCLUSIONES
Los niños pasan gran partes de su vida dedicada a las actividades lúdicas entreellas las rondas; actividad social que desarrolla la creatividad, imaginación ycontribuye a la solución de problemas (adaptación, ubicación, respeto al
compañero, manejo de espacio).La ronda no es una actividad solitaria sinodecididamente social y comunitaria, el niño expresa su “Yo” y se proyecta más
satisfactoriamente cuando hay otros niños de su edad presente.
Siempre que se realice un montaje de rondas debe llevar un objetivo claro dentrodel hacer de la educación Física y solucionar problemas basados en lamaduración del niño.
Cuando se realice una ronda debemos tener presente el goce de la actividad por parte de sus participantes y la creatividad que aflora en ellos. Con ella se lograque el niño interiorice, utilice el espacio y el tiempo, se expresa verbalmente ycorporalmente, desarrollo de su percepción motora, visual, auditiva y táctil,contribuyendo así con todas las áreas de forma integral.
La ronda es un instrumento o recurso educativo de gran influencia formativa yaque su aporte se dirige al enriquecimiento de la expresión creadora, entusiasmade tal forma que da rienda a su fantasía.
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ANEXO
TRADICION ORAL EN LA COSTA CARIBE
La diáspora africana ha sido uno de los protagonistas en la construcción delacervo literario colombiano. Desde la llegada de la gente africana a Cartagena deIndias, la voz sagrada y profana de los esclavizados dialogó con las lenguasindígenas y europeas. Este destino de encuentros moldeó universos de creaciónen los cuales refulge el despliegue poético y narrativo de la palabra escrita, dicha,cantada o recitada. En la literatura y tradición oral afro colombianas centellean
memorias de Africa recreadas en suelo americano.
Según Nina S. de Friedemann, las literaturas afro colombianas conservan ellegado ancestral de valores que aluden al ser individual y al ser colectivo. Entreellos se destaca el profundo amor por la palabra. Según esta misma autora, elcuentero y el decimero, los rezanderos y las cantadoras rememoran al griot africano, relator de cosmovisiones, de historias y genealogías, de sabiduríassagradas y profanas. En muchos lugares de Colombia, especialmente rurales,estos personajes mantienen halos similares a los de otros en culturas afroamericanos en donde la palabra es además escalera para trepar al mundo de las
divinidades, como lo hacen los macumberos del Brasil o los santeros de Cuba.
Entre las culturas afro colombianas, los velorios de los santos, las novenas paralos muertos, las luminarias y otras celebraciones sagradas y profanas son ámbitosculturales de evocación de memorias ancestrales mediante la puesta en escenade la palabra. En 1948 Rogelio Velásquez, antropólogo y escritor chocoano, inició
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la búsqueda de la expresión tradicional su propia gente. Sus escritos dejan ver lacomplejidad de la narrativa y de la POÉTICA, de los símbolos y significados delos personajes y situaciones que expresan una vigorosa influencia africana, todaella enmarcada en el ritmo del habla y en la teatralidad de la expresión.
A pesar de los horrores de la trata y de la travesía trasatlántica, las imágenes delas deidades, los recuerdos de los cuentos de los abuelos y los ritmos de lascanciones y poesías atravesaron el océano aferrados al alma de los cautivos. Estesabor social y cultural floreció de nuevo en la otra orilla de ese mar que los viollorar sus desdichas.
Esta presencia de Africa en Colombia se percibe de manera privilegiada en la
literatura y en la tradición oral de los pueblos que descienden de esos primerosafricanos que llegaron a este territorio. De Fredemann refiere que también enlos chistes y adivinanzas, como en los escenarios de parodia o en cuentos deembusteros, embaucadores y pillos, aparecen personajes de claro origenafricano. Tal es el caso de Anansi, Anansito o Miss Nancy , un personaje de latradición Akán, que pervive en el relato oral de la gente de San Andrés yProvidencia y en las selvas del Pacífico. Se trata de una araña famosa que adoptaformas y comportamientos humanos.
Estas transformaciones también ocurren en otros animales que pueblan lasleyendas de los pueblos afroamericanos. Entre los más destacados están lostigres, conejos, tortugas y culebras. A Anansi se la conoce como un héroe culturalde la antigua Costa de Oro; de Tortuga se sabe que era famosa en la antiguaCosta de los Esclavos; a Conejo lo identifican como originario del Congo y
Angola. Es decir, regiones todas de donde llegaron numerosas personas al puertode Cartagena de Indias, procedentes de las culturas Yoruba de Nigeria, Akán deGhana y Songo del Africa Central.
Según De Friedmann, antropóloga colombiana que dedicó su vida al estudio deestas culturas, existen testimonios que aluden a la manera como la fauna africanapobló las selvas y costas colombianas. Ella refiere que en el pueblo de Veté, sobreel río Atrato con ocasión de un velorio, los tigres se habían enfrentado con losleones porque tío Conejo había azuzado a tío Tigre jefe con el cuento de que enesa selva había hombres con más hombría porque mataban a su presa de frente y
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allí mismo se comían la carne viva; no la cogían a traición, no eran cobardes; eranleones de fino pelaje y fina cintura.
E s necesario aclarar que estos profundos y antiguos legados de Africa enColombia, sólo pueden ser comprendidos si tenemos en cuenta los procesos deadaptación y transformación que desarrollaron en el marco de la resistencia dela esclavitud en América. La creatividad y la capacidad de innovación hacen deestos relatos testimonios vivos de complejas fases de creación y recreacióncultural de los descendientes de la gente africana en nuestro país. Es innegableque los contextos y los ecosistemas en los cuales los narradores orales yescritores afrocolombianos de hoy se desenvuelven no son los mismos quevivieron sus ancestros en Africa. Sin embargo, más allá de los contenidosideológicos y de los ambientes, pervive la fuerza de la palabra que la convierte en
un vehículo de comunicación Sagrado, siempre ligada a las memorias ancestrales.Por otra parte, ha permanecido la particular teatralización de su puesta enescena.