Download - Libro druidas. e scape room (2)
December 1, 2017
Autor: Mª Adela Camacho Manarel para el IES Las Lagunas
El Perdido Libro Secreto de los Druidas
Escape Room
TEMA: El Perdido Libro Secreto de los Druidas
MISIÓN: Conseguir encontrar el libro y salvar a la bibliotecaria en menos de 60
minutos.
PARTICIPANTES: 25 alumnos y alumnas organizados en 4 equipos, cada
equipo con una tarjeta identificativa diferente.
Al entrar en clase se les pide que busquen bajo su asiento. Allí encontrarán una
pieza de puzzle. Deben juntarse para resolverlo. Los que tengan la pieza del
mismo motivo formaran equipo (así, ningún alumno o alumna se verá afectado
por no ser elegido por ningún equipo o que los equipos resulten muy
desequilibrado).
Formados los grupos bajaremos a la Biblioteca.
PASOS:
1º Veremos el vídeo motivador
2º Encierro en la biblioteca, aparición del game master que cuenta la narrativa
y explica las normas.
3º Comienza el juego.
4º Evaluación de juego (Rueda con sensaciones, impresiones del alumnado y
entrega diploma al grupo)
ROL DEL GM: el alumnado se encontrará acompañado siempre por el GM que
no participará salvo que algún equipo pida una pista para poder continuar. El
portavoz de cada equipo será el encargado de dirigirse al GM.
Cada grupo tendrá una imagen como esta para solicitar las pistas
Paso 1: video motivador
https://youtu.be/hKygyU54eIE
Paso 2: encierro en la biblioteca, aparición del game master: Narrativa y
normas.
Ponemos música motivadora para todo el proceso:
https://www.youtube.com/watch?v=4un7Jedpicg
Entra en la biblioteca el GM vestido de dama medieval. Cuenta la narrativa y
las reglas del juego.
“Habéis sido reclutados por una organización secreta que vigila para
salvaguardar los secretos de los druidas.
Hace muchos años, Abriarix, el maligno druida, robó el libro de los Secretos.
Desde entonces está desaparecido.
Hace unos días, antes de que la bibliotecaria desapareciera, interceptamos
este mensaje que mandó a su amiga la Directora de la Biblioteca Nacional.
Vosotros formáis ahora parte de los agentes de la verdad oculta de los druidas
y se os encomienda buscar en la Biblioteca del IES Las Lagunas. Lugar donde
creemos que, bajo conjuros, se encuentra el Libro Sagrado”
(Se les entrega los siguientes documentos)
1. Nombramiento de detectives de la SESIP
2. Recorte de prensa
3. Captura de pantalla de la conversación de whasapp
Reglas y Objetivos: Para salir de la Biblioteca necesitáis:
1. Cooperar con el equipo y con la clase. 2. Deliberar y reflexionar sobre los datos que iréis encontrando 3. Respetar el silencio
Fijaros bien a vuestro alrededor porque cualquier elemento puede ser una pista para salir de aquí. Los distintos grupos podéis ayudaros. Porque tenemos que encontrar el libro y salir de aquí TODOS Y TODAS Y YA….”
PRUEBAS:
Al comenzar el juego, cada equipo tendrá una caja cerrada con un candado
numérico. Para abrirla deben buscar la clave por la biblioteca. En el mismo
lugar habrá un papel en el que habrá escrito un mensaje con tinta invisible,
que deberán descubrir alumbrando con la linterna de UV. También habrá otro
papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE DEL CANDADO QUIERES
ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y UNA PISTA TENDRÁS”
Una vez que cada equipo ha encontrado la llave de su candado y abierto la
caja, se encontrará con un mensaje que les conducirá a un sobre, dentro del
cual encontrarán tres sobres numerados. En ellos se encuentran los retos para
para abrir la próxima caja.
En esa segunda caja habrá las piezas de un puzzle. Una vez los tres equipos
han conseguido su caja pequeña, deberán juntar todas las piezas y resolverlo.
Llegamos a la última pista para encontrar entre todos la llave que abre el
candado direccional para conseguir, de forma colaborativa, resolver el enigma.
Pista del puzzle por si no logran armarlo (en la pista falta la localización del
código final)
3º Comienza el juego.
Encendemos el reloj digital
www.online-stopwatch.com/custom-
EQUIPO 1: pruebas
En la mesa asignada se encuentra una primera caja cerrada con un candado
de dígitos. En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un
mensaje con tinta invisible, que deberán descubrir alumbrando con la linterna
de UV. También habrá otro papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE
DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y
UNA PISTA TENDRÁS”.
En la caja encontrarán un mensaje que le conducirá a un sobre con las pruebas
Las palabras, da igual en el idioma en que estén escritas, tienen sus
propios libros
(Los alumnos y alumnas deben buscar en la zona de los diccionarios)
Sobre Nº 1
Deberán encontrar el primer dígito del candado numérico de la caja pequeña
(3). El equipo abrirá el primer sobre.
En él encontrará un descodificador alfabético de doble rueda desarmado y un
mensaje encriptado.
En él le indicará un lugar en la biblioteca para buscar y la pista N=R
Deberán construir el descodificador haciendo coincidir N (ruleta grande) con R
(ruleta chica). Les permitirá descifrar la palabra secreta
JR JP FYPFX CÓDIGO:
Busca en el Atlas
Los alumnos y alumnas irán al Atlas que se encuentra en la mesa de la
Bibliotecaria y dentro aparecerá un billete de avión con el número 3 en un
círculo
Sobre Nº 2
Deberán encontrar el segundo dígito del candado numérico (4)
En el segundo sobre encontrarán el siguiente enigma:
2 átomos de Hidrógeno + 1 de Oxígeno=
En la mesa hay una botella de agua. En la etiqueta estará el número 4 en un
rasca.
Sobre Nº 3
En el tercer sobre encontrarán el siguiente acertijo. En la solución está el tercer
dígito (8)
En un museo hay cinco velas, en la noche entran tres ladrones y dos
ladronas. Solo los ladrones llevan velas… ¿Cuántas velas hay?
Solución: (5+3= 8)
EQUIPO 2: pruebas
En la mesa asignada se encuentra una primera caja cerrada con un candado
de dígitos. En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un
mensaje con tinta invisible, que deberán descubrir alumbrando con la linterna
de UV. También habrá otro papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE
DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y
UNA PISTA TENDRÁS”.
En la caja encontrarán un mensaje que le conducirá a un sobre con las pruebas
Las palabras, da igual en el idioma en que estén escritas, tienen sus
propios libros
(Los alumnos y alumnas deben buscar en la zona de los diccionarios)
Sobre Nº 1
Deberán encontrar el primer dígito del candado numérico de la caja pequeña
(6). El equipo abrirá el primer sobre.
En él encontrará un papel con un mensaje encriptado. Se usará el código del
lenguaje de signos. Éste estará colgado en un lugar de la biblioteca.
Cuando puedan descifrarlo aparecerá la palabra Ordenador. Se dirigirán allí,
buscarán entre los ordenadores y encontrarán el número 6
Sobre Nº 2
¿Qué enigma esconderá esta carta?
Codificador tabla
Encuentro en la agenda.
En la mesa de la bibliotecaria se encuentra una agenda y dentro, en un postit el
número (7)
Sobre Nº 3
En el tercer sobre encontrarán el siguiente enigma. (1)
El señor García es un fan de la velocidad, en su garaje encontramos que
todos los vehículos son coches excepto dos, todos son motos, excepto
dos y finalmente todos son bicis excepto dos.
¿Puedes decir cuántos vehículos de cada clase tiene?
Solución: 1 de cada
Pista: entre todas las ruedas, sin contar las de repuesto, suman 8
EQUIPO 3: pruebas
En la mesa asignada se encuentra una primera caja cerrada con un candado
de dígitos. En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un
mensaje con tinta invisible, que deberán descubrir alumbrando con la linterna
de UV. También habrá otro papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE
DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y
UNA PISTA TENDRÁS”.
En la caja encontrarán un mensaje que le conducirá a un sobre con las pruebas
Las palabras, da igual en el idioma en que estén escritas, tienen sus
propios libros
(Los alumnos y alumnas deben buscar en la zona de los diccionarios)
Sobre Nº 1
El equipo abrirá el primer sobre. Allí encontrará el primer dígito (4).
En él encontrará un papel con un mensaje encriptado. Se usará el código
morse. Éste estará colgado en un lugar de la biblioteca.
- .- -… .-.. --- -.
Cuando puedan descifrarlo aparecerá la palabra Tablón Se dirigirán allí,
buscarán en el tablón y allí encontrarán el número (4)
Sobre Nº 2
Deberán encontrar el segundo dígito del candado numérico (6)
En el segundo sobre aparecerá el siguiente acertijo:
Qué ciudad y provincia española se escribe con amor.
La solución es ZAMORA
En la pared hay un mapa de España. Sobre Zamora hay un rasca con el
número 6
Pista Mapa de España
Sobre Nº 3
En el tercer sobre encontrarán el siguiente enigma. El dígito que buscan es su
solución. (8)
Silvia pagó por los plátanos y las fresas 11 euros, piensa que la estafaron.
Si fuera así ¿cuánto tenía que pagar?
Solución: 8 euros (6 la banana y 2 la fresa)
EQUIPO 4: pruebas
En la mesa asignada se encuentra una primera caja cerrada con un candado
de dígitos. En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un
mensaje con tinta invisible, que deberán descubrir alumbrando con la linterna
de UV. También habrá otro papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE
DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y
UNA PISTA TENDRÁS”.
En la caja encontrarán un mensaje que le conducirá a un sobre con las pruebas
Las palabras, da igual en el idioma en que estén escritas, tienen sus
propios libros
(Los alumnos y alumnas deben buscar en la zona de los diccionarios)
Sobre Nº 1
Deberán encontrar el primer dígito del candado numérico de la caja pequeña
(2). El equipo abrirá el primer sobre.
En él encontrará un papel con un mensaje encriptado. Se usará el código de
los cuadrados. Éste estará colgado en un lugar de la biblioteca.
Cuando puedan descifrarlo aparecerá la palabra cajón Se dirigirán allí, y
pegado en un cajón de la mesa de la bibliotecaria, encontrarán un extraño
billete con el número 2 marcado
Sobre Nº 2
En el segundo sobre aparecerá el siguiente mensaje:
¿Cuál es el día más largo de la semana?
La solución es MIÉRCOLES
Deben ir al calendario que se encuentra en la biblioteca, en un rasca sobre el
miércoles está el número buscado. (5)
RETO Nº 3
En el tercer sobre encontrarán el siguiente enigma. El dígito que buscan es su
solución. (3)
Buscarán un espejo por la Biblioteca, encima de la mesa se encuentra uno y
dentro, con crema, se ha dibujado el número 3.
Cuando los cuatro equipos hayan encontrado las pistas para abrir su caja,
encontrarán unas cuantas piezas de un puzzle, las instrucciones para nombrar
a un compañero que los represente en la formación del puzzle y un plano que
señala otra mesa de la Biblioteca con una caja cerrada con un candado
direccional.
El puzzle le marca que busquen bajo la mesa. Allí encontraran 4 sobres. Cada
uno dirigido a su equipo. Contendrán un dibujo y dos preguntas. En sus
mesas, desde el principio había un QR, éste contiene pistas para resolver la
última pista.
NARRADOR OMNISCIENTTE (que todo lo sabe). El narrador omnisciente es aquel cuyo conocimiento de los hechos es total y absoluto. Sabe lo que piensan y sienten los personajes: sus sentimientos, sensaciones, intenciones, planes… NARRADOR OBSERVADOR. Sólo cuenta lo que puede observar. El narrador muestra lo que ve, de modo parecido a como lo hace una cámara de cine. DE 1 ª PERSONA NARRADOR habla en primera persona. (puede ser el protagonista o un testigo de la historia) DE 2 ª PERSONA El narrador HABLA EN 2ª PERSONA. Crea el efecto de estar contándose la historia a sí mismo o a un yo desdoblado.
Grupo 1:
Un día Tina fue al cine. Fue a ver una Película Épica. Tina creyó que debía comprar
nachos y caramelos, pero su amiga pensó que no debía. Tina compró la comida de
todas maneras
Dirección __________________
Tomás fue corriendo a la escuela pues salía de excursión. Estaba muy feliz y contento
porque era la primera excursión del curso. Tomás pensó en todo lo bueno que iban a
hacer en este día
Dirección__________________
Grupo 2
Una oscura noche Maribel dijo, “odio las ardillas”, pero ella realmente las quería. Lucia
dijo “apestan”, pero en realidad a ellas también le gustaban. Ambas pensaban que las
ardillas eran muy bonitas.
Dirección__________________
Cuando fui a la tienda, vi a una llorando en la calle, me acerqué y vi que era mi amiga.
Fui hacia donde estaba y le pregunté que le había pasado. Me contestó que
“problemas familiares”. Le dije que me llamara más tarde si quería hablar de ello.
Dirección__________________
Grupo3
Las campanas sonaron y Susana y las otras niñas salieron corriendo del vestuario.
Acababa de secarse el pelo y selo recogió. Se puso su camiseta y sus vaqueros y
salió a la calle.
Dirección__________________
Cuando hagas galletas enciende el horno primero
Dirección__________________
Grupo 4
Hace muchos años tuve un amigo que se llamaba Jim, y desde entonces nunca he
vuelto a ver a un norteamericano más triste. Desesperados he visto muchos. Tristes
como Jim, ninguno.
Dirección__________________
La mañana del 4 de octubre, Gregorio Olías se levantó más temprano de lo habitual.
Había pasado una noche confusa, y hacia el amanecer creyó soñar que un mensajero
con antorcha se asomaba a la puerta para anunciarle que el día de la desgracia había
llegado al fin.
Dirección__________________
Solución: 1. Derecho, 2. Derecho, 3. Abajo, 4. Arriba, 5. Abajo, 6. Izquierda, 7. Arriba,
8. Abajo
Cuando tengan la solución deben unirse de nuevo e intentar abrir la caja,
donde estará el Libro Secreto de Los Druidas.
EVALUACIÓN:
Se han conseguido todos los objetivos marcados. El alumnado ha sido capaz
de trabajar de forma colaborativa durante todo el proceso. Ningún alumno se
ha encontrado solo, todos han participado. Han discutido de forma ordenada y
reflexiva para hallar las soluciones. Han realizado pruebas que recogían todas
las competencias clave. Y… se han divertido.
Quiero agradecer a Alejandro Gamero su ayuda durante la realización de
la actividad y su participación como un segundo Game Master.
Momentos del desarrollo del juego
Materiales utilizados:
@camachomanarel